2021. március 7., vasárnap

Ez kacsa!

Ez kacsa!



  Ahogy legutóbb ígértem, következik az új emulátor bemutatása. Már egy ideje elérhető, letölthető, de gondoltam várok még vele egy picit, hogy jobban működjön. Ugyanis a program még mindig nem mondható teljesnek. Azonban így is nagyon jól futtatta a játékokat, amelyekkel kipróbáltam. Ez az emulátor pedig nem más, mint a Duckstation. A neve, gondolom az olvasó már maga is rájött, utalás a Playstationre, merthogy PSX-es játékokat tudunk vele játszani, méghozzá nem is akárhogyan! Nemcsak egyszerű, de funkciókban gazdag is. Például már támogatja a geometriai korrekciót, amelynek köszönhetően a játékokban látható modellek végre nem fognak kocsonyaként remegni, megvetemedni, stb. hanem stabilan jelennek majd meg. [Ilyet még az eredeti gép sem tudott.] Azonban azt is hozzá kell tennem, hogy ugyan elindul Windows 7 alatt, de a készítők csak a Windows 10-et támogatják. A Linux, az Android meg az Apple rendszerek mellett. Illetve, akárcsak egyéb PSX-emulátorokhoz, ehhez is szükségünk van BIOS romokra. Innen érhető el a program, vagy telefonunkra 4.4-es Android felett a Play Áruházból is elérhető. 


  A Duckstationnek eredetileg kétféle grafikus kezelőfelülete (GUI) volt, de mára csak egy maradt. Ez pedig a bal oldalon látható is, amely a Qt felület. [A régi SDL-felületet elméletileg lassacskán kivezetik, de például én már nem is tudtam azzal indítani az emulátort.] Indítás után, némi várakozást követően ezt láthatja mindenki. Ha sokat kellett várni az indulására, akkor majd a lentebb ismertetett beállításokban érdemes kikapcsolni, hogy az emulátor automatikus frissítéseket keressen magának. De akkor lássuk, hogy mit látunk!
  A menüsor alatt – amelyre majd részletesebben is kitérek – az ikonszalagon, a következő dolgokra van lehetőségünk [Remélhetőleg a blogger is hajlandó olvashatóan megjeleníteni ezeket...]:

  • Start Disc (Lemez indítása): Természetesen ezzel, a listában megjelenő játékokat indíthatjuk.
  • Start BIOS (BIOS indítása): Ezzel az ikonnal azt az állapotot emulálhatjuk, amikor a valódi Playstation-t nyitott fedéllel vagy lemez nélkül indítottuk el. Ekkor bejelentkezett a BIOS, amelyben a CD-lejátszó és a Memórikártya-kezelő volt elérhető. Ez utóbbiban a mentés fájlokat másolhattuk, törölhettük.
  • Resume (Folytatás): Visszatérhetünk az adott játékhoz, ott ahol abbahagytuk. Vagy ha szüneteltetnünk kellett az emulációt, szintén ezzel térhetünk vissza hozzá.
  • Reset (Újraindítás): Ezt gondolom nem kell megmagyaráznom.
  • Pause (Szünet): Szintén egy nyilvánvaló funkció.
  • Change Disc (Lemezváltás): Amennyiben többlemezes játékot emulálunk, és lemezt kell cserélnünk, akkor ezzel a gombbal tehetjük meg, anélkül, hogy a programot újraindítanánk.
  • Cheats (Csalások): Itt aktiválhatjuk a csalásokat. [Mivel nem igazán kellett még csalnom PSX-es játékban, ezért ezt a funkciót nem teszteltem.
  • Screenshot (Képlopás): Amennyiben valamiért el szeretnénk menteni az adott képet, ezzel a gombbal tehetjük meg.
  • Load State (Állapot betöltése): Természetesen az általunk kimentett állapot betöltésére szolgál.
  • Save State (Állapot mentése): Az adott játékot, ezzel pedig az emuláció állapotát menthetjük el vele.
  • Fullscreen (Teljes képernyő): Az emuláció ablakát változtathatjuk teljes képernyős megjelenítésre.
  • Settings (Beállítások): Ezzel pedig elérhetjük a beállításokat értelemszerűen.
  • Az ikonok alatt található a lista. Itt fognak megjelenni azok a játékok, amelyek az útvonalát megadtuk a beállításokban és az emulátor is képes felismerni. A címükön kívül még majd láthatjuk a régiójukat, illetve csillagokkal jelzi a program, elindításuk gyakoriságát. Minél többször játszunk valamivel, annál több csillagot kap.

  És akkor most lássuk a menüsort! A System (Rendszer) menüben a fentebb említett gombok többsége megtalálható így csak azokat írnám le itt, amelyek nem:
  • Power Off (Kikapcsolás): Leállítja az emulációt.
  • Power Off Without Saving (Kikapcsolás mentés nélkül): Leállítja az emulációt, az automatikus mentés nélkül.
  • Exit (Kilépés): Bezárja a Duckstationt.

  A Settings (Beállítások) menüben a különböző beállításokra ugorhatunk rögtön. Ezeket majd lentebb taglalom.

  A View (Nézet) menüben, ahogy a neve is mutatja, a különböző nézettel kapcsolatos beállításokat eszközölhetjük. Lássuk mik ezek!
  • Toolbar (Eszköztár): Ha leszedjük mellőle a pipát, akkor a menüsor alatti ikonok eltűnnek.
  • Status bar (Állapotsor): Ez az ablak legalján található vékony sor, amelyen különböző információkat kapunk. Ha rányomunk egy játékra például, akkor itt kiírja az útvonalát, hogy merre is található a gépünkön.
  A szeparátor alatt találunk újabb opciókat, amelyek a következők:
  • Game List (Játéklista): Az emulátor által felismert játékokat egy listába rendezi.
  • Game Grid (Játékrács): Az emulátor által felismert játékokat rácsosan rendezi el, borítójuk is látható.
  • System Display (Rendszer megjelenítés): Amennyiben elindítottunk egy játékot, de valahogy a fentebbi beállításokra klikkeltünk, akkor ezzel a menüelemmel ismét megjeleníthetjük a játékot.
  • Game Properties (Játék tulajdonságok): Ha a listából kiválasztunk egy játékot, vagy éppen futás közben nyomunk erre a menüelemre, akkor kapunk egy újabb ablakot, amelyen a kiválasztott v. elindított játék tulajdonságai láthatóak. Több fülre osztva. Amennyiben itt átállítunk valamit, akkor az emulátor csak erre a játékra alkalmazza ezeket a változtatásokat.
  Egy újabb szeparátor után a következő áll:
  • Window Size (Ablakméret): Ahogy a neve is jelzi, az ablakméretét változtathatjuk, lényegében az eredeti felbontást és arányokat felskálázva.
  Megint egy újabb szeparátor következik:
  • Show Titles (Grid View) (Cím mutatása (Rács nézetben)): Ahogy neve is sejteti, a játékrács nézet esetén kiírja a borítók alá a programok neveit.
  • Zoom In (Grid View) (Közelítés (Rács nézetben)): A rácsba rendezett borítók méretét nagyíthatjuk vele.
  • Zoom Out (Grid View) (Távolítás (Rács nézetben)): A rácsba rendezett borítók méretét kicsinyíthetjük vele.
  • Refresh Covers (Grid View) (Borítók frissítése (Rács nézetben)): Ha esetleg a megadott borított még nem érzékelné az emulátor, akkor itt frissíthetjük, hogy megjelenítse.
  Következzen akkor a Tools (Eszközök) menü:
  • Memory Card Editor (Memóriakártya szerkesztő): Mint a neve is jelzi, a memóriakártyák tartalmát szerkeszthetjük vele, ha esetleg gyorsabban szeretnénk elintézni a másolást, áthelyezést, törlést, mint a BIOS-ba épített hasonló alkalmazással, amelyhez el kell indítanunk az emulációt.
  • Cheat Manager (Csalás kezelő): Itt állíthatjuk be a csalásokat, de ahogy fentebb már megjegyeztem, én ilyet soha nem használtam, ezért aztán fogalmam sincs, hogy ez miként működik.
  Egy szeparátor után pedig:
  • Open Data Directory (Adatkönyvtár megnyitása...): Megnyitja a fájlkezelőt az emulátor által létrehozott adatkönyvtárban, amely a Saját dokumentumokon belül található.
  Az utolsó menü pedig a Help (Súgó). Itt különböző, az emulátorral kapcsolatos weboldalakat érhetünk el, amelyek segíthetnek problémáinkban, illetve ahol jelenthetjük és nyomon követhetjük a hibákat. De itt utasíthatjuk kézileg az emulátort, hogy keressen frissítéseket. Illetve részletesebb leírást kaphatunk a Duckstation és a Qt verziójáról/készítőiről.

  Akkor most térjünk át végre a beállításokra!
  General Settings (Általános beállítások): Itt csak a nagyon alapvető dolgokat állíthatjuk be, ez alól csak egy az irányítással kapcsolatos opció kivétel. Nem is értem, hogy ez utóbbi miként került ide, miért maradt itt. De lássuk, akkor kipipálható négyzeteket!
  Pause on Start (Szünet indításkor): Játék indítása után rögtön szünetelteti az emulációt. Fogalmam sincs, hogy mire lehet ez jó.
  Confirm Power Off (Kikapcsolás megerősítése): A játék vagy az emulátor leállításakor megerősítés kérését kapcsolhatjuk be, nehogy véletlenül mondjuk mentés vagy más egyéb miatt kilépjünk.
  Start Fullscreen (Teljes képernyős indítás): A játék indításakor az emulátor automatikusan teljes képernyőre kapcsol.
  Render to Main Window (Főablakban való megjelenítés): Amennyiben ezt bepipáljuk, úgy az elindított program a játéklista helyén jelenik meg. Ha nincs bepipálva a játék külön ablakban indul el.
  Apply Per-Game Settings (Játékonkénti beállítások alkalmazása): Ahogy nevében is benne van, ha kiszedjük a pipát, akkor minden játékra ugyanaz a beállítás fog érvényesülni.
  Enable Discord Presence (Discord jelenlét bekapcsolás): A "legfontosabb" funkció. Ha bekapcsoljuk, akkor a Discord profilunkban látható lesz, hogy éppen mivel játszunk...
  Pause On Focus Loss (Kijelőlés elvesztés esetén szünet): Amennyiben egy másik ablakra klikkentünk, úgy az emuláció automatikusan szünetel.
  Save State On Exit (Kilépéskor állapotmentés): Ha kilépünk egy játékból, vagy bezárjuk az emulátort, még az előtt elmenti az adott állapotot. Így mikor legközelebb elindítjuk az adott játékot ott folytathatjuk, ahol és amikor kiléptünk.
  Hide Cursor in Fullscreen (Teljes képernyős módban a kurzor elrejtése): Elrejti a kurzort az emulátor, ha teljes képernyőre váltunk.
  Load Devices from Save States (Eszközök betöltése állapotmentésekből): Ha bepipáljuk akkor a virtuális Playstationhöz csatlakoztatott eszközökre is kiterjed az állapotmentés. Ez azért nem javasolt, mert ezzel a memóriakártyára mentett játékállasainkat is veszélyeztethetjük.
  Automatically Load Cheats (Csalások automatikus alkalmazása): Játékindításkor automatikusan betölti a csalásokat is.
  A Miscellaneous (Vegyes) szekcióban látható az Controller Backend (Játékvezérlő feldolgozó rétege) fajtái egy legördülőmenüben, ezek a következők:
  • SDL: A program ezt ajánlja, hogy ezt használjuk. Windows 7 alatt a fent látható Duckstation verzió csak ezzel volt hajlandó rendesen futni.
  • Xinput: Modern beviteli megoldás, amely lehetővé tette, hogy Xbox-kontrollert Windows alatt is lehessen használni. A modernebb gamepadok már ezt használják.
  • Dinput: Leánykori nevén: DirectInput. A régebbi gamepadok által használt beviteli megoldás.
  Annyit még hozzátennék, hogy az én régebbi Dinputos gamepadom, SDL alatt nem volt hajlandó rezegni, Dinput alatt pedig meg sem mozdult Windows 7 alatt. Xinputos gamepadom viszont remekül működött SDL-en is. Persze a modern gamepadokon ezek a beviteli módok már szabadon választhatóak.
  Az Automatic Updater (Automata frissítő) szekcióban pedig hát láthatunk egy legördülő menüt, amelyből kiválaszthatjuk, hogy a legfrissebb (Latest), de késznek mondható vagy az előzetes (Preview) verziót keressen nekünk az emulátor. Az Enable Automatic Update Check opciót kipipálva az emulátor minden indításkor elvégzi nekünk a keresést. A Check for Update gombbal pedig kézileg utasíthatjuk erre az emulátort.


BIOS Settings (BIOS beállítások):  Amint a neve is mutatja, itt a BIOS-szal kapcsolatos dolgokkal babrálhatunk. Az első szekción belül a BIOS Selection (BIOS választó) kiválaszthatjuk a legördülőmenükből, hogy különböző régiókra, mely ROM-fájlokat használja az emulátor, ezzel is növelve valamennyit a kompatibilitáson. A két gomb, amely a legördülőmenük alatt látható az Open in Explorer (Megnyitás Explorerben, azaz a Windows fájlkezelőjében). Meg a Refresh list (Lista frissítése), ez utóbbi gombot akkor kell használnunk, ha esetleg az emulátor elindítása után másoltunk be egy BIOS ROM-fájlt a megadott könyvtárba.
  És hogy hol keresse a Duckstation a ROM-fájlokat? Azt a következő szekcióban, BIOS Directory-ben (BIOS könyvtár) adhatjuk meg. A Browse (Böngészés) gombra is klikkelhetünk, hogy egy felugró ablak mutassunk rá a BIOS-fájljainkra, de egyszerűen be is írhatjuk. De elméletileg ne fordított törtvonalat (Backslash) [ \ ] használjunk, hanem simát, ha mégis kézzel írnánk be az útvonalat. A harmadik szekcióban, Options and Patches (Lehetőségek és javítások) alatt két kipipálható lehetőséget kapunk. Fast Boot (Gyors indítás): Az emulátor logó nélküli indítást állíthatjuk ezzel be. Az Enable TTY Output (TTY kimenet bekapcsolása): Elméletileg arra van, hogy a BIOS rögzítse "printf()" parancshívásokat [?] (calls). Fogalmam sincs ez mire s miért jó, de elméletileg ez lényegesen csökkentheti a kompatibilitást, szóval, ha nem tudjuk mit jelent, ne kapcsoljuk be!


  Console Settings (Konzol-/Gépbeállítások): Az első, azaz a Console szekcióban megadhatjuk a legördülőmenü elemei közül, hogy virtuális Playstationünk milyen régiójúnak tűnjön a játékok számára. Természetesen lehet japán, észak-amerikai [USA, Kanada] meg európai. A negyedik lehetőség az Auto-Detect (Automatikus észlelés), amellyel az emulátor olyannak fog tűnni, amilyen maga az emulálandó program is.
  A CPU Emulation (Processzor emuláció) szekcióban, ahogy a neve is mutatja, a processzorral tudunk machinálni. Az Execution Mode (Végrahajtási mód) mellett lévő legördülő menüből kiválaszthatjuk, hogy a virtuális processzorunk, miként hajtsa végre a neki küldött utasításokat. Három lehetőségünk van, ezek a következők: Interpreter; (Értelmező; így fordítják általában magyarul, de szerintem a tolmácsoló pontosabb fordítás lett volna. Merthogy szerintem az ún. Parser az értelmező inkább) Ez a leglassabb lehetőség. Cached Interpreter; (Gyorsítótáras értelmező) ez már gyorsabb mód. Recompiler; ("Újrafordító"; ezt meg inkább újra-összeszerkesztőnek fordítottam volna.) a leggyorsabb mód. E szekción belül még aktiválhatunk egy csúszkát is az Enable Clock Speed Control (Overclocking/Underclocking) (Órajel vezérlő bekapcsolása {túlhajtás/mérséklés}). [Az órajel a procik műveleti sebességét jelzi.] Ezzel a csúszkával természetesen finomabban gyorsíthatunk vagy éppen lassíthatunk egy-egy játékon.
  A CD-ROM Emulation szekcióban az optikai meghajtóval, azaz Playstation CD-lejátszójával kapcsolatos beállításokat piszkálhatjuk meg. A Read Speedup (Olvasás felgyorsítása) mellett található legördülő menüben a gyorsítás mértékét választhatjuk ki, ha esetleg zavarna bennünket egy-egy játék lassúsága, de ne feledjük, hogy ezzel azért kompatibilitásból is visszaveszünk bizonyos esetekben! Ezenkívül még van három kipipálható beállítási lehetőségünk: Use ReadThread (Asynchronous) (Olvasó szál használata {Nem egyidejű olvasás}): ha ezt bekapcsoljuk, akkor csökkenthetjük az akadást bizonyos esetekben, azáltal, hogy az emulátor CD-n vagy lemezképen lévő adatot nem egyidejűleg olvassa vagy csomagolja ki egy processzor szálon, hanem erre külön szálat használ. Enable Region Check (Régió ellenőrzés): A kompatibilitás növelésére használatos beállítás, amely a nem módosított Playstationök régió ellenőrzését emulálja. [Lévén, ha valaki másolt játékokkal szeretett volna játszani, akkor előbb a PSX-jét "át kellett chipeltetni", ahogy akkoriban nevezték.] Preload Image to RAM (A lemezkép memóriába olvasása): Ezzel az opcióval az emulátor a játék lemezképét teljesen a PC-nk memóriájába másolja, majd onnan használja. Hasznos lehet, ha valaki nem megbízható hálózaton keresztül éri el az adott játékot, illetve ha CD-hang lejátszás akadozik valami miatt.


  
  Emulation Settings (Emulációs beállítások): A Speed Control (Sebesség vezérlés) szekcióban a következő dolgokat állíthatjuk be: Emulation Speed (Emuláció sebessége): azt hiszem ezt nem kell különösebben megmagyaráznom. Fast Forward Speed (Gyorsítás/Előretekerés sebessége): Ezzel szabályozhatjuk azt, hogy mikor megnyomjuk a gyorsítás/előretekerés gombot [alapból a TAB szolgál erre] akkor milyen sebességre fokozza az emulációt. Mert mondjuk valamelyik játékban az intrót nem lehet továbbküldeni, de mi nem vagyunk kíváncsiak rá. Turbo Speed (Turbó): Mi a különbség e funkció meg az előző között, azt nem tudom. Annyi biztos, hogyha esetleg egyszerre mindkettőt alkalmaznánk, akkor a Turbó elsőbbséget élvez. Sync To Host Refresh Rate (A PC/Gazdagép frissítési rátájához szinkronizálás): Ha ezt bepipáljuk, akkor az emuláció sebessége megegyezik majd a PC-nk képfrissítési értékével, ha mind a függőleges szinkronizáció (Vsyn), mind pedig a hang újramintavételezése (Audio resampling) be van kapcsolva. Ezzel elérhetjük a leggördülékenyebb megjelenítést, azonban ha monitorunk változó képfrissítéssel bír, ne kapcsoljuk be.
  A Rewind/Runahead (Visszatekerés/Előrefutás) szekcióban pedig a játékélménnyel és irányítással kapcsolatos funkciót kapcsolhatunk be. Ha kipipáljuk Enable Rewind (Visszatekerés bekapcsolása) opciót, akkor az emulátor rendszeresen állapotot ment, amelyekhez visszatérhetünk, "visszatekerhetjük" a játékot, ha esetleg elvétenénk egy ugrást. A Rewind Save Frequency (Visszatekerés mentés gyakorisága) melletti mezőben megadhatjuk, hogy a mentés hány másodpercenként történjen. A Rewind Buffer Size (Visszatekerés puffer mérete) mezőben pedig a köztes tárolóban tartott képkockák számát határozhatjuk meg, elméletileg ennyit mehetünk visszafelé [ebben nem egészen vagyok biztos]. A Runahead (Előrefutás) lényegesen növeli az emuláció gépigényét, de a beviteli késést (input lag) csökkentheti elméletileg. Illetve kapunk itt még egy figyelmeztetést is, hogy 10 képkockányi visszatekerés, amely 100 másodpercig elérhető 50 MByte memóriát és 120 MByte videomemóriát emészt majd fel.


  Game List Settings (Játéklista beállítások): Itt olyan sok dolgot, nem igazán tehetünk, csak megadhatjuk azokat a könyvtárakat, ahonnét az emulátor beolvashatja a lemezképeinket. Az Add (Hozzáadás) gombbal új könyvtárakat adhatunk hozzá. A Remove (Eltávolítás) gombbal a hozzáadott könyvtárakat távolíthatjuk el innen. A Scan new (Beolvasás újból) gombbal a kiválasztott könyvtárat tudjuk újraolvastatni. A Rescan All (Összes újra beolvasása) gombbal pedig minden, ebben a listában látható könyvtárat újra beolvas. Az Update Redump Database (Az újraexportált adatbáziskép frissítése): Mivel a lemezképek általában nem tartalmazzák a játék nevét, ezért előfordulhat, hogy a listában nem jelenik meg a játék csak a lemezkép neve. Ezzel a gombbal viszont az emulátor letölt egy adatbázisképet, amely a lemezkép azonosítóját felhasználva, kiírja a program címét. Van még a listában egy Recursive (Rekurzív; ismétlődő lépésekből álló műveletsor), amelyről fogalmam sincs, hogy mit csinál, illetve mire való.


Hotkey Settings (Gyorsbillentyűk beállítása): A gyorsbillentyűket az emulátor több kategóriára osztja, amelyeket az ablak felső részén látható fülek alá sorol. Ezek a következők: General (Általános), Graphics (Grafika), Save States (Állapotmentés), Audio (Hang). Külön nem térnék ki a gyorsbillentyűkre, mert a funkcióik gyakorlatilag beállításokban is elérhetőek. Meg angoltudás nélkül is gyorsan kikövetkeztethetőek, hogy melyik mit csinál. Ha rossz gombhoz rendeltünk valamilyen funkciót, azt egy jobbklikkel törölhetjük. Amennyiben több gombbal szeretnénk aktiválni a funkciót, akkor a Shift+Balklikkel jelezhetjük ezt az emulátornak.


Controller Settings (Játékvezérlők beállítása): Itt a virtuális Playstationünkbe dugott virtuális eszközök gombjainak, irányainak fizikai eszközünkre való kiosztását intézhetjük. Az emulátor egyelőre úgy tűnik nem támogatja a Multitapot, azaz a gamepad-elosztót. Így egyelőre még nem képes arra, hogy amely játék ezt lehetővé teszi, azt négyen játszhassák, csak ketten. Viszont minden egyéb PSX-es beviteli eszközt támogat: kezdve a klasszikus gamepadtól a DualShock kontrolleren meg az egeren át a fénypisztolyig. Az utóbbi beállítása egyedi célkeresztet is megadhatunk, ha kedvünk úgy tartja. Érdemes .png kiterjesztésű fájlt használni, mert ez a formátum támogatja a transzparens, azaz átlátszó "színeket". A gombkiosztásokkal kapcsolatos funkciók ugyanazok, mint az előbbi gyorsbillentyűknél.


Memory Card Settings (Memóriakártya beállítások): Mint a neve is mutatja a virtuális PSX-ünk memóriakártyáival kapcsolatos beállításokat eszközölhetünk itt. A Playstation két memóriakártyát volt képes kezelni, így itt is két szekcióra bomlik ezek beállíthatósága. A legördülő menükből a következő lehetőségek állnak rendelkezésünkre: No Memory Card (Nincs memóriakártya), ilyenkor természetesen maga játék nem tud majd menteni semmit sem. Shared Between Games (Játékok által megosztva) opció esetében minden játék ugyanazt a kártyát és tartalmát fogja látni, így előfordulhat, hogy majd kezelnünk kell annak a tartalmát. Egy kártyára 15 mentéshely fér, de vannak játékok, amelyek nem egy mentéshelyet használnak, hanem többet. Vagy például a Gran Turismo visszajátszásai is több, mint egy mentéshelyet emésztenek fel. A legördülő menü alatti szövegdobozban pedig megadhatjuk, hogy ez mely kártya legyen. [A Browse (Tallózás) gomb megnyomásával nem kell irkálnunk.] Separate Card Per Game (Game Title) (Játékonként külön memóriakártya {Játék címe alapján}) opcióval pedig minden egyes játékhoz saját memóriakártyát hoz majd létre az emulátor nekünk automatikusan. Így aztán minden játék kártyánként 15 helyjel gazdálkodhat. Separate Card Per Game (Game Code) (Játékonként külön memóriakártya {Játék kódja alapján}) ugyanez, csak a memóriakártyákat a játékok szériaszáma alapján különíti el. Az utolsó szekció itt a Shared Settings (Megosztási beállítások), ha pedig kipipáljuk a Use Single Card For Playlist (Lejátszási listákhoz egy memóriakártya használata) opciót, akkor ha egy m3u lejátszási listát alkalmazva játszunk egy többlemezes játékkal, akkor a lemezekhez külön nem hoz létre újabb memóriakártya-képfájlokat.


Display Settings (Megjelenítési beállítások): Természetesen a grafikai beállításokat babrálhatjuk majd itt. A Basic (Alap) szekcióban a Renderer (kb. Ábrázoló, de nem szokták lefordítani) melletti legördülő menüben az úgynevezett back-endeket, azaz feldolgozó felületeket tudjuk kiválasztani. Háromféle hardware [D3D11; OpenGL; Vulkan] és egy szoftver feldolgozó felület választható. Míg az előbbi három sokkal kellemesebb képet nyújt, addig, az utóbbi a legkompatibilisebb. Az Adapter (Megjelenítő) legördülő menüpont akkor érhető el [elméletben], ha több videokártyával és/vagy monitorral rendelkezünk, és nem a főképernyőnkön szeretnénk használni az emulátort [Azért csak elméletben, mert nekem ugyan két monitorom van, de nem érzékeli az emulátor a másodikat. Persze ettől még átdobhatom oda az ablakot]. A Fullscreen Mode (Teljesképernyős mód): Itt elméletileg pedig a teljesképernyő felbontását és frekvenciáját tudnánk beállítani, ha engedné az emulátor. Ezenkívül a következő opciókat pipálhatjuk be, már amelyiket engedi az emulátor: Threaded Rendering (Többszálas ábrázolás): A grafika ábrázolásához egy második processzorszálat is használ, egyelőre csak szoftver feldolgozó felületen elérhető ez a beállítás. Threaded Presentation (Többszálas vetítés): A képkockákat egy háttérszálon jeleníti meg, ha a függőleges szinkronizáció vagy az előretekerés ki van kapcsolva. Vulkan feldolgozó felület teljesítményét növelhetjük meg ezzel a beállítással. Use Blit Swap Chain (Ez már egy olyan programozási kifejezés, amely meghaladja a fordítási tudásomat. :)): D3D11 használata esetén csökkentheti ugyan a teljesítményt, de elméletileg bizonyos streaming programok igényelhetik, illetve bizonyos rendszereken a képkocka-megjelenítési korlátozást törölheti el. Vsync (Függőleges szinkronizáció): Ezzel a beállítással az emulátor csak annyi képkockát fog megjeleníteni, amennyire a monitorunk képes. Ha kikapcsoljuk, akkor ez a szám nőhet, de előfordulhat, hogy a kép "szakadozni" kezd. Optimal Frame Pacing (Optimális képkocka ütemezés): Nem egészen értem, hogy mire is jó, de amennyiben az emuláció nem képes a teljes sebességre, vagy hangproblémáink lennének, kapcsoljuk ki.
  A Screen Display (Képernyő megjelenítés) szekcióban első eleme az Aspect Ratio (Képméret-arány), amelynek legördülő menüjében kiválaszthatjuk a monitoruk méretarányát, és akkor ahhoz igazítja majd az emulátor a megjelenítést. A Crop (Körülvágás): Lényegében itt beállíthatjuk, hogy azokkal a részekkel mi történjen, amelyet általában anno a TV-k nem tudtak megjeleníteni. Három beállítása van: None (Semennyi): Ha ezt bekapcsoljuk, akkor kapunk egy fekete keretet az ábrázolt grafika körül lényegében. Only Overscan Area (Csak a túlpásztázós rész): Ha ezt állítjuk be, akkor eltűnik némi fekete keret, azonban bizonyos játékok ezt a túlpásztázós részt is használják néhány dolog megjelenítésére. All Borders (Minden keret): Ezzel pedig eltüntethetjük a fekete kerete ugyan, de a megjelenítés hibás lehet. A Downsampling (Egyszerűsítés) beállításokkal az ábrázolandó képkockát egyszerűsíti mielőtt az megjelenne a képernyőn. Azoknál a játékoknál növelheti az általános képminőséget, amelyek keverik a 2D-s és 3D-s megjelenítést. Azonban a 3D-s játékoknál jobb kikapcsolni, és csak hardware-es ábrázolóknál működik. De kikapcsoláson kívül még két opció áll rendelkezésünkre: Box (Doboz): A 3D-s elemeket egyszerűsíti és mindent simít. Adaptive (Alkamazkodó): A 3D-s elemeket megőrzi, a 2D-s elemek simítja. Végül e szekcióban kétféle kipipálható beállítás kapunk még: Linear Upscaling (Egyenes/lineáris felskálázás): A képernyőt jobban elmossa, ha be van kapcsolva, de bizonyos felbontás felett a hatása már nem észrevehető. Integer Upscaling (Egész számos felskálázás): Ha ezt bekapcsoljuk bizonyos 2D-s játékokban élesebb képet kaphatunk.
  Az On-Screen Display (Képernyő kijelzés) szekcióban pedig azt állíthatjuk be, hogy mik jelenjenek meg a képernyőn az emuláción kívül. Show Messages (Üzenetek mutatása) opcióval az emulátor üzeneteit láthatjuk, hogy például mely memóriakártyára írt éppen, stb. Show Emulation Speed (Emuláció sebességének mutatása): Azt hiszem ez önmagáért beszél. Show Resolution (Felbontás mutatása): Szintén egyértelmű. Show FPS (Képkocka szám mutatása): A játék által egy másodpercenként megjelenített képkocka számot tudhatjuk meg a segítségével. Show VPS (Vsync-ek mutatása): Ezzel a beállítással azt tudhatjuk meg, hogy a rendszer hány képkockát jelenít meg másodpercenként. [Lényegében az utolsó két kijelző bekapcsolásával megtudhatjuk, hogy most a játék grafikus motorja nem bírja a megjelenítést vagy a mi gépünk a ludas belassulásban.]


Enhancement Settings ({Látvány}fokozási beállítások): Itt világlanak ki a Duckstation előnyei igazán. Lássuk, akkor mik vannak a Rendering Enhancements (Ábrázolás fokozások) szekcióban! Internal Resolution Scale (Belső felbontás skálázása): Itt beállíthatjuk, hogy a 3D-s poligonok és vonalak felbontása mekkora is legyen. Csak a hardware-es feldolgozó felületekre vonatkozik. Természetesen minél többszörösére állítjuk, annál jobban nő a gép-, azaz inkább a videokártyaigény. Multisample Antialiasing (Többmintás élsimítás): Ezzel a beállítással tüntethetjük el a 3D-s modellek recés éleit.  Kétfajta élsimítást kapunk: Multisample Antialiasing [MSAA] (Többmintás élsimítás) és Supersample Antialiasing [SSAA] (Szupermintás élsimítás). Az utóbbi igazán gépigényes technológia, míg az előbbi sokkal kevésbé az. Azonban mindkét beállítás ábrázolási problémákat okozhat. Texture Filtering (Textúraszűrés): A felnagyított textúrák pixelességét simítja el bizonyos szűrők segítségével. Szintén csak hardware-es feldolgozó felületekre vonatkozik, és persze minél nagyobb a felbontás, annál észlelhetőbb e beállítás hatása. Itt is több opciót állíthatunk be, de ezekről nem tudok semmit. Akkor most lássuk a kipipálható beállításokat: True Color Rendering (24-bit, disables dithering) (Valós színű, 24-bites ábrázolás, megszünteti a ditheringet vagy árnyalást): Ha bekapcsoljuk, akkor szebb színátmeneteket kaphatunk, bár előfordulhat, hogy bizonyos színek emiatt megváltoznak. Szintén csak hardware-es feldolgozó felületekre vonatkozik. Scaled dithering (scale dither pattern to resolution) (Skálázott dithering vagy árnyalás {a dither/árnyalás mintázatát a felbontáshoz skálázza): Ha ezt bekapcsoljuk, akkor a dither/árnyalás mintázata [amely általában kis pontokból áll] kevésbé látszik nagyobb felbontásokon. Widescreen Hack (render 3D in display aspect ratio) (Szélesvásznú fortélyosság [szerintem jobb, mint a hack :)] {A 3D-s elemek ábrázolását a képernyő méretarányához igazítja.}): Lényegében a 4:3-as méretarány növeli meg a monitorunk méretarányára a 3D-s játékokban. 2D-s játékoknál nem feltétlenül működik.
  A Display Enhancements (Megjelenítés fokozása) szekcióban a következő dolgokat pipálhatjuk ki vagy be: Disable Interlacing (force progressive render/scan) (Váltott soros megjelenítés kikapcsolása {soros ábrázolás/olvasás kikényszerítése}): Megszünteti a csíkos megjelenítést, a legtöbb játékkal kompatibilis beállítás. Force NTSC Timings {60hz-on-Pal} (NTSC-időzítés kikényszerítése {60hz PAL-on}): A PAL játékokat 60 herzes futásra kényszeríti. Bizonyos játékok azonban a képkockafrissítéshez kötik a sebességüket, szóval ha ezt bekapcsoljuk, akkor az ilyen játékok is némileg gyorsabbak lesznek. Force 4:3 For 24-Bit Display (disable widescreen for FMVs) (4:3-as képarány kikényszerítése 24-bites megjelenítéskor {Szélesvásznú megjelenítés kikapcsolása videók esetében}: Videók lejátszásakor az emulátor e beállítás bekapcsolásakor automatikusan visszavált 4:3-as képarányba. Chroma Smoothing For 24-Bit Display (reduce FMV color blockyness) (Színtelitettség-simítás 24-bites megjelenítéskor {csökkenti a videók színének pixeleződését}: 24-bites tartalom esetén, amelyek általában a videók, ez a beállítás elsimítja a színátmenetekkor keletkeződő kockásodást. Csak hardware-es ábrázolóknál működik.
  A PGXP (Precision Geometry Transform Pipeline) (PGXP {Precíziós mértani átalakító folyamat}) szekcióban pedig az emulátor egyik sajátosságát érhetjük el. Méghozzá a különböző korrekciókat, amelyekkel a PSX-es játékok grafikai elemei kevésbé vagy egyáltalán nem fognak torzulni, mint ahogy azt tették az eredeti gépen. Geometry Correction (Mértani javítás): E beállítással megszüntethetjük a torzuló, hullámzó poligonokat és textúrákat, amelyek a PSX-et jellemezték. Előfordulhat, hogy valamelyik játékkal nem kompatibilis. Texture Correction (Textúra javítás): Nézőponthoz megfelelően igazítja a textúra koordinátákat és színeket, kiegyenesíti az elhajlott, megvetemedett textúrákat. A Geometry Correction kipipálása szükséges hozzá. Culling Correction (Eldobás javítás, bár szerintem az eredeti "selejtező" jobb szó rá): A poligoneldobás pontosságát növeli, ezzel csökkentve a mértani lyukakat [én sem értem ez mit jelent]. A Geometry Correction kipipálása szükséges hozzá. Depth Buffer (Mélység puffer): A poligonfércelődést (polygon Z-fighting) csökkenti azáltal, hogy a PGXP-ből érkező mélységi értékekkel ellen teszteli a pixeleket. A kompatibilitás nagyon alacsony ennél a beállításnál, de bizonyos játékoknál működhet.


[Megváltoztattam a Windows-
témát, azért fest másként az
ablak.]
Post-Processing Settings (Utófeldolgozási beállítások): Itt plusz effektusokat adhatunk, az emulált játékhoz. Ezt lényegében úgy tehetjük meg, hogy az ábrázolt képet utólag módosítjuk [ez az utófeldolgozás]. Én nem próbáltam, de láttam, hogy van ilyen, hogy celshading (kb. celluloid árnyalás), amellyel a grafikát egészen rajzfilmessé tehetjük. Enable Post Processing (Utófeldolgozás bekapcsolása) rubrikát kipipálva férhetünk hozzá az úgynevezett Post-Processing Chain-hez (Utófeldolgozási lánc). A megnevezés nem véletlen, mert a beállított effektusokat sorban, egymás után tölti be. A következő gombok állnak a rendelkezésünkre:
Reload Shaders (Árnyalók, shaderek újratöltése): Gondolom játék közben újratölthetjük őket, ha esetleg valami közbejönne.
Load Preset (Előbeállítások betöltése): A neve elárulja mire való.
Save Preset (Előbeállítás mentése): Feltételezem az utófeldolgozási láncot menthetjük előbeállításba.
Add (Hozzáadás): A különböző effektusokat választhatjuk, majd adhatjuk hozzá a lánchoz.
Remove (Eltávolítás): A kiválasztott effektust eltávolíthatjuk vele.
Clear (Törlés): Az egész lánc törlése.
Move Up (Felfelé mozgatás): A láncban lévő effektus felfelé mozgatása.
Move Down (Lefelé mozgatás): A láncban lévő effektus felfelé mozgatása.


Audio Settings (Hangbeállítások): Természetesen itt a fülünket érintő beállításokat eszközölhetünk. A Configuration (Konfiguráció) szekcióban elsőként a Backend (Feldolgozó réteg) legördülő menü látható. Benne három beállítással. A Null természetesen kikapcsolja a hangot. Buffer Size (Puffer mérete): Ezzel a csúszkával lényegében a hangvisszacsatolás késését tudjuk szabályozni. A csúszka alatt látható képkockában és milliszekundumban a maximális késés értéke. Ezt csökkenthetjük, de további akadásokat okozhat, amennyiben az emuláció sebessége nem túl egységes. Sync to Output (Kimenettel való szinkronizáció): Ez a rubrika, ha bepipáljuk, az emulációt a feldolgozó réteghez igazítja. Ez segíthet a recsegés és zajok csökkentésében, amennyiben az emuláció túl gyors. Azonban a szinkronizáció automatikusan kikapcsol, ha az emuláció nem 100%-os sebességen dolgozik. Resampling (Újramintavételezés): Újramintavételezi a hangokat, ezáltal a hangminőség is jobb lesz, ha felgyorsítjuk vagy lassítjuk az emulációt. Start Dumping On Boot (Állapotkép exportálás indítása bootoláskor): Fájlba írja a hangokat, amelynek a hibakereséskor lehet szerepe. Földi halandónak nincs rá szüksége...
  A Controls (Vezérlők) szekcióban pedig egészen hagyományos dolgokhoz férünk hozzá: Output Volume (Kimeneti hangerő): A hangerőszabályzó. Fast Forward Volume (Gyorsítás/Előretekerés hangereje): Ha esetleg ezt külön szeretnénk szabályozni. A Mute All Sound (Minden hang némítása) rubrikát kipipálva pedig némaságra ítéljük az emulátort. Mute CD Audio (CD-zene némítása): E rubrika kipipálásával pedig csak a CD-zenét hallgattatjuk el.


Advanced Settings (Haladó beállítások): Itt leginkább a naplózási és az emulátor belső működését meghatározó folyamatokat babrálhatjuk. Erre nem térek ki részletesen, mert a sima emulációhoz e beállításokra egyáltalán nincs szükség.









  Ezzel a Duckstation bemutatásának a végéhez értünk. Amennyiben Win10-en PSX-et emulálunk érdemes kipróbálni mindenképpen a PGXP miatt, mert más élményt nyújt, mint a szintén kiváló ePSXe, de kevesebb bajmolódást igényel.
  Legközelebb egy újabb adag Zsebmulatsággal jelentkezem, addig is jó játékot!

Komputer Kalandor

2021. február 21., vasárnap

Játékcsokor #059

 Játékcsokor #059



  Ahogy ígértem legutóbb, eltettük a virtuális SNES és Mega Drive kazettákat, hogy elővegyük a virtuális CD-ket meg DVD-ket, és "megetessük" őket a Sony gépeivel. És akárcsak az 58. játékcsokorban, úgy ebben is lesz egy gépeken, platformokon átívelő kapcsolat. Lássuk hát ezeket a szoftverszálakat!


[Olcsó és/vagy rossz játékok ismérve:
a borítónak köze nincs a programhoz.]
  Kezdjünk akkor előbb a PSX-es játékokkal! Első szálunk a csokorban egy lövölde, méghozzá belsőnézetből. Az Omega Assault a PSX, azaz a legelső Playstation életének, majdhogynem legvégén, 2003-ban jelent meg. A Na.p.s. Team s.n.c. fejlesztette, amely még Amigán a Shadow Fighter című verekedős játékkal kezdte meg szoftverkészítői pályafutását. Playstationre azért kiadtak néhány vállalhatatlan játékot is, ebben pedig bűntársuk az Omega Assault kiadója, a Phoenix Games Ltd. volt. Amelynek a programjai általában tényleg a legalja kategóriát képviselték. Ám nem kell aggódni, kedves olvasó! Mert bár abból a mezőnyből választottam ki e csokor első szoftverszálát, de ahogy a mondás tartja: vaktyúk is talál (búza)szemet. Némileg több idő és munka ráfordításával ez egy nagyszerű program lehetett volna. Azonban úgy tűnik, hogy pont az idő meg a munka vagy talán a hozzáértés nem állt megfelelő mennyiségben a készítők rendelkezésére. Kivételesen ez egy játszható játékuk mégis. De figyelem: ez  nem egy teljes árú szórakozást nyújtó Playstation program! Mert ha ezt egy "hivatalos" játékhoz mérnénk, hát elég könnyűnek, mondhatnánk súlytalannak találtatna.
["Látványos" menü.]
  Az Omega Assaultnak nincs olyasmije, amelyet történetnek nevezhetnénk, de a borító hátoldalán van egy kis kedvcsináló, ennek fordítása következik most: Harci képességeidet használva vezesd át hősödet tizenkét izgalmas küldetésen, hogy a Robotok egy új generációjával küzdj meg! Térj ki az ellenség lövései elől, lődd őket a lézer fegyvereiddel és robbantsd szét őket az elektromágneses bombáiddal! [Szerintem elektromágneses hullámoktól nem robban fel semmi...] Azt hiszed könnyű lesz? [Nekem annak tűnt, habár ennyi küldetés roppant kevés. De az ötödik pályáig, illetve küldetésig, nem tűnt túl nehéznek. Mert ugye a játékidő megnövelésének egyik trükkje, hogy embertelen szintre emeljük a nehézséget... a másik pedig az, ha monoton feladatokat végeztetünk a kedves játékossal, mint például az ún. "farmolás".] Oké te ász, készülj a felszállásra! [Van egy sanda gyanúm, hogy ez a szöveg sem ehhez a játékhoz készült. Vagy eredetileg valami repülős lövöldének indult maga gáma, de aztán ez lett belőle.] 
  
Az Omega Assault grafikája, ha az ocsmány, jellegtelen menüt nem számítjuk, egészen jó. A hangrészlege fogyatékos, mert csak hanghatásokat kapunk, zenére már nem tellett. Ez azonban annyira nem fog zavarni bennünket, mert a játék nem hagy aludni bennünket. Az irányítás elég egyszerű, hamar megszokható. Viszont semmiféle beállítást nem eszközölhetünk az Omega Assaulton, mert beállítás menüpontot sem kapunk. :) A játékélmény mindezek ellenére egészen jó! Illetve, inkább a tűrhető és a jó határán mozog. Bár valószínűleg a hangulata meg a prezentációja miatt csak. Ezekre úgy tűnik fordítottak némi figyelmet a készítők. Azonban nem sokat, mert például a kijelzők nagy része abszolúte nem működik. Csak a képernyő tetején lévő élet- meg pontszámkijelző változik. A kép közepén láthatunk két csíkot egy narancsos-piros színűt meg egy zöldet. A szokás azt diktálná, hogy a zöld az életünk, de nem! Az ellenfelek "élete", azaz mennyi ellenséges robotot kell meg szétlőnünk. A narancs-pirosas csík a mi életerőnk vagy energiánk. Ezt olykor az ellenség által elhajított "E" korong, zseton, akármivel tudjuk növelni. Szóval, aki szereti a távol-keleti épületnagyságú robotokat, lépegetőket, mechákat annak érdemes kipróbálnia. Mert a[z állandó értékeket mutató] műszerfal, az ellenfelek megadják az élményt.


[A japánoknál is részben zöld a HÉV.
Legalábbis bizonyos vonalakon...]
  Csokrunk második szála egy érdekes, de szórakoztató hibridjáték. Ugyanis egy árkád szimulátorról van szó. Ez pedig nem más, mint az eredetileg 1996-ban, a japán játéktermekben megjelent magyaros átírásban: Densa de GO!, angolosan Densha de GO! A cím egyébként kb. annyit jelent, hogy: "Menj vonattal!" És azt hiszem ezzel el is árultam, hogy feladatunk a vonat-, azaz egész pontosan a HÉV-vezetés lesz. Ám előbb lássuk a száraz adatokat! A Densa de GO! 1997-ben jelent meg Playstationre, egy évre rá pedig PC-re is, még egy évre rá pedig Game Boy Colorra is! Eredetileg az árkádjátékok nagymestere, a Taito fejlesztette s jelentette meg. A játékszekrény, vagy hát ebben az esetben a játékfülke meg a Game Boy Color változatot leszámítva, saját vezérlővel, kontrollerrel érkezett a program. Persze a hagyományos PSX gamepaddal meg persze PC-n billentyűzettel is lehetett irányítani. Szerencsére úgy írták meg a programot, hogy bármelyik beviteli módot is válasszuk, az élmény ne, inkább csak az átélés, a belemerülés változzon. A célunk természetesen a menetrend betartása, az utasok biztonsága és komfortérzetének megőrzése, meg az állomásokon a minél pontosabb megállás volt a cél. Szóval, ha úgy vezetünk, ahogy az a MÁV-nál vagy a BKV-nál bizonyos vonalakon megszokott, akkor nem jutunk messze a játékban. További érdekessége még a Densa de GÓ-nak, hogy a SONY 1998-ban a Playstation változatnak "aranydíjat" adott, mert eladtak belőle félmillió darabot Japánban. Mivel nincs különösebb története a játéknak, ezért rögtön az elemzésére is térnék.
[Első pálya, első megálló, első
kiértékelés.]
  A Densa de GO! grafikája nagyon jó, bár azért itt-ott előfordulnak benne villogós, ún. clipping hibák és olykor érezhetően visszaesik a képfrissítés is egy-két másodpercre. De ezeket leszámítva nagyon kellemes látvány fogad bennünket, és a megjelenítés is általánosságban nagyon jó. Emellett kapunk számos videót is, ha egy-egy vonalat sikerrel teljesítünk. A hangrészlegre nem lehet panasz, mert zenén kívül, amelyet csak a menükben meg a videók alatt hallhatóak, élethű hangokat kapunk. A zenékről még csak annyit, hogy nagyon jó minőségűek, még ha az enyhén jazzes vagy magyarosan dzsesszes, már-már liftzene nem biztos, hogy mindenkinek tetszeni fog. Az irányítás nem egyszerű, de nem is túl bonyolult, hamar megszokható. Illetve az egyetlen dolog, amely igazán zavaró lehet az elején, hogy mivel ez egy japán játék, itt nem X-el hagyjuk jóvá a dolgokat, hanem a O-rel. Az X-el visszalépünk. A játékélmény, noha alig fogunk érteni bármit a kiírt ideogrammákból, hacsak nem beszélünk japánul, nagyszerű! Van benne valami nyugtató, ugyanakkor szórakoztató is meg persze kihívás is. Visszatérve még a játék nyelvére: a menüpontok többsége ugyan japánul van, de ki van írva az angol fordításuk is. Az almenükben ezek már nincsenek, de nem nehéz kitalálni, hogy mi, mire való. Vagy ha nem merünk kísérletezni, a Google Fordító telefonos változatában már régóta elérhető a képről fordítás. Érdemes előbb a Beginner's Course-szal (kb. Kezdő Menet) kezdenünk, ahol a játék elmagyarázza nekünk a dolgokat, mégpedig úgy, hogyha eltérünk az utasításaitól azonnal rákényszerít bennünket, hogy azt tegyük, amit "ő" mond. Az Expert Course-ban (kb. Haladó v. Szakavatott Menet) tizenhat vonalon vonatozhatunk majd. Először csak tizenkettő áll majd rendelkezésünkre, az ezeken összegyűjtött pontokból nyithatjuk majd ki a többit is. Az árkád eleme ennek a játéknak az, hogy bizonyos mennyiségű "életünk" vagy "energiánk", amelyet a középen lévő forgószámlapos kijelző mutat majd. Ha túl gyorsan megyünk, ha túl lassan megyünk, ha nagyot fékezünk, stb. akkor ebből az értékből levonásokat kapunk. Persze lehet növelni is, ha ügyesen oldunk meg egy-egy helyzetet, vagy olyan pontosak vagyunk, mint az óramű. Szóval, aki szereti a vonatozást, annak mindenképpen érdemes kipróbálnia, mert remek szórakozást nyújt.


[Sajnos most csak ilyen
rossz minőségű borítót
találtam hozzá.]
  E csokor harmadik szálával pedig, ahogy ígértem, a bevezetőben fenn, elérkeztünk a gépeken átívelő összefonódásohoz. Mégpedig a 2002-ben megjelent Densa de Go! 3. részével. a Densha de Go! 3 Tsūkin-hen/Tsuukin-hen (Menj vonattal! 3 - Ingázó változat) című játékkal. [A korábbi részek megjelentek más gépeken is, úgymint a SEGA Saturnra vagy az N64-re, az utóbbiból készült nem hivatalos fordítás, azaz egy angol változat is.] Ahogy a korábbi részeket ezt is a Taito fejlesztette és adta ki természetesen. Azt még elfelejtettem a PSX-es résznél megemlíteni, hogy ezek a játékok gyakorlatilag ma már ingyenesen elérhetőek és az Archive.org-ról letöltheti bárki. [Megemlíteném a gőzösökért rajongóknak az angol átírással Kisha/Kisya de GO! (kb. Menj gőzmozdonnyal!) című részt, amelyben egy gőzmozdonyt kell elvezetnünk a modern csodák helyett.] S mivel ennek a résznek sincs története, lássuk akkor az elemzést!
[Kivilágosítva, kétszeresére
gyorsítva. 1 másodperces késésért
pedig 6 pont mínusz.]
  A játék grafikája ugyan fejlődött, de érezhetően nem ez volt a prioritás. A textúrák kissé mosottak, a modellek sem érnek fel egészen a PS2 képességeihez. Viszont a megjelenítés gyors és nyoma sincs már clipping hibának vagy hasonlóknak, a képfrissítés pedig egyáltalán nem változik, vagy legalábbis nem érezhető. A hangrészlege az első részhez képest nem változott. Ami azért is furcsa, mert az egyik PSX-re készült részben például kapunk zenét vonatozás közben. Legalábbis a oktatórészben... Az irányítás ismét megmaradt egyszerűnek, de annyival bővült, hogy a gamepad már rezeg a sínek kattogásának megfelelően, ezzel is növelve az élményt. A játékélmény ennek ellenére megmaradt, illetve valamivel jobb is lett. Egyetlen probléma vele, hogy ez a játék már megköveteli a guglifordító-kamera használatát. Nagyon kevés benne az angol szöveg. Sőt az első résszel ellentétben, már egyéb kérdéseket is feltesz nekünk. Például, ha a főjátékot [A Duty Of Driving Train (Vonatvezetés szolgálata/kötelessége)] választjuk, akkor kapunk egy menüt, három katakana szótagírásos ponttal, amelyekkel a vezetés nehézségét szabályozhatjuk, ezek a következők, fentről lefelé: Családi [könnyű] mód; Játékos [közepes] mód; Vasember [nehéz] mód. Ezenkívül szerintem a valós időt is figyelembe veszi, mert én este játszottam vele, és akkor a vonattal is este kellett menni. Legalábbis nappali pályát nem találtam, viszont a YouTube-on mások, ugyanazon a pályán és vonattal nappal mentek. Szóval akárcsak a legelső részt, ezt is érdemes kipróbálni, mert szintén remek árkád szimuláció.


  Elérkeztünk hát csokrunk utolsó szálához. A kedves olvasót pedig ezzel a programmal egy olyan kalandra invitálom, melyben szüksége lesz az elméjére, ügyességére meg persze a kalandvágyára is. Mert mindezek elengedhetetlenek lesznek, hogy játszhassunk a Lemony Snicket's A series of unfortunate events-cel. [Lemony Snicket - A balszerencse áradása címen jelentek meg magyarul mind a könyvek, mind pedig a belőlük készült film. Ez utóbbiban Jim Carrey játszotta Olaf grófot. A magyar könyveket nem olvastam, de a filmet láttam, és a fordításával csak a cím volt a bajom. Valahogy ez a "balszerencse áradása" számomra kicsit helytelen. Az eredeti cím valahogy sejteti az álszent képmutatását annak a sorozatos balszerencsének, melyet a főszereplőknek el kell szenvedniük, hogy ügyesen kivágják magukat belőle.] A játék 2004-ben meg az Activision gondozásában és az Adrenium Games fejlesztette. PS2-n kívül még élvezhetjük Xboxon, GameCube-on, Game Boy Advance-en, de még PC-n is. Habár az utóbbi két platformon némileg eltér a játék az itt bemutatandó változattól. Ez a változat pedig egy nézd-a-hátam, azaz TPS, ügyességi, logikai kaland. Még hozzá a könyvek és így a film stílusában, amely igen gyakran él némi cinizmussal főszerezett sznob humorral. A Lemony Snicket játék pedig többé-kevésbé a film cselekményét igyekszik követni, de legalábbis a karaktereket a színészekről mintázták.
[Az intró egy részlete, kétszeresére
gyorsítva.]
  A játék története megegyezik a film, illetve hát a könyvek történetével. Ha valaki ezeket mégsem látta, akkor következzék most a történet dióhéjban: Violet a 14, Klaus a 12 és Sunny az 1-2 éves Beaudelaire testvérek, akik egy nap azzal szembesülnek, hogy házuk le-, szüleik pedig az épületben égtek. Az árvák felügyeletét pedig a gyámügyekben egy nem túl kompetens bankár, Arthur Poe kapja meg. Aki a végrendelet szerint próbál eljárni, hogy a gyerekeket "lehető legkényelmesebb módban neveljék". Ezért kapcsolatba lép egy távoli rokonukkal Olaf gróffal, egy gyújtogató ripaccsal. Olaf gróf, gyakorlatilag a könyvek, a film fő gonosza, aki csak a Beaudelaire vagyonra hajt. Végül ugyan elveszti a gyerekek feletti nevelés jogát, mikor megpróbál erőszakkal összeházasodni Violettel, de közben ezernyi tervet sző, hogy az testvéreket eltegye láb alól. Azonban mindegyiküknek van egy különlegesnek mondható képessége, amelyek miatt tervei általában mind dugába, dugukba [dongát jelent. A kádárok, ők készítették a hordókat, mesterségéből ered ez a kifejezés, amely arra utal, hogy rosszal készített dongák összedőltek, mikor az abroncsot rájuk feszítették] dőlnek. Violet egy feltaláló, aki a különböző helyzetekből egy találmányával húzza ki magukat. Klaus egy könyvmoly, aki olvasottsága miatt eléggé tájékozott mindenféle dolgokban. Míg Sunny sokat eszik és képes elrágni szinte bármit. [A történet egyébként egy egészen egyedi érdekes világban játszódik, ahol különböző korok technológiái keverednek gyakorlatilag.]
[Többrétű játékmenet. Előbb egy
kis logikai rész, majd az akció.]
  A Lemony Snicket's A series of unfortunate events grafikája egészen kellemes, visszaadja a film különös, morbid homorú sötét világát. Bár emiatt egy kicsit szegényesnek tűnhet, viszont a megjelenítés egészen gyors, lassulást nem tapasztaltam. Ez persze nem jelenti, hogy nincs is benne, csak én nem vette észre. A hangrészleg egy modern játékhoz hűen remek. Kapunk hanghatásokat, zenét, mindet remek minőségben. A párbeszédek természetesen narráltak, szinkronizáltak, szóval nem csak olvasgatnunk kell. Az irányítás könnyedén elsajátítható, de az elején a program megtanít minket mindenre, amit csak tudnunk kell. A játékélmény pedig szerintem remek. Habár lehet befolyásol a tény, hogy nekem tetszett a film is. Meg az is, hogy valószínűleg a A Lemony Snicket - A balszerencse áradása gyerekeknek/kamaszoknak készült, ezért nem a szívatás volt a készítők elsődleges célja, hanem a szórakoztatás. Még annyit hozzátennék, hogy 1.5.0-ás PCSX2-vel ugyan elindult a játék, de különbözőő hibákat generált. Például már az elején nem tudtam felvenni a bokszkesztyűt. Szóval hamar kideríthetjük, hogy mely verziószámú emulátorral hajlandó működni.

Ennyi lett volna hát az 59. játékcsokor, legközelebb egy új emulátor bemutatásával jelentkezem, amellyel akár fentebb ismertetett játékok egy részét is tudjuk futtatni PC-nken vagy akár Androidos mobilunkon is. Addig is jó játékot!

Komputer Kalandor

2021. február 7., vasárnap

Játékcsokor #058

Játékcsokor #058



  Ahogy legutóbb ígértem, a kora kilencvenes évek, az az a 16 bites konzolok lövöldözős virágaiból kötöttem csokrot. [Afféle konzolos SEUCK-szemle lesz ez...] E bokrétán pedig ismét megosztozik a két japán cég: a SEGA meg a Nintendo. De szagoljunk akkor végre bele ezekbe a szoftvervirágokba!


  Előző csokrunkat a SEGA virágainak kötésével kezdtük, ám most adjuk át az elsőbbséget a Nintendónak, jobban mondva: a Super Nintendónak. Elsőnek jöjjön egy lövölde! Azonban nem egy hagyományos függőlegesen vagy vízszintesen tekercselődő [idegenszóval scrollozódó] hátterű szép, de nagyon egyszerű shoot'em upra gondoltam. Hanem egy egészen érdekes grafikájú lövöldére gondoltam. Lényegében éppen olyan, mint itt a blogon, a Játékcsokor #021-ben már ismertetett "videós játékok". Azaz egy mozgó videó szolgáltatja a hátteret ténykedéseinkhez. Ez pedig nem más, mint az 1993-ban megjelent Accele Brid. A játék kizárólag Japánban jelent meg, de nem kell aggódni, mert a műfajából adódóan mélyenszántó párbeszédeket nem kell benne folytatnunk. Hacsak a lőfegyver ugatást nem tekintjük dialógusnak... Meg elméletileg létezik belőle angol verzió is. Legalábbis, amivel én próbálkoztam az angolul kommunikált.  A játékot egyébként Genki Co., Ltd. fejlesztette, a kiadását pedig Tomy Company Ltd. gondozta. A Genki esetleg a Super Nintendós versenyekért rajongóknak lehet ismerős. Ez a cég ugyanis kiadott néhány versenyt, kezdetben leginkább a SNES-re, de aztán más konzolokra is áttértek.
[Az intró, majd startképernyő,
benne az ominózus csővel...]
  Játékhoz nem sikerült kézikönyvet találnom, így aztán a történetét sem sikerült kihámoznom. De annyi biztos, hogy a mi feladatunk, hatalmas robotunkkal, vagy japánosan: mechánkkal, mely alakváltó is, egy versenyt biztosítani. Ám jönnek valamiféle terroristák, akiknek végül sikerül elrabolniuk valakit, mi pedig követjük őket. Tudom, ez nem kárpótolja a kedves olvasót a történet hiányáért, de hát ez egy lövölde, nem pedig kalandjáték. Így aztán a kedves olvasó érje be ennyivel. Mondjuk a játék ismeretlenségéről sokat elmond, hogy kb. mindenhol ugyanazt írják róla. Azonban úgy tűnik, hogy csak kevesek jutottak el a második pályáig, ahol már nem egy csőben kell menni, mint az első pályán. Mégis mindenki azt írja róla, hogy az Accele Brid egy csőben játszódó lövölde. Illetve olyasmit is állítanak, hogy lehet benne robot választani, nekem nem sikerült. Szóval kb. senki nem játszott vele...

[A játék maga, másfélszeresére
gyorsítva, 22 megás GIF-ben.]
  A játék grafikája egyébként remek. A megjelenítés gyors és látványos. A sprite-ok, bár nem sokat látunk belőlük a parázs és veszett lövöldözés-ugrálás miatt, szerintem egészen jók. A hangrészlege szintén remek. A hanghatások ugyan viszonylag egyszerűek, de a zenéje valami hihetetlenül jó. Igazán dinamikus, lelkesítő és gyors. Az irányítás viszont nem a legjobb. Ugyan a kiosztás átállítható valamelyik előre definiált profilra, de az alapon kívül kb. mindegyik rossz. Legalábbis nekem nem állt kézre. Illetve a játék jellemzi az a fajta késleltetés, mint a rosszabb C64-es lövöldéket, amelyeknél a tűzgomb nyomogatása meg az irányok rángatása nem járt azonnali visszacsatolással. Ezzel C64-en a nehézséget akarták növelni. Ezzel pedig áttérhetünk a játékélményre is, mert ezzel is már inkább vegyesek az érzelmeim. Az Accele Brid grafikai megoldása páratlan, de feltételezem a játék igen rövid, ezért a nehézségét növelték cserébe. [Olyannyira, hogy Easy fokozaton szerintem nehezebb volt, mint normálon.] Szóval már az első pálya is egy kihívás, amelyen gyakorlatilag semmiféle potencianövelőt nem kapunk. Csak a második pályán szedhetünk össze ilyesmiket, de ezeket is könnyen elkerülhetjük. Ugyan lőszerünk végtelen, de nem "tehénkedhetünk" folyamatosan a gombokra. [A műszerfal két oldalán lévő sárga kijelző mutatja, hogy mennyit lőhetünk még.] Mégis mindeezek ellenére egy próbát mindenképpen megér az Accele Brid.


  Második SNES-szálunk szintén egy lövölde lesz, mert most csak ilyeneket sikerült e csokorba beválogatnom. Azonban ezúttal egy kissé visszatérünk a távoli jövőből, a közeljövőbe. Lévén járművünk ezúttal nem egy alakváltó mech, hanem egyszerű vadászrepülőgépek. És ezek közül már valóban választhatunk. De lássuk, hogy miről is beszélek! A Super Air Driver 1993-ban jelent meg és a Copya System Ltd fejlesztette, míg a kiadását a Sun Soft/Asmik Corporation/Vic Tokai Inc. gondozta a különböző földrészeken. Ezzel a címmel valójában csak Európában és Japánban jelent meg. Ugyanis az eredeti japán címe a játéknak: Super Air Driver. 1995-ben készült egy folytatása is, Super Air Diver 2 címmel, de az már a felkelő nap országában jelent meg csak. Illetve a Super Air Driver már maga is egy második rész, de erről majd később! Amerikában viszont Lock On 
(kb. Célbefogás) címen ismeretes a játék. Most pedig lássuk a történetét!
  1990-et írunk. A világgazdaság [eredetiben világpiac van...] recesszióba süllyedt, ezért a világ országai, élükön a fejlettebb nemzetekkel, látványosan csökkentették hadi kiadásaikat. A Szovjetunió összeomlása után pedig mindenhol polgárháborúk és konfliktusok törnek ki. Fegyverek és lőszerek, a szokásos katonai csatornák helyett a fekete piacra jutnak. Ezek között a fegyverek között a legfrissebb technológiájú vadászgépek is megtalálhatóak, amelyek elsöprő fölényt nyújtattak az Öbölháborúban. Olybá tűnik, hogy a világ megérett a Harmadik Világháborúra. Egy ismeretlen Közel-keleti ország légterét ismeretlen hovatartozású vadászgépek sértik meg váratlanul. Megszámlálhatatlan mennyiségű jelzés tűnik fel a radarképernyőkön. Az ismeretlen ország kormánya segítséget kér az ENSZ-erőktől. Uraim, a feladatuk: minden olyan repülőgép megsemmisítése, amelyet a raderképernyőjükön látnak. [A szövetséges gépeké is? :)] Ezért hát mutassák meg mit tudnak valójában, akadályozzák meg e konfliktus továbbterjedését, hogy megállítsák a Harmadik Világháború kitörését!
[Négyből az egyik választható
repülő, az F-14-es.]
  A Tom Clancy-féle thrillerek részletességét és összetettségét nélkülöző történet után pedig lássuk magát a játékot! A játék grafikája, a Super Nintendo úgynevezett hetes módját [Mode 7] grafikus megjelenítését használja, ezért a felszín egészen élethűen néz ki. Mármint a korához képest. Természetesen háromdimenziós objektumok nincsenek, mert valószínűleg ott a SNES-hardware letérdelt volna. Így aztán minden sprite-tal dolgozik, viszont villodzást csak akkor tapasztaltam, ha lelőttek, a játék pedig ekképpen jelezte, hogy még egy ideig sérthetetlen a gépem. Szóval a látványra nem lehet panasz. Viszont a befogó négyzetre igen, mivel ez fehér színű, akárcsak a horizont, így néha nehéz észlelni az ellenséges gépeket. A hangrészlegre szintén nem, mert nagyon jó zene szól végig, a hanghatások is jók. Az irányítás pedig nagyon egyszerű, mondhatnám modern szóval, hogy szinte intuitív. Már amennyiben játszottunk hasonló árkád lövöldözős játékot. A játékélmény sem rossz, de sajnos a Super Air Driver is az a fajta játék, amely elég rövid, ezért már az első pálya is tud kihívással szolgálni. A második pálya meg már elég nehéz. Emiatt pedig csak azoknak ajánlom, akik nagy tapasztalattal bírnak a hasonló árkádjátékok területén.


 
  Akkor térjünk most át a SEGA játékokra! Fentebb említettem, hogy a Super Air Drivernek nem csak egy folytatása van, de önmaga is egy folytatás. Méghozzá az Air Driver című programé, amely viszont a SEGA Mega Drive-ra, vagy a tengerentúlon SEGA Genesis-ként ismert gépre, jelent meg még 1990-ben. Természetesen a játék fejlesztését a Copya System Ltd., végezte, míg a kiadásáért Seismic Software/Asmik Corporation felelt. A Super Nintendós folytatásával ellentétben pedig nem kívülről látjuk a vadászgépünket, hanem a pilótafülkéből. Illetve itt még nem választhatunk több repülőgép közül, merthogy a járművünk egy szupertitkos lopakodó vadászgép. Ha a kedves olvasó itt arra számítana, hogy majd a C64/Amigás F-19 és folytatása az F-117A szintű légi lopakodással kell lecsapnunk az ellenségre, akkor sajnos ki kell ábrándítsam. Akárcsak a Super Air Diver, ez is inkább az egyszerűbb lövölde kategóriába tartozik. Így aztán radarzavarást, észlelési magasság alatti repülést meg hasonlókat sem kell végrehajtanunk benne majd, csak lőni, lőni és lőni. [Ez úgy "hangzik", mint valami amerikai és kapitalista anti-Lenin tanács.] Azonban most lássuk a történetét!
[Az "intró" megismétli a történetet,
s bemutatja az F-119-et.]
  Szigorúan Bizalmas Eligazítás: A legtitkosabb küldetés végrehajtására önt választották. A küldetés részleteit szándékosan tartották vissza az utolsó pillanatig, hogy bármiféle információszivárogtatás ellehetetlenüljön. Egy ismeretlen terrorszervezet, élén egy gonosz, vakbuzgó vezetővel, olyan erős haderőre tett szert, amelynek hagyományos védelem nem állhat ellen. Az ön küldetése, hogy felkutassa és megsemmisítse az ellenséges terroristákat [ezek szerint vannak barátságos terroristák is]. Nagyon felszereltek, a Központi Hírszerzés (Central Intelligence) pedig arról tájékoztatott bennünket, hogy esetleg földönkívüli (extraterrestrial) nemzetek támogatását is élvezik. A küldetésének sikere azon múlik majd, hogy képes lesz-e észrevétlenül átjutni az ellenséges vonalakon [akkor szerintem itt a vége a játéknak, merthogy rögtön kb. egy századnyi repülő – amely csak 10-15 gépből áll általában, lévén a kiszolgálószemélyzettel együtt tesznek ki kb. száz embert – támad ránk]. Az F-119 lopakodó vadászrepülőgépe ugyan láthatatlan a radarok számára, de a tapasztalata, mint kiváló pilótáé, áll csak a sötét elnyomás aközött a világ között, ahogy mi ismerjük. Ön a legjobb ügynökünk. [Ha meg lelőnek, akkor jön ez a mondat.] Sok szerencsét!
[Küldetéseink ilyen hangulatos
animációval kezdődnek.]
  Az Air Diver grafikája nem lenne rossz, hiszen a megjelenítés elég gyors, sőt talán néha túl gyors is, azonban maga a látvány valahogy elavultnak tűnik, még a Mega Drive-hoz képest is. Látvány alatt nem a műszerfalat értem, meg a kezdőanimációt, hanem mindazt, amit ezeken túl, a "világban" látunk. Az ellenséges repülőgépek nagyon egyszerű sprite-ok, amelyekben, mintha szándékosan kevés időnk lenne "gyönyörködni". Úgy vélem, hogy a grafika talán a közepes minőség alján helyezkedik el. A hangrészlegre nem lehet panasz, kapunk jó kis zenét, meg remek hanghatásokat is. Az irányítás nagyon egyszerű, sokkal egyszerűbb, mint a SNES-es folytatás esetében, mert csak három gombot kell használnunk, amelyekkel a gépágyút, a rakétákat meg az utánégetőt vezéreljük. A játékélmény pedig nagyon árkád, viszont ebből is inkább a rosszabb típusú. Ha már játszottunk bármiféle hasonló repülős lövöldözős játékkal, akkor feltűnően rosszul mozgónak tűnik majd az F-119-es. Természetesen csak a csűrni tudjuk a gépet, de ezt is csak nagyjából úgy 35-45°-os szögben tehetjük meg. Továbbá, az üzemanyag visszaszámlálón kívül, semmiféle információt nem kapunk a gépünk helyzetéről. Az ellenfelek pedig csak jönnek és jönnek, de már az első pályán is. Érdekességként tudom ajánlani az Air Divert, de mint tartalmas szórakozásként egyáltalán nem.


  Csokrunk utolsó szála egy újabb lövölde, de ezúttal a cselekményt nem főhősünk-járművünk háta mögül követjük majd, hanem madártávlatból. Sőt lehetőségünk lesz "lábbuszból" meg valódi járműből is lövöldözni, amely a fentiekhez híven szintén egy légijármű lesz. Egy helikopter, amely itt a blogon is többször előfordult már, mégpedig egy AH-64-es Apacs helikopter. A Mega Drive program, amelyről szó van pedig a Red Zone (Vörös Övezet). A játékot 1994-ben készítette Zyrinx nevű cég, amely egyébként rendelkezik túlságosan nagy "portfólióval". Összesen három játékot készítettek. Ezekből egyet már ismertettem itt a blogon, még Játékcsokor #023-ban, ez a pedig a remek Sub-Terrania volt. Egyébként a Zyrinx érdekessége, hogy sok tagja eredetileg úgynevezett demo-scenerek voltak, azaz olyan programozók, digitális művészek, akik leginkább demonstrációs programokat készítettek, kihasználva az adott gép teljesítményét. Viszont visszatérve a most ismertetendő játékra: a Red Zone-t kiadását a Time Warner Interactive Inc. gondozta. Most pedig lássuk a játék történetét!
[Az intró és benne Iván Retovic]
  Az eligazítás: Egy szélsőséges párt sikeres államcsínyt hajtott végre egy volt kommunista országban. Vezérük, Iván Retovic (Ivan Retovitz) és Zyrisztia pártja (Zyristian Party) régi orosz atomfegyvereket szerzett, amellyel az új világrendet fenyegetik. Retovic egy kegyetlen vezér, aki drogkereskedelemből származó bevételekből finanszírozza a közel-keleti fegyvervásárlásait, melyeket szélsőjobboldali terrortámadásai során alkalmaz. Frissen szerzett katonai erejükkel, Retovic és Zyrisztia pártja ultimátumot intézett a világhoz: "A világnak el kell ismernie az újonnan született Zyrisztia államot és vezetőjét, a császárt, mint a »Negyedik Császár«. Amennyiben ezt a kiáltványt elutasítják, úgy a világból nem marad más, mint egy halott, radioaktív sivatag.
[A gyalogakció 2,6-szeresére
gyorsítva, és kicsit kivilágosítva,
mert a játék elég sötét.]
  
[Amúgy el tudom képzelni az ilyen vezetőket, de most csak egy gondolat erejéig játszunk el azzal, hogy a világ azt mondja: tessék csak! S tényleg elpusztít mindent egy ilyen barom. Akkor mi a francon akar uralkodni? Egy halom mérgező dűnén? Ez kb. ugyanaz, mint a dél-amerikai drogbárók. Van kis birodalmuk, kis hadsereggel, de ugyanabban a primitív nyomorban tengődik a környezetük, mint amiből ki akartak törni. Utak ugyanúgy nincsenek, a bűnözés is kb. ugyanaz. Persze nekik megszámlálhatatlan pénzük van, de megéri a sok hátrány mellé, amivel mindez jár?] Egy utolsó kétségbeesett kísérletként, hogy megdöntsék Retovic Zyrisztia pártját, egy csapat elitkatona titkos tervet készít. A csapat "Árnyból" (Shade), "Roccóból" és "Káprázatból" (Mirage; tudom ez inkább délibáb, de a káprázat jobban hangzik) áll. Mindegyikük magasan képzett a harcművészetekben, nehézfegyverek kezelésében és járműfelderítésben. A hírszerzés azt javasolta, hogy egy kis repülőgéppel lépjenek az ellenséges légtérbe. Onnantól pedig már a csapatra hárul feladat, hogy elpusztítsák Retovic parancsnoki központjait (Command Centers) és Zyrisztia atomfegyver arzenálját. Ehhez a tervhez az elitcsapat titokban egy különleges háromüléses (pilóta, lövész, navigátor) Apacs harci helikoptert épít. Az Apacs mindennel rendelkezik, amivel kell, beleértve a műholdas radarrendszert, fejlett fegyverrendszert (30 milliméteres gépágyúval, Pokoltűz (Hellfire) tankelhárító irányított rakétákkal, 70 milliméteres irányítatlan rakétákkal) és egy automatikus éjjellátó [Az eredetiben "night tracking system" van, amely "éjkövető rendszert" jelent, de nem egészen világos, hogy mire gondolhatott a költő...] rendszert. A kémműholdak föld alá rejtett nukleáris központokat észleltek, így aztán az elitcsapatnak az Apacs helikopterét át kell majd navigálnia az ellenséges tűzön, semlegesítenie kell a radarjaikat, majd a föld alatt kell tovább küzdeniükj, hogy elpusztítsák Retovic parancsnoki központjának erősen őrzött szívét.
[Szintén világosítva a képen, de
nincs gyorsítva.]
  A Red Zone grafikája talán az egyik legjobb, amelyet ebben a stílusban láttam a 16-bites konzolokon. Főleg amiatt, mert nagyon jól keveri a 2D-s sprite-okat a legprimitívebb 3D-s elemekkel. Ráadásul mindezt valami hihetetlenül gyorsan és finoman teszi. A hangrészlege szintén kiváló, remek hangulatos zenéket és kiváló, ropogós hanghatásokat kapunk. Az irányítás szintén egyszerű, hamar kitapasztalható, akik pedig már játszottak bármilyen Mega Drive-os lövöldözős játékkal azoknak intuitív a kiosztás. A-val a gépágyút, ha gyalog vagyunk, akkor fegyverünk sütjük el. B-vel a kiválasztott rakétát, egyébként a földön a kézigránátot/kést dobjuk/rakétát lövünk vele. A dobás távolsága a gomb nyomva tartásával függ össze. C-vel pedig a rakéták között válogathatunk, emberként pedig ezzel ugrunk. A Red Zone-ról eddig természetesen csak felsőfokban szóltam, de most jöjjön a fekete leves: nem a legkönnyebb játék. Érezteti velünk keményen, hogy mi csak egy kis lázadó csapat vagyunk. Lőszerünk nem végtelen, természetesen tudunk utánpótlást szerezni, de az sem egyszerű. Hőseink nem halhatatlanok, miként átalakított Apacsunk sem képes sokáig elviselni a támadásokat. A játékélmény, a nehézséget leszámítva, kitűnő. Nem csak vaktában lövöldözünk, hanem küldetéseket kell teljesítenünk. Például első küldetésünk megszerezni egy, régi szóhasználattal élve: komputervírust. Második küldetésünk során ezt kell installálnunk a radarrendszerben. Hőseink különböző fegyverekkel meg gyorsasággal bírnak, így aztán nem mindegy kit választunk, egy-egy gyalogküldetéshez. Szóval ésszel, ügyesen, megfontoltan kell játszani. Emellett, ha valakit érdekel még jobban a történet, a főmenüben a "History" pont alatt többet olvashat róla. Az egyetlen negatívuma a Red Zone-nak a nehézségen kívül talán az efféle konzolokon szinte ismeretlen töltési idő. Ez ugyanis néhány másodperccel több, mint a szokott. De mindenkinek ajánlom, mert tényleg nagyon jó játék. Megkockáztatom, hogy talán Mega Drive egyik legjobb lövöldözős játéka a Red Zone.


  Ennyi lett volna hát az 58. csokor. Legközelebb is konzoljátékokkal jelentkezem majd, amelyeket a Sony gépeire írtak. És az 59. játékcsokorral átlépünk a 16-bites gépek korából a 32 és 128-bites korba. Mindenesetre addig is jó játékot kívánok!

Komputer Kalandor