2026. március 21., szombat

Játékcsokor #093

 Játékcsokor #093



  Ahogy említettem legutóbb, egy csokornyi Commodore 64-es játékot szedtem össze ismét az internet színes szoftvermezejéről. Olyan szempontból rendhagyó lesz ez a bukéta, hogy most nem teljesen véletlenszerű válogatás következik. Hanem egyetlen, magyar kiadó termékeit fogom górcső alá venni: az 576 Kbyte-ét.
  Pufogtathatnék olyan szavakat, hogy "legendás" vagy "ikonikus", de ezek csak szenzációhajhász kifejezések lennének. Amellett, hogy olykor játékokat adtak ki, a szerkesztőség csapata a kor egyik nagy magazinjává tette orgánumukat. Mi több, volt saját műsoruk is a TV-ben egy időben, melyekből néhány részt megtalálhat bárki a YouTube-on. Nyomdatechnológiailag, látványban sokkal fejlettebb volt látszólag, mint kezdetekben a Commodore később Computer Világ avagy a CoV. A játékosok pedig emiatt is vették, mint a cukrot. Ráadásul más játékokról, vagy "stuffokról" írtak, mint a konkurencia. Ha jól tudom, ezeket igyekeztek leegyeztetni egymás között, hogy mindenki jól járjon.
  De a lényeg: e bemutatandó programok oly korban születtek, és maga a magazin is, amikor Magyarországon a Kelet elvadult, hogy nyugati világot teremtsen magának. Emiatt aztán az 576-ba kerültek érdekességek és egyáltalán nem oda illő furcsa dolgok is. Ilyen érdekességek voltak például interjúk ismert magyar zenészekkel: egyiküknek fél szeme sírt a másik nevetett, de már ekkor a játékokon keresztül élt meg sok-sok kalandot, amellett, hogy saját weboldalt üzemeltetett (576 KByte, 1998. május, 7. oldal). A másikuk meg minden válaszában megemlítette, hogy mennyire nincs ideje semmire, noha azért eléggé tisztában volt a kor játékaival és persze elhencegett akkori felhasználói szoftverismeretével meg PC-s konfigurációjával. Habár még nem kapott folyton közpénzt, mint manapság (576 Kbyte, 1998. július-augusztus összevont szám, 43. oldal).
  Oda nem illő furcsaság pedig bizonyos szerkesztők politikai hovatartozásának megemlítése volt, mint például a beszédes kódnevű "White Power", akinek "Kedvenc témája a politika, bár hitvallása kissé szélsőséges (nem éppen balra), de legalább karakán és nem köpönyegforgató." (576 Kbyte, 1994. július-augusztus összevont szám, 40. oldal) [Akkor mit keres egy olyan magazinnál, ahol szerintem a legpolitikusabb program valaha is kb. a Civilization-sorozat volt...?]
[Ez így volt már a tokjában...]
  Ezeket a forrásmegjelöléseket onnan tudom, hogy anno megvettem DVD-n az összes számukat. [Olcsó tokban, olcsó borítóval, mintha a Novotrade hozta volna vissza az igénytelen borítótervezőjét...] Mert volt idő, amikor már így árulták. Igaz, a DVD már gyárilag repedt volt a tokjában, és a panaszos e-mailjeimre egyáltalán nem válaszoltak... [hogy rohadjanak meg! A szkennek olykor tömörítési torzulásoktól olvashatatlan minőségét, vagy lemezen található kereső és nézegető programban vétett hibákat még nem is említettem...] szóval úgy kellett mindenféle szoftverrel leimádkozni róla a számokat, ha olvasni szerettem volna őket. És addigra már az újpesti Árpád Üzletházban húzta meg magát az egész cég kb. Mégis úgy vélem, hogy e magazin és játékaik nélkül olyan szürkébb lett volna az élet, mint a korai lapszámaik közepére került oldalaik, amelyek már nem szolgálták a vevők csábítását. De egy ilyen rendhagyóan hosszú bevezető után, lássuk hát ezeket a C64-es játékokat!


[Az 1992. április előtti
576-os fejléc.]
  Mivel színfoltként utaltam az 576 Kbyte-ra a bevezetőben, jöjjön hát egy-két valóban színes játékuk! És tekintve, hogy ezek egyszerűbb logikai játékok, úgy vélem, hogy e csokron belül alkotok belőlük egy kisebb bokrétát. Lássuk akkor az első szálat! Mely nem más, mint a Connection című Atomix-variáns, amely 1992-ben jelent meg és Tajti Attila alias Zombi írt és rajzolt, Varga Péter pedig a zenéjét szerezte. A játék egyébként megért egy folytatást vagy mellékszálat is, Connection - Gravity címmel a következő évben, de azt a CP Verlag gondozta. Szóval térjünk vissza az 576-os Connectionre! Azért írtam róla, hogy variáns, mert az Atomix-ban, mikor össze kellett tennünk a különböző atomokat, azok kötése nem volt állítható. A Connectionben azonban az elemek elforgathatóak. [Tapasztalatom szerint, leginkább a legvégén forgatgassuk őket, mert 3.10-es Vice alatt szeretett a játék lefagyni. Ez persze lehet az emulátor hibája, de nem valószínű. Lehet még a törés hibája, mert én egy Chromance törést próbáltam, de lehet az eredeti játék is, noha a szerző lényegében újra el tudta adni a játékát némethonba is...]
[A tetten érhető instabilitás... Pedig
elsőre még átugrott a második
pályára.]
  De térjünk is rá az elemzésére, lévén logikai játék, nincs története. Grafikailag egyébként szerintem átlagon felüli, mert minden elég gusztusosra meg lett rajzolva. Illetve a mozgatható elemeken olykor-olykor átfut egy-egy csillanás. Látszik, hogy Tajti Attila értett a grafikához. Mert nem csak szép, de a megjelenítés gyors is. A program hangrészlege egyébként szintén kiváló, noha kizárólag zenét kapunk. Amely nagyszerűen illeszkedik kissé sürgető hangulatával az egész programhoz, lévén időre megy minden pálya. [Egyébként engem kicsit a hét évvel később megjelenő Unreal Tournament zenéire emlékeztetett.] A játékélmény egyébként szintén átlagon felüli [már amikor nem instabil a program], noha kicsit ront az egészen a korábban már említett időkeret. Tekintve, hogy felettébb szűkös. Emiatt érdemes minden pálya előtt felmérni, hogy mit is tudunk tenni. Bár ezt se húzzuk túl hosszúra, mert nálam a játék egy idő után Game Overt jelzett. Amúgy egyszerre akár ketten is játszhatjuk! [Már, ha nem fagy le...] Viszont minél többet próbálkoztam a játékkal úgy csinált egyre több furcsaságot, pl.: kilépett BASIC-be. Illetve még az is érdekes, hogy magában az 576-ban sehol nem esik róla említés pedig végignéztem az összes 1992-es számot. Egy árva szó sincs róla, sehol. De mindenhol úgy láttam, hogy ezt a játékot az 576 adta ki. De valójában a címképernyőn kívül ezt semmi nem támasztja alá.  Illetve a legtöbb helyen a Connection - Gravity van feltöltve, sőt maguk a cracktrók is sima címmel hivatkoznak rá, vagy úgy, hogy a Gravity Software adta ki. Azért itt hagytam... [bár kicsit olyan, mintha a készítők az 576-nak akarták volna eladni, ezért elkészítették ezt a bétát, mikor az üzlet nem jött össze, akkor továbbálltak egy működő szoftverrel.]

 
[Természetesen a boltok reklámja
nem maradhatott el.]
  De nézzük is a következő szálat e minicsokrunkban! Amely nem más, mint az 576 Kbyte sajátfejlesztésű Tetris-e. 1993 végfelé jelenhetett meg, mert első reklámja a 1993. novemberi számban látható a 11. oldalon. [Illetve az 1993. októberi számban, az "Exklúzív" című rovatba is betették, hogy bár sokszor megjelent, de nem "EREDETI egyszerűségében, és VALÓDI nagyszerűségében."] Ahogy írják: "A legnagyszerűbb orosz találmány a vodka után." [Szerintem a lengyelek azért vitatkoznának, hogy ki is találta fel a vodkát, de amúgy egy íztelen, borzalmas szeszes italnál bármi jobb.] Ekkor már "extra meglepetésként" mutogatják mellé a Kikugi című programjukat is, de az lesz e minibokréta következő szála, szóval kanyarodjunk vissza az 576 Tetris-re. Az eredeti orosz, illetve szovjet Tetris 1985-ben jelent meg, és kezdetben csak lemezeken másolgatták egymásnak az emberek, majd egy-két évvel később érte el a nyugati világot, ilyen-olyan formában. És ugyan sikeres volt, de az igazi áttörést a program számára a Nintendo jelentette, mikor a GameBoy-uk mellé csomagolták alapjátékként. Onnan aztán nem volt megállás. 2010 óta pedig világbajnokságot is rendeznek Tetris-ből. De, hogy visszakanyarodjak vizsgálódásaink mai tárgyához, az 576-os Tetris-hez, ennek a készítői nem a Nintendós változatot dolgozták fel. Hanem az eredeti játékszekrényes változatot. Vagy ahogy manapság nevezik: ez lehetett az inspiráció. Gondolom itthon ez inkább hozzáférhetőbb volt, mint más változatok; vagy a programozónak ez tetszett. [Talán maga Martin, a magazin leghíresebb szerkesztője is segített a készítésében. Hiszen a korábban hivatkozott 94-es lapszámban, megtudhattuk róla, hogy egy az Államokbeli kirándulása során minden költőpénzét egy játék végigvitelébe ölte bele.] Az 576-os változat ugyanúgy vezet statisztikát a tetrominók színéről, de persze az általuk kínált látvány különbözik. Miként az is, hogy a C64-es játék kizárólag egyedül játszható.
[Ezt elügyetlenkedtem...]
  Ám most lássuk végre az 576-os Tetris-t! Grafikailag a játék szerintem nagyon rendben van. Szép színes, bár néhány esetben a színválasztás kissé furcsa. Például a játéktér hatterének esetében, de ez egyéni ízlés kérdése. Viszont minden egyéb szempontból nagyon is rendben van. Főleg, ami a tetrominók mozgását, mozgatását illeti. Nagyon finoman ereszkednek vagy éppen zuhannak. Az egyetlen kivetni való talán a "top lista" betűtípusa, amely ugyanaz, mint az introkép alatt. [Sajnos a toplista nem mentődik, úgy vélem a kazettások voltak a fő célcsoport.] A hangrészleg kiváló, mondjuk csak zenét kapunk, amelyhez a magyar programozónak  csak annyi köze volt, hogy a játékra illesztette. Ugyanis a dalt egy norvég zeneszerző vagy chipmuzsikus írta: Henrik Madsen alias Tjagvad. Legalábbis a játék alatt szólót. Az introzenéről semmilyen infót nem találtam. [Beüzemelni a SID Known-t, amely PRG fájlok Shazamja/Sound Houndja, nem volt kedvem.]  Ám aki szeretne belehallgatni a Datattack című dalba, itt megteheti. Az irányítás természetesen joystickről, a kettes portból történik, tűzzel pedig forgathatjuk a tetrominókat. A játékélmény pedig a legjobb Tetris-élményt nyújtja. Lefelére az elemek nem véglegesen lezuhannak, hanem csak felgyorsítjuk esésüket. Szóval van ideje az embernek manőverezni, és gondolkodni. Bárki, aki akkoriban megrendelte ezt a Tetris-t meg a Kikugi összeállítását "699.- Ft (+postaköltség)" áron kaphatta meg. [Ez jelenleg olyan 6-7000 forint kb. Postaköltség nélkül. A KSH csak 2020-ig frissítette az idősort, innen a becslés. Ezért az árért akkoriban kb. 8 kg kenyeret, 11 liter tejet, 15 BKV jegyet, 3-4 mozijegyet, 5-6 képregényt vagy 5 db új 576 Kbyte magazint lehetett venni. Gyengébbek kedvéért: nem összesen ennyi mindent, hanem kategóriánként. Az átlagkereset pedig 23 049 forint volt havonta.]

[Kicsit újrahasznosítottnak érzem
az intrót, de egységesség
szempontjából meg egész jó.]
  Jöjjön hát minicsokrunk utolsó játéka, melyet az előzővel együtt vesztegettek kazettán vagy lemezen: a Kikugi. Japános neve ellenére, amely faszöget jelent, nem volt akkora újdonság, mert Magyarországon is ismert volt leginkább fizikai formájában, de remetejáték vagy szoliter néven. A játék lényege az, hogy levegyük a tábláról a bábuinkat, de kizárólag úgy, hogy egyikkel a másik felett átugrunk. Az átugrott pedig lekerül a tábláról. Amúgy a logikai játékpáros hirdetésében az szerepel, hogy ez a Kikugi a televízióból is ismert. Én igazából nem emlékszem rá, hogy bármikor láttam volna játszani az embereket ehhez hasonló játékkal. Dévényi Tibor [A lemezlovas], Héder Barna és Palik László inkább Torpedóztak [Dévényi itt simán elmenne Demjén-imitátornak, már ha volna olyan, aki Demjént imitálni akarná...], "Trappoltak" meg Ötödölőztek. Volt még akkor Bumm meg Dominó, ami rémlik. Illetve az 576 saját műsorában a Pipemania, amelyben a betelefonálónak a csőelem váltásához a "csőrület" szót kellett mondania. De ez a Kikugi abszolút nem rémlik. De ha a kedves olvasónak vannak róla emlékei, nyugodtan ossza meg velünk! Ám ennyi bevezető után, térjünk is rá a játék elemzésére. Mert ahogy a Tetris, úgy a Kikugi köré sem szőttek semmiféle történetet.
[Amikor először próbáltam, akkor
kevesebb maradt...]
  Ahogy az előző játéknál, úgy itt is rendben van a grafika. Szép, színes, azonban a Tetris-szel ellentétben nem különösebben látványos, mert maga játékstílus nem ad erre lehetőséget, persze azért lehetett volna látványosabban is megoldani, ahogy a "golyók" átugorják egymást. Persze a finoman mozgó animációra nem lehet panasz. Látszik, hogy szakember készítette ezt is. Mondjuk szerintem a játéktér hátterét igazíthatták volna jobban ehhez a játékhoz, mert egy kicsit olyan újrahasznosított érzetet kelt [bennem]. A toplista betűtípusán sem változtattak természetesen, habár még most sem tetszik, de megőrzi az egységes arculatot. [És sajnos még most sem mentődik a toplista, de mivel ugyanazon a kazettán jelent meg a Kikugi, mint a Tetris, így ez nem csoda.] Ahogy korábban, úgy most is csak zenét kapunk, ismét a korábban megismert chipzenésztől: Henrik Madsentől. De persze itt is csak a játék alatti műről tudok nyilatkozni, mert egy másik dal szól az intró alatt. Az említett zenésztől ezúttal a Funkiss című művet hallhatjuk, élvezhetjük a fejtörés alatt. [Szerintem ez egy kicsit cincogósabb dal, mint Datattack és kevésbé "fülbemászó". Azonban a címe ennek sem rossz.] Az irányítás, akárcsak a Tetris esetében, itt is joystickről megy és modern kifejezéssel élve: intuitív. Tűzgombbal megfogjuk vagy visszatesszük a golyót vagy szeget, az irányokkal meg "ugratjuk". A játékélmény egyébként a körítésnek köszönhetően nagyon jó. Mert nem érezzük azt a puritánságot, mintha egy unatkozó matematikus programozta volna le karakteres módban. A látvány, a zene, az irányítás mind megadja azt, ami jár a játékosnak a 94-es árfolyamon 699 forintjáért. Szóval ha valaki szeret szoliterezni, annak érdemes betöltenie.


[Kissé álmoralizáló és spirituáliskodó
bemutató szöveg olvasható az intro alatt.]
  És akkor most a minicsokorból orrontsunk a rendes játékcsokrunkba! A minicsokorban megtapasztalt absztrakt és kényelmes gondolkodás helyét a villámgyors észjárás és a reflexek veszik át a főcsokor e szoftverszálában, hogy győzedelmeskedhessünk a szokásos játékostársunk, a gép, vagy éppen egy másik ember felett. Ugyanis képzeljük el, hogy 1994-et írunk. Nagyjából egy éve már az iskolák melletti büfékben, kifőzdékben a város kocsmáiban, presszóiban és játéktermeiben ott áll egy-egy játékszekrény, mely még mindig töretlen népszerűségnek örvend: Mortal Kombat [A tulajnak meg gondolom rövid időn belül hozta vissza az árát, mikor a sok kis- és nagykamasz a gépbe dobálva költötte el zsebpénzét...] 1993-ban megjelentek az otthoni gépekre szánt különböző minőségű változatai ennek az akkori mércével felettébb véres játéknak. Ugyanebben az évben kijött a program második része is [gyárilag csaló ellenfelekkel]. A Mortal-láz pedig nem csitul majd még jó sokáig, hiszen 1995-ben nem csak egy mozifilm, de a harmadik része is megérkezik majd. Azonban az időbeli csapongások ellenére maradjunk 1994-ben! Mert a Mortal-lázban égtek bizonyára az 576 szerkesztői is, így feltételezem felkaroltak egy magyar fejlesztésű alkotást, illetve meggyőzték a menedzsmentet is arról, hogy ez mekkora dobás lesz. Mert lényegében egy Mortal Kombat-klón, de  C64-re! Mely géptípussal még mindig sokan rendelkeztek az országban, noha a PC-s éra már elkezdődött itthon is.
[Megjelent az 576 Kbyte
1994. 07-08. összevont
számában.]
  Azonban a programnak még nem volt neve. Olyannyira nem, hogy a kiadó, azaz az 576 Kbyte az újság hasábjain hirdetett pályázatot rá a 1994. áprilisi számában! Érdekesség még, hogy a pályázati reklámon az szerepel, hogy már kétszer szerepelt az "Exklúzív" rovatban. Lehet csak az én figyelmemet kerülte el, de én csak egyszer találtam meg. Főleg, hogy hónapokig, talán fél évig nem is volt ilyen rovat az újságban... További érdekesség, hogy a magazin, az 1994. márciusi számában arról ír, hogy a játékot a Tetris kéttagú "lelkes fejlesztőgárdája" jegyzi. Az 576-os Tetris-ről egyébként sehol nem lehet találni semmit, hogy ki(k) volt(ak) a készítő(i). Persze a programot nem listáztattam ki vagy néztem át hexadecimális szerkesztővel. Viszont a Long Life-ról tudni lehet, hogy Domokos Sándor írta és Udvardy László volt a grafikusa. Zenéjét pedig a svéd Johan Åstrand írta, bár nem hiszem, hogy külön felkérték erre, hanem "csak" felhasználták a Rising Sun című művét. [Hogy ez most jogszerűen történt vagy anélkül ezt nem tudom.] Az 576 Kbyte amúgy még 1994. júniusában sem tudta, hogy minek nevezze a játékot, de azért ebben a hónapban újabb hírmorzsákat közölt az olvasókkal, bemutatott egy maroknyi szereplőt és mutatott néhány képet japánosnak-kínaiasnak tűnő, de szerintem nem létező ideogrammával. A nyári összevont számban, azaz a július-augusztusiban pedig már megjelent a kész játék reklámja: "Long Life – Nem Mortal, nem Street, de Fighter" felütéssel, amint az a jobb oldali képen látható is. Most a szlogent nem nézve, ez azért is furcsa, mert az 1994. szeptemberi számban a végre helyesen írt című Exkluzív rovatban még arról tájékoztatnak, hogy a játék fejlesztése végéhez közeledik. Az 1994. októberi számban a rovat szerint a játék már "99.9%-os" állapotban van. Novemberben az olvasók szerintem semmilyen információt nem kaptak a magazinon keresztül. Aztán 1994. decemberi számban egy egészen kicsiny hirdetés vakkantja világgá, hogy megjelent a nagy mű a Long Life, mely az egyik "legbiztosabb" karácsonyi ajándék, 999 jó magyar forintért. [Mely manapság kb. 8600 forint lenne, és az akkori havi minimálbár kb. 9-10%-át tette ki.] Elméletileg 3 lemezen. 
[Bénázásom látható... pedig majdnem
sikerült lenyomnom az első ellenfelet.]
  Ám legyen elég ennyi az ál-oknyomozásból és térjünk rá végre a Long Life elemzésére! A játék amúgy grafikailag nagyon szép, és ezt már a minőségi intróban is láthatjuk, mert nem csak egész jó képeket kapunk, de ezek egész jó, egyszerű animációval váltják egymást. És a játék a továbbiakban sem okoz csalódást a látvány terén. A hátterek is nagyon jók, bár rossz nyelvek szerint a hegyek felettébb ismerősnek tűnhetnek Last Ninja 3 intrójából. [És valóban, ha alaposabban összehasonlítjuk az állóképeket, akkor látható, hogy bizonyos elemei a hegyeknek igen erősen hasonlítanak.] Viszont a karakterek mozgása, a képernyő gördülése nagyon finom, folyamatos. A hangrészleg egyébként szintén elég jó minőségű, habár kissé szegényes. A különösen depresszív zenét az intro alatt hallhatjuk, utána pedig kapunk ugyan digitalizált hanghatásokat, de mintha ezek mind ugyanazok a hangminták lennének. Szóval olyan hangzásbeli változatosságot, mint a Black Pantherben, amely Bruce Lee filmekből digitalizálta a hanghatásait, ne várjunk a játéktól. Az irányítás egyszerű, de szokni kell, ha az ember nem a Street Fighter-vezérléshez szokott. [A számomra első sikeres 2D-s verekedős játék – értsd: amit végig tudtam vinni – az a Battle Beast volt.] Mert ha jól emlékszem abban voltak olyanok, mint ebben, hogy a bizonyos támadások lenyomása után, még a joystickkel is kellett virtuózkodni, hogy elsüssünk egy-egy "varázslatot", különleges mozgást vagy mozdulatkombinációt. Játszhatóság szempontjából, ha hajlandóak vagyunk elég időt belefektetni, szintén jó. A nehézséget, ahogy elnéztem, a játék úgy szabályozza, hogy ellenfeleinknek több élete van, mint nekünk, így aztán igyekeznünk minél több sikeres ütést meg rúgást bevinni nekik. Ami viszont megkülönbözteti a többi verekedős játéktól, az a leheletnyi szerepjátékos/menedzser elem: ugyanis a harc során krediteket [CRD rövidítéssel a képernyő alján] szerzünk, amelyeket a meccs végeztével beválthatunk arra, hogy vagy testünk legyen acélosabb vagy ütésünk legyen zúzósabb. Ha viszont lőjjük a tűzgolyókat, mint ahogy bolond szórja a lisztet, akkor nem lesz fejlődés, mert a "varázslat" kreditbe kerül. A többi karaktert külön kódokkal tudjuk kinyitni, ez gondolom a másolásvédelmet szolgálta akkoriban, de ma már egy egyszerű kereséssel utána járhatunk, hogy miként játszhatunk a Sub Zerora hasonlító Satón kívül mással is. [Egyébként, ha valakinek megvannak, akkor az 576 Kbyte 1995. januári és februári számainak Exkluzív, ill. Hókusz Pokeusz rovatában is szerepelnek ezek a kódok.] Azonban hiába magyar, meg hiába a korabeli tömjénezés, szerintem nem sikerült se a Street Fighter, se a Mortal szintjére emelkedni ezzel. Ami persze a Commodore 64 korlátait nézve érthető, viszont a legnagyobb problémám, hogy még az International Karate, IK+ és a korábban említett Black Panther szintjére sem ér fel szerintem. Nem a minőségében értem ezt, mert szerintem technikai csodát hajtott végre Domokos Sándor és Udvardy László. Hanem élményben: a Long Life egy külön kategória a C64-es verekedős játékokon belül, emiatt pedig nem összehasonlítható a fentebb említett címekkel, csakhogy emiatt és a tény miatt, hogy alaposan megkésett, a legtöbb játékos előbb fogja betölteni a fenti hármast, mint ezt. Persze azok, akik emlékeznek erre a játékra és azok, akik megnyerték vagy megvették bizonyára a Long Life-ot részesítik előnyben inkább.


[Nekem úgy rémlik, hogy
a háttérben látható alak,
egy képregényből lett
"kölcsönözve". Talán
Spawn-ból? Már nem
emlékszem, de úgy rémlik,
itthon is kapható volt
később a képregény.]
 Elérkeztünk hát csokrunk utolsó szoftverszálához. Mely, akárcsak az előbbi Long Life, szerintem sokat késett. Ha hamarabb jelenik meg, akkor lényegesen többen ismerték és szerették volna. Mert e következő játék műfaja lényegében egy elsőszemélyű lövölde azaz First Person Shooter. E műfajnak születése összefonódott olyan címekkel, mint az 1992-es Wolfenstein 3D és az 1993-as Doom. Azonban a magyar C64-es Boom 1996 nyarán, a hirdetés szerint egészen pontosan augusztus 1-én jelent meg a C64-re. Hogy értse a kedves olvasó a környeztet: a C64-et már 3 éve nem gyártják. Ráadásul eddigre már megjelent a Duke Nukem 3D, ami ugye a Wolfenstein 3D és Doomnál is újabb dolgokat kínált. [Pl. sztriptíztáncosnőknek fizethettünk... itthon mondjuk legális úton ekkor még nem lehetett még kapni...]. De 1996-ban jelenik meg a Quake is, ami aztán egészen új dimenziókat nyit meg az FPS-rajongók előtt. Szóval az 576 úgy vélte, hogy esetleg C64-re is lesz még kereslet efféle játékokra. Én úgy gondolom, hogy eddigre már szerintem a játékosok nagy része, még ha meg is tartotta a Commodore-os gépét, már továbblépett. Vagy valamilyen konzol vagy inkább a PC irányába. [Ez utóbbira ugye sokkal könnyebben lehetett olcsón szoftvert szerezni, mint az előbbire...] Az a durva egyébként, hogy ugyanabban a lapszámban [1996. július-augusztus összevont szám] a Boom egy egész oldalas reklámot [ez látható bal oldalt], a Quake meg egy 2 oldalas ismertetőt kapott. [És utána kb. megszűnik bármiféle kommunikáció a C64-es saját gondozású játékukról.] Akkoriban Misi barátom mutatta is ezt a reklámot a saját példányában. Ám egészen 2004-ig, mikor is a bátyám felfedezte, majd kérésemre letöltötte teljesen, a képek kivételével, Dohi nagyszerű oldalát, eszembe sem jutott. [És mivel akkoriban meg sem fordult a fejemben, hogy a HTML-fájlokban keressek címeket és fájlneveket, ezért végignéztem és katalogizáltam Excelben mind a 12 473 db zip-fájlt egyenként. Jó móka volt! 2 évig tartott, mert persze azért a jó játékokkal játszottam is közben. :) ] Szóval a XXI. században újra felfedeztem a Boomot. Kukity Ádám és Domokos Sándor nagyszerű alkotását, melyhez a látnivaló grafikát ismét Udvardy László alkotta meg. A muzsikát pedig a Commodore zenei szcénájának egyik legismertebb alakja, a dán Thomas Egeskov Peterson szerezte, és aki valaha töltött már be tört C64-es játékot egészen biztosan felismeri az Ikari Intro-t. Azonban ennyi bevezető után lássuk hát a háttértörténetet!
[Az intró továbbküldhetetlen...]
  Elérkezett az idő... Eljött az, amit minden ember remélt, hogy sohasem fog bekövetkezni. A városok lángba borulnak... Az emberek rettegnek... meghalnak. Lehet, hogy nincs mit tenni? Talán, ha valaki...
  Hát igen, nem vitték túlzásba a történetet, de ne feledjük, hogy a nagy elődnek, a Doomnak ennél sokkal bárgyúbb története volt. Míg mondjuk a Wolfensteinnek sem volt sokkal bonyolultabb, de legalább történelmi köntösbe bújt. Viszont ahogy az említett DOS-os elődöknél, úgy e C64-es játéknál Ísem vett el semmit a programból és élvezetéből. Igaz, nem is bővült a Boom köré építhető világ, vagy angol kifejezéssel élve, a lore. Nem tudom, ki írta ezt a szöveget, de szerintem a stílusa a Long Life introszövegének szerzőjének írásmódjához hasonlítható. Nekem kissé csalódás, hogy nem tudtak jobbat összehozni, de ez van. Lépjünk is tovább a játék elemzésére!
[Kis segítség az első szinten, a
lőszerek megtalálásához.]
  A Boom grafikája szerintem nagyon jó lett. Az, hogy Udvardy úr a mennyezetet úgy rajzolta meg az első pályákon, mintha mállana az, szerintem, kiváló ötlet volt tőle. Miként a földet vagy padlót is megkülönböztethetővé tette a falaktól. [Ilyen részleteket mondjuk nem nagyon érdemes rögtön megfigyelni, mert jó pár szinten át kell verekednünk magunkat, míg a látványelemek megváltoznak majd.] Hősünk egy kissé úgy fest, mint egy Graves-Basedow-kórban szenvedő Sylvester Stallone a Fantom az éjszakában című filmjéből. Rövidebben: gülüszemű Sly. Akinek egyébként változik, értsd: sérül a feje, ha sokat sérülünk, illetve fájdalmában olykor fel is kiált, és ezt láthatjuk is. Ez szintén egyediséget kölcsönöz játéknak a "klónságában", mert nem egy katonásan rövidre vágott hajú szőke félistennel harcolunk, mint a Wolfensteinben vagy a Doomban. A kijelzőn, hősünk arca mellett, természetesen egyéb információkat is kapunk: például a fegyvereinkbe való lőszerek, a nálunk lévő kulcsok mennyiségéről, a számban kifejezett egészségügyi állapotunkról. És még egy térképnek futotta hely a képen, közvetlenül a fő kijelző mellet! Szerintem ez is egy remek ötlet volt a készítők részéről, hogy ilyen kényelmi funkciókat beletettek és nem ragaszkodtak a klasszikus megoldáshoz, miszerint majd a játékos rajzol magának. [Vagy külön gombbal hívja elő, mint mondjuk a nagy elődökben.] És mindezeknek a megjelenítése nagyon gyors és folyamatos. Ideértve az ellenfelek animációit is, melyek láthatólag két fázisból álltak. A hangrészleg, mivel nem is volt erre külön kijelölt alkotó, elég karcsú lett. Zenét nem kapunk, csak hanghatásokat: lövések hangját, ill. főhősünk ordítását. Meg, azt hiszem a Doomból digitalizált, ajtónyitás hangját is hallhatjuk. Így aztán erről sokat nem is tudok írni, hanem lépjünk tovább az irányításra! Mert ez elég rendhagyó és különleges. Ugyanis a joystickot, botkormányt, teljesen el kell felejtenünk, lévén a játék kizárólag billentyűzetről vezérelhető. Méghozzá elég modern kiosztással: QWEASD billentyűkkel mozoghatunk [Q-E-vel oldalazhatunk], míg az IJKL gombokkal a célkeresztünket irányíthatjuk. Az F billentyűvel lövünk. [Már miután szerezünk lőszert. Hősünk semmiféle közelharci fegyverrel nem rendelkezik és még verekedni sem tud.] A C gombbal használhatjuk a nálunk lévő kulcsokat, hogy ajtókat nyitogassunk velük. Bár elsőre bonyolultnak tűnik a kiosztás, de szerintem, aki FPS-eken "szocializálódott", annak azért eléggé ismerős, divatosan szólva: intuitív lesz. A Boom játékélménye pedig szerintem kiemelkedő. Persze, nem "igazi" FPS-játék, mert a mozgás "szekcionált", szóval egy fordulással 90 fokot teszünk meg, egy előre-hátra vagy oldalra mozgással egy egységnyit lépünk a térképen, de ettől függetlenül nagyon jó, hogy C64-en is lehetett játszani, egy elkészült Doom-klónnal. Tudom, létezett akkoriban már a Mood, persze csak a készítői lemezén, de azt sohasem fejezték be, illetve évek óta készül már a Grey, de még az is csak demo állapotban van. Viszont a Boom próbált kielégíteni egy igényt, annak ellenére, hogy ez a terv kicsit olyan magyar narancsosra sikerült. Ha valakinek kimaradt, akkor azért, ha valaki játszott már vele a saját idejében, akkor meg azért is érdemes betölteni ezt a játékot, mert remek szórakozást ígér mindenkinek, nem csak a műfaj szerelmeseinek.


  Ennyi fért most a 93. csokorba, remélem kellemes emlékeket idéztem az olvasók emlékezetéből, és a legközelebbi viszontlátásig: jó játékot mindenkinek! Illetve még külön köszönetet mondanék azoknak a türelmes régebbi és újabb hősöknek, akik kirakták a netre, elérhető módon és lényegesen jobb minőségben, mint a hivatalos, az összes magyar játékmagazint. Hogy olyanok is élvezhessék ezeket, akiknek a múltban nem volt pénzük e magazinokra, vagy nem is hallották arról, hogy például a COMGAME GmK, illetve ekkorra már Kft, megjelentette ezeket DVD-n.

Komputer Kalandor

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése