2024. március 23., szombat

Játékcsokor #087

 Játékcsokor #087



  Akkor ezen a remek márciusi reggelen, átnyújtok a kedves olvasóknak, egy újabb játékcsokrot. E csokorba ezúttal ismét a magyar gyártású mikroszámítógép kínálatából válogattam be három szálat. Egészen véletlenszerűen készült ez a válogatás, mert nem vettem figyelembe semmit igazán. Így a közlésükkor sem kívántam semmiféle sorrendet felállítani, hanem úgy véltem, hogy legyen minden "random". Akkor hát szagoljunk is bele most e csokorba!


 
[Ha nem figyelünk, akár még
táblázatkezelőnek is nézhetnénk
a játékot.]
  Az első TVC-s programvirág a Kis csavargó című játék lesz. Keletkezési körülményeiről nem tudunk semmit. Azonban talán előkerül majd az alkotója, hogy felvilágosítson bennünket a program keletkezésének hátteréről, körülményeiről vagy hozzá kapcsolódó emlékekről, esetleg pontosabb adatokról. Azt feltételezem, hogy a játék talán a nyolcvanas évek vége felé keletkezett, megkockáztatom még azt a feltevést is, hogy alkotója eddigre már tapasztaltabb programozó lehetett a Videoton mikroszámítógépén. Erre a következtetésre úgy jutottam, hogy a Kis csavargó egészen játszható, nem szeplőzik a tapasztalatlanabb és/vagy kevésbé lelkes programozókra jellemző hibák. Persze azért nem tökéletes, mert kisebb fogalmi zavar  jellemzi például az instrukciókat, vagy ahogy a program maga nevezi: a leírást, útmutatást. Műfaját tekintve egyébként egy ügyességi játék, melyben igazán pontosan kell vezérelnünk a kalapos kis fejünket.
[A játék leírása.]
  Akkor most térjünk hát át a Kis csavargó elemzésére. A játék grafikája szerintem leginkább átrajzolt karaktereket használ, vagy legalábbis nekem ez a benyomásom, mert nem tűnnek sprite-oknak. Emellett a színek eléggé puritán palettáját is használja. Amennyiben, ha jól számoltam, akkor összesen négy színt használ: a fehéret, a zöldet, a kéket meg a sárgát. A megjelenítés ugyan a szokásos képernyőtörléses megoldás, de ezt éppen megfelelő sebességgel teszi, így nem zavaró egyáltalán. Talán még segíti is a felhasználót, hogy az elsőre a pálya mintázatában elvesző tekintetet magára vonja. [A felhasználó szóról eszembe jutott egy barátom felettébb kocka szóvicce:
- Hogy hívják a komputer szerzetest?
- ???
- Felhasználó barát.]
[A második fokozaton már
gyorsabban mozog a "fejünk".]
  Most pedig térjünk át a hangrészlegre! Azt hiszem a program ezen a ponton elbukik. Tévedés ne essék, nem azért, mert nincs hangja, hanem mert van... ugyanis a legszörnyűbb  vagy hát inkább a legprimitívebb zenét s hangeffektusokat kapjuk, amelyekben részünk lehet. Feltehetőleg ez a maga korában annyira nem volt zavaró, de manapság már inkább az. Főleg, hogy játék közben folyamatosan "pittyeg" vagy sokkal inkább a Kis csavargó dobhártyametszően harsány hatásokkal szirénázik. Szóval, ha olyan munkahelyen dolgozunk, ahol hasonló hangú riadórendszert alkalmaznak, inkább némítva emuláljuk, nehogy önhibánkon kívül valamiféle katasztrófát idézzünk elő. A játék irányítása könnyű, mert PC-n nagyon jól fogadja a kurzornyilak utasításait. Persze azért egy maroknyi kis idő kell, hogy elsajátítsuk a Kis csavargót. Játékélményban a program sajnos eléggé rövidéletű, lévén csak egy pálya van, ennek útjain kell felszedni a négyzeteket [a játék is így nevezi őket]. A fogalmi zavar is ehhez kapcsolódik, mert utcának nevezi az utakat, de mikor felhívja a figyelmet, hogy ne lépjünk le róla, akkor az utcából már járda lesz.
[Képlopással megőrizhetjük
pontszámainkat az utókornak.]
  Illetve egyszer előfordult még, de lehet ez az emuláció sara, ugyanakkor lehet, hogy mégsem, hogy a program hibát vétett. Méghozzá azt, hogy nem lépett a következő szintre, miután az összes négyzetet összeszedtem. Az okára nem jöttem rá. Egy egyszerű újraindítás viszont megoldotta a problémát. Persze ezáltal a pontszámaimait is elvesztettem, mert mint kb. mindegyik TVC-s játék, ez sem ment el a pontszámainkat lemezre vagy kazettára. [Mondjuk furi, hogy ez a sajátosság valahogy senkinek sem jutott eszébe, aki a TV-Computerre alkotott.] Ettől meg a hangoktól függetlenül, szerintem a Kis csavargó eléggé játszható, de hosszútávú kikapcsolódást nem tud nyújtani. Esetleg talán csak azoknak, kiknek elég nagy a monotonitás tűrésük.



[Azt hihetnénk, hogy ez a játék
címe, de valójában "csak" a
készítőjének neve.]
  Csokrunk második szálának a Kém! című játékot választottam. Ez a program elméletileg 1988-ban készült el, alkotója pedig egy bizonyos SPT volt. Ehhez a névhez/rövidítéshez nem találtam más játékot. Persze ettől még lehet, hogy valamelyik ismertebb TV Computeres szoftverfejlesztő palástolta valódi kilétét e három betű mögé. Mert ahogy a fentebbi Kis csavargó esetében, úgy Kémnél is érezhető némi tapasztaltság a programozás terén. De persze az is lehet, hogy SPT tisztában volt képességeivel, így nem inkább olyan fába vágta fejszéjét, amelyből ki is tudta húzni azt. A program műfaját tekintve egy nem hagyományos mászkálós-ügyességi játék, amely láthatólag kapott némi inspirációt a Impossible Missionből vagy akár a szintén TVC-s Nebulus-ból. Lévén itt is egy épületben kell majd információt gyűjtenünk, miközben robotok illetve a biztonsági rendszer gördít elénk halálos akadályokat. Na, de ennyi leírás után lássuk a játék történetét-ismertetőjét, melyet egyébként elolvashatunk a programban magában is:
[SPT fenntartja jogait, de előtte
elmondja, hogy miről is van szó.]
  A Titkos Szolgálat legmodernebb kémrobot[j]át irányítja. Feladata a bázison, mágneslemezen elrejtett gyártásititok felkutatása.
 Ahhoz, hogy megszerezze a lemezt szükséges a számítógépekben tárolt információ halmaz is.
  A feladat végrahajtását különféle akadályok nehezítik. (Robotok, lézer, akadályok...)
  Irányítás: CTRL-ALT-SHIFT-SPACE (SPACE = felvétel, nyitás)
[A titkos információt tartalmazó
számítógépek egyike.]
 [Amint a rövid ismertetőből kiderül, hősünk ezúttal nem egy akrobatikus titkosügynök, hanem egy robot. Érdekes, hogy a nyolcvanas években mennyire visszatérő téma/toposz volt ez a "hipermodern épület csapdákkal meg robotokkal". Például az egyik részében MacGyver is elég hasonló szituációba kerül a második évadának első epizódjában, Az emberi tényezőben. 1985-ben pedig készült egy kanadai TV-film is, A torony címmel, melyben 
egy "modern" irodaház számítógépes rendszere, Lola kezdi el gyilkolászni a dolgozókat és a túlélőknek ki kell jutniuk. Ezt anno még a magyar TV is leadta, de kétlem, hogy rajtam meg egy maroknyi emberen kívül bárki emlékezne rá. :) A TeCsőn viszont meg lehet tekinteni, persze eredeti angol nyelven.] 
[E betűs akksival értelemszerűen
energiánkat növelhetjük.]
  Akkor most lássuk a Kém! elemzését! A játék grafikája felettébb egyszerű, a sprite-ok, ha csakugyan azok és nem átrajzolt karakterek mondjuk elég változatosak, de azért nem túl részletesek. Például a "főhősünk", azaz a kémrobotunk inkább hasonlít egy amforára, mint egy robotra. De lehet, hogy a szerző a 
[a következő hivatkozás hangerejével vigyázzunk!] Jetson családból inspirálódott, mert abban voltak hasonló kinézetű, idegenszóval: desing-ú dolgok. Habár az a sorozat Magyarországra csak a kilencvenes évek legelején ért el még csak, 2 évvel a játék készítése után. [És szinkron nélkül ugyanolyan ingerszegény egy rajzfilm volt, mint a Flintstone család...] Úgy vélem ez az elmélet rögtön hamvába is holt. A megjelenítés viszont kicsit akadós, de szerintem nem zavaróan. Habár érezhetően leesik a képkockaszám, mikor nem csak főhősünk, a bázis robotjai láthatóak, hanem még lézersugarak is felvillannak egy pillanatra. A Kém! hangrészlege egyébként csak az alapvető minimumra korlátozódik, amellyel nincs különösebb baj szerintem, mert ad némi visszacsatolást arról, hogy mit is csinálunk. Az irányítás is roppant egyszerű, habár az elején kicsit szokni kell, ugyanis robotunkra kissé lassabban hat a gravitáció. Illetve, ha elemelkedett a földtől, akkor ott is tud maradni, amennyiben nyomunk valamilyen oldalirányt is hozzá. Egyébként meg emulátor esetén a játék jól irányítható kurzornyilakkal meg a szóközzel. Habár, mint fentebb a leírásból is olvashattuk, más gombokat is használ elméletileg. De ezek közül mindenképpen a Space (szóköz) a legfontosabb, amellyel nyitunk meg felveszünk dolgokat, illetve hát használjuk a számítógépeket. Ám figyeljünk oda, mert mind a tárgyakat, mind a komputereket csak akkor tudjuk felvenni és/vagy használni, ha MELLETTÜK állunk nem pedig rajtuk. A Kém! játékélménye nem rossz, ha szeretjük az efféle mászkálós-ügyességi játékokat, amelyben akár térképet is kell rajzolnunk. Szerintem kifejezetten vállalható egy program lett, érdemes kipróbálni! Elég hangulatosnak találtam az egészet, főleg azt, hogy robottal barangolunk robotok között, nem pedig emberrel. A színeket is megfelelően eltalálta SPT szerintem. Megfelelő feszültséget is tett a játékba az energia fokozatos csökkenésével, mely tényleg csak akkor csökken, ha mozgunk. A lézersugarakkal meg vigyázzunk, mert igazság szerint nem látszik, hogy mi lőné őket, így aztán olykor akkor vesszük észre őket már csak mikor eltalálnak bennünket és robotunk visszakerül az első terembe.



  Csokrunk utolsó szála pedig egy ismert TVC-s játékíró, más mikroszámítógépeken is ismert tematikájú ügyességi játéka. De vegyük is szépen sorjába, hogy miről is beszélek: Jancsi a várban című játékról, melynek alkotója, nem más, mint Vindics István alias STV. És amelyet szokásosan a szintén magyar Primo számítógépről konvertált a Videoton gép használóinak számára és remélhetőleg nagy örömére is. Bízzunk benne, hogy ezt a Sajtvájóval ellentétben rendesen befejezte-megírta. Szóval legalább lesz olyan minőségű, mint a horrorisztikus arcú Vili a bányász. Azonban Vilivel ellentétben Jancsi nem egy Manic Miner konverzió konvertálása, hanem nevezzük úgy, hogy egy honosított Hunchback (Púpos). [Semmi köze Paul Féval álruhás Púpos lovagjához/Púposához, illetve az ebből a műből készült 1959-es Jean Marais filmhez, mely az említett kalandregényből készült. — Érdekes, hogy Marais játszott mindenféle torz alakot meg kettős szerepet, mert ő játszotta a Szörnyet is a klasszikus Szép(ség) és a Szörnyetegben meg Fantômas-t is. 
— Hanem itt a szintén remek francia író, Victor Hugo egyik alakjára, karakterére kell gondolni A párizsi Notre-Dame című regény Quasimodojára. Ha valakit érdekel a könyv, de nincs ideje olvasni, meg is hallgathatja hangoskönyvben! Egyébként a Hunchback népszerű ügyességi játék volt mind szekrényes azaz árkád, illetve mind a C64-es konverzió formájában. Illetve manapság, 2024-ben, is megihletett valakit, hogy valami hasonlót hozzon létre.] Azoban Vindics István 1986-os vagy 1988-as tolmácsolásában [mert a címképernyőn a "Vindics88" olvasható] és a Vipera Szoftver gondozásában a játék némileg megváltoztatta történetét és Jancsinak, a púpos harangozóval ellentétben nem Esmeraldát kell megmentenie, hanem saját magát, méghozzá úgy, hogy megszökik a várból. [Felteszem a Vipera Szoftver Vindics István próbálkozása volt a szoftverház-alapítás terén; az eredeti játékot sajnos nem találtam a Primo játékok között és sajnos a Primo oldal is már a múltté, mondjuk a Wayback Machine-ban még benne van, – átmenetileg nem volt elérhető  így nem tudtam megnézni, hogy vajon Primón is létezett-e ez a "szoftverház"] Mivel így átvettük a játék felettébb kurta történetét is, térjünk hát át az elemzésére!
[Kb. nyolcadik próbálkozásom, hogy
látszódjon vmi a pályán, mert annyira
villogtatja a sprite-okat a játék.]
  A Jancsi a várban című játék grafikája monokróm, azaz egy, illetve hát két színből áll: feketéből meg zöldből. Ez feltehetőleg annak köszönhető, a szintén monokróm megjelenítéssel bíró Primo számítógépről lett konvertálva. Ezeken kívül csak a címképernyőn láthatunk még két extra színt, a fehéret meg sárgát. A sprite-ok is egyszerűbbek, hogy megfelelhessenek a monokróm színeknek. Viszont a megjelenítés sebessége az a TVC programok között igen rendkívüli! Ugyanis hihetetlenül folyamatos, megkockáztatnám, hogy talán a legfolyamatosabb játék, melyet a Videoton gépén tapasztaltam eddig. Persze ennek azért ára is van, lévén, ezt a sprite-ok folyamatos villogtatásával éri el a program. A hangrészleg viszonylag magas minőséget képvisel szintén, mert kapunk zenét meg némileg bonyolultabb hanghatásokat, -jelzéseket is például ugrásnál vagy éppen halál esetén. Az irányítás egyszerű, habár kissé szokatlan kiosztású, lévén az X-szel jobbra, az Y-nal balra mozgatjuk Jancsit, míg a Shifttel ugrunk. Ugyan a kiosztás szokatlan, de kényelmes is. A játékélmény lehetne fantasztikus is, azonban a nehézségi szint hihetetlen pixelpontosságot követel a játékostól, ennek köszönhetően pedig inkább bosszantó vagy dühítő tud lenni a Jancsi a várban. Jancsi emellett helyben állva nem tudja átugrani a tűzgolyókat, csak nekifutásból. A várfal lőrései feletti átugrás sem kevésbé frusztráló, lévén ha Jancsi féllábbal a rés fölé ér, máris elveszti egy életét. Amelyből, amúgy sok van, de nagyon is gyorsan fogy, ha gépi pontosságú mozgásokat kell végeznünk. A pályarészek az elején sem túl változatosak. Mindezek mellett még feszültséget kelthet a játékosban a szűkös időkorlát is, amely szintén elég gyorsan közelít végéhez. Így úgy vélem, hogy csak azoknak ajánlatos, akik kifejezetten szeretik a szemét játékokat, mert a többiek tébolyítóan idegörlő programnak fogják találni, mely nem igazán nyújt majd szórakozást. [Mondjuk kíváncsi lennék, hogy vajon MR MR, aki korábban megírta a Sajtvájóval kapcsolatos tapasztalatait a Játékcsokor #013-ban, vajon a Jancsi a várbant is megpróbálta végig vinni anno? Mert akkor valami hihetetlenül türelmes ember lehetett vagy tán most is az...]



  Ennyi fért most ebbe a játékcsokorba. Hogy legközelebb mivel jelentkezem, azt még magam sem tudom, de addig is jó játékot mindenkinek!

Komputer Kalandor

2024. március 5., kedd

Játékcsokor #086

 Játékcsokor #086



  Kissé sokáig tartott ennek a csokornak megkötése, mert az élet közbeszólt, így sok időm nem maradt játékokat összeválogatni meg írni róluk. De persze ez nem jelenti azt, hogy nem fogok, csak a rendszeresség látja ennek kárát. E bokrétába ezúttal DOS-játékokat kötöttem egybe, meglehetősen különböző minőségűeket és műfajúakat. Azonban most már lássuk őket!


 
[A "főmenü", minden infóval és
egy extra rejtvénnyel!]
 Csokrunk első játéka a DOS-éra derekán, a kilencvenes évek elején, egészen pontosan 1991-ben jelent meg, és egészen 1992-ig fejlesztette a kitalálója, megalkotója és programozója: a kaliforniai Mark Neri. A program műfaját tekintve egy érdekes ügyességi-mászkálós-felfedezős játék. Elsőre talán úgy festhet a klasszikus mikroszámítógépen nevelkedett lelkeknek, mintha kicsit hasonlítana a Boulder Dash-re is. Ugyan vannak benne logikai feladványok, de hősünkre, illetve az ellenfelekre meg a tárgyakra nem hat semmiféle gravitáció. A játékot úgy is ismerik, hogy Drakklor, de a teljes címe valójában: Dungeons of Drakklor (Drakklor kazamatái). Az utolsó vagy mondhatnám "legfrissebb" verziószáma pedig 4.1. Azonban, ha az olvasó lelke inkább klasszikus DOS-os játékokon nevelkedett, akkor talán a Kroz-sorozathoz lehetne hasonlítani. Azonban annál kevésbé ismert, habár azért van valaki a neten, aki nem felejtette el s ráadásul még külön oldalt is szentelt az általam csak "vágtajátszásnak" nevezett, idegenszóval speedrun próbálkozásainak. Ha valakit érdekelne esetleg: Speedrunning Drakklor. Ennyi bevezető után, térjünk át a Dungeons of Drakklor történetére!
[A játék részletesen beszámol
mindenről, amiről tudnunk kell.]
  Te vagy Binkley, minden idők legbátrabb felfedezője. Hamarosan megkezded életed legveszélyesebb kalandját, hogy megtaláld az Élet Kútját. [Valószínűleg itt a költő nem a keresztény ikonográfiában használatos "élő vizek forrására", azaz Istenre gondolt, és feltételezem nem is a Hérodotosz által említett makribiaiak által használt Fiatalság Forrására. hanem saját egyedi dologra, ezért fordítottam így.] A legenda úgy tartja, hogy a kút Arrythrias elveszett tűzvárosában található. Küldetésed nem lesz könnyű. Arrythrias a Drakklor-hegység peremén fekszik, hol kimondhatatlanul gonosz teremtmények állnak lesben, várva az óvatlan felfedezőket. Hírnév, gazdagság és örök élet vár azokra, kik elég bátrak ahhoz, hogy elérjék az elveszett várost. Kik híján vannak e tulajdonságnak, azokra biztos halál vár! Most pedig a történet után lássuk hát a program elemzését!
[A kép jobb alsó sarkában a villogás
nem hiba. Ott a pályaelemek
villannak fel egy pillanatra csak.]
  Grafikailag a program igen egyszerű, de már nem  szimpla ASCII karaktereket használ, mint a fentebb említett Kroz sorozat, hanem egyedi(bb) sprite-okat. Ezekből is egy igen változatos mennyiséget kapunk mind a terepet, illetve terep- meg egyéb tárgyakat, mind az ellenségeket illetően. Nagyjából 16 színt használ a Dungeons of Drakklor, de a legtöbbet használt árnyalat a fekete lesz. Ez ad az egész pályának egy földalatti, sötét hangulatot. A hangrészleg a grafikánál is primitívebb és kimerül néhány hanghatásban, amelyet természetesen a PC-speaker tolmácsolásában élvezhetünk. Különösebb probléma amúgy nincs ezekkel. A játék irányítása egyébként egyszerű, de kissé sok billentyűt használ. A (kurzor)nyilakkal mozgunk magától értetődően. A szóközzel (Space) tudunk tűzgolyót hajítani vagy sziklát felvenni, illetve letenni. A bal Shiftet, ha nyomva tartjuk, akkor hősünk csak forog, de így felvehetünk egy tárgyat is, anélkül, hogy rálépnék, de sziklát is arrébb tolhatunk e megoldással. B-vel az Amőbaégető főzetet tudjuk alkalmazni. F-fel pedig Binkley szörnymegállító képességét használjuk. I-vel megisszuk a sérthetetlenség főzetét. T-vel pedig a Terror főzetet fogyasztjuk el. M-mel térképet nyomtathatunk, mármint rendesen nyomtatóra. [Elméletileg 24-tűs Epsont támogat a játék, de nyilván ez, feltételezem DOSBox-ban valahogy emulálható szintén.] A +/- gombokkal pedig a program sebességét állítgathatjuk. Az irányítás után térjünk át a játékélményre, amelyről elmondhatom, hogy egészen szórakoztató. Már amennyiben szeretjük az ügyességi fejtörőket, mert ezekben lesz részünk bőven. Például rögtön az elején szükségünk lesz majd arra, hogy egy nagyobb teremben felvegyünk egy sziklát, majd gyorsan befúrjuk magunkat egy alagútba, aztán rögtön el is zárjuk azt a sziklával, különben a ritmikusan körbejáró zöld kúszók megsebeznek bennünket, lévén, már nem csak körbe tudnak menni. Szóval egészen érdekes dolgokat lehet majd Drakklor kazamatáiban csinálni.
Alap DOSBox-beállításokkal tökéletesen futott, 3600-as ciklusszámon tűnt eredeti sebességűnek. De lehet, hogy ez gépenként változhat. 

 
  Csokrunk második szála nem más, mint Manfred Von Krashenbern's Flying Circus (Kb. Manfréd Von Repszerencsétlenber repülő cirkusza; az angol "crash and burn" kifejezésből rakták össze ezt a nevet, amely annyit tesz szó szerint kb; hogy: összetörés és égés, nem szó szerinti s szleng jelentése pedig csak annyi kb: totál bukás). Egyébként a játék címe még ismeretes a Manfréd keresztnév nélkül is. Azonban nem lehetett túlságosan híres, mert a MobyGames-en például semmiféle információt nem találtam róla. Annyi bizonyos, a Manfred von Krashenbern's Flying Circus-t a COSMI fejlesztette és adta ki 1994-ben. Igen, ez ugyanaz a COSMI, amelynek jó néhány remek szimulátort köszönhetünk, mint például a Super Huey-t meg a második részét. Szóval mondhatjuk van némi közük a repüléshez. Csakhogy ebben a játékban a szimulációt felcserélték inkább a szórakoztatásra. Ha a kedves olvasók között akad olyan ember, aki szerette anno a Wings of Fury című alkotást, annak ez is tetszeni fog. Lényegében ugyanolyan játékkal van dolgunk, csak a második világháború Csendes-óceáni hadszíntere helyett Európában kell harcolnunk az Első Világháború idején. Azaz az Antanttal a Központi Hatalmakkal szemben, egészen pontosan a németek ellen.
[Így kell egy német gépet lelőni.]
  Mivel a [Manfred Von Krashenbern's] Flying Circus nem rendelkezik történettel, ezért rátérnék inkább az elemzésére. A program kézikönyve szerint a játék ismeri a VGA meg EGA grafikát, illetve a PC-speaker meg Soundblaster hangkártyákat. Kezdjük akkor a grafikával: VGA választása esetén is elég megtévesztő a látvány, mert nagyon sok helyen ugyanazokat a színeket használja, mint EGA módban. Csak onnan jöhetünk rá, hogy nem kizárólag 16 színt használ a Flying Circus, hanem 256-ot, hogy például a fű meg bizonyos pályaelemek színátmenetekkel vannak kifestve. Egyébként mindkét módban a program megőrzi a kissé képregényes-rajzfilmes stílusát, amelyet nem lehet túl komolyan venni. A hangrészleg egyébként erősen PC Speaker-orientált. Lévén a zenét, amely többek között például a brit It's a long way to Tipperary című első világháborús brit "katonadal" vagy Rossini klasszikus Tell Vilmos nyitánya végének egy feldolgozása, mindig az említett hangeszközön játssza le, hiába állítjuk be a Soundblastert. Amelyet egyébként a program leginkább a hanghatások és szövegeknek tart fenn. A játék irányítása roppant egyszerű, vagy joystickkel vezéreljük kétfedelű gépünket, melyet indításkor felajánl a program, vagy a jól bevált billentyűzetről, de még egérrel is repülhetünk! Ha billentyűzetről játszunk, akkor érdemes a Numpadot kikapcsolni és akkor a következő gombokkal különböző dolgokat művelhetünk: Nyilak - A repülőnket irányíthatjuk, mint az közismert; 5 - Orsózás, azaz a gépmadarunkat fejjel lefelé fordíthatjuk; + - fordulatszám [sebesség] növelése; - - fordulatszám [sebesség]csökkentése; Space (Szóköz) - Géppuska elsütése; Enter - Bombakioldás; P - A játék szüneteltetése; S - Hangok ki/be; M - Zene ki/be; J - Joystick középre igazítása; [ vagy ] - Joystick érzékenységének állítása; F1 - Az információs csík ki/be; F2 - Háttér grafika ki/be; ESC - Küldetése elhagyása; Alt + Q - Kilépés DOS-ba. 
[Sikeres küldetés esetén látható kis
animáció.]
  Ahogy fentebb már megfogalmaztam, ez a játék azoknak fog tetszeni igazán, akik kedvelték a Wings of Fury-t, vagy Amigán a Jet Strike-ot. Azonban azoknak is ajánlom, akik nem szerették a Wings of Fury-t, mert hát nem volt egy könnyű játék. Ám a [Manfred Von Krashenbern's] Flying Circus, legalábbis az elején nem kíván olyan precizitást, mint a már említett program. Főleg, hogy a le- és felszállással sem kell bajmolódnunk. Az egyetlen dolog, amely igazán kellemetlen tud lenni benne az a zenéje. Nyilván nem a dalok maguk, hanem a PC Speakeres interpretációjuk. De szerencsére kikapcsolható, ha már kezd az idegeinkre mászni a csipogása. Továbbá több pilótát is indíthatunk, illetve kitüntetéseket is kaphatunk sikeres küldetések után. Szóval mindenkinek érdemes kipróbálni ezt a játékot!
Alap DOSBox-beállításokkal tökéletesen futott a [Manfred Von Krashenbern's] Flying Circus, 6000-es fordulatszámon a küldetés végén lévő animációk kissé gyorsak voltak, de a játék fix képkockaszámmal dolgozik, azon nem tudunk így segíteni.


  Csokrunk utolsó játéka pedig egy olyan műfajt képvisel, melyet itt a blogon ritkán szoktam mutogatni. E műfaj pedig a valós idejű stratégia. És most itt tényleg arra gondoljon a kedves olvasó, ami erről a szóról elsőre beugrik neki: Dune 2, Command & Conquer, Z, stb. Lévén a harmadik szoftverszál az A.R.S.E.N.A.L: Taste the Power című játék lesz. Ez az RTS (Real Time Strategy) a DOS-éra alkonyán jelent meg, 1997-ben. A fentebb említett nagy elődök után, talán ezért is merült a feledés homályába, mert addigra már mindenki játszott ilyenekkel. Sőt egyre-másra ontotta magából a játékipar ezeket, lévén ugyanebben az évben jelent meg a Total Annihilation, a KKnD, az Earth 2140 vagy a Dark Reign. Csakhogy ezek túlnyomó többsége a Windows-t támogatta már, nem a DOS-t. [A fenti felsorolásból is csak a KKnD volt DOS-os.] Így aztán, ha a kiadónak már nem volt kerete a reklámra, akkor esélye sem maradt arra, hogy a fejlettebb rendszereket támogató konkurensek közül kitörjön. Valószínűleg ez lehetett az oka annak, hogy az A.R.S.E.N.A.L. soha nem bukkant fel az akkori stratégiai játékosok radarján. [Volt ott még más is, de arról majd később...] A progit egyébként egy francia, egészen pontosan: egy besançoni cég, a TACTICAL Soft Inc. fejlesztette és adta ki. Mellesleg a weboldaluk még mindig elérhető. Ott letölthető a játék demója is még, elméletileg, illetve a folytatásának demója is. A mai napig egyébként 15 amcsi, illetve 20 kanadai dollárt kérnek a programért. Habár az oldalon lehet találni régebbi árat is, amely még 150 frankért kínálgatja a progit.
  Ennyi bevezető után láthatnánk akár a történetét is a játéknak, csakhogy ilyenje nincsen. Annyi elmondható, hogy második világháborús technikai fejlettségi szinten lévő oldalak állnak egymással szemben, az egyikük [feltételezem] amolyan hagyományos kapitalista, míg másikuk kommunista ideológiát követ. Történeti szempontból tekintve a játékos egy szuper kadét, aki minden vizsgáját dicsérettel teljesítette, illetve még a sportokban is remekelt, majd miután elvégezte az akadémiát, rögtön kap is egy küldetést. Az első két küldetés után pedig valami ezredeshez kerülünk, akiről az a hír járja, hogy régen szeretett visszaélni hatalmával az újoncok rovására. A harmadik küldetésben meg egy igazi zsarnoki patkányként kommunikál velünk, előremenetelünk akadályozását lebegetetve, amennyiben elbuknánk. Ám most térjünk át a játék elemzésére!
[Az első pálya után kapott
"levelünk".]
  Kezdjük is a legeslegelején! Mint ahogy azt fentebb említettem, az A.R.S.E.N.A.L. DOS-os játékként lett kiadva, noha a maga korában már elérhető volt a Windows 95. Ennek köszönhetően a fejlesztők voltak kegyesek egy Win95-ös telepítőt is feltenni a CD-re, amely feltételezem lényegében ugyanazt csinálta volna/csinálja, mint amit a Readme.txt is javasol: másold át a CD tartalmát egy tetszőleges könyvtárba (pl. C:\Arsenal) a gépeden. Mert egyébként maga a játék nem támogatja a Microsoft operációs rendszerét, de feltételezem elindult alatta is. Szóval ilyen manuális telepítés után végre elindíthatjuk a A.R.S.E.N.A.L.-t magunk is az arsenal.exével. Intrót nem kapunk, hacsak a fenti bejelentkező-képernyőt nem tekintjük annak. Egyébként videókat sem kapunk, noha a játék kortársai, sőt elődei is, igyekeztek nyújtani valamit ezen a téren. A főmenü előtt még be kell írnunk a nevünket, aztán végre dönthetünk, hogy mit teszünk. Illetve döntenénk, mert kampányt csak akkor enged a játék játszani, ha legalább századosi (captain) rangot szereztünk. Szóval az oktatóküldetésekkel (New Tutorial Game) kell kezdenünk. Itt kapjuk a "történetet" is afféle képernyőre kiírt levelek formájában. S itt már kezdheti sejteni a kedves gamer, hogy miért is nem lett híres az A.R.S.E.N.A.L.
[Dózerunk terepet rendez, míg
elkészül a gyárban egy másik.]
  Akkor térjük is át a játék grafikai elemzésére: a látványra nem lehet panasz. Nagyon szépen kidolgozott sprite-okat használ a program, ráadásul játék közben is válthatunk felbontást [640x480 vagy 800x600 vagy 1024x768], amely a kortársaira annyira nem volt jellemző. Hogy mennyire bírja a grafikus motor a sok egységet, azt nem tudom megmondani, mert addig nem jutottam el, hogy szabályos dandárokat irányítsak egy kattintással. [Egyébként érdekesség még az A.R.S.E.N.A.L.-lal kapcsolatban, hogy nincsenek benne emberek, csak járművek.] Viszont úgy tűnt, hogy a megjelenítésükkel nem lenne különösebb problémája a programnak. A játék hangrészlege nagyon kellemes. Az effektusok megfelelőek, az egységek természetesen hangban is adnak visszacsatolást, ha kiválasztottuk őket vagy éppen nyugtázták a rájuk bízott feladatot. A vezérlőrendszer is tájékoztat bennünket, ha esetleg elesik egy egységünk, kész a fejlesztésünk, stb. A szinkronhangokkal sincs probléma. Habár a főhadiszálláson kutatható gyártásbővítésnek azért elég egyedire sikerült a szinkronhangja. A zene, noha minőségileg szerintem kifogástalan, számomra túlságosan is melankolikusan monoton volt. Habár az RTS-eket nem jellemezték a szituáció-érzékeny zenék, de azért igyekeztek a szerzők dinamikus, olykor lázító műveket alkotni. Itt viszont a legtöbb háttérmuzsika sajnos túlságosan is altató vagy csüggesztő volt. De ez persze személyes preferencia, másnak még tetszhet ez.
[Harc a kommunista ellenség
bázisánál az első küldetés során.] 
  Az irányításnak külön bekezdést kell szentelnem, mert szerintem ez volt az, amely gyakorlatilag nem csak rászögezte az A.R.S.E.N.A.L. koporsójára a fedelet, de el is ásta, majd imát mondatott felette a kis létszámú érintett és a még kisebb számú érdeklődő számára. Ugyanis az irányítás kriminális. Ha kiadunk egy egységnek egy parancsot, legyen az akár egy szimpla mozgás is, a kijelölés "leesik" róla. Szóval újabb parancsokhoz ismét ki kell őt jelölnünk. Emellett, ha már kijelöltünk egy egységet és véletlenül rányomunk egy másik egységünkre, vagy épületre, akkor a kijelölt egység valamilyen módon rögtön interakcióba kezd azzal, amelyikre/amire rányomtunk véletlenül. Ez általában csak annyit tesz, hogy védeni vagy követni fogja. A nagyobb csapatok csoportosítása sem megszokott. Mert a hagyományos, sőt már a saját korában is hagyományosnak számító Ctrl+Szám billentyű-kombináció, helyett saját megoldást alkalmaz erre: a kijelölt csapatokat a kezelőfelület jobb oldali sávjának közepén látható tíz apró négyzetre klikkelve kell megadni. A négyzetkék ekkor kapnak egy számot, az első egyest, az utolsó nullát. Ez után a számot megnyomva ismét kijelölődik a csoport, erre pedig szükségünk is lesz a fentebbi, "kijelölés dobás" okából kifolyólag. A számokat pedig úgy tudjuk elvetni, hogy jobb egérgombbal nyomunk a kis négyzetre. Egyébként ezek a négyzetek a gyárra kattintva már fel vannak számozva, amellyel a legyártandó egységek számát tudjuk megadni előre. 
["Végelszámolás" meg "Toplista"
a küldetés végén.]
  Az A.R.S.E.N.A.L. nyújtotta játékélmény lehetett volna sokkal jobb is. Mert az irányításon kívül minden adott volt hozzá. Mert voltak benne ötletek: például a járműveink olajat használnak, amelyet tengeri kutakból kell elhoznunk hajókkal a finomítóinkba, illetve minden egyes gyár építésekor kapunk tankerkamiont is, de gyárthatunk is, hogy seregeink ne maradjanak üzemanyag nélkül. Utoljára ilyesmit csak körökre osztott stratégiai/taktikai játékokban láttam (pl. Panzer General). Sőt ezek az utántöltő teherautók, ha közelben vannak, maguktól teszik a dolgukat. Akárcsak a kitermelő egységeink, maguktól mennek a finomítóhoz, hogy feltöltődjenek. De mellettük van passzív bevételünk is, mert a civilek (a lakóházak) hozzák a pénzt, azaz adót. Ebből az is kiderült, hogy több erőforráson alapszik a seregünk (olaj, pénz meg érc), nem csak egyen, mint ahogy ez a korabeli RTS-ekre általában jellemző volt. Máshol viszont, mint például az irányítás esetében, mintha a legalapvetőbb dolgokkal nem lettek volna tisztában. A pályák egyébként eléggé monotonok szintén, noha ebben is látszott valami egyediség, hogy az építőegységünkkel, a bulldózerrel átalakíthatjuk a pályát, legalábbis, ahol nincsenek sziklák, igaz, ez sokáig tart, viszont ezen kívül nagy változatosságot nem mutattak a térképek. Sokáig ugyan nem jutottam el a játékban, de addig igen, hogy tüzérségi ágyukat is építhessek, viszont ezek inkább afféle nagy csövű lassabb tankok voltak csak. Sajnos a maréknyi ötlet nem tudta, nem tudja ellensúlyozni a sok fejlesztési baklövést meg igénytelenséget. Ezért csak azoknak ajánlom ezt a játékot, akik tényleg vágynak valami olyasféle nosztalgiára, amelyet már hasonló játék nem tud megadni, viszont hajlandóak ezért elnézőbbek is lenni.
Alap DOSBox-beállításokkal  25-35000-es ciklusszámon remekül futott az A.R.S.E.N.A.L. 1024x768-as felbontásban is. Én csak azért használtam 800x600-ban, mert számomra úgy jobban tetszett a játék.


  E játékcsokorba most ennyi fért bele, majd igyekszem gyakrabban jelentkezni, ha tudok. Addig is jó játékot mindenkinek!

Komputer Kalandor

2023. február 8., szerda

Játékcsokor #085

 Játékcsokor #085



  Elnézést ismét a késésért, de internetes problémáim adódtak, ezek megoldása pedig eddig tarott. A Commodore 64-é lesz most pedig a főszerep, méghozzá olyan programoké, amelyek 1985-ben készültek és amelyek a szokásos kategóriákba annyira nem illenek bele, ám ennek ellenére egészen szórakoztató játékok tudnak lenni. Lássuk hát, hogy az 1985-ös év mit tartogatott a C64-tulajoknak!


 
[A kazettaborító.]
  Kezdjük akkor egy misztikus sci-fivel, a Scarabæus-szal vagy Scarabaeus-szal, amely a tengeren túlon, mint Invaders of the Lost Tomb (Az elveszett sír megszállói) címet viselte. A játékot a magyarokból álló Andromeda Software fejlesztette, a kiadását pedig az óceán innenső oldalán az Ariolasoft gondozta, míg a túlfelén Spinnaker Software. És ahogy a bevezetőben említettem e csokor minden szála, így ez is 1985-ben jelent meg. Egyébként a programot vagy öt ember fejlesztette: Barna Péter, Cseri István, Mocsáry László, Nagy Csaba és Pohl András [vajon áll(t) ő bármilyen nemcsak névrokonságban Frederik Pohl sci-fi íróval?]. A grafikáért pedig Sultan felelt. A Scarabæus műfaját tekintve elég vegyes, mert afféle mászkálós-ügyességi-kalandjáték. Habár a korabeli reklám "3D-s túlélő programnak" hívja. Mindenesetre a célunk, hogy megtaláljuk a fáraó ékszerét, a címben említett smaragd szkarabeuszt. [Arra nem derül fény, hogy ezt miért egy űrhajósszerű figurával kell megtennünk...] Azonban most térjünk át a játék történetére, hogy sejtsük miről is van szó!
[Az eredeti kép természetesen
egyáltalán nem ditheres, de
most újabb programmal
készítettem a GIF-et.]
  Belefogtam hát küldetésembe, hogy megtaláljam a fáraó mesés smaragdékszerének, a Szkarabeuszt. Valahol a nyirkos sírban fekszik a fáraóval együtt eltemetve. Egyedül léptem be a halálos kapun, és nyomban megharapott egy mérgespók! Meg kell találnom az elrejtett orvosságokat, hogy meggyógyítsam végzetes sebemet, mielőtt megszünök létezni! Szívem is gyengébben ver már most s talán nem is élek addig, hogy a átkutassam a fárasztó és a tájékozódást megzavaró útvesztőt. Ha mégis sikerül túlélnem addig, akkor talán nem lesz erőm, hogy megküzdjek az őrjáratozó holtakkal (zombies) [Szerintem múmiák kellettek volna egy fáraó sírjába, habár gyakorlatilag azok is zombik...] s elfogjam az őrjöngő szellemeket. Míg az útvesztőben bolyongok, hieroglifákat (hieroglyphic codes; azaz szó szerint: hieroglifikus kód) kell összegyűjtenem, melyek majd segítenek megtalálni a Fáraó koporsójának kulcsát meg abban is, hogy megkülönböztessem az orvosságokat a mérgektől, illetve hogy holtaknak szánt csapdákat (zombie trap) összegyűjtsem. Még ha nem is lennék legyengülve, akkor is meg kell ezeket a hieroglifákat találnom, ha életben akarok maradni! Ahogy leereszkedem a Fáraó sírjába, hogy megtaláljam a hatalmas Szkarabeuszt, még egy új hajnal gondolata is távolinak tűnik számomra. [Anno a PestiEstben voltak hasonló reklámok, hogy megjegyezzünk bizonyos programokat, események dátumát, időpontját, helyszínét... és arról a nyúlszerű lényről, amely velünk tart a sírba nem is esik szó sehol.]
[A második szint és kergetőzés
a pókkal.]
  A nem túl jó minőségű történet után térjünk is át a program elemzésére! A Scarabæus grafikája remek. A látvány, illetve a megjelenítés igen pazar. A labirintusnak tetsző oszlopsorok a maguk egyhangú kinézetével igen megtévesztőek, így a rendelkezésünkre álló térkép nagyon hasznos. Emellett minden egyéb sprite is kidolgozott és látványos. A program hangrészlege ugyanazon a szinten mozog a grafikája. Kiváló zenét és/vagy hanghatásokat kapunk játék közben. A zene kikapcsolható, és akkor saját szívverésünket hallhatjuk, amely egy egészen másféle hangulatot kölcsönöz a programnak. Az irányítás kissé szokatlan, de nagyon hamar megszokható/megtanulható. Van néhány gomb, amelyeket megnyomhatunk a billentyűzeten, ezek a következők: H - Ezzel az "egészségügyi állapotunkat", lényegében a rendelkezésünkre álló időt, illetve pontjaikat nézhetjük meg; M - Zene ki/be; S - E billentyűvel újraindíthatjuk a játékot; Run/Stop [Vice-ban ez a PC-s ESC-gombra van kiosztva] - Szünet. A joystick irányaival fordulunk, illetve előre megyünk. Hátra nem tudunk, mert a  botkormány hátra húzásával a térképet jeleníthetjük meg. Tűzgombra pedig hieroglifatartót hívhatjuk elő. Azonban joystick irányítás nagyjából szintenként változik egy kicsit. A játékélmény pedig majdnem olyan remek, mint a grafika meg a hang. Azonban kissé zavarba ejtő, mert nem egészen egyértelmű. Az első pályán az a célunk, hogy elfogjuk a szellemeket, mert ő náluk vannak a hieroglifák. Ezekből kilencet kell összeszednünk, majd távoznunk az első szintről a térképen sárgával jelölt négyzeten át. Ez után egy kézi erővel működtetett felvonóban találjuk magunkat, ahol az órajárásával ellentétben kéne tekernünk a joyt, hogy süllyedjünk. Én akármit csináltam egy idő után mindig sikerült lezuhanni a lifttel. Ez csak némi energiánkba kerül. A második szinten pedig az volna a feladatunk, hogy 8 orvosságot, 4 zombicsapdát szedjünk össze. Az orvosság mindig a fenti üvegcse/amfora/edény jeleníti meg a csapdát pedig a gázmaszk. Mellettük egy fal található rengeteg hieroglifával, amelyeket össze kéne egyeztetni az első szintet találtakkal, hogy egyezzenek, mert akkor biztos jó orvosságot szedünk össze nem pedig mérget. Azonban az alsó ikonok nincsenek megmagyarázva igazán. Van stílus [toll] simán meg áthúzva, illetve ököl simán meg áthúzva. Fogalmam sincs, hogy mit jelentenek igazán. Ha a nem áthúzott ikonra nyomunk, akkor elméletileg hősünk felveszi az adott tárgyat. A középső ikonnal pedig visszatérünk az útvesztőbe. Ezeket a dolgokat pedig a térképen a színes "ajtóknál" találjuk. Azonban óriáspókok őrzik ezeket, így amit tehetünk, hogy elrohanunk az ajtó előtt, a pók pedig üldözőbe vesz bennünket. Azonban a nyolclábú ellenfeleink lényegesen lassabbak, így visszatérhetünk az ajtókhoz, hogy összeszedjük a dolgokat. Ha túl sokáig időzünk a pók visszaér. Ha felvesszük a tárgyat, akkor eltűnik. A harmadik szintre nem sikerült lejutnom, így arról nem tudok írni semmit. Ebből is látszik, hogy a játék nem egyszerű. Viszont a hangulata, látványa, hangzása miatt mindenképpen érdemes betöltenünk, mert nagyon szórakoztató tud lenni.


[Ismét kazettaborító.]
  És akkor folytassuk egy hagyományosabb sci-fivel! Csokrunk második szála a Strangeloop (kb. Különös hurok, Furaciklus), amelynek különösebben nincs értelme lefordítani a címét, de azért megpróbáltam. :) A programot egy bizonyos Simon Birell írta. [Legalábbis Spectrumról feltehetőleg ő konvertálta, merthogy oda 1984-ben jelent meg.] A grafikáért bizonyos Ian Matthias felelt, a zeneszerző és zajfelelős pedig Chris Blackwell volt. A játék kiadását pedig a Virgin Games gondozta. Igen, ez az a Virgin, amelyet Richard Branson, vagy hát azt hiszem lovaggá is ütötték, szóval Sir Richard Branson, milliomos-mágnás alapított, és bár a játékkiadással már felhagyott a cég, de az űrutazással még mindig foglalkoznak. Azonban térjünk vissza a Strangeloopra! Amelynek műfaja afféle ügyességi/árkád-kaland. Még hozzá nem is akármilyen, mert 250 helyiséget lehet benne bejárni, szóval ajánlott a térképezni, illetve kisebb-nagyobb fejtörőket is meg kell oldanunk benne. A program egyébként kizárólag kazettán jelent meg. [Így ha régebbi WinVice-t használunk, készüljünk fel rá, hogy gondjaink lesznek.] Azonban most lássuk a történetét!
  Egy távoli naprendszer peremén elhelyezkedő robot gyár feletti irányítás visszaszerzése a küldetésed célja. Az itt automatikusan legyártott robotok végzik az összes munkát meg robotolást [nem tudtam kihagyni] a földön... vagy legalábbis eddig végezték. A gyárat igen erős idegen erők szállták meg, átprogramozva a robotokat, hogy elpusztítsák a földet. Egyetlen célod, hogy visszaszerezd a gyár felett az irányítást! [Ezt már hallottuk olvastuk.] Nincsenek a létesítményről térképek, mert utoljára egy évszázada tette be oda ember a lábát. A környezet végtelenül ellenséges, amely csak elpusztíthatatlan robotok számára alkalmas; szárnyaló hőmérsékletek, oxigéntelenség, nulla gravitáció és pengeéles ipari hulladék. Közted s az irányítóterem között 250 terem helyezkedik el, amelyek közül sokat áthatolhatatlannak terveztek. Most azonban neked először meg kell próbálnod áttörnöd ezen a védelmen hősies küldetésed során, hogy megmentsd az emberi fajt! Kizárólag a 10. generációs űrruhád és lézerfegyvered áll rendelkezésre a túlélésedhez, [ez így azért nem teljesen igaz] ahogy egyre csak a vezérlőtermet kutatva botladozol előre. Gondolkozni is kezdesz rajta, hogy miért vállaltad a küldetést... ha feladod, a Földnek vége... de ha folytatod...
  Térjünk akkor át a Strangeloop elemzésére! A játék grafikája az egyszerűbbek közé tartozik. Legalábbis, ami a főhőst meg a hulladékot illeti, amely ide-oda repked a helyiségekben. Lévén ezek inkább mintha HiRes-módban készült sprite-ok lennének, míg bizonyos pályaelemek meg a robotok meg "hagyományos" MultiColor-módban készült sprite-ok. A megjelenítés egyébként hihetetlenül gördülékeny, finom. A hangrészleg elég sovány, zenét csak a program legelején kapunk, de az sem túl parádés, hanem igyekszik amolyan sejtelmes maradni, hogy afféle elhagyatott, magányos hangulatot keltsen. A hanghatások egyszerűek, itt főleg a lövés értem ez alatt, de ha olyan helyiségbe lépünk, ahol számítógép is van, akkor az is magából egyfajta pittyegést. Az irányítás roppant egyszerű, mert joysticken kívül még a szóközre (space)-re lesz szükségünk, hogy átlépjünk a "zseb módba", azaz a nálunk lévő tárgyak között válogassunk, vagy éppen leszálljunk a jetmotorról. A játékélmény egyébként elsőre eléggé frusztráló lehet, mert hősünkre igencsak hat a mikrogravitáció/súlytalanság szóval a gyorsan mozgó dolgok elkerülése nem éppen könnyű. Arról nem beszélve, hogy a hulladék-sprite-ok bizonyos fajtáit sem mindegy, hogy hol találjuk el. Azonban a jetmotor megszerzésével már sokkal pontosabban tudunk mozogni. [A járművet egyébként a sárga színnel és felkiáltójellel kitöltött helyiségben találjuk meg, ahol a hulladékot szóró robot lelövésével juthatunk hozzá. A robotot pedig a terem másik végében található pályaelemet felhasználva, visszapattanó lövéssel, azaz mandinerből tudjuk megsemmisíteni.] Ez után pedig kezdődik a térképészeti kaland és ügyességi része a játéknak. Amelyben próbálunk nem túl sok foltot elhasználni űrruhánk javítására, mert különben "szökik a gáz, szökik a levegő". És nyilván oxigén nélkül nem élhetünk tovább. Azonban ne riasszon el senkit a túl sok terem, és a kezdeti meg általános nehézség, mert azért a Strangeloop gondoskodik a sikerélményekről így is. De persze azért nem való mindenkinek ez a játék...


[Ez pedig lemezborító.]
  Csokrunk utolsó szálával pedig térjünk vissza a XX. századba és természetesen a Földre, annak pedig egy kitalált városába. Méghozzá a Traffix, vagy eredeti holland címén: Verkeesrally segítségével. Cees Kramer alkotásának kiadását pedig egy ma is működő holland cég, a Radarsoft BV gondozta, amely 1984 óta készített oktatójellegű játékokat C64-re aztán Amigára, Atarira, a Philips nem túl sikeres konzoljára a CD-i-re, illetve MSX-re míg végül ők is a PC-n kötöttek ki. Azonban maradjunk a Commodore 64-nél, és az ide készült programjuknál, amely nem nélkülözi oktatójelleget a szórakoztatás mellett. Műfaját tekintve egy "vezetős" labirintus és kvízjáték keveréke. Lévén az a célunk, hogy a városban szétszórt hat darab jeladót (transmitter) kell összeszednünk, amelyek, míg egészen a közelükbe nem érünk, rejtve maradnak. Mindezt időre. És mivel a XX. században vagyunk, ezért olyan dolgokra kell támaszkodnunk, mint az irányjelző táblák meg szonár, illetve még térképrészleteket találhatunk bizonyos épületekben, amelyek segíthetnek megtalálni a jeladókat. És jobb esetben szükségünk is lesz mindezekre, mert a város, elég nagy. Ám térjünk is át a játék elemzésére, mert története nincs igazán. [Habár nekem úgy rémlett, hogy valami bomba elemeit kellett volna megtalálnunk, de úgy tűnik valami másik játékkal keverhettem...] 
[KRESZ-kérdés, szonár meg
extra segítség a rejtvény épületben.]
  A Traffix grafikája kissé rajzfilmes, mert élénk színeket használ, a járművek és épületek sem túl részletesek, de azért jól néz ki minden. A megjelenítés pedig, ahogy egy ilyen programtól elvárható, felettébb gördülékeny. A hangrészleggel sincs különösebb gond, hacsak az nem, hogy sok jármű esetén egy egyszerű városi utcán is hallható kakofónia alakul ki, amely felettébb zavaró lehet. Külön zenét nem kapunk, viszont rövidebb melódiákat igen, különböző események kapcsán. Az irányítás roppant egyszerű, mert csak a joystickre lesz szükségünk és a tűzgombjára. Ezzel csinálunk mindent. Mondjuk az autó irányítását kicsit szoknunk kell majd. A játékélmény pedig nagyon szórakoztató. Habár tény, hogy akadnak benne hibák, például sikerült végtelen ciklusba vágnom a programot azáltal, hogy egy lámpás kereszteződésben karamboloztam és miután megkaptam az időbeli büntetést, akármerre akartam indulni, újabb büntetéseket kaptam, akármilyen színben világított is a villanyrendőr. De ez igazán szerencsétlen véletlen volt, és általában nem jellemző a Traffixre. Csak azért írtam, ha esetleg emulátorból játszanánk, azért mentsünk gyakrabban. Véletlenszerűen a program egyébként egyszerűbb KRESZ-feladványokat tesz fel [kinek van elsőbbsége az adott kereszteződésben], amelyek helytelen megválaszolása esetén egy hosszabb melódiát kell végighallgatnunk, mielőtt ismét próbálkozhatunk a megoldással. A szabálytalankodást pedig időbüntetéssel szankcionálja a Traffix, szóval ne vezessünk a szembejövő sávban. Ütközésekért szintén büntetést kapunk. De mindezekért kárpótol bennünket a vezetés meg a felfedezés élménye. Főleg, ha közben sikerül a jeladót is megtalálnunk. A játék, ártalmatlan volta miatt, egyébként mindenkinek jó szórakozást tud nyújtani. Ezért érdemes kipróbálni.


  Ennyi fért bele a mostani a csokorba. Még magam sem tudom, hogy mivel jelentkezem legközelebb, de addig is jó játékot mindenkinek!

Komputer Kalandor

2023. január 15., vasárnap

Játékcsokor #084

 Játékcsokor #084



  Üdvözlet minden kedves olvasónak ismét, immáron az időszámításunk szerinti 2023-as évben! És elnézést is kérek, mert egy rövid lefolyású, de szélsőségesebb betegség meggátolt abban, hogy betartsam kéthetes rendszerességemet. [A betegség tartott be nekem inkább.] Szóval, ahogy tavaly ígértem, a brit Sinclair vállalat ZX Spectrumjára készített játékokból válogattam egy csokornyit. És ahogy jóval korábban említettem már, ezek azok a játékok lesznek, melyeket már korábban letöltöttem magamnak, de nem volt érkezésem megnézni őket. Nézzük meg őket együtt!


  Csokrunk első szálát 2017-ben termesztette Keränen Mika vagy Mika Keränen, azaz Misfit álnéven alkotó programozó, akinek egyéb szoftvervirágairól már volt szó itt a blogon, méghozzá egyszer egy Commodore 16-os, a Dork Dave and the Dirty Trick [ahogy akkoriban fordítottam: Dinka Dáci és a Piszkos Trükk] című, másszor pedig egy VIC20-as, Bolder Dan nevezetű játék kapcsán. Ezek mellett azért Misfit készített programokat Commodore 64-re és ZX Spectrumra [hiszen egyébként nem került volna e csokorba], de még Androidra is. Ha az olvasót érdekli Keränen Mika munkássága, a fejlesztő saját oldalán böngészgetheti a repetoárját. A játék pedig, amelyről most szó lesz a Pilot Attack. Műfaját tekintve egy ügyességi lövölde. A program gépigénye pedig egy alap 48K-s ZX Spectrum. A játék kiadását pedig The Future Was 8 Bit nevezetű oldal gondozta, amely általánosságban a régi mikroszámítógépekhez csatolható modern eszközök készítésében és értékesítésében érdekelt leginkább. Mivel a Pilot Attacknek nincs története, ezért ugorjunk is az elemzésre!
  A játék grafikája igen puritán, azonban nem ebben rejlik az erőssége, hanem az egyszerű sprite-ok megjelenítésében. Ugyanis Misfit programjaira egy valami mindig nagyon jellemző: méghozzá a finom mozgás. Ez alól a Pilot Attack sem kivétel. Így aztán okos kis trükköknek köszönhetően repülőgépünk meg az ellenfelek olyan finoman mozognak, hogy azt leírni nem lehet, csak megtapasztalni. A hangrészleg, gondolom a 48K miatt, eléggé korlátozott. A főképernyőn/főmenüben kapunk ugyan zenét, de a cselekmény alatt csupán primitívebb hanghatásokat "élvezhetünk". Mint a Spectrumos programok többségében, úgy itt is többféle irányítás áll rendelkezésünkre: kétféle joystick és természetesen a billentyűzet. A játékélmény sem lenne rossz igazából, de sajnos a Pilot Attack igen hamar s igen gyorsan képes letörni az emberről a civilizált mázat. Ez annak köszönhető, hogy a játékmechanika emlékeztet a Flappy Bird és variánsaiban megszokotthoz. Ugyan repülőgépünk rendelkezik "pajzzsal", de gyakorta nem sokat ér. Persze gyakorlással egyre jobbak lehetünk benne, ám azért úgy sem lesz sokkal könnyebb a Pilot Attack.


 
  Másodiknak virtuális górcsövünk alá pedig vegyünk egy évvel később , 2017-ben készült játékot! Amint a borítója már elárulta, a címe Prospector (általában Aranyásónak/-mosónak fordítják, de erre a játékra inkább a Bányakutató szót használnám). Készítője pedig ugyanaz az AMCgames, amely csapatnak vagy hát inkább embernek, bizonyos Aleisha M. Cuffnak, már bemutattam itt a blogon egy másik alkotását, az Intellivisionről konvertált Night Stalker ZX-et. Ahogy annál a játék, úgy ennél is a kiadó és az alkotó megegyezik. Emellett a két program abban is megegyezik, hogy ugyanazzal a szerkesztővel készültek, méghozzá a Jonathan Cauldwell AGD-jével, azaz Arcade Game Designerével. Ezzel készült jó néhány játékot már magam is csokorba kötöttem itt a blogon. Ilyen volt például a ROVR vagy az Apulija-13. Ám térjünk vissza a Prospectorhoz! A program műfaját tekintve egy ügyességi, platform kalandjáték lényegében. A hangsúly pedig inkább az ügyességi részen van, mint a kalandon. Ám mivel némileg kalandjáték is, ezért Beesher kisasszony írt hozzá némi történetet, körítést is. Lássuk hát!
  A községbeliek figyelmeztettek a régi, elhagyatott bányára. "Átkozott egy hely!" mondták keresztet vetve. Azonban mi túlságosan mohók és túl ostobák voltunk, hogy hallgassunk rájuk...
  Az embereim előttem indultak, hogy előzetesen kifürkésszék a bányát, én pedig maradtam a táborunkban, hogy előkészítsem a kutatáshoz szükséges felszerelést. Mikor nem tértek vissza időben, nem is igazán gondoltam vele sokat. Gyakorta elvesztették az időérzéküket. Ám amikor már a nap is alábukott, majd a hold ragyogott fel az éjszaka hűvös egén, aggódni kezdtem.
  Ahogy a kunyhó biztonságából bámultam kifelé az éjszakába, vérfagyasztó hangot hallottam a távolból. Valamiféle hatalmas állat adhatta, de valahogy más volt. Mikor felbőgött, mintha mást is hallottam volna... sikolyokat talán? Próbáltam megnyugtatni magam, hogy biztos csak a szél. Azonban a hang hallatán kirázott a hideg, és tudtam, hogy valamiféle köze van az embereim eltűnéséhez.
  Összeszedtem a pisztolyom, meg némi kötelet, keresztet vetettem és elindultam az éjszakába...

P. 1912. január 23.
(Részlet egy ismeretlen bányakutató naplójából, amelyet síelők találtak meg jégbe fagyva valahol a kanadai Brit Kolumbia északi részén, 1970-ben.)
 
  Nos, a hangulatos kis történet után térjünk át a program elemzésére! A Prospector grafikája olyan egyszerű sprite-okból áll leginkább, mint amelyeket a borítón is láthatunk. Viszont cserébe ezek megjelenítése kifejezetten gyors, gördülékeny. A hangrészleg, lévén 48K-s ZX Spectrumokra készült, elég sovány. Zenét egyáltalán nem kapunk, csak primitívebb hanghatásokat. Háromféle irányítási mód közül választhatunk szokásosan: billentyűzet és kétféle joystick. A körítés ellenére a játékélmény nem a legjobb. Mivel összesen csak 30 képernyőből áll a program, így a nehézség is ennek megfelelő: pixelpontos ugrások, harcművészreflexek és persze egy szerzetes türelme szükségeltetnek a Prospector "élvezetéhez". Illetve egyik kezével ad a játék, azt a másik kezével elveszi. Például a bányarémek vagy mivel Kanada Brit Kolumbia provinciájában játszódik a történet, a Sasquatch-ok lelőhetőek, mert találunk pisztolyt [noha a naplóban úgy áll, hogy P. vitt magával egyet], azonban nem tudunk gyorsan lőni és így is kb. négy töltény kell egy lénybe. Emiatt a játék inkább csak azoknak ajánlatos, akiknek van türelme az ilyesmihez, mert a többiek nagyjából az első bányarém/Sasquatch találkozásnál fogják vérmérsékletük szerint kezelni a játékot.


  Végül pedig jöjjön a "legfrissebb" szoftver e csokorban! Ez pedig nem más, mint az Angels című játék, amely 2021 év végén, talán pont szilveszterkor jelent meg. Készítője és kiadója ugyanaz volt, méghozzá a Zosya Entertainment. Itt a blogon is bemutattam már néhány programjukat, mint például: a Drift! vagy a Travel Through Time Volume 1: Northern Lights. Az Angels azonban nem autóverseny, hanem műfaját tekintve vegyes. Lévén, kétféle játéktípust kapunk majd, ha betöltjük: egy függőleges lövöldözőst és egy verekedőst. A verekedőős része a játék az egyik tag, Oleg Origin korábbi programja, amely hivatalosan elméletileg sohasem lett kiadva. Persze attól még beszerezhető volt... Ez egyébként már a második ilyen újrahasznosított játéka lesz a Zosya Entertainmentnek, mert a korábbi itt a blogon is bemutatott The Dark Redux volt. A rendszerkövetelményről még érdemes elmondani, amint az a borítónak betett poszterenek is látható a bal oldalon, hogy az Angels fut mind 48 és 128K-s ZX Spectrumon is. Azonban legyen elég ennyi a háttér információkról és következzen a játék története! 
  1964-ben az újságok a szerb Dečani kolostor freskóiról közöltek képeket, amelyek aztán szenzációvá váltak. A freskók egyik űrhajókhoz hasonlatos tárgyakat ábrázolt. Az első emberi űrutazás nem sokkal korábban történt, ám ezek a festmények a XIV. századból valók! Azonban a tudósok szkeptikusak voltak ezzel kapcsolatban. Azzal magyarázták, hogy ezek a képek valójában csak a Nap és a Hold allegorikus megjelenítései. Azonban a történelem megismétli önmagát, mert ismét efféle űrhajók közeledtek... hogy Kira és Rika, két földönkívüli lány, letöltse büntetését a Földön, a bűn ellen harcolva. [Ezt nagyjából én raktam össze a "kézikönyv" meg az intró alapján.]
[Az első pálya vége és a második
eleje. De idáig eljutni rémálom.]
  Most pedig térjünk át az Angels elemzésére! Mint a Zosya programok általában, ez is maximálisan kihasználja a ZX Spectrum szerény grafikai képességeit. A verekedős részek háttere mozog itt-ott, nem statikus, a sprite-ok mozgása sem rossz. A lövölde, vagy idegenszóval: shoot'em up rész pedig szintén nagyon jól mozog, élvezetes az egész. A hangrészleg mindkét rész alatt kiváló. Kapunk hanghatásokat meg zenét is, az utóbbi pedig kifejezetten fülbemászó, mondhatnánk, hogy "slágergyanús", már ha zenei producer témáról értekeznénk. Az irányítás szokásosan többféle joystickről és természetesen billentyűzetről is megoldható. Azonban a minősége már hagy némi kívánnivalót maga után, persze itt most nem a lövölde rész alatti irányításra gondolok, hanem a verekedés közben lévőre. Azonban ez a téma át is visz bennünket a játékélmény területére. Ugyanis az Angels, akárcsak a többi Zosya játék, nagyon látványos, nagyon szép, tényleg a Spectrum grafikai határait feszegeti, csakhogy éppen közel a játszhatatlansággal határosan nehéz. A verekedős részek nagyon hosszúak és ugyan hőseink különböző támadásokat tudnak, azonban ezek kivitelezése rémálom. Főleg, hogy ezekre is magunknak kell rájönnünk, mert leírást nem közöl hozzá a készítő. Például a "lövés", miután feltöltődött az "erőnk", úgy történik, hogy nyomva tartjuk a tűzgombot, majd a kívánt méretnél elengedjük a "tűzgolyót", amelyet az ellenfélre szándékozunk hajítani. A többi mozdulat meg leginkább attól függ, hogy milyen irányt nyomunk, miközben vadul nyomkodjuk a tűzgombot. Így sajnos ez a játék még kevésbé nyűgözött le, mint a Zosya Entertainment autós programjai. Érdekes, de nagyon nehéz, és leginkább frusztrációt szül csak, nem szórakoztat.


  Ennyi lett volna hát ez a csokor, legközelebb pedig Commodore 64-es programokkal jelentkezem! Jó játékot mindenkinek ebben az évben is!

Komputer Kalandor