2019. február 24., vasárnap

Játékcsokor #023

Játékcsokor #023



  Lévén régen néztünk már a nyolc és tizenhat bites játékkonzolok felé, ezért úgy gondoltam, hogy ebben a játékcsokorban, most ezt orvosolni fogom. Méghozzá néhány SEGA Master System és Mega Drive játékkal.


  Először nézzük meg a Master System játékokat! Kezdjük is rögtön a Kenseiden című akció platformjátékkal. A játékot a SEGA készítette és adta ki 1988-ban. A játék címe magyarul nagyjából annyit jelent lefordítva, hogy: A kardmester legendája. Érdekessége még a játéknak, hogy Koreába kerülése előtt úgymond lokalizálták, azaz a játékot a koreásították. Ott a játék A viráglovag kardja címmel jelent meg, és a főszereplő sprite-ját átrajzolták, hogy inkább egy hvarangra és ne egy szamurájra hasonlítson. Ráadásul Japán térképét is Koreáéra cserélték. Illetve utolsó érdekessége még, hogy az eredeti japán verzióban a főszereplő haja szőke. Mondjuk ennek miértje számomra érthetetlen...
  Azonban lássuk a történetét most már! XVI. századi főhősünkkel, a rettenhetetlen Hajatóval (Hayato) kell majd különböző szellemekkel és boszorkánymesterekkel (warlock) megküzdenünk. Ugyanis ezek a földöntúli teremtmények elloptak öt titkos tekercset és a Sárkányúr kardját. Miután Hajato, kinek sárkányvér csörgedezik ereiben, visszaszerezte a tekercseket meg a kardot, le kell számolnia Oda Nobunagával is a kastélyában.
[Japán térképe.]
  Ennyi volt hát a történet, amely a japán játékokhoz híven, ismét a történelmi hadurat teszi meg a fő gonosznak. Egyébként a pályák alatt némely ellenfél a japán folklórból lépett a képernyőre, de némelyik csak a szokásos, mint például a csontváz.
[A második pálya.]
  A játék grafikája amúgy nagyon hangulatos az éjszakai, elhagyatott helyeivel, de egyébként nem semmi különös nincs benne, elég átlagos a Master Systemhez képest. A hangjai is elég jók, a zene illik a pályák hangulatához. Kardunk suhog, illetve megpendül, ha keményebb anyagba ütközik, mint mondjuk csontváznak a csontja, vagy egyéb ellenfelek vérttel borított testrésze. Az irányítás pedig roppant egyszerű, hiszen csak két gomb van. Azonban a játékélmény maga a fekete leves. Hajato ugyanis elég nyugdíjas mozgású, míg ellenfeleink fürgék általában. Már nem az emberformájúak, hanem a különböző repkedő, ízeltlábú ellenfelek. Ezek gyorsak alattomosak. Ha eltalálják szamurájunk, akkor az agonizál egy fél másodpercet, amely néha pont elég arra, hogy az ellenfél ismét eltaláljon bennünket. Bár hozzá lehet szokni, de a fő ellenségek igencsak próbára tehetik türelmünk, mert azok gyorsak, ügyesek, alattomosak. Mégis legalább kipróbálni érdemes a játékot a hangulata miatt.


  Második játékunk pedig egy sportjáték lesz, méghozzá egy minigolf, a kevésbé valós fajtából. A Putt & Putter című valójában 1991-ben jelent meg, SEGA Game Gearre, és csak egy évre rá adták ki a Master Systemre. A játék ugyanis annak a fordított trendnek a képviselője, amely a 90-es években már jellemző volt a fent említett két konzolra. Kezdetben ugyanis még Master System játékokat konvertáltak Game Gearre, de aztán ez megfordult, és a hordozható gépről portoltak az otthoni konzolra. A Putt & Puttert a SIMS Co., Ltd. nevű cég készítette, amely sokáig, afféle hivatalos "játékbeszállítója" is volt a SEGÁ-nak. Egyébként a cég a mai napig aktív, de most már inkább Nintendo Switch-re készítik programjaikat. Természetesen a Putt & Putter a SEGA gondozásában jelent meg.
  Mivel a játéknak nincs története, így itt most inkább a konverziók közti különbségekről fogok írni. A Game Gear és a Master System változatok között annyi különbség van, elméletileg, hogy mindkét gépen más és más pályákon játszhatunk. Illetve az otthoni konzolon a labda képes leesni a pályáról. Illetve Master Systemen akár ketten is játszhatjuk a játékot, míg Game Gear csak a magány lehet a játszótárunk.
[Elsőre az első pályán!]
  A játék grafikája jó, hiszen nagyon bonyolult dolgokat nem kell megjelenítenie. Azonban a színválasztást persze ettől még el lehet rontani, de ezúttal ilyen nem történt. Szép élénk színekkel ábrázolták a pályát, illetve, ahol a pálya széle villog, ott a labda nem tud a vízbe esni, tehát, ha átlépjük a piros vonalat, büntetésünk halál. Azaz vesztünk egy labdát. Labdákat pedig úgy nyerhetünk, hogy vagy a megadott ütés számból vagy ez alatt juttatjuk a labdát a lyukba. A Putt & Putter, miközben a pályán izgulunk, afféle kellemes, modern ragtime-mal szórakoztat bennünket, míg a hanghatásai átlagosak. Az irányítás és játékélmény megfelelő, jó. Szó szerint el lehet vele ütni egy kis időt, már aki szereti a virtuális minigolfot, amelyben ügyességünket és némi logikánkat tehetjük próbára. Ha telefonon emuláljuk a Master Systemet vagy a Game Geart, akkor a Putt & Putter szinte kötelező darab oda.


  Harmadik játékunk már a SEGA Mega Drive repertoárját bővíti. A Sub-Terrania 1993-ban jelent meg a SEGA gondozásában természetesen, és a Zyrinx készített. Az utóbbi "cégnek" – mert elméletileg ez a Scavanger, Inc.-nek a belső fejlesztő csapata volt inkább – még két játékot köszönhettünk, mielőtt 1996-ban feloszlott vagy megszűnt. A Szuterénia [ezt a fordítást csak viccből írtam, nem gondoltam komolyan!] viszonylag ismeretlen maradt a maga korában, de akinek megvolt, vagy játszott vele, annak megmaradt az emlékezetében. Még a kritikusok is jól fogadták. Ennek egyik oka a játékstílusból fakad, mert nagyon hasonlít egy 1986-os, igen sikeres Commodore játék, a Thrust stílusára. Mindkét progiban űrhajónkra folyamatosan hat a gravitáció, azonban csak egyetlen fúvókával rendelkezünk, így hajónkat forgatni kell, a helyváltoztatás érdekében. Ha esetleg most nem lenne világos miről beszélek, akkor majd talán a gifről érthetőbb lesz. Ám most lássuk a történetet!
[A látványos, de csökkentett kép-
kockájú intró.]
  Egy messzi aszteroidának "egét" vörösre festi a rajta található főhadiszállás robbanása. Ellenséges földönkívüli lények támadták meg a létfontosságú felszínalatti bányászkolóniát! Az egész üzemeltetés veszélybe került. A munkások a résekben, szakadékokban rekedtek tehetetlenül, miközben radioaktív porfelhő hömpölyög feléjük! Pattanj hát kísérleti harci gépedbe, az egyetlen járműbe, amely képes lehet visszaverni az idegenek támadását! Minden küldetést majd a harci bázisról kezdesz, és küldetésed sikeres teljesítése után oda is kell visszatérnek, különben elbuktál. A különleges fegyvereket, üzemanyag és védőpajzs utánpótlást is kapsz majd az akciók során, azonban magadnak kell megtalálnod azokat. Sok segítségre nem számíthatsz, mert űrhajód az egyetlen és kísérleti fázisban van még. Tanulmányozd a térképet s az eligazítást részletesen, mert az életedet mentheti majd meg!
[Pilótánk elég boldogan megy az
öngyilkos küldetésre...]
  Ennyi lett volna a történet. A játék valóban mostohán bánik majd velünk, de inkább kihívást jelent ez majd, mint dührohamot. Emellett folyamatosan érezteti velünk, hogy a sikerünk sokkal inkább függ a szerencsénktől, mint a felszerelésünktől. Például még a küldetések előtti radarkép [a térkép, vagy inkább trékép] és kezdetben még csak 1.0-ás verziójú. Vagy űrhajónk kezdetben még nem alkalmas vízalatti bevetésekre, ehhez előbb az első hat pályán kell összeszednünk alkatrészeket. Szóval remekül megteremti az elkeseredettség hangulatát az ilyen kis részletekkel.
  A játék grafikája nagyon szép és legfőképp: nagyon gyors. A robbanások látványosak, noha a pályák grafikája nem annyira változatos. A hangrészleg pedig remek. Nagyszerűen kihasználja a sztereót a zene is, meg a hanghatások is. Az irányítás pedig egyszerű, igen hamar hozzá lehet szokni. A játékélmény pedig pazar! Méltó folytatása lett volna a fentebb említett Thrust című játéknak, azonban semmi köze hozzá. Ha valaha Mega Drive-ot emulálunk, vagy éppen valódi gépen játszunk, ne felejtsük el beszerezni hozzá ezt a játékot, mert nagyon élvezetes egy Thrust variáns!


  Negyedik, egyben a csokor utolsó játéka a The Ooze címet viselet. Megjegyzendő, hogy semmi kapcsolata a már korábban ZX Spectrumra bemutatott Ooze című játékhoz. Hacsak azt nem tekintjük kapcsolatnak, hogy ebben a Mega Drive-os játékban is egy folyadékcseppet kell irányítanunk. A The Ooze a Mega Drive életének a vége felé jelent meg, 1995-ben, és maga a SEGA fejlesztette meg gondozta is természetesen. A játék a maga korában, talán mivel az utolsók között jött ki, viszonylag ismert volt. A The Ooze egyébként kisebb logikai feladványokkal bíró ügyességi-mászkálós játék. Lássuk hát, a történetét!
[Az intró.]
  Dr. Caine kutatómérnök igen gyanakvó vált, mikor tudomására jutottak a titkos kísérletek a Vállalatnál. Mikor pedig az üzemben vége volt a munkának estefelé, ő úgy döntött, hogy a Vállalat adatbázisát átkutatja. Mikor pedig feltörte az egyik titkos dokumentumot, megtudta a szörnyű igazságot... A Vállalat sikeresen kifejlesztett egy újfajta járványt, amely oly veszélyes volt, hogy az emberiséget napok alatt kiirthatta. Egyedül a Vállalat rendelkezett ennek az új pestisnek az ellenszerével. És az volt tervük, hogy a világra szabadítják ezt az új dögvészt, megfertőzve az egész bolygót egyetlen csapással. Aztán pedig milliárdokat zsarolnának ki a világ kormányaitól az ellenszerért cserébe. Ám ekkor váratlanul kivágódott az iroda ajtaja! Dr. Caine pedig elsápadt az Igazgató malactekintetétől. Mögötte ott még két gorillája is. Már tudták, hogy tudja. Dr. Caine pedig egy pillanat alatt rájött, hogy neki vége van. Az Igazgató parancsokat üvöltött, a két verőember pedig máris Cainre ugrott, lefogva őt. Ekkor az Igazgató zsebébe nyúlt, s előhúzott egy akkora fecskendőt, amilyet még Cain életében nem látott. A fecskendő tartalma pedig irtózatosan zöld színben derengett... "Cseppet sem fog fájni!" sziszegte az Igazgató, mikor a rémült doktor bőre alá döfte a tűt. Caine hallotta saját kiáltását, miközben az izzó szmötyi az ereiben végig áramlott. Dr. Caine-nek rémálma volt: úgy érezte, hogy egy sűrű, zöld tengerben lebeg. Mikor a tenger mozdult, vele mozdult ő is. Úgy érezte ő maga a tenger! Kinyitotta szemeit, és kinyújtóztatta nyakát, hogy körbenézzen. "Ébren vagyok... élek... mit tettek velem? MI VAGYOK ÉN?" Caine teste éppen olyan mérgező zöld trutymóvá változott, mint amelyet az Igazgató fecskendezett belé. Meg volt győződve róla, hogy meg akarták ölni, ám valami félresikerült! Caine-ből egy hömpölygő, szivárgó szörny lett! Fagyos rémület hullámzott ott át folyékony testén, ugyanakkor különös erőt is érzett magában. Egy szökőár erejét! Caine haragra gerjedt. Megfizetnek ezért! A Vállalatnak pusztulnia kell mérnökeivel, gorilláival együtt! A Vállalatot meg kell állítani! No és az Igazgató? Caine neki tartogatta a javát. Mikor a sikolya elhal, addigra a Vállalatból meg az Igazgatóból nem marad más csak egy zsírfolt! És Caine visszaszerzi majd emberi mivoltát is, bármi legyen is az ára! Most az egyszer a jófiú egy trutymó!
  Ennyi volt hát a történet, amelynek képes változatát láthatjuk az intróban is. A játék egyébként nagyon bele éli magát ebbe a folyékony halmazállapotba, mert még a menü sem éppen szokványos. A beállítások képernyő meg elsőre igen érthetetlen lehet, amíg nem kezdünk el játszani. Sőt talán elsőre kijutni sem tudunk majd erről a felületről. Nem véletlenül írtam azt, hogy "kijutni", mert lényegében a főhősünk a "kurzor", ráadásul az animált ikon sem teljesen egyértelműek elsőre. Így azt ajánlom, hogy az opciókat legelső indításkor hagyjuk is.
  Maga a játék viszont nagyon kellemes. A grafikája kicsit a Chaos Engine-re emlékeztet, amely egy lövöldözős játék volt, egy igen disztópikus jövőben játszódott, és amelyben mutánsokat kellett irtani. A sprite-ok remekül mozognak, főhősünk is nagyszerűen "körbefolyja" a dolgokat. A hangok szintén kiválóak, miként a zene is illik a játékhoz, halálunkkor pedig a leöblített WC-hang is elég vicces. Az irányítás pedig roppant egyszerű, két gombra lesz szükségünk csak: az egyikkel "ütünk", a másikkal köpünk. Életenergiánk mi magunk vagyunk, ha elfogyunk meghalunk. Illetve ha fejünket eltalálják szintén. A játékélmény is nagyszerű főleg a szokatlan főhős, illetve különös mozgása miatt És bár elsőre könnyűnek hathat a játék, azért elég komoly kihívást nyújt. Mégis érdemes kipróbálni, mert tényleg jó!


  Ennyi lett volna hát ez a bejegyzés, hogy legközelebb mivel jelentkezem, azt még én előttem is jótékony homály fedi. Addig is jó játékot!

Komputer Kalandor

2019. február 11., hétfő

Játékcsokor #022

Játékcsokor #022



  Ahogy legutóbb ígértem, most néhány Playstation játékot fogok szemrevételezni. A bejegyzésben található címeket direkt úgy válogattam össze, hogy még a PSX-őrület hajnaláról valóak, ám kevésbé ismertek. Mi több, egyikük se támogatja még a DualShock gamepadokat, de mégis játszhatóak. Akkor hát lássuk is ezeket!


  Elsőként kezdjük egy könnyedebb, kevésbé agresszív és erőszakos játékkal. Hangsúlyozom, hogy ez a többi bemutatandó játékhoz képest kevésbé agresszív, illetve erőszakosságát aranyos, habos-babos külső mögé rejti, de azért ne egy C64-es Creatures 2-re asszociáljunk láncfűrésszel meg hektoliternyi vérrel. Ez a játék pedig a Jumping Flash! című FPS-platform, azaz belső nézetes ugrálda. A játék 1995-ben jelent meg a Sony gondozásában, és az Exact (EXcellent Application Create Team) nevezetű s kis létszámú japán fejlesztőcsapat alkotása. Elméletileg amúgy ez egy korábbi játékuk továbbfejlesztése a Sharp X86000-ről – amely egy japán asztali PC – a PSX-re. Az eredeti játék a Geographic Seal címet viselte [és láthatólag a csapat az angolban nem volt annyira járatos, mint a programozásban]. A Jumping Flash!-t egyébként a maga korában nagyon jól fogadták a kritikusok és a játékosok is. Sőt Guinness rekordot is aratott: az első valódi 3D-s platformjáték címét viseli. Azonban hiába minden elismerés, hamar elfelejtették. Ennyi információt követően jöjjön hát a játék története!
[Az intró.]
  A történet a Kráter bolygón (Crater planet) kezdődik, ahol is egy gonosz géniusz, Aloha báró (Baron Aloha), azzal a felforgató ötlettel áll elő, hogy a bolygó legszebb pontjait kisajátítja, majd magán üdülőhelyeket létesít belőlük. Ezt az ötletét természetesen rögtön meg is valósítja, és aztán a bolygóból kihasított régiókon rögtön el is rejti a tizenkét sugárgondolát (jet pod), amelyek ezeket a külön világokat a magasban tartják. Kráter bolygó lakosai elhűlve nézik a pusztítást, de az első megrázkódtatások után rögvest segítségért kiáltanak, amelyet az Univerzális Városháza meghall, s elküldi legjobb ügynökét, Robbitot a robotnyulat, hogy segítsen a bolygó lakóin. Célja megállítani Aloha bárót és csatlósait múmúkat (MuuMuu), akik kis, öt végtagú, fehér lények, fejükön pálmafával. Akárcsak Aloha, ők is a Kis Múról (Little Muu) nevezetű planétáról származnak.
[Az első pálya első mozzanatai.]
  Ennyi baromság után pedig elmondható, hogy a Jumping Flash! egy jó játék. Hiába van fiatalabb korosztályokra szabva, mégis működik, mert látványos, aranyos és nagyon könnyen kezelhető! A játék ugyan nagyon egyszerű, de textúrázott poligonokkal, modellekkel dolgozik, de ezek mind világos és barátságos színűek. Sőt, szinte sajnáljuk, amikor el kell pusztítanunk bizonyos ellenfeleket, mint például a zöld kivimadarat. [Habár a kivi nem is bánt, de pontot kapunk érte, szóval ezért feltételezem, hogy ellenfél.] A másodlagos fegyvereink is elég látványosak.A hangok is remekül eltaláltak: a zene vidám, cselekvésre serkentő, a hanghatások pedig a játékhoz illeszkedően rajzfilmszerűek.
[Világok végén pedig főellenség vár.]
  Az irányítás pedig roppant egyszerű, csak öt gombra lesz szükségünk hozzá. Az még megemlítendő, hogy mivel a játék eredetileg japán, ezért a szokásos kezeléssel szemben, itt nem az X, hanem O működik afféle Enterként, vagy továbbküldő gombként. Míg a visszalépés nem Δ-el, hanem X-szel történik. A játékban egyébként a ◻️-el használjuk Robbit fő fegyverét, amely ugyan gyenge, de cserébe végtelen mennyiségben áll rendelkezésünkre. O-rel használjuk a másodlagos fegyvereket, amely erősek, de végesek. X-el ugrunk. Ha kétszer nyomjunk meg egymás után akkor duplán ugrunk, illetve ilyenkor Robbit magától maga alá néz, árnyékával pedig ellenfeleinkre ugorhatunk, elpusztítva őket, persze a tüskés hátú "bogár" ellen ez nem a legjobb megoldás.
  A játék remek szórakozást nyújt majd bárkinek, akinek belekezd, akármilyen korban is legyen. És érdemes is kipróbálni, mert ugyan egyszerű, de nagyszerű! Egyébként elméletileg a játék már Androidra is letölthető.


  Második játékunk a 90-es évek egyik jó értelemben vett tipikus szüleménye. Az 1996-ban megjelent Disruptor ugyanis az akkori videojáték divatnak megfelelően egy FPS (First Person Shooter), azaz első személyű v. belsőnézetes akció-lövölde, amely akár a legtöbb hozzáhasonló játék, a Doom meg a Quake köpönyegéből bújt elő, ahogy kb. akkoriban majdnem minden ilyen. Ez persze nem jelenti, hogy ezek rosszak lettek volna, sőt! A korabeli PC-s társaival ellentétben ez az FPS ráadásul [ismeretlen] színészekkel felvett videókat is tartalmazott. Persze ezek is a kor egyik jellemzői voltak, és egy kicsit bénácskák is. Ilyen alacsony költségvetésű  [szóval olcsó] sci-fi filmeket akkoriban az A3, később Msat, illetve a SzívTV csatornák adtak le esténként. A játékot eredetileg 3DO-ra kezdte fejleszteni az Insomniac Games, mert a fejlesztői kitt arra a gépre volt a legolcsóbb. A készítők állítólag végigjárták az összes kiadót, míg végül a Universal Studios gondozásába vette a Disruptort. Ám a fejlesztés felénél kiderült, hogy 3DO-n nem lehet sikeres a játék, ezért aztán felmerült még a SEGA Saturn, mint lehetséges platform, de aztán a Sony Playstationje mellett döntöttek. Mellesleg további érdekesség még a kiadással kapcsolatban, hogy Európában nem a(z) Universal, hanem az Interplay terjesztette és gondozta a játékot. Na, de ennyi háttérinfó után jöjjön a történet!
[Intró.]
  A történetünk főhőse nem mi magunk vagyunk, hanem Jack Curtis. Aki követvén bátyját és felettesét szintén tagja kíván lenni a Villámosztagos alakulatnak (LightStormers Corps.), hogy fenntartsa a galaxis békéjét. A játék is egy efféle toborzó videóval indul amúgy, amelyben az Egyesült Föld elnöke buzdít a csatlakozásra. A Villámosztagosok nem csak "egyszerű" kiképzett elitkatonák, hanem pszichonikai [kb. mentális akaraterő; habár rendesen fordítva ez "magyarul" pszichotronika lenne, mert a psziché és -tronika görög szavakból áll össze, de azt meg ezoterikusok kisajátították már...] képességekkel rendelkeznek, különleges beültetéseknek köszönhetően. Így hát feladatunk nem lesz más, mint segíteni Jack Curtis-t, hogy ne csak Villámosztagossá váljon, hanem a küldetéseit is teljesítse.
[A két testvér, meg a jelenet, amelyet
küldetéseink előtt látni fogunk.]
  Érdemes megjegyezni a Disruptorról, hogy ha valakit a Doomban is zavart már, illetve felfordult a gyomra attól, hogy karakterünk lóbálja a fegyverét mozgás közben, akkor készüljön fel, mert Jack Curtis szintén ezt teszi, csak elég durván. Szóval akinek ilyen problémái vannak/voltak egyen egy kis gyömbért a játék előtt, amely megnyugtatja a gyomrot.
[A második gyakorló küldetés.]
  A Disruptor grafikája nagyon jól el lett találva szerintem. Noha inkább 2,5D, mint valódi 3D. Viszont ezért az elégtelenségért cserébe, egész jó ötleteket kapunk, már a sprite-ok felhasználását illetően. A fegyverek többsége valamilyen érdekes animációval rendelkezik. Bizonyos textúrák pedig szintén animáltak, mint például a falra szerelt monitorok képe, amelyek a hangyák háborúját közvetítik. A hangulaton dobnak valamelyest az élőszereplős videók is, azonban, akinek kimaradt a 90-es évek, vagy soha nem is kedvelte, annak nem fognak tetszeni a Power kapitány-szintű, de annál jóval kevesebb pénzből összedobott videók. A hangrészleg szintén jól eltalált Az irányítás is remekül meg lett oldva az analóg karok használata nélkül, hiszen ekkor még nem léteztek. Könnyedén elsajátíthatja bárki, de többféle irányítási profillal bír a játék, így választhatunk közöttünk, de szerintem már az alapbeállítás is elég logikus. A pályák pedig elég változatosak általában, mert agyonszennyezett, mérgező romhalmazoktól a modern városi környezetig minden megtalálható rajtuk. Ami még külön érdekesség, hogy nem kell mindent szitává lyuggatni, csak azért mert mozog. Mert ahogy a játékban többször is elhangzik: a Villámosztagos nem csak lő, de gondolkodik is.


[Kivételesen észak-amerikai borító.]
  Harmadik játékunk akár "videós játék" is lehetne, azonban nem az. Lévén a pálya már rendes, textúrázott modellekből áll, nem pedig előre felvett jelenetre pakolt láthatatlan felületekből, amelyek hozzájárulnak a háromdimenziós illúzióhoz. Szóval egy lépcsőfokkal már feljebb léptünk a 16 bites konzoloktól, a 32 bites konzolok világába. Bár még azért nem feszegeti a Playstation határait, de érdekes kis korai 2.5D/3D-s lövölde a Total Eclipse Turbo. A játék 1995-ben jelent meg PSX-re a Crystal Dynamics gondozásában és készítésében. Eredetileg egy évvel korábban már megjelent 3DO-ra, simán Total Eclipse néven, nem törődve azzal, hogy ilyen címmel már létezett egy teljesen másféle játék. Mivel a Total Eclipse Turbo a 90-es évek derekán jelent meg, ezért ne csodálkozzunk azon sem, hogy tele van videóval. Ezúttal ezek animációk, nem pedig élőszereplős filmek. Azonban animációknak is remek minőségűek, már 1994-1995-höz képest. Ám most lássuk a történetét:
[Részlet az intróból.]
  Mivel a játék egy lövölde, ezért a története sem túl mély, hanem egyenesen sekélyes. A lényeg, hogy az embereket megtámadja egy idegen faj, amely Drak-Sai-nak hívja magát. Külsőre egyébként valahol Cthulhu és a yautják közé sorolhatóak ezek az idegenlények. És lényegében hasonló életmódot folytatnak, mint a Ragadozó, csak nem egy-egy egyedet ejtenek el, hanem egész fajokat. Ezt előzékenyen közlik is az áldozataikkal, így az emberekkel is, akiknek megtisztelve kéne érezniük magukat, mert csak a leggyorsabbakkal, a legokosabbakkal végeznek így. Hogy megmutassák, ők nem viccelnek, rögtön be is vetik egyik szuperfegyverüket, a Naptőrt (Sun Dagger), amellyel a Napban a szupernovává válás folyamatát indítják be. Nekünk pedig nem marad más választásunk, mint szembeszállni velük.
  A játékról sokat egyébként nem lehet írni, szóval rá is térek a szokásos dolgokra. A grafikája egész jó, mármint a korszakhoz képest nézve. Űrhajónk ugyan kétdimenziós sprite, miként sok ellenfélé is, de megtalálhatóak azért bőven a háromdimenziós modellek is. A pályák látványvilága is érdekes, illetve remek dolog a csövekben, alagutakban, járatokban repkedni. Azaz remek dolog lenne, ha az irányítás megfelelő lenne. Ugyanis az roppant érzékeny, illetve a két beállítási profil, mert testreszabás nincs, roppant béna, kényelmetlen. A hangok részlege pedig még úgy ahogy elmegy, bár néha a zene egyáltalán nem passzol a hangulathoz.



  Ha már a három dimenzióból indultunk és a két és fél dimenzióba átléptünk, akkor fejezzük is be a csokrunk egy kétdimenziós játékkal. Mert készültek ilyenek a PSX-re is, nem sok, de ezek cserébe igen látványosak lettek, mint például a Rapid Reload című igazán mutatós lövölde. A játék 1995-ben jelent meg a Sony gondozásában, így hát a Media.Vision Entertainmentnek igazán ütős kis progit kellett készítenie, hogy méltó legyen az anyacég figyelmére.  Ez egyébként sikerült is, teszem hozzá. Azok, akik szeretik a Metal Slug sorozatot, azoknak pedig ez a játék igazi csemege lesz! Japánban a Rapid Reload Gunners Heaven címen jelent meg, amerikai kiadásról nem tudok. Ám lássuk az igen rövidke történetet, hiszen nem az elménket teszi majd próbára a játék, a türelmünkön kívül, hanem a motorikus ügyességünket is!
[Az intró.]
  A két kincsvadász, Axel Sonics és Ruka Hetfield, hírét veszik egy igen értékes drágaságnak, amelyet Valkirynek [Nem én írtam el!] neveznek. Így hát elindulnak kalandos útjukon, hogy megtalálják azt. Azonban tudtukon kívül egy terrorszervezet, a Tökfők (Pumpkin Heads) is pontosan ezt az ékkövet keresi, hogy segítségével világuralomra törjön. Számos helyszínen kell majd a két kincsvadásznak megküzdenie a terroristákkal emiatt, hogy végül legyőzzék őket, és megszerezzék a kincset.
[A golyózápor és robbanásvihar.]
  A játék grafikája nagyon szép, látványos, és mindenekelőtt igen gyors. Nem akad le egyáltalán, ha sok sprite-ot kell megjelenítenie. A menüje ugyan elég spártai, sőt szokásos japán irányítású, azaz X helyett, a O-rel hagyunk jóvá mindent. A hangrészlege is kiváló, jó effektek meg remek, általában bátorító, pozitív zenék szólnak a rohangálásaink alatt. Mert a játékban sokat kell majd rohangálnunk, ugranunk, másznunk. Azonban az irányítást is fantasztikusan eltalálták, szóval erre nem lesz gondja senkinek sem, ha már játszott ilyesmit életében. Ráadásul mindkét szereplő külön outró jelenetet is kapott. Szóval a Rapid Reload azon maroknyi lövöldék közé tartozik, amelyek már több, mint játékok, szabályos élményt nyújtanak. Méghozzá kiváló élményt, amelyet kár volna kihagynunk!

  Ennyi lett volna hát a huszonkettedik játékcsokor, hogy mivel jelentkezem legközelebb, az még számomra is rejtély. Ám addig is jó játékot!

Komputer Kalandor

2019. január 27., vasárnap

Playstation

Playstation



  Ahogy legutóbb ígértem, e bejegyzésben a kilencvenes évek egyik legjobb konzoljának, a Sony Playstationnek az emulációját fogom ismertetni. A köznyelvben csak PSX-nek nevezett konzolt én az ePSXe nevezetű emulátorral keltem virtuális életre, mert ez az emu mára már egészen kiforrott és ugyan elméletben már befejezték a fejlesztését, úgy vélem a mai napig a legjobb kompatibilitással bír a Playstation-játékok futtatásának területén. Azonban érdemes tudni, hogy a korábbi emulátorokhoz képest az ePSXe inkább csak afféle váz, amely összefogja a különböző plugineket, amelyekkel a játékokat futtathatjuk. Ezért, ha a jövőben PSX-es játékokat ismertetek, akkor nem fogom részletesen közölni minden egyes plugin beállítását sem. Természetesen, ha a játék különleges beállítást igényel, arról mindenképpen beszámolok. Lássuk hát!


  Ehhez az emulátorhoz már kénytelenek leszünk beszerezni néhány BIOS-fájlt. Vagy a sajátunkból dumpoljuk, vagy a megfelelő helyeken rákeresünk ezekre. Ha ezek megvannak, akkor az emulátor indítása előtt másoljuk be mindet az emulátor könyvtárán belül található "bios" nevezetű könyvtárba.  Habár elméletileg alapból kapunk hozzá egy emulált BIOS-t, de annak a kompatibilitásáról nem tudok nyilatkozni, mert sohasem használtam. Utána indíthatjuk is az ePSXe-t.


  Első indításnál majd a konfigurációs varázsló fogad bennünket, amelyen érdemes végigmenni. Ennek a varázslónak a legelső képén megtudhatjuk, hogy az ePSXe nem csak nagy címek futtatására alkalmas, mint a Gran Turismo, Metal Gear Solid, stb. hanem elég sok más játékkal is kompatibilis. Ráadásul nagyon sok dolgot támogat, amelyek a teljesség élményét adják, úgymint: MPEG-videó lejátszást, memóriakártya emulációt, állapotmentést, dual shock kontrollereket, CD és lemezképfájlok futtatását, hang emulálást, illetve feljavított grafikai megjelenítést is, köszönhetően a külső plugineknek. Természetesen a varázslót kihagyhatjuk a "Skip Config" gomb lenyomásával, és utána az emulátorablak menüsorából ugyanúgy kézileg beállítgathatjuk, ahogy nekünk tetszik. Azonban így elsőre érdemes a varázslóra hagyatkozni. Már csak azért is, hogy a főbb dolgokról nehogy az emulálási lázban megfeledkezzünk.


  Ha a "Config" feliratú gombra klikkeltünk, akkor máris a jobboldalon látható állapot fogad bennünket. A különbség csak annyi lesz, hogy a HLE BIOS-on kívül az általunk bemásolt BIOS-fájlok is ott lesznek. Itt az ablakon azt írják a készítők, hogy a HLE BIOS kevésbé komptabilis, mint az eredeti fájlok, azonban azok SONY által jogvédett fájlok. Szóval csak a sajátunkat használjuk, mert különben lényegében szoftverkalózok leszünk. Ha vállaljuk ezt a kockázatot, vagy dumpoltuk a saját PSX-ünk vagy PS1-ünk BIOS-át, akkor az emulátor készítői az scph1001-es, azaz észak-amerikai vagy az scph7502, azaz európai BIOS-t ajánlják. Persze ha más a verzió számunk ne csüggedjünk, valószínűleg menni fog azzal is a játékok tetemes része. Klikkeljünk a saját BIOS-unkra, vagy a nekünkt tetszőre, majd "Next" (Következő) felirítú gombra.


  Máris átkerültünk a grafikus plugineket, vagy magyarul bővítményeket, választó képernyőre. Itt kiválaszthatjuk, hogy melyiket szeretnénk használni. [Erről az oldalról beszerezhetünk újabbakat is.] Ezekre azért van szükség, hogy az emulátor feljavíthassa a grafikát [bár alkalomadtán ezzel a kompatibilitást csökkenti]. Erre mondjuk a Software pluginek pont nem alkalmasak, de azokkal a legnagyobb kompatibilitás érhető el cserébe. Vannak az úgynevezett D3D (Direct3D) pluginek, amelyek a Microsoft DirectX grafikus programozási felületét használják. Én, személy szerint nem annyira kedvelem, de vannak játékok, amelyek jobban futnak ezzel. Ezenkívül vannak az OpenGL (Open Graphics Library) pluginek, amelyek a Silicon Graphics programozási felületét használják. Bármelyiket is válasszuk ki, közvetlen a lista alatt található három gomb: "About" (Névjegy), a plugin készítőiről, kiadásáról nyújt némi információt; "Test", ha nem lennénk biztosak, akkor az emulátor leteszteli nekünk a plugint, hogy működik-e; "Config", ezzel természetesen a beállíthatjuk a bővítményt.
  Jobbra az Pete's OpenGL2 plugin beállítóablaka látható, amelytől a szoftveres bővítmény kivételével, a többi nem nagyon tér el. Az ablak legtetején, a legfelső szekcióban [Felbontás & színek (Resolution & Colors)] beállíthatjuk a felbontást teljes képernyős (Full Screen) illetve, ablakos (Window) módra, továbbá ezek színmélységét (Color depth). Illetve kipipálhatjuk, hogy az emulátor megtartsa-e a PSX valódi képarányát (Keep PSX aspect ratio). Ezt követően a legördülő menükben az X és Y koordináta menti belső felbontás minőségét állíthatjuk be. Ezek a beállítások lehetnek Low (Alacsony) - a PSX eredeti minősége; High (Magas) - Bővített megjelenítés; Very High (Nagyon magas) - Még tovább bővített megjelenítés, rengeteg videomemóriát igénylő beállítás, ha videokártyánk kevesebb, mint 128 megányi video RAM-mal bír, akkor ezt felejtsük el.
  A következő szekcióban [Textúrák (Textures)] a textúrákra alkalmazott szűröket állíthatjuk be, illetve a videomemória (Gfx card vram) méretét állíthatjuk be. A textúraszűrők (Texture filters) a következők lehetnek: 0. Semmilyen (None); 1. Szabványos (Standard) - Hibák előfordulhatnak e beállítással; 2. Bővített (Extended) - Ezzel a beállítással a textúrákat ölelő fekete keretet szüntethetjük meg; 3. Sprite-ok nélküli szabványos (Standard w/o sprites), a 2 dimenziós eleme szűrő nélküli megjelenítése; 4. Sprite-ok nélküli bővített (Extended w/o sprites), a 2 dimenziós elemek szűrő nélküli megjelenítése; 5. Szabványos + simított sprite-ok (Standard + smoothed sprites); 6. Bővített + simított spire-ok (Extended + smoothed sprites). Ezenkívül megadhatjuk, hogy a nagy felbontású textúrákat miként jelenítse meg az emulátor: 0. szűrő nélkül (None standard); 1. 2xSal pixel-átméretezési algoritmus használatával, ehhez rengeteg videomemória szükséges (much vram needed); 2. Kifeszítve, kinyújtva (Stretched); Illetve kipipálhatjuk még, hogy az emulátor pixel shadert  [ezek ilyen grafikus árnyalásra és egyéb látványhatásokra használatos programok] használjon a "PSX textúra ablakra" [fogalmam sincs mit jelenthet ez...].
  A harmadik szekció a Képkockaszám (Framerate) meghatározására szolgál. Itt kipipálhatjuk, hogy az emuláció kezdetén a képernyő egyik sarkában megjelenítse az éppen aktuális képkockaszámot és egyéb beállításokat (Show FPS display on startup), az úgynevezett gpu-menüt. A mellette lévő gombbal pedig beállíthatjuk a gombokat, amelyekkel ebben a menüben lépkedhetünk és változásokat eszközölhetünk. A következő, felső, rubrika kipipálásával beállíthatjuk, hogy az emulátor használjon képkocka korlátot (FPS limit). Az alsó rubrika kipipálásával pedig engedélyezhetjük a képkocka eldobást. Utána a felső választógombbal engedélyezzük az emulátornak, hogy automatikus felismerje a képkocka korlátot/képkocka eldobás mértékét. Ám az alsó választógombra klikkelve megadhatjuk magunk ezt a számot [Érdemes tudni, hogyha amerikai BIOS-t használunk, akkor az FPS-szám 60 kell legyen, míg ha európait, akkor csak 50].
  A beállítóablak negyedik szekció a kompatibilitás (Compatibility) címet viseli. Itt három legördülőmenüt láthatunk. Az első azt határozza meg, hogy mit tegyen az emulátor a képernyőn kívüli részen (Off-screen drawing). 0. Semmit (None), nem képernyőn kívül nem számol poligonokat (No offscreen polygon rendering); 1. Szabványos (Standard), a legtöbb játékkal megfelelően működik (OK for most games); 2. Bővített (Extended), okozhat problémákat (Can cause garbage). A második legördülőmenüben a képkocka-keretpuffer effektusait szabályozhatjuk: 0. Semmit (None), a pufferben nem lesz semmilyen hatás sem emulálva; 1. Minimum, a legtöbb képkocka textúra effektusokat emulálja (Emulates most frame texture effects); 2. Szabványos (Standard), emulálja a képkocka textúra effektusait és a puffer áthelyez/olvas is (Emulates frame textures and buffer moves/reads); 3. Teljess (Full), emulál mindent, de ez általános lassuláshoz vezethet (Emulates everything, causes overall slowdown). A harmadik legördülőmenüben pedig a képkocka-keretpuffer feltöltését szabályozhatjuk: 0. Minimum, a hanyag képfeltöltési érzékelés, előfordulhatnak hiányzó képek; 1. Szabványos (Szabványos), Feltölti az érzékelt képterületeket; 2. Teljes (Full), az egész videomemória területet feltölti, lassú lehet, csak akkor használjuk, ha hiányoznak képek (Uploads full vram area, can be slow - use it only when screens are missing).
  Az ablak ötödik szekciója a teljes képernyős szűrők (Full screen filters). Ahogy a neve is jelöli itt bekapcsolhatjuk az egész képernyőre hatással levő szűrőt, amelyek különböző mosások, simítások ezekre most nem térnék ki, mert igazság szerint sok időt nem töltöttem ezek beállításával.
  Az ablak hatodik szekciója az egyéb különféle beállításokat tartalmazza. (Misc.). Az első rubrikával interlace vonalakat emulálhatunk, a mögötte lévő szövegmezőbe ezeknek a csíkoknak a fényerejét adhatjuk meg 0-tól 255-ig. Az alatta lévő MDEC szűrő bekapcsolásával a játékok átvezető animációit tehetjük kevésbé pixelessé. A harmadik rubrika bepipálásával a képernyőkímélőt kapcsolhatjuk az emuláció idejére, így esetleg nem a legváratlanabb pillanatban fog megjelenni az. A negyedik rubrika arra szolgál, hogy amennyiben Windows XP alatt vagy Nvidia GeForce 4-es kártyával használva lefagyna az ePSXe, akkor pipáljuk ki ezt a beállítást. Az ötödik rubrikával a különleges játékjavításokat kapcsolhatjuk be, amelyeket külön nekünk kell kiválasztanunk a beállítás mögött gombbal.
  Az ablak bal alsó sarkában is van egy szekció, amely két gombot tartalmaz: Fast (Gyors) és Nice (Szép). Ezekre rányomva automatikusan beállítja magát az ablak ezekre a tulajdonságokra. A jobb alsó sarokban lévő gombbal pedig a beállításokat a vágólapra másolhatjuk.


  Ha a grafikai dolgokat beállítottuk, majd a varázslóablakra visszalépve ismét "Next"-et nyomunk, akkor hang plugineket választhatjuk ki. Az ePSXe-nek megvan a saját egyéni hangbővítménye [ePSXe SPU Core], amellyel elég jó kompatibilitás érhető el, de maga az emulátor is ajánl hármat, ezek közül az első természetesen a saját beépített pluginje, a másik kettő az Eternal SPU, meg a Peops SPU. Ahogy a grafikai bővítményeknél, úgy itt is megtalálható "Config" gomb, amellyel beállíthatjuk őket. Én általában csak a beépítettet szoktam használni, mert a játékok 90%-ának nincs problémája vele. Így azt nagyon konfigurálni sem kell, mert olyan nagy választást, amúgy sem ad. A külső pluginek már nagyobb testreszabást engedélyeznek, de azért nem olyan részleteset, mint mondjuk a grafikai bővítmények. Természetesen, ha egy adott játék igényel valamilyen különleges beállítást, azt majd ott közlöm.


  A varázsló ötödik léptetésénél pedig a CD-ROM plugineket állíthatjuk be. Ezekből kettő beépített, amelyek a régi Win9x/ME, illetve a modernebb W2K/XP, azaz már NT alapú Windows-okat támogatják. Ha az eredeti lemezekről szeretnénk játszani, nem pedig képfájlokból, akkor e bővítménnyel tehetjük meg. Ha a "Config"-gombra nyomunk, akkor természetesen az ezzel kapcsolatos beállításokat végezhetjük el. A beépített plugineknél sok beállítási lehetőség nincs, csak azt adhatjuk meg, hogy mely meghajtót – ha több van, mint egy – használja. A külső bővítményeknél természetesen már sokkal részletesebb konfigurációra van lehetőségünk, mint például a sebesség limitálása, a cache-méret megadása, stb. Én a beépített plugint szoktam választani, ugyanis már nem használom az eredeti lemezeket, nehogy tovább karcolódjanak.


  A varázsló hatodik lépésénél beállíthatjuk a kontrollerek v. gamepadok v. játékvezérlők kiosztását. Mivel alapból a Playstationhöz csak két gamepad volt csatlakoztatható, úgy itt is csak ennyit adhatunk meg először.
  Nyomjunk is rá az első kontroller gombjára, és lám egy újabb nyílik, megjelenítve az éppen aktuálisan beállított játékvezérlő képét. Azt hiszem alapból az eredeti, úgynevezett digitális gamepad képét láthatjuk. Ezzel jelent meg a Playstation 1995-ben, de 1997-ben már kiadtak hozzá egy úgynevezett DualShock játékvezérlőt, amely nem csak két analóg karral rendelkezett, de még ráadásul rezgőmotoros is volt. Amint a képen látható, én magam is ezt használom, mert a modernebb játékok már teljesen ki tudják használni. A jobb felső sarokban pedig két széles legördülőmenü látható. A legfelsőben megadhatjuk, hogy az emulátor mely beviteli eszközöket figyelje: 0. Billentyűzet (Keyboard); 1. DirectInput [Ezek a még régebbi beviteli technológiát használó gamepadokra vonatkozik, de a jobb modernebb játékvezérlőkön egy kapcsoló is található, amellyel erre a beviteli módra állíthatjuk.]; 2. XInput [Ez pedig a Microsoft legújabb beviteli módja, ha esetleg XBox kontrollert kötöttünk PC-nkre, akkor az ezt használja már]. Az alsó legördülőmenüben pedig kiválaszthatjuk, hogy miféle kontrollert emuláljunk. A Playstationhöz készült egér is, így akár azt is tudjuk emulálni. Ha a diagramhoz tartozó "mélyedésekre" nyomunk, akkor azzal kiválasztjuk, hogy ahhoz a virtuális gombhoz mely billentyűt, vagy valós gamepadunk gombját rendelje. [A PSX-es kontrolleren is volt már úgynevezett L3 meg R3, ha az analóg karokat nyomtuk meg, azonban tudtommal csak egyetlen játék használta ki ezeket. Mindettől függetlenül ezeket is beállíthatjuk.] A kép jobboldalán látható elkerített szekcióban pedig beállíthatjuk a rezgőmotor viselkedését, illetve, hogy mely csatlakoztatott eszközt rezegtesse meg. Az alsó négy gombból a "Clear" a beállítások törlését eredményezi, míg a "Default" az alapbeállítások visszaállítását.


  Ha megvagyunk ezzel a beállítással is, és továbbnyomunk a varázslóban, akkor már csak egy felvilágosító rész következik. Itt közli velünk a varázsló, hogy az ePSXe-t bekonfigoltuk, de bármikor átállíthatjuk, ahogy óhajtjuk. Viszont mindig jusson eszünkbe, hogy a beállítások átállítása után indítsuk újra az emulátort. Ez igazság szerint csak akkor kell, ha játék közben állítunk valami lényegeset, mint a grafikai vagy hang plugint.





  Ezzel meg is volnánk az emulátor beállításával, ha mégis tovább beállításokat eszközölnénk, akkor az ePSXe menüsorán a Config menün belül választhatjuk ki, hogy mit szeretnénk tovább buherálni. Tovább a Config -> Gamepads-on belül, megadva a megfelelő kontrollert beállíthatjuk, hogy esetleg kontroller helyett multitapot, azaz játékvezérlő-elosztót csatlakoztatunk a virtuális Playstation-ünkhöz, ha esetleg valamivel négyen szeretnénk játszani. Továbbá, ha a memóriakártya tartalmát szeretnénk módosítani, mint régen a valódi PSX-en, akkor azt úgy tehetjük meg, hogy a File -> Run BIOS opcióra kattintunk. A memóriakártyákat pedig a Config -> Memory Cards beállítás alatt állíthatjuk be. Mármint, hogy mely fájlt lássa az emulátor memória kártyának. De itt beállíthatjuk azt is, ha kipipáljuk, hogy minden játékhoz külön memóriakártyát használjon.


  Ennyit hát az emulátor beállításairól, most pedig jöjjenek a billentyűparancsok, amelyekre szükségünk lehet a játékok közben:

  • F1 - Állapotmentés az adott mentési helyre.
  • F2 - Állapotmentési pozíció változtatása, játékonként öt helyünk van.
  • F3 - Állapotmentés visszatöltése az adott helyről.
  • F4 - Képkocka korlát ki-bekapcsolása, ha esetleg gyorsítani kívánnánk az emulációt, hogy ne kelljen végignézni a továbbküldhetetlen videókat.
  • F5 - Az analóg karok be-kikapcsolása az első kontrolleren
  • F6 - Váltás a második kontreller analóg karjainak be-kikapcsolására, ha átváltottunk rá, ott is meg kell nyomnunk az F5-öt.
  • F7 - Szoftveres video pluginra váltás
  • F8 - Képernyőkép mentése, a képeket az ePSXe könyvtárán belül a snap könyvtárban találjuk
  • Alt+Enter - Teljes képernyőre/ablakra váltás
  Ennyi lett volna hát az ePSXe bemutatása, ismertetése. Még annyit hozzátennék, hogyha egyszerre próbáljuk meg DirectInputos és Xinputos gamepaddal vezérelni, akkor nem fog működni. Jobb esetben csak nem érzékeli a DirectInputos bevitelt, rosszabb esetben játék elindításakor lefagy. Legközelebb egy PSX-es játékcsokorral jelentkezem.

Komputer Kalandor

2019. január 13., vasárnap

Játékcsokor #021

Játékcsokor #021



  Mostani csokrunk előtt jöjjön egy kis kultúrtörténelem. Mikor még középiskolába jártam, gyakran indítottam a napot azzal, hogy bekapcsoltam a TV-t az egyik kereskedelmi csatorna reggeli műsorára. Ugyanis nagyjából két másodperc alatt tudott kihozni a sodromból a dilettáns műsorvezetés, az unalmas vendégek, meg az egész műsor közönséges volta. Ekképpen magasba lökve a vérnyomásomat már nem is kellett semmiféle serkentőszer, hogy kikeljek az ágyból.
  Ám egy nap igazi csodát láttam ebben a műsorban, mert meghívtak valamiféle számítástechnikai felelős muftit, hogy beszéljen arról, miért használhatatlan a több millióból elkészített adóbevalló program. [Amely ráadásul csak Windows alól volt futtatható, meg kétpercenként összeomlott, ha nem tudott csatlakozni, az akkor még APEH, kiszolgálóhoz. Mindemellett természetesen olyan ocsmányul nézett ki, mintha egy egyetemi tesztprogram lett volna valahol még alfa szinten, nem pedig átlagember általi használatra tervezett befejezett szoftver.]
  Emberünket nem is kell nagyon leírnom, mert mindenki képzelje el a szokásos dudára hízott TSZ-elnököt a méretei miatt ráfeszülő, a barna, bélsár árnyalatait kölcsönző öltönyben, és olyan szemüvegben, amelynek lencséi, vastagságukból ítélve, valaha egy-egy üvegszódásszifon vagy valamilyen színezetlen szeszes ital palack alja volt. Ez már önmagában látványos volt, de amikor kinyitotta a száját, akkor nem csak a szája szélén kiugró kapát, kaszát lehetett hallani, hanem azt is, hogy a tüdőhörgőinek komoly problémái vannak. Szóval az illetékes elvtárs [pedig már a XXI. században jártunk] beszéddel próbálkozott, de inkább röfögésnek hívnám a kommunikáció e formáját, amely illett a kinézetéhez is. Meglepő módon tagolt mondatok is elhagyták a fejét, amelyből fülzsíron meg egyéb váladékokon kívül másra nem számíthattunk. Természetesen védelmébe vette a katasztrofális szoftvert, mondván, és itt idézet következik: "Öz is olyan, mint egy videjós játék, előbb mög köll tanulni kezölni." Egyébként ez a mesterszónok nem volt szegedi, csak egy hatalmas bugris, ezért mondott majdnem mindent ö-vel, afféle erőltetett manírként, vagy mert zsíros ajkainak nyitogatása hatalmas erőfeszítésébe került, s így próbált energiát megtakarítani.
  Azóta ezt a kifejezést, mármint a "videós játék" elnevezést, átvettem ettől a vágódisznótól, de én csak bizonyos játéktípusra alkalmazom tréfásan. Méghozzá azokra, amelyek úgynevezett "video backdrop", azaz mozgófilmes háttereket alkalmaznak, amelyen aztán az akció történik. Tehát lényegében videós játékok... :) Például ilyenek voltak a Star Wars Rebel Assault játékok is, amelyeket most nem fogok ismertetni, mert elég híresek voltak azok így is.


  Első "videós játékunk" pedig a Psygnosis 1993-ban megjelent játéka, a Microcosm. E lövölde története – melyet majd lentebb ismertetek – egy novellára épül, amelyet Otto Klement és Jerome Bixby írt, s amelyből 1966-ban filmet is készítettek Fantasztikus utazás címmel. A 80-as évek vége felé pedig készült egy másik film is, e klasszikusnak az alapötlete mentén, az pedig a Vérbeli hajsza címet viselte. De még ne szaladjunk előre a történethez! Ugyanis a Microcosm először a maga korának egyik drágább gépére, a japán PC variáns FM Towns-ra jelent meg, később pedig átírták a kor egyik legdrágább játékkonzoljára a 3DO-ra, meg a szintén nem éppen olcsó Amiga CD32-re. A PC-seknek, érthetetlen módon, majd' egy évet kellett várni, hogy 1994-ben végre ők is lövöldözhessenek. Akkor most jöjjön a Microcosm története, amelyet egyébként a játék elején is láthatunk, ha van türelmünk végignézni az amatőr színészi játékot meg a több, mint öt perces intrót, amely egyébként érdekes. Én most az Amiga CD32-es verziót veszem górcső alá, mert a PC-s szerintem eléggé butított lett. [Ha valaki mégis azzal szeretne próbálkozni, akkor a DOSBoxban állítson be a memória (Memory) szekcióban legalább 32 megabyte-nyi memóriát, különben a játék nem indul el, és úgy nagyjából 25 000-es ciklus kell neki.]
[Nem az emuláció akad, hanem az
animáció!]
  2051-ben a Bator-naprendszerben lévő, túlszennyezett, túlnépesedett Bodor bolygó irányításáért két óriásvállalat birkózik egymással. Az erősebb és éppen domináns céget, a Cybertech Industries-t egy másik, nem kevésbé befolyásos vállalat – az Axiom – elnökük halálával vádolja. Elégtételt keresve, a Cybertech elnökébe, Anton Krosbyba egy vírust fecskendeznek. Ezt a vírust arra tervezték, hogy elpusztítsa Krosby testét, ennek köszönhetően pedig a Cybertech-et is. A te küldetésed pedig nem más, mint Krosby testébe jutva elpusztítani a vírust, illetve az organizmust, amely az elnök agyát irányítja.
[Részlet az intróból.]
  Ha az olvasó követi a példámat, és az Amiga CD32-es változattal játszik, akkor elég csak elindítani a WinUAE-t, beállítani Quickstart ágon belül modellnek a CD32-t, megadni a lemezképhez v. meghajtóhoz az útvonalat és már élvezheti is a játékot! Az irányítás is viszonylag egyszerű, a CD32-es gamepad bal "vállgombjával" azaz a visszatekeréssel megjeleníthetjük a térképet. Bevallom fogalmam sincs, hogy azt miként kéne értelmezni. A jobb "vállgombbal" azaz az előretekeréssel elméletileg fegyvert válthatunk. A piros gombbal természetesen lövünk, míg a zölddel elengedhetjük az okos bombánkat. Ezenkívül az állomásokon nekünk kell nyomni az előrét, mintha valóban ott lépkednénk, hogy menjen az animáció, egész jó kis illúziót nyújtva ezzel.
[A játék maga.]
  A játékban többféle járművet kell majd használnunk, illetve megválaszthatjuk, hogy a test mely részeibe kalandozzunk. Ez alól kivételt képez az agy két félteke, mert elméletileg kezdetben nem elérhetőek, ugyanis pajzsok védik. A pajzsokat a test többi részében található központok elpusztításával kapcsolhatjuk ki, majd az agyféltekékbe kell eljutnunk, ahol le kell győznünk az idegen organizmust. Csakhogy ezúttal nem valamiféle különleges tengeralattjáróban vagy vénajáróban, hanem szkafanderbe öltözve!
[Érkezés az állomásra.]
  A játék grafikája, mivel 90%-a videó, nagyon látványos fraktál grafika. Legalábbis a konzolokon. PC-n sajnos mindenből visszavettek. Kezdve ott, hogy a játék  hátulnézetből belsőnézetes lett, a kép nagy részét pedig kitakarja a műszerfal. Ezenkívül a videók felbontása/mérete is kisebb lett. Ez akkoriban előfordult, hogy kb. ilyen levélbedobó nyíláson át nézhette a játékos a videót. A játék hangjai pedig nagyszerűek, azonban, ha páncélzatunk a végét járja, akkor igen idegesítő a folyamatos "Warning (Figyelem)"-hang, amelyet csak a sziréna tud alulmúlni, mikor egy hajszál választ el bennünket a megsemmisüléstől. A játékélmény egész jó, már annak, aki szereti az ilyen látványos lövöldéket. Akit viszont nem nyűgöz le az ilyesmi, az hamar unni fogja.


  Második játékunk pedig talán a második leghíresebb videós játék volt a maga korában, bár nem elképzelhetetlen, hogy a kedves olvasó most hall róla először. :) A Novastorm 1993-ban jelent meg a Psygnosis gondozásába és készítésében először a fentebb már említett PC variáns FM Towns gépre, majd alig egy évre rá követte a 3DO, a DOS meg a SEGA CD változat. És ez még nem minden, mert 1995-ben még Playstationre is megjelent, két CD-n! Valószínűleg azon a gépen néz ki a legjobban, lévén az a legkésőbbi. Én most a DOS-os változatot fogom ismertetni, mert azt talán legegyszerűbb emulálni, és a második legjobban kinéző változat. Azonban előtte lássuk a játék történetét!
[Az intró... vége.]
  Valamikor a távoli jövőben az emberek elhagyni kényszerülnek a Földet, de magukkal viszik szülőbolygójuk ökoszisztémáját is. Azonban a csillagok közötti utazás sokkal tovább tartott, mint az bárki gondolhatta volna. Mesterséges intelligenciára bízták a navigálást, míg ők mély álomba merültek, hogy egy új Paradicsomról álmodjanak. S míg ők aludtak, teremtményük a mesterséges intelligencia fejlődni kezdett, és így teremtőkből, rabszolgák lettek. Szkarabeusz-X haderői megtámadták az embereket, akiknek nem maradt más reményük a túlélésre, mint a 4. Keselyű (Scavenger 4) [Szerintem dögevőknek fordítani kissé erős lett volna] repülőszázad. [Egyébként a játék, mivelhogy Psygnosis-os, ugyanabban a naprendszerben játszódik, mint a Microcosm, csak természetesen más időben. Egyébként egész ötletes átkötés volt a cégtől.]
[Látványos kezdés.]
  A Novastrom az első videós játék amúgy, amely már a hátteret is figyelembe vette. Ez azt jelenti, hogyha mondjuk egy kanyonban repültünk, akkor odacsaphattuk a gépünket a kanyon falának, vagy a kanyon átívelő hídnak is akár. Ennek a köszönhetően a játékélmény némileg összetettebb, nagyobb figyelmet igénylő lett. Ezenkívül a járművünk tűzerejét az ellenség által elhullajtott érmék segítségével fejleszthetjük, illetve finanszírozhatjuk, menet közben. A grafika éppen olyan jó minőségű, mint a Microcosmban [mármint a CD32-es változatban]. Nagyszerű a videó minősége, és hajónk meg az ellenség sprite-jai is kiválóak, s még a főellenségekről még nem is beszéltem. Azonban nekem leginkább a hanghatásai tetszettek. Valami eszméletlenül jól szól, ahogy gépünk szárnya hozzáér valamihez, vagy amikor összeütközünk az ellenséggel. A zenéje nem rossz, de nem is túl domináns. Az irányítás joystickkal vagy billentyűzettel történhet, de nagyon finomra van hangolva mindkettő, így élvezet játszani velük. A játékélmény pedig, véleményem szerint, a csokorban lévő többi programhoz képest ennél legjobb.
  Mivel a DOS-os változatot mutattam be, ezért most közlöm az általános DOSBox beállításokat is, ahogy a DOS-os játékoknál ezt tenni szoktam, szokásosan dőlt betűkkel:
  Mivel a játék CD-s, ezért vagy a meghajtót, vagy a lemezképfájlt, amely a példa kedvéért mondjuk legyen novastorm.iso és a d:\Játékisók könyvtárban található, be kell mountolnunk. Most vagy mindig beírjuk ezt a DOSBox minden egyes indításánál, vagy ahogy korábbi bejegyzésekben ajánlottam, az emulátor konfigfájljának az autoexec szekciójába is beírhatjuk:


     imgmount d D:\JÁTÉKISÓK\NOVASTORM.ISO -t cdrom


  Ha így indítjuk a DOSBox-ot, akkor a D: meghajtóra átlépve már be is írhatjuk, vagy fájlkezelő progival elindíthatjuk a novastrm.exe nevű fájlt. Természetesen előtte érdemes a ciklust olyan 36 000-re felpörgetni. Illetve a játék C:-n is létrehoz majd egy könyvtárat, amelyben a beállításainkat menti el.

 
  Harmadik játékunk esetében pedig ismét visszatérünk a kora kilencvenes évek konzoljaihoz. Csak ezúttal nem a Commodore, hanem a SEGA gépére váltunk, méghozzá a Mega Drive-ra csatlakoztatható CD meghajtóra, azaz a SEGA CD-re. Amely gép emulálásához ajánlom a Kega Fusion emulátort, és amelyről egy régebbi bejegyzésemben már írtam is. A játék pedig, amelyről szó van a Micronet által fejlesztett és az Absolute Entertainment gondozásában megjelent A/X-101. A játék 1994-es, és kizárólag SEGA CD-n jelent meg, és azon is csak Egyesült Államokban. De ugye hála az internetnek, meg az emulációnak, immáron bárki játszhat már vele. Akkor lássuk hát a történetét!
[Részlet az intróból, amely elég hosszú.]
  2500-ban az emberiséget megtámadják a gurzonok. A Földi Véderőknek azonban esélyük sincs a gonosz megszállókkal szemben, akik egész városokat teszek a földdel egyenlővé. Azonban van még remény! A gurzonok ellenségei, a Prism bolygó lakói felajánlották segítségüket a harcban. Ha egy maroknyi pilóta a Földi Véderőtől képes eljutni a Prismre, akkor átadják nekik a szuper-fegyvert, az A/X-101-est, amellyel fordulhat a kocka. Négyből az egyik űrvadászba ülve [ez nem jelenti az, hogy választhatunk...], a játékos feladata, hogy áttörjön az orbitális blokádon és eljusson a Prismre. Aztán visszavágjon a megszállóknak!
[Örülök, hogy a videoszerkesztő
bennehagyta a felvétel legelső
képkockáját...]
  A játék a Microcosmhoz képest roppant egyszerű. Itt már pályát, vagy útvonalat sem kell választanunk, mert a játék mindent megcsinál helyettünk, nekünk csak annyi a dolgunk, hogy lövöldözzünk. Űrhajónk hagyományos lézerfegyverrel van fölszerelve, illetve képes bombákat is célba juttatni. Az utóbbiak olyanok, mint a Microcosmban az okos bombák, azaz a képernyőn lévő ellenfeleket semmisíti meg azonnal, ha esetleg túlerővel találnánk magunkat szembe.
  A játék grafikája, főleg egy Microcosm után, roppant ocsmánynak tűnhet, mert hát agyon van tömörítve, és nem csak az átvezető videók, hanem maga a videoháttér vagy -felület is. Illetve azért sem éppen a legszebb, mert a SEGA CD, azaz jobban mondva a Mega Drive, 512 színnél többet nem tudott... Így rengeteg tömörítési hibával (video artefact) gazdag, kásás képet kapunk. Nem beszélve a kép tetején s alján látható csíkokról, amely szintén elég fura [zavaró] dolog. Szóval ezúttal nem a gif formátum a hibás az eleven illusztrációkon. A zene néha egyszerű midi muzsikának tűnik, és gyakorta előfordul, hogy nem is a megfelelő pillanatban szólal meg. Illetve nagyon gyakran hangosabb a szövegnél, amelyet így alig érthetünk. A játék irányítása sem túl bonyolult, mert csak két gombot kell használnunk benne: a sima tűzgombot [ha nem nyomjuk folyamatosan, akkor a fegyverünk feltölt és erősebb sugárral támadhatunk], meg a bombakioldót. Röviden összefoglalva, az A/X-101 egy roppant leegyszerűsített, de látványos sci-fi lövölde, amely ráadásul, az ilyenekkel ellentétben, még könnyű is. Ha nem akarunk idegbajt kapni, csak egy kis könnyed jövőbeli lövöldözésre vágyunk, akkor ez a mi játékunk. Illetve további érdekessége, hogyha audio-CD-ként elindítjuk a lemezt, akkor egy egészen érdekes üzenetet hallgathatunk meg. E szerint, sürgősen vegyük a CD-t a lejátszóból, mert az valójában adatlemez, és károsíthatja [sic] a lejátszónkat!


  Negyedik és egyben csokrunk utolsó játéka pedig szintén kizárólag SEGA CD-n jelent meg 1993-ban, és némileg kilóg a többi játékhoz képest a sorból, mert a látványa nem oly részletes, "valósághű", mint a fentebbieké. Ezenkívül lényegében egy 1988-as játék felújításának vagy újragondolásának is tekinthető, noha hivatalosan ez inkább folytatás. Ez pedig nem más, mint a Game Arts által készített, de természetesen a SEGA gondozásában megjelent Silpheed. És lássuk most akkor a történetet!
[Részlet az intróból.]
  3076-ban egy legénység nélküli, ismeretlen űrflotta megtámadta a kolonizált bolygókat. A Grayzon Rendszer, egy központi fotonszámítógép, amely a Földön található, és amely galaxis hálózatot irányítja s kezeli. Ez a rendszert a hálózaton keresztül eltérítette [Ez nem fordítói szabadság, hanem tényleg így írják a kézikönyvbe, hogy: "network jacked", ahelyett hogy meghackelték pedig már létezett rá ez a kifejezés akkoriban is] egy terrorista szervezet. Ennek a terrorista szervezetnek a vezetője be is mutatkozott: Zakalite [ejtsd: zekölájt] nevezve magát. A Galaxis Unió meg a Kolónia Bolygók megmaradt flottája egyesült, hogy ellencsapást mérjen Zakalite-ra. Hatvannégy fényévnyi távolság állt köztük és a Naprendszer között. Az SA-77-es Silpheed taktikai űrvadász – a flotta utolsó lehetősége – drasztikus átépítése s megerősítése után a flotta ellentámadásba lendült. Céljuk pedig a Föld, az anyabolygó volt.
  A játék grafikája szerintem elmegy, bár 1993-ban már többet kellett volna nyújtania. Ugyanis a látvány poligonokból áll ugyan, némelyik egész részletes, de általában egyszínűek, textúra nélkül. A Silpheed hangrészlege viszont nagyszerű. A különleges hangeffektusok, amelyek kihasználják a sztereót hangzás, meg a jól megválasztott, megkomponált zene, nagyot dobnak a játékon. Mert sajnos a játékélmény, legalábbis a fentebbi játékokhoz képest eléggé lapos. Persze azért nem fogunk elaludni mellette, mert vannak benne ötletek, de valahogy mégsem az a fajta élmény, mint a fentiek. Főleg azért sem, mert a játékmenet maga megmaradt a klasszikus Shoot'em upok szintjén. Ráadásul csak 11 pályája van, amelyek amúgy nem is rövidek, mégis a nehézségi elég magas pedig normál fokozaton indítottam. Könnyű (easy) nincs is, csak nehéz (hard) meg a már említett normál.
[Aszteroidamezőben vigyázzunk!]
  Végül pedig egy kis emulációs tipp meg érdekesség. A KEGA Fusionben érdemes bekapcsolni a Perfect Sync beállítást, az ablak menüsávjában elérhető Options -> Perfect Sync keresztül, vagy nyomjuk meg a CTRL+P billentyűkombinációt ehhez. Ennek a köszönhetően a játék normálisan fog futni, és nem fagyogat le úgy harminc másodpercenként. Illetve a játék zenéjét külön is meghallgathatjuk, mert CD Trackekben vannak a lemezen, amelyek egészen biztosan nem "károsítják" a lejátszónkat, mint az A/X-101 esetében. Csak azt tudnám, hogy ilyen hülyeséget ki talált ki? Mert egyébként akkoriban előfordult, hogy még a dobozra, tokra is ráírták, hogyha az ember beteszi a sima CD-lejátszóba, akkor annak árt. Mintha anno a Commodore- vagy Spectrum-kazettákat a deckbe vagy magnóba betéve kárt okozott volna az olvasófejben. Maximum a hallásunkban okozhatott kárt, ha túl hangos volt...


  Ennyi lett volna 2019. első Játékcsokra, legközelebb pedig ismét egy emulátor ismertetésével jelentkezem, amely talán az egyik legjobb kilencvenes évekbeli konzolt kelti virtuális életre számunkra. Viszont addig is jó játékot!

Komputer Kalandor