2019. március 24., vasárnap

Játékcsokor #025

Játékcsokor #025



  Ebben a csokorban pedig most visszatérünk az utóbbi bejegyzések konzoljátékai után a DOS-os progikhoz. Készítsük elő a DOSBoxunkat, és lássuk hát ez a két pár játékot a legrégebbitől az újabbakig!


  Csokrunk első szála, a Spelunker (Barlangász) 1991-ben jelent meg, amelyet egy bizonyos Explorer Software fejlesztett, és amely mögött egyetlen ember állhatott valamikor. Legalábbis ezt feltételezem. A játék egyébként freeware, tehát teljesen ingyenes, noha a készítő shareware, azaz megoszthatóként kategorizálja és a tizenöt dolláros regisztrációs díjért cserébe semmit nem ad, csak annak lehetőségével kecsegtet, hogy a programot továbbfejleszti. Ez meg általában inkább a freeware cuccokra volt jellemző, mert a shareware változatok általában többet tudtak egy egyszerű demónál, de a saját tapasztalataim szerint soha nem voltak teljes változatok. Egyébként, amint az az első képen is látszik, én a játék 3.01-es, feltehetőleg egy már befejezett verziójával játszottam.
[A barlang előtt, hátizsákunk
leltárával nyitva.]
  Mivel nincs története, ezért a második bekezdésben inkább a játék lényegére térek ki. Feladatunk roppant egyszerű, lényegében barlangásznunk kell. Jobban mondva, egy véletlen generált barlangot kell feltérképeznünk. A játék szimulátornak hívja magát, de én inkább csak a nyolcbites gépeken megszokott, de azoknál továbbgondolt labirintus bolyongásról van a Spelunker esetében. Mielőtt betennénk gumicsizmánk [mert barlangászáshoz efféle lábbelit javasolnak a barlangfürkészek], előtte még rámolhatunk dolgokat a hátizsákunkba, amelyek segítségünkre lehetnek a feltérképezésben. Ezek a következők lehetnek: új elemek (fresh batteries) [a fejlámpába]; kötelek (ropes) [a szakadékokhoz, nyílásokhoz]; horgok (grapples) [az úgynevezett dómokon, azaz a nagyobb helyiségekben való felmászáshoz]; térkép (map) [az előző barlangászok által feltárt területeket láthatjuk rajta]. Mindezeket a barlangba lépés előtt tehetjük a hátizsákunkba, ha odakint megnyomjuk a "k" betűt a billentyűzeten. Ekkor pedig a megfelelő tárgyak kezdőbetűjét nyomkodva adhatunk a cókmókunkhoz egyet az adott dologból. Helyezzünk friss elemeket a lámpánkba a "b" betűvel. Aztán kapcsoljuk be az "l" betűvel a fejlámpánkat, mielőtt a kavernába merészkednénk. Egyébként több bejárat is rendelkezésünkre áll, persze némelyik zsákutca is lehet, szóval lehet majd egy másikkal kell próbálkoznunk. Az "m" betű megnyomására pedig előugrik a térképünk. Ha bármikor tudni szeretnénk a billentyűzet kiosztást, akkor azt az F1-el érhetjük el. Ezenkívül a játék tud menteni [a "q" billentyűre, de ekkor nemcsak ment, hanem ki is lép], meg visszatölteni is [amennyiben a caveload.bat-tal indítjuk]. Azonban a játék nem a pontos pozíciónkat, hanem a barlangot, meg a térképünket menti el csak! Tehát, ha caveload.bat-tal indítjuk, ismét a barlang előtt fogunk állni, üres hátizsákkal.
[A barlang belülről.]
  Ahogy a képeken is látszik, a játék CGA-grafikát használ, azonban ez szerintem megfelel a célra, noha azért 91-ben már elavultnak számított. Zenéje nincs, a hanghatások meg nagyon egyszerű Speaker zörejek. Az irányítás egyszerű, a bármikor elérhető súgó pedig nagyszerű. Ezt a játékot azoknak ajánlom, akik szeretnek labirintusokból kivergődni. Bár a Spelunker, sikeres feltérképezés esetén sem gratulál nekünk, de mégis van valami varázsa az egész játéknak. És mivel úgyis freeware, hát innen letölthető.
  Végül pedig jöjjenek a DOSBox beállítások. Nekem az alapból beállításokkal [6000-es ciklusszám] tökéletesen működött, ráadásul Norton Commanderrel indítottam. Azonban a Spelunker nem reklamált, nem volt se gyors, se lassú. Szóval nagyon jól megírt DOS-programról van szó.


  Csokrunk második szála pedig egy igen fura, szegényes játék. A Car and Driver 1992-ben jelent meg az Electronic Arts gondozásában, de egy bizonyos Lerner Research fejlesztette, amely még ugyanebben az évben összeolvadt a Blue Sky Productions-zel, hogy Looking Glass Technologies néven folytassák együtt. Ez utóbbi cégnek egyébként olyan klasszikus legendákat lehet köszönni, mint a Thief első két része vagy a System Shock 2. Bár a dobozon is Lerner Research szerepel, az én verzióm már úgy jelentkezik be, hogy ez egy Looking Glass Technologies termék. Ezenkívül a Car and Driver nem csak ennek a játéknak a címe volt, hanem egy, az Egyesült Államokban mai napig kapható autós magaziné is. Feltehetőleg ők bízták meg az EA-t, hogy gyártson nekik valamiféle "szimulátort", amelyből végül ez az öt nagylemezes játék lett. Volt belőle kislemezes változat is, csak négy diszken.
[A menü és az autók-cikkek.]
  A játéknak nincs története természetesen, helyette van tíz választható autó és tíz választható pálya. Mindezt pedig egy [lemez]újságszerű menüből választhatjuk ki. Amelyben a kiválasztott autóra, pályára nyomva többet is megtudhatunk róla. Egyébként a menüben való navigációt megkönnyítik a kép aljára kiírt infók, miszerint a Page Up-Page Downnal lapozunk, stb. Szóval, ha komolyan érdekel bennünket, hogy mit írtak ezekről a furán összeválogatott autókról 1992-ben, akkor olvasgatás közben láthatjuk, hogy a járművünk miként fest majd a játék világában. Érdekesség még ezekkel a cikkekkel kapcsolatban, hogy kettőt az újság egykori főszerkesztője, Csere Csaba írt. Mint a nevéből megállapíthatjuk, ő bizony magyar származású, aki elméletileg a mai napig a Car and Drivernek dolgozik. YouTube-on videói is megtalálhatóak, melyeket az újságnak készített.
[Furcsa baleset a Corvette-tel.]
  Azonban visszatérve a játékra: a pályákról is vannak képes cikkek, ezekbe nem olvastam bele, de a sokk cikk azt a benyomást kelti, mintha ez nem egy teljes árú játék lenne, hanem újságmelléklet. A Set Up menüpont alatt egyébként minden egyebet beállíthatunk. A részletességet, különböző vizuális segítségeket, az ellenfelek nehézségi fokát [már amelyik pályán van], a törést, az automata sebváltót, a kocsink színét. De olyanokat is állíthatunk, hogy engedje-e a játék az úton kívüli közlekedést, illetve, hogy az ellenfél a gép legyen vagy hálózatról egy másik játékos. Itt kalibrálhatjuk a Joysticket, ha esetleg verseny előtt nem kínálná fel magától, miként beállíthatjuk, hogy használjon-e pedálokat a játék. [Verseny közben, ha nagy felbontáson játszunk, akkor nincs műszerfal. Ilyenkor a kép szélein látható lesz két indikátor: a fék- meg a gázpedál lenyomását érzékeltetik, mint a modern játékokban, versenyszimulátorokban. Azonban a billentyűzet digitális volta miatt ezeknek az indikátoroknak leginkább csak a szélsőségeit láthatjuk. Mint például a Corvette-es gif jobb alsó sarkában is.] Illetve kiválaszthatjuk, hogy mely hangkártyát használja, meg hogy mely rádió szóljon a kocsiban.
[Countach-sel a parkolóban. Habár ilyen
kormánnyal lehetne gőzhajó is...]
  A játék grafikája elég fura. Olyan mintha a két évvel korábban megjelent Test Drive III meg a Stunts grafikusmotorját gyúrták volna össze, hogy legyen belőle ez a furcsa, de igen szegényes, hibás hibrid. Mert az egyetlen fejlesztés az volt, hogy itt-ott  textúrázott poligonokat használ a játék. De persze nem sokat. A két dimenziós sprite-ok pedig, mint például a fák, vagy olykor táblák is, a dombok vagy egyéb poligonokból álló objektumok mögül is láthatóak. A játék hangrészlegével nincsen semmi baj. Megfelel az akkori kor követelményeinek, és vezetés közben élvezhetjük a játék zenéjét! Akkoriban ez  nem volt jellemző. Az irányítás egyébként roppant egyszerű, és aki már játszott a kilencvenes évek autós játékaival, már ismeri az összes billentyűt körülbelül. Szóköz a kézifék, "a" betűvel fel-, míg az "y"-nal leváltunk. A játékélmény, hiába a rengeteg ötlet, valahogy nem teljes. Főleg olyan pályákkal, mint mondjuk a szupermarket parkolója. Amelyet már gyerekkoromban sem igen értettem, hogy "mire gondolhatott ott a költő..." Olyan, mintha inkább csak arra készítették volna a progit, hogy Átlag Jani virtuálisan is kipróbálhassa ezeket az álomautókat. Van egy-két verseny, de olyan élményt nem tud nyújtani, mint mondjuk a már említett Test Drive vagy a Stunts. Szóval inkább csak mint játékkultúrtörténeti érdekességként ajánlanám. Esetleg, ha kíváncsiak vagyunk Csere úr cikkeire...
  A DOSBox beállítások: az emulációt nem érdemes 7000 fölötti ciklusra tekerni, ha szeretnénk SoundBlaster hangot, mert afölött egyszerűen nem érzékeli a kártyát, vagy kikapcsolja játék közben! Esetleg, ha inkább Roland hangkártyát részesítjük előnyben, viszont akkor a hanghatásokról kell lemondanunk. Mindenesetre a vezetés a nagy felbontásban leginkább úgy 25 000 ciklusszám körül kezd el élvezhető lenni. Ha joystickkel szeretnénk játszani, megtehetjük, mert ennek az emulációja viszont hibátlan.


  E csokor harmadik szála pedig egy folytatás. Méghozzá egy olyan játéké, amely itt a blogon már bemutattatott. Úgy tűnik, hogy a Lethal Tender elég sikeres volt ahhoz, hogy egy folytatást kapjon. Ez lett a Terminal Terror (Végzetes Rémület). A folytatást 1994-ben adta ki maga az Expert Software, elméletileg nem budget játékként, és a grafikusmotort megalkotó Pie in the Sky Software készítette ezt is. Ez is egy FPS, akárcsak az elődje, és a főhősónk továbbra is Nick Hunter, a szuperkém és lényegében modern félisten. Mondjuk a legfurcsább a játékkal kapcsolatban, hogy nem találtam hozzá normális borítót, így aztán a játék kezdő képernyőjét használtam fel erre a célra, feltételezvén, hogy akárcsak az előző rész esetében, itt is ugyanaz, mint a dobozán. Már ha ennek a játéknak volt egyáltalán doboza... de most lássuk a [rövidített] történetét!
[Az ellenségeken kívül vannak már
más karakterek is.]
  Bruno Riggs a nemzetközi közellenség. Ez a veszélyes elem már igen korán, 18 évesen kezdte a bűnözői karrierjét. 21 évesen pedig már uralta szülővárosát, méghozzá vasszigorral. Hatalmát kábítószer-kereskedelemre építette, ám aztán egy nap nyomtalanul eltűnt. A főbb ügynökségek, mint az FBI, a CIA, az Interpol és a többi, azonnal nyomozni kezdtek utána. Azonban nem sikerült a közellenség nyomára bukkanniuk. Már-már feladták a keresést, lezárva az aktát, mikor a Guatemalai Egyetem egy fiatal geológus hallgatójának, ki nyári munkáját végezte egy önkormányzati archívumban, feltűnt, hogy nem messze valaki hat évvel korábban hatalmas földet vásárolt. Ráadásul olyan engedélyeket is szerzett, amellyel munkagépeket és robbanószert is szállíthatott Guatemalának egy igen elszigetelt, kietlen pontjára. A hivatalos indoklás szerint mindez kőolaj kutatásokhoz kellett. Azonban a hallgató tudta, hogy az országnak azon a pontján nincsen semmiféle kitermelhető mennyiségű szénhidrogén. Néhány órával később a főbb ügynökségek már tudtak erről maguk is. Légi felderítésnek hála pedig úgy tűnt, hogy megtalálták az emberüket. Hosszas előkészítés után pedig egy hajnalon megrohanták a területen található, alig őrzött létesítményt. Hihetetlen mennyiségű drogot, fegyvert, lőszert és különböző valutát foglaltak le a hatóságok. De mindez eltörpült a legnagyobb fogás mellett: Bruno Riggs-et letartóztatták! Nem maradt más hátra, mint hogy a Lousiana állambeli Beauford légibázisra szállítsák, ahonnét egy titkos helyszínre reptették volna tovább, hogy ott várja ki tárgyalásának kezdetét. Azonban senki nem számolt azzal, hogy Riggs-nek volt egy terrorszervezete, amely már csak rá várt a fentebb említett reptéren. A terroristák minden fegyverest lelőttek és rengeteg túszt szedtek. Azonban az egyikük lelőtte a pilótát buzgalmában, így a közellenség nem tudott repülőn elmenekülni. A földön sem tudott továbbjutni, mert mire elhagyhatta volna a légibázist, azt a CIA és az FBI emberei már körbekerítették. Ám egyik ügynökség sem mert behatolni a sok túsz miatt. Csak egyetlen emberre számíthattak már csak: rád! Nick Hunterre...
[Van új fegyver is: pudvapuska, vagy
foskarabély.]
  Na, ez így is elég hosszú lett. A grafika első látásra ugyanolyan, mint az elsőben, azonban néhány dolgot fejlesztettek rajta. És itt most nem a kezelőfelület különbözőségére gondolok, hanem arra, hogy a pályán találkozhatunk animált karakterekkel, akikkel szóba kell majd elegyednünk. Az egész játékon egyébként érezhető az optimalizálás, valahogy finomabban mozog, mint a Lethal Tender. Illetve természetesen új grafikai elemek is kerültek a játékba. A hangrészlegen is fejlesztettek, mert új effektusokkal gazdagodott a progi. Például nindzsarúgás közben hősünk már tipikusnak mondható harcművész kiáltást hallat. [Amely egyébként roppant idegesítő.] Ezenkívül már zenét is hallhatunk a küldetés közben! Az irányítás nagyjából ugyanaz maradt, mint a régiben, de akár saját kényelmünk szerint is testre szabhatjuk azt. De természetesen az F1 megnyomására elérhető a súgó is, ha úgy kívánjuk. A játékélmény is jobb lett, lévén megelőzve a korát, egészen érdekes újításokkal bővítették azt. Ilyen például, hogy már lehet benne osonni valamennyire. Ennek sikere attól is függ, hogy milyen fegyver van éppen a kezünkben. Illetve bizonyos dolgokat nem csak fegyverrel oldhatunk meg, mint például a tűz eloltását... de óvakodjunk attól, hogy tüzelésre készen álljunk, mert esetleg civileket lövünk le, amelyet a játék nem díjaz. Ezenkívül van még benne egy minimális életszerűség is, hogy minél tovább lövünk például a gépfegyverrel, annál pontatlanabb találatokat adunk [Ez ma már jellemző, de 1994-ben még nem volt az]. Ráadásul a pálya oly hatalmas, hogy szekciókra kellett osztani, amelyek között viszonylag gyorsan közlekedhetünk. Szóval, ha valakinek tetszett az első rész, az ne hagyja ezt se! Jöjjenek a DOSBox beállítások:
  Akárcsak a játék első része, ez is úgy 18 000 - 20 000 ciklusszámmal futott jól.


   Negyedik, egyben csokrunk utolsó játékának nincs borítója. Mert bár elméletileg Németországban kiadták dobozosan, de egyrészt ezen semmiféle kiadó neve nincs feltüntetve, másrészt olyan kicsi felbontásban láttam, hogy nem akartam beszennyezni vele a blogot. A Black Zone (Fekete Övezet) 1995-ben, tehát a DOS-éra alkonyán jelent meg, ráadásul CD-n! Igaz az egész lemez nem tárolt többet, mint huszonhét, azaz 27 megabyte-nyi adatot. Hivatalosan a DOKA Company adta ki, de úgy vélem, hogy ez valójában csak alig egy-két személyből álló cég, amely a játék fejlesztőjét, bizonyos Alekszej Szilaevet v. Alexey Silaevet is magába foglalta. A Black Zone egyébként nem telepíthető, csakis a CD-ről hajlandó futni. Persze menteni a vinyóra ment. Fajtáját tekintve pedig platform-mászkálós-kaland. Akkor most lássuk is a történetét!
[Az intró egy részlete.]
  A Fekete Övezet egy kísérteties hely, amely egy kietlen szellemváros környéken terül el. E város valaha virágzott, egészen addig a napig, míg nem érkezett egy földönkívüli űrhajó. Sokan megpróbáltak kapcsolatba lépni az idegenekkel, de minden kísérlet kudarcba fulladt, mert ezek az emberek eltűntek. Attól a naptól fogva minden más városlakó is eltűnt, helyüket pedig az utcákon különös szerkezetek vették át, ismeretlen feladatokat végezve, egy még ismeretlenebb cél érdekében. Mindezalatt a város pusztulni kezdett, hiszen az idegenek nem törődtek vele. Épületek omlottak a porba, az aszfalt megrepedt, és növényzet ütötte fel fejét a repedésekben. Közben pedig a még álló épületek fölé, egy földönkívüli, groteszk és vörös szerkezet emelkedett. Ennek célja is ismeretlen maradt. Aztán egy nap, amilyen hirtelen jöttek, oly hirtelenséggel távoztak is a földönkívüliek, itt hagyva maguk után mindent. Idővel a közeli földek is terméketlenné váltak, az erdők kipusztultak. Az emberek elnevezték hát ezt a környéket a Fekete Övezetnek. Újabb expedíciókat indítottak az emberek, hogy fényt derítsenek a különös rejtélyre, de ezek az expedíciók is eltűntek, sohasem látták őket többet. Végül a Fekete Övezetet körbekerítették, katonákkal őrizték és soha senki nem mert többet a közelébe menni. Azonban a tudósok úgy vélik, hogy az idegenek rejtélye a "Vörös Golyóban" található. Ám ki lesz oly vakmerő, hogy behatoljon e tiltott helyre és megmentse az emberek?
[Platform programozás.]
  Mivel a játék fejlesztője – a neve alapján feltételezve – orosz, ezért gondolom nem meglepő a Sztrugackij testvéreket idéző intró sem [Én nem olvastam a testvérek Piknik az árokparton című regényét, amelyből később a Sztalker című film és játék is készült, de nem kedvelem őket. Ennek egy korábbi "művük", a Fogadó a halott alpinistához című, az oka, amely valójában szerintem egy krimi akart lenni, de aztán az utolsó kb. húsz oldalon a szerzők úgy gondolhatták, hogy inkább legyen sci-fi, így aztán hirtelen előkerítettek mindenféle idegeneket a semmiből a végére].
[A város romjai és a Vörös Gömb.]
  A játék grafikája nagyszerű! Bár nem feltétlenül illik a témához, ám szép színes, kissé szokatlan, de éles felbontású (640x350). Ezenkívül a sprite-ok is remekül, finoman folyva mozognak benne. A hangrészleg egész jó, itt-ott hallhatunk egy-egy hangulatfestő, de ismert dallamot, s a hanghatások is jó minőségűek, azonban olykor zavaró tud lenni, hogy minden ok nélkül hangzanak fel. Természetesen ezek is a hangulatot igyekeznek sűríteni, de mivel hangosabbak, mint hősünk által kiadott hangok, ezért inkább zavaróak. Az irányítás egyszerű, hamar megszokható, sőt, ha hagyjuk, akkor a játék maga is demonstrálja, hogy mivel mit tehetünk. A játékélmény, a nagyon hangos hangulatfestő zajoktól eltekintve nagyon jó. Bár főhősünk mozgását szokni kell, de remek játék. Érdemes kipróbálni mindenképpen! Most pedig jöjjenek a DOSBox beállítások:
  A játék az alapbeállításon és 6000-es ciklusszámon remekül üzemelt. Természetesen a CD-t, mivel hogy onnan fut, mindenképpen be kell mountolnunk hozzá. Tehát még windows-ban használjunk valami ilyen programot [pl. Daemon Tools], amellyel ezt megtehetjük. Aztán tételezzük fel, hogy a bemountolt CD-képfájlt a Windows az E: meghajtó betűjellel látja. Ebben az esetben a következő paranccsal mountoljuk immár a DOSBox-ba: "mount d E:\ -t cdrom". Ezt a parancsot [idézőjelek nélkül] vagy magába az emulátorba írjuk be, vagy a konfigurációs fájljának az [autoexec] szekciójába.


  Ennyi lett volna hát a 25. játékcsokor. Legközelebb a legfrissebb, azaz 2019-es C64-es játékokkal jelentkezem. Addig is jó játékot!

Komputer Kalandor

2019. március 10., vasárnap

Játékcsokor #024

Játékcsokor #024



  Legutóbb a SEGA, azelőtt meg a Sony konzoljátékairól értekeztem, így hát úgy döntöttem, hogy a harmadik nagy rivális a Nintendo is megérdemel egy csokrot. Ez következik majd most, két NES és két SNES játékkal. Lássuk is őket!


  "Sokat" gondolkodtam [kb. egy félpercet] azon, hogy ez a játék benne legyen-e ebben a csokorban. Mert hát valójában egy igen egyszerű lövölde, de végül úgy döntöttem, hogy ez lesz, már pusztán azért is mert az egész alaptörténete igen fura, és ritka nagy baromság. Talán éppen emiatt is illik a Játékcsokrok közé. Két cég, a japán KAZe Co., Ltd és az elméletileg amerikai Live Planning cég fejlesztette a Zombie Nation című [de akár egy zenekar neve is lehetne] lövöldözős játékot, a Meldac of America Inc. gondozásában, amelyet 1991-ben adott ki elméletileg. Azért csak elméletileg, mert máshol 1990-et írnak megjelenésként. Egyébként létezett egy olyan pletyka, miszerint a japán és az amerikai cég nem egészen értette meg egymást, ezért lett a főszereplő az ami. Azonban ez csak pletyka, valójában mindig is egy óriási emberi fejet akartak főszereplőként, mert a japán folklórban szerepelnek ilyen szellemek. A részletesség kedvéért, akkor most lássuk a történetet is!
[Namakubi feje útra kél... A VirtuaNES
pedig számlálót tesz a videóira, azt
takartam ki a kép jobb alsó sarkában.]
  1999-ben egy ártalmatlan meteoritnek tűnő objektum zuhan a nevadai sivatagba. Azonban ez a valami valójában Darc Seed (Sötét Mag), egy félelmetes földönkívüli lény, iszonyatos hatalommal. Érkezése után rejtélyes mágneses sugarakat lövellt mindenfelé, amellyel az egész nemzetet zombivá változtatta. Mi több, a Szabadságszobrot is életre keltette, hogy helyette végezze el a piszkos munkát. Ám ezek a mágneses sugarak további hatalommal ruházták fel, mert halálos fegyverekhez is hozzáférhetett, de egyik sem volt oly erős, mint a legendás szamurájkard, a Sura (Shura). Mikor pedig Namakubi, egy szamuráj nagy feje, neszét vette, hogy a kard rossz kezekbe került, rögvest útnak indult az Egyesült Államokba. Mert ő volt az egyetlen, aki elég erővel és tudással rendelkezett, hogy a mágikus kardot visszaszerezze és felszabadítsa az Államokat Darc Seed gonosz hatalma alól.
  Azt hiszem ebből rögtön leszűrhettük, hogy a készítők nem gondolhatták komolyan az egészet. Mert ahogy rányomunk a START-ra, és kiválasztottuk a legrokonszenvesebb pályát, valóban azzal kell szembesülnünk, hogy főhősünk egy óriási emberi fej, mellyel köpködve lövöldözhetünk. És amely valamennyire hasonlít Vigóra, a Kárpátok rémére [Kis pop-kultúrtörténeti mellékszál: Állítólag a színész, aki eljátszotta a Szellemirtók második részében e halálból visszatérő zsarnokot, megerőszakolta a saját apjának barátnőjét...]
[Első fő ellenség a gorgó fejűvé
változtatott Szabadságszobor.]
  Az első benyomások után viszont az is feltűnhet a játékosnak, hogy mennyire jól, folyamatosan mozog az egész grafika, amely a Nintendo gépéhez képest egészen jó. A háttér animált, az előtérben lévő épületek elpusztíthatóak, és a képet sem borítja el annyi sprite, hogy villogtatni kelljen ezeket. A hangrészleg ugyan közepes a kissé rejtélyes muzsikával, meg az egyszerű hanghatásokkal. Az irányítás, NES-játékról lévén szó, igen egyszerű. A játékélmény viszont már nem annyira jó, inkább közepes vagy az alatti. Mivel egy kevés pályás lövöldéről van szó, ezért még könnyű fokozaton is nagyon könnyen "elveszthetjük fejünket". Azonban, ha valaki kedveli a lövöldéket, annak érdemes kipróbálnia, mert a Zombie Nation nagyon jól mozog, és emiatt egészen tűrhető. Ha pedig valaki kételkedik benne, hogy ez hivatalos, nem pedig csak garázs fejlesztett, annak figyelmébe ajánlanám a borítón látható Nintendo-pecsétet. Márpedig valóban így adták ki és el a Zombie Nationt, amelyet maga a Nintendo is ellenőrzött.


  Csokrunk második játékszála a VICE: Project Doom (VICE: Végzet terv) [A VICE itt egy osztag neve...]. Ezt a gámát az Alcom fejlesztette az American Sammy Corporation gondozásában, és 1991-ben jelent meg. A játék a nyolcvanas évek végi, kora kilencvenes évek akciófilmjeinek a hangulatát ragadja meg némi sci-fivel meg misztikummal. [Gondolom ezért is hasonlít a borítón a főhős Martin Kove-ra vagy elbaltázott Mel Gibsonra, illetve a nője is emlékeztet valamelyik korabeli B v. C listás színésznőre...]  Ám nem emiatt érdekes, hanem azért, mert a játék több stílusú. Először egy felülnézetes autós ügyességi résszel kezd, amely egészen Spy Hunter-szerű, majd egy oldalról mutatós, Castlevania-szerű platform ügyességibe tér át, hogy aztán egy célkeresztes, Operation Wolf-szerű lövöldözésben végződjön. Ámde most jöjjön a története!
[Intró részlet.]
  Egy kisebb csoport földönkívüli lény érkezett a Földre számos évszázaddal ezelőtt, akik egy katasztrófa túlélői voltak. Hogy új környezetüket is túlélhessék egy különleges neon zöld gélt állítottak elő, amely eledelükként szolgált. Annak érdekében pedig, hogy beolvadhassanak az emberi társadalomban klónokat fejlesztettek ki. Ahogy a századok teltek-múltak, létrejött a BEDA Vállalat (BEDA Corporation), amely egy technológiai cég volt, de valójában az idegen faj fenntartásáért küzdött. A neon zöld gélnek, amelyet a földönkívüliek előállítottak pedig különböző hatásai voltak az emberekre. Így aztán a leggazdagabb szerhasználók által keresett termék lett, amelyet BEDA Vállalat állított elő kizárólag a nyereség érdekében. Azonban a gél halálos mellékhatásaira csak sokkal később derült fény. VICE ügynök Quinn Hart, társával együtt Reese nyomozóval kapta a megbízást, hogy felderítsék a titokzatos gél gyártásának helyét. Azonban a nyomozás során Reese eltűnt, mivel pedig teste sem került elő halottnak hitték. Most pedig Hartnak kell egyedül megtalálnia a gél forrását és a gyártóit. Képességei, idegei és végül sorsa kerül megmérettetésre ebben a túlélésért folytatott halálos összeesküvésben.
[Első, a Spy Hunteres rész.]
  Ez volt hát az eléggé megkavart történet, amelyet egyébként a pályák között látható átvezető jelenetek is tarkítani fognak még. Ezek végül is más Nintendo játékokban is látott, megszokott minőségű egyszerű sprite-mozgást végző, de azért így is hatásos animációk. Ezek során ismerkedünk meg a főbb szereplőkkel is, mint a kissé cinikus Harttal és két segítőjével, Christyvel és Sofiával meg a kegyetlen, törtető, hihetetlenül intelligens fő gonosszal is, a BEDA Vállalat elnökével, Damian Hawke-kal is.
[Második, a Castlevania-s rész.]
  A játék grafikája egyébként a NES-játékokhoz képest remek. Mindegyik játékstílusa szép és kidolgozott. Ráadásul remekül mozognak, és itt is figyeltek már arra, hogy minél kevesebbet villogjanak a sprite-ok a képernyőn. A hangok, a zenék mind magas színvonalat képviselnek. És ahogy a legtöbb sikerjátéknál, itt is sikerült a muzsikát fülbemászó nyolcbites slágerekké tenni. Az irányítás egyszerű, nagyszerű hamar elsajátítható. A játékélmény pedig pazar, köszönhetően az átvezető jeleneteknek. Ha valaha Nintendót emulálunk, vagy látjuk ezt a kazit és van valódi gépünk, érdemes letölteni, megszerezni, hozzá.


  És akkor most térjünk át a SNES, azaz a Super Nintendós játékokra! E csokor harmadik szála a Claymates (Gyurmapajtik vagy Gyurmatársak; gondolom afféle szójáték a playmate-re, amelyet nemcsak az igen vonzó külsejű szeretőkre értenek angol nyelvterületen, hanem a valódi játszótársakra is természetesen) címet viseli és 1993-ban jelent meg. A Visual Concepts Entertainment fejlesztette a játékot az egykoron nagy hírnevű, jó játékokat megjelentető Interplay Productions gondozásában. [Egyébként az Interplay-t az a Brian Fargo alapította 1983-ban, akinek a nagyszerű Falloutot is köszönhettük.] A Claymates egy érdekesebb csavarral megbolondított platform ügyességi játék, minimális logikai elemekkel. Ugyanis főhősünk a felszedett potencianövelőknek (power up) [fantasztikusan lefordítottam a power upokat, mi? :D mert hát növeli a potenciált... és poénosabb is, mint a korábbi "módosító" fordításom a Trip World kapcsán...] köszönhetően képes különböző állatkák alakját felvenni. Most pedig lássuk a történetét!
[Főképernyő és zanzásított intró.]
  Sárhely (Mudville), amely Gitt professzor (Professor Putty) és fiának Gyurinak (Clayton) is otthont adott, többnyire békés kisváros volt. Azonban ezen a délutánon megváltozott minden. Noha minden úgy indult ahogy szokott: Gyuri iskolába ment, magára hagyva édesapját kísérleteivel. Ám a professzor egy fantasztikus áttörés közelében járt, ezért Gyuri alig tudott figyelni az órákon. És amint az utolsó órájáról is kicsengettek, Gyuri máris száguldott haza, abban reménykedve, hogy még segíthet az édesapjának. Egy féltekével odébb valaki más is buzgón várta Gitt professzor tudományos áttörését. Varázsüstjének füstjén át Dzsobó kuruzsló gonosz tekintete meredt Sárhelyre. Lehetséges volna, hogy ez a senkiházi professzor képes volna arra, amire egyedül ő, a hatalmas Dzsobó volt képes eddig csupán? A professzor valóban képes állatokat gyurmává változtatni? Erről csak személyesen lehetett meggyőződni. Néhány varázsszó meg egy puffanásnyi kénkő füst után el is indult. Gyuri éppen felrohant a verandára, onnan pedig a házba, amikor egy, a pincéből feldörgő robbanás ledöntötte a lábáról. Ijedten, kissé talán rettegve, nyitotta ki szemeit, de csak apját látta, amint sikerült ittasan vigyorgott, mint a vadalma. Sikerült! A gyurmorf szérum működik! Váratlanul azonban egy második robbanás is történt. Majd egy füstfelhőből előlépett Dzsobó a kuruzsló is. Rögtön azzal kezdte, hogy a gyurma feletti hatalom őt illeti egyedül, ezért pedig követelte a szérum, no meg az előállításához szükséges képlet átadását is. Gitt professzort azonban nem olyan agyagból gyúrták, hogy csak feladja tudományos áttörését. Azonban Dzsobó ellen tehetetlen volt. Így hát a Kuruzsló megragadta a Professzort, majd mielőtt egy újabb kénkőfelhőben eltűnt volna, még gyurmagolyóvá változtatta a tiltakozó Gyurit. Így most aztán Gyurinak jutott a feladat, hogy megmentse édesapját és visszaszerezze a szérumot, amellyel ismét visszaváltozhat kisfiúvá. Rengeteg veszéllyel kell majd szembenéznie, ahogy eljut majd a világ végére, és tovább is, ha sikerrel akar majd járni! Küldetése során Gyuri öt különböző állat alakját veheti majd fel, azoknak a gyurmadaraboknak köszönhetően, amelyeket majd útja során talál. Mind az öt állat különböző képességekkel és jártasságokkal bír, és Gyurinak szüksége is lesz mindnyájukra, hogy átfusson, ugorjon, repüljön, ússzon minden akadályon, amely majd útjába kerül.
[Első pálya egérként...]
  Ahogy a kissé bő lére eresztett történetből is kiderült, ötféle állat alakját vehetjük fel: macskáét [ő karmol], egérét [ő fut, gyorsabban, mint Sonic], halét [úszni lehet vele], madárét [bár Doh-Doh a neve, mégis repül], és pocokét [vele ásni lehet]. Természetesen ezeket a formákat csakis akkor ölthetjük magunkra, ha a megfelelő színű gyurmát vesszük fel. Illetve, ha sokszor megsérülünk, akkor visszanyerjük eredeti, gyurmagolyó formánkat, amelyben a legsérülékenyebb vagyunk, azaz elég, ha egyszer eltalálnak, mert rögtön vesztünk is egy életet. Ilyenkor egyébként egy pukkanást láthatunk és hallhatunk.
[...és macskaként meg elbukó
főhősként.]
  A játék grafikája egész jó, bár nekem annyira nem tetszett, amikor a SNES-en megpróbáltak efféle digitalizált alakokat megjeleníteni [ld. Donkey Kong]. Azonban ennél a játéknál elmegy. A hangeffektusokból bár nincs sok, de azok megfelelőek, viszont a zene egy idő után az ember agyára mehet, mert mintha a rajzfilmeket akarná parodizálni, de nagyon eltúlozva azokat. Az irányítás egyszerű, a SNES gamepad sok gombjából csak hármat kell majd használnunk, az Y-al támadunk, B-vel ugrunk, míg az A-val áshatunk, már amennyiben a pocokkal vagyunk éppen. A játékélmény egyébként egész kellemes, főleg azoknak fog tetszeni, akik szeretnek az ilyen játékokban felfedezni, titkos részek, bónuszok után kutatni a pályán, mert ezekből akad bőven már az első pályán is.


  Második SNES-játékunk, egyben a csokor utolsó szála pedig a Tin Star (Bádogcsillag) címet viseli. Ezt a gámát a Software Creations fejlesztette, a tengerentúli Nintendo of America gondozásában, és 1994-ben adták ki. A játék különlegessége az volna, hogy ugyan lehet a hagyományos gamepaddal is játszani, de érdemesebb inkább egérrel, vagy valódi gép esetén a Super Scope nevezetű, lényegében  [Vállról indítható] fénypuskával játszani. Mondjuk mindkét eszközt könnyedén emulálhatjuk a ZSNES-ben is, ha azt használjuk emulátorként. Méghozzá a Config -> Devices menüben állíthatjuk át mindezt. Akár egeret, akár a fentebb említett puskakiegészítőt szeretnénk használni a Tin Starhoz. Mert a játék egy lövölde valahol a már említett Operation Wolf nyomdokain, csak éppen western környezetben. Most pedig lássuk a történetet!
  Senki sem tudja honnan érkezett Tin Star a robotseriff. Egyszerűen csak feltűnt, ha egy városkának a törvény emberére volt szüksége. Egyesek azt mondják, hogy az első mosógépek egyike nevelte, mások pedig úgy vélik, hogy egy karabélygyár terméke, mert hát ki más tudna így lőni? Mindegy is, mert a törvénynek ez az embere másként látta a dolgokat, mint azok a huligánok, kik nyugatra jöttek. Hűséges paripája, Alumínium hátán érkezett, fegyverzete pedig csak a Béketeremtőből (Peacemaker) [Tudom, ez egy Colt típus neve is...] állt. A jófiúk törvénykönyvével rendelkezett, amelyet gyakran lapozgatott, ha elbizonytalanodott miként is szolgáltassa igazságát. Ezenkívül volt egy fura szokása is, miszerint csak vasárnaponként vette széles karimájú kalapját. Gyakran mondták is, hogy alacsony a gőznyomás bojlerében, már ha értitek mire gondolok. Mindegy, egy pisztolyhősnél nem éppen az agy a legfőbb alkatrész. Tin Start reflexei óvták meg a bajtól, nem pedig az esze. Tin Star aztán sok banditát elűzött a vén Vadnyugatról. Ám életének legnagyobb kihívásába East Driftwood városában futott bele. Ide egy postakocsin érkezett, a városkának pedig éppen meggyűlt a baja egy csürhével, amely a Fáradt Olaj Bagázsnak nevezte magát. E bandát egy igen csökönyös gazfickó vezette, bizonyos Fekete Bart. Azonban az egész dolog ott kezdődött, mikor Tin Star megérkezett a postakocsival, és kiszállván eltört egy virágcserepet...
[Mi csak a célkeresztet irányítjuk,
főhősünk magától mozog.]
  A Tin Star egyébként igen erősen épít humorra, meg a rajzfilmes látványra. Ez utóbbival azonban néha meggyűlik majd a bajunk. Mert bár látványos, színes meg szagos, ám néha túlságosan is az, így nehéz érzékelni, hogy éppen mikor próbál lelőni bennünket egy lókötő, a vagy állandóan mozgó hát- vagy előtérből. Viszont minden finoman mozog, ezért a grafikája jó. A hangok és zenék mind a western hangulatot erősítik, így ezekkel nincs is baj. Az irányítás pedig egyszerű, mert csak lőni kell. A játékélmény viszont a túl színes látvány miatt, már nem annyira jó, és igen megterhelő a szemnek. Mindenesetre, ha valaki híve az efféle játékoknak azok tehetnek vele egy próbát, de az a sejtésem, hogy nekik sem fog annyira tetszeni, éppen a szemfacsaró színek meg mozgások miatt.




Nos, ismét elérkeztünk játékcsokrunk végére, nem maradt más hátra, mint hogy jó játékot kívánjak. S még nem tudom, hogy legközelebb mivel jelentkezem. De addig is jó szórakozást!

Komputer Kalandor

2019. február 24., vasárnap

Játékcsokor #023

Játékcsokor #023



  Lévén régen néztünk már a nyolc és tizenhat bites játékkonzolok felé, ezért úgy gondoltam, hogy ebben a játékcsokorban, most ezt orvosolni fogom. Méghozzá néhány SEGA Master System és Mega Drive játékkal.


  Először nézzük meg a Master System játékokat! Kezdjük is rögtön a Kenseiden című akció platformjátékkal. A játékot a SEGA készítette és adta ki 1988-ban. A játék címe magyarul nagyjából annyit jelent lefordítva, hogy: A kardmester legendája. Érdekessége még a játéknak, hogy Koreába kerülése előtt úgymond lokalizálták, azaz a játékot a koreásították. Ott a játék A viráglovag kardja címmel jelent meg, és a főszereplő sprite-ját átrajzolták, hogy inkább egy hvarangra és ne egy szamurájra hasonlítson. Ráadásul Japán térképét is Koreáéra cserélték. Illetve utolsó érdekessége még, hogy az eredeti japán verzióban a főszereplő haja szőke. Mondjuk ennek miértje számomra érthetetlen...
  Azonban lássuk a történetét most már! XVI. századi főhősünkkel, a rettenhetetlen Hajatóval (Hayato) kell majd különböző szellemekkel és boszorkánymesterekkel (warlock) megküzdenünk. Ugyanis ezek a földöntúli teremtmények elloptak öt titkos tekercset és a Sárkányúr kardját. Miután Hajato, kinek sárkányvér csörgedezik ereiben, visszaszerezte a tekercseket meg a kardot, le kell számolnia Oda Nobunagával is a kastélyában.
[Japán térképe.]
  Ennyi volt hát a történet, amely a japán játékokhoz híven, ismét a történelmi hadurat teszi meg a fő gonosznak. Egyébként a pályák alatt némely ellenfél a japán folklórból lépett a képernyőre, de némelyik csak a szokásos, mint például a csontváz.
[A második pálya.]
  A játék grafikája amúgy nagyon hangulatos az éjszakai, elhagyatott helyeivel, de egyébként nem semmi különös nincs benne, elég átlagos a Master Systemhez képest. A hangjai is elég jók, a zene illik a pályák hangulatához. Kardunk suhog, illetve megpendül, ha keményebb anyagba ütközik, mint mondjuk csontváznak a csontja, vagy egyéb ellenfelek vérttel borított testrésze. Az irányítás pedig roppant egyszerű, hiszen csak két gomb van. Azonban a játékélmény maga a fekete leves. Hajato ugyanis elég nyugdíjas mozgású, míg ellenfeleink fürgék általában. Már nem az emberformájúak, hanem a különböző repkedő, ízeltlábú ellenfelek. Ezek gyorsak alattomosak. Ha eltalálják szamurájunk, akkor az agonizál egy fél másodpercet, amely néha pont elég arra, hogy az ellenfél ismét eltaláljon bennünket. Bár hozzá lehet szokni, de a fő ellenségek igencsak próbára tehetik türelmünk, mert azok gyorsak, ügyesek, alattomosak. Mégis legalább kipróbálni érdemes a játékot a hangulata miatt.


  Második játékunk pedig egy sportjáték lesz, méghozzá egy minigolf, a kevésbé valós fajtából. A Putt & Putter című valójában 1991-ben jelent meg, SEGA Game Gearre, és csak egy évre rá adták ki a Master Systemre. A játék ugyanis annak a fordított trendnek a képviselője, amely a 90-es években már jellemző volt a fent említett két konzolra. Kezdetben ugyanis még Master System játékokat konvertáltak Game Gearre, de aztán ez megfordult, és a hordozható gépről portoltak az otthoni konzolra. A Putt & Puttert a SIMS Co., Ltd. nevű cég készítette, amely sokáig, afféle hivatalos "játékbeszállítója" is volt a SEGÁ-nak. Egyébként a cég a mai napig aktív, de most már inkább Nintendo Switch-re készítik programjaikat. Természetesen a Putt & Putter a SEGA gondozásában jelent meg.
  Mivel a játéknak nincs története, így itt most inkább a konverziók közti különbségekről fogok írni. A Game Gear és a Master System változatok között annyi különbség van, elméletileg, hogy mindkét gépen más és más pályákon játszhatunk. Illetve az otthoni konzolon a labda képes leesni a pályáról. Illetve Master Systemen akár ketten is játszhatjuk a játékot, míg Game Gear csak a magány lehet a játszótárunk.
[Elsőre az első pályán!]
  A játék grafikája jó, hiszen nagyon bonyolult dolgokat nem kell megjelenítenie. Azonban a színválasztást persze ettől még el lehet rontani, de ezúttal ilyen nem történt. Szép élénk színekkel ábrázolták a pályát, illetve, ahol a pálya széle villog, ott a labda nem tud a vízbe esni, tehát, ha átlépjük a piros vonalat, büntetésünk halál. Azaz vesztünk egy labdát. Labdákat pedig úgy nyerhetünk, hogy vagy a megadott ütés számból vagy ez alatt juttatjuk a labdát a lyukba. A Putt & Putter, miközben a pályán izgulunk, afféle kellemes, modern ragtime-mal szórakoztat bennünket, míg a hanghatásai átlagosak. Az irányítás és játékélmény megfelelő, jó. Szó szerint el lehet vele ütni egy kis időt, már aki szereti a virtuális minigolfot, amelyben ügyességünket és némi logikánkat tehetjük próbára. Ha telefonon emuláljuk a Master Systemet vagy a Game Geart, akkor a Putt & Putter szinte kötelező darab oda.


  Harmadik játékunk már a SEGA Mega Drive repertoárját bővíti. A Sub-Terrania 1993-ban jelent meg a SEGA gondozásában természetesen, és a Zyrinx készített. Az utóbbi "cégnek" – mert elméletileg ez a Scavanger, Inc.-nek a belső fejlesztő csapata volt inkább – még két játékot köszönhettünk, mielőtt 1996-ban feloszlott vagy megszűnt. A Szuterénia [ezt a fordítást csak viccből írtam, nem gondoltam komolyan!] viszonylag ismeretlen maradt a maga korában, de akinek megvolt, vagy játszott vele, annak megmaradt az emlékezetében. Még a kritikusok is jól fogadták. Ennek egyik oka a játékstílusból fakad, mert nagyon hasonlít egy 1986-os, igen sikeres Commodore játék, a Thrust stílusára. Mindkét progiban űrhajónkra folyamatosan hat a gravitáció, azonban csak egyetlen fúvókával rendelkezünk, így hajónkat forgatni kell, a helyváltoztatás érdekében. Ha esetleg most nem lenne világos miről beszélek, akkor majd talán a gifről érthetőbb lesz. Ám most lássuk a történetet!
[A látványos, de csökkentett kép-
kockájú intró.]
  Egy messzi aszteroidának "egét" vörösre festi a rajta található főhadiszállás robbanása. Ellenséges földönkívüli lények támadták meg a létfontosságú felszínalatti bányászkolóniát! Az egész üzemeltetés veszélybe került. A munkások a résekben, szakadékokban rekedtek tehetetlenül, miközben radioaktív porfelhő hömpölyög feléjük! Pattanj hát kísérleti harci gépedbe, az egyetlen járműbe, amely képes lehet visszaverni az idegenek támadását! Minden küldetést majd a harci bázisról kezdesz, és küldetésed sikeres teljesítése után oda is kell visszatérnek, különben elbuktál. A különleges fegyvereket, üzemanyag és védőpajzs utánpótlást is kapsz majd az akciók során, azonban magadnak kell megtalálnod azokat. Sok segítségre nem számíthatsz, mert űrhajód az egyetlen és kísérleti fázisban van még. Tanulmányozd a térképet s az eligazítást részletesen, mert az életedet mentheti majd meg!
[Pilótánk elég boldogan megy az
öngyilkos küldetésre...]
  Ennyi lett volna a történet. A játék valóban mostohán bánik majd velünk, de inkább kihívást jelent ez majd, mint dührohamot. Emellett folyamatosan érezteti velünk, hogy a sikerünk sokkal inkább függ a szerencsénktől, mint a felszerelésünktől. Például még a küldetések előtti radarkép [a térkép, vagy inkább trékép] és kezdetben még csak 1.0-ás verziójú. Vagy űrhajónk kezdetben még nem alkalmas vízalatti bevetésekre, ehhez előbb az első hat pályán kell összeszednünk alkatrészeket. Szóval remekül megteremti az elkeseredettség hangulatát az ilyen kis részletekkel.
  A játék grafikája nagyon szép és legfőképp: nagyon gyors. A robbanások látványosak, noha a pályák grafikája nem annyira változatos. A hangrészleg pedig remek. Nagyszerűen kihasználja a sztereót a zene is, meg a hanghatások is. Az irányítás pedig egyszerű, igen hamar hozzá lehet szokni. A játékélmény pedig pazar! Méltó folytatása lett volna a fentebb említett Thrust című játéknak, azonban semmi köze hozzá. Ha valaha Mega Drive-ot emulálunk, vagy éppen valódi gépen játszunk, ne felejtsük el beszerezni hozzá ezt a játékot, mert nagyon élvezetes egy Thrust variáns!


  Negyedik, egyben a csokor utolsó játéka a The Ooze címet viselet. Megjegyzendő, hogy semmi kapcsolata a már korábban ZX Spectrumra bemutatott Ooze című játékhoz. Hacsak azt nem tekintjük kapcsolatnak, hogy ebben a Mega Drive-os játékban is egy folyadékcseppet kell irányítanunk. A The Ooze a Mega Drive életének a vége felé jelent meg, 1995-ben, és maga a SEGA fejlesztette meg gondozta is természetesen. A játék a maga korában, talán mivel az utolsók között jött ki, viszonylag ismert volt. A The Ooze egyébként kisebb logikai feladványokkal bíró ügyességi-mászkálós játék. Lássuk hát, a történetét!
[Az intró.]
  Dr. Caine kutatómérnök igen gyanakvó vált, mikor tudomására jutottak a titkos kísérletek a Vállalatnál. Mikor pedig az üzemben vége volt a munkának estefelé, ő úgy döntött, hogy a Vállalat adatbázisát átkutatja. Mikor pedig feltörte az egyik titkos dokumentumot, megtudta a szörnyű igazságot... A Vállalat sikeresen kifejlesztett egy újfajta járványt, amely oly veszélyes volt, hogy az emberiséget napok alatt kiirthatta. Egyedül a Vállalat rendelkezett ennek az új pestisnek az ellenszerével. És az volt tervük, hogy a világra szabadítják ezt az új dögvészt, megfertőzve az egész bolygót egyetlen csapással. Aztán pedig milliárdokat zsarolnának ki a világ kormányaitól az ellenszerért cserébe. Ám ekkor váratlanul kivágódott az iroda ajtaja! Dr. Caine pedig elsápadt az Igazgató malactekintetétől. Mögötte ott még két gorillája is. Már tudták, hogy tudja. Dr. Caine pedig egy pillanat alatt rájött, hogy neki vége van. Az Igazgató parancsokat üvöltött, a két verőember pedig máris Cainre ugrott, lefogva őt. Ekkor az Igazgató zsebébe nyúlt, s előhúzott egy akkora fecskendőt, amilyet még Cain életében nem látott. A fecskendő tartalma pedig irtózatosan zöld színben derengett... "Cseppet sem fog fájni!" sziszegte az Igazgató, mikor a rémült doktor bőre alá döfte a tűt. Caine hallotta saját kiáltását, miközben az izzó szmötyi az ereiben végig áramlott. Dr. Caine-nek rémálma volt: úgy érezte, hogy egy sűrű, zöld tengerben lebeg. Mikor a tenger mozdult, vele mozdult ő is. Úgy érezte ő maga a tenger! Kinyitotta szemeit, és kinyújtóztatta nyakát, hogy körbenézzen. "Ébren vagyok... élek... mit tettek velem? MI VAGYOK ÉN?" Caine teste éppen olyan mérgező zöld trutymóvá változott, mint amelyet az Igazgató fecskendezett belé. Meg volt győződve róla, hogy meg akarták ölni, ám valami félresikerült! Caine-ből egy hömpölygő, szivárgó szörny lett! Fagyos rémület hullámzott ott át folyékony testén, ugyanakkor különös erőt is érzett magában. Egy szökőár erejét! Caine haragra gerjedt. Megfizetnek ezért! A Vállalatnak pusztulnia kell mérnökeivel, gorilláival együtt! A Vállalatot meg kell állítani! No és az Igazgató? Caine neki tartogatta a javát. Mikor a sikolya elhal, addigra a Vállalatból meg az Igazgatóból nem marad más csak egy zsírfolt! És Caine visszaszerzi majd emberi mivoltát is, bármi legyen is az ára! Most az egyszer a jófiú egy trutymó!
  Ennyi volt hát a történet, amelynek képes változatát láthatjuk az intróban is. A játék egyébként nagyon bele éli magát ebbe a folyékony halmazállapotba, mert még a menü sem éppen szokványos. A beállítások képernyő meg elsőre igen érthetetlen lehet, amíg nem kezdünk el játszani. Sőt talán elsőre kijutni sem tudunk majd erről a felületről. Nem véletlenül írtam azt, hogy "kijutni", mert lényegében a főhősünk a "kurzor", ráadásul az animált ikon sem teljesen egyértelműek elsőre. Így azt ajánlom, hogy az opciókat legelső indításkor hagyjuk is.
  Maga a játék viszont nagyon kellemes. A grafikája kicsit a Chaos Engine-re emlékeztet, amely egy lövöldözős játék volt, egy igen disztópikus jövőben játszódott, és amelyben mutánsokat kellett irtani. A sprite-ok remekül mozognak, főhősünk is nagyszerűen "körbefolyja" a dolgokat. A hangok szintén kiválóak, miként a zene is illik a játékhoz, halálunkkor pedig a leöblített WC-hang is elég vicces. Az irányítás pedig roppant egyszerű, két gombra lesz szükségünk csak: az egyikkel "ütünk", a másikkal köpünk. Életenergiánk mi magunk vagyunk, ha elfogyunk meghalunk. Illetve ha fejünket eltalálják szintén. A játékélmény is nagyszerű főleg a szokatlan főhős, illetve különös mozgása miatt És bár elsőre könnyűnek hathat a játék, azért elég komoly kihívást nyújt. Mégis érdemes kipróbálni, mert tényleg jó!


  Ennyi lett volna hát ez a bejegyzés, hogy legközelebb mivel jelentkezem, azt még én előttem is jótékony homály fedi. Addig is jó játékot!

Komputer Kalandor

2019. február 11., hétfő

Játékcsokor #022

Játékcsokor #022



  Ahogy legutóbb ígértem, most néhány Playstation játékot fogok szemrevételezni. A bejegyzésben található címeket direkt úgy válogattam össze, hogy még a PSX-őrület hajnaláról valóak, ám kevésbé ismertek. Mi több, egyikük se támogatja még a DualShock gamepadokat, de mégis játszhatóak. Akkor hát lássuk is ezeket!


  Elsőként kezdjük egy könnyedebb, kevésbé agresszív és erőszakos játékkal. Hangsúlyozom, hogy ez a többi bemutatandó játékhoz képest kevésbé agresszív, illetve erőszakosságát aranyos, habos-babos külső mögé rejti, de azért ne egy C64-es Creatures 2-re asszociáljunk láncfűrésszel meg hektoliternyi vérrel. Ez a játék pedig a Jumping Flash! című FPS-platform, azaz belső nézetes ugrálda. A játék 1995-ben jelent meg a Sony gondozásában, és az Exact (EXcellent Application Create Team) nevezetű s kis létszámú japán fejlesztőcsapat alkotása. Elméletileg amúgy ez egy korábbi játékuk továbbfejlesztése a Sharp X86000-ről – amely egy japán asztali PC – a PSX-re. Az eredeti játék a Geographic Seal címet viselte [és láthatólag a csapat az angolban nem volt annyira járatos, mint a programozásban]. A Jumping Flash!-t egyébként a maga korában nagyon jól fogadták a kritikusok és a játékosok is. Sőt Guinness rekordot is aratott: az első valódi 3D-s platformjáték címét viseli. Azonban hiába minden elismerés, hamar elfelejtették. Ennyi információt követően jöjjön hát a játék története!
[Az intró.]
  A történet a Kráter bolygón (Crater planet) kezdődik, ahol is egy gonosz géniusz, Aloha báró (Baron Aloha), azzal a felforgató ötlettel áll elő, hogy a bolygó legszebb pontjait kisajátítja, majd magán üdülőhelyeket létesít belőlük. Ezt az ötletét természetesen rögtön meg is valósítja, és aztán a bolygóból kihasított régiókon rögtön el is rejti a tizenkét sugárgondolát (jet pod), amelyek ezeket a külön világokat a magasban tartják. Kráter bolygó lakosai elhűlve nézik a pusztítást, de az első megrázkódtatások után rögvest segítségért kiáltanak, amelyet az Univerzális Városháza meghall, s elküldi legjobb ügynökét, Robbitot a robotnyulat, hogy segítsen a bolygó lakóin. Célja megállítani Aloha bárót és csatlósait múmúkat (MuuMuu), akik kis, öt végtagú, fehér lények, fejükön pálmafával. Akárcsak Aloha, ők is a Kis Múról (Little Muu) nevezetű planétáról származnak.
[Az első pálya első mozzanatai.]
  Ennyi baromság után pedig elmondható, hogy a Jumping Flash! egy jó játék. Hiába van fiatalabb korosztályokra szabva, mégis működik, mert látványos, aranyos és nagyon könnyen kezelhető! A játék ugyan nagyon egyszerű, de textúrázott poligonokkal, modellekkel dolgozik, de ezek mind világos és barátságos színűek. Sőt, szinte sajnáljuk, amikor el kell pusztítanunk bizonyos ellenfeleket, mint például a zöld kivimadarat. [Habár a kivi nem is bánt, de pontot kapunk érte, szóval ezért feltételezem, hogy ellenfél.] A másodlagos fegyvereink is elég látványosak.A hangok is remekül eltaláltak: a zene vidám, cselekvésre serkentő, a hanghatások pedig a játékhoz illeszkedően rajzfilmszerűek.
[Világok végén pedig főellenség vár.]
  Az irányítás pedig roppant egyszerű, csak öt gombra lesz szükségünk hozzá. Az még megemlítendő, hogy mivel a játék eredetileg japán, ezért a szokásos kezeléssel szemben, itt nem az X, hanem O működik afféle Enterként, vagy továbbküldő gombként. Míg a visszalépés nem Δ-el, hanem X-szel történik. A játékban egyébként a ◻️-el használjuk Robbit fő fegyverét, amely ugyan gyenge, de cserébe végtelen mennyiségben áll rendelkezésünkre. O-rel használjuk a másodlagos fegyvereket, amely erősek, de végesek. X-el ugrunk. Ha kétszer nyomjunk meg egymás után akkor duplán ugrunk, illetve ilyenkor Robbit magától maga alá néz, árnyékával pedig ellenfeleinkre ugorhatunk, elpusztítva őket, persze a tüskés hátú "bogár" ellen ez nem a legjobb megoldás.
  A játék remek szórakozást nyújt majd bárkinek, akinek belekezd, akármilyen korban is legyen. És érdemes is kipróbálni, mert ugyan egyszerű, de nagyszerű! Egyébként elméletileg a játék már Androidra is letölthető.


  Második játékunk a 90-es évek egyik jó értelemben vett tipikus szüleménye. Az 1996-ban megjelent Disruptor ugyanis az akkori videojáték divatnak megfelelően egy FPS (First Person Shooter), azaz első személyű v. belsőnézetes akció-lövölde, amely akár a legtöbb hozzáhasonló játék, a Doom meg a Quake köpönyegéből bújt elő, ahogy kb. akkoriban majdnem minden ilyen. Ez persze nem jelenti, hogy ezek rosszak lettek volna, sőt! A korabeli PC-s társaival ellentétben ez az FPS ráadásul [ismeretlen] színészekkel felvett videókat is tartalmazott. Persze ezek is a kor egyik jellemzői voltak, és egy kicsit bénácskák is. Ilyen alacsony költségvetésű  [szóval olcsó] sci-fi filmeket akkoriban az A3, később Msat, illetve a SzívTV csatornák adtak le esténként. A játékot eredetileg 3DO-ra kezdte fejleszteni az Insomniac Games, mert a fejlesztői kitt arra a gépre volt a legolcsóbb. A készítők állítólag végigjárták az összes kiadót, míg végül a Universal Studios gondozásába vette a Disruptort. Ám a fejlesztés felénél kiderült, hogy 3DO-n nem lehet sikeres a játék, ezért aztán felmerült még a SEGA Saturn, mint lehetséges platform, de aztán a Sony Playstationje mellett döntöttek. Mellesleg további érdekesség még a kiadással kapcsolatban, hogy Európában nem a(z) Universal, hanem az Interplay terjesztette és gondozta a játékot. Na, de ennyi háttérinfó után jöjjön a történet!
[Intró.]
  A történetünk főhőse nem mi magunk vagyunk, hanem Jack Curtis. Aki követvén bátyját és felettesét szintén tagja kíván lenni a Villámosztagos alakulatnak (LightStormers Corps.), hogy fenntartsa a galaxis békéjét. A játék is egy efféle toborzó videóval indul amúgy, amelyben az Egyesült Föld elnöke buzdít a csatlakozásra. A Villámosztagosok nem csak "egyszerű" kiképzett elitkatonák, hanem pszichonikai [kb. mentális akaraterő; habár rendesen fordítva ez "magyarul" pszichotronika lenne, mert a psziché és -tronika görög szavakból áll össze, de azt meg ezoterikusok kisajátították már...] képességekkel rendelkeznek, különleges beültetéseknek köszönhetően. Így hát feladatunk nem lesz más, mint segíteni Jack Curtis-t, hogy ne csak Villámosztagossá váljon, hanem a küldetéseit is teljesítse.
[A két testvér, meg a jelenet, amelyet
küldetéseink előtt látni fogunk.]
  Érdemes megjegyezni a Disruptorról, hogy ha valakit a Doomban is zavart már, illetve felfordult a gyomra attól, hogy karakterünk lóbálja a fegyverét mozgás közben, akkor készüljön fel, mert Jack Curtis szintén ezt teszi, csak elég durván. Szóval akinek ilyen problémái vannak/voltak egyen egy kis gyömbért a játék előtt, amely megnyugtatja a gyomrot.
[A második gyakorló küldetés.]
  A Disruptor grafikája nagyon jól el lett találva szerintem. Noha inkább 2,5D, mint valódi 3D. Viszont ezért az elégtelenségért cserébe, egész jó ötleteket kapunk, már a sprite-ok felhasználását illetően. A fegyverek többsége valamilyen érdekes animációval rendelkezik. Bizonyos textúrák pedig szintén animáltak, mint például a falra szerelt monitorok képe, amelyek a hangyák háborúját közvetítik. A hangulaton dobnak valamelyest az élőszereplős videók is, azonban, akinek kimaradt a 90-es évek, vagy soha nem is kedvelte, annak nem fognak tetszeni a Power kapitány-szintű, de annál jóval kevesebb pénzből összedobott videók. A hangrészleg szintén jól eltalált Az irányítás is remekül meg lett oldva az analóg karok használata nélkül, hiszen ekkor még nem léteztek. Könnyedén elsajátíthatja bárki, de többféle irányítási profillal bír a játék, így választhatunk közöttünk, de szerintem már az alapbeállítás is elég logikus. A pályák pedig elég változatosak általában, mert agyonszennyezett, mérgező romhalmazoktól a modern városi környezetig minden megtalálható rajtuk. Ami még külön érdekesség, hogy nem kell mindent szitává lyuggatni, csak azért mert mozog. Mert ahogy a játékban többször is elhangzik: a Villámosztagos nem csak lő, de gondolkodik is.


[Kivételesen észak-amerikai borító.]
  Harmadik játékunk akár "videós játék" is lehetne, azonban nem az. Lévén a pálya már rendes, textúrázott modellekből áll, nem pedig előre felvett jelenetre pakolt láthatatlan felületekből, amelyek hozzájárulnak a háromdimenziós illúzióhoz. Szóval egy lépcsőfokkal már feljebb léptünk a 16 bites konzoloktól, a 32 bites konzolok világába. Bár még azért nem feszegeti a Playstation határait, de érdekes kis korai 2.5D/3D-s lövölde a Total Eclipse Turbo. A játék 1995-ben jelent meg PSX-re a Crystal Dynamics gondozásában és készítésében. Eredetileg egy évvel korábban már megjelent 3DO-ra, simán Total Eclipse néven, nem törődve azzal, hogy ilyen címmel már létezett egy teljesen másféle játék. Mivel a Total Eclipse Turbo a 90-es évek derekán jelent meg, ezért ne csodálkozzunk azon sem, hogy tele van videóval. Ezúttal ezek animációk, nem pedig élőszereplős filmek. Azonban animációknak is remek minőségűek, már 1994-1995-höz képest. Ám most lássuk a történetét:
[Részlet az intróból.]
  Mivel a játék egy lövölde, ezért a története sem túl mély, hanem egyenesen sekélyes. A lényeg, hogy az embereket megtámadja egy idegen faj, amely Drak-Sai-nak hívja magát. Külsőre egyébként valahol Cthulhu és a yautják közé sorolhatóak ezek az idegenlények. És lényegében hasonló életmódot folytatnak, mint a Ragadozó, csak nem egy-egy egyedet ejtenek el, hanem egész fajokat. Ezt előzékenyen közlik is az áldozataikkal, így az emberekkel is, akiknek megtisztelve kéne érezniük magukat, mert csak a leggyorsabbakkal, a legokosabbakkal végeznek így. Hogy megmutassák, ők nem viccelnek, rögtön be is vetik egyik szuperfegyverüket, a Naptőrt (Sun Dagger), amellyel a Napban a szupernovává válás folyamatát indítják be. Nekünk pedig nem marad más választásunk, mint szembeszállni velük.
  A játékról sokat egyébként nem lehet írni, szóval rá is térek a szokásos dolgokra. A grafikája egész jó, mármint a korszakhoz képest nézve. Űrhajónk ugyan kétdimenziós sprite, miként sok ellenfélé is, de megtalálhatóak azért bőven a háromdimenziós modellek is. A pályák látványvilága is érdekes, illetve remek dolog a csövekben, alagutakban, járatokban repkedni. Azaz remek dolog lenne, ha az irányítás megfelelő lenne. Ugyanis az roppant érzékeny, illetve a két beállítási profil, mert testreszabás nincs, roppant béna, kényelmetlen. A hangok részlege pedig még úgy ahogy elmegy, bár néha a zene egyáltalán nem passzol a hangulathoz.



  Ha már a három dimenzióból indultunk és a két és fél dimenzióba átléptünk, akkor fejezzük is be a csokrunk egy kétdimenziós játékkal. Mert készültek ilyenek a PSX-re is, nem sok, de ezek cserébe igen látványosak lettek, mint például a Rapid Reload című igazán mutatós lövölde. A játék 1995-ben jelent meg a Sony gondozásában, így hát a Media.Vision Entertainmentnek igazán ütős kis progit kellett készítenie, hogy méltó legyen az anyacég figyelmére.  Ez egyébként sikerült is, teszem hozzá. Azok, akik szeretik a Metal Slug sorozatot, azoknak pedig ez a játék igazi csemege lesz! Japánban a Rapid Reload Gunners Heaven címen jelent meg, amerikai kiadásról nem tudok. Ám lássuk az igen rövidke történetet, hiszen nem az elménket teszi majd próbára a játék, a türelmünkön kívül, hanem a motorikus ügyességünket is!
[Az intró.]
  A két kincsvadász, Axel Sonics és Ruka Hetfield, hírét veszik egy igen értékes drágaságnak, amelyet Valkirynek [Nem én írtam el!] neveznek. Így hát elindulnak kalandos útjukon, hogy megtalálják azt. Azonban tudtukon kívül egy terrorszervezet, a Tökfők (Pumpkin Heads) is pontosan ezt az ékkövet keresi, hogy segítségével világuralomra törjön. Számos helyszínen kell majd a két kincsvadásznak megküzdenie a terroristákkal emiatt, hogy végül legyőzzék őket, és megszerezzék a kincset.
[A golyózápor és robbanásvihar.]
  A játék grafikája nagyon szép, látványos, és mindenekelőtt igen gyors. Nem akad le egyáltalán, ha sok sprite-ot kell megjelenítenie. A menüje ugyan elég spártai, sőt szokásos japán irányítású, azaz X helyett, a O-rel hagyunk jóvá mindent. A hangrészlege is kiváló, jó effektek meg remek, általában bátorító, pozitív zenék szólnak a rohangálásaink alatt. Mert a játékban sokat kell majd rohangálnunk, ugranunk, másznunk. Azonban az irányítást is fantasztikusan eltalálták, szóval erre nem lesz gondja senkinek sem, ha már játszott ilyesmit életében. Ráadásul mindkét szereplő külön outró jelenetet is kapott. Szóval a Rapid Reload azon maroknyi lövöldék közé tartozik, amelyek már több, mint játékok, szabályos élményt nyújtanak. Méghozzá kiváló élményt, amelyet kár volna kihagynunk!

  Ennyi lett volna hát a huszonkettedik játékcsokor, hogy mivel jelentkezem legközelebb, az még számomra is rejtély. Ám addig is jó játékot!

Komputer Kalandor