Most, hogy a legutóbbi csokorban visszatértünk a 8-bites gépekhez, azt hiszem ideje visszatérnünk a hazai gyártású TVC-hez is, illetve azokhoz a progikhoz, amelyeket a TV Computerre írtak honfitársaink. Lássunk, akkor újabb négy példányt ezekből!
A huszonhetedik csokor első játékszála afféle proto-aknakereső, amely a Hotel Neutron címet viseli. Szerzője, miként a készítésének dátuma is, az ismeretlenség homályába burkolózik, így erről nem szolgálhatok információval. Pedig mindennel megpróbálkoztam, hátha találok valamiféle utalást a szerzőre. Ám sem a memóriában, sem a lemezképen nem találtam ilyesmit, noha próbálkoztam, amint az balra látható is. Egyedül a programot nem listáztam ki, mert fogalmam sincs, miként kéne TVC-n ilyesmit csinálni, lévén a "load" parancsra rögvest betölti a játékot, nem kell külön paranccsal futtatni is. Bár lehet a szerző oda sem "véste" bele a nevét. A játék egyébként, ahogy már az első bekezdés, első mondatában is említettem: egy proto-aknakereső. Ám itt nem aknákat kell elkerülnünk, illetve megjelölnünk, hanem egy merénylőt kell elfognunk a Hotel Neutronban. Ennek a szállónak tizenkét szintje van, és minden szintjén szintén tizenkét szobája. Ezekben bujkál a merénylő, akit el kell kapnunk, mert egy atombomba van nála. Segítségünkre van egy két kijelzős doziméter-féle eszköz, amely mikrograyben jelzi az elnyelt sugárdózist. Azért van kettő, mert míg a felső óra a merénylő közelében leng ki, addig az alsó a "bandita" közelében. A bandita bennünket üldöz, és szintén zsebben hordható atomfegyverrel van felszerelkezve. [Mondjuk ennek így mi értelme van? Mert ha a bandita felrobbantja magát, akkor a merénylő is odavész a gombafelhőben.] Szóval míg mi a merénylőt, addig a bandita minket fog üldözni, azonban egyiküket sem látjuk. Kivétel, ha megnyomjuk a tűzgombot [WinTVC emulátorban ez a PC numerikus billentyűzet nullája], mert akkor egy rövid időre felvillan előttünk mind a merénylő, mind pedig a bandita pozíciója. Azonban egy ilyen kukkantás -20 pontunkba kerül. A kék négyzet a merénylő, a másik piros négyzet pedig a bandita. Amennyiben a bandita elkap végünk van természetesen. Ha mi kapjuk el a merénylőt, akkor azt a pontszámot kapjuk meg, amennyinél éppen állt a számláló.
[Ez nem mikrohullámú sütő, hanem
maga a hotel.]
A játék grafikája roppant egyszerű, de a célnak megfelel. Az irányítása is könnyű, mert mintha ez kivételesen reagálna is a legtöbb joystickes TVC-játékkal ellentétben. Azonban teljesen néma szegény. Semmiféle hanghatást sem kapunk, akár siker koronázza próbálkozásunk, akár elbukunk. Mindkét esetben amúgy visszakerülünk a "főképernyőre", azaz a játék ismertetésére. Aki szereti az ilyen virtuális fogócskát annak biztos tetszeni fog, ám nem hiszem, hogy néhány menetnél több ideig fenn tudja tartani bárki érdeklődését is. Hacsak nem versenyzünk valakivel.
[Üssük a labdát Ausztráliába!
Legalábbis az a sziget, hasonlít a
kontinens formájára...]
Azok az olvasók, kik még soha nem játszottak, nem láttak golfot, azoknak jöjjön egy zanzásított ismeretterjesztés! A játék lényege, hogy labdánkat adott ütésszámon (par) belül a lyukba juttassuk. Minden szakasznak [a golfban a pályákat szakasznak nevezik magyarul, mert ugye az egész terület a golfpálya] megvan a maga ütésszáma. Ez általában 4, de a kisebb szakaszokon lehet 3, a nagyobb szakaszokon pedig 5 is. Egy meccs általában nyolc vagy tizenhat szakaszból áll, amelyek után a játékosok összevetik, hogy kinek hány pontja van. Az győz, akinek minél KEVESEBB pontja van. A pontokat pedig úgy számolják ki, hogy a pályához tartozó ütésszámot miként teljesítették. Ha az éppen megadott ütésszámot teljesítjük, akkor az pontosan 0 pontot ér. Tehát igyekezzünk minél kevesebb ütésből teljesíteni egy pályát! [Emlékszem Magyarországon is próbálták egy időben népszerűsíteni a golfot, azzal, hogy ez nem úri sport. Azonban kisiklott az egész, amikor rátértek a népszerűsítők az ütők áraira. Meg persze arra, hogy akármiben nem lehet ám golfozni, hanem az ember hordjon vászonnadrágot, golfcipőt, galléros pólót. Sőt jogosítványt is kell szereznünk, hogy már tudunk ütni, nem veszélyeztetünk másokat. Ezzel együtt ugye ez már nem éppen csekély befektetés, főleg ha mondjuk klubtagok is szeretnénk lenni, mert az ismét pénz. Külföldön egyébként a nevesebb klubok tagságaiért elég komoly az érdeklődés. Olyannyira, hogyha egy klubtag nem akar többé golfozni, és mondjuk elárverezné a tagságiját akad rá jelentkező is, aki hajlandó sokkal többet is kifizetni, mint a klub által meghatározott ár. Ez persze nem a sport iránti szeretetnek köszönhető, hanem inkább az összeköttetések szerzésének. Ilyen klubokba ugyanis leginkább befolyásos meg híres emberek, hazug köpönyegforgatók politikusok járnak.] Ezenkívül a golfban különböző ütők állnak rendelkezésünkre. Általában háromfélét különböztetünk meg: fa (wood) [régen fából volt a feje, ma már más és másféle anyagokból van], vas (iron) [természetesen nem vasból van a feje, hanem különböző ötvözetekből készülnek ma már], illetve a gurító (putter) [igen saját fordítás, de végül is fedi a valóságot; ez a többinél jóval kisebb ütő, amellyel a labdát a lyukba lehet gurítani kisebb, közelebbi távolságról.]. Ezenkívül az ütők mellé társul egy szám is, hogy segítsenek bennünket a pontosabb választásban. Mert az ütőfeje és száma meghatározza, hogy milyen messzire tudjuk eljuttatni a labdát. A valóságban maximum 14 ütőt vihetünk magunkkal a zsákunkban. A játékok is nagyjából ennyit engedélyeznek, a Golf viszont csak kilencet. Ezek is az "S" jelölést kapták, amely lényegében értelmezhetetlen [mert a külföldi játékokban például 3W jelölte a hármas fa ütőt]. :) Ennyit hát a "dióhéjnyi" magyarázatról.
["Olvasható" eredménytábla...]
Akkor végre lássuk Bertók Zsolt alkotását! A játék rögtön a betöltési s kezelési útmutatóval indít. Utána pedig kapunk egy igen egyszerű, már-már fülsértő, melódiát, miközben betöltődik az animáció, ahogy a nyuszi a tábla elé ugrál. A táblán pedig megkérdi tőlünk a program, hogy hányan szeretnénk játszani, illetve a játékosok neveit kell beírnunk. Ha ezzel megvagyunk, akkor üthetjük is a labdákat. Azonban rögtön feltűnik a játék grafikája. Mert ötletes az animálódó nyúl, meg minden, de a ditheres [ezt olykor zajmodulációnak is hívják, de nevezik árnyalásnak is] tábla például alig olvasható. Miként magában a játékban is közel olvashatatlanok az oldalsávon megjelenített információk. Hangügyileg a játék közepes. A hanghatások elmennek, de ez a zene kissé idegesítő. Az irányítás egyszerű, sőt jobb is az átlag TVC-s játékoknál. A játszhatóság viszont átlagon aluli. Szélirányt nem jelez ugyan a játék, de alkalomadtán olyan, mintha hurrikánzónában játszanánk. Esetleg valamilyen közeli égitest tömege téríti el labdánkat a céltól. Úgy vélem ez Bertók Zsolt legrosszabb programja eddig. Igényesen kivitelezett, de borzalmas játék.
Harmadik játékszálunk éppen olyan titokzatos múlttal bír, akárcsak a fenti Hotel Neutron. Lévén szerzője teljesen ismeretlen, akárcsak kiadásának dátuma. Azonban itt be kell vallanom, hogy ennél a játéknál már meg sem próbálkoztam azzal, hogy belenézzek a memóriába vagy megpróbáljam kilistázni a programot, a játék készítőjének neve után kutatva. Ennek persze korábbi sikertelenségem az oka, mert hát, ha a szerző a háttérben akart maradni, akkor tessék csak. De lássuk, miféle játék is ez a Kincskereső! A címhez hűen kincseket kell keresnünk egy várban vagy kastélyban. Főhősünk egy ölelésre kitárt karú, kalapos fickó, aki mellesleg úgy járkál, mint általában a videojátékokban a múmiák. Fojtogatásra előretartott karral, lépései pedig bizonytalanok, mert a géz akadályozza a mozgásban. Mármint a múmiát. Azonban főhősünk, akit feltehetőleg az ifjabb Dr. Henry Walton Jones-ról, azaz Indiana Jones-ról mintáztak, ilyetén mozgása teljesen érthetetlen. A játék célja, hogy a Kalandozóval, mert így nevezik a figurát, összeszedjük az összes kincset a várban/kastélyban, miközben elkerüljük a különböző bestiákat. Egyébként számos játék létezik, ahol ez az alapötlet remekül működik. Azonban a TVC-n sajnos a megvalósításon bukott el mindig a dolog. A játék grafikája egyébként szerintem egy 8-bites gépnek tökéletesen megfelelne. Tetszenek a színei is [leszámítva a rózsaszín/magenta keretet], miként a nem túl bonyolult sprite-jai is. Azonban van egy sejtésem, hogy a játékot BASIC-ben írták, és nem gépi kódban, ugyanis rettentően lassú. Az alap lassúsága még elviselhető volna, ám amint rajtunk kívül egy másik mozgó sprite jelenik meg a képernyőn, a lassúság mellé az akadás élménye is párosul! Ráadásul csak főhősünknek van két fázisos sprite-ja, a többiek lényegében állóképek, amelyek az irányuknak megfelelően forognak. Azonban a megjelenítés lomhasága miatt látszik, ahogy a gép letörli a sprite-ot, majd áthelyezve újra kirajzolja azt. Egyébként a játék készítője még hangokat is tett a Kincskeresőbe. Persze itt most nem végtelenül kifinomult hanghatásokra kell gondolni, de azért sokat dob az élményen, ha van hang is. Sőt még az irányítás is működik! [Bár amikor a Returnt (Enter) megnyomtam, akkor a játék lefagyni látszott, illetve, amikor összeszedtem egy gyűrűt a kincsszámláló nem működött.] Az egyetlen ormótlan, szembeszökő dolog a játékban is a "helységszám" volt, helyiség szám helyett. Sajnos ismét egy jónak tűnő játékról derült ki, hogy borzalmas.
[Minden intró nélkül csak nekünk
szegez egy kérdést.]
Csokrunk utolsó szála pedig egy afféle Manic Miner-klón. Ez , mármint a Manic Miner, magyarul a Primóra még Vili a bányászként jelent meg, amelynek TVC-s konverzióját magam is bemutattam a Játékcsokor #016-ban. Szóval platform-, azaz afféle ugrálós, gyűjtögetős progival lesz dolgunk a Kulcs játék esetében. [Ez elméletileg a Kulcs című progi második verziója már.] Miként e csokor többi szála, kivétel a Golfot, úgy ez a játék is egyismeretlen szerző műve, amelyet feltehetőleg maga terjeszthetett, mert kiadója is ismeretlen, miként a progi születési dátuma is egy rejtély. Ebből a mondatból már csak ennyi igaz. Lévén Takács úr jelentkezett alkotásáért! Mert, hogy ezt a játékot is Takács Béla írta, kinek a Ninját meg a Samurajt köszönhetjük. Lentebb, a hozzászólásban kijavította a programmal kapcsolatos technikai tévedéseimet. De lássuk a Kulcs játékot! Célunk, hogy kulcsokat szedjünk össze kalapos hősünkkel, megadott idő alatt. Ebben nem ellenfelek, állatok, szörnyek fognak minket akadályozni, hanem maga a környezet. Ugyanis vannak elporladó felületek, igen erős futószalagok, amelyeken csak menetirány szerint közlekedhetünk, illetve kalapos figuránk nem szuperhős, ezért magasról sem eshetünk le vele. A játék egyébként roppant szigorú, mert csak egyetlen életünk van. Viszont, akárcsak egy árkádjáték esetében a legtöbb pontot elérő nevét megőrzi. Persze nem menti le lemezre, csak memóriába, ameddig a játék fut. A grafikája egyáltalán nem látványos, de funkcionális. A sprite-ok nem animálódnak, de emiatt gyorsabbak is. Mert gondolom ezt is BASIC-ben írták... Mi több a Kulcs játéknak még hangja is van! Persze csak egyszerű pittyegés, de ahogy korábban említettem, sokat lendít az élményen az ilyesmi. Viszont, ahogy a többi TVC-s játéknál, úgy itt is a program rákfenéje az irányítás! Túl érzékeny. [A videóban látszik is, hogy minden parancsot kétszer teljesít.] Ahogy fentem említettem ez egy téves megfigyelés eredménye, ezért olvassuk el az első hozzászólást, hogy a játék miért is mozog így! Hozzá lehet szokni ugyan, de emiatt lassabbak is leszünk. Így viszont a játékélmény sínyli meg, mert a rendelkezésünkre álló idő roppant csekély. Éppen hogy tudnánk teljesíteni már az első pályát vele.
Ennyi lett volna hát a Játékcsokor #027, TVC progikkal. Legközelebb nem tudom mivel jelentkezem még, de addig is jó játékot!
A "Kulcs" TVC-n nem duplázott, ez az emuláció rákfenéje. Valóban BASIC-ben készült, és a TVC klubon keresztül "adtam ki". Ebben nem is sprite-ok vannak, hanem átdefiniált karakterek. A TVC-n ui. felül lehetett definiálni bizonyos karakterek kinézetét BASIC-ből. Az első játékaim ennek a lehetőségnek a kihasználásával készültek (pl. Bányász, Létra, Törpe)
A "Kulcs" TVC-n nem duplázott, ez az emuláció rákfenéje. Valóban BASIC-ben készült, és a TVC klubon keresztül "adtam ki". Ebben nem is sprite-ok vannak, hanem átdefiniált karakterek. A TVC-n ui. felül lehetett definiálni bizonyos karakterek kinézetét BASIC-ből. Az első játékaim ennek a lehetőségnek a kihasználásával készültek (pl. Bányász, Létra, Törpe)
VálaszTörlésKöszi az információt meg a helyesbítést is! Már javítottam is.
Törlés