2021. július 25., vasárnap

Játékcsokor #068

Játékcsokor #068



   Ígéretemet betartván, a 68. csokorba négy darab Videoton TVC játékot kötöttem. Alkotóik között lesz ismertebb és persze kevésbé ismertebb név is. Ezúttal nem időrendben, hanem ábécésorrendben fogom bemutatni a programokat. Azonban legyen elég ennyi bevezetőnek, lássuk hát azt a négy játékot!


  Az első TV-Computer szál pedig többé-kevésbé illik a világot még mindig igencsak foglalkoztató témához: a járványhoz. Ez a játék pedig a Bakteriofág. A görög elnevezés kb. annyit tesz, hogy "baktériumevő". [Görögül az antropofág azt jelenti, hogy emberevő. A kannibál egy spanyol szó, amely eredetileg csak annyit jelentett, hogy "vadember", de aztán az ibériai világhódítók, mikor elérték a Karib-térséget, akkor a helyi őslakosokra, a karibokra, karibi indiánokra vagy kalinágókra "ragadt" ez a szó, mert valószínűleg emberhúst is fogyasztottak.] Egyébként pedig a bakteriofágok valójában olyan vírusok, amelyek baktériumokat [meg archeákat, ezeket régebben ősbaktériumoknak nevezték] fertőznek, illetve bennük is tenyésznek. Viszont a játékra visszatérve: a Bakteriofágot egy bizonyos Agilar készítette valamikor, feltehetőleg még a 80-as években. Egyébként a nevét akkor nem említettem, de Agilar volt a nem túl jól sikerült Szellemirtók TVC-s konverziójának, a Ghostbusters-nek – illetve ő következetesen Ghosbusters-nek írta – is az atyja.
[A fehérvérsejt a krumpliféleség, a
bakteriofág pedig a tintahalszerűség.]
  A játéknak nincs története, mert műfaját tekintve elég árkád, ügyességi csak. Helyette kapunk instrukciókat, amelyeket elolvashatunk fent, az első képen is, vagy lent a videóban is megtekinthetünk. Így hát inkább áttérnék az elemzésre. A Bakteriofág grafikája igen egyszerű, inkább funkcionális, habár már sprite-okat használ. A megjelenítése sajnos olyan, mint egy BASIC-programé, bár lehet az is valójában: akadós. Hangrészlege, divatos szóval élve: szintén minimalista. Amennyiben fehérvérsejtünk sikeresen bekebelez egy bakteriofágot, azt egy csippanás jelzi. Zenét természetesen nem kapunk. Az irányítás történhet billentyűzetről meg joystickről is. Egyik sem jobb a másiknál, mert elég lassú érzékelésű mindkét bevitel. Habár ez lehet Agilar részéről tudatos döntés volt, hogy így növelje a kihívást a programban. [Noha a "Ghosbusters" után ebben én nem vagyok teljesen biztos.] A játékélmény, az egyedi háttértörténeti ötlet ellenére, viszont elég lapos. Nagyon hamar unalmassá válik a bakteriofágok elkapdosása. Ezen egyébként az sem segít, hogy egy idő után cikkcakkban kezdenek el mozogni. Mint érdekességet érdemes betölteni, de mint játékot nem igazán.




  Csokrunk második szála ismeretlen évben úgy körülbelül 1986 körül készült, ahogy azt a szerzőtől megtudhattuk [lásd a hozzászólást!]. A címe pedig Ciklon. Azt még lehet róla tudni, hogy a Software in LUX avagy SiL készítette ezt a játékot, megannyi más program mellett. Azonban, hogy kit vagy kiket takarhat ez a név, ez az információ úgy merül az idő titkának homályába, akár egy város ősszel a hajnali ködben. Ám talán ezt is megtudjuk majd, ha esetleg az illető vagy illetők olvassák e blogot, vagy olyasvalaki, aki ismerte azt vagy azokat, akiket e név rejt. A szerző nem más, mint maga a Banánfaló, a Ladderman és még számos más, ismertebb TVC-s játék atyja és teremtője: Bertók Zsolt! [A részletek tőle magától olvashatók, lent a komment szekcióban.] A Ciklon egyébként műfaját tekintve egy ügyességi játék, amelyben helikopterünkkel kell dobozokat, illetve ládákat gyűjtögetni, miközben a címadó időjárási jelenséget próbáljuk meg elkerülni. Azonban nem csak a légörvény nehezíti a dolgunkat, hanem az üzemanyagunk véges volta is. A Ciklonnak nincs története, nem tudjuk, hogy az említett ládák, miért fontosabbak, mint a szigeten lévő emberek, ezért inkább rá is térnék az elemzésére.
[A sziget közepén, ott a doboz!]
  A játék grafikája szerintem átrajzolt karakteres grafika, amivel nincs is semmi gond. Ellenben a megjelenítéssel már bőven akad probléma. A karakterek, vagy ha tévedtem, akkor a sprite-ok villognak az újrarajzolástól, illetve a térképnézetben még akadnak is. És itt nem rengeteg minden mozog, hanem csak két dolog! Helikopterünk meg a ciklon. A hangrészlegtől sem fogunk elájulni, mert elég kezdetleges rotorzajt, meg a légörvény közeledtét jelző csipogást. Az irányítás eléggé szokatlan, idegenszóval mondhatnám unortodoxnak is. Ugyanis helikopterünk csak egy irányba tud fordulni, a tűzgombbal pedig előre megyünk az adott irányba. Leszállni a lefelével tudunk. Emellett viszont olykor túl érzékeny vagy éppen túl "érzéketlen" az irányítás. Természetesen mindig a nekünk rosszabb módon. A játékélmény pedig... borzasztó. Amikor először betöltöttem a Ciklont tetszett benne az ötlet, a látvány, amíg meg nem mozdult. Viszont az utolsó szöget a koporsójába, mint megannyi TVC-s játék esetében, az irányítás verte be. A játék egyébként csaló, mert a légörvény sokkal gyorsabb, mint mi vagyunk, emiatt sokáig nem repkedhetünk, azonban néhány perc szenvedés után rájövünk, hogy nem is akarunk. Pedig jó játék lett volna a Ciklon, ha rendesen működik! Annyi pozitívum még elmondható róla, hogy a szigetek fekvése, miként dobozok elhelyezkedése is valamennyire véletlenszerű.




[Azon kevés TVC-játék egyike, ami
"animált" kezdőképpel bír.]
  A harmadik TVC-s szoftverszálunk megértésének érdekében egészen érdekes dologra vetemedtem. A sok számítógépmagazin közül előtúrtam a TVC Újságokat. Már persze, nem fizikai újságokról van szó, mert olyanokkal sohasem rendelkeztem, legalábbis TVC-vel kapcsolatos kiadványokkal, hanem PDF-ekről. Mert akadt néhány bátor ember, aki ezeket beolvastatta, és innen köszönöm áldozatos munkájukat. Azonban hiába lapozgattam át ezeket az "újságokat" legtöbb esetben csak néhány igen gyatrán nyomtatott lapról van szó, nem találtam bennük semmiféle leírást erről a programról. Persze, ha valaki talál vagy tud több információt, nyugodtan ossza meg velünk a hozzászólásokban. A program pedig nem más, mint a Szörnyek az útvesztőben című Jámbor Krisztián alias C.S. vagy C.S. Software alkotás. Nem tudom mikor készülhetett, mert ezt nem közli a program. Műfaját tekintve pedig egy labirintusos mászkálós-ügyességi játék.
  A szörnyek az útvesztőbennek van saját története is. Amelyet szokásosan elolvashatunk a játék indítása előtt, de azért ide is bemásolom: Bencét – a bátor nyuszit – megbilincselte és bezárta a gonosz mágus a kísértetházába.
  Bencének el kell vágnia a bilincs láncát, majd a kísérteties szobákban bolyongva össze kell szednie a ház ajtójának darabjait, miközben meg kell küzdenie a hát mindenre elszánt gonosz lényeivel. [Ejha, ez aztán nem egy rövid mondat! Egyébként, az első helyiségben valóban találunk egy metszőolló/csípő- és/vagy harapófogószerű tárgyat, amelyet felvéve, extra pontokat meg persze szabadulásunkat nyerhetjük el vele-általa.]
  A lények megölésével, és a kincsek megszerzésével újabb pontokat szerezhetsz. [Erről az "ölésről" még lesz szó.]
[A bagoly az intróból, meg valami
összeszedhető dolog a teremben.]
  A játék grafikájával szerintem, nincs különösebb gond, megvan a maga stílusa, ami szerintem jó dolog. A megjelenítéssel persze már bőven akadnak problémák. Ugyanis szokásosan elég lassú, szaggatott, mintha BASIC-ben írták volna [habár lehet tényleg abban írták]. A hangrészleg is elég vegyes képet mutat. A intró alatt kapunk egy kisebb dallamocskát, [amely mellesleg Mozart 40. g-moll szimfóniája részletének TVC-re írt adaptációja] játék közben pedig sok hanghatást. Csakhogy ezek inkább egyszerű zörejek, illetve halálunk esetén egy roppant idegesítő [éppen emiatt igen sokáig is tartó] afféle tompított, "szögletes" szirénázást. Az irányítás történhet a kurzorgombokkal meg joystickkel is. A játékélmény pedig ismét csak az irányításon hasal el, ha leszámítjuk az akadós megjelenítést. Ugyanis nem tűnik túl konzisztensnek, bár ez lehet az emuláció hibája. Lévén egyetlen egyszer fordult elő, hogy a felvehető tőrrel vagy karddal szúrni tudtam. Persze nem az ellenfelet, hanem csak úgy a levegőbe. Ennek hatására pedig az ellenfél elsajátította azt a képességet, hogy átjött a téglafalon, de úgy, hogy eltüntette azt. Ráadásul, ha már így szóba kerültek az ellenfelek, mindegyikük Bencére hajt, ha hozzáérnek, a nyulat csak megsebzik, [kivétel a szellem, mert az megöli] ők maguk viszont újrateremtődnek. Ez akkor gond, amikor éppen az újjászületésük pontjának közelében vagyunk, ilyenkor ugyanis ismét eltalálják főhősünket, majd ismét újrateremtődnek, ezzel alaposan lelassítják a játékmenetet. [Egyébként azért nem hiszem, hogy ez az emulátor hibája lenne, mert nagyon hasonló, befejezetlen vagy béta élményt nyújtott a Batman - Az elfelejtett számok tornyában is, amelyet szintén Jámbor Krisztián alkotott.] Amúgy nem lenne rossz játék, de így egészen élvezhetetlen. Főleg, hogy lefagyott elég sokszor. [Még annyit felhoznék Jámbor Krisztián mentségére, hogy meglehet: azok rontották el a játékát, akik feltörték.]




  Csokrunk utolsó szála egy ismert TVC-s alkotó munkája, aki lassan itt a blogon, legalábbis a Videoton gépének kapcsán, olyan ismert név lesz, mint valami klasszikus tévés személyiség. Mielőtt kitérnénk a nevére, előbb jöjjön a játék címe: Törpe. Aki készítette pedig nem más, mint: Takács Béla. Sajnos, hogy mikor készítette, azt nem tudtam kideríteni. A program kiadását egyébként szokásosan a Novotrade gondozta, bár ez gondolom a bal oldalon látható borítóból rögtön kiderült mindenki számára. A Törpe műfaját tekintve pedig egy labirintusos-mászkálós kalandjáték lényegében. Bizonyos akadályokon, csak bizonyos tárgyakkal "kelhetünk át". Talán leginkább Gyenge Balázs, egyáltalán nem gyenge játékához, a Minotauruszhoz tudnám hasonlítani. [Habár annál lényegesen jobb, de erről majd bővebben lejjeb!]
[A "kalandmenü" hasonlóan puritán,
mint a szerző üzenete.]
  A Törpének egyébként van egy rövid története-ismertetése is, amely a borítón is elolvasható, de azért átmásolom ide is: A kíváncsi törpe nem tudott veszteg maradni a kertben. El is tévedt egy útvesztőben, ahol a levegő és az elemózsia is egyre kevesebb lesz. Segíts a törpének kijutni! Kaphatsz szekercét, fogót, fáklyát, sőt számítógépet, kódkártyát és még más harci eszközt is. [A számítógéppel – főleg, ha jó nehéz – valóban lehet ölni, ám úgy vélem, hogy harcra kevésbé alkalmas. Viszont a kódkártyával, hacsak ki nem élezik a széleit, amit általában nem szoktak csinálni egy kódkártyával, még ölni sem lehet, nem hogy harcolni. Most hogy ezeket a nyilvánvaló megállapításokat megtettem, térjünk vissza az utolsó mondatra! :)] Ha ügyesen bánsz velük, túljuthatsz az akadályokon. Ennyi lett volna hát a történet-ismertetés is. Szerintem ezzel a szöveggel nem sok embert tudtak meghódítani a játékosok közül, főleg nem ezzel a borító grafikával. Szóval inkább térjünk is át a Törpe elemzésére!
[Az alabárdos kissé űrhajósra
emlékeztet inkább, de így sem
rossz.]
  A játék grafikája nagyon egyszerű, viszont többé-kevésbé kidolgozott sprite-okat használ. És most tessék figyelni: a megjelenítése is gyors ezeknek a sprite-oknak! Úgy tűnik Takács Béla tudta, hogy a másodpercenkénti két képkockányi megjelenítési sebesség merőben rontja a játékélményt. A Törpe hangrészlege viszonylag szegényes, zenét nem kapunk, azonban kapunk egyéb, egyszerűbb hanghatásokat minden lépésünkhöz, cselekedetünkhöz. Az irányítás roppant egyszerű, a kurzorgombokkal vagy a joystickkel mozgunk, tűzgombbal bárhol előhívhatjuk a cselekménymenüt, de ez magától is előugrik, amennyiben neki megyünk egy olyan elemnek a pályán, amellyel kezdhetünk valamit. A játékélmény pedig nagyon jó! Már feltéve, ha olyan labirintust kapunk, amelyet végig lehet vinni. Ugyanis az útvesztő véletlenszerűen generált, de olykor emiatt lehetetlen három-négy termen túljutni. Viszont, ha éppen jó labirintust fogunk ki, akkor egy remek kalandban lehet részünk. Megkockáztatom, hogy ez a játék nagyjából egy szinten van a Plus/4-es Időlabirintussal. Így érdemes mindenképpen kipróbálni, mert tényleg jó játék... ha a véletlen generálás is úgy akarja. [Habár manapság a független, idegenszóval: indie-játékok is elég sokszor nyúlnak ehhez a technikához.]




  Ennyi lett volna hát a 68. játékcsokor, legközelebb ismét egy Z80-as processzorú gépre, a ZX Spectrumra  írt programok csokrával jelentkezem. Addig is jó játékot!

Komputer Kalandor

2021. július 11., vasárnap

Játékcsokor #067

 Játékcsokor #067



  Ahogy legutóbb írtam, ebben a csokorban DOS-játékokat válogattam a csokorba. Azonban a korábbi válogatásokkal ellentétben itt nem lesz évtizedek közötti időutazás, lévén kivétel nélkül mindegyik játék a kilencvenes években készült. Viszont, ha időben nem is lesz nagy, de a térben, földrajzilag már lesz némi utazás. Azonban lássuk végre, hogy mikről is beszélek!


[Kétszeres gyorsaság, s kissé vágva.
Egyébként érezhetően az egykori
vasfüggöny innenső oldaláról
származó történet. :) ]
  Kezdjük is akkor csokrunk "legfrissebb" szálával, és haladjunk visszafelé! E szoftvervirágot Csehország földje termette még 1998-ban. A címe pedig Boovie. Valójában egy négy évvel korábban megjelent, szintén cseh, ZX Spectrumos játék remake-je. Egyébként érdekesség még, hogy 1998-ban jött ki a Boovie 2 szintén ZX Spectrumra. Azonban ami közös e programokban, az a műfajuk: ezek afféle logikai-ügyességi játékok. Ha hasonlítani kéne valamihez, akkor esetleg a legendás ládatologató Soko-Banhoz tudnám hasonlítani. Azzal a különbséggel, hogy itt nem egy védősisakos munkással kell viszonylag nyugodt körülmények között "dolgoznunk", hanem akadnak a pályán ellenfelek, akiket elkábíthatunk, illetve igen véresen meg is ölhetünk. A Boovie-t a Future Games fejlesztette, akiknek ezen kívül volt tudtommal még két játéka készült, egy ugyanezt a grafikus motort használó ügyességi [Bloodie címmel] meg egy kattintgatós kalandja [Posel Bohů; ami elméletileg azt jelenti, hogy: Istenek hírnöke]. Boovie-nak van egy igen minimális története is, melyben Boovie barátnőjét elrabolja a szomszéd, annak érdekében, hogy főhősünket így vegye rá: hozzon az épülő budijához egy "alapkövet". [Tessék végignézni az intrót az érthetőség kedvéért. A cetlire az van írva csehül: Hozz nekem egy sárga téglát vagy Lilit nem látod viszont!]
[Kicsit véresen végezte az ellenfél.] 
  Azonban most térjünk át az elemzésére! A játék grafikája nagyszerű. Nem csak a látvány, a színek, de még a megjelenítés és a sprite-ok animációi is. Minden nagyon folyamatosan és finoman mozog [már persze a megfelelő ciklusszám mellett]. A hangrészlegről is csak felsőfokban tudok nyilatkozni. A hanghatások nagyon jók, a zene pedig szintén remek kis MOD-tracker muzsika. Az irányítás roppant egyszerű, és ha már játszottunk néhány DOS-os játékkal, akkor azt is mondhatnám, modern kifejezéssel élve: intuitív. Azért leírom: a kurzornyilakkal mozgunk, a felszedegett golyókat a CTRL-lal dobáljuk el. A játékélmény pedig nagyon kellemes. Azonban nem hallgathatom el, hogy nehéz még a könnyű fokozaton is. Emellett kegyetlen is, mert elég egy rossz lépés és kezdhetjük elölről az egész pályát. Azonban szerencsére nincs életünk, így annyiszor kezdjük újra, amennyiszer akarjuk. Ha pedig a DOSBox "gyári" változatát használjuk, amely nem képes állapotot menteni, akkor a játék pályakódjaira kell támaszkodnunk, ha később folytatni szeretnénk. Aki kedveli logikai játékokat annak mindenképpen ajánlom, a többiek is nézzék meg azért, mert érdemes. A program elérhető csehül meg angolul is.
  Nálam az alapbeállításokkal és 15 000-es ciklusszámon kiválóan futott már a Boovie, de lehet későbbi és mozgalmasabb pályákon talán 20 000 is kellhet hozzá.



  Időrendben csokrunk második szála nem kevésbé professzionális játék, mint az első. És csak egy évvel korábban, 1997-ben jelent meg. Ez a címében is olvasható: GT Racing 97. A játékot Blue Sphere nevezetű cég fejlesztette, akiknek volt egy-két érdekes, meg eléggé vitatott programja is [Taxi 2] az alig évtizedes pályafutásuk során, de ezek leginkább Franciául és természetesen Franciaországban jelentek meg leginkább. A GT Racing 97 kiadását viszont nem akármelyik cég, hanem az Ocean Software Ltd. gondozta, akik lényegében már 1983 óta foglalkoztak ilyesmivel. Egyesek szerint nem túl jól... ezért is vásárolta fel őket az Infogrames 1998-ban. Ahogy a címből, meg a borítóból is következtetni lehet, ez bizony egy autóverseny. Azonban képzelem, hogy sokakat meglep, hogy 1997-ben még valaki DOS-ra ilyen játékot írt, mikor a Windows már kezdett komoly teret hódítani az otthoni PC-ken. Hiszen eddigre már Vágási Ferinek is egészen biztosan már nem új, de "eredeti Microsoft Windows 95" futott a gépén. [Amelyet általában lefagyás után mindig javíttatni vitt.]  Emellett a maga korában e program eléggé elmaradottnak tűnhetett, mert mire kiadták addigra már elérhető volt a Need for Speed II is, amely lényegesen jobban nézett ki és élethűbb is volt. Sőt néhány hónappal később megjelent az SE változat, amely már 3dfx technológiát is támogatta. Egy évre rá pedig a Need for Speed III, amely mellett ez valami őskövületnek tűnhetett. [Egyébként az 576 Kbyte 1997. szeptemberi számában ennek ellenére Vári Zoli nem átallotta 83%-ra értékelni ezt a progit. Ezzel nem igazán értek egyet, de Martin és haverjai nagyon elnézőek, meg elfogultak voltak mindig is az árkád játékokkal, olykor eléggé védhetetlen módon.] A GT Racing 97-nek természetesen nincs története, ezért rá is térnék az elemzésére.
[Piros Porschével Egyiptomban.]
  A játék grafikailag nem is rossz, bár inkább rajzfilmes látvánnyal bír. [Modernkori, bár már az is elég "régi", példának talán az eredetileg Playstation 2-re megjelent celshading (kb. celluloid árnyalás) effektust használó Auto Modellista.] Ezzel szerintem nincs gond, mint ahogy a megjelenítéssel sem, mert az folyamatos [a megfelelő beállítás esetén]. Azonban, ha feláldozzuk a látványt a sebességért, akkor még tovább növelhető ez a folyamatosság, gördülékenység. Ráadásul minden jármű saját műszerfallal rendelkezik. Mivelhogy a GT Racing 97 egészen modern játék ezért természetesen a hangrészlegére nem lehet olyan nagy panasz. A hanghatások minőségének terén kissé gyengélkedik a program, de ezért kárpótol bennünket CD-zene. Az irányítás egyszerű, mert a kurzornyilakkal megoldható és elméletileg támogat különböző játékvezérlőket is, beleértve joysticket, gamepadot és kormányt is [bár az utóbbi beállításához sok szerencsét kívánok DOS alatt; elméletileg amúgy nem megoldhatatlan, de mivel nekem soha nem volt kormányom, így ezt nem tudtam letesztelni, hogy miként is kellene]. A játékélmény azonban sajnos elég vegyes. Egy árkád játékhoz képest viszonylag "sok" autó és pálya áll rendelkezésünkre: a kocsikból kilenc, amelyeknek a neveit nem vették meg a készítők, így például az egyik Ferrari kinézetű álomautó a Stallion (Csődör) nevet kapta, míg a "futamokból" nyolc, bár elméletileg vannak bónusz pályák is hozzá, amelyeket ki kell nyitni. A vezetési élmény az első pályán kissé furának hathat. Ugyanis a gázt nem kell folyamatosan nyomnunk, hogy az autót bizonyos sebességen tartsuk. Illetve olykor ezeknek az autóknak a vezetése néha olyan élmény, mintha egy teherautót vezetnénk. Élethű fizikát pedig ne is keressünk benne, mert az nincs. Erre az egyik legjobb példa a második pályán, Brazíliában lévő felüljárókról való leugratás, amely után a több száz lóerős szekerünk úgy pattog, mint egy gumilabda, miközben jelentősen veszít a sebességéből. Emellett az árkád természetét kiemeli a tény, hogy időre mennek a versenyek, meg az is, hogy amint letérünk az útról, úgy veszít a sebességéből a kocsink, mintha mély sárba hajtottunk volna bele. Viszont a járművek "sérülnek". Legalábbis a képen látunk három csíkot, amely a karosszériát (C - Chassis), a motort (E - Engine) és a gumikat (Tyres - Kerékgumi) jelöli. Ha ezek a csíkok elérik a talppontjukat, akkor az egy autónkba [értsd: életünkbe] kerül. Versenyek között természetesen van lehetőségünk javítani és fejleszteni is. Szóval a játék nem lenne rossz, de ez a túlzott játéktermi hangulat és irányítás szerintem sokat ront az összképén. Amúgy szerintem a GT Racing 97 úgy három-négy évet késett a megjelenéssel. Mert, ha 93-94 környékén adták volna ki, akkor talán elég híres lett volna. De aki szereti az árkád versenyeket azoknak érdemes kipróbálnia. A többieknek nem ajánlom, mert nagyon szokni kell. És akkor lássuk az emulációs bütykölést!
  A GT Racing elég sok erőforrást igényel emulálva, de különösebb beállítás nem szükség hozzá. Nálam 80 000-es ciklusszámon tökéletesen futott. [Tudom, ez egy kicsit sok.] Illetve telepíteni is kell, ezért még mountolnunk, azaz fájlrendszerbe kell illesztenünk a játék lemezképét [bár ha annyira elvetemültek vagyunk valódi CD-re is kiírhatjuk, és akkor csak a fizikai meghajtót beállítani a DOSBox configjában]. Ezt a következőképpen tudjuk megtenni, íme egy példa: "mount d X:\ -t cdrom". Ez a parancs a DOSBoxon belül D CD-meghajtóként csatlakoztatja majd a fizikai vagy virtuális X CD-meghajtót. Az "X:\" természetesen a saját CD-meghajtónk betűjelével helyettesítendő be. Ha ilyenünk nincs szükségünk lesz egy virtuális CD-meghajtó program, mint mondjuk a Daemon Tools, amelybe a játék lemezképét csatlakoztatjuk. Ha nem akarunk ilyesmit letölteni, akkor a DOSBox-ban használhatjuk még az imgmount parancsot is. Ezt a következő formátum szerint tehetjük meg: imgmount {lemezkép útvonala} -t cdrom -fs iso {már amennyiben .iso kiterjesztésben van a lemezképünk}.


  E Csokorban található harmadik szoftverszállal pedig egy újabb évet utazunk vissza az időben. Földrajzilag pedig elhagyjuk Európát, hogy Ázsiába térjünk. Egészen pontosan a Távol-Keletre, a Koreai-félszigetre. Mielőtt a kedves olvasó aggódni kezdene, hogy valamilyen észak-koreai programot találtam, megnyugtathatom, hogy egyáltalán nincs így. Hanem egy dél-koreai játékról lesz szó, amely nyilvánvalóan minőségi fölényben áll a dinasztikus kommunista szomszédjának bármilyen produktumával. Ez pedig nem más, mint az eredetileg 1995-ben megjelent Zyclunt (지클런트; ejtsd: csikülantü). Elméletileg eljutott nyugatabbra is a messzi Koreából. Ám mire ideért 1996-ban, már Blade Warrior (Penge harcos) néven futott. A program elméletileg működik Windows 95-98 alatt is, de én ezt nem teszteltem, így aztán csak a DOS-változatról fogok írni. Mindenesetre mindkét változatot a Phantagram fejlesztette, amely cég esetleg azoknak a stratégia-barátoknak lehet ismerős, akik valaha játszottak a Kingdom under fire sorozat korai részeivel, lévén ők fejlesztették ezeket is. A Zyclunt kiadását pedig az Intergame gondozta. Műfaját tekintve pedig ügyességi verekedős. Bár első pillantásra ugráldának, platformjátéknak tűnik, de nem az. Mert például csak akkor haladhatunk tovább, ha minden ellenfelet legyőztünk, mint például az egykori Golden Axe-ben. Most pedig következzék a története!
  2002-ben a gyógyíthatatlan betegségek és bűnözés példátlan mértékű emelkedése az emberi civilizációt az összeomlás szélére sodorta. Eddigre már a génmanipuláció olyan szintre fejlődött, hogy a képes volt olyan bonyolult kibernetikus organizmusokat létrehozni bármilyen célra, amelyek az emberekkel egy szinten álltak. Azonban a hatóságok nem tudták miként kezeljék a kiborgokat (cyborg), így ezek különböző bűnszervezetekhez kezdtek csatlakozni. [Azért a génmanipulációtól elég gyorsan eljutottunk a bűnöző fél-robotokig.] Ezek a bűnszervezetek a kiborgokat a fennálló hatalmi rendszer (The Establishment) ellen kezdték alkalmazni, mint félelmetes katonákat. Végül egy zsoldos csapatot, a Penge Harcosokat (Blade Warrior) bérelték fel ellenük. Sou [ejtsd: Szu], a csapat legfiatalabb tagját küldték, hogy leszámoljon a város kétes negyedében garázdálkodó kiborgokkal. Ám ekkor még senki sem sejtette, hogy ez egy nagyon veszélyes utazás kezdete lesz csak...
[Az első pályavégi főellenség.]
  A Zyclunt grafikájára nem lehet panasz, mert nagyon szépen néz ki. A sprite-ok, de főleg a hátterek nagyon kidolgozottak és megfelelő ciklusszám mellett igen gördülékenyen mozog minden. A hangrészlegre szintén nem lehet panasz. Remek hanghatásokat és természetesen CD-zenét kapunk, emiatt szükség van a korongjára játék közben, különben el sem indul. Az irányítás, ha már játszottunk hasonló DOS-os progikkal, szintén viszonylag intuitív. A konzolosoknak, akiknek gondot okoz általában, hogy a felfelével ugranak, szintén pozitívum lehet, hogy itt erre is külön gomb van. Ctrl-lal ugrunk, Alt-tal támadunk. Támadás közben, ha a felfelét nyomjuk, akkor a kardcsapás kissé felfelé irányul, így a magasból érkező lövedékeket is hatástalaníthatjuk. Futni is tudunk, méghozzá úgy, ha kétszer gyorsan egymás után megnyomjuk az irányt, amerre szaladni szeretnénk. A játékélmény nem lenne rossz, de sajnos a nehézség a felhők közé kapaszkodik, de még a "gyakorló" (practice) szinten is. Mert van ugyan lehetőségünk nehézségi szintet választani, de alig ér valamit. Az első pályán sem jutottam túl, noha nem tűnik nehéznek a játék. S igen erős benne az emlékezeti faktor, hogy tudjuk, mikor, mi következik. Mert sajnos alig látunk magunk elé. Meg persze ott vannak azok az ellenfelek is, akik mindenfelé lőnek, de hiába kaszaboljuk le a lövéseiket, valamelyik nagyjából mindig olyan szögből érkezik, hogy eltalálja Sout. Emiatt csak azoknak ajánlom, akik szeretik az ilyen nehézséget.
  A Zyclunt v. Blade Warrior elfut alapbeállításon, de nálam akadás és lassulás nélkül 25 000-es ciklusszámon működött remekül. Azonban a játékot telepíteni is kell, szóval szükségünk lesz a mount parancsra is a játék lemezképének [bár ha annyira elvetemültek vagyunk valódi CD-re is kiírhatjuk, és akkor csak a fizikai meghajtót beállítani a DOSBox configjában] fájlrendszerbe illesztéséhez. Ezt a következőképpen tudjuk megtenni, íme egy példa: "mount d X:\ -t cdrom". Ez a parancs a DOSBoxon belül D CD-meghajtóként csatlakoztatja majd a fizikai vagy virtuális X CD-meghajtót. Az "X:\" természetesen a saját CD-meghajtónk betűjelével helyettesítendő be. Ha ilyenünk nincs szükségünk lesz egy virtuális CD-meghajtó program, mint mondjuk a Daemon Tools, amelybe a játék lemezképét csatlakoztatjuk. Ha nem akarunk ilyesmit letölteni, akkor a DOSBox-ban használhatjuk még az imgmount parancsot is. Ezt a következő formátum szerint tehetjük meg: imgmount {lemezkép útvonala} -t cdrom -fs iso {már amennyiben .iso kiterjesztésben van a lemezképünk}


 
Csokrunk utolsó szálának egy olyan szoftvervirágot választottam, amelynek műfaja igencsak meghatározta a 90-es éveket. Ez a műfaj pedig nem más, mint az első személyes lövölde, avagy angol rövidítéssel az FPS [First Person Shooter]. A Wolfenstein, de főleg a Doom sikere után mindenki ilyet akart készíteni, míg a másik oldalon majdnem mindenki ilyennel akart játszani. Ennek az "FPS-láznak" egyik mintapéldányát fogom most ismertetni, amely The Hidden Below (kb. Alant rejtve) címet viseli. 1994-ben jelent meg a Soft Enterprises GmbH gondozásában, és a játékot szintén ők maguk is fejlesztették. Nagyjából egy tucat játékot készítettek 1991 és 2003 között, mielőtt végleg eltűntek volna. Ezek közül egy sem lett különösebben ismertebb, noha mindenféle műfajjal próbálkoztak. De visszakanyarodva csokrunk szálára, úgy tartják, hogy The Hidden Below az első német FPS, amely ráadásul megelőzte a Doom-motort használó Heretic-et abban, hogy már lehetett benne föl-le nézni. Ám vannak még egyéb sajátosságai is, amelyeket későbbi FPS-ekben is megtalálunk. 
[Roppant ingerszegény intró.]
  A játéknak van története is, amely nem rossz, de valójában erre a felületre sajnos túl hosszú. Így aztán ide egy rövidítette változatot írnék. Hősünk egy átlagos magánnyomozó, aki igyekszik eloszlatni azt a benyomást, hogy a munkája olyan, mint amilyennek általában a hollywoodi filmek ábrázolják. Legtöbb esete nem túl izgalmas, nem vedeli vödörszám whiskyt, nem bagózik, nem veszik körbe félmeztelen szépségek, s nincs mindig a keze ügyében a 45-ös Coltja. Ez a feladata is egyszerű rutinmunkának ígérkezett. Egy ipari kémet kellett volna lefülelnie, aki egy új fűnyíró terveit szivárogtatta a konkurenciának. Bár számára kissé gyanús volt, hogy a fűnyírógyár a sivatagban található, amelynek pontos címét az ügyfele nem volt hajlandó megadni, üzleti titokra hivatkozva. Hősünknek ugyan gyanús volt ez az egész, de nem akart elveszíteni egy jól s időben fizető ügyfelet. Így hát elindult megkeresni a titkos gyárat. Hősünk a sivatagban átélt egy homokvihart. Ez nem volt számára új dolog, mert gyerekként a sivatagban nőtt fel. A homokvihar elmúltával, amelyben egyébként különös dolgokat látott, de pusztán feszült idegeinek tudta be ezeket, folytatta útját. És úgy hitte, hogy megtalálta a gyárat, amelyet keresett. Ezt akkor még nem tudta, hogy valójában egy teljesen más helyre tévedt. Az épületek elrendezése mentes volt mindenféle általa ismert logikától, mintha egy tébolyult lángelme vagy pszichopata tervezte volna a komplexumot. Aztán belépett az első bejáraton, amelyet talált...
[A kép csökkentése véletlen volt.
Reflexből Page Up-ot nyomtam,
hogy felnézzek.]
  Mint látható így is kissé hosszúra nyúlt a történet, illetve meg is változtattam picit, mert az eredetiben emberünk egy levelét olvassuk. Na, de most már lássuk az elemzését! A játék grafikája ugyan nem szép, de pályáról pályára változik. Megfelelő gépen [ciklusszámon] pedig elég finoman mozog. A hangrészlegre sincs panasz, mert kapunk hangulatos midi-zenét meg igazán jó minőségű hanghatásokat is, noha az utóbbiak egy idő után eléggé zavaróak, mert nem túl változatosak. Az irányítás történhet billentyűzetről, egérről, gamepadról és joystickről is! Azonban, hogy az utóbbi hármat miként konfigurálja be az ember, az rejtély számomra. A telepítő meg beállító program egyébként velejéig német, míg maga a játék angol. Az irányításra minden indítás előtt rákérdez, de nagy betűt, noha azokkal jelzi a megfelelő irányítást nem fogadja el, szóval billentyűzet esetén csak simán nyomjunk "k"-t, majd Entert. Egyébként, ha játszottunk már klasszikus FPS-sel, akkor a billentyűkiosztás nagyjából szabványos. A fel-le nézés a Q [fel] és Z [magyar billentyűzet esetén: Y; le] gombokkal történik, az A-val középre hozhatjuk vissza a tekintetünk. Lehet guggolni is, a Caps Lockkal. Ám ilyenkor főhősünk csak a késével küzd. A játékélmény pedig elég vegyes, de nem rossz amúgy. Elsőként megemlíteném, azonban, hogy The Hidden Below eléggé olyan érzést kelt, mintha béta lenne. Például a beállításokban ne váltsunk felbontást, mert nagyobb az esélye, hogy valamiféle hibaüzenettel visszadob bennünket a DOS-ba. De ezeket a hülye hibákat, mert olykor hülye megoldásokat nem számítva egészen jó kis játék. Hülye megoldásra egy példa: ESC-re beugrik a szokványos menü, ahol rögtön menthetünk is, de a kiválasztott helyre nem elég rálépnünk, hanem "s"-t is kell nyomnunk, annak érdekében, hogy mentsünk. Az "l" gombra pedig rögtön tölti is vissza az állást. Továbbá minden pályán össze kell szednünk a térképet, hogy egyáltalán legyen. [M-mel teljes képernyős térképre válthatunk, a Tabbal csak a mini változatot kapcsolgathatjuk ki-be.] A textúrák, a lények is elég furák, viszont The Hidden Below már olyan funkciókkal bírt, mint például a kameraképek nézegetése, irányítása! Ilyesmire elsőként csak évekkel később a Duke Nukem 3D-ben volt először lehetőség. Szóval ötlet volt itt bőven, de a megvalósításon megint elcsúszott a dolog. Ám szerencsére nem nagyon. Érdemes kipróbálnia mindenkinek, mert tényleg szórakoztató, annak ellenére, hogy egyáltalán nem szép.
  Nálam The Hidden Below alapbeállításokkal úgy 35 000-es ciklusszámon futott egészen jól. Emellett a játékot már CD-ről kell telepíteni és onnan is kell indítani a THB.exével, szóval szükségünk lesz a mount parancsra is a játék lemezképének [bár ha annyira elvetemültek vagyunk valódi CD-re is kiírhatjuk, és akkor csak a fizikai meghajtót kell beállítani a DOSBox configjában] fájlrendszerbe illesztéséhez. Ezt a következőképpen tudjuk megtenni, íme egy példa: "mount d X:\ -t cdrom". Ez a parancs a DOSBoxon belül D CD-meghajtóként csatlakoztatja majd a fizikai vagy virtuális X CD-meghajtót. Az "X:\" természetesen a saját CD-meghajtónk betűjelével helyettesítendő be. Ha ilyenünk nincs szükségünk lesz egy virtuális CD-meghajtó program, mint mondjuk a Daemon Tools, amelybe a játék lemezképét csatlakoztatjuk. Ha nem akarunk ilyesmit letölteni, akkor a DOSBox-ban használhatjuk még az imgmount parancsot is. Ezt a következő formátum szerint tehetjük meg: imgmount {lemezkép útvonala} -t cdrom -fs iso {már amennyiben .iso kiterjesztésben van a lemezképünk


  Ennyi lett volna hát a 67. játékcsokor. A következő bejegyzéstől fogva pedig szakítok az eddig megszokott sorrendekkel és egészen összevissza fogom csokrokba kötni a játékokat. Legközelebb például ismét TVC-s játékokat veszek majd górcső alá. Ám addig is jó játékot mindenkinek!

Komputer Kalandor

2021. június 28., hétfő

Játékcsokor #066

 Játékcsokor #066



  Ahogy legutóbb ígértem, elhagyjuk a mikroszámítógépek nyolcbites világát, de azért maradunk a Commodore "ökoszisztémájában", és átlépünk a tizenhat bites számítógépek dimenziójába. Ebbe a csokorba Commodore Amigára írt játékokat kötöttem. Időrendben még mindig visszafelé haladunk a legmodernebbtől, a legrégebbiig. Lássuk hát őket!


  Szagoljunk is bele akkor csokrunk "legfrissebb" szoftverszálába, amely jó pár éve, még 2015-ben nyílt ki a közönség számára. Ez pedig nem más, mint a Smurf Rescue (Törpmentés). A programot egyetlen ember készítette, bizonyos Mikael Persson alias Hipoonios. Méghozzá a Backbone nevezetű [elméletileg AMOS Basic-en alapszik] játékkészítő programmal, amelyet az AmigaOS-re fejlesztettek ki. A játékról ezenkívül még annyit érdemes tudni, hogy amint megjelent, teljesen ingyenesen teszem hozzá, Peyo [ő alkotta meg a Hupikék törpikéket] örökségét gondozó és természetesen a Disney ügyvédei úgy rárepültek, mintha Persson úr a fentebb említettek nevében kokaint árult volna. Pedig csak annyit csinált, hogy hupikék törpökkel és Minnie egérrel létrehozott egy ugráldát, egy platformjátékot. [Miként a Linuxos, úgy az Amigás közösségben is megtalálhatóak a bigott közkincs őrök, akik szerintem jelentették e progit. És akik kereszteslovagokként védik a szellemi javakat még olyanok ellen is, akik mellesleg nem ártottak senkinek, nem nyerészkedtek, csak kedvenc karaktereikkel készítettek egy programot. Ennek a fajta hülyeségnek az egyik ékes példája, hogy például VICE-emulátort a központi szoftveradatbázisból csak úgy lehet telepíteni, hogy nincsenek benne a ROM-fájlok. De persze erről egy büdös szó említést sem tettek sehol. Viszont a WinVice-ból átmásolva az említett fájlokat, működnek az emulátorok Linuxon is.] Ennek köszönhetően a Smurf Rescue szinte azonnal eltűnt az internetről. Vagy hát, fogalmazzunk úgy: elérhetetlenné vált. Mert ahogy Máté apostol is megírta már az evangéliumában: "Aki keres, talál..." A Bibliából visszatérve, még annyit fűznék hozzá, hogy a Backbone-nal írt játékok iszonyat gépigényűek. Ehhez is érdemes legalább 68030-as processzor és 4 MB RAM. 
  A Smurf Rescue-nak nincs igazán története. Lényegében arról szól, hogy a gonosz Hókuszpók (Gargamel) bezárta Törpilla (La Schtroumpfette) barátait, törptársait, így neki kell kiszabadítania őket. Természetesen Törpillát mi irányítjuk.
  A játék grafikájával nincs szerintem gond, mert hozza mindazt, amit a képregények és a rajzfilm is. Színes, de nem rikító, és jól általában kidolgozott minden. A megjelenítésről már sajnos nem tudok ilyen jókat mondani, legalábbis Amiga 3000 alatt. Amiga 1200-on még eléggé lassú. Viszont a hangrészlégről csak felső fokban lehet beszélni. Kapunk zenét és hanghatásokat is. Ráadásul Törpilla állandóan mond valamit, ha felszabadítjuk egy társát. Az irányítás roppant egyszerű, kurzorgombokkal vagy joystickkel történik. Tűzgombra nem lesz szükségünk. A játékélmény pedig igazán vegyes-közepes. Törpilla úgy mozog, mintha jégpályán csúszkálna. Ugrásának irányítását is erősen szokni kell,  ahogy azt is, hogy például a fákról lelógó pókok, amelyek háttérnek tűnnek, sebeznék, ha hozzájuk érünk. Emellett nem is egy könnyű játék, feltételezem nem túl hosszú. Ettől függetlenül ez egy rajongó munkája, amelyen látszik a törődés. Ha valaki szereti a nehéz ugráldákat érdemes kipróbálnia, a többiek csak akkor töltsék be, ha szeretik a Hupikék törpikéket vagy a szép grafikát nézegetni. :)


 
  Csokrunk második szála igen színes és szagos, azonban egyáltalán nem egy eredeti szoftvervirág. Ettől még persze lehet jó is. Hiszen régi, jól bevált ötleteket is fel lehet dobni, tovább lehet gondolni. A 2003-ban megjelent BabeAnoid is erre tesz kísérletet. Mint a neve is mutatja, amely utalás az Arkanoidra, a játék műfaja egy ősi árkád, szórakoztató zsáner: a faltörő. A BabeAnoidot egyetlen ember, bizonyos Richard "DawnBringer" Fhager készítette. Minden, amit látunk, hallunk, tapasztalunk azt neki köszönhetjük egyedül. Mr. Fhager maga is "jelentette meg" a programját. Amely ennek köszönhetően ingyenes és szabad hozzáférésű. A 2.0-ás verzió próbáltam én, amelyből létezik ugyan 4 lemezoldalas változat, de ehhez legalább egy A3000-es kell 4 lemezmeghajtóval. Szóval ilyet állítsunk be az emulátorban. Egyébként meg a játék telepítős. Mivel történetre nem leltem benne, ezért rögtön az elemzésére is ugranék.
  A BabeAnoid grafikája már az első pályáján is szembetűnik. Szépen kidolgozott kezelőfelület, gyors megjelenítés jellemzi. Aztán pedig, ahogy bontogatjuk a téglákat, úgy kapunk újabbnál újabb látványeffektusokat! Ez olykor zavarókat, de szándékosan, hogy így nehezítsék a játékot. De van amelyik csak nagyon jól néz ki. A hangrészleg is nagyszerű, mert kapunk remek MOD-zenét meg egészen fantasztikus hanghatásokat is. Az irányítás roppant egyszerűnek tűnik, de azért elég összetett. Leginkább az egerünkre lesz szükségünk, de azért érdemes áttanulmányozni a vezérlés kiosztását a főmenüből nyíló "Help"-ben (Súgó). A játékélmény pedig nagyon jó. Ami újítást ebben a műfajban hozni lehetett, azt hiszem DawnBringer hozta mindet, de legalábbis jó párat. A játékos nagy örömére. Így aztán mindenképpen javaslom kipróbálásra, mert nagyon jó kis falbontó a BabeAnoid!


  Ismét utazunk egy évtizedet az időben, hogy a harmadik szoftverszálat érezhessük, és már-már extázisba essünk tőle. Legalábbis a címe erre utal: Extase. 1990-ben jelent meg a Virgin Mastertronic gondozásában és ez volt annak a Cryo Interactive-nak az első játéka, amelynek az első Dűne játékot is köszönhetjük. Az Extase azonban nem kaland-stratégiai játék, hanem inkább ügyességi logikai. Feladatunk egy nőneműnek tűnő android áramköreinek megtisztítása, hogy újabb és újabb érzéseket tapasztaljon meg. Végül aztán elérje a Extázt (Extase), vagyis extázist. A különböző érzelmeket elméletileg a különböző szintek adják, és amelyek elméletben látszódnak is az android embriószerű arcán. Az Extase egyébként Amigán kívül megjelent Atari ST-re és DOS-ra is. Azonban a játék Amigás változata a legritkább. Szinte hozzáférhetetlen, olyan kevés van belőle állítólag. Mivel a "történetet", amely egyben a játék lényege is, már ismertettem, ezért áttérnék inkább az elemzésére.
  A játék szerintem annyira nem látványos, mint ahogy egyes oldalakon vagy régi cikkekben ájuldoznak tőle. Szépnek szép, de azért elég monoton grafikájú és különösebb hatásokat nem kapunk. Az Extase hangrészlege viszont már sokkal inkább figyelemre méltó. Ugyanis kapunk hangeffektusokat meg zenét. Csakhogy ez utóbbi nem akármilyen zene. Egyrészt interaktív, azaz a cselekmény alapján változik, manapság az ilyet szituációérzékeny zenének hívják. Másrészt pedig valódi hangmintákat tartalmaz a Bolgár Állami Televízió Női Kórusától. Ez így talán sokaknak nem mond semmit, de például volt egy japán animációs film, azaz anime, a Ghost in the Shell, [magyarul Páncélba zárt szellem címmel futott] melynek az elején hallható intrója szintén a fentebb említett "asszonykórus" munkájából inspirálódott. [A zeneszerző, Kavai Kendzsi, elég sokat hallgathatta a francia etnomuzikológus, Marcel Cellier segítségével létrejött zenei albumot, a Le Mystère des Voix Bulgares-t, amely bolgár népdalok modern megzenésítése lényegében. Ugyanis elméletileg ez a fajta éneklés nem jellemző a japánoknál. Valószínűleg Kavai elég sokat hallgatta az említett album első dalát, a Mome Malenkót.] Az Extase irányítása roppant egyszerű, leginkább az egerünkre lesz szükségünk, de használhatjuk a billentyűzetünket is hozzá. A játékélménnyel kapcsolatban elég vegyesek az érzelmeim. Miután rájövünk, hogy mi a feladatunk, és mit tehetünk teljesítésének érdekében, rájövünk arra is, hogy a gép iszonyatosan csal, hiszen sokkal pontosabb mozdulatok tesz az áramkörök tisztásához, mint arra, mi emberként képesek vagyunk. Ráadásul, ha megvagyunk az áramkör magunk oldalával, akkor a játék lényegében arról szól, hogy ne engedjük a másikat felvenni a csomópontokat vagy diódákat. Ezt inkább két embernek ajánlanám, mert egyedül szerintem elég hamar dühítővé válik.


 
  Csokrunk utolsó szála pedig a nyolcvanas évektől illatozik. Méghozzá ennek e legendás évtized végének hangulatát és aromáját árasztja magából. Az Obliterator (kb. Kiirtó) 1988-ban jelent meg a Psygnosis gondozásában, amelynek baglyos logója után általában látványos, de nagyon nehéz lövöldözős programokkal "szórakozhatott" az ember. A játékot David H. Lawson írta, míg a grafikáért Garvan Corbett és Jim Ray Bowers tehető felelőssé. Még megemlítendő Roger Dean [itt a saját oldala] brit festő is, akinek egyik képe került az Obliterator borítójára, illetve ugyan e kép lett átkonvertálva intrónak a programba. A játék műfaja elég keverék, mert van benne egy kis kaland, egy kis mászkálás, egy kis ügyességi és persze lövöldözés is. Az Obliterator Amigán és Atari ST-n is "élvezhető" volt a maga korában, na de legyen elég ennyi a háttér információkról és végre lássuk a történetét!
[Hosszú intró.]
  Te vagy Drak, a Kiirtók utolsó példánya. Egy genetikailag módosított és félelmetes harcos, [eredetiben "harcoló gép" volt] akit biológiailag hihetetlen feladatok végrehajtására terveztek; a végső megoldás katasztrofális kényszerhelyzetekre. A föderációs űr ürességében valahol materializálódott egy földönkívüli cirkáló, amely gonosz és baljós erővel bír. A Föderáció védelmi vonalát már összezúzta, a Föld pedig védtelenül kering előtte. Már csak egy megoldás maradt, és az Te vagy! A Föderáció tanácsa téged bízott meg a feladattal, hogy egy prototípus anyagszállítóval behatolj a földönkívüli cirkálóba. Részecskesugár-rombolóval, lézerekkel, és minden egyébbel, amelyet az idegen űrhajó nyújthat, felszerelkezve meg kell bénítanod a hajót, hogy a Föderáció elpusztíthassa! Ám mi vár rád? Miféle technikai veszélyek és különös, ördögi ellenfelek próbálják majd küldetésed meghiúsítani? Ez volt hát a történet, de most lássuk az elemzését!
[Kétszeresére gyorsított GIF.]
  A játék grafikailag szerintem egészen szép, remek színeket használ. Azonban a megjelenítése az nem igazán a legjobb, legalábbis nem egy Amiga 500-ason. A1000-en és A1200-on el sem indult a játék, viszont A3000-en már élvezetesebb volt, ám ekkor meg az intró nem jelent meg rendesen. De még ott is elég furcsán mozgott az egész, mintha a sprite-ok animációinak nem lett volna elég fázisa a folyamatosság illúziójához. Hangügyileg nem lehet panasz az Obliteratorre, mert kapunk hanghatásokat és zenét is. Bár az utóbbi szerintem egyáltalán nem illik ehhez a játékhoz. Az irányítás is megér egy misét. Vezérelhetjük Drakot billentyűzetről és egérrel is, ikonokra kattintgatva. De valahogy egyikkel sem túl élvezetes az egész. Az ikonok működésére hamar rájövünk, ezzel nincs gond. Viszont az egész olyan kényelmetlen, hogy azt nehéz szavakba önteni, sajnos ezt csak átélni lehet. A játékélmény amúgy nem lenne rossz, de szerintem az oda nem illő zene meg az irányítás tönkreteszi az egészet. És akkor még a sebességről nem is szóltam. Így nem ajánlom kipróbálásra sem.


  Ez volt hát a hatvanhatodik játékcsokor, legközelebb DOS-os szoftvervirágokat fogok csokorba kötni. Addig is jó játékot!

Komputer Kalandor

2021. június 13., vasárnap

Játékcsokor #065

 Játékcsokor #065



  A Commodore által termett szoftvervirágokból kötöttem legújabb csokromat is. Méghozzá a Commodore Plus/4 mikroszámítógépre írt programokról olvashat majd a kedves blogomra látogató. Ezúttal is a frissebbektől haladunk a régebbiek felé. Lássuk is, hogy melyek ezek a játékok!


 
Csokrunk első szála egy lövölde lesz. Bár képzelheti az olvasó, hogy a nyolcvanas évekbeli mikroszámítógépek egyike sem szenvedett hiányt ebből a műfajból, azonban a Plus/4-re elég ritka volt a hasonló minőségű játék. Ha volt is, akkor az meg általában a gép-rajongóinak házi konverziója volt. Azonban 2019-ben, a Bauknecht [ez egy democsapat]/Psytronik gondozásában megjelent Alpharay (Alfasugár) kifejezetten a Plus/4-re és 64 kilobájtos C16-ra képszült. A játék fejlesztésében részt vettek magyarok is. A főprogramozó Mad volt, a fejlesztésben bubis segített neki, míg a látványt KiCHY-nek [az utóbbi kettő magyar alkotó], illetve nerónak köszönhetjük. Míg zenét, merthogy ilyennel is rendelkezik az Alpharay, Starbucknak köszönhetjük. Az itch.io-ról beszerezhetjük ingyenesen is akár. De ez még nem minden, mert hiába csak egy lövölde, írtak hozzá történetet is! Lássuk hát ezt:
[Érdekes, hogy itt egészen jól
mozog sok dologgal a képen.]
  Évszázadokon át Archeron népe félelemben élt. Távoli csillagokból érkezett robotok dúlták  naprendszerüket ugyanis. Archeron népe pedig megalkotta a csillagközi űrhajót, az Alpharay-t, hogy megvédjék vele saját naprendszerüket a robotok fenyegetésétől. Az Alpharay egy közeli rendszerben tett első tesztrepülése egy konfliktusban végződött, melynek során messze felülmúlta az ellenséges robotok hordáit. Azonban most téged választottak az űrhajó pilótájának, hogy még ma elindulj vele. Archeron népének sorsa immár a te kezedben van. A bukás pedig egyáltalán nem lehetőség. Jó utat kívánunk! Ennyi lett volna a rövid történet, amelyet az első pálya előtt is olvasható, illusztrált formában, természetesen angolul.
  A játék grafikája nagyon szép, a sprite-ok kidolgozottak. A megjelenítéssel már vannak problémák, mert bizonyos mennyiség felett már elkezd akadozni. Vannak például az első pályán már ilyen több elemből álló ellenfelek, amelyek amint teljesen láthatóvá válnak, azonnal érezhető lesz a képkockaszám csökkenés. Hangügyileg viszont hibátlan az Alpharay. Kapunk remek zenét és hanghatásokat. Természetesen az összképen maga TED-chip ront, mert hát az nem a legalkalmasabb eszköz a hanggenerálásra. Az irányítás roppant egyszerű, történhet joystickről és billentyűzetről is [space-szel (szóköz) fegyvert váltunk]. Az első pálya előtt ráadásul kapunk kis szemléltető "animációt" is, hogy ez miként történik majd. A játékélmény pedig nagyon élvezetes. Főleg, mivel a nehézségi szintet is állíthatjuk a főmenüben. Bár néha vannak benne igazi szemétségek, amelyek ezt a műfajt jellemzik. Ezektől függetlenül, mindenképpen érdemes kipróbálni.


  És ahogy az utóbbi csokrok esetében, úgy most is ugrunk egy évtizedet, s elhagyjuk a 2010-es éveket, a 2000-es évekért. Méghozzá egészen pontosan 2006-ért, amikor is The Electric Knights (TEK) nevű demócsapat "kiadta" Dr. Death játékát, amelyhez Elvis, de nem a Presley, írta a zenét. A Columns egy nagyon egyszerű logikai játék, egy tetris-variáns, amelyben három elemből álló oszlopokat kapunk és ezek az elemek különböző színűek lehetnek. Célunk pedig, hogy ezekből az elemekből vízszintesen, függőleges, vagy akár átlósan hármat összekapcsoljunk. Egy ilyen manőverünkért pedig pontokat kapunk, ebben a játékban annyit, ahány elemet eltüntetünk. Elég régi ötlet, meg itt a blogon is volt már ilyen [az egyik TVC-játék, a Coltris volt az]. Természetesen az efféle progiknak nem szoktak történetet írni, így hát ennek sincs. Szóval térjünk át az elemzésére!
  A Columns grafikája számomra kicsit sötétebb, mint kellene. A felhasznált színek ugyanis nem túl "vidám" árnyalatúak. A sprite-ok mozgatása, ahogy elnéztem megfelelő, bár kissé akadósabbnak tűnik, mint kellene. A hangrészleg kimerül a már említett Elvis zenéjében. Elvis pedig nagyon értett a TED-chip muzsikához. Mind a főképernyőn, mind a játék alatt kellemes zenét kapunk, amely nem hasogatja a dobhártyánkat [annyira]. Az elemek pakolgatása közben egy végtelenített, rövid zenét kapunk, amely azonban igencsak "slágergyanús", mert hamar dúdolható. Az irányítás roppant "intuitív", hogy divatos szóval éljek, joystick vezérlet, és amint a fenti képen látható maga Columns is elárulja nekünk, hogy mivel mit csinálunk. De azért leírom ide is: tűzgombbal a színeket "forgatjuk" az oszlopokban. Balra-jobbrával balra meg jobbra mozgatjuk az oszlopokat. Amennyiben lefelé húzzuk a botkormányt, úgy az oszlop zuhanását gyorsíthatjuk vele. A játékélményre nem lehet panasz, ugyanakkor nem is igazán átlagon felüli. Szóval olyan igazi arany középszer a Columns.


  Újabb évtizedet ugrunk vissza a csokrunk harmadik szálával! Méghozzá a kilencvenes évekbe, mikor Magyarországon a fekete Mercedesek igen robbanékonyak voltak, a pop fiú- és lánycsapatok egyre népszerűbbekké váltak [és ezek közül a sajátjainak munkáját Kozsó elfelejtette kifizetni, bár a közművek szolgáltatásait sem szereti ellenértékkel "jutalmazni", ahogy hallottam], a mikroszámítógépeknek hivatalosan leáldozott, miközben a PC-k átvették a helyüket. Szóval ennek az évtizednek az elején, egészen pontosan, mikor megszűnt Csehszlovákia és létrejött Csehország meg Szlovákia, azaz 1993-ban megjelent a Commodore Plus/4-re a Jerry's Quest (kb. Jerry küldetése) című ugrálda, azaz platformjáték. A Chain nevezetű csapat "jelentette" meg, mely a német Nukemanből és a magyar TCFS-ből [alias Sasvári Tamás] állt. Elméletileg azért jött létre a csapat, hogy Németországban terjeszteni lehessen a magyar alkotásokat úgynevezett payware-ként. [Elméletileg a payware azt jelenti, hogy afféle kipróbálási időszakig a jogvédett program teljesen ingyenesen hozzáférhető, viszont ha felhasználó ezentúl is tovább szeretné nyüstölni, illetve valamiféle segítségre van szüksége a szoftverrel kapcsolatban azért már fizetnie kell. Habár ez nem tudom miben különbözik az úgynevezett trial version v. trialware-től. Bár más megfogalmazásokban a payware hagyományos módot jelöli: előbb a pénz, aztán lehet használni a programot.] Visszatérve Jerry's Questre: a játékot TCFS írta, de némileg kiegészítette Stinky, BSZ, illetve további grafikai elemekkel Sharp látta el.
  Azonban most lássuk a játék történetét! Hol volt, hol nem volt, volt egyszer egy kisfiú, Jerry, aki felkelt és elindult, hogy felkutassa a mezőkön a varázskristályokat... Küldetése igen nehéz és veszélyes... [eredeti szövegben "ártalmas" van, de feltételezem nem erre gondolt a költő] Vajon sikerül teljesítenie? [eredetiben olyasmi áll, hogy "képes lesz így végezni?"] Ez csak rajtad áll, játékos! [eredetiben: "Ez a te feladatod, játékos!" pedig azt hittem, hogy ez Jerry küldetése...] Menj hát! [eredetiben: "Hagyd elmenni magad!".] 
[Ízelítő a második pályából.]
  És akkor most jöjjön az elemzése a Jerry's Questnek. A grafikával meg szerintem némely, a Giana Sistersből meg egyéb helyekről "inspirálódott" sprite-okkal nincsen gond. A megjelenítés is tűrhető, feltételezem az alkotója nem volt még mesterprogramozó, mikor ezt összehozta. A hangrészleggel sincs igazán panasz, hacsak az nem, hogy a TED-chip adja ki magából. Kapunk zenét [Music to Moog by - Popcorn című számának adaptációját, amely zenét sokan a Hot Butter előadásában ismerik, de az 1972-es, míg az eredeti 1969-es.] és hanghatásokat is. Az irányítás egyszerű: kurzor nyilak és Shift v. joystickkel mozgunk és tűzgombbal ugrunk, ami egészen egyedi, mert ugye a mikroszámítógépes platformjátékoknál általában a felfelével kellett és kell ugrani. A játékélmény viszont az a fajta, amely körülbelül tíz másodperc alatt hozza ki az emberből az állatot. Pixelpontos ugrásokra és hasonló precizitású reflexekre van szükségünk elég sokszor. Ennek egyébként oka van, ugyanis a játék csak nyolc pályából áll. De hozzá kell tennem, hogy viszonylag elég hamar hozzá lehet szokni ehhez, de nem ajánlom eredeti hardware-en a játékot, csak emulátorban. Mert így tudunk állapotot menteni és meghalunk, nem kell a legelejéről kezdenünk. Célunk egyébként a gyümölcsök gyűjtögetése, legalábbis az első pályán az összes gyümölcsöt össze kellett szednem, hogy továbbmehessek. A légyölő galócákat pedig kerüljük el, mert az időnket rövidítik meg. Csak az elvakult platform-szerelmeseknek ajánlom. Kár érte amúgy, lehetett volna egy +4-es Giana Sisters pedig.


  Csokrunk utolsó szálával pedig elérkeztünk a nyolcvanas évek végére, 1987-be. Mivel erről az évről már értekeztem az előző játékcsokorban, ezért erről most nem írok. Ám a Walaki című játékról, amelyet ekkor adott ki az Octasoft és terjesztett a Novotrade, már fogok írni. Magát a játékot egyébként Adamov András és Szöllősi György írta. Műfaját tekintve pedig egy mászkálós-ügyességi kalandféleség. A címszereplő Walaki a nyolcvanas években egy rajzfilmfigura volt, aki társával, Pénztárcával a tudatosabb energiatakarékosságra próbálta nevelni a magyarokat. Úgy emlékszem, hogy volt rendes, de csak néhány részes rajzfilmsorozata. Meg volt belőle akkoriban az ilyen társadalmi célú hirdetések szokásos, félperces zenés reklámbejelentkezéséi is. [Azt hiszem egykoron a Trombi és a Tűzmanónak is voltak ilyenjei, hogy miként ne gyújtsuk fel a lakásunkat, házunkat.] A neten nagyjából mindenhol egyetlen hirdetésrész kering, ez pedig a YouTube-on is megtekinthető. De ennyit akkor hát a program hátteréről, lássuk most a történetét, amely lényegében az instrukciókat is tartalmazza.
  A játék két főszereplője a reklámfilmekből ismert és közkedvelt két figura: Walaki és pénztárca. Céljuk itt is ugyanaz: meg kell szüntetni a lakásban az energia pocsékolását. El kell zárni a tévét, [Hova?  Kíváncsi vagyok, hogy mit szólt volna ehhez a nyelvi fordulathoz Grétsy László a nyelvtani problémákkal foglalkozó  Az álljunk meg egy szóra! című műsorban.]  s gáztűzhelyet, a vízcsapot, a villanyt, és a mosógépbe több ruhát kell rakni.
  A játék nehézségét az adja, hogy a villany és a kapcsoló, a vízcsap és az elzárókulcs, [Azért elég szélsőséges megoldás, ha kulccsal zárjuk el a csapot, legalábbis a többi pazarlás megszüntetéséhez képest.] a mosógép és ruhák nem azonos szobákban vannak, alaposan föl kell deríteni tehát a terepet, különben menthetetlenül eltévedünk...
  A programnak három szintja van, mindegyikben hat-hat szobával, és a szobákban vagy ellenséges szörnyek vagy tárgyak találhatók. A szintek között létrákon lehet közlekedni. A szörnyek elől el lehet menekülni, de át is lehet ugrani őket.
  A játék jó reflexeket és asszociációs készséget kíván. Mind joystickről, mind billentyűzetről játszható.
[Kétszeresére gyorsított gif. A
szellemek mellett R2-D2-val is
találkozhatunk a háztetőn...]
  Walaki grafikájával nincsen semmi gond, talán Walaki sprite-ja lehetett volna kissé kidolgozottabb, hogy még jobban hasonlítson rajzfilmbeli énjére. A megjelenítés kissé fura, de nincs vele különösebb baj. A hangrészleg elég sovány. Csak a főképernyőn kapunk zenét, ahol egyébként F2-re elérhető a fentebb hivatkozott reklám szövege is. Játék közben csak halálunkkor, illetve tárgyak felvételekor és használatakor kapunk rövidebb hanghatásokat. Az irányítás történhet joystick egyes portból vagy billentyűzetről. Az utóbbi kiosztását szintén láthatjuk a főképernyőn. A játékélmény pedig pedig a határán van annak a nehézségnek, amely kihozza az emberből a benne rejlő vadállatot. Egyetlen életünk van, ha hozzáérünk bármihez, amely ellenségnek néz ki, akkor visszakerülünk a főképernyőre és kezdhetjük elölről az egészet. Az időnk rövid és majdnem mindenhol pixelpontos ugrásokat és szinte gépi reakcióidőt vár tőlünk a program. Erre azért volt szükség, mert a játék amúgy nem lenne túl hosszú. [Szóval megint ilyen ócska trükköt kapunk.] Ha ez az embertelen nehézség nem lenne, és inkább több kikapcsolandó és elzárandó dolgot tettek volna bele a készítők sokkal jobb játék lett volna a Walaki. Bár az is igaz, hogy ezt a műfajt mindig is jellemezte egyfajta embertelen nehézség. Ha valaki szereti az ilyet, érdemes kipróbálnia, de egy átlag játékosnak, aki nem dühíteni szereti magát az ilyesmivel, annak nem ajánlott.


  Ennyi lett volna hát a 65. Játékcsokor. Legközelebb is egy Commodore termékkel jelentkezem, de már nem mikroszámítógéppel. Addig is jó játékot!

Komputer Kalandor

2021. május 31., hétfő

Játékcsokor #064

Játékcsokor #064



  Eredetileg nem a Commodore 64-es repertoárt terveztem ebbe a csokorba, de hát a 64-es csokor neve kötelez. Így aztán most jöjjenek e remek mikroszámítógépre írt játékok. Négy évtized gyümölcseiből válogattam ezúttal: a 80-as, 90-es, 2000-es és 2010-es évek legnagyobb slágereiből játékaiból kaphat a kedves olvasó egy-egy ízelítőt. Lássuk is hát őket!


  Ezúttal is visszafelé haladunk majd az időben és időrendben, így hát kezdjük is e csokorban a legfrissebb játékkal! A 4M Arena 2019-ben "jelent" meg, egy spanyol retrorendezvényre, amely az Explora Commodore nevet viseli. Természetesen nincs hivatalos kiadója. Viszont alkotóiból több is akad! A programot magát Darro99 írta; míg a grafikáért, a látványtervezésért Errazking felelt; a zenét meg a bonát Narciso komponálta. Mint ezekből az álnevekből is látható ez inkább afféle szerelemprojekt volt a készítők részéről, nem pedig az anyagi gazdagodás vezérelte őket. A 4M Arenát játszhatjuk akár ketten is, illetve készült belőle egy lemez meg egy kazettás verzió [az utóbbi szintén lemezképen van]. Nekem úgy tűnt a kazettás verzióval nem lehet gép ellen játszani, vagy csak a törés volt hibás, esetleg az emulátornak nem tetszett valami. Műfaját tekintve a 4M Arena egy ügyességi lövölde, a párbajozós fajtából. [Ugyanis játékot a fentebb említett rendezvény bajnokságaira szánták.] Ennek ellenére van egy rövidebb története is, amely most következik.
[A történet, az űrhajók, meg egyéb
tudnivalók...]
  Négy csapat űrhajói küzdenek egymással a győzelem érdekében... azonban senki sem emlékszik már, hogy miként is kezdődött ez a vetélkedés... Légy üdvözölve a rendszerek közötti elsőségért küzdő csapatok végső összecsapásának MCMLXXIV. (1974.) kiadásában! Négy hajó áll rendelkezésedre. Válaszd ki, majd küzdj meg a négy aréna mindegyikében az ellenfeleiddel a győzelemért... A négy csapat: a ZXS, az X80-as vadászgépével; a C64, Sidiouss elfogójával; az MSX, a Mambo fregattjával; a CPC a Gammasugár (Gammaray) rombolójával. Az arénák pedig a következők: az űr (Space), a Tranzit űrállomás orbitális pályáján, hol a hajóknak a súlytalan környezettel is meg kell küzdeniük. A Hold (Moon), egy egykori bányászkolónia, hol oktániumot (octanium) fejtettek, ám már jó néhány évszázada, hogy elhagyták, így ideális helyszín a végső összecsapásra. A Föld (Terra), a birodalom egyik legnépszerűbb kolóniája, a bolygó egésze egy kaszinó, amelynek vonzerejét egyáltalán nem csökkenti majd a legnépszerűbb csapatok közötti élethalál harc. A Lelkek kútja (Well of souls), amely a Magna B bolygón található, amelynek a legerősebb a gravitációja, ezért hát a legnehezebb aréna mind a gépek, mind pedig a pilóták számára.
[Két győzelem után pilótánk intéz
néhány keresetlen szót az ellenfeléhez.]
  Ennyi lett volna hát a történet, most pedig lássuk az elemzését! A játék grafikájára nem lehet sok panasz. Ugyan nem különösebben szép, és a játéktérből elég sokat elfoglal a kijelző, de ennek ellenére egész jó, a megjelenítés pedig nagyon gyors. A hajó sprite-ok külön dicséretet érdemelnek, mert egészen kidolgozottak, s mozgásaiknak is vannak animációs fázisai, csak amikor eltalálják őket. A hangrészleg erős közepes, mert kapunk hanghatásokat meg zenét is. Ezek azonban nem különösebben horzsolnak. :) Az irányítás roppant egyszerű, mert csak a joystickre lesz szükségünk. Ha egyedül szeretnénk játszani, akkor a kettes portban nyomjunk tűzgombot, ha másodmagunkkal játszanánk, akkor az egyes portban lévő nyomja meg a tűzgombot előbb. A játékélmény egyébként szintén egy erős közepes. Az ellenfél egész ügyes, azonban mivel nem sok van belőlük, ezért elég hamar nehezedik a játék. De nem rossz egy kis lövölde, amellyel könnyedén elüthetünk fél vagy egy egész órát is.


  Ugorjunk akkor hát tíz évet vissza az időben! Csokrunk második szála, a Knight 'n' Grail (Lovag s Grál) 2009-ben bújt ki a Commodore igen termékeny szoftvertalajából. A maga korában viszonylag nagy meglepetést is okozott, mert olyan volt, mint a legtöbb nagy cím a gép hőskorában. Sőt, fizikai formában, valódi floppy lemezen is megjelent, a Psytronik gondozásában. [Mellesleg még mindig megvásárolható.] A játékot magát egyébként a Wide Pixel Games fejlesztette, amely elméletileg a készítőkből áll. A Knight 'n' Grailt Mikael Tillander programozta, részben ő alkotta a grafikát is, de ebben segítségére volt Håkon Repstad is, aki egyébként a bal oldalon látható borítót is készítette. A játék zenéjét Hans Axelsson alias The Dungeon Master, rövidítve: TDM, szerezte, aki egyébként a nyolcvanas évek vége óta bírja éneklésre a SID-chipet. A Knight 'n' Grail műfaját tekintve pedig egy mászkálós, ügyességi kaland-féleség, angolul a metroidvania besorolást kapná, amely a Castlevania [ebből létezik C64-es változat is] és a Metroid [ez csak a Nintendo gépeire érhető el] játékok címeinek összevonásából keletkezett, amelyeknek bizonyos részei hasonlóan működtek. Na, de ennyit a háttér információkról, következzen hát a Knight 'n' Grail története!
  Egy pillanat alatt elszakadtunk egymástól. A villám a fába csapott. A mi fánkba. Ő előrerepült néhány száz lépésnyit, egy szikla lapos tetejére zuhanva. Én a magas fűbe bukfenceztem. Az árnyék a szerelmem felé mozdult, majd hamarosan elnyelte őt. Újból villámlott. Ugyan teljesen elvakított, de el tudtam képzelni a jelenetet magam előtt. Sokszor hallottam már ezt a történetet. Ezúttal most valóra is vált. Átok ült rajtunk. Megesküdtem, hogy akármi történjék is, segítenek neki levetni pikkelyes, hüllőbőrét, visszanyerni eredeti alakját. A főmágushoz (Archmage) fordultam alázatosan azzal a kéréssel, hogy tegye képessé kardforgatás és vértviselés tudományára. E segítségnek azonban pontosan az a tárgy volt az ára, amelyért az életemet akartam kockára tenni: a Helyreállítás Kelyhe. Vasba öltözve, markomban a halállal, a sötétségbe merészkedtem, hogy felleljem az aranykupát.
[Kissé gyorsított GIF, amelyen látható,
hogy a kék páncél felöltése után,
a vízcseppek és a kígyók/siklók köpése
nem sebeznek.]
  A játék grafikája nem rossz, habár szerintem túlságosan sötét. [Illetve nekem a főhős sprite-ja sem tetszik nagyon, de ez ugye ízlés kérdése.] Emellett még a betűk a is kissé nehezen olvashatók. Viszont a megjelenítésre nincs panasz, mert finoman és gyorsan mozog minden, ahogy egy kiváló ügyességi játékhoz illik. Hangügyileg kissé vegyesek az érzéseim. Ugyanis kapunk egy kis melankolikus zenét, de ez nem hallható állandóan. Mikor elhallgat, akkor viszont hallhatjuk a hanghatásokat. Érdekes megoldás, de nincs vele baj. Az irányítás elég egyszerű, és ha valaki játszott már hasonlóval C64-en annak, azt mondanám divatos szóval, hogy intuitív. Természetesen a joystickkel vezéreljük lovagunkat, aki a felfelével ugrik, a tűzgombra pedig elhajítja kardját, amely bumerángként tér vissza hozzá. Ez utóbbi képességet természetesen kihasználhatjuk a az ellenfelek elpusztítása során. A szóközre (Space), előhívhatjuk a térképet is. Ezen a felületen választhatunk páncélzatot és fegyvert is. Ezekre majd szükség is lesz kalandunk során természetesen, mert mindegyik más és más védelemmel, erővel bír. A lefelével pedig elolvashatjuk a szöveges sziklákat, amelyek általában adnak némi támpontot, hogy mi mire jó, mi hogy nyílik, stb. A játékélmény viszont nagyon jó. Nyújtja azt, mit a szokásos metroidvaniák, és nekem úgy tűnik, bár nem játszottam végig, hogy a szokásos keleti monotonitás nélkül. Szóval nem kell majd hatszáz ugyanolyan ellenfelet legyőznünk annak érdekében, hogy szintet lépjük, és legyen esélyünk szembeszállni bizonyos főmuftikkal. Igaz a Knight 'n' Grailben nincs szintlépés. Ám ajánlom mindenkinek a kipróbálását, mert nagyszerű játék. [Egyetlen hibája talán még a sötét mivoltán kívül, hogy elég sokat tölt.]


  Ugorjunk egy újabb évtizedet vissza az időben, a kilencvenes évekbe! Harmadik szálunk egy logikai játékot választottam, még a C64-es gyártásának leállítása előtti időből. Egészen pontosan 1992-be, amikor idehaza a hazai lemezeladási slágerlisták első tíz helyére még olyanok is fel tudtak kerülni, mint például a márványfarmerbe faragott Zámbó Jimmy vagy a "kuckó mackó, barna mackó"-s Pap Rita, aki egyébként karrierjét Ausztriában folytatta, miután itthon csillaga leáldozott. Azonban most nem róluk lesz szó. :) Hanem John William Harris, a "Kerge játékos" (The MAD Gamer) egyik programjáról, amelyet a Loadstar diskmagazinnak, avagy magyarosan: lemezújságnak küldött be. Ez pedig nem más, mint a Circuitry (Áramkör). Címe ellenére igazság szerint semmi köze az áramkörökhöz, lévén egy afféle tetris-féleség, tetris-variáns, de egészen egyedi elgondolással, szóval nem a szokásos három színből álló hasábok hullanak le, hogy ezekből kelljen különböző módokon, de azonos színűekből hármat így-úgy összerakni. A Circuitry szabályairól, később, előbb jöjjön az elemzése, mert hát története értelemszerűen nincs.
[Második pálya, három céllal, és
egy sima "áramkör" létrehozása,
extra négyzetek nélkül.]
  A játékgrafikája egészen kellemes, mondhatnánk, hogy nagyon jó. Ugyanis kapunk változatos háttereket, változatos mintázatú kockákat vagy hát ezek inkább négyzetek. A megjelenítéssel sincs gond, mert ez nem az a fajta játék, ahol ez számítana. Szemeink gyönyörködtetése mellett füleinket is kényezteti a program, mert kapunk zenéket, különböző műfajokból válogatva ugyan, de a túlnyomó többségük ragtime. [A legismertebb ragtime zene talán a Maple Leaf Rag meg a The Entertainer a halhatatlan Scott Joplintól.] Ez természetesen elég réteg zene, így nem biztos, hogy mindenkinek tetszeni fog. Az irányítás roppant egyszerű, minden a kettes joystick portból történik. A játékélmény pedig nagyszerű. De ehhez természetesen érteni kell, hogy miről is van szó. Tehát: a célunk, hogy a nem teljesen véletlenszerűen kapott négyzetek segítségével összekapcsoljuk a játéktér két oldalát. A négyzetek kapcsolódhatnak közvetlenül egymás mellett, de átlósan is. Ha sikerül összekötnünk a két oldalt egyszínű vagy inkább azonos mintázatú négyzetekkel, akkor kapunk egy "áramkört". [Innen a játék a neve.] Amennyiben több, mint egy sornyi négyzet csatlakozik egymáshoz és köti össze a két oldalt, úgy azok extra pontokat érnek. Persze érdemes óvatosan bánni azzal, hogy minél több extra pontot érjünk el, mert könnyen ráfázhatunk, ha nem figyelünk. Ugyan a játék pontokra megy, de nem ezzel haladunk, hanem kapunk célokat, amely általában a játéktér melletti kijelzőn olvasható a "Goal" (Cél) felirat alatt. Olykor többet is kapunk ezekből, amint az jobb oldalt látható is. Például olvasható a legelején, hogy 20 block, ez azt jelenti, hogy összesen 20 extra négyzetet kell az áramköreinkhez adni. Természetesen megoldhatjuk úgy is,.hogy egy áramkörönként csak néhány extra négyzettel dolgozunk. Aztán van olyan is, hogy 8 circuits, azaz nyolc áramkört kell létrehoznunk. Ha ezeket teljesítjük, jön az új pálya, meg persze nagyobb szorzók, nehezebben kiszámítható négyzet sorozatok, stb. Szóval amilyen egyszerűnek tűnik a Circuitry, annál nagyszerűbb. Érdemes mindenképpen kipróbálni. Én elég sokat emuláltam a telefonomon egykoron, ha valahol várakoznom kellett.


  E csokor utolsó szálával pedig elérkeztünk a nyolcvanas évekbe, visszatérvén a kezdetekhez, akárcsak Marty McFly. Méghozzá 1987-be térünk vissza, amely egy igen mozgalmas év volt minden szempontból. Az  elején a medellíni kokain kartell megbízásából Budapesten rálőttek Kolumbia nagykövetére, aki ezt túlélte. Az izgalmak nem csitulhattak az országban, mert megkezdték a Szomszédok című felettébb didaktikus, de emiatt roppant szórakoztató sorozat teleregény vetítését a TV-ben. Külföldön ide-oda utazgatott Gorbacsov, hogy aztán az év végén Washingtonban találja magát, ahol aztán Reagennel [a Szabadság téren lévő szobra mellett található – ha még ott van – kijelző szerint ő az a vidéki fiú, aki félkézzel győzte le a kommunizmust] megállapodást írjon alá arról, hogy mindkét nagyhatalom jelentősen csökkenti a hadászati fegyvereit. Azonban ezeknél sokkal fontosabb dolgok is történtek még! Megjelent a Guns 'n' Roses első albuma az Appetite for Destruction. Illetve Micheal Jackson is megjelentette a Bad című albumát. A Commodore 64-re pedig karácsonykor megjelent a R.I.S.K. - Rapid Interception Seek and Kill (Gy.E.K.Ö. - Gyors Elfogású Kutatás és Ölés) című játék [igazán a szeretet ünnepére való titulus]. Christopher West programozta [akinek olyan játékokat köszönhetünk, mint a Rampart v. a Super Space Invaders]. A grafikáért Tony West [feltehetőleg testvér] volt a felelős, míg a zajok-zörejeket meg a zenét Wally Bebennek köszönhetjük [ő komponálta a First Samurai meg például a Total Eclipse zenéjét is]. A kiadásért pedig a The Edge felelt. Műfaját tekintve a R.I.S.K. egy Defender-szerű lövölde, de kicsivel több mélységgel. További érdekessége még, hogy a játék lemezes változata elméletileg annyira hibás, hogy végigvihetetlen. A kazettás verzióval állítólag ilyen problémák nincsenek, de azért az sem teljesen hibátlan. Viszont 2016-ban Pugsy nevezetű cracker kijavította a programot, meg persze ellátta a szükséges dokumentációval és még csalásokat is mellékelt hozzá. Érdemes ezzel a változattal játszani. Lássuk hát a történetét!
  LÉGY GYORS... LÉGY ÉBER... VAGY LÉGY HALOTT!
  Nem hittem volna, hogy kapok majd egy Gy.E.K.Ö. (R.I.S.K.) parancsot... ilyenre senki sem számít. Már úgy értem, hogy a Csillag Parancsnokság (Galaktic Command) nem hív egy Gyors Elfogású Kutatás és Ölés ügynököt csak akkor, ha már minden más csődöt mondott... de miért érzem úgy, hogy ezúttal teljesen egyedül leszek? A Csillag Parancsnokság szokásához híven nem bocsátkozott részletekbe; ez pedig igazán lelombozóan hat a pilótákra. Csak egy földalatti bázis koordinátáit kaptam, meg azt a roppant segítőkész javaslatot, hogy jobban teszem, ha mindent és mindenkit potenciális ellenségnek tekintek odalenn; ja és egy "Sok szerencsét" jókívánságot is kaptam az Admirálistól, mert ő szereti az ilyen személyes hangvételt. [Mindez a Christon 3 nevű bolygón történik, ahol egy fontos űrfegyverfejlesztő központ is található, amelyet azonosítatlan idegen lények támadtak meg. Az ott dolgozó tudósok emiatt elbujkáltak, azonban a titkos fegyverfejlesztések a titkos föld alatti  járatokban maradtak. Célunk, ahogy a történetben is olvashattuk, az idegenek kiirtása, amelyben egyébként a tudósok meg a siklónk is némi segítségünkre lesznek.]
[Színváltoztatások.]
  Ez volt a történet, és akkor most lássuk az elemzés-leírást! A játék grafikája egyébként egész jó, bár kissé apró minden, viszont a megjelenítés kiváló, gyors és minden finoman mozog. Ráadásul a kezelőfelület meg a siklónk színe is megváltoztatható, a "főmenüben", amely lényegében a bázisunk. Ahol is a számítógépekhez lépve a tűzgombbal egy legördülő menüt kapunk, arról, hogy minek a színét szeretnénk megváltoztatni. A hangrészleg sajnos kissé fogyatékos, ugyanis csak néhány zenét kapunk, azt is leginkább intróként, outróként meg persze Game Over-esetén. A hanghatások viszont egyediek, bár nincs bennük semmi plusz, nem ropognak vagy ilyesmi, de mindegyiket jellemzi egy olyan tulajdonság, mintha egy gömb alakú edényből hallanánk, jobban nem tudom megmagyarázni. :) Az irányítás roppant egyszerű, minden a joystickkel meg a rajta lévő tűzgombbal történik. A játékélmény pedig átlagon felüli egy lövöldéhez képest. Ez annak köszönhető, hogy lényegében nem csak pontokat kapunk a megmentett tudósokért, hanem szükségünk is lesz rájuk, hogy fejleszteni tudjuk a hajónkat. Ugyanis, a bázison látható egy fehér ajtó, amelyhez lépve egy táblázatba jutunk. A táblázat tetején láthatunk négy ikont, ezek a következőkre szolgálnak, balról jobbra:
  • Sikló fejlesztése – ha rányomunk a kurzornyíl leugrik a táblázatra, ahol különböző eszközöket vásárolhatunk, fejleszthetünk.
  • Sikló javítása – A járművünk állapotát a legalsó csík jelzi, amely ha eltűnik, akkor megsemmisül, vele együtt pedig mi is.
  • Lőszer vásárlás – Lőszer mennyiségünk a képernyő jobb alsó sarkában látható (Ammo)
  • Kilépés – Visszalépünk a bázisunk hangárába, ahol a sikló mellé állva indulhatunk is a küldetésekre.
[Az akció.]
  Mielőtt kitérnék a táblázat elemeire, előtte még az oszlopokat magyaráznám el. Item (Fejlesztési elem neve), Cost (Ár), B – Boffin (Brit szleng a tudósra), P – Parts (Alkatrészek), BP - Blueprints (Tervrajzok), LVL – Level (Szint), MAX – A maximális szintre melyre az adott elemet fejleszthetjük. A tudósokat a küldetések során szerezhetjük, de vigyázzunk, mert lelőhetjük és elgázolhatjuk őket, de az ellenfelek is simán lelőhetik őket. [Én az taktikám általában az volt, hogy lehetőleg képernyőn, de a radaron kívül legyenek, így véletlenül sem kerülhettek a tűzvonalba.] Alkatrészeket (Parts) és Tervrajzokat (BP) pedig a küldetések végeztével szerezhetünk, mégpedig úgy siklónkkal egy "tornyos" kupolára szállunk. Ha egy üres kupolán állunk meg, akkor kilépünk a küldetésből [és úgy emlékszem, hogy akkor a tudósok is elvesznek, mert azt hiszik, hogy magukra hagytuk őket szóval elbújnak]. Ha egy tornyos kupolán megállunk, akkor a titkos fejlesztési alagutakba kerülünk. Itt csak fel-le irányíthatjuk a siklónkat, amellyel lehetőségünk lesz az alagútban lévő platformokra leszállni. E platformokból minimum egy, de maximum három lehet egy ilyen alagútban. Minél későbbire szállunk le, annál több dolgot választhatunk jutalmul [tudóst (boffin), alkatrészt (parts), tervrajzot (blueprints). Azonban ezekből csak egyet választhatunk mindig! Szóval most, hogy már tudjuk miként szerezzük meg egy-egy fejlesztési elemhez szükséges dolgokat lássuk, hogy mit fejleszthetünk/vásárolhatunk:
  • Thrusters (Hajtóművek) – Siklónk vízszintes sebességét növelik.
  • Boosters (Hordozók) – Siklónk függőleges sebességét növelik.
  • Retros (Retro- vagy ellenhajtóművek) – Siklónk irányváltásának sebességét növelik.
  • Blaster (kb. Sugárvető) – Fegyverünk sebzését növeli.
  • Armour (Páncélzat) – Siklónk ellenálló képességét növeli.
  • Cargo (Raktér) – Siklónkban található, a tudósok számára fenntartott férőhelyek számát növelik, alapból ketten férnek be. [Az első két küldetésben is csak ennyit vehetünk fel, de már harmadik alkalomra előfordulhat, hogy három megmenthető tudóst kell kimenekítenünk.]
  • Shields (Pajzsok) – Pajzsok; felfogják ugyan az ellenséges lövedékeket, de egy idő után kikapcsolnak. [A találatok hangjából, na meg persze a sérülésünkből megállapíthatjuk ez mikor történik küldetés közben.]
  • Maintenance Droid (Karbantartó Droid) – Bekapcsoláskor [játék közben szóköz (Space)] a droid teljesen megjavítja a siklónkat, csak arra ügyeljünk, hogy ne zavarja meg semmi a munkálkodását. Dolga végeztével kikapcsol (OFF).
  • Radar – Ez szerencsére mindig be van kapcsolva, és képernyő tetején láthatjuk. A sötétebb pontok ellenfelek, a fehér pontok pedig a felszedhető dolgok/tudósok.
  • Anti Grav (Antigravitáció) – Ennek bekapcsolásával siklónk képes lesz lebegni, és nem kell állandóan nyomnunk a felfelét.
  Játék közben olykor találhatunk a levegőben különböző sebességgel közlekedő kapszulákat, amelyeket egy éppen arra járó anyahajó küldd nekünk az űrből, szóval lőjük szét őket, mert ezek segítenek bennünket, elég csak felvenni őket.
  • Kék kapszula – Lőszert tartalmaz.
  • Sárga kapszula – Alkatrészeket tartalmaz.
  • Zöld kapszula – Azonnal némi javítást eszközöl a siklónkon.
[A tudósok begyűjtése és az alagút.]
  Az idegenek számát egyébként még láthatjuk a lőszer (Ammo) kijelző felett (Aliens). Még van egy számláló a képernyőn, amely a pontszámunkat mutatja.
  És nagyjából ennyit érdemes tudni a R.I.S.K.-ről, amely egy igen jó játék, de egyben kegyetlenül nehéz is! Bár emulálva, billentyűzeten játszva kicsi rá az esély, de elpusztíthatjuk magunkat igen könnyedén, ha a felszínen haladva átlósan lefelé nyomjuk a joysticket, ilyenkor ugyanis sérülünk. Ha odavágjuk a siklót a földhöz, szintén sérül a jármű. Az ellenfelek bár nem lőnek folyamatosan, de nem kímélnek bennünket, ha egy vonalba kerülünk velük. Mindezek ellenére a "stratégiai" és "taktikai" része miatt nagyon élvezetes egy játék. Mindenképpen érdemes egyszer kipróbálni!


  Ennyi lett volna hát a 64. játékcsokor Commodore 64-es játékokból kötve. A Commodore gépeit még a következő csokorban sem hagyjuk még el, ám addig is jó játékot mindenkinek!

Komputer Kalandor