2020. október 19., hétfő

Játékcsokor #051

 Játékcsokor #051



  Ahogy legutóbb ígértem ezúttal a C64 elődjét, a VIC20-as, vagy idehaza meg Németországban VC20-as néven ismert gépre írt játékokat vágtam a csokorba. Ezúttal nem csak az újabb, hanem fele-fele arányban beválogattam régebbi játékokat. Akkor hát lássuk, melyek ezek!

 
[A játékhoz nem találtam borítót.
De még magáról a cartridge-ről sem
leltem fotót.]
Első szálnak egy elveszettnek hitt játékot kötöttem e csokorba. A címe pedig Key Quest vagy Key-Quest; elméletileg 1983-ban jelent meg kizárólag a tengerentúlon a Micro-Ware, Inc. gondozásában, amelyet a Computer Applications, Inc, egészen pontosan egy bizonyos Randy Ubillos fejlesztett. Ugyanebben az évben, a Compute!'s Gazette című számítógépes, óh pardon: komputer magazinban is megjelent egy cikk a játékról [A 104. oldalig kell lepörgetni, hogy megtaláljuk a Key-Questről szóló két-három-négy hasábot]. Ez a magazin egyébként leginkább a Commodore gépeit használókat célozta meg. És aztán gyakorlatilag senki nem hallott a játékról semmit. Később, mármint a XXI. században az a hír járta, hogy mindössze egyetlen példányban, egyetlen cartridge-on létezik csak a Key-Quest. Állítólag később valaki talált E-bay-en egy másodikat is. Mindenesetre, a játékot sikerült dumpolni, úgyhogy most már bárki hozzáférhet. Főleg, hogy az Archive.orgra is feltöltötték már egy TOSEC (The Old School Emulation Center) csomagon belül [címre nyomva elérhetjük a csomagot]. Szóval sokáig a Key-Quest afféle VIC20-as Szent Grálnak számított, amely kikerülhetett a nagy pecséten túlra. Ezenkívül a játéknak van még története is, mely következzék most, a fentebb említett magazinból:
  Sok-sok évvel ezelőtt egy varázslómester kincseket gyűjtögetve járta a vidéket. Erődje mélyén egy kazamatát építtetett, hogy ott rejtse el javait. Vagyonának őrzésére létrehozta a gorbokat (Gorbs) is; hatalmas teremtményeket, kik képesek igen gyorsan regenerálódni. Ám a gorbok még teremtőjüknél, a varázslónál is erősebbnek bizonyultak. Így mikor a kazamatába szállt, hogy gyönyörködjék kincseiben, saját őrei végeztek vele. A varázsló halálának hírére aztán a vidék királya kalandorokat hívatott, hogy ők szerezzék vissza mindazt a rabolt holmit, amelytől a királyságot és alattvalóit megfosztották. Azzal, hogy a VIC20-asodba nyomtad a cartridge-ot, kifejezted hajlandóságod: készen állsz a kihívásra, hajlandó vagy visszajuttatni a kincseket. A joystickeddel vagy a billentyűzettel felfegyverkezve pedig alá szállsz a kazamatákba. A kazamaták minden szintjén elrejtetett egy kulcs, amely következő szint kapuját nyitja. A kulcs helyét pedig csak akkor találhatod meg, ha már összegyűjtöttél legalább tizenkét kincset. Amint megvan a kulcs, és siess a kapuhoz! Mert a gorbok, kik az örökké gomolygó felhőből, mely az odújukat rejti, folyamatosan törnek elő, hogy megnehezítsék a dolgodat. Ennyi lett volna hát a történet, lássuk az elemzést! 
  A játék grafikája látványban nem fog senkit arra késztetni, hogy tátott szájjal próbálja magába szívni a vizuális élményt. Ellenben a megjelenítés nagyon gyors, igazi árkád-benyomást nyújt. Mondjuk a játék műfaja is leginkább az árkád gyűjtőkategóriába sorolható. Hangügyileg sem rossz. Ropogós kis zörejeket kapunk, ám az avatatlan vagy az olyan fülek, melyek az ilyesmihez nem szoktak hozzá, igen rövid időn belül bosszantó lehet. Az irányítás roppant egyszerű, ahogy a történetben is olvashattuk, billentyűzet [Space (Szóköz): tűz, A: föl, Y: le, CRSR↕️: balra, CRSR↔️: jobbra; emulátoron az utóbbi két gomb felcserélődik] vagy joystick áll a rendelkezésünkre. Az irányokon kívül, csak a tűzgombra lesz szükségünk. A játékélmény pedig nagyon jó! Azt hinné az ember, hogy túl egyszerű. Azonban lőni csak vízszintes irányban lehet! Föl-le egyáltalán nem. Ez ad egy fajta kihívást is a játékhoz, amellett, hogy a gorbok változtatják a gyorsaságukat. De segítségünkre vannak az alkóvok, amelyek a kincseket rejtegetik, mert ezekbe bebújhatunk, a gorbok nem jönnek utánunk. Nagyon jól el lehet vele lövöldözni, és akár ketten is játszhatjuk! Sajnos nem egyszerre, de így sem rossz. Az egyetlen szívfájdalmam, hogy sajnos a pontszámokat nem menti el. Ennek ellenére mindenképpen próbáljuk ki, ha szeretjük az árkád lövöldözéseket! Azt pedig elfelejtettem megemlíteni, hogy a játék NTSC-s, szóval a Vice-on belül a Beállítások->VIC20 Modell settings-en a géptípust szintén állítsuk be NTSC-re. 


 
Csokrunk második szálának szintén egy ügyességi lövöldét választottam. A Scorpion szintén 1983-ban készült, amelyet a Jimmy Huey által alapított Dragonfly fejlesztői csapat készített és a Tronix Publishing, Inc. gondozta a kiadását. Ez utóbbi egy fontos információ, mert létezik egy másik Scorpion című játék a VIC20-ra, amely valójában egy Centipede-klón csak. Ellenben a Tronix Skorpiója sokkal érdekesebb, egyedibb. Célunk ugyanis nem csak a lövöldözés! Persze nyilván azzal töltjük majd az időnk nagy részét ebben a programban, de van benne egy kis extra dolog, egy plusz teendő, amely miatt nekem megtetszett. Célunk ugyanis, hogy túléljünk, ehhez pedig élelmet kell gyűjtenünk, méghozzá békák, illetve "tojásaik" formájában. A kikelt békákat könnyedén elkábíthatjuk lövésünkkel majd vissza kell őket hurcolnunk a fészkünkbe, amely egy fekete négyzet. Persze mindeközben majd ránk tör ezernyi másik dolog is. Mert hát egy skorpió élete nem móka és kacagás, hanem kőkemény harc a túlélésért, amelyben minden, még maga a környezet is az életére tör! Szóval lövöldözésben nem lesz hiány. Miközben találkozunk majd mindenféle kártevővel. [Egyébként Törökországban, Isztambulban volt szerencsém skorpiókhoz. Egy reggel, egy példány a cipő alatt bújt meg, jól összehúzta magát. És akkor nem is tűnt skorpiónak, némi noszogatásra aztán felébredt, és megmutatta valóját. Aztán egy pohárral elfogtam s kidobtam a kertbe, merthogy az ázsiai oldalon, afféle kertvárosi részben akadtam össze vele. Aztán pedig minden este levendula illatú olcsó kölnivel spréztem be a bejárati ajtó alját-küszöbét, mert kb. csak ott jöhetett be. Egyébként azért levendulás pacsulit használtam, mert annak az illatát, mint sok más ízeltlábú, rovar meg bogár, ki nem állhatják... állítólag.]
  Azonban most lássuk mit írtak a dobozának hátuljára! A skorpiók világa ragadozókkal teli világ. Gyilkos férgek, sárkányok, cserkészők, gubók meg légycsapók [itt a Vénusz légycsapója nevezetű növényről van szó] állnak lesben minden sarkon. És ahogy a skorpió élelméért portyázik, ölnie kell vagy őt ölik meg. [Angolban van ez a kifejezés, hogy kill or be killed, amelyet már nem tudom ki, úgy fordított magyarra, hogy: ölj vagy dögölj. S szerintem találó a kifejezés csak hát a stílusa nem éppen irodalmi...] Még a békák is, amelyek az eleségét jelentik, akár azonnali halált jelenthetnek számára. Hacsak nem ő sújt le előbb! Ám ha még mindez nem lenne elég, még a levegőből is csak véges mennyiség áll rendelkezésére. Mint a skorpiónak, neked kell gyűjtögetned és harcolnod – egyszerre mindkettőt – a legkegyetlenebb, leggyilkosabb környezetben! S minél tovább maradsz életben, az útvesztő annál veszélyesebbé válik. Még több és még alávalóbb ragadozók várják majd, hogy TE légy a vacsorájuk. A skorpió sorsa a te kezedben van. Képes leszel a túlélni?
  A játék grafikája nagyon egyszerű, bár némileg fejlettebb, mint a Key-Questté, de azért ettől sem fogjuk keresgélni az állunkat a padlón. Ezért cserébe viszont a megjelenítés nagyon gyors. A felhasznált színek pedig szerintem jók, hangulatosak, illenek egy ízeltlábú környezethez. A hanghatások egy külső szemlélőnek itt is idegesítőek lehetnek, viszont a játékosnak egyáltalán nem. Ropogós-zúzós effekteket kapunk. Zenét sajnos nem. Az irányítás roppant egyszerű, ugyan kizárólag joystickről vezérelhető a Scorpion, de a billentyűzetre is szükségünk lesz, legalábbis, ha nehézségi szintet szeretnénk állítani, mert azt a "menüben" F3-mal tehetjük meg. Ez után viszont mindenhez a botkormány szükségeltetik csak. A játékélmény pedig nagyon intenzív, mert tényleg minden az életünkre tör, emiatt folyamatos a háttérzörej is, amely növelheti ezt a nyomást. És bár bizonyos ellenfelek nem tűnnek nagyon veszélyesnek, de elég hamar megtapasztalhatjuk, hogy a legjobb elkerülni és lőni is mindenre, akár mozog, akár áll. Amúgy nem rossz ügyességi lövölde, mert a nyomást folyamatosan adagolja, ugyanakkor az elsők pályák nem lehetetlenek. Aki szereti a szokatlan lövöldéket, annak érdemes kipróbálnia mindenképpen. De mindenki másnak is. Elméletileg a Scorpionnak 32 pályája van, szóval elég sokáig el lehet vele lenni.


  E csokor harmadik szálával pedig átlépünk a modernebb VIC20-as játékok világába. Habár ez a kijelentés kicsit félrevezető. Mert ugyan a most bemutatandó program még 2013-ban készült, de valójában egy 1975-ből származó forráskód alapján. Ezt a játékot eredetileg három minnesotai tanár alkotta meg még 1971-ben, azzal a céllal, hogy telexen, vagy hivatalos nevén: géptávírón is játszani lehessen. A program címe pedig az volt, hogy Oregon. Később ez a cím The Oregon Trailre (Az oregoni út) módosult. Az Egyesült Államokban pedig lassacskán minden iskolában játszani lehetett vele a nyolcvanas és kilencvenes években egyaránt. Sőt talán még ma is... [Egyébként manapság Nintendo Switch-en is lehet játszani vele, természetesen kissé más formájában már...] Azonban a Commodore gépeit teljesen elkerülte. Ezért gondolta úgy Kweepa, – akinek a remek The Tower című játékát már bemutattam itt a bloggon korábban – hogy fogja a forráskód egyik változatát és konvertálja a VIC20-ra. Ám lássuk, hogy miről is van szó, mert nyilván itt európai meg magyar fejjel nem sokat mond a cím.
  Szóval a játék, vagy hát inkább szórakoktató (edutainment) program abba a korszakba helyez bennünket, amelyet a Nyugati terjeszkedés (Westward Expansion) vagy Nyugati költözés/mozgás (Westward Movement) néven neveznek az angol ajkú történészek. Az egész időszakot 1803-1910 közöttre teszik, szóval elég lassú és hosszadalmas folyamatról van szó, amely azzal kezdődött, hogy a franciák eladták az amerikaiaknak Louisianát. Ebben az időszakban több esemény is történt, amely sok-sok telepest csábított a Csendes-óceán irányába. Mint például, hogy az amerikaiak az 1812-es háborúban legyőzték az őslakosokat, amellyel megszilárdították az Államok határait egészen a Mississippi folyóig. Aztán később, a XIX. század negyvenes éveinek vége felé, kitört a kaliforniai aranyláz, amely szintén sokakat csábított nyugat felé. Szóval, ahogy azt régi westernfilmekben is látni lehetett, családok meg mindenféle emberek indultak útnak ekhós szekereikkel egy jobb élet reményében. Mi pedig szintén egy ilyen, öttagú családot irányítunk az Oregon Trailben. Célunk, hogy a missourii Independence-ből az oregoni Oregon városába jussunk. Amely úgy kb. 2000 mérföld [3200 kilométer] és öt-hat hónap áll rendelkezésünkre, mert a tél beállta előtt meg kell érkeznünk. Természetesen ehhez a küldetésünkhöz kezdetben nincs semmink csak tőkénk. Szóval ebből kell majd ökröket, lőszert, gyógyszert, élelmet, stb. vásárolnunk, hogy kalandos úton elérjük majd célunkat. Ellátmányt, lőszert, stb. az utunkba eső erődökben vásárolhatunk, csakhogy ezekben minden drágább! Kezünket pedig tartsuk majd mindig a billentyűzeten, mert minél gyorsabban írjuk majd be, hogy "Bang" (Bumm, a fegyver hangját imitálva), annál jobb esélyünk lesz a lelövendő dolgokkal szemben.
[Ezt a kérdést sokszor látjuk majd.]
  Mivel ez egy szöveges szórakoktató program, nincs grafikája. A megjelenített szöveg, zöld, fekete háttéren, amellyel gondolom az eredeti nagyszámítógépes (mainframe) időket akarta megidézni Kweepa. De más nem mondható el a "látványról", ezért át is ugranám. Miként a hangrészlegével sem bíbelődnék, lévén, hogy nincs. :) Az irányítás teljesen billentyű-vezérelt, a megjelenő opciókat kell beírnunk. Úgy mint a Hunt (Vadászat), vagy Cont (Continue rövidítése, azaz utunk folytatása). Meg persze majd a "Bang"-ot kell majd sokszor bepötyögnünk. A játékélmény, annak ellenére, hogy gyakorlatilag se hangot, se látványt nem kapunk egészen jó. Mert elég komoly kihívással állít szembe bennünket. Óvnunk kell családtagjainkat, felszerelésünket, egészségünket, miközben meg kell küzdenünk a természettel, útonállókkal és vadállatokkal is. Szóval ha szeretjük a saját fantáziánkat használni, vonzódunk a vadnyugathoz meg persze beszélünk angolul, akkor érdemes kipróbálni, mert jó móka! A játékot emulátorban 8 kilobyte-os memóriabővítéssel [WinVice-ban: Beállítások->VIC20 settings->8K] indítsuk!


  Csokrunk utolsó VIC20-as virága pedig egészen "friss". Ugyanis a Fire című játék 2019-ben jelent meg a Double Sided Games gondozásában, akiknek az oldaláról elméletileg ingyenesen letölthető a COVID-járvány miatt még [de ehhez szinte még a vértípusunkat is meg kell adni a 0 eurós számlához], és amelyet Rainer Kappler írt. Elméletileg több, mint kétezer assembly nyelvű, azaz gépi kódú sorból áll a játék. Mi több, ha az oldalról szedjük le a hivatalos játékot, akkor a lemezen kapunk még további két játékot, amelyet szintén Kappler úr írt. A játék, műfaját tekintve, igen vegyes képet fest, mert részben árkád-ügyességi-féleség, részben pedig a kvarcjátékok egyszerűségét idézi. Méghozzá a játéknak különböző részekre bontva nyújtja mindezt, egyébként nagyon hasonlóan ahhoz, ahogy anno a Commodore 64-en a Szellemirtók (Ghostbusters) játék tette ezt. Először kapunk egy térképet, amelyen a tűz helyszínéhez kell sietnünk. Utána következik egy ügyességi rész, ahol tűzoltókocsinkkal a forgalmon kell "áttörnünk", jobban mondva kerülgetnünk mindenkit. Végül pedig megkapjuk a kvarcjátékokat idéző fázist. A játéknak nincs története, így ezt át is ugranám.
  A játék grafikájával nincs különösebb gond, mert változatos, [habár használ szerintem egy-két átvariált, de alapvetően lopott sprite-ot] viszont a megjelenítés sebessége nagyon lassú, akadós. És nem hiszem, hogy ennek a memória limitáció az oka. Emellett a hanghatások, a zenék is elég primitívek, olyan mintha valaki most ismerkedne a VIC20-as ebbéli képességeivel. A játékélmény meg szerintem átlagon aluli. Főleg, amiatt, mert nem érződik, hogy a Fire-t valóban gépi kódban írták volna. Akad, süketít és mindennek a tetejébe, még a bevitelt is mintha alig érzékelné. [Rosszmájúan megjegyezném: nem csodálkozom, hogy ezt ingyen adja a Double Sided Games...] A két extra játék a lemezen, vagy hát lemezképen pedig szintén olyan érzést kelt, mintha ezeket valaki egy magazin programlistájából pötyögte volna a gépbe. Vagy éppen most ismerkedne a VIC20-as programozásával. Mondjuk lehet, hogy Rainer Kappler valóban most ismerkedik a programozással és akkor ezt ennek fényében is kéne értékelni. Bár én ezért meg nem mernék pénzt kérni. De a legkiakasztóbb vonása az összes játéknak a lemezen: az irányítás.


  Ennyi lett volna hát az 51. játékcsokor. Legközelebb is Commodore gépre írt progikkal jelentkezem. Addig is jó játékot!

Komputer Kalandor

2020. október 4., vasárnap

Játékcsokor #050

 Játékcsokor #050



  Ahogy ígértem, itt az ötvenedik játékcsokor két mikroszámítógépre, a ZX Spectrumra és az Amstrad CPC-re írt progikkal! Lássuk hát őket!


 
Kezdjük akkor talán az újdonsült Amstrad játékokkal! Elsőként mondjuk egy nem is oly régen, de még idén megjelent progival kezdjük szaglókörutunkat a csokorban. A Kyd Cadet - The Eyeburx Plee valójában egy átirat. Méghozzá egy másik modern játék átirata, amely még ZX Spectrumra jelent meg 2014-ben. Ott Kyd Cadet 3 címmel futott, mert egy sorozat harmadik része volt. Műfaját tekintve, mind az eredeti, mind a CPC változat megegyezik, egy ügyességi lövöldéről van szó, amelyet legjobban talán az Exolonhoz tudnék hasonlítani. Azzal a különbséggel, hogy a Kyd Cadetben visszaléphetünk az előző helyszínekre is, ha úri kedvünk úgy tartja. A CPC-változatnak nincs története, viszont a Spectrumosnak van, így hát azt ismertetem itt:
  A Xembántók (Eyeburx) anyabolygóját egy ismeretlen értelem támadta meg. Kyd kadétot pedig elküldték, hogy derítse ki, miről is van szó. Az első puhatolózások után egy összeesküvésre bukkant, amelynek az volt a célja, hogy pusztítást kedvelő (destruction-happy) Droidand faj meghódítsa az egész galaxist. Csakhogy azt is kiderítette, hogy e hódítás hamarosan kezdetét veszi, amelyet a Droidandok anyabolygójáról irányítanak egy központi számítógépéről irányítanak majd. Mivel már nem maradt ideje, hogy jelentést tegyen a bázisán, a kadét egyedül nézett szembe e kihívással, de útközben még egy könnyű impulzuskarabélyt is magához vett. Alighogy megérkezett a bolygóra, Droidand robotok rohanták meg, de új küldetését teljesíteni kellett. Az oxigén pedig ritka kincs volt arrafelé, Kydnek csak kis tartaléka volt belőle. Azonban szerencséjére itt-ott elszórtan talált néhány oxigénpalackot.
Ennyi volt az eredeti történet. A játék egyébként grafikailag az elmegy kategóriát üti meg, legalábbis, ami a látványt illeti. Viszont a sprite-ok mozgatása nagyon finom, nagyon folyamatos, még belassulás esetén is. A robbanások pedig igen látványosak. A sprite-ok ütközés érzékelése viszont hagy kívánni valót maga után. A Kyd Cadet legnagyobb hátránya viszont a hangrészlegben leledzik. Lévén ilyenje nincs. Se hanghatás, se zene, se semmi. Pedig azokhoz a robbanásokhoz horzsoló ropogás illene, fegyverünk is sikíthatna valamiképp, de sajnos ilyesmit nem kapunk. Az irányítás könnyű, és akár billentyűzetről meg joystickról is történhet. A játékélmény egyébként nem rossz. Csak a hangok hiánya miatt nincs az Exolon szintjén. Emiatt egy picit olyan félkész hatást is kelt. De ezt leszámítva jó játék.


  Csokrunk második Amstrad játéka 2019-es. Clevermind (szó szerint: Okos elme; műfordításomban: Éles Elmenóra) a címe, és műfaját tekintve egy logikai játék, abból a fajtából, amelyekben általában meghatározott lehetőségekből kell a pályán található összes mezőt, vagy hát ebben az esetben az összes levelet eltüntetni, a főszereplővel, egy katicabogárral. Természetesen különböző levelek, akadályok nehezítik ezt a célunkat. A játékot egyébként a CPC-Power "adta ki", és egyébként az a bizonyos Kukulcan írta, többek közreműködésével, akinek az elég jó kis kazamatás CPC szerepjátékot, a Shadows of Sergoth-ot is köszönhetjük. [Amelyből egyébként készül egy Amigás változat is mostanság.] A zeneszerző, Rayxamber pedig szintén a dolgozott a Shadows of Sergoth-on.  A grafikáért pedig CED és Christophe Petit volt a felelős. Mindemellett a Clevermind három nyelven is élvezhető: angolul, franciául és spanyolul. Habár ez nem igazán az a játék, ahol oldalakat kellene olvasgatnunk...
  Sok története nincs, de az legalább rajta van a borítón. Mármint ez afféle kedvcsináló reklámszöveg, mint történet igazából. Lássuk akkor mi is ez:
  Éles Elmenóra egy rakoncátlan katicabogár, aki utálja a vizet. Ám mégis szereti megenni a folyam felszínén úszkáló faleveleket. Légy elmés te is, és vezesd át e bogárszépséget az ötven pályán keresztül elnyúló többfogásos étkezésen. Mert egyik pálya étvágygerjesztőbb, mint a másik!
  Ennyi lett volna hát a "története". A lemez/kazetta borítón ezt elolvashatjuk angolul, franciául meg spanyolul.Ugyanazokon a nyelveken, amelyeken a játék kommunikálni képes. De most már térjünk át az elemzésre! 
  A Clevermind grafikája egyszerű, semmi pompa meg látvány nincs benne, csak funkcionális de emiatt gyors is. Az intró, mint látszik az egyetlen igazi látvány benne. A hangrészlege sem rossz, bár hanghatásokat nem kapunk, de cserébe remek zenét hallgathatunk. Illetve az alapmuzsika remek, de a másik kettő nem az én ízlésvilágom. Ráadásul az első választható borzalmasan fülsértő hangokkal indít. Az irányítás egyszerű, joystickkel, illetve a billentyűzeten a kurzor vagy a QAOP gombokkal irányíthatjuk Éles Elmenórát. A játékélmény pedig mindezeknek köszönhetően nem rossz. A feladatok hamar nehezednek ugyan, de ez így ilyen játéknál nem feltétlenül baj, mert ellenkező esetben könnyen unalmassá válhat. Szóval, aki szereti az efféle logikai agytornát, az bátran próbálja ki, mert nem fog csalódni benne.


 
És ezzel pedig elérkeztünk a ZX Spectrum virágaihoz. Lévén csokrunk harmadik szála erre a brit mikroszámítógépre készült el, még 2012-ben. Az alkotója nem más volt, mint Paul Jenkinson. Talán az olvasóknak ismerős lehet név, mert egyszer-kétszer már felbukkant a blogon ez a bizonyos Jenkinfi Pál, hogy így magyarítsam nevét. Méghozzá először a Játékcsokor #015-ben, a Code Zero játék kapcsán, amely szintén az ő alkotása volt. Másodjára pedig a Játékcsokor #029-ben, a ROVR kapcsán. Ez utóbbi játékát az Arcade Game Designerrel vagy másnéven ADG-vel készítette. Akárcsak a most bemutatásara kerülő, Indiana Jones-szerű főhőssel bíró Antiquity Jones-t is. A játék egyébként egy ügyességi ugrálda, vagy más néven: platformjáték. Azonban úgy vélem, hogy ez a szerző korai alkotásai közül kerülhetett ki, de erről majd később. Még visszatérve a főhősre: úgy tűnhet elsőre, hogy Antiquity Jones egy totál alkoholista, mert az energiáját üvegekkel lehet feltölteni. De ezekben valójában víz van [gondolom én]. Azonban most lássuk a történetét, mert hogy van neki olyanja is... 
  Mélyen az egyetem alatt, egy poros szobában, Jones papírokat rendezgetett, mikor hirtelen megérezte valaki másnak is a jelenlétét a helyiségben. Lassan megfordult. Az ajtóban egy hosszú kabátos alak körvonalai látszódtak.
 - Már megint miről van szó? – Kérdezte Jones megvetően. –
 Ugyanis legutóbbi kirándulása ezeknek az embereknek a megbízásából egy valóságos katasztrófa volt. Mert ez a szervezet, amely felbérelte őt s finanszírozta a legutóbbi expedícióját, lényegében sorsára hagyta messzi földön, meghalni.
 - Én is örülök, hogy látom. – Mondta a férfi, ahogy a helyiségbe lépett. –
 - Senki sem hívta be.
 - Valóban. De el is mehetek, ha úgy kívánja. Azonban tudja jól Jones úr, hogy az ön szenvedélye pontosan az a játék, amelyet mi játszunk.
 - Lehet, hogy magának egy játék... – Felelte dühödten Jones, miközben fenyegetően a férfi felé fordult. –
- Nyugalom, nyugalom! Már megyek is. Majd keresek mást, akit esetleg érdekel Ku-rem Kár (Koo-Ram Kar) serlege, illetve a megtalálásával járó dicsőség.
- Ku-rem Kár? – Jones nyomban megfeledkezett dühéről, ahogy arra a férfi számított, és most már figyelt a mondandójára is. –
 - Igen. De ha nem érdekli...
 - Mikor? Hol?
 - Peru. – Felelte a férfi. – Néhány napja egy nyomolvasó egy templom területjelzéseire lelt. Ismeri már a dörgést: zanzásított koponyák, tollas kreálmányok (feather contraptions) [fogalmam sincs mire gondolhatott a költő... lehet ezt tollas vagy ékes, mármint ékekkel működő szerkentyűnek is fordítani, de feltételezem itt inkább valamiféle tollas fejdíszre gondolt], rejtett vermek...
 - Igen. – Sóhajtott Jones, miközben önkéntelenül is megsimogatta a nadrágját, amely alatt egy sebhely húzódott. –
 - A nyomolvasók nem akarnak bemenni. Szükségünk van egy tapasztalt emberre.
 - Ez bármilyen templom lehet. Arrafelé van belőlük vagy több száz!
 A férfi felmutatott egy fotót kesztyűs kezével.
 - Ku-rem Kár jele! – Suttogta Jones a fotóra meredve. –
 - Igen. Van belőlük néhány a kövekbe vésve a templom külső határán.
 - Ez az év legmelegebb szaka. Szükségem lesz ellátmányra, szállításra...
 - Már minden el van intézve. A nyomolvasók rendszeres távolságokra helyezték az ellátmányt. Csak időben oda kell érnie. Mert ezek az ellátmányok csak arra elegek, hogy a következőhöz odaérjen.
 - De hogy térek majd vissza?
 - Jó kérdés. A legenda szerint, ki a serleget bírja, nem érez éhséget, sem szomjúságot [de attól még, hogy nem érzi, a testnek szüksége van ételre-italra. :)].
 - Tehát ennek az egésznek a sikerét egy legendára alapozták?
 - Egy legendára, amelyet éppen maga kutatott, Jones úr! Hány könyvet is publikált e témában? Kettőt, hármat...
 - Négyet.
 - Akkor most azt mondja, hogy hazudott? Hogy a kutatása mit sem ér?
 - Nem, hanem azt, hogy...
 - A repülőgép két óra múlva indul. Peruban már várni fogják. Elviszik a templom külső határáig. Onnantól magára marad. Találja meg a serleget, majd vigye vissza a teherautóhoz!
 - Ezúttal – kezdte Jones némi éllel a hangjában – vissza is jöhettek majd?
 - Természetesen Jones úr... már amennyiben megtalálja a serleget.
 Ezzel a férfi sarkon fordult, magára hagyva Jones-t.
  A játék történeteként szolgáló beharangozó szerintem sokkal jobb, mint az Antiquity Jones maga. :) De lássuk miért is mondom ezt! A játék grafikája elég részletes, gyors, de persze a Spectrumra jellemző színütközés (colour clash) jellemzi. A sprite-ok amúgy viszonylag egyszerűek, a legösszetettebb, amit a játékban láttam az maga főhősé volt. Hangügyileg sem teljesít túl az Antiquity Jones. Elfut ugyan egy 48K-s Spectrumról is, de hanghatásokat csak akkor kapunk, ha van mellé AY-chipünk is. Egyébként 128K-s Specctrummal alapból jár a hanghatás meg az a zeneféleség is, amelyet a menüben hallunk. Az irányítás többféle módon is történhet: billentyűzetről és kétféle joystickről is. Azonban ezzel nincs különösebb gond, mert csak mozognunk, ugrálnunk meg másznunk kell igazán. Különösebb dolgot nem követel meg tőlünk a program. A játékélmény viszont, hát... átlagon aluli. Jones nem hal meg azonnal, ha hozzáér valamiféle ellenfélhez, hanem csak az energiája csökken gyorsabban. Mert az folyamatosan csökken amúgy, tehát gyakorlatilag időre megy a játék. Méghozzá a már fentebb említett üvegekért. Egyébként a hangulata tetszik, de úgy vélem, hogy ebben az esetben ez nem elég. De feltételezem, ahogy már fentebb említettem, hogy ez a szerző korai játékai közül való. Ha valaki szereti az Indiana Jones-os, kaland hangulatot, akkor mindenképpen próbálja ki. Viszont másnak annyira nem ajánlanám.


  Csokrunk utolsó szála egy bizonyos fajta féldrágakő nevét viseli, lévén azt kell gyűjtögetnünk benne. Ez pedig nem más, mint a turmalin, illetve a játék eredeti címe: Tourmaline. 2016-ban készítette a RetroSouls nevezetű csapat, illetve hát jelenleg csak egy emberből áll, egy novoszibirszkitából, Denis Grachev, vagy magyaros átírással Denisz Gracsevből, de ha már így belelendültem, akkor le is fordítom a nevét: Gracsev Dénes, aki(k)nek egy korábbi programjukat/programját, a Yazzie-t, már ismertettem itt a blogon, a Játékcsokor #041-ben. A Yazzie, amely egy platform-ügyességi játék, a Yandex retroversenyére készült. A Tourmaline azonban egy kissé hasonló műfajú, de azért igen különböző játék. Lényegében egy Boulder Dash klón, némi Dyna Blaster v. Bomberman beütéssel. Ugyanis főhősünk tud rakni bombát is, amelyre továbbjutásunk érdekében mindenképpen szükségünk lesz. És akkor most lássuk a történetét! 
  A turmalin kristályokkal teli barlangok, mindig is vonzották a kincsvadászokat. Márpedig egy antigravitációs szkafanderrel meg némi jó minőségű dinamittal most te is gyarapítani fogod a soraikat. Azonban légy óvatos! Mert e barlangok és üregek ősi lakói nem kedvelik s nem értékelik a magadfajták társaságát. Mindent elkövetnek majd, hogy elrejtsék a kristályokat meg hogy elpusztítsanak téged! Ennyi lenne a hivatalos története a játéknak, most pedig még nem térhetünk ki még a játék elemzésére, hanem a Google Blogger ekézése következik. Régebben olyan jól meg oldották, hogy ne kelljen ilyen töltelék sorokat beillesztgetnem, mert csodák csodájára a rendszer magától elrendezte a szöveget, általában jól, sőt helyesen körbe is tudta futtatni a kép körül, ha az kellett. De ugye az arculaton újítani kellett, amihez pedig bele kellett nyúlni minden másba is! Ám legyen elég ennyi most, íme az elemzés:
A játék grafikája hihetetlenül jó. Mármint a ZX Spectrum szintjéhez képes, de abban viszont az elsők között szerepel. Nincs színütközés, amely a legtöbb játékot jellemzi ezen a mikroszámítógépen, ráadásul a sprite-ok nagyon jól mozognak, jól animálódnak. Hangügyileg a játék szintén a csúcson van. Kapunk remek zenét és kiváló hanghatásokat is! Habár gondolom, hogy ehhez minimum egy 128K-s Spectrum kell, de 48K-n nem próbáltam ki. Az irányítás többféle módon történhet: Sinclair és Kempston joystickekkel, illetve billentyűzetről az OPQAM meg Szóköz (Space) gombokkal is. Egyébként nem egy bonyolult az irányítás, tűzgombbal az engem inkább stilizált makkra emlékeztető dinamitot rakjuk le, az irányokkal értelemszerűen csak mozgunk. A játékélmény pedig pöpec. Régen eljátszogattam a Boulder Dash-sel, mert nem rossz, de nagyon hamar, nagyon szemét tudott lenni. A Tourmaline viszont nem. Lassan nehezedik, így van megvan a megfelelő sikerélmény is. Emiatt meg a látvány, a hangzás miatt pedig érdemes visszatérni hozzá.


  Ennyi lett volna hát az 50. játékcsokor. Legközelebb nagy valószínűséggel VIC20-as vagy VC20-as játékokkal jelentkezem. Addig is jó játékot mindenkinek!

Komputer Kalandor

2020. szeptember 20., vasárnap

Játékcsokor #049

Játékcsokor #049



   Követvén az előző bejegyzés vezérlőelvét, miszerint, hogy olyan progikat mutassak be, amelyeknek az emulátorát már ismertettem, ezért hát következzen most a kertből egy olyan csokor, amely a Playstation 2-re írt játékokat mutatja be! Lássuk hát őket!

 
  E csokor első szála pedig nem más, mint egy 1985 óta futó játéksorozat része. Amely leginkább szórakoztató oktatás, vagy az angol szó analógiájára építve: szórakoktatás (Edutainment) kategóriájába tartozott/-zik. A játéksorozat egyébként földrajzi, néprajzi ismeretterjesztésben volt leginkább jártas, illetve ezeket próbálta népszerűsíteni. [Azt még hozzátenném, hogy eléggé érződik ezen a sorozaton az amerikai eredete, lévén néha, legalábbis szerintem egy európainak, egészen nyilvánvaló dolgokat próbált bemutatni. Ám azért európai fejjel is élvezhető volt.] Mindezt egyébként nem száraz mondanivalóval tette, hanem nagyon is interaktív kalandelemekkel. Sőt, az is elmondható róla, hogy legalább két évtizeden át sikerrel tette mindezt, noha szerintem azért nem ez volt a legnépszerűbb programszéria még a szórakoktatás területén sem. Viszont úgy tűnik arra elég volt, hogy tavaly a Netflix megkezdje a belőle készült rajzfilmsorozat gyártását. Na, de még mindig nem mondtam, hogy miről van szó! A Carmen Sandiego sorozatról, amely PS2-n is képviseltette magát. Carmen Sandiego: The secret of the stolen drums (Az ellopott dobok titka). Viszont a konzol teljesítményéből már sejthetjük, hogy itt bizony nem igazán a korábbi részekben megszokott kaland-nyomozásé lesz a főszerep, hanem sokkal inkább az akcióé. S ha így véli a kedves olvasó is, akkor nem tévedni sem fog. Az ellopott dobok titka 2004-ben jelent meg, és kiadását a BAM! Entertainment gondozta, míg magát a programot az Artificial Mind & Movement fejlesztette. Műfaját tekintve pedig háromdimenziós, lopakodós, platform-ügyességi TPS vagy "nézd-a-hátam", itt-ott logikai fejtörőkkel fűszerezve. De akkor most lássuk a történetét, vagy vmi olyasmit!
[Részlet az intróból.]
  Cole Gannon, az ACME Detektív iroda számítógépes szerverének karbantartása során néhány GPS-koordinátára bukkan. E koordináták pedig egy New Yorkban található múzeumba vezetik az ifjú nyomozót. De miért követi ezt a nyomot Cole? Mert a koordináták a hírhedt és minden hájjal megkent Carmen Sandiegóhoz köthetőek. Cole pedig, aki ugyan még csak egy kezdő nyomozó, sőt még kiképzése nem fejeződött be, mindenképpen el akarja fogni a hírhedt tolvajt. Mert úgy tűnik, hogy Carmen megpróbál összeállítani egy törzsi dobkészletet, amely ki tudja, hogy miféle leírhatatlan erőket szabadít majd el. Cole-nak segítségére Jules [aki a neve ellenére egy, feltételezem ez a Júlia egyfajta becézése az amcsiknál] és Árnyék (Shadow), két tapasztalt nyomozó, akik szintén ezen az ügyön dolgoztak, de Szibériában ragadtak. Viszont készségesen segítenek Cole-nak e-maileken keresztül.
  Ennyi lett volna hát a történetféleség. Akkor most lássuk a játékot! A Carmen Sandiego grafikája elég rajzfilmes, de emiatt gyors is, kipróbálásom során nem jutottam el olyan helyre, ahol lelassult volna a megjelenítés vagy egyéb zavaró dolog lett volna benne. Hangügyileg természetesen egész jó, a zenék szituációérzékenyek és hangulatosak. Az irányítással viszont már kissé meggyűlt a bajom. Nem is Cole irányításával, hanem inkább a kamerakezeléssel. Sajnos az efféle TPS játékoknál ez elég sokszor előfordul. Itt is a kameramozgatás okozza a legtöbb problémát, lévén a kamera elég távol van a főhőstől, viszont a szűk helyeken beakad szinte mindenbe. Nem élvezhetetlenül, csak elég zavaróan. Márpedig egy lopakodós játékban azért jó lenne tudni, hogy most bemenjünk a következő helyiségbe, vagy még ne? Illetve maga lopakodást is megoldhatták volna jobban. Mert a játékban Cole-lal úgy tudunk osonni, hogy az analóg kart csak finoman mozdítjuk előre valamennyit, nem pedig ütközésig toljuk. Csakhogy egy idő után az ujjizmainknak ez nem fog tetszeni. A játékélménnyel nincs probléma szerintem, de nincs is benne semmi kiemelkedő, aki szereti az ilyen játékokat, azoknak ajánlható, de Carmen Sandiego rajongóknak már nem igazán, mert nem teszi próbára a földrajztudásunkat. A játék egyébként alapbeállításokkal elindult, s probléma sem volt vele, de csak a PCSX2 1.6.0-ás verziójától felfelé.


  Csokrunk második szála egy kiegészített-feljavított feldolgozás, egy remake valójában, amely a Baroque címet viseli. Az eredeti játék még Playstationre és SEGA Saturnra jelent meg 1998-ban. Azonban se az amerikai, se az európai piacokat nem érte el soha hivatalosan. Így aztán a játék lefordítatlan maradt és csak japánul volt hozzáférhető. Régebben magam is ráakadtam, és akkoriban kerestem is angol patch-et hozzá, de ilyen nem volt. S tudtommal azóta sem készült el ilyesmi hozzá, habár egy-két fórumon mindig akad valaki, aki bejelenti nagy dérrel-durral, hogy most ő neki fekszik, és bár nem tudom mennyi szöveg van benne, de nem hiszem, hogy évekig tartana a fordítás. De térjünk vissza a felújításra! A játék 2007-ben jelent meg Playstation 2-re és Nintendo Wii-re is. Ezúttal a progi már hozzáférhető volt angolul is. Ugyanaz a cég fejlesztette s gondozta kiadását, mint az eredetit: a Sting Inc. [Egyébként a Stingnek sikeres lehetett a Baroque, mert készítettek hozzá néhány mellékvágányú játékot is, többek között egy lövöldét is.] A Playstation 2-es az eredetitől eltér néhány dologban. Pl a látványban, lévén ezt a 2000-es évek végi technológiákhoz igazították. Szóval teljesen 3D-s lett. Emellett immár nem "emberszimulátor" azaz nem egy FPS, hanem nézd a hátam, TPS-sé vált [mondjuk lehet FPS-nézetből is játszani...]. Ehhez átszabtak még néhány dolgot, hogy a játékmenet akciódúsabb legyen. A Baroque egyébként műfaját tekintve egy útvesztős (akció)szerepjáték. Azt még hozzátenném, hogy a program szándékosan úgy lett megtervezve, hogy a lehető legkevesebb információval lássa el a felhasználót, hogy ő maga jöjjön rá a megoldásokra. Gondolom így akartak összhangban lenni a főszereplővel, aki nem csak névtelen, néma, de amnéziás is. Ám most lássuk a történetét!
[Részlet az intróból.]
  Eljött a világégés. A Lángolás (Blaze) 2032 május 14-én a tűzbe dobta e világot, felperzselve felszínét. Az emberek különös lényekké alakultak, akik különös istenségeket kezdtek el imádni. Véres háborúkba kezdtek, hogy kiirtsák egymást. A pusztaság közepén pedig feltűnt az Idegtorony (Nerve Tower). Senki sem tudja, mi ez a torony: a Gonosz gúnyolódó jelképe, vagy éppen a megváltás utolsó reménye? Eddig senki sem mert belépni. Ám most a főhős úgy dönt, hogy felfedezi, miféle hely is az valójában... [Ez az eredeti PSX-es történet volt, a Playstation 2-s már tartalmaz egyéb dolgokat is, mint az Abszolút Isten meg hasonló szereplőket, de annyira bonyolult volt, hogy nem álltam neki lefordítani, mert a lényegen nem változtatott. Főhősünk ugyanaz, és amint feljebb írtam, ez a homály, amely a történeti hátteret is, meg az egyéb információkat fedi, a játék afféle sajátossága.]
  A Baroque grafikája egészen tűrhető, de a Playstation 2-es játékok azon csoportjába tartozik, amelyeknek "mákos" a képe. Viszont elég sötét is, habár ez elég sok játékról elmondható ezen a platformon. Ellenben elég gyorsan jelenít meg mindent, lassulást nem tapasztaltam, viszont elég sokat ködösít a program, illetve zárt, legtöbbször szűk terekben kell mozogni. Azonban a felvett tárgyak, kiegészítők valóban megjelennek a karakterünkön. A hanghatásokkal, zenével nincs gond, ebben a játék egészen jó. Az irányítást viszont erősen szokni kell, mert igencsak "Japán-alapú", azaz visszalépni a körrel tudunk háromszög helyett. A játékélmény nem rossz. Habár az elején kényszerít bennünket, hogy a pályák rendes bejárása helyett inkább rohanjunk előre. De valóban nem rossz azoknak, akik szeretik az efféle Diablós vagy Rogue-os stílust. Némelyik ilyennel magam is szeretek játszani, de a legtöbbel az a baj, hogy értelmetlen gombnyomogatássá fajul az egész egy idő után, mert a történettel nagyon szabadon bántak a készítők. Mindenesetre, akinek tetszenek az ilyen játékok, nyugodtan próbálja ki ezt is. Még megjegyezném, hogy 1.6.0-os verziónál régebbi PCSX2 nem volt hajlandó futtatni a Baroque-ot, olvasási hibára hivatkozva.


  A harmadik játékvirág e csokorban, egy afféle álkedvencem. Azért csak, ál és nem valódi, mert én a PC-s változatával játszottam még nagyon régen, amely hibás volt, de azzal a fajta hibával, mely miatt a játék befejezhetetlen volt. Abban biztos vagyok amúgy, hogy a Playstation 2-es változat nem szenved ilyesmitől, de a korábbi csalódásom miatt még nem vitt rá a lélek, hogy újból nekiüljek. Pedig egy jó, de nem a legeredetibb kis történettel, változatos játékmenettel és kiváló hangulattal megáldott program a Th3 Plan (A t3rv – Hogy megőrizzem az eredeti cím l33t-ségét). Az Eko Software SARL fejlesztette, míg a kiadását a Monte Cristo Multimedia gondozta. Műfaját tekintve hivatalosan osonós/lopakodós TPS, de olykor egyszerre három embert is irányítanunk kell benne, emiatt úgy gondolom, hogy az "ügyességi" kategória is simán ráhúzható. Miként olykor lövöldöznünk is muszáj benne. De mivel egy háromfős tolvajbandát irányítunk, így lesz benne zártörés is meg hasonlók. Szóval műfajilag igencsak kevert gámáról van szó. Egyébként a Th3 Plan általánosan átlagos vagy rossz jelzőket, illetve értékeléseket kapott a kritikusoktól. De szerintem azért ez nem egy rossz játék [amennyiben valóban végigvihető a PC-s változatával ellentétben :)]. Ám most lássuk a történetét!
[Az intró.]
  Öt évvel ezelőtt egy maffiaszerű szervezet megbízta Stephen Fostert és Robert Taylort, hogy lopjanak el két legendás Rembrandt festményt, az úgynevezett Ikreket. Számukra, a világ legjobb tolvajai számára, ez gyerekjáték lett volna... azonban Foster többet akart. Mindent és csak kizárólag magának. Ezért a döntő pillanatban elárulta partnerét és társait is, hogy önző módon egyedül magának tarthassa meg a zsákmányt. [Ez nem teljesen úgy volt, hanem csak simán cserbenhagyta őket, abban a pillanatban. Persze ez is nagy szemétség, de egyébként csak simán át akarta verni a főszereplőket...] Ám most, öt évvel később, elérkezett Taylor számára az idő, hogy megadja tartozását, hogy törleszthessen. A legnagyszerűbb rabláshoz, azonban társakra lesz szüksége, meg a legfejlettebb eszközökre, amelyek rendelkezésükre állhatnak, és természetesen elengedhetetlen egy jó terv... A t3rv! 
  A játék grafikája, látványvilága nyilvánvalóan nem kelti azt a benyomást senkiben sem, hogy ez olyan vizuális orgia, amelytől az ember érzékei annyira telítődnek, hogy ott helyben elájul. Ellenben egyszerűsége miatt a megjelenítés gyors, ennek köszönhetően pedig egyszerre több eseményt is láthatunk. Hangügyileg a játék lehetne jobb is. Nem a hanghatásokkal van a baj, vagy a zenével, azok jól illenek a Th3 Plan filmes hangulatához. Hanem a szinkronnal. Leginkább csak a főbb átvezető jelenetek vannak szinkronizálva. Ennek gondolom a helyhiány is oka lehet, lévén a játék inkább CD-s, mint DVD-s. [Ez is olykor egy fokmérője volt a Playstation 2-es kínálatnak.] Az irányítást nem mondanám egyszerűnek, de könnyedén elsajátítható, főleg, hogy az első küldetés közben megtanít bennünket erre a játék. Illetve a legtöbb képességről kapunk ikonokat a kezelőfelületen. A játékélmény szerintem kifejezetten jó, az imént említett filmes hangulat miatt. Még az átvezető animációk is igyekeznek a Th3 Plan három részre osztott felületét utánozni. Emellett többen is, legfeljebb hárman is játszhatjuk egyszerre! Szóval, ha valaki egy afféle, elég interaktív, változatos helyszínekben gazdag filmélményre vágyik, mindenképpen próbálja ki!


  Csokrunk utolsó játéka pedig egy háromdimenziós ügyességi ugrálda. A Scaler 2004-ben jelent meg a Sony Playstation 2-jére, a Microsoft Xbox-ára meg a Nintendo GameCube-jára. A játékot az Artificial Mind & Movement fejlesztette. A kiadását pedig Global Star Software Inc. gondozta. [Ez mondjuk olyan távol-keleties hangzású név, mint amilyenekkel a kínai meg a hong-kongi filmstúdiók dolgoznak. Azonban a cég kanadai... akkoriban még nem mindent Kínában gyártottak.] Egyébként a Scaler angolul "mászót" jelent, olykor szokták fordítani hegymászónak is. Habár amint a bal oldalon lévő borítóból látható nem kell hegyet másznunk benne. Főhősünk egy gyík(ember), de erről majd többet megtudunk a történetéből. Egyelőre még csak annyit tennék hozzá e bevezetőhöz, hogy a játék a maga idejében teljesen átlagos értékeléseket kapott. Egyébként sokan dicsérték a minőségi teljesítményt, amelyet a játék nyújt, azonban a cselekményét már azért bírálták, mert hogy szerintük nem túl izgalmas és túlságosan is sablonos. Ennyit akkor a háttér információkról, és lássuk a történetét!
[Részlet az intró végéből...]
  Bobby Jenkins "Kúszómászó", (Scaler) [Gondoltam a mászó kissé hülyén hangzana magyarul.] a gyíkimádó állatvédő aktivista rájön, hogy öt, dimenzión kívüli emberszabású hüllő [nem akartam a könnyebb utat választani, hogy reptiliánnak fordítom, noha akkor ezzel lehetett volna egy "remek" utalást is tenni egy ostoba összeesküvés elméletre is] éppen embernek álcázva magukat próbálják meghódítani a multiverzumot. Azonban ez az öt hüllő, Lúger (Looger), Dzsessz (Jazz), Rombusz (Rhombus), Őrmester (Bootcamp) [Ez annyira hülye név szerintem, hogy ihaj... mármint az eredeti], és Turbina (Turbine), rájött, hogy a Kúszómászó kikémlelte tervüket. Elfogták hát, hogy kihallgassák, Őrmester látott neki a feladatnak, hogy elektrosokkal bírja együttműködésre. Azonban Bobby gúnyolódása annyira felbosszantotta, hogy dühében megnyitott egy dimenziók közti kaput, Bobbyt pedig egy valódi, kék kúszómászóvá változtatta. Azonban ennek hatására, Kúszómászó kiszabadult és egyenesen a dimenziókapuba ugrott. Lúger s talpnyalói pedig siettek utána... [A kihallgatós résztől kezdődik az intró... Már a történet sem egyszerű, meg nem is túl izgalmas.]
[A játék egyik "specialitása":
a liánokon való csúszkálás.]
  A játék grafikailag egy igazán látványos program. Kihasználja a Playstation 2 képességeit, anélkül, hogy lassulást tapasztalhatnánk. Ellenben, a kevesebb néha több, és ez a Scalerre is igaz. Néha annyira telítődik a kép a színekkel, hogy már zavaró. Ez így leírva hatalmas hülyeségnek tűnik, de ha valaki betölti, rájön, mire gondoltam. Hangügyileg nincs vele probléma egyáltalán. A zene megfelelő, akárcsak a hanghatások. A szinkronhangok pedig egész jók. Az irányításról nem szól sokat a program, persze egy veterán játékos azonnal otthon érezheti magát, mert az első pálya segítségei nélkül is hamar rájön az irányításra. Viszont a kezdőknek érdemes végignyomkodni a gombokat és a pályán található súgókat elolvasni. Egyébként nem nyújt rossz élményt a Scaler, de valóban valami hiányzik belőle, illetve olykor eléggé ellaposodik a játékmenet. Viszont, ha egy egyszerűbb, de látványosabb ugráldát keresünk, annak pont megfelel.


  Ennyi lett volna hát a 49. csokor. Legközelebb visszatérünk a mikroszámítógép világába ismét!

2020. szeptember 6., vasárnap

Zsebmulatság #003

 Zsebmulatság #003



  Úgy döntöttem, hogy mégsem egy újabb Játékcsokor következik most. Hiszen az előző bejegyzésem előtt ismertettem néhány emulátort. Többségükben hordozható konzolokét, így úgy véltem, hogy végül is szólhatna ez a bejegyzés azokról a játékokról, amelyeket az ismertetett emulátorokkal futtatni lehet. Lássuk hát őket!


  Akkor kezdjük elsőként a Nintendo DS játékokkal! Méghozzá a Második Világháború repülős élményeit felelevenítő B-17: Fortress in the Sky (kb. Erőd a fellegekben) című játékkal. A játék 2007-ben jelent meg és a fejlesztését Skyworks Technologies végezte, a kiadását pedig a Destination Software gondozta. A repüléstörténetben jártasabbak már a címből megállapíthatták, hogy ezúttal nem egy vadászgép kabinjában kell majd a játékosnak ügyködnie, hanem egy bombázó fedélzetén. Méghozzá egykoron a Boeing által gyártott, amerikai nehézbombázó fedélzetén, amelyet még jóval a világháború előtt fejlesztettek ki. A játék alcíme, e repülőgép becenevére, azaz a Flying Fortress-re (Repülő Erőd) utal. Lévén a gépet 11 vagy később, bizonyos változatait már 13 gépfegyverrel szerelték fel. Sőt arra is rájöttek, hogyha bizonyos formációban repülnek ezekkel a bombázókkal, akkor megnehezítik a Luftwaffe pilóták dolgát, mert a bombázók képesek voltak egymást is fedezni, így is növelve a biztonságukat. Egyébként 1990-ben készült egy film is a szövetségesek, vagy hát inkább az amerikaiaknál leghíresebb B-17-esről a Memphis Belle-ről. Mivel a játéknak nincs története, lássuk akkor hát a dobozának a hátulját! 
[Intro nincs...]
  A B-17-es Flying Fortress [már elnézést, de az egy, illetve két másik játék, és inkább szimulátorok] 1944 őszének Németország és a megszállt területei feletti légi háborúba repít. 25 izgalmas küldetést teljesíthetsz Franciaország, Hollandia és Németország felett! [Igen, ezt már az első mondatból is megtudtuk...] Ülj át bármelyik lövészpozícióba, kerüld el a halálos repeszrobbanásokat és bombázz pontosan... ha pedig megvagy repülj haza a már rád váró távírószalag (ticker-tape) parádéra! [Néha már az ilyen "remek" leírásokból megállapíthatjuk, hogy nem feltétlenül éri meg a program a pénzét.] Egyébként van egy olyan "története" is, miszerint a B-17-es, Lucky 25 (Szerencsés huszonötös) már huszonnégy küldetést repült sikerrel, azonban hazatérése nem lesz egyszerű, mert még huszonöt küldetést kell repülnie, mielőtt visszatérhetne az Államokba. [A fentebb említett Memphis Belle repült összesen 25 küldetést...]
[17 megás gifben látható
a játék egy részlete...]
  A játék nagyon ígéretesnek tűnik, de minél többet játszunk vele, annál inkább rájövünk, hogy azért elég sekélyes az egész. Grafikailag nincs vele probléma igazán, mert kapunk 3D-s részeket, illetve 2D-seket is. A hangrészlege sem hagy semmi kivetni valót maga után. Hanghatásokat külön kiemelném, mert egész jó hangulatot ad, hogy miközben lövünk, halljuk, ahogy a gép padlójára potyognak a hüvelyek. Az irányítása egyszerű, a ceruzára vagy hát emulálva az egérre leginkább csak a menükben lesz szükség. A játékélmény viszont nagyon átlagon aluli. Nagyon sok lövészpozíció van a gépen, ezek között váltogathatunk a ceruzával/egérrel, de vállgombokkal is. Egyébként a lövöldözésre nem is lehet panasz, de egy idő után roppant zavaró, hogy ugyan halljuk a "többieket" kiáltani: "Jönnek a vadászok!", csak éppen ritkán mondják, hogy merről. Alkalomadtán benyögik, hogy 11 óránál, stb. A játék sekélységéhez még hozzájárul, hogy mindenből öröklőszer van, illetve, hogy a B-17-es az egyik minijátékban, mikor a légvédelmi repeszfelhőket kell kerülgetnünk, olyan jól mozog, mint egy Bf-109-es. A játék nem lenne rossz, de szerintem nem is túl jó. Azt mondanám, hogy kissé átlagon aluli, főleg, hogy a küldetések zömében nagyjából rendre ugyanazt csináljuk.


  Akkor hát zsebünkből húzzuk elő a második DS-kártyát, hogy lássuk mi az! Ez bizony a B Team: Cartoon Metal Squad című játék, amely 2009-ben jelent meg. A Most Wanted Entertainment Kft. fejlesztette, akik igen, magyarok és itt Budapesten indult pályafutások. A játék kiadását pedig V.2 Play gondozta. B Team címe egyébként egy utalás az A-Team című filmsorozatra, amely idehaza, mint A szupercsapat került a TV-k műsoraira. Ahogy a filmsorozatban, úgy a játékban is egy csapat zsoldosé a főszerep. Természetesen ezek a legkülönfélébb és talán legkülöncebb figurák, hogy még inkább emelkedjék a komikumi hatása a játéknak. Például a csapatban van sombrerót viselő revolveres mexikói pisztolyhős, nyilakkal lövöldöző eszkimó/inuit meg vörös csillagos usankát hordó orosz, stb. Szóval a társaság elég vegyes. A játéknak nincs története – vagy legalábbis én nem találtam róla semmit – ezért rögtön az ismertetésére is térnék.
  Ismertetés előtt még elmondanám, hogy a B Team igen erősen hasonlít egy régi Amigás játékra, a Cannon Fodderre. Ahol szintén egy maroknyi katonát kellett hasonló módon irányítanunk [és amelynek az volt az alcíme vagy mottója, hogy: "War has never been so much fun" (A háború még soha sem volt ilyen jó móka)]. A játék grafikája eléggé rajzfilmes, de egyszerű 2D-s, azaz leginkább sprite-okat használ. Ezt viszont gyorsan teszi. Nekem mondjuk a rajzstílusa nem tetszett, de hát ez egyéni ízlés kérdése. Miként a hanghatásokra, úgy a zenére sem lehet panasz. Az irányítás azonban kissé zavaró. Ugyanis az egészet nem csak a ceruzával/egérrel irányítjuk kizárólag, hanem megosztva a DS játékvezérlő részével. Szóval emulálva szükség lesz legalább két beviteli eszközre is. Ez némileg elvesz az játékélményből ugyan, de nem sokat. Egy egészen tűrhető kis Cannon Fodder-klónt kapunk a B Team "személyében" a Nintendo kézikonzoljára. Ha másért nem is, ezért érdemes kipróbálni. Természetesen nem teljesen azonos a két játék, mert például ebben különlegesebb fegyverek nélkül is elpusztíthatunk házakat, illetve ha társainkat eltalálják, akkor nem halnak meg. Illetve többféle küldetéstípust is kell teljesítenünk. Azonban a B Teamben csak 30 pálya van. Azt még hozzátenném, hogy lehet ketten, együttműködve is játszani, természetesen két külön DS-en vagy emulátorban.

 
  Ezzel pedig most összecsukjuk a Nintendo DS-t, és elővesszük a tokjából a Sony Playstation Portable-t. Lássuk akkor az első PSP játékot, amely szintén magyar vonatkozású és valójában legelőször iPhone-ra jelent meg, nem hagyományos konzolokra. Ez pedig nem más, mint a 4x4 Jam. A játék PSP-re egy évvel a telefonos megjelenés után, 2010-ben készült el. A fejlesztését két cég végezte, az Intuitive Computers és a veterán játékosoknak ismerősen csengő Invictus Games. Amelyet Kozák Tamás és Diviánszky Ákos alapított még 1992-ben. Ezzel meg is van a magyar szál. A 4x4 Jam kiadását szintén az Invictus gondozta. És hogy miféle játékról is beszélünk? Ehhez el kell mondanom, hogy az Invictus egyik leghíresebb/legsikeresebb játéka az 1NSANE volt. És akkor ebből már rögtön kikövetkeztethetjük, hogy bizony a 4x4 Jam is valójában egy hasonló játék. Méghozzá egy szabad pályás, terepverseny, ahol a járműveinket minél ügyesebben irányítva kell elsőként beérnünk a megadott kapukba, hogy minél előbb, minél több kaput összegyűjtsünk. További érdekesség még, hogy a 4x4 Jam még megjelent Dreamcastra is később. A játékot valójában soha nem adták ki UMD-lemezen, hanem a Playstation Store-ból volt letölthető.
  Mivel nincs igazán története 4x4 Jamnek, ezért rá is térnék az ismertetésére. A játék alapvetően egy butított 1NSANE. Akinek kimaradt az a játék, dióhéjban összefoglalva: terepverseny, amelyben mindenen átvágva kell elérnünk a kijelölt kapukat. Többféle verseny van, van ahol köröket kell futnunk, van ahol minél hamarabb kell összegyűjtenünk az összes kaput. A játék grafikája szép, a megjelenítés pedig nagyon gyors. A hangrészlegre szintén nem lehet egy rossz szót sem szólni, mert hangulatos, horzsolós metál szól a versenyek alatt, a kocsink pedig zörög-csörög-nyekereg-nyöszörög attól függően, hogy éppen miként esünk, karambolozunk, stb. Az irányítás roppant egyszerű, ha már Playstationön játszottunk bármiféle autóversenyt hamar ráérzünk a kezelésére. A játékélményre pedig nem lehet panasz, mert hangulatos és remek. Szerintem azért PSP többre is képes volt, mint egy iPhone, viszont ez annyira nem látszik magán a játékon. Gondolom így egyszerűbb volt a portolása. Mindenesetre, ha szeretjük a terepversenyeket, márpedig ilyen játékból nem sok akad, akkor mindenképpen próbáljuk ki! Akkor is, ha még nem játszottunk hasonlóval sem!

 
Zsebünkben lévő utolsó játék következik most, mely az előző PSP-programmal ellentétben megjelent fizikai formában, UMD-lemezen is. És amely nem más, mint az Archer Maclean's Mercury. Ez a játék 2005-ben jelent meg és az Awesome Studios fejlesztette, míg a kiadásáért az Ignition Entertainment Ltd. USA felelt. A tapasztalt retrojátékosoknak pedig a címben található név ismerősen csenghet, ha máshonnan nem is, hát a 1992-ben Amigára megjelent Archer Maclean's Pool című játékról, ahol a "címszereplő" játéktervező már megcsillogtatta tudását. [Mondjuk nekem a játék sehol nem futott normálisan, mert állandóan lefagyott, mind Amigán, mind DOS-on, de még GBA-n is!] Szóval a brit fejlesztő még visszatért a nevével fémjelzett logikai-ügyességi játékkal. Merthogy a Mercury valójában az, méghozzá egy igen szellemes gáma. Többféle cél létezik benne, valamely pályán csak az idő számít majd, máson pedig, hogy minél nagyobb higanygombócot takarítsunk meg a végére, de lesz olyan is, ahol célunk nem lesz más, minthogy megadott színben juttassuk a folyékony fémünket a célba. Szóval ötletekben nem lesz hiány! Ennek a játéknak sincs története, szóval lássuk is rögtön az elemzést inkább! 
[Az egyik bonyolultabb gyakorló
pálya.]
  A játék grafikája szerint remek. Nem csak látványos, de gyors is! Emellett elég sok átvezető videót is kapunk. A hangrészlegre sem lehet panasz, bár igazán nincs benne semmi kiemelkedő sem. Ugyan van némi visszajelzés funkciója a hanghatásoknak, ezek azért nem túl szenvedélyesek, inkább csak szigorúan a funkciójukat látják el, mindenféle cifrázat nélkül. Az irányítás nem egyszerű, de megszokható, hogy melyik gombbal éppen miként mozgathatjuk a kamerát, mert bizony erre igen gyakran szükségünk lesz. A játékélmény viszont pazar. Annak ellenére, hogy logikai-ügyességi műfajú a Mercury, van benne némi árkád hatás is, amely sokat emel rajta. A feladatok természetesen egyre nehezednek, de a játék egy igen kimerítő tanuló szinttel is rendelkezik. Ezt érdemes végigcsinálnunk, mert tényleg megtanít bennünket mindenre, noha nem éppen a legrövidebb oktatószint, amellyel valaha is játszhattunk. Ha PSP-t emulálunk mondjuk telefonunkon, akkor nagy valószínűséggel ez egy remek választás lehet majd oda, mert a pályák elég gyorsan megoldhatóak, néhány megálló között. De ha nem ilyen céllal szeretnénk betölteni, csak valamilyen könnyedebb és vérmentes játék céljából, akkor is érdemes kipróbálni Archer Maclean Higanyát! Azt még hozzátenném, hogy van benne kétjátékos mód is! Habár ezt nem próbáltam.


  Ennyi lett volna hát ez a Zsebmulatság, hogy legközelebb mivel jelentkezem, még magam sem tudom, de addig is jó játékot mindenkinek!

Komputer Kalandor

2020. augusztus 23., vasárnap

Játékcsokor #048

Játékcsokor #048



  Visszatértünk hát a játékcsokrokhoz! Ezúttal a konzolok ágyásából válogattam össze a 48. bokrétát. Méghozzá elég nagy időt átölelve, mert 8 és 16 bites konzolok virágai közül válogattam. Lássuk hát őket!


 
[A borító feltehetőleg azért ilyen,
mert ún. lentikuláris technikával
készült. Ez kelti azt a hatást, ha az
ember ide-oda dönti a képet,
mintha mozogna.]
Csokrunk első szála egy japán játék lesz. Hivatalosan nem készült belőle angol fordítás, nem hivatalosan viszont igen. Jómagam sok-sok évvel ezelőtt végigvittem már, még egy olyan korban, amikor a mobiltelefonok nem tudtak (fény)képről fordítani. Akkoriban nagy rajongója, vagy hát inkább "fogyasztója" voltam a Castlevaniaszerű játékoknak. Olyannyira, hogy mikor végigvittem mindegyiket, kivétel a Playstation 2 változatoktól felfelé, mert akkoriban nem volt gépem emulálni ilyesmit, akkor elkezdtem keresni még hasonlókat. S így fedeztem fel a Konami által fejlesztett és 1987-ben kiadott Getsufūma Den vagy más átírásban: Getsufuu Maden című játékot [fogalmam sincs, hogy mit jelent a címe, mert még a guglifordító sem fordítja le rendesen]. Műfaját tekintve ez egy könnyű kaland-ügyességi-mászkálda néhány szerepjátékos elemmel kibővítve. Sőt kapunk egy térképet is, amelyen mászkálva mehetünk egyik helyről a másikra, akárcsak a Super Mario 3-ban. De lássuk, hogy a története szerint miről is van szó!
  A Démonok Korának kezdeti éveiben történt, hogy pokoli tányérnyalók gyülevész népe felébresztette a rémet, kit Sárkány Gazdának (Dragon Master) neveztek. Hogy a felvilág (Overworld) békéjét megőrizzék, a Fúma (Fuuma) testvérek szembeszálltak a Sárkány Gazdával. Azonban képtelenek voltak legyőzni őt és elbuktak. Elveszítették legendás Hullámkardjaikat is, amelyeket Hadukenként is ismertek [ez ugyanaz a japán szó, amelyet a Street Fighter sorozatban néhány szereplő is kiált egy speciális támadás során, és elméletileg azt jelenti Háborgó ököl, vagy szó szerint: Hullámzó ököl]. Az utolsó Fúma testvér azonban esküdt tett, hogy megbosszulja bátyjait, legyőzi a Sárkány Gazdát, és visszaszerzi Hadukeneket. [Amint az a jobb oldalon látható, ezt a mesét egyébként valamiféle banya meséli, aki a végén rájön, hogy mi vagyunk a harmadik testvére, s utunkra küld, hogy menjünk az ördögbe Ördöghöz és harcoljunk!]
  Természetesen a játékos bújik a harmadik testvér szerepébe, hogy lekaszaboljon szinte mindent, ami az útjába kerül. A játék grafikája kellemes, közepesen változatos, de természetesen a szokásos Nintendo-betegségben szenved: villogtatja a sprite-okat, olykor úgy tűnik ok nélkül. A hangrészlegére viszont nem lehet panasz. Fülbemászó dallamok kísérik tetteinket, miközben a remek hanghatások hallhatunk. Az irányítás természetesen roppant egyszerű. A játszhatóság is megfelelő, mert nem rögtön dob bennünket a mély vízbe a játék, hanem fokozatosan emeli a nehézséget. Emellett az esztelen kaszabolás mellett a különböző lényektől összeszedett aranyból kell majd ezt-azt vásárolnunk. Merthogy vannak boltok, illetve az intróban látott banyától  juthatunk információkhoz, amikor a térképen besétálunk jurtájába. Ám olykor bányákban vagy barlangokban is barangolnunk kell, ilyenkor nem oldalról látjuk, hősünket, hanem hátulról. Ez is egészen egyedivé teszi az élményt. Életünket az ellenfeleink "lelkéből" nyerhetjük. Szóval, ha valaki afféle Castlevania 2 utánérzésre vágyik, amely nem csak ügyességi ugrálda volt, hanem már kaland- meg szerepjáték elemekkel is bírt, akkor mindenképpen próbálja ki ezt is, mert szerintem nem fog csalódni benne! Azt még hozzátenném, hogy ennek a játéknak a végigjátszásához nem kell majd leírás, mint az említett Castlevania 2-höz.

 
  Csokrunk második szála már megjelent hivatalosan is angolul, a japán mellett. [Az eredeti japán borítón még egy meztelen nő is helyet kapott, de természetesen a hölgy már nem volt megtalálható a európai és amerikai kiadások borítóján. Mondjuk az utóbbi teljesen másként is néz ki.] Emellett pedig egyébként a SEGA Mastery Systemre hajtott ki, még 1989-ben. Fejlesztője meg kiadója természetesen a SEGA volt maga. Ez pedig nem más, mint a Spellcaster (Varázsló, Varázsvető) című játék, amelynek japán változata Kujakuō néven volt ismeretes, s a Lenyugvó nap országában egyébként megjelent a rivális NES-re meg MSX számítógépre is. Műfaját tekintve hasonlatos az Getsufūma Denhez meg Castlevania 2-höz, de azért nagyban eltér tőlük a kalandrészekben. Lévén ezek nagyjából olyanok, mint egy valódi kalandjátékban. De az említett műfaji jellemzőkön kívül találunk még szerepjáték elemeket is a Spellcasterben. Azonban most lássuk, kivételesen nem a történetét, mert arra külön nem találtam rá, hanem a dobozának hátoldalán található kedvcsináló szöveget, amely vázolja a történetet is:
[Az akciórészlet, s a majdnem
végzetes ügyetlenkedésem.]
  SPELLCASTER™ A SEGA életre szóló élménye, amelyben a főszerep az izgalmakban dús akciójeleneteké és a grafikus szöveges kalandé! Te vagy Kane, VarázsVető (Spellcaster) harcos az Orom Templomból [végül is egy Jani a hegyről...]. Mesteri fokon elsajátítottad annak a technikáját, hogy Ki erőt [a kínaiak hívják csínek] vess az ujjhegyeidről. Emellett különböző varázslatokkal pedig hatalmadban áll megidézni az istenek erejét!
  Éppen most is, a gonosz hadserege dúlja a vidéket, falvakat s templomokat pusztítva el. Csatába hívtak, hogy felfedezd, ki is az ellenséged... és mi is áll valójában gonosz tervei hálójának szívében.
  Ez egy olyan kaland, mely egyaránt elvisz téged a föld fölé s alá, át az időn és téren, de még a Holtak Birodalmába is! Miközben varázsfegyverek erejével vértezed fel és különös teremtményekkel küzdesz, többet tudsz majd meg a támadások hátteréről, no meg a saját sorsodról, mint az igazság örök harcosáról.
  Éld át a végső csatát és rájössz, hogy mit is jelent valójában VarázsVetőnek lenni!
[A kaland részlet. Felgyorsítva.]
  A játék grafikája kissé sötétnek, snassznak tűnhet elsőre, de szerintem ez inkább a történet hangulata miatt ilyen. Egyébként nincs vele gond, de nagyon sokszor, akárcsak a NES, találkozhatunk a sprite-villogtatással. A hangrészlegre nem lehet panasz, mert szépen szól, noha a már említett általánosan melankolikus-borús atmoszféra miatt a zene is ilyen hangulatú. A hanghatások sincs semmi különös, de nem fülsértőek, inkább puhának nevezném őket. Az irányítás, lévén nem túl sok gombbal kell játszani, roppant egyszerű. A játszhatóság is már-már kitűnő, de azért elég hamar hoz minket olyan helyzetbe a játék, melyben ha elveszítjük a fejünket, akkor főhősünk Kane életét is elveszítjük. A kalandelemek is nagyszerűek benne! Ha már játszottunk hasonlóval, akkor nem lesz gond, csak nézzünk, vizsgáljunk meg mindent alaposan, az emberekkel pedig ha kell többször is beszéljünk, mert mondhatnak újat vagy éppen ajándékozhatnak nekünk valami. Már természetesen, ha nem az ellenséggel cserélünk barátságtalan eszméket. Azoknak nem ajánlanám, akik inkább az akció orientált játékokat kedvelik. Mert bár van ebben is kihívás, a kaland elemek majdnem annyi időt tesznek ki, mint egy-egy akciós rész. Viszont mindenki másnak javaslom, hogy próbálja ki, mert tényleg egész jó játék!


  Csokrunk harmadik szálával pedig átlépünk a 16 bites konzolok virágába, akarom mondani világába. Az On the Ball című ügyességi játék 1992-ben jelent meg a SNES-re, a Taito gondozásában, de a Taito is fejlesztette. Gondolom sokaknak ismerős lehet a név, hiszen ez a cég alkotta meg a Qix című egészen egyedi, területelkerítős játékot, amelynek aztán számos utánzata meg klónja született az idők folyamán. Ebből azonban a szemfülesebbek már ki is következtethették, hogy az On the Ball [Eredetileg Cameltry] SNES-változata valójában nem is az első. Lévén a Taito leginkább az árkádszekrényekben volt igazán érdekelt. S valóban ez a játék egy ilyen szekrény volt eredetileg, amely 1990-ben került először a játéktermekbe. Aztán később a konzolokra, meg a japánok Sharp X68000 nevű gépére is átírta a Taito. Lévén velejéig árkádjáték, nincs is története. Ezért térjünk is rá az ismertetésére!
  Grafikailag nem legkiemelkedőbb gáma. Különleges effektusokkal nagyon nem találkoztam, viszont a megjelenítés gyors és színes is, de egyáltalán nem látványos. Talán kissé átlagon aluli is. A hangrészleg már egy fokkal jobb. Aki szereti a midi-zenék hangzásvilágát, a kora kilencvenes évek kissé mosott Amigás hanghatásait, azoknak ez tetszeni is fog. A többiek sem találhatnak majd benne kivetni valót. Az irányítás egyszerű, bár szerintem kissé érzékenyebb a kelleténél. Egyébként a játék a gyakorlópályákon elmagyarázza a szabályokat képekkel is így, azok is élvezni tudják, akik nem beszélnek angolul... vagy japánul, ha a japán verzióval játszanak. A játékélmény pedig hamisítatlan árkád tapasztalatot ad, remek hangulattal. Mintha csak a szórakozás létezne a világon. Sőt akár ketten is játszhatjuk! Persze nem egyszerre, hanem csak egymás után. Aki szereti az árkádjátékokat, azoknak szinte kötelező kipróbálni. A többiek is megtehetik, de nem feltétlenül fogják ugyanannyira élvezni.


 
Csokrunkban található utolsó játékszál, akárcsak a második, szintén a SEGA egyik gépére, természetesen a 16 bites Mega Drive-ra készült el. [Illetve ez így nem teljesen igaz, mert Európában elméletileg nem jelent meg, csak Japánban és Észak-Amerikában, az utóbbi helyen SEGA Genesis néven futott a Mega Drive.] Az Arcus Odyssey-t a Wolf Team fejlesztette, akiknek egyébként elég sok keleti szerepjáték "szárad a lelkén", a kiadását pedig, legalábbis Amerikában, a Renovation Products gondozta, amely lényegében a japán Telenet Japan nevezetű cég leányvállalata volt, feladatuk pedig éppenséggel a szoftvereik fordítása és természetesen terjesztése volt. A játék maga 1991-ben jelent meg, Genesisre, illetve a már korábban említettt Sharp X68000-re. Két évvel később SNES-re is átírták. Az Arcus Odyssey műfaját tekintve egy izometrikus [vagy a geometria nyelvén: axonometrikus] árkádjáték, szóval az akcióé a főszerep benne, ám található benne némi kaland-szerepjáték elem is. Talán legjobban a Gauntlet című játéksorozathoz lehetne hasonlítani, de ez sem egészen pontos hasonlítgatás. Ám ennyi száraz információ után lássuk a történetét!
[Részlet az intróból.]
  Réges régen, Arcus földjén, élt egy boszorkány, kit Castomirának neveztek. Gonosz terveket szövögetett arról, hogy elpusztítja a világot. Sötét varázserejét arra akarta használni, hogy a világot a saját tetszése szerint alkossa újjá. Sok vidéket, országot elfoglalt, így taszítva nyomorba sok-sok ártatlan ember életét is. Számtalan harcos próbálta megállítani, de csak egynek volt elég bátorsága és ereje, hogy igazán szembeszállhasson a boszorkánnyal. Egy jóságos hercegnő, kit Leaty-nek (Líti) nevez, fellázadt, hogy véget vessen a Castomira tombolásának. Leaty a fény mágikus erejét hívta segítségül, hogy megküzdjön Castomirával és seregével. Leaty és Castomira a legóriásibb csatában küzdöttek meg egymással, amelyet az ősi történelemben valaha is feljegyeztek. Küzdelmükből születő lökéshullámok teljesen elpusztították a földet körülöttük. Számos hosszú nap után, végül Leaty került ki győztesen e csatából, s Castomirát a Sötét Világba száműzetett. Annak érdekében, hogy a boszorkány sorsát megpecsételje, őt magát pedig megkösse, a hercegnő egy mágikus kardot kovácsolt. E pengét pedig később csak úgy ismerték, mint Leaty Hatalma. Századokon át, Arcus királyai őrizték e kardot, amely idővel, egyben a béke szimbólumává is vált. Ám a békét most veszély fenyegeti, Castomira tányérnyalói pedig ellopták Leaty Hatalmát, így pedig a boszorkány egyre erősebbé lesz, a világ pedig hatalmas veszéllyel néz most szembe...
[A második pálya.]
  A hosszas történet után lássuk akkor a játékot! Kezdés előtt választhatunk, hogy egyedül vagy egy játszópajtással nézünk szembe a boszorkány meg a gonosz hadaival. Ha ezt eldöntöttük, utána négy főhős közül választhatunk, akik természetesen négy különbözőféle fegyverrel, képességgel bírnak. Ha kiválasztottuk a nekünk tetszőt, akkor a dolgok közepébe vághatunk kardunkkal vagy amilyen fegyveres hőst választottunk. Grafikailag kissé sötét, de ez inkább az előnyére válik, mert a hangulatot fokozza. A megjelenítéssel sincsen baj, mert ameddig én elvittem, nem tapasztaltam belassulást. A hangrészleggel nincs semmilyen gond. Remek midi zene és kissé tompa hanghatásokat kapunk, amelyek egyébként is jellemezték a 16 bites gépeket. Az irányítás viszonylag egyszerű, viszont nem szabható testre, lévén nincs is beállítások menüpont a főmenüben. A játékélmény pedig egész jó, hangulatos. Sőt azt mondanám, hogy a korábban említett Gauntletnél még jobb is, mert kevésbé árkád, mint az. Van benne "súly", tartalom, nem csak a pontszerzés a lényeg. Illetve a kaland oldalát a játéknak különböző elemek emelik ki, például találkozunk emberekkel, akik információkkal segíthetnek nekünk, stb. A hangulata, illetve a kétjátékos lehetőség miatt ajánlom a kipróbálását, mert szerintem ezekben kiemelkedik.


Ennyi lett volna hát a 48. játékcsokor. Még nem tudom, hogy mivel jelentkezem legközelebb, bár nagy valószínűséggel egy újabb csokorral, de addig is jó játékot!

Komputer Kalandor