2022. július 24., vasárnap

Játékcsokor #073

 Játékcsokor #073



  Ebbe a csokorba most a Commodore 64-re írt játékokat kötöttem, különösebb logika vagy téma nélkül. Szóval a válogatás teljesen véletlenszerű. Természetesen időrendi sorrendbe tettem őket azért, de most már lássuk végre őket!


  Elsőként kezdjük is a Magnetron című játékkal. És itt rögtön pontosítani is kell, mert ezzel a címmel készült vagy három program a C64-esre. Amelyikről szó lesz pedig az a Magnetron, amelyet Cathryn Mataga készített Randy s Brian Wilson ötletéből és a Brøderbund adta ki 1987-ben. [És egyébként elméletileg ez a Cathryn Mataga eredetileg azonos azzal a William Matagával, aki a Shamus című, kereskedelmileg sikeres játékot írta, azonban valahogy időközben nevet meg feltételezem nemet is váltott.]  Műfaját tekintve pedig egy ügyességi lövölde, azaz idegenszóval: multi-scrolling shoot'em up. Angolul értő olvasók ebből a meghatározásból már értik, hogy lövéseink meg a kép mozgása, "tekercselődése", nem kizárólag egy irányba fognak történni. Ugyanis űrhajónkra hat némi tehetetlenségi erő is. Célunk pedig majd, hogy elpusztítsuk az idegen megszállók ötven erődítményét az űrben. Ez azt jelenti, hogy a játék ötven pályával rendelkezik. A játékról, amúgy sokat nem lehet megtudni, mert feltehetőleg nem lett nagy siker. Azonban most már lássuk a történetét!
  Mikor a Helios felfedezőűrhajó visszatért hosszú útjáról a világűr mélyéből, legénységét kellemetlen meglepetés érte: idegen létformák szállták meg az otthonukul szolgáló bolygót, a Földet. Ötven óriási, mágneses erő fegyverekkel (Magnetic Force Weapons) felszerelt űrerőd keringett a planéta körül. Az emberiség egyetlen reménye pedig a Helios felfedezőűrhajó Photon vadászgépekből álló (Photon Fighter) kontingense volt. Mert más csillaghajókkal a Föld Védelmi Tanácsa nem tudta már felvenni a kapcsolatot. [Mint általában, az efféle játékoknak nincs hosszú története. Ezért térjünk is át a program elemzésére!]
 
[A GIF csökkentett FPS-száma miatt
tűnik akadósnak csak!]
A Magnetron grafikája nem túl látványos, de nem is túl egyszerű, viszont talán éppen ezért a megjelenítése nagyon finom, kellemesen gyors, ahogy egy lövöldözős játékhoz illik. Legalábbis az első pályákon nem tapasztaltam különösebb akadást vagy lassulást. A hangrészleg is remek, kapunk zenét meg hanghatásokat is egyszerre a cselekmény közben. Az előbbi kissé lázító, mondhatnánk eposzi hangulatú, míg az utóbbiak kellemesen ropogósak. Az irányítás roppant egyszerű, mert minden a joystickről történik. De persze meg kell szokni, hogy amerre, toljuk-húzzuk a botkormányt a hajónk arra fordul és indul meg, csakhogy közben hat rá a világűrben tapasztalható tehetetlenség is, azaz sodródni fogunk tovább abba az adott irányba, amely felé először indítottuk a Photont. Tűzgombbal lövünk, illetve nyomva tartva, a védőpajzsot aktiváljuk, ha az ellenséges ágyúkkal parázs harcokba keverednénk, illetve szó szerint sodródnánk. A játékélmény pedig nagyon jó. Lévén nem csak esztelenül kell lövöldöznünk, hanem figyelnünk kell az üzemanyagunkra, arra, hogy merre tart éppen a vadászgépünk, és hát persze az ellenséges ágyukra is. Üzemanyagot könnyedén szerezhetünk a zöld ládákból. Emellett különböző falakkal épültek a pályák azaz az erődítmények. Valamelyik tömör falú, ezekbe belerepülve ripityára robban a Photonunk, de vannak olyanok, amelyekről visszapattanunk, de nem csak mi, hanem a lövedékünk is. Elméletileg a későbbi szinteken vannak olyanok ágyuk, amelyek csak ezt a visszapattanó hatást kihasználva tudunk majd elpusztítani. Szóval a Magnetron, akármilyen egyszerűnek is tűnik első pillantásra, azért elég összetett egy játék. Éppen ezért érdemes kipróbálni!


  Csokrunk második szála egy autós játék lesz. Azonban nem a hagyományos értelemben vett versenyen kell benne részt vennünk, hanem lényegében időre menő próbákon, idegenszóval: teszteken. A program melyről szó van pedig az Autotest. Vagy olykor Autotest Simulator néven is futott ez a játék. Az utóbbit, a szimulátort szerencsére nem úgy kell érteni, mint a repülőgépek-helikopterek meg egyéb harci járművek esetében, szóval nem belülről kell játszani, hogy olyan borzalmas élményt nyújtson, mint a Hard Drivin' című katasztrófa. Itt a szimuláció sokkal inkább az autó életszerű viselkedésére próbált utalni. Az Autotest 1990-ben vagy 1991-ben jelent meg a Byte Back kiadó gondozásában, eredetileg pedig a Daisysoft fejlesztette, mely leginkább David Sorrell programozóból állt, de a család többi része is besegített neki, úgymint Debbie Sorrell, aki a grafikáért volt felelős, míg Duncan Sorrell pedig kitalálta, megtervezte az egészet. Műfaját tekintve egy autóversenyről van szó. Ám ahogy már fentebb említettem, itt nem egy körpályán fogunk száguldani, hanem különböző manőverek minél gyorsabb, ügyesebb végrehajtásával kell majd versengenünk a gép, vagy családtagok esetleg barátok ellen, egymást buzdítva, akárcsak egy bizonyos magyar navigátor/mitfárer. [Érdemes végignézni, ha esetleg anno kimaradt valakinek; pusztán szókincs gyarapítás végett is...]
  Az Autotestnek nincs különösebb története, szóval erről nem is tudok mit írni, viszont idemásolom a borító hátuljáról a reklámszöveget: Vezesd körbe az autódat a pályán és próbálj meg minél jobb időt futni! Csinálj kézifékes meg csendőrkanyarokat (J-turn). Használd a váltó és tolató fogaskerekeket! [Ez nem teljesen világos itt mire gondolhatott a költő amúgy, de szó szerint azt írta, hogy "Use forward and revers gears." Ha valakinek jobb ötlete van erre a fordításra, nyugodtan írja meg.] Ahogy majd megpróbálsz kvalifikálni a következő körre, manőverezz a kocsiddal tűpontosan! Ennyi lett volna a kazetta hátoldalára írt rövid szöveg. Egyébként a borítón látható Leyland-Mini van a jtáékban, de nem pirosban [mert a Volkswagen Golf piros], hanem lilában. Ebből mondjuk az is kiderülhetett a kedves olvasó számára, ha ilyesmiben jártas, hogy ezt a játékot bizony britek készítették.
[A GIF duplájára van gyorsítva.]
  Azonban most már térjünk át az elemzésre! Az Autotest grafikája jó. Az autók ugyan nem felismerhetők szerintem, de megfelelő változatosságot nyújtanak. S mivel tesztpályákon autózunk, ezért, felülnézetből, ezért olyan sok változatosságot sem fogunk tapasztalni a különböző színű abroncsokon meg a kapukon kívül. Ellenben a megjelenítés remek, folyamatos, amilyennek egy ilyen precíziós irányítást igénylő játéknak kell és szükséges is. A hangrészleg kimerül a járművek hangjaiban, meg egyéb hanghatásokban. Zenét nem kapunk. Szóval ezt úgy éppen csak átlagosnak ítélném, vagy átlagon alulinak, hiszen sok C64-es játék azért muzsikával is szórakoztat, viszont az effektusok nem fülsértőek. Az irányítást szokni kell. Emlékszem még valódi C64-en is nehézkes volt a menüben joystickkel mozogni. Magában a játékban az autó vezérlését pedig a pályák között vásárolható fejlesztésekkel javíthatjuk, amelyekre szükségünk is lesz idővel. Illetve a vásárláskor van egy dolog, amely nem fejlesztés, de mindenképp segítségünkre lehet: a bírók megvesztegetése. Ez mondjuk az egyik legdrágább lehetőség, mert 700 angol fontunkba fáj. Egyébként pedig verseny közben joystickkel irányítjuk az autót, a tűzgombbal aktiváljuk a kéziféket. Szóval a csendőrkanyarokhoz, farolásokhoz szükségünk lesz rá. Hamar elsajátítható a vezérlés, de azért több gyakorlás kell az igazán jó manőverekhez. Az Autotest [Simulator] játékélménye pedig a grafikai meg hangügyi szerénység ellenére is jó. A kapuknál általában betű jelzi, hogy az autó elejét (Front) vagy farát (Rear) kell betenni. Persze a kazettaborító hátoldalán lévő szöveg nem túlzott azzal a bizonyos tűpontossággal. Olykor valóban nagyon pontosnak kell lennünk, mert kicsi a hely, ez a játékban az igazi kihívás. Emellett afféle társas- vagy partijátéknak is felfogható, mert egyszerre akár négyen is szórakozhatnak vele, persze nem egyszer, hanem egymás után. Szóval érdemes kipróbálni, ha még nem tettük.


  Csokrunk harmadik szoftverszála már nem a XX. század, hanem az új évezred illatát ontja magából. Lévén a Cascade (Zuhatag, lépcsős vízesés, zúgó) már 2002-ben készült. Ugyan a műfaja régebbi, mert korábban is léteztek hasonló játékok, de én személy szerint szintén a kétezres években láttam elterjedni ezt a fajta logikai játékot, amelyben célunk szintén az volt, hogy minél több lufit kipukasszunk úgy, hogy az azonos színűek afféle láncreakcióként durrannak szét. Célunk pedig az volna, hogy az összes lufit megsemmisítsük. A Cascade-ben nem lufik, hanem buborékokkal kell ugyanezt tennünk. A játékot teljesen egyedül Lars Hutzelmann alias a The Blue Ninja készítette. Ő programozta és a feldolgozás zenéjét is ő szerezte. [Lévén az eredeti művet Jan Hammer alkotta meg a Miami Vice című TV-sorozathoz, és amely később a Don Johnson által megformált Crocket nyomozó zenei témája (Crockett's Theme) s roppant népszerű muzsika is lett.] 
[A GIF kétszeresére van gyorsítva.
Illetve a mintázat nem "él", ezt
valószínűleg a tömörítés okozza.]
  Mivel története nincsen, lássuk hát az elemzését! Grafikailag igen egyszerű, de azért mégsem ronda egy játék, noha mondjuk a szerző megoldhatta volna, hogy a sprite-ok háttere transzparens legyen, ne pedig fekete. Viszont a kurzor mozgatása nagyon finoman működik, szóval remek benyomást nyújt. A hangrészleg kimerül a fentebb említett Crockett's Theme SID-chipes, egyébként kiváló adaptációjából. [Ha valaki a játék betöltése nélkül szeretné meghallgatni, ide kattintva megteheti.] Az irányítás, modern XXI. századi szóval élve: intuitív. Azaz magától értetődő: botkormányunk irányaiba mozdul a kurzor nyíl, tűzgombra pedig az épp a nyíl hegyénél álló buborékot pukkasztja ki. És ahogy már írtam, célunk, hogy minden buborékot kipukasszunk. A játékélmény nagyon jó. Egyszerű, gyors szórakozást ígér bárki számára. Ha a kedves olvasó szeretné kipróbálni, akkor a kiadó, Protovision, oldaláról letöltheti (Download), innen.


  Csokrunk utolsó Commodore 64-es szála pedig egy egészen friss szoftvervirág, amelyet egy japán illető, Inufuto készített. Nem csak a C64-re ugyan, hanem általánosságban a mikroszámítógépekre. Így a játék megtalálható a Commodore gépein, Spectrumon, de még Apple-ön is. 2021-ben látott napvilágot a Lift című árkádjáték, lényegében afféle ügyességi-fogócska, melyben célunk a zászlók összeszedése megadott idő alatt, miközben a szellemet vagy szellemeket kerülgetjük. Ez a program, akárcsak a többi Inufuto szoftver, elméletileg MSX-re készült eredetileg és emberünk igazi megszállottsággal határos elhivatottsággal konvertálja át játékait más gépekre. Ha valakit érdekel, hogy a Lift hány másik gépre készült még el, ezen a hivatkozáson megtekintheti. [A konverziókhoz vannak videók is!] Amennyiben Inufuto oldaláról szedjük le a játékot, akkor az emulátorunkat állítsuk NTSC-s gépre, különben egyáltalán nem, vagy csak hibásan indul majd el. Viszont, ha a kedves olvasó szeretné, ha pontszámai lemezre mentődnének, emellett még PAL videorendszeren is működjön, akkor ajánlom a Lift Excess törését. [Ehhez még introkép is jár, mely a bekezdés elején látható.]
[1,3-szorosára gyorsított a GIF.]
  Mivel a programnak nincs története, így nem tudjuk meg, hogy miért fontos összeszedni a zászlókat. [Bizonyos ázsiai, azt hiszem tibeti hiedelmekben egyébként a zászlóknak jelentőségük van a szellemvilággal kapcsolatban.]  Azt sem fogjuk megtudni, hogy ugyan mit ártottunk a szellemnek, aki úgy tűnik nagyon is a fizikai síkon mozog, mert hát vonatkoznak rá is az élők világának szabályai, azaz a lifteket kell használnia, ahelyett, hogy átlépne az emeleteken. De lássuk a Lift elemzését! A játék grafikailag nem "nagy szám". A sprite-ok, divatos szóval élve, letisztultak és felettébb minimalista stílusúak. Viszont nagyon finoman mozognak, mintha egy valódi nyolcvanas évek hajnalán készült játékszekrény képernyőjén látnánk őket. A hangrészleg is az előbb említett minimalista stílusjegyeket viseli magán, de kapunk hanghatásokat is a végtelenített igen egyszerű zene mellé. Azonban ezekkel, ahogy a sprite-okkal sincsen semmi gond! Az irányítás roppant egyszerű, mert joystickkel történik, a tűzgombot pedig csak egy újabb játék elindításához fogjuk használni. A játékélmény pedig amilyen egyszerű, olyan kiváló! [Főleg, ha az Excess törésnek köszönhetően elmentődnek a pontszámaink.] Az ember, ha egy gyors fogócskára vágyik, mindig visszatér majd, mert élvezetes manőverekkel kerülhetjük el a szellemet. Szóval érdemes kipróbálni!

  Ennyi fért most ebbe a játékcsokorba. Hogy legközelebb mivel jelentkezem, még nem tudom. De addig is jó játékot mindenkinek!

Komputer Kalandor

2022. július 10., vasárnap

Játékcsokor #072

Játékcsokor #072



  Ahogy ígértem: a 72. csokorba ezúttal Videoton TVC-s játékszálakat kötöttem, egy kivételével! Lévén az egy demó lesz, amely meglepő módon nem is oly régen készült a gépre. Úgy tűnik tetszhalotti állapotából ébredezik a TV-Computeres közösség is talán... Azonban most lássuk, mik vannak itt a csokorban!


[A résztvevők listája. Mi
Pannonhalmi Tihamért irányítjuk.] 
  Elsőként kezdjük is egy Berysoft, azaz Bertók Zsolt-féle programmal, amelyben letűnt korok életveszélyes szórakozását eleveníthetjük fel. Ennek a fajta "mókának" és a játéknak címe pedig nem más, mint: Lovagi Torna. A történelem során vitás kérdések eldöntésére is használták az ilyen rendezvényeket, úgynevezett istenítéletként is értelmezték őket eleink, ami annyit jelentett, hogy a győztesnek igazat adtak és szabadon távozhatott, míg a vesztest elítélték vagy éppen otthagyta a fogát. Bár valószínűleg, ha akadt belőlük még ép, akkor mindenképpen hagyott ott belőlük néhányat, de itt úgy értettem, hogy ott halt meg. [Mellesleg, Az utolsó párbaj című tavalyi (2021) film a Francia királyság utolsó efféle "rendezvényéről" szól, és mivel Hollywood készítette, ezért ugye a mai korszellemnek próbáltak megfelelni benne, mely igyekezet a történelmiség rovására ment itt-ott. Persze ettől még egy nagyon is nézhető film. Amely mellesleg egy amerikai szerző és egyetemi tanár, Eric Jager azonos című könyvéből készült, amely megjelent magyarul is.] Viszont a játékra visszatérve: természetesen a programban nem vitás kérdések, bírósági ügyek eldöntéséért szállunk nyeregbe, harcba, hanem pusztán a "sport", a bajvívás kedvéért. Egyebet nem tudok elmondani, kérem kapcsolja ki.
  Mivel a Lovagi Tornának nincs igazán története, ezért idemásolom, közbeszúrván saját okosságaimat is, a játék elején megjelenő, és rövid ideig látható leírást: A tornán 5 ellenféllel kell megküzdened a Bajnoki címért, egyre erősebb ellenfelekkel. Először lovon kell lándzsát törnöd, majd lóról leszállva kézifegyverekkel kell bizonyítanod tudásodat. [Nem szőrszálat akarok hasogatni – de azt fogom tenni :) – a lándzsa nem kézifegyver? Lévén egy ember elbírja, ráadásul a kezében hordozza, még akkor is, ha lóháton ül. Na mindegy...] Lovadat a joystick jobbra-balra mozgatásával tudod vágtára ösztökélni. [Ez ilyen barokkos túlzás, hogy vágtára ösztökéljük virtuális hátasunkat, de majd láthatja a kedves olvasó is.] A megfelelő pillanatban a tűzgomb, vagy a SPACE gomb megnyomásával lökheted le ellenfeledet a lováról! A gyalogos küzdelemben a jobbra-balra mozgatás érelemszerű, a TŰZ-és a SPACE gomb megnyomására szúrsz! [Hajjaj, itt még az egyszeri játékos nem is sejti, hogy ez miért baj...] A küzdelem pontozva van. [Ezeket a pódiumon láthatjuk.] Az nyer aki előbb eléri a három pontot! Sok szerencsét kíván a szerző: Bertók Zsolt!
[Minden bajvívó úgy néz ki, mint
Ivan Dobrovnka, cseh vitéz.]
  Akkor hát lássuk a Lovagi Torna elemzését! A grafika egyébként egész jó. A sprite-ok bár kicsik, viszont egészen kidolgozottak. Sajnos azonban minden ellenfél ugyanúgy néz ki. A háttér is stílusos, noha a pódium tetejére írt önreklám miatt kissé kilóg a lóláb. Azonban a megjelenítéssel már problémák akadnak. Lévén az a szokásos "törlés-kirajzolás" technikát használja, emiatt elég lassú is. A hangrészleget néhány primitívebb hanghatás meg a torna kezdetét-végét jelölő rövidebb melódia vagy effektus alkotja. Ezek átlagosnak nevezhetők. Az irányítás egyszerű, de úgy érzem, hogy van némi késés a gombnyomás és a valódi cselekvés között, amely általában a saját rovásunkra megy... természetesen. A játékélmény pedig ezt megsínyli. A megjelenítés lassúsága, az irányítás késedelme nagyon rombolja az élményt, a hangulatot. Szóval nem ez Bertók Zsolt legjobb programja... ezért csak az igazán türelmeseknek ajánlom a betöltését. Persze akadhat sikerélményünk is ezen a Lovagi Tornán, de akik híján vannak a türelemnek, azok szerintem kerüljék el. Lévén, hogy nekem egyetlen egyszer sikerült leütnöm a lováról az ellenfelet. [A videó készítésekor másodszor is megcsináltam...] A gyalogharc pedig dühítő tud lenni, főleg mivel, hogy az ellenfél a buzogányával messzebbről eltalálhat bennünket, mint mi őt a kardunkkal. 




  Mivel az olajár nemrég sok mindenkit foglalkoztató téma lett – főleg azok körében, akik rendelkeznek valamilyen robbanómotoros járművel – ezért úgy véltem, hogy ehhez lazán kapcsolódó játékot választok szemrevételezésre. [Milyen rövid egy mondat lett... :) ] Olajsejk a címe; a készítési dátuma ismeretlen, viszont a készítője ismert. Miután kiválasztottam, csak akkor láttam, hogy ez ismét egy Bertók Zsolt program, ezúttal a Software in LUX álnéven kiadva. Amelyhez az ő itteni hozzászólásából idéznék: "A SiL, vagy Software in LUX név pedig részben onnan ered, hogy az akkori családi kutyánkat Luxinak hívták (ez pedig a Kántor nyomoz c. könyvből vettem, ha mond ez bárkinek is még bármit). A többi része pedig onnan jött, hogy egy ZX81 kazettán láttam egyszer egy "Printed in Hungary" feliratot, ami a nulla angol tudásommal megtetszett és ezt hasznosítottam újra a Software in LUX névben :) Később már BerySoft és Bertók Zsolt néven jegyeztem a TVC-s játékaimat." [Mondjuk erről most az Indiana Jones és az utolsó keresztes lovag című film egyik jelenete jutott eszembe.] Azonban most már térjünk vissza az Olajsejkhez! Műfaját tekintve egy árkád ügyességi játék, amelyben feladatunk a kőolajvezeték megóvása és karbantartása. Ha valakinek ismerős ez, az feltehetőleg nem a véletlen műve. Bertók Zsoltnak biztosan megtetszett a C64-en Super Pipeline [a hazai programozó csapat, a Coroners (Halottkémek) pedig elkészítette a Plus/4-es változatot] néven, Spectrumon csak simán Pipeline néven ismert játék és megalkotta a TVC-s adaptációját.
  Története nincs, ezért inkább idemásolom a kezdőképernyőn olvasható rövid leírást a feladatunkról: Ebben a programban egy Olajsejket személyesítesz meg! Feladatot: hogy egy hordót megtölts olajjal. Vigyázz, mert ellenséged megfúrja az olajvezetéket! Ilyenkor oda kell menni a hiba helyére és kijavítani! Vigyázz a repülő kalapácsra is, el ne találjon! Kellemes szórakozást! Bertók azért némi változtatást is eszközölt az eredeti játékmeneten, mint az a szövegből is olvasható, hiszen főhősünknek nincsen társa, aki a vezeték hibáit javítaná, hanem a sejknek magának kell megreparálnia azt. Illetve az inspirációt képező Super Pipeline-hoz képest még az is újdonság, hogy akármilyen gazdag is a sejk, lőszer véges. Szóval csak úgy ne lövöldözzünk, különben nem marad töltényünk.
  Azonban most már lássuk az elemzést! Először is lássuk a játék grafikáját szokásosan: a sprite-ok egészen kidolgozottak. A sejk valóban idézi a keffijét meg disdását, vagy magyaros átírással: szobot hordó szaudit. Az ellenfelünk mondjuk inkább egy útépítő munkásra emlékeztet, kezében a légkalapáccsal, de hát a leírásban nem szerepelt, hogy kicsoda ő. Szóval lehet akár egy indiai vagy bangladesi bevándorló is, akikkel a szaudiak elég kutyául bánnak általában, és a rajta esett sérelmeket azzal próbálja megtorolni, hogy éppen a mi olajvezetékünket rongálja ahol tudja. A kalapács tényleg kalapácsformájú. A megjelenítés ebben a játékban is törlős-újrarajzolós a sprite-ok esetében, emiatt kicsit akadós. Illetve ennek lassúságából ítélve, feltehetőleg ez a játék is BASIC-ben íródott. De talán majd a szerző megint megtisztel majd bennünket jelenlétével s többet is elárul majd erről. A hangrészleg szerintem egész jó. Zenét ilyesmit nem kapunk, viszont a hanghatások, melyek bár primitívek, de illenek a játékhoz. Az irányítás egyszerű, gyorsan elsajátítható. Az egyetlen, amit szokni kell, az a létrázás, mert míg sejkünk mászik le vagy éppen fel, nyomnunk kell az irányt is, hogy merre nézzen, mikor megérkezik. A játékélmény a megjelenítés akadozása ellenére is valahogy vonzó. Ráadásul a szintek között nem változik a vezeték formája. [Legalábbis a második szinten nem történt ilyesmi...] Persze nem ér fel a Super Pipeline szintjéhez, de hát nem is C64-en játszik az ember az Olajsejkkel. Szóval ha valaki árkád élményekre vágyik TVC-n, annak érdemes betöltenie az Olajsejket.




[Az autók és körök számát a
joystick/kurzornyilak le-fel
mozgatásával változtatjuk, míg
a két lehetőség között jobbra-
balrával váltunk.]
  Csokrunk harmadik programja ezúttal nem adaptáció, hanem konverzió. Szerintem. Legalábbis engem kísértetiesen emlékeztet egy másik mikroszámítógépre megjelent azonos című játékra. Ez pedig nem más, mint a Hungaroring. Az eredeti változatot még az az Andromeda Software készítette, amely C64-re megírta a Scarabeus című kalandjátékot, illetve itt a blogon is bemutatott Space Tunnelt. Az eredeti Hungaroring ahogy elnéztem, még Commodore Plus/4-re készült el 1986-ban. Majd ezt követte az Enterprise-os változat 1987-ben, végül 1992-ben készült egy C64-es változat is. Viszont ahogy a grafikán is látszik majd, a TVC-s változat az Enterprise-os konverziója. Úgy tűnik, hogy hivatalos átirat, de lehet csak valaki önszorgalomból s a TVC-sek nagy örömére átkonvertálta. Feltehetőleg a 80-as években. Műfaját tekintve természetesen autóverseny. Amelyben természetesen a címben szereplő magyar pályán kell legjobbnak lennünk. Amúgy a Hungaroring 1986-ban készült el és azóta rendeznek rajta versenyeket, persze nem csak Forma 1-et. [Én a játékkal még a 90-es évek elején találkoztam, mikor átmentem az én Tamás barátomhoz, lévén nekik Enterprise-uk volt, és a hatalmas fadobozos Orion TV-jükre volt rákötve a színes gombos Enterprise. Egyébként én úgy emlékszem, hogy nála láttam először valamilyen Ataris Bruce Lee átiratot, de ő Spectrumos változat konverziójára emlékszik azon a gépen...]
  Mivel a programnak nincs története, ezért inkább át is térnék az elemzésére rögtön. A játék grafikája egészen szép. Megkockáztatom, hogy a színek szebbek, mint az eredeti Enterprise-os változatban. Azonban a megjelenítés sebessége sajnos ugyanolyan, ha nem rosszabb, mint az eredetié [itt megnézhető az Enterprise-os változat]. Természetesen a Commodore változatok folyamatossága nincs meg, a mozgás úgy megközelítőleg szerintem másodpercenkénti 10 képkocka körül lehet. A hangrészleg viszont egész jó. Olyan igazi horzsoló mikroszámítógépesen szögletes hanghatásokat hallhatunk, amelyektől – kis túlzással – a 80-as évek hangos volt. Az irányítás is úgy tűnik, hogy kivételesen jól működik. Meglehet azonban, hogy a lassú megjelenítés miatt a beviteli késés nem tűnik fel. Mivel nem vagyok és nem voltam TVC-s sohasem, kívülállóként azt mondanám, hogy nem öregedett túl jól a Hungaroring. Viszont megértem, ha egy TVC-snek a mai napig tetszik ez a játék, mert túl sok autóversennyel nem voltak elárasztva, ez pedig egy igen tisztességes próbálkozás volt a konvertáló/kiadó részéről.




  És ahogy az elején ígértem, jöjjön akkor most egy grafikai demonstráció, azaz demó a Videoton TVC-re! Az 8-bit Sunset című kép nagyjából idén (2022) februárjában került fel az itch.io oldalára a tíz soros BASIC versenyre (BASIC 10Liner), alkotója pedig FeCO. Valóban BASIC parancsokkal lett megrajzoltatva a kép és valóban tíz sorban. [Ha valaki még nem programozott BASIC-ben, az ne lepődjön meg, hogy kilistázva valójában több sorban jeleníti meg az utasításokat a gép. Lévén ebben az esetben parancssort kell érteni a "sorok" alatt. Egy sorba pedig több utasítást is tud kezelni a gép általában.] Bal oldalt látható a kép, illetve alant a videó is, amelyet a szerző maga készített alkotásáról:



2022. június 26., vasárnap

Játékcsokor #071

 Játékcsokor #071



  Üdvözlet minden kedves olvasónak újra a legújabb blogbejegyzésben! Az érdeklődésre való tekintettel folytatódik a "műsor". Kissé sokáig tartott a pihenő, meg valószínűleg módosulni fog a tartalom is később, de persze nem a téma. Még magam sem tudom miként.
  Ezúttal a nem is oly régen elhunyt Sir Clive Sinclair által megalkotott mikroszámítógép repertoárjából válogattam klasszikus és modern programokból egy csokorra valót. Lássuk hát őket!


[Az ember azt hinné,
hogy ez valamilyen
horror játék inkább.]
  Csokrunk illatozását talán kezdjük elsőként is egy a gép megjelenési évében készült és kiadott szoftverszállal! Ez az év pedig nem más, mint 1982, a cím pedig: Embassy Assault (Követségi ostrom/roham). Most sokakban felmerülhet, hogy ez talán valamiféle utalás a két évvel korábbi, 1980-as terrorcselekmény eseményeire, amikor is Irán londoni nagykövetségét hat fegyveres elfoglalta. Ennek köszönhetően huszonhat túszt is ejtettek. Kezdetben egy iráni tartomány autonómiáját követelték, majd bebörtönzött társaik szabadon engedését. A hatodik napra a terroristák elvesztették a türelmüket, hogy követeléseiknek nem tesznek eleget, ezért megölték az egyik túszt, majd kidobták a holttestét a bejáraton. Ennek hatására negyed órával később a brit hadsereg egyik különleges alakulata, az SAS (Special Air Service - Különleges Légi Szolgálat) megrohamozta az épületet. És az akció nem tartott tovább tizenhét percnél.  Mindez a TV-kamerák előtt történt. Az eseménnyel több film, könyv meg persze játék is foglalkozott. Azonban csokrunk első szálának a fenti történelmi eseményekhez semmi köze nincsen! Az Embassy Assaultot az International Computers Limited avagy ICL írta és a Sinclair Research Ltd. gondozta a kiadását.
  A történet, amely valójában a játék rövid leírása, szerint a következő a helyzet:
  Te vagy hazánk egyik legjobb ügynöke és téged bíztak meg a feladattal, hogy néhány kódot megszerezz a külföldi nagykövetség páncélterméből. Sajnos azonban a nagykövetség részletes tervrajza nem áll rendelkezésre. Azonban a következőket tudod:
  • Egy négyemeletes épület (habár nem minden emeletre juthatsz be)
  • Azonban mértanilag úgy lett megtervezve, hogy minden emelete egy 35 méteres négyzet. Te pedig minden egyes lépéseddel öt métert teszel meg.
[Ingerszegény töltőkép...]
  Éppen most hatoltál be a nagykövetségre a földszinten [Floor 1 (Első emelet), angol nyelvterületen általában a földszint számít első emeletnek], az egyetlen bejáraton, amely az épület déli oldalán helyezkedik el. Ettől a ponttól mutatja a TV a nézetet, amelyet innentől kezdve látsz majd. Észak felé nézel, s egy iránytűvel vagy felszerelkezve (amelyet a képernyő alján láthatsz) [szerintem azért ez még a legjobb ügynököknek is kevés felszerelés, hiába is képezték ki, hogy "olyasmiket egyen, amitől egy kecske is elokádná magát"...] Most pedig meg kell találnod és be kell hatolnod a kódterembe [amely fentebb még páncélterem volt], ahonnan a kódokat el kell hoznod, majd távozz azon az ajtón, amelyen behatoltál! Mindezt pedig olyan gyorsan kell megtenned, amilyen gyorsan csak tudod.
[A játék nem ilyen gyors valójában.
Csak négyszeresére gyorsítottam a
GIF-et. Mert majd' 5 perc lett a
játékmenet. Nem pedig 58 másodperc,
mint ahogy azt a progi saját számlálója
mutatja, mely csak akkor működik, ha
már megjelenítette a pályát.]
  Mivel most már a program történetét ismerjük, ezért rátérnék az elemzésére. A játék grafikája elég egyszerű, mert a nagykövetség különös színekre festett, zöld és lila, falait látjuk. Viszont ezek kirajzolása-megjelenítése iszonyat lassú. Látszik, hogy az Embassy Assault még a Spectrumra elsőként megjelent programok között volt még. Ezenkívül a játékban nincsenek hangok se. Az irányítás is roppant primitív, habár állítólag támogat joysticket, én nekem nem sikerült egyik beállítással sem normális működésre bírni a botkormányt. De ez lehet az én, illetve az emulátor hibája is. Billentyűzetről már jobb volt. Bár így is az általános irányítás kissé fura. Ugyanis forduláskor nem csak fordulunk, hanem egy négyzetnyit lépünk is, ha erre van lehetőségünk. 5 & 8-ra balra illetve jobbra fordulunk és lépünk. 6-tal megfordulunk. 7-tel előre mozdulunk. Lépcsőn felfelé az U gombbal megyünk, míg lefelé a D gombbal. A falon található térképeket pedig az M-mel tekinthetjük meg. A villogó plusz jel bennünket jelöl, míg a csillag a kódszobát. A játékélmény mai szemmel nézve elég gyatra. Van benne lehetőség, de sajnos a megjelenítés sokat ront az egészen. Főleg, hogy már más útvesztős játékok is gyorsabb élményt nyújtottak, sokkal korábban. Így aztán csak, mint érdekességet tudom ajánlani, mert mint szórakozás szerintem elbukott.


[Nem annyira Béla,
mint inkább Willem
Dafoe
jut eszembe
erről a Drakuláról.]
  Csokrunk második szála klasszikus rémtörtének élőhalott szereplőihez nyúl vissza, méghozzá a vámpírokhoz. Egészen pontosan egy, név szerint, igen jól ismert vérszívóhoz: Drakula grófhoz. Őt kell majd legyőznünk The Last Vampire (Az utolsó vámpír) című mászkálós-ügyességi-lövöldözős-kalandban, amelyet 1990-ben adott ki az Atlantis Software Ltd. és amelyet a Shaw fivérek (The Shaw Brothers) készítettek. Három testvérről van amúgy szó; Graham D. Shaw írta a játékot, David A. Shaw a látványért felelt, míg Adrian R. Shaw a zenebonát szolgáltatta a programhoz. Azt is tudni kell e három fivérről, hogy ők alapították az Atlantis Software Ltd.-t is. Azonban nem azzal az önző céllal, hogy saját alkotásaikkal árasszák el a brit Sinclair Spectrum, BBC Micro meg Acorn Electron piacot, lévén az utóbbi két gépre is készítetek programokat. Hanem, hogy fellengzősen fejezzem ki magam: szoftverportfóliójuk igen változatos volt, amelynek egyébként csak egy egészen kis részét készítették ők maguk. De lássuk, mit ír a borító hátoldala, azaz önmagáról a játék: Drakula gróf és vámpírdenevér serege rettegést hozott egy olyan part menti városkába, melynek lakóit már így is irgalmatlan kalózok bandái sanyargatták. [Érdekesség, hogy van az eredeti szövegben egy elírás, amely szerint Drakula és vérszívó bőregerei nem hozták (have bRought), hanem vették,vásárolták ("have bought") a rettegést a városkában.] Elkeseredettségükben Whitley Bay lakói hozzád fordultak, hogy vess véget ennek, hogy végezz Az Utolsó Vámpirral. [Ezek szerint a kalózok annyira nem zavarják őket.]
[Itt már megvan a Béla-stílus, de
szerintem inkább Krapulaxra
emlékeztet...]
  Azonban lássuk a "hivatalos" történetet, illetve a borítóban található rövid ismertetést a játékról: Drakula grófot csak egy módon lehet megölni: szívébe karót kell döfni míg koporsójában szunnyad. Azonban előtte meg kell találnod őt! De hogyan védekezz ellene, míg ébren van? Hol találod az elpusztításához szükséges karót és ezüstöt? [Azt hittem a farkasemberhez kell ezüst, de mindegy...] Ezekre és még sok más hasonló kérdésre kell majd választ találnod küldetésed során, hogy megöld Az Utolsó Vámpírt! Fegyvereidet azok a kések jelentik, amelyekkel megóvhatod magad a kalózoktól meg a vámpírdenevérektől. Ezek mellett sok hasznos dolgot lehet vásárolni, de előbb pénzhez kell jutnod. [Az mindig jól indul, hogy megbíznak valamivel, de amúgy nem sok segítséget nem kapsz hozzá...] Gyűjtsd össze az arany meg ezüst pénzeket, melyeket a kalózok dobtak el. A boltokba belépvén az eladó áruk listáját láthatod majd. Az Enter billentyűt használva mozgatható a Kiválasztó Ikon egy szabad pozícióba és ha van elég pénzed, akkor megvásárolhatod a tárgyat a megfelelő gomb lenyomásával. Az Enter billentyű arra is alkalmas, hogy egy tárgyat eldobj vagy használj, esetleg felszedj, ha a megfelelő pozíció van kiválasztva. Ám egyszerre csak két dolgot tarthatsz magadnál. És mindig válaszd újra a kést, mielőtt használnád! Az alábbi dolgok kínáltatnak megvásárlásra:
  • A halottásház kulcsa (Mortuary key) – A halottasházat nyitja. [Ki gondolta volna?]
  • Nagy karó (Larga stake) – Ezt kell majd Drakula szívébe döfni, mikor a koporsójában szunnyad.
  • Metszőszagú fokhagyma (Pungent Garlic) – Használata távol tartja Drakulát (újra válaszható).
  • Ezüst kalapács (Silver hammer) – A karóval együtt használatos (tegyük le mindkettőt a halottasházban, mikor Drakula a koporsójában található).
  • Elviselhetetlen kereszt (Unbearable cross) – Elűzi Drakulát, ha akkor használjuk, mikor a közelünkbe kerül.
  • Málnás táska (Raspberry bun) – Élettel tölt fel.
  • Két kurta deszka (Two short planks) – Önmaguktól hidat képeznek a csermely felett.
  Mindezzel a segítséggel, [ez segítség?] vajh miként is bukhatnál el... könnyedén?
[Ha leszáll az éj, akkor eljön
Drakula. Akihez semmiképpen
se érjünk hozzá, mert azonnali
Game Over.]
  Ennyi háttértörténet meg leírás után térjünk át a játék elemzésre! The Last Vampire megpróbálja hangulatában megidézni a harmincas évek Lugosi Béla-féle Drakula filmjét már az intrójában is, ahol felgördülő színházi függöny mögött ismerhetjük meg a kiadót meg a készítőket. Ennek megjelenítése, akárcsak a többi grafikai elemé gyors, gördülékeny. A sprite-ok ugyan aprók, de egészen kidolgozottak, miként a pályaelemek is. Illetve stílusukban illeszkednek egymáshoz. Emellett maga az állapotkijelzők is hangulatosak, például a kések/kardok jelölik életünket, középen pedig láthatjuk, hogy éppen milyen napszak van. Szóval a grafikára nem lehet panasz. A hangrészleg viszont elég primitív. Noha kapunk hanghatásokat, illetve a főmenü alatt zenét is, de ezek mind igen fülsértőek, noha azért a ZX Spectrum többre volt ennél képes. Szóval erős jóindulattal is elégséges minősítést érdemel. Ezt is pusztán azért, mert van hanghatás meg zene is, noha köszönet az nincs benne. Az irányítás egyszerű, nincs túlbonyolítva és több beviteli módot is támogat. Két joystick típust [Kempstont meg Sinclairt], illetve természetesen a billentyűzetet [Q - felfelé; A - Lefelé; O - balra; P - jobbra; Space (szóköz) - Tűz; Enter - Felszedés/letevés, választás]. A játékélmény nem rossz, de úgy vélem, hogy a klasszikus receptet követi: azaz nehéz, mert nem túl hosszú. A nehézséghez hozzáad még a fegyverünk által leírt röppálya is, lévén a késeket nem egyenesen, hanem ívelten hajigáljuk. Továbbá az ellenfelek újratermelődnek, akár elhagytuk a képernyőt, akár nem. Érdemes térképet is rajzolni, mert kissé szövevényes Whitley Bay, azonban nem tűnik túl nagy településnek. Az élményt talán a Treasure Islandhez (Kincses sziget) tudnám hasonlítani, csak olyan zsebpénzre optimalizált budget-kategóriában. Így akinek tetszett a Treasure Island, annak érdemes ezt is kipróbálnia.


  Harmadik szoftverszálként a XXI. század hajnaláról választottam egy programot. Az Órajáték, igen magyar nyelvű alkotásról van szó, 2003-ban jelent meg az igen termékeny NyitraSOFT gondozásában. Amely valójában Nyitrai Lászlót takarja. Aki egyébként önmagára játékgyárosként is hivatkozik olykor. És nem is túloz igazán, mert 1996-tól egészen 2005-ig harminckilenc programot alkotott a Spectrumra. Utána feltételezem közbeszólt neki az élet, és más rendszerekre vitték a számok, programozói tudásával együtt. Úgy gondoltam azért az efféle nem éppen névtelen hazai hősöket is érdemes megemlíteni a brit mikroszámítógép mai napig tartó történetében. Még ha ez a, lényegében kvízjátéka 10 éveseknek készült is... feladatunk roppant egyszerű: kiválasztani azt a számlapot, amely a program által megadott időt mutatja. Mindezt tízszer. Az Órajáték nem értékel, csak a végén kiírja az eredményünket.
  Mivel a játék természetéből fakadóan nincs története, hiszen nincs is szükség rá, ezért inkább térjünk is rá a rövid elemzésére! A program grafikája funkcionális, viszonylag megfelelő színeket használ, bár valahogy nekem gondot okozott először, hogy alul középre írja ki szürke alapon, milyen időpontot mutató számlapot kell megtalálnunk. Nem tudom miért, noha pontosan tudtam, hogy hova írja ki, mégis arra számítottam, rögtön a kérdés után jeleníti meg. A második körben ez már nem okozott problémát, mert megszoktam. Az Órajátékban hangként rövid melódia hallható, ha helyesen válaszolunk, és afféle lövésszerű hanghatás, ha helytelenül. Az irányítás roppant egyszerű, mert összesen négy gombot használ: A, B, C és a szóköz billentyűkkel vezéreljük. Illetve kezdéskor megkérdezi a nevünket is. A játékélmény pedig hát olyan, mint egy tízéveseknek készült kvízjátéké. Ha gyors sikerélményre vágyunk, akkor töltsük be. Persze nem árt, ha ismerjük a "mutatós" azaz analóg óra számlapját is...


  Végezetül pedig jöjjön egy igazán modern játék tavalyról! Habár eredetileg magát a "prototípust" már 1997-ben vagy mások szerint 1998-ban megalkotta Oleg Origin. Azonban 2021-ben a Zosya Entertainment újra elővette és feljavította valamennyire a programot, amelynek az a címe, hogy The Dark. Redux (A sötétség). Ez ugyanaz a Zosya Entertainment, aki(k)nek a Drift! meg a Travel Through Time Volume 1: Northern Lights című autós játékokat köszönhetjük. Csakhogy The Dark. Redux egyáltalán nem verseny. [Hacsak az életben maradást nem tekintjük annak.] Hanem egy egészen más stílust képvisel, amelyet az eredeti címe is sugall: Quake. Igen, FPS, az az első személyes lövöldéről, vagy ahogy kezdetben nevezték: emberszimulátorról lesz szó. Azóta egyébként a Zosya Entertainment elkészítette a folytatást is, amely lényegében egy előzmény történet, 9 új térképpel. De egyelőre maradjunk az eredeti történetnél! Lássuk is hát:
  Sok-sok évvel ezelőtt a sötétség seregei átkeltek a Fuvallatok Vidékének (Land of Winds) határán. Az ott élő népek sokaságát ölték meg; másoknak sikerült elmenekülniük az Északi Vidékekre (Northern Lands). Köztük volt egy lány, kit Jane-nek hívtak. Hamarosan egy fiúgyermeknek adott életet, kit Alexandernek nevezett el. Jane sokszor elmesélte neki ezt a szomorú történetet. Mikor pedig a fiú férfivé érett, útra kelt a szülőföldjére, hogy felszabadítsa hazáját. [Vettem némi szabadságot a történet lefordításakor, mert különben elég snassz lett volna.] Ennyi a játék története, négy mondat. Többet nem tudunk meg a háttérről. Szóval, ahogy Alexander, úgy mi is vágjunk a sűrűjébe, illetve hát esetünkben a program elemzésébe!
  The Dark. Redux grafikájára nem igazán lehet rosszat mondani. A megjelenítés nem rossz, a sprite-ok kidolgozottak. Sőt olykor az égen még egy sárkányt is láthatunk átrepülni, amelynek két-három fázisos animációja is van. A hang részleg elég primitív, de legalább van. Néhány hanghatásnál többet nem igazán kapunk. Gondolom ennek oka, hogy a játékot úgy írták meg, hogy fusson 48K-s Spectrumokon is. [Elméletileg.] Az irányítás egyszerű, szokásosan többféle lehetőséggel, úgymint Sinclair, Kempston és Cursor joystickek, illetve natúr billentyűzet irányítás. Habár a billentyűzetre így is, úgy is szükségünk lesz a térkép megjelenítéséhez. És akkor következzék a játékélmény! Én nem számítottam semmi jóra azok után, hogy az első betöltéskor kissé hagyományos Doomosként mentem előre és próbáltam öldökölni az ellent. Egyébként egészen messzire jutottam így is, hogy csak az alapfegyvert használtam. Sándornak Alexandernek az alapfegyvere egy háromágú szigony, amellyel egyébként egészen messzire el lehet érni. Viszont gyors gyilkolászásra nem alkalmas. Azonban, miután másodjára nekiugrottam a játéknak, és megtaláltam a lőszert a pisztolyhoz [ezzel alapból rendelkezik hősünk], akkor egy egészen más élményt nyújtott már The Dark. Redux! Persze ha Amigán, PC-n vagy akárcsak 16-bites konzolokon edződtünk az FPS-ekhez, akkor szokatlan lehet elsőre, hogy Alexander nem tud oldalazni. A pályák viszonylag kihaltak, elhagyatottak, de ettől függetlenül remek élményt nyújt a játék, akármilyen primitív még a legkezdetlegesebb PC-s FPS-hez képest is! Ezért ajánlom a kipróbálását! A játékhoz itt lehet hozzáférni [a kép alatt, a "FREE DOWNLOAD" kiírás alatt láthatjuk felkínálásra a kazettaképet (Tape image) letöltésre]. Ezen a hivatkozáson pedig az előzmény játékra lelünk.


  A legközelebbi csokorba Videoton TVC-s szoftverszálak lesznek kötve, addig is jó játékot mindenkinek!

Komputer Kalandor

2021. szeptember 4., szombat

Pihenő #001

Kedves olvasók!



  Kissé összegyűltek a feladataim meg a problémáim, ezért egy kis ideig a blog pihenőre megy. Nem szándékozom hosszúra nyújtani ezt a pihenőt, de nem rajtam múlik. Ám úgy hiszem így is van bőven elég olvasni való a blogon. És amint látom a TVC-s közösség elég aktívan nézegeti is ezeket... :) Szóval kicsit később, de még találkozunk!


Komputer Kalandor.

2021. augusztus 22., vasárnap

Játékcsokor #070

 Játékcsokor #070



  Ígéretemet megtartván, ezúttal négy darab Commodore 64-es szoftvervirágot kötöttem e bokrétába. Méghozzá olyan programokat, amelyek Pannónia földjén termettek, hogy Janus Pannonius-t parafrazeáljam, azaz hazai készítésű játékokról olvashat majd a kedves idelátogató. És ahogy az előző csokorban, úgy ebben is ábécésorrendben haladok majd a programok ismertetésével. Ám lássuk is most már ezeket!


[Egy digitalizált Vágó István az
introkép.]
  1981-ben a Magyar Televízió műsorára tűzött egy egészen egyedi vetélkedőt, azzal a címmel, hogy: A fele sem igaz! Ebben kisebb-nagyobb magyar hírességek [színészek, énekesek, írók, rendezők, sportolók, TV- meg rádióbemondók, stb.] szerepeltek, egyszerre hárman. A feladatuk az volt, hogy a Vágó István által feltett, általában kultúrtörténettel kapcsolatos kérdésre feleljenek. [Például ki volt az a bizonyos Feri, akiről Ferihegy lett elnevezve, stb.] Csakhogy csupán egyikük válasza volt helyes. Elméletben pedig a a játékosoknak meg persze a nézőknek is ki kellett találniuk, hogy ki mondja az igazat, bármily valószerűtlennek is tűnt a válasz. De hogy miként is történt a játék maga arra már nem nagyon emlékszem, mert nagyon fiatal gyerekként láttam már csak e műsor ismétléseit a nyolcvanas évek vége felé. [A műsor egyébként csak 1985-ig futott, ha jól tudom. Arra sem emlékszem, hogy volt-e valami nyeremény vagy ilyesmi.] Vágó István két könyvet is megjelentetett e műsorral kapcsolatban, amelyek lényegében a lement adások átiratai, a benne szereplő hírességek karikatúráival illusztrálva. A nyolcvanas években azonban nem csak őt ösztönözte e könyvek megírására saját műsora, hanem másokat is, hogy a Commodore 64-re egy játékot rittyentcsenek belőle. Természetesen nem túl komolyat, de a kérdések elég hűen tükrözik a műsorban elhangzottakat. A programot egyébként egy bizonyos Monitor Soft. jelentette meg, amely valószínűleg a készítőkből állt. Akik nem mások, mint: Scorpio, Rei és Sanyo. [Talán egyszer ők vagy ismerőseik is erre vetődnek és több részletet is megosztanak majd velünk a programjukkal kapcsolatban. Például, hogy mikor készült egészen pontosan... És eljött ez a nap is! Nagyjából egy másfél évvel a bejegyzés közzététele után meglátogatta a blogot Scorpio, amint a hozzászólások között is olvasható és leírta, hogy 1991 1993-ban lett kiadva a játék.] Scorpio írta a játékot, miként az intróért is ő felelt. A grafikában és a betűk megalkotásában pedig Sanyo segített neki. Rei a szövegért és a "zenéért" meg gondolom a hangokért volt felelős. A fele sem igaz!-nak nincs története, így ezen a részen át is lendülnék, és az elemzésére térnék.
[A niloták – rövid o-val – valóban
létező népek. Azonban nem csak egy
embercsoportot takar az elnevezés.]
  A program leginkább szöveges részekből áll. Azonban a kérdések között kapunk néhány digitalizáció alapján rajzolt képet is, amelyek többsége nem rossz, de azért nem is jó. De mindenképpen csempésznek némi egyediséget a játékba. A hanghatások meg a zene szintén elég egyszerű, nem túl kiemelkedő. Az irányítás roppant egyszerű, mert csak a megadott betűket kell nyomkodnunk. Az élmény pedig, ha szeretjük az efféle fejtörő vetélkedőket, akkor egészen remek. Az egyetlen problémája a játéknak a rengeteg töltögetés meg a béta-tesztelés hiánya. A program hibái úgy tűnik abból adódtak, hogy a neten elérhető példány sérült volt, amelyet egy bizonyos .mad. tett játszhatóvá és betölthetővé. [De úgy látszik, hogy ez a másolásvédelem része volt. Részletek a hozzászólásokban találhat a kedves olvasó.] Olykor ugyanis hibaüzenetbe futhatunk. [Például UNDEF'D STATEMENT ERROR-ba, amely lényegében azt jelenti, hogy definiálatlan utasításba futott a program, azaz egy GOTO, GOSUB, RUN parancs nemlétező sorszámra hivatkozik.]  A kérdéskörök is többé-kevésbé véletlenszerűek. Mindenesetre érdemes betölteni és kipróbálni, főleg ha gyorsítunk az emuláción, mert időkorlát egyáltalán nem nehezedik ránk a kérdések alatt.


[Eredeti borítót sajnos nem
találtam. Ez a reklám az
576-ból van. Egyébként a
borítón is ez a kép látható.]
  Csokrunk második szála a Boom címet viseli. A Commodore 64-re ilyen névvel három játék is készült, amelyek közül csak egy magyar, a másik kettő német és műfajukban is eltérnek, meg persze kiadási dátumukban. A magyar Boom a legkésőbbi, 1996-os. Kiadója pedig nem más, mint a hazai számítógépes kultúra egyik magazinpillére az 576 Kbyte, egészen pontosan a Comgame 576 Kbyte Kft. Alkotói pedig bizonyos Domokos Sándor és Kukity Ádám. Az előbbi programozó már többször bizonyította, hogy képes játékot írni, mert eddigre már megalkotta az 576-nak a Long Life [ez afféle C64-es, játszható, de sokat töltögető Mortal Kombat-klón volt] és a Bburago Rallyt. [A Bburago egy mai napig létező cég, amely autómodelleket-fémjátékokat gyárt. Eredetileg az olaszországi Burago di Molgorában készültek ezek, innen a név. Egyébként elég részletes meg látványos modellekről-játékokról van szó.] Az utóbbi programozóról pedig nem találtam semmit igazán. Ha neve felbukkant valahol, akkor az általában a Boom kapcsán történt. De miféle játék is ez a Boom? Az 576 saját "exkluzív" cikke szerint, melyhez egyébként a magazin egyik szerzője sem adta a nevét, a PC-s játékok egyik legismertebb tagjának, a Doomnak a kisöccse. Ez amolyan félig igaz, félig hamis kijelentés. Mindenesetre az biztos, hogy a fő inspiráció az említett "emberszimulátorból" származott. Grafikáját egyébként annak az Udvardy Lászlónak köszönhette a program, aki a fentebb említett Bburago Rally arculatán is rajta hagyta keze nyomát. A program zenéjét egyébként Thomas Egeskov Petersentől "kölcsönözték". Itt bárki meghallgathatja. Na, de ennyi technikai információ elég is lesz, lássuk a történetét!
[1.2-szeresére gyorsított intró.]
  A történetet az 576 Kbyte 1996. májusi számából idézem, amelyben az említett exkluzív cikk is megtalálható: A Gonosz ismét megpróbálja az erejét a világ ellen fordítani és ehhez minden élőlényt a hatalma alá von. Egy hegy mélyén kezdődött a pusztítás, ahonnan az egész világra kiterjedő hatalom próbálta elemészteni az embereket. Napok alatt egész országrészek váltak romhalmazzá, kietlen pusztasággá. De egy harcos ellen tudott állni a Gonosz csábításának és megpróbálta megfékezni azt. [És aki szerintem hasonlít a fiatal Sylvester Stallonére.] Ő lesz a mi emberünk! Ez lett volna hát a történet, amelyet lényegében a Boom intrójából is megtudhatunk kevesebb szöveggel és sokkal több képpel. Most pedig akkor lássuk a program elemzését!
[A 11. pályától már ilyen a falkészlet.
Kicsit világosítottam a GIF-en, mert
sötét volt alapból.]
  Udvardy László egyébként remek munkát végzett a grafikával. Nagyon szépen és egyedien néznek ki a dolgok, a megjelenítésük pedig igen gyors, bár ez utóbbi inkább Domokos Sándornak köszönhető. Azonban már rögtön itt feltűnik majd mindenkinek, hogy ez azért nem valódi Doom-klón C64-re. Ugyanis a mozgás, akárcsak egy kazamatafosztogató/-kúszó, vagy angolul dungeon crawler játékban, a haladás szakaszos, nem pedig folyamatos. A hangrészlegre sem lehet panasz, mert ugyan zenét nem kapunk az akció közben, de hanghatásokat igen. Ezek némelyike ismerős lehet, főleg az elsősegély csomagok meg lőszer felvétele, lévén ezeket a Doomból digitalizálták. A lövések hangja ugyan horzsol, de éppen emiatt nyújt ugyanolyan élvezetet, mint a Doomban. Az irányítás egyáltalán nem megszokott, de azt kell mondjam, hogy modern. Szinte mintha a készítésekor már gondoltak volna arra, hogy ezt valamikor majd egy teljesen más gépen fogják játszani, nem pedig C64-en. A haladás WASD, míg az oldalazás az QE gombokkal történik. A célzás, vagy hát az célkereszt mozgatása pedig a IJKL billentyűkkel. Tüzelni az F-el tudunk, amely után, fegyverünk erejétől függően, a célkeresztünk elmozdul, mintha csak a fegyver rúgott volna vissza. Ajtókat nyitni pedig a C-vel lehet. A fegyverek az 1-2-3 gombokon helyezkednek el. Természetesen előferdülhet, hogy hamarabb találunk lőszert valamihez, mint magát a fegyvert. Ilyenkor persze nem tudunk átváltani rá. A pályáról való kijáratot egy a levegőbe írt és különböző színekben parázsló "EXIT" felirat jelzi. Amely után kapunk egy Doomhoz hasonló információs részt, hogy a pályán mennyi ellenség volt, és mi mennyit öltünk meg belőlük. A pályáknak vannak neveik, de nem tudom, hogy ezek most kódok [ha azok, akkor vajon hol lehet őket beírni?] vagy csak egyszerű elnevezések. A játékélmény pedig nagyon jó, remek szórakozást nyújt a Boom. Azt még hozzátenném, hogy kicsit hibásnak tűnik, mert az ellenfelek olykor mintha át tudnának lőni a falon. Ám nem sok ilyen akciójáték, ál-FPS készült a C64-re. Szóval mindenképpen érdemes kipróbálni, de... nálam 3.2-es WinVice-szal nem indult el. 3.5-tel elindult, de nem volt hangja. Így végül a CCS64 emulátorral kellett használom, amely úgy futtatta a játékot, ahogy azt kell.


[Na, vajon ki volt a kiadó?]
  Csokrunk harmadik magyar földön termett szoftvervirágának címe pedig a Rettenthetetlen. Természetesen nincs semmi köze a Mel Gibson féle Rettenthetetlenhez. Lévén a film 1995-ös, míg a játék saját elmondása szerint 1988-as, de elméletileg hivatalosan a Novotrade Octasoft 1990-ben jelentette meg. [Feltételezem, a rendszeres olvasók már a nem túl igényes borítóból kitalálták a kiadót...] A készítője pedig nem más, mint a Dragon Soft, aki egyetlen személyből áll(t): a bátonyterenyei Sulyok Józsefből. A neve előtti városnév, nem valami ősi nemesi származásra utal, mint mondjuk Kőrösi Csoma Sándor esetében, hanem abból, hogy mikor a Rettenthetetlen készült, akkoriban még sokan leírták a programba pontos címüket is, nem kellett adathalászattól meg hasonlóktól tartani. [Erről jut eszembe, hogy az 576 Kbyte egykori főszerkesztője, Martin is így tett még, amikor a REDS nevezetű, önmagukat crackernek tartó, de elméletileg inkább importőr csapat tagja volt. A saját cracktrójukban is elolvasható az újpesti cím, az utca, amelyet egyébként ma már átneveztek...] Ám legyen elég ennyi a háttér-információkból!
[Nem hagytam a gifben Sulyok
József pontos címét. Gondolom
manapság már ő sem örülne, ha
csak úgy a netről ezt meg lehetne
tudni.]
  Mondanám, illetve írnám, hogy a lássuk a történetét, de olyanja igazából nincs a játéknak. Szóval inkább lássuk a borító hátoldaláról is elolvasható ismertetőt: A játék főhőse egy rettenthetetlen varázsló, kinek 7 színtéren keresztül kell megküzdenie ellenséges állatokkal, [Vajon a szellemek mely biológiai meghatározásban számítanak állatoknak?] hogy eljusson a végállomásban megérdemelt jutalomért. [A jármű végállomásokon miért nem jár ilyesmi? :)] Az ellenségeit energiasugarakkal tudja elpusztítani. Energiája folyamatosan fogy, minden lövés és ellenségeivel történt ütközés után. Energiát a színtereken elhelyezett kristályok felvételével kap. A játék egy kis türelemmel, ügyességgel, kombináló készséggel végigjátszható. [Magyarra fordítva ez annyit tesz: kösd fel a gyatyád kedves játékos, mert elég kemény fába vágtad a fejszéd!]
[Szintugrás egyébként majd' minden
átmenet nélkül történik.]
  A játék grafikája szerintem nem rossz, de inkább átlagos. [Illetve főhősünk inkább tűnik valamiféle gazdasszonnyá hízott Piroskának, mint varázslónak.] A megjelenítésre pedig nem lehet panasz. Miként a hangrészleg is eléggé átlagos. Kapunk a főképernyőn egy jó kis zenét, meg az akció közben hanghatásokat, de ezek nem kiemelkedőek egyáltalán. Az irányítás kétféleképpen is történhet: joystickről, azaz botkormányról, meg billentyűzetről is. Az utóbbi a következő billentyűkre van kiosztva: A Commodore Escape gombjával, azaz a ←-nyal [magyar PC-s billentyűzeten ez a 0] guggolunk v. lapulunk, az 1-essel ugrunk, a 2-essel pedig mozgunk. Space-szel (szóköz) pedig varázslónk mágiáját használjuk, amely lényegében villámcsapásokból áll. A játékélmény is viszonylag átlagos, bár vannak furcsaságai. Például, hogy az életeink számát Chaplin-/Hitler-/Makk Marci-szerű fejek jelzik. Illetve nem tudom, hogy a törésnek köszönhetően vagy már gyárilag is ilyen volt, de az első szint után rögtön az ötödik következik. Egyébként az első szint nagyon könnyedén teljesíthető már második nekifutásra is. Viszont az ötödik szint kész pokol... már nem csak azért, mert szellemek meg csontvázak rontanak ránk, hanem mert alig lehet haladni tőlük. Meg olykor a villámaink nem a közvetlenül előttünk álló sprite-ot érik, hanem a mögötte lévőt. Egyébként nem lenne rossz játék ez a Rettenthetetlen, szóval ha valaki szereti a Ghost 'n' Goblins-szerű játékokat annak érdemes kipróbálnia, de persze csak úgy, ne legyenek túl nagy elvárásai.


 
Csokrunk utolsó szála pedig nem lesz más, mint a Xertyn-X című Commodore 64-es program. És ami már rögtön szembetűnhet az olvasónak, az itt a bal oldalon látható borító. Mert ilyen az, amikor nem a balatoni büfések üzleti iskolájában tanult spúrok gyülekezete Novotrade ad ki egy játékot. Ugyanis e játéknak a publikálója a Novo Soft v. NovoSoft volt, akiknek csak egy maréknyi programja jelent meg a 90-es években. [Bár az igazsághoz hozzátartozik, hogy nekik is volt az átlag Novotrade-es borítóhoz hasonló kiadványuk.] Többek között ők jelentették meg Az alvilág ura című, Olessák Róbert által készített szöveges kalandjátékot is, amely egészen népszerű volt egy időben itthon. [Vagy legalábbis elég nagy hírverést kapott.] A Xertyn-X-et egy bizonyos Operation Mindcrime Design nevezetű csapat adott ki, amely feltehetőleg Deák Attilából, Bujtás Attilából és Nagy Zoltánból állt. Deák úr volt a programozó, Bujtás úr az ötletgazda s grafikus egy személyben, míg Nagy úr a muzsikáért felelt. De azt hiszem a technikai adatokból ennyi elég is lesz, következzék a játék története!
[Fogalmam sincs, miért csak ennyit
rögzített az emulátor az intróból...]
  A Xertyn-X bolygón élsz 3112-ben. Egy katonai szervezet tagja vagy. Pilóta. A szervezet új csillagrombolóját rád bízták tesztelésre. A hajó felrobbant ismeretlen ok miatt. Te még idejében el tudtad hagyni a hajót. A hadbíróság téged vádolt, de bizonyítéka nem volt ellened. Emiatt azt az ítéletet hozta, miszerint egy labirintusba vetnek, ahol csak egy hatalmas hatalmas harci robot a társad. Itt bebizonyíthatod azt, hogy nem a te hibád volt a katasztrófa, hogy alkalmas vagy még az ilyen feladatok elvégzésére. A labirintusban találsz kulcsokat, mérgeket amik segítenek utadon. Csak egy tanácsot kapsz: Vigyázz a sorrendre! Sok szerencsét kapitány! Ezt a történetet egyébként magában a programban is elolvashatjuk, egy cracktroszerű főképernyőn, amely a tűzgombbal küldhetünk tovább.
[Igazán szemét játékmenet.]
  A játék grafikája nem túl látványos, de nem is ronda vagy ilyesmi. Egyedinek nevezném inkább. Talán kissé The sacred armour of Antiriad v. csak simán Antiriadra emlékeztet.   A megjelenítésével sincs gond, mert minden finoman gördül, mozog. A hangrészleg áll a fentebb említett cracktró szerű főképernyő alatt hallható zenéből, meg járművünk vagy robotunk hangjából. Ez utóbbi egyébként egy idő után, úgy körülbelül 10 másodperc után, eléggé zavaróvá, idegesítővé tud válni. Az irányítás a joystickkel történik. Tűzgombbal bizonyos helyeken, amelyek felfelé áramlanak, fel tudunk emelkedni, hogy kikerüljük a teleportokat. Egyébként csak mozogni tudunk. Zuhanásunkat nem kontrollálhatjuk. A játékélmény pedig hát... nem a legjobb. Pixelpontos mozgások, jó időzítés, olykor azonnali halál, mert a következő képernyőn az egyik gonosz hozzánk ért, az egész program egy igazi szemétségek tárháza. Szóval ami azt illeti, igen pocsék egy játék, bár kétségtelenül szép. Emellett normálisan, megfagyás nélkül csak 3.5-ös WinVice-szal volt hajlandó futni. Hacsak nem akarjuk magunkat vagy valaki mást kínozni, ne töltsük be.


  Ennyi lett volna hát a 70. játékcsokor. Még magam sem tudom, hogy mikkel jelentkezem legközelebb, de addig is jó játékot!

Komputer Kalandor