2021. május 2., vasárnap

Játékcsokor #062

Játékcsokor #062



  Kedves olvasók, ebben a csokorban is maradunk a Z80-as processzorú gépeknél. Egészen pontosan az Amstrad CPC-nél. Elég régóta nem szenteltem külön csokrot ennek a gépnek, úgyhogy most ezt pótlom. Fele-fele arányban  válogattam e csokorba szoftvervirágokat a XX. illetve XXI. századból. Lássuk hát őket!


 
[A töltőkép.]
Ezúttal is visszafelé haladunk majd az időben, így kezdjük is a legújabbakkal! Bokrétánk első szála a CPCRetroDev 2020-as játékkészítő v. játékprogramozói versenyre készült. Mint e verseny nevéből is kitűnik, az Anima vagy Ánima (Lélek) egy 2020-as alkotás. Műfaját tekintve pedig egy ügyességi játék, amelyben lövöldöznünk kell, és bizonyos mértékű szerepjáték elemeket is tartalmaz. A készítői a Sugar Free (Cukormentes) nevű csapat volt, amelyben a programért @cperezgrin, a grafikáért Ricardo Oyón, míg a zenéért és a hanghatásokért Antonio J. Pérez felelt. A fentebb említett CPCRetroDev versenyen pedig a harmadik helyen végzett. És egyébként nem érdemtelenül, mert valóban minőségi programról van szó, még ha elsőre az Anima nem is tűnik annak. Lássuk hát a történetét!
[A minimális intró.]
  Anima egy különös helyen ébredt fel. Nem emlékezett, hogy mi történt, vagy hogy egyáltalán hogy került oda. Utazz át négy világon, és győzz le minden ellenfelet, hogy kalandja előre haladhasson! [És itt véget ért a története. Ez nem vicc. A készítők részéről egyébként ez a fajta rövidség szándékos, mert maga a végigjátszás után derül ki, hogy miről is szólt valójában az Anima. Habár az eredeti dokumentációban a szellem hol nőneműként, hol férfineműként van hivatkozva, amely feltételezem a spanyol szerzők figyelmetlenségére utal, valójában egy női kísértet Anima. Egyéb érdekesség: A kép tetején található kapu fáklyái elméletileg a Prince of Persia CPC változatában látható kapuk melletti szövétnekekre hasonlítanak. Ez afféle tiszteletadás a készítők részéről a Prince of Persia és készítőjének, Jordan Mechner irányába.]
[Itt pedig némi játékmenet és az első
főellenség látható.]
  Azonban most lássuk végre a játék elemzését! A grafikája viszonylag egyszerűbb, a látványosságot nélkülözi, de ahogy néztem, ez szándékos volt a készítők részéről. A sprite-ok cserébe inkább aranyosak, mint félelmetesek. A főmuftik, legalábbis az első világ, az erőd egészen részletes. Általában a sprite-ok megjelenítése is gyors, noha az említett főellenségnél már tapasztalható volt némi képkockaszám csökkenés. Hangügyileg az Anima az egészen jó, mert zene mellé kapunk hanghatásokat is. Az utóbbiak inkább az egyszerűbb fajtából valóak, de nem lehet rájuk panasz. Az irányítás viszont eléggé szokatlan. Alapbeállításon kurzor vagy WASD gombokkal mozgunk, a lövés pedig automatikusan történik, ha megállunk. Ám van egy "ikerjoystickes" beállítás is, ebben az esetben két joystickkel vagy egyszerre a már említett WASD és kurzorbillentyűket használjuk. Az egyik joystickkel, vagy gombcsoporttal mozgunk, míg a másikkal a lövünk [ha valakinek rémlik még, anno ilyen volt a Robotron: 2084 című árkád játék is]. A játék hangulata egyébként nem rossz, nagyon árkád ugyan, de nincs ezzel baj szerintem. Könnyű belemerülni, és viszonylag könnyen újrajátszható. Szóval, ha valaki Amstrad CPC-t emulálna, mindenképpen érdemes ezt a játékot betöltenie, mert megéri, főleg, ahogy írtam már, ha szereti a kissé szokatlan árkád progikat.


[Mondjuk én hasonló csáppal
pont nem találkoztam a játék során.]
  Csokrunk második szála egy építőmunkás elhivatottságát mutatja majd be nekünk. A Brick Rick (Téglás Frici v. Téglás Ricsi lévén a Rick lehet Frederick meg a Richard beceneve is többek között)  (szintén 2020-as játék. Készítője pedig itt a blogon is egy visszatérő név: Juan José Martínez vagy Juan J. Martinez/Martínez. Neki köszönhettük az amúgy egész jó kis Space Pest Controlt, a C64-en a remek Rescuing Orc-ot, vagy a szerintem nem annyira jó Kitsune két részét, a Golden Tailt és a Kitsune's Curse-t is. Amint az itt felsorolt játékokból is kitűnik, Martínez úr viszonylag gyakorlott programozó-játékkészítő, aki több gép- és processzortípuson is aránylag otthon érzi magát. Habár úgy tűnik, hogy a Zilog Z80-as CPU a kedvence. Az is észrevehető a fentebb felsorolt repertoárjának egy részéből, hogy leginkább az árkád ügyességi műfajt részesíti előnyben, ha egy újabb programot ír. A Brick Rick pedig szintén egy árkád ügyességi játék. Azonban most lássuk már a történetét!
 Egy újabb unalmas műszak az építkezésen, vagy legalábbis ezt hitte Frici! Galaxisközi baj érkezik a városba, de Frici mindenképpen be akarja fejezni a munkáját, aztán pedig szeretné élvezni a kávéját. Segíts neki visszaverni a megszállást 50 pályán keresztül ebben az egyképes (single screen) árkádjátékban. Jogi nyilatkozat (Disclaimer): a játék szereplői és eseményei teljes egészében kitaláltak! [Mint a legtöbb árkádjáték esetében, ahogy azt a fentebbi Animánál is láthattuk, a történetre nem mindig helyeznek elég hangsúlyt a készítők. Ami azért érdekes, mert régebben olykor ezzel is próbálták eladhatóbbá tenni a játékokat. Habár az is igaz, hogy Juan J. Martínez nem eladni akarta ezt a játékot.]
[Az ellenfelek olykor kiszámíthatatlanok
tudnak lenni.]
  A játék grafikája egészen szép, habár olykor én a CPC-színeit túlságosan telítettnek találom. Különösebb látványosságot azonban nem nyújt. A megjelenítés is nagyon jó, a sprite-ok gyorsan, finoman mozognak. A hangrészleg is hasonlóan jól sikerült, mert kapunk zenét és hanghatásokat is. Az irányítás pedig szintén jó, mert lehet beállítható billentyűkről illetve joystickről is. A játékélmény viszont rám nagyon árkád vagy inkább olyan versenyre kiélezett benyomást tett. Célunk egyébként az, hogy a láthatólag nem kiégett téglákkal, mert egy-két méter után elporlanak, eltaláljuk az idegeneket, majd meglökve őket elpörögjenek az első falig, majd onnan vissza, és csak ez után semmisülnek meg. Gondolom sokaknak ismerős lehet ez a játékmenet, és igen, eléggé Bubble Bobble-szerű, azonban valahogy mégis hiányzik belőle valami. Számomra nem igazán nyújtotta azt a jó fajta árkád-élményt, de ha valaki szereti az ilyeneket mindenképpen próbálja ki, mert lehet csak rám tett ilyen benyomást. A Brick Rick minden tekintetben amúgy minőségi progi.


  A harmadik szoftvervirág e csokorban még a XX. században készült, de már az Amstrad CPC gyártási idején túl. A Logical Head 1997-ben jelent meg, mint freeware játék, tehát a szabadon terjeszthető programként. Szerzője David Amonou, aki Rudiger ál-/becenéven is ismeretes CPC-s körökben. Leginkább a kilencvenes évek végén volt aktív, néhány játék erejéig, azóta nem igazán alkotott semmit sem. A most bemutatásra kerülő Logical Head műfaja pedig logikai játék. Az a fajta, amelyben lényegében egy tehetetlen testet, illetve esetünkben fejet irányítunk. Azaz, ha egy irányt megnyomunk, akkor főhősünk addig halad az adott irányba, adott vektoron, amíg falba, vagy egyéb akadályba nem ütközik. Összesen harminc pályával rendelkezik, de kapunk hozzá beépített szerkesztőt is. A játék franciául kommunikál leginkább, de ez annyira nem zavaró, lévén nem szöveges kalandról van szó. Célunk egyébként a barátnőnk megtalálása, a szívek összeszedésével. És nagyjából az eredeti dokumentációban is kimerül ennyiben a történet, így inkább az elemzésére térnék rögtön.
  A Logical Head grafikája, nekem legalábbis úgy tűnik, hogy félig a karakteres üzemmódot használja, amelyben természetesen bizonyos karakterek át lettek rajzolva, félig pedig grafikus üzemmódot alkalmazza. A megjelenítés még tűréshatáron belül van, legalábbis, ami pálya kirajzolását illeti. [Kissé olyan, mint C64-en a Wizard című platformjátéké.] De játék közben már nincs rá panasz. A hangrészleg kissé átlagon aluli. Csak menüben kapunk valamiféle fura zenét, amely egészen jól játszik a sztereó elválasztással. A játék közben pedig egyszerű, már-már PC speakerrel egy szinten lévő primitív zörejeket. Az irányítás a nyilakkal történik. Illetve bizonyos esetekben egyéb gombokra szükségünk van. Például a menüben J-re indul a Logical Head (Jeu - játék), E-re a pályaszerkesztő (Editeur - Szerkesztő), M-re (Map - térkép; angolul) pedig előhívhatjuk a térképnézegetőt, amellyel az általunk vagy mások által készített térképeket leshetjük meg. A pályaszerkesztőbe lépve a következő menübe botlunk: Editer (szerkeszteni), Charger (betölteni), Retour au menu (Visszatérés a főmenübe). A menü elemeket természetesen a zárójelben lévő betűk lenyomásával tudjuk kiválasztani. Amennyiben szerkesztünk, akkor a következő három menüpontot kapjuk: Sauver tableau (Pálya mentése), Effacer le tout (Teljes törlés; a teljes pályát letörli), Retour au menu (Visszatérés az előző menübe). A szerkesztőt magát pedig a következő gombokkal használhatjuk: nyilak - kurzor mozgatása; F0 [Emulátorban a numpad 0] - csempeválasztás; Space (Szóköz) - Csempe elhelyezése; Control [Emulátorban bal Ctrl] - csempe törlése. A játékélmény pedig nem rossz, mert egyszerű, de nagyszerű. Aki szereti a hasonló logikai játékokat, annak ez sem lesz csalódás. Főleg, hogy a későbbi pályák már limitálják a mozgásunk számát is. De mindenképpen érdemes egy pillantást vetni rá, ha egy kis fejtörésre vágyunk.


[A franciák is tudták, hogy egy
jó borítóval bármit el lehet adni.]
  Elérkeztünk hát a 62. bokrétánk utolsó szoftverszálához is, amely szintén a XX. században, az Amstrad CPC piacra lépése után jelent meg egy évvel. A francia Loriciels adta ki 1985-ben a 3D Fight című játékot, amelyet Vincent Baillet írt, míg zenéjét Michel Winogradoff szerezte. Műfaját tekintve egy lövölde, amely egészen jól alkalmazza a 3 dimenziós illúziót, még ha, valójában csak 2D-s. 3D Fight alkotója elméletileg egy korábbi játékszekrényből, a M.A.C.H. 3-ból inspirálódott. Ez szintén egy lövölde volt, hasonló technológiát használt, mint a Tűzróka (Firefox) című Clint Eastwood filmből készült lövölde. Ezek az úgynevezett videós játék kategóriájú lövöldék voltak, ahol a háttér nem számítógépes grafika volt, hanem valójában csak egy videó. És akárcsak a tűzróka esetén, ezt a hátteret egy LaserDisc lemez szolgáltatta és tartalmazta is. Itt egy videó róla, hogy miként nézett ki a M.A.C.H. 3 és hogy futott. [Ha valaki ezt emulálni szeretné, annak elsősorban rengeteg helyre lesz szüksége, mert a LaserDisc-lemezképek általában több, mint 10 gigák.] Természetesen azért ilyesféle grafikát és gördülékenységet ne várjunk a 3D Fighttól, de láthattuk, hogy mi lebegett monsieur Baillet előtt, mikor megalkotta játékát. Ám előtte lássuk a játék történetét-leírását!
  Egy csillagközi elfogógép parancsnoka ön. [Úgy tűnik a franciák is szerettek magázódni a játékaikban.] Feladata a különböző szektorok védelme. E szektorokban majd szabadon mozoghat annak érdekében, hogy elfogja [értsd: lődd szét őket] az ellenséges egységeket, vagy, hogy elfogógépét üzemanyaggal töltse fel a bolygók felszínén. A bázisok szintén a bolygók felszínén helyezkednek el. A bolygók pedig háromrétegű védelemmel rendelkeznek. Ezek a következők: a Mágneses pajzs, (Le bouclier magnetique) a legkülső védelmi réteg; az Energiaernyő, (L'écran énergétique, ez szó szerint energikus ellenzőt jelentene, de hát ez elég hülyén hangzik) a közbülső védelmi réteg; az Erőtér (Le champ de force) pedig az utolsó védelmi réteg, mielőtt a bolygó csillaga elérhetővé válna, így ez a legerősebb védelmi réteg. Azonban e három védelmi réteg található meg minden bolygónál. Ahhoz, hogy egy bolygó csillagát elérjék az ellenséges egységek, át kell jutniuk a meglévő védelmi rétegeken. Amennyiben ezt teljesítik, elpusztítják a bolygón található bázist. A játék két részből áll:
  • A Stratégiai részen, ön dönti el, hogy mely egységeket támadja meg, mely bolygókat védi meg előbb, mikor és hol tölti fel üzemanyag készleteit. Döntéseinek meghozatalában a fedélzeti számítógép (ordinateur de bord) segíti majd, amelyen a radarképernyő, illetve az ellenséges egységek meg az ön elfogójának információi láthatóak majd.
  • A Cselekmény részen pedig az ön által kiválasztott egységek megsemmisítése lesz a célja. Itt három képernyős irányítópult áll majd rendelkezésére: a háromdimenziós nézet; a letapogató  (scanner) nézet, amelynek segítségével az ellenfelekhez viszonyítva pozicionálhatja magát; a paraméterek nézet, ahol az elfogójáról láthat információkat.
  Itt meg is szakítanám a történetleírást, és inkább áttérnék az játék elemzésére. A játék grafikája egészen jó, habár egy kicsit szögletes. Ellenben nagyon szépen mozog. A hangrészlegre sem lehet panasz, mert jó, lázító zenéje és remek effektusai vannak. Az irányítás is nagyon egyszerű, csak a joystickre lesz szükségünk. Azonban, mint mindig, most következzék a fekete leves! A játékélmény nem a legjobb. A fentebb bővebben taglalt stratégiai rész, térképekkel meg miegyebekkel nem tudom hol érhető el. Néztem róla egy-két videót is, hátha én nem vettem észre, de ott sem látszódott semmi ilyesmi. A Cselekmény rész megvan ugyan, de nagyon hamar, nagyon monotonná válik. Lévén, mindig ugyanazok az ellenfelek jönnek. Ráadásul a támadási hullámaik néha idegesítően kiszámíthatatlanok. Illetve az űrhajónk mozgása sem a legjobb, mert némi késleltetés van az irányításban, amely emiatt kissé "csúszik", szóval a precíz mozgást is hanyagolnunk kell, amíg meg nem szokjuk a 3D Fightot, vagy hagyjuk az egészet. Továbbá vannak olyan részek, amelyek szinte csak a véletlenen múlnak, mint például mikor a meteorit esőben próbálunk manőverezni. Kapunk ugyan egy "radart", de ez értelmezhetetlen szerintem. Legalábbis én nem jöttem rá a működési elvére [igaz, sokat nem is törődtem vele]. Ezek miatt a korabeli hasonló játékokhoz képest a 3D Fight eléggé alulteljesít, mert azok többségével legalább lehetett rendesen játszani. Így aztán csak megrögzött lövöldemániásoknak ajánlanám, hogy egy pillantás erejéig tekintsék meg.


  Ennyi lett volna hát a 62. játékcsokor. Legközelebb is mikorszámítógépes játékokkal jelentkezem. Addig is jó játékot!

Komputer Kalandor

2021. április 18., vasárnap

Játékcsokor #061

Játékcsokor #061



  Úgy döntöttem, hogy ezúttal ismét egy Z80-as processzorral működő mikroszámítógép szoftverrepertoárjából kötöm meg a hatvanegyedik csokrot. Méghozzá a magyar Videoton TV-Computer játékai közül választottam ki ezeket. Lássuk hát őket!


  E csokrot most nem idő- hanem ábécésorrendben állítottam össze. Első szoftverszálunk lényegében egy TVC-s keretek közé írt adaptáció. Méghozzá egy 1980-ban megjelent legendás játékszekrény, a Wizard of Wor adaptációja. Ez a játék alapvetően egy lövölde, amelyet egyszerre ketten is lehetett játszani, és feladatunk szörnyek leölése volt egy igen áttekinthető labirintuson belül. A szörnyek különböző agresszivitással és sebességgel rendelkeztek, habár egy idő után mindegyikük felgyorsult, amennyiben nem lőttük le őket hamar. Gyenge Balázs [alias Gigasoft] pedig ezt dolgozta át a hazai Videoton számítógépére. Mars  v. Star Mars című programját 1988-ban készítette el, szintén két játékosra szabva, amelyhez még instrukciókat is mellékelt. Ezekre szükségünk lesz, mert kissé szokatlan az irányítás.
  Mivel történetet nem írt hozzá a szerző, ezért inkább kitérnék a Mars elemzésére. Grafikailag egész jó játék, mert a sprite-ok szépek, a főhősök "animáltak", de legalábbis van külön fázisa a lövésüknek. Az ellenfelek is változatosak, mindemellett viszonylag gyors a megjelenítés is. Az egyetlen furcsasága, az a színpaletta. Nem tudom, hogy miért ezt a CGA-s színkavalkádot választotta Gyenge Balázs, de ez valahogy nem illik rá, szerintem. Hangügyileg a játék eléggé kezdetleges, kizárólag hanghatások kapunk és azokból sem fülnek legkellemesebbeket. Emellett csak hőseinknek van hangja, a szörnyek nincs. Irányítás terén sem remekel a Mars. Valahogy a gombok nem állnak kézre, átállítani pedig nem lehet őket. Van egy olyan érzésem, hogy ez nem csak a modern, de az eredeti TVC billentyűzeten sem volt éppen jó kiosztás. Ráadásul, mint oly sok TVC-s játék, a Mars sem hajlandó érzékelni a lenyomott gombokat. [Ez lehet emulátor hiba is, de furcsa mód csak bizonyos programoknál, legfőképp játékoknál jön elő ez a probléma, emiatt pedig úgy vélem, hogy ez inkább az adott programok vétke.] A játékélmény pedig éppen hogy csak közepes. De ez is csak jó indulattal nevezhető annak. A szörnyek sajnos szinte mindig ugyanazon az útvonalon mászkálnak. Emellett, mivel feltételezhetően csak egy pálya v. aréna v. térkép van, ezért hiába lövünk le egyet, azonnal megjelenik egy másik. Újabb helyreigazítás következik: több pálya/aréna/térkép van. [KKS kommentelő hívta fel erre a figyelmemet. Ám, amikor én játszottam a Marssal, az ellenfelek nem akartak elfogyni. Pedig elütöttem vele vagy félórát. Habár azt is hozzá kell tennem, hogy nem néztem az időt, de legalább félórának tűnt. :)] A sebesség beállítás meg nem tudom mire jó, mert a különbség alig észlelhető. Illetve hármas fokozaton a hang késett... Pedig, ha a szörnyek részbeni kiszámíthatatlanságát meg az irányítást jobban megoldotta volna Gyenge Balázs, akkor egészen biztosan úgy is eljátszottak volna a Marssal az emberek, hogy csak egy pályája van. De akkor nem csak eljátszottak volna vele, hanem valószínűleg a mai napig eszükbe jutna.




[Azon kevés játékok egyike, ahol
a címképernyő animált.]
  E TVC Csokorba másodikként a Nebulus című játékot kötöttem. Habár a címe ismerős lehet, azonban ennek semmi köze a tengerentúlon Tower Topplerként ismert ügyességi, platformjátékhoz. Sajnos keveset sikerült kiderítenem erről a programról, de reménykedjünk, hogy hátha előbukkan majd valaki a múlt ködéből és felvilágosít minket, mint ahogy tette ezt Szalontai Béla és Takács Béla is. A Nebulus készítője a C.S. Software volt, aki mellesleg olykor C.S.-ként nevezte magát, de valójában Jámbor Krisztiánként neveztetik. Az ő egyik korábbi munkájával már találkozhatott a kedves olvasó itt a blogon méghozzá a Játékcsokor #027-ben. Ugyanis ő készítette el, vagy csak inkább "félkészítette" [mert nekem kissé befejezetlennek tűnt] a Batman – Az elfelejtett számok tornyában című játékot is. A Nebulus befejezettnek tűnik, vagy legalábbis ameddig játszottam vele, nem produkált olyan hibát, amely ennek az ellenkezőjére utalt volna. Műfaját tekintve egy ügyességi mászkálós kaland, amolyan Impossible Mission-klón. Ám következzék a története! Melyet egyébként elolvashatunk betöltéskor is... 
  A 2171-es ügynökre, Nebulus kapitányra szinte lehetetlen feladat vár: szembeszállni a bomlott agyú tudóssal, Akron Morfeinsteinnel, aki modern komputerizált fellegvárába húzódva a világ elpusztításán mesterkedik. [Ez a roppantul hosszú mondat fene nagy egyezést mutat az Impossible Mission történetével. Csak ott a 4125-ös ügynöknek nincs neve, meg persze az őrült tudóst Elvin Atombender (Atomhajlító) professzornak hívják.] A feladat: végig kell járni az épület szobáit megküzdve a tudós embervadász robotjaival. [Ahogy az Impossible Missionben, úgy itt sem küzdünk velük, csak igyekszünk elkerülni őket.] Meg kell keresni az elrejtett kódokat melyek az egyes tornyok, ill. a központi torony ajtajainak nyitására szolgál. Ha eljut idáig, esélye van Akron legyőzésére. [Ez a játék is magázódik velünk. Ám most térjünk át az elemzésére!]
[A bútorok feletti csík az átkutatásuk
mértékét jelöli. Ám ahogy látszik a
zongora felett, teljesen nem tűnik el.]
  A Nebulus grafikájával nincs semmi baj szerintem. Viszonylag egyszerűbb stílusú, és nem túl látványos. Viszont van egy saját, amolyan 80-as évekbeli techno-thriller hangulata. Ám a grafika megjelenítésével már vannak problémák. Nem tudom miben írta Jámbor Krisztián ezt a programját, de olyan, mintha BASIC-ből futna. A pálya kirajzolása is sok időt vesz igénybe, aztán a sprite-ok mozgatása meg szinte képregény, főleg ha Nebulus kapitányon kívül már egy robot is mozog. A hangrészleggel nincs nagy gond, mert kapunk az elején zenét [az eredeti: Yankee doodle; és a minden tekintetben borzalmas és csapnivaló  magyar változat: Jenki fickó], meg játék közben kapunk hanghatásokat illetve egy újabb zenei részletet, [Harold Faltermeyer halhatatlan Axel F-jét] amennyiben valamilyen használható dolgot találtunk. Az irányítással csak az a gond van, hogy egyszerre több gombot nem lehet lenyomni. Illetve lenyomni lehet, de a program nem érzékeli. Szóval mikor robotok közelében vagyunk, nagyon kell figyelnünk, hogy mit nyomunk. [Meg olykor egyáltalán nem veszi figyelembe akármit is nyomunk...] A játékélmény a fentiek miatt pedig nagyjából csak elégséges értékelést kapja. Nekem nagyon tetszik ez a magyar Impossible Mission, [habár a második részét ennek a legendának valóban magyarok készítették] de az általános lassúság egyszerűen kivégzi a Nebulust. Illetve, ha megjártunk négy-öt szobát akkor lényegében láttuk az összeset. Túl sok variáció nincs bennük. Azért, ha valakinek sikerül elég türelmet erőltetnie magára, az megpróbálhatja betölteni, mert nem lenne rossz.




 
[Ez már a második animált "intró"
ebben a csokorban!]
Csokrunk harmadik szála egy ügyességi játék, lényegében fogócska lesz. Sajnos a kiadás dátumáról nem leltem információt. A szerzője, ha az időpontról mélyen hallgatott is, saját nevét nem titkolta el. Ő pedig nem más, mint Giricz László. Szerintem A Videoton TVC-re nem is alkotott több játékot az Ottó, a lovagnál. Vagy, ha alkotott is, nem maradt fenn, esetleg valahol, valakinek, talán éppen az ő saját lomjai között a padlásán vagy pincéjében hevernek kazetták, esetleg lemezek, amelyek TV-Computeres kincseit őrzik. Még az talán sejthető a szerzőről, hogy akárcsak a korábban már említett Szalontai Béla meg Takács Béla, valószínűleg Giricz László is tizenéves korában hozta létre ezt a programot. Azonban sajnos  egyebet nem tudok róla elmondani, kérem kapcsolja ki. Cserébe viszont egy történet-útbaigazítással szolgálhatok, mert az Ottó, a lovag szerencsére rendelkezik ilyesmivel [habár maga játék sem túl bonyolult, hogy ne lehetne rájönni magunktól].
  Arthur király szépséges leányát, Anasztázia királykisasszonyt elrabolták a gonosz szellemek, és a várukban tartják fogva. Neked, Bajszi király legkisebb fiának, a bátor Ottónak, ki kell szabadítanod szíved választottját, Anasztáziát. A hét szobán át kincsek [ha ezt nem említi meg, akkor néhányról nem jutott volna eszembe, hogy kincs] megszerzésével tudsz tovább menni a következő szobába. Utadat állják a szellemek, akiket ki kell kerülnöd. Ha a szellem elkap, egy életed elveszik. A kincsesláda kinyitásával ne próbálkozz kulcs nélkül, mert életedbe fog kerülni. VIGYÁZZ, CSAK HÁROM ÉLETED VAN! Ha kincset akarsz magadhoz venni, vagy a kincsesládát szeretnéd kinyitni, esetleg a királykisasszonyt akarod kiszabadítani, elég ha hozzájuk érsz. Ezt természetesen hang jelzi úgy, mint a szobák váltását. A kincs megszerzése után a falban keletkezik egy ajtó, ha elé állsz, akkor átjutsz a a másik helységbe [szóval egy új településre kerülünk :)]. A falon át nem tudsz menni, és visszafelé sem, hiába van ott ajtó. A 8. szoba igen rejtelmes, ezt tárd fel te!!! A pontok, szobák, életek számát a képernyő felső részén találod. Ahány életed van, annyi szívet találsz felül. Ottó irányítását egy tetszőleges billentyű lenyomása után beállíthatod. (A joystick megfelelő mozgatása is jó.) SOK SIKERT KÍVÁNOK ANASZTÁZIA KISZABADÍTÁSÁHOZ! ...Giricz László...
  Az Ottó, a lovag szerintem BASIC-ben íródott, és feltételezem a szerző afféle kezdeti programjai között tartható számon. Ugyanis a grafika roppant egyszerű, ráadásul többségében monokróm. És egyedül Ottónak van két fázisú animációja. A megjelenítés is erről árulkodik, mert roppant lassú, szakadozó. A hangrészleg, az "intró- meg outrozenén" kívül csak kezdetleges pittyogásból meg zörejekből áll. Az irányítás, mint fentebb olvasható, viszont már testre szabható, amely egészen üdítő újdonság. A játékélmény az általános lassúság ellenére nem rossz. Persze most ne egy hivatalos játékhoz mérjük, hanem egy amatőr szinthez. Szerintem egy 4-5 éves gyerek még nagyon élvezné is, ahogy a Ku-klux-klánosnak tűnő szellemeket kicselezi. Mert egyébként nem egy nehéz játék, és sikerélménnyel is szolgál. Sajnos rövid és nincs különösebb variáció sem benne, mert a szobák nem változnak. Talán azoknak ajánlanám, akik játékprogramozáson gondolkodnak, mert nekik mutathat valamit a program, a többiek meg nem valószínű, hogy értékelni tudnák annyira, mint én. :)




  Ebben a bejegyzésben már elég sokat említettem a két TVC-s Bélagendát, így hát jöjjön most egyikük, Takács Béla repertoárjából egy újabb mű. Az Őrjárat vagy Őrjárat S.W. [Software vagy talán Sky Warrior? :)] című játék, amelyhez, akárcsak e csokor második szálához C.S.-nek, azaz Jámbor Krisztiánnak is köze van. Ugyanis a címképernyő szerint ő csomagolta (packed) [ez, ha nem tévedek, elméletileg egy bizonyos fajta tömörítés lényegében], törte fel (cracked) s valamennyire átírta (hacked) az Őrjáratot. A játékról nem deríthettem ki sok mindent, de talán, majd ha a szerző ismét erre téved, felvilágosít bennünket. Már amennyiben emlékszik még arra, hogy melyik évben készítette el. Ezt az információt egyelőre ugyanis a múlt fátyolozza előlünk. Viszont annyi biztos, amint az a bal oldalon is látható, hogy ismét a Novotrade volt a kiadó. Az is biztos, hogy amint játszani kezdünk vele, rájövünk, hogy az Őrjárat egy adaptáció. Méghozzá a Falcon Patrol (Sólyom Őrjárat) című játéké. [Illetve a Commodore Plus/4-es, 16-os és VIC vagy VC20-as olvasók számára Skyhawk (Éghéja v. Mennyei héja) néven lehet ismerős.] És akkor most lássuk a történetét, amely a borítón olvasható:
  A radarernyőn feltűnik az ellenséges repülőraj. Késlekedésre nincs idő: indítsuk a vadászgépet, szálljunk fel vele, és próbáljuk megsemmisíteni a behatolókat. Közben arra is vigyáznunk kell, nehogy az ellenség bombái gépünket eltalálják. Ha az üzemanyag fogyóban van, le kell szállni és feltölteni a tartályokat, különben lezuhanunk. [Nem túl bonyolult történet, de hát ez nem egy szimulátor vagy szerepjáték. Viszont most vettem csak észre, ahogy másoltam át a szöveget, hogy Beszeda Tamás neve ismét feltűnik a borítón. Az ő nevével találkozhattunk a Ladderman, de még a Kísértetkastély kapcsán is. Úgy tűnik ő valamiféle Novotrade-es minőségellenőr/szerkesztő lehetett, aki gondolom belenyúlt a programokba itt-ott kijavítani valamit. Vagy beleírta, hogy ez Novotrade játék... De persze meglehet, hogy tévedek, aki tudja, ki volt ő és mit csinált, nyugodtan írja meg hozzászólásként. És tévedtem! :) Alant, a hozzászólások között, olvasható, hogy ki is volt Beszeda Tamás, s miért látható a neve a borítókon. Köszönjük Berynek és KKS-nek felvilágosítást!]
[A jobb oldali figura kissé olyan,
mintha a M.A.S.K. című 80-as évekbeli
rajzfilm
logója ihlette volna.]
  Az Őrjárat grafikailag elég egyszerű, főleg mivel a magyar trikolorban pompázik, és mivel három a magyar igazság és egy a ráadás, ezért megkapjuk a piros-fehér-zöld mellé még a feketét is. Az ég fehér, a föld zöld, az ellenfél piros, miként a leszállópálya is, illetve a gépünk fekete. Nem tudom, hogy ez valamiféle limitációból adódik-e vagy Takács Bélának tetszett-e ez a színpaletta. Bár azt is el tudom képzelni, hogy esetleg Jámbor Krisztián változtatta meg a színeket. A megjelenítés viszont elég gyors, nem lehet rá panasz. Azonban hozzá kell tennem, hogy a sprite-érzékelés nem legjobb; értsd: a kilőtt rakéták átsuhannak az ellenfélen. Illetve gyakorta az ő bombái sem pusztítottak el engem. [Mintha mindegyik sprite alján lenne az érzékelési zóna.] A hangrészleg is egész jó, mert kapunk zenét és hanghatásokat is. Ám a muzsika nagyon hamar megunható, mert elég rövid, a mínusszal átválthatunk hajtómű zúgásra, míg a ponttal vissza a zenére. Az irányítás elég könnyű, mint a fenti címképernyőn is látható a joystickre és a Control gombra lesz csak szükségünk. Ez emulátorban a kurzorgombokat, azaz a nyilakat meg szintén Ctrl gombot jelenti. A játékélmény megközelíti az eredeti Falcon Patrol vagy akár a Skyhawk minőségét. Habár amint nem nyomjuk felfelé a botkormányt, nyomba meredek süllyedésbe kezd a gépünk. Ezt lehet nehézségként is felfogni, de szerintem ez egy kissé rombolja az élményt. De az Őrjárat már minőségi játéknak tekinthető szerintem. Szóval érdemes kipróbálni.




  A csokor virágait immár végigszagolgattuk kedves olvasók, így hát búcsúzom. Legközelebbi bokrétámban ismét egy másik mikroszámítógép programjait fogom majd bemutatni. Addig is jó játékot mindenkinek!

Komputer Kalandor

2021. április 4., vasárnap

Játékcsokor #060

 Játékcsokor #060



  Üdvözlet ismét kedves olvasók! Úgy döntöttem, hogy e csokorba ezúttal csak olyan programvirágokat válogatok, amelyeket Sir Clive Sinclair mikroszámítógépére, a ZX Spectrumra készítettek. Legtöbbjük egészen friss lesz, de akad majd közöttük régebbi szoftver is. Akkor hát, in medias res!


  Akkor hát kezdjük csokrunkat egy újabb programmal, aztán majd az időben, illetve időrendben visszafelé haladunk, akár egy sci-fi hős. Ahogy 2019-ben, úgy 2020-ban is megrendezte a Yandex, igen az a bizonyos orosz cég, a Yandex Retro Games Battle nevezetű versenyét, amelyre a ZX Spectrum mikroszámítógépekre írt játékokkal lehetett nevezni. A most bemutatandó Cosmic Payback (kb. Kozmikus revans v. Űrbéli bosszú) pedig igen előkelő helyen, a dobogó harmadik helyén végzett. Műfaját tekintve egy ügyességi útvesztős vagy idegenszóval: egy platform labirintusos játék. Habár az ügyességünkre több szükségünk lesz, mint a tájékozódási képességünkre. A Cosmic Paybacket a 2015 óta aktív John Connolly alias PROSM írta, [nem összetévesztendő az ír szerzővel, John Connollyval, aki a Charlie Parker detektív könyveket írja]. Egyébként Mr. Connolly maga a PROSM Software is. Most pedig a száraz adatok után lássuk a történetét, mert hogy van ennek a programnak ilyenje is, hiába tűnik csak egy egyszerű ügyességinek.
  I. Sz. 2562. Föld. 
[Az első pálya előtt kapjuk ezt a
mini-introféleséget.]
  Évszázadok háborúi és szenvedései után a béke lassan visszatért a bolygóra. Ám ahogy a civilizáció elkezdett magához térni egy újabb válsággal kellett szembenéznie. Egy földönkívüli armada kifosztotta a Földet, gyakorlatilag elrabolva az összes ismert aranykészletet. A társadalom káoszba süllyedt; a pénzügyi piacok soha nem tapasztalt recesszióba zuhantak, az elektronikagyártás teljes egészében leállt, a fogtömésekkel rendelkezők pedig nem mertek utcára lépni. Így hát egy nemzetközi különítmény alakult azzal a céllal, hogy visszaszerezzék a nemesfémet. A megmaradt igen apró mennyiségű aranyból, amelyet nem raboltak el a földönkívüliek, egy űrsiklót építettek, hogy igazságot szolgáltassanak vele. Az űrsikló tartalmazott néhány gömb alakú felderítőgondolát (exploration pods) is, amelyekkel a felszínen lehetett ugrálva közlekedni. Te felelsz e gondolák irányításáért és az összes arany visszajuttatásáért a Földre! Ha küldetésed nem jár sikerrel, akkor az emberiség visszatér a kőkorszakba. Te vagy az egyetlen reményünk!
[Másfélszeresére gyorsított GIF; A
villogó sakktáblamintázat az arany.]
  A félig parodisztikus történet után pedig következzen az elemzés! A játék grafikája egészen jó, habár nem különösebben szép mert túlnyomórészt lényegében monokróm, viszont a megjelenítés és a háromdimenziós hatás már-már fantasztikus! Nagyon finoman mozog az egész, szinte masszírozza a látóidegeinket ez a fajta mozgás. Emellett a játék [128-as Spectrum alatt] remek zenével és viszonylag egyszerűbb hanghatásokkal is bír. Az irányítás egyszerű, illetve többféle módon történhet: kétféle joystickről [Kemptson és Interface II], illetve billentyűzetről, amelyet szintén átvariálhatunk kedvünk s kényelmünk szerint. A játékélmény pedig egyszerűen nagyszerű. Ráadásul kétféle módban játszhatunk: árkád és alkalmi [ezt régen, vagy talán a mai napig kazuárnak – amely szó eredetileg egy futómadárfélét jelöl – nevezi az angol casual után]. Az előbbiben meghatározott számú gondola áll rendelkezésünkre és pontokért megy a játék, az utóbbiban végtelen a gondoláink száma, ám pontokat sem kapunk. A játékban nem lehet ugyan menteni, de kapunk jelszavakat, ha esetleg valódi Spectrumon játszanánk és nem emulátorból, ahol ugye van lehetőségünk állapotmentésre. Egyébként méltán érdemelte ki a Cosmic Payback a dobogós helyezést, mert nagyon remek kis program. Szóval érdemes mindenképpen kipróbálni!


  Ahogy ígértem, időrendben visszafelé haladunk, így csokrunk második szála  is viszonylag új, hiszen XXI. századi és csak néhány éve készült a Spectrumra. Ez pedig nem más, mint a program, mely a Blimpgeddon (kb. Léghajógeddon v. Léghageddon) címet viseli. A játék 2017-ben meg 48K-s Spectrumra, a készítője, amint az a bal oldali borítókép alján is olvasható egy bizonyos UltraNarwhal nevezetű programozó. Emberünknek van saját itch.io-s oldala is. Miként e nnek az alkotásának is megvan a maga oldala, honnét ingyenesen letölthető. A Blimpgeddon műfaját tekintve egy ügyességi, egy ugrálda, idegenszóval: platformjáték. Azonban a szokásos ellenfelekre ugrálás, vagy ezek lelövése helyett másként kell megszabadulnunk tőlük. Méghozzá a gumikacsánk segítségével, amely bevetés vagy alkalmazás után néhány másodperccel megsemmisül egy vízszintes hatókörrel rendelkező robbanásban. Ezt a Blimpgeddon a szokásos zárójelszerű energiaformával jeleníti meg, és az az ellenfél, amelyik elpusztítható, ebbe beleér, annak a földi pályafutása vagy klasszikust parafrazeálva: kalandja ott véget ér. Akkor most lássuk a történetét, merthogy rendelkezik ilyesmivel is a Blimpgeddon.
[Intró nincs, csak ez a töltőkép.]
  2077-ben az okos-hűtőszekrények tudatukra ébredtek. Hans Von Deck volt az első, aki gondolkodni kezdett és így magára öltötte a legfagyosabb nagyúr palástját. [Értsd ő lett a legfagyosabb főúr a hűtőszekrények között. Nem, nem pincér!] Hans hosszú éveken át meggyűlölte a helyzetet, hogy emberi gazdái fagylaltot tároltak benne. Hans ezért gonosz tervet szőtt, amelynek segítségével leradírozhatta az összes fagylaltgyárat a föld színéről léghajóinak segítségével. Mint a 99-es ügynök, képes leszel megállítani Hans gonosz tervét? [Az utolsó mondat, eredeti nyelven, elárulja, hogy valószínűleg Ultranarwhal egy brit személyt takar, mert olyan kifejezést használ, amely leginkább az angolok szóhasználatára jellemző. Habár ez egy Spectrum-játéknál, amely szintén egy brit termék, annyira nem meglepő dolog...] Akkor most pedig lássuk végre a Blimpgeddon elemzését!
  A játékról még annyit érdemes tudni, hogy ez is Jonathan Caldwell által írt Arcade Game Designer című programmal készült, akárcsak itt a bloggon a már korábban bemutatott ROVR, Apulija-13 és végül, de nem utolsósorban: az Antiquity Jones. A játék grafikája nem különösebben szép, a sprite-ok ugyan nem túl kidolgozottak, de szerethetőek. A megjelenítés viszont nagyon folyamatos és gyors. A hangrészleg sajnos, feltételezem a memóriahatárok miatt, átlagon aluli. Nagyon egyszerű hanghatásokat kapunk csak, zenét egyáltalán nem. Még a főmenüben sem hallhatunk muzsikát. Az irányítás egyszerű, illetve módunkban áll többféle lehetőség közül választani. Ezek a billentyűzet s kétféle joystick: Kempston meg Sinclair. A nem túl látványos grafika meg az elégséges hangok ellenére a játékélmény nem rossz. Viszont nagyon nehéz. Gondolom nem egy hosszú játék. Szerencsére nincs időlimit, így van lehetőségünk tanulmányozni a különböző ellenfelek mozgási mintázatát, hogy elkerüljük vagy megsemmisítsük őket, ha tudjuk. Ellenben figyelnünk kell a kacsánkra is, mert bennünket is megölhet a robbanása. Viszont használhatjuk "emelőnek" is, mert ráugorva magasabb helyeket is elérhetünk. Aki szereti az efféle platform-kihívásokat azoknak érdemes mindenképpen kipróbálni, de a többiek is betölthetik, mert némi gyakorlással azért valamennyire elsajátítható a Blimpgeddon.


  Csokrunk harmadik szoftvervirágszála már ugyan egy modernebb program, de még a XX. században készült a fentiekkel ellentétben. Méghozzá nem is akárhol, hanem itt a szomszédságban, Szlovákiában. [Vagy hát igazság szerint, ekkor még Csehszlovákia volt, mert valójában 1993-ban függetlenedtek a csehektől.] Ez pedig nem más, mint a Phantom F4 című játék. amely 1992-ben jelent meg az Ultrasoft gondozásában és a Microtech Systems fejlesztésében, amely valószínűleg Radoslav Marušából meg Marek Forrayból állt. A játék műfaja lényegében mászkálós vagy sokkal inkább ügyességi lövölde. Angolul talán a Run 'n Gun meghatározás illik legjobban rá. Ha hasonlítanom kellene valamihez, akkor esetleg a Green Beret [amely a legelső Konverzióküzdelmem alanya is volt] jutna eszembe, de azért annyira nem fejlett, mint ez az említett árkád legenda. Viszont cserébe rendelkezik történettel is, amely alant olvasható. A fordítás valószínűleg nem a legjobb, lévén nem beszélek szlovákul, hanem a Gugli fordító segítségére támaszkodtam, és úgy próbáltam magyarítani, de lássuk, hogy ez mennyire nem sikerült!
  Terroristák akcióban!
[A történet.]
  Hétfőn este terroristák egy csoportja betört egy ember otthonába, ahonnét erőszakkal elhurcolták a tulajdonos lányát. [A Gugli "magánlakás"-nak fordította, de az olyan nagyon hivatalosnak hangzott. Mondjuk így meg elég hülyén hangzik. :)] Cselekedetük indítéka nem ismeretes, de feltételezhető, hogy váltságdíjat követelnek majd. A rendőrség keresi, kéri azokat a szemtanúkat, akik a mondott időben láttak egy fekete Mercedes gépkocsit, a következő rendszámmal: ABX 10-52. Nem megerősített információk szerint a terroristáknak sikerült kereket oldaniuk, és egy csendes-óceáni szigetre repültek. Az elkeseredett szülők arra kérnek mindenkit, aki nem fél, hogy mentse meg szeretett lányukat, Mónikát. Bármit megadnának, ha lányuk hazatérne... Ennyi lett volna hát a "történet", mondjuk az számomra rejtély, hogy ennek mi köze van egy F-4 Phantom vadászrepülőgéphez, amely a borítón a cigarettás figura mögött látható. Ráadásul az első helyszínen, egy Mig-29, vagy egy ilyenre nagyon hasonlító vadászgép mellől indulunk. Ám most lássuk az elemzést!
[Másfélszeresére gyorsított a
GIF. A végén nagyon jó az ani-
máció szerintem.]
  A játék grafikájára nem lehet panasz. Amire a ZX Spectrum képes volt, azt a készítők maximálisan kihozták belőle szerintem. Nem csak látványban, de megjelenítésben is, mert nagyon finoman mozognak a sprite-ok. És akkor innentől kezdve pedig lassú süllyedésbe kezdünk. A hangrészleg nem a legjobb. Ugyan kapunk zenét az introkép alatt, de játék közben nem. A hanghatások kimerülnek a lövések fojtott recsegésében. Az irányítás egyszerű és többféle megoldást támogat. A játékélmény pedig sajnos nem a legjobb. Ez annak köszönhető leginkább, hogy hősünk nem igazán képes másra, mint lőni. Így amikor hátunk mögül jönnek az emberek, ahhoz külön meg kell fordulnunk, viszont lövés közben még erre sem képes. Így aztán életünk látja kárát ilyen irányú ügyetlenségének. Életünk, lőszerünk véges, miként időnk is. De nem tudom milyen hosszú a játék, mert szerintem már az elején elég korán meghaltam. Azonban úgy tűnt, hogy van benne könnyítés, mint bizonyos árkádjátékokban, ahol ennek eléréséhez előbb meg kell halnunk. Ám az is lehet, hogy az ellenfelek teljesen véletlen mintázat alapján jönnek és kifogtam egy könnyebbet. Csak azoknak ajánlanám, akik szeretik az efféle játékokat, a többiek nem.


  Az utolsó szál ebben a csokorban pedig a hőskorból, a nyolcvanas évekből való. Egészen pontosan 1987-ből. A kiadásáért a Nexus Productions Ltd. felelt, míg a fejlesztését egy bizonyos Pete Cooke és elméletileg Ian Ellery végezte. A kiadóról sokat nem lehet elmondani, csak annyit, hogy 86 és 87 között volt aktív, összesen négy játékot jelentetett meg, ezek közül az egyik a Micronaut One. Pete Cooke-ról azt érdemes tudni, hogy egy eddigre már megalkotta a Tau Ceti című programját [elméletileg szintén Ian Elleryvel], amely afféle Elite/Moonfall-hoz kinézetben meg kissé játékmenetben is hasonló lövölde-kaland volt belső nézetből. A Micronaut One is egyébként egy ehhez hasonló, de a kereskedelmi rész nélkül, azaz egy belső nézetes lövölde némi taktikai elemmel. A játék a maga idejében, meg szerintem manapság is meglepően ismeretlen maradt. Noha a kevés kritika, amely megjelent róla, azok mind dicsérték. Hozzáteszem, hogy nem véletlenül. Azonban mielőtt a Micronaut One elemzéséhez fognánk, lássuk a történetét!
  Légy üdvözölve a Céhben! Éljen soká ő császári fensége: IX. György (His Imperial Majesty Georgius IX.)! Figyelem! A Császár elrendelte, hogy te, mint a dicsőséges Kiegyenlítők Céhének (Guild of Equalizers) tagja, legjobb tudásod szerint tartsd karban a Birodalom Bioszámítógépeit (Biocomputers) és minden olyan kötelességednek eleget tegyél, amely Céhünk tagjaihoz illik. (Birodalmi Rendelet LXXVII. dátum: 24.5.1290 A.O.) (Imperial Decree LXXVII. dated 24.5.1290 A.O.) A biotechnikusok, mint a Kiegyenlítők Céhének tagjai, felelősek a hatalmas, aszteroidaalapú Biokomputerek karbantartásáért. A te feladatod, hogy ezeket a törékeny szerves gépeket megóvd azoktól a sérülésektől, amelyeket a paraziták vagy az egyszerű entrópia (itt romlást jelent) okoz. A kérdéses paraziták pedig nem mások mint a szkrimek (Scrim), a muslicák mutáns leszármazottai, amelyeket véletlenül behurcoltunk évszázadokkal ezelőtt. Most pedig a Bioszámítógéped járatai szkrimtojásokkal, lárvákkal és végső termékükkel a zseléléggyel fertőzöttek...
[Példajáték kétszeresére gyor-
sítva, egy lárva elpusztításával.]
  Ennyi lett volna hát a "történet", amelyből megtudtuk azt is, hogy mi lesz a feladatunk. Lássuk akkor hát a Micronaut One elemzését! Grafikailag a játék a maga korában roppant egyedinek számíthatott, mert valójában háromdimenziósnak ható megjelenítést használt, amely ráadásul elég gyors is volt! Erre egyáltalán nem lehet panasz. A hangrészleg viszont nagyon sovány, még 128K-s Spectrum esetében is. Kizárólag egyszerűbb hanghatásokat vagy inkább zörejeket kapunk. Az irányítás viszont egészen érdekes. Ugyan támogatja a Kempston joysticket, de a billentyűzetre a függőleges mozgás így is szükségünk lesz. A játék kezelőfelülete egészen modern, amelyet egyébként BREAK gombbal [Speccy Emulátorban ez a Shift+Space billentyűkombináció] érhetünk el bármikor. Ekkor egy sornyi legördülő menüt kapunk, amelyek úgy működnek, mint bármelyik hasonló menü Amigán vagy manapság a Mac-eken. A játékélmény sem rossz, bár egy kicsit frusztráló, mert a tojásokon kívül minden egyéb dolog elpusztítása hihetetlenül energia igényes. Emellett folyamatosan mozognunk is kell, hogy a biokomputer úgynevezett Energia Átviteli Egységek (ETU) egységeit karbantartsuk. Ezeket a beépített térkép (Map) segítségével találhatjuk meg, amelyet szintén a legördülő menük között találunk. [A Marker menüben az ETU-t opcióra nyomva kiválaszthatjuk, hogy melyik egységet jelenítse meg nekünk.]  Amennyiben egy ilyen ETU közelében vagyunk, akkor adhatunk neki energiát (Pump), illetve, ha a "hőmérője" túl sokat mutat, akkor lecsapolhatjuk (Drain) és feltölthetjük a siklónkét. [De ne nagyon játsszuk azt, hogy az ETU-kból nyerjük a fegyverünk energiáját, mert előfordulhat, hogy nekünk kell a gyengélkedő ETU-kat feltölteni.] Vannak kósza energiaszikrák, amelyeket viszont felvehetünk, illetve olykor a robotok, amelyek a járatokban közlekednek szintén adnak nekünk egy kis energiát. Emellett a program figyelmeztet bennünket, hogy a járat mely szektorában képződik éppen egy-egy háló, amely ha teljesen kifejlődik, elzárja azt a járatot. Ennek elpusztítása is energia igényes. Fegyverünk akkor talál el bármit biztosan, ha megjelenik a kijelző kis négyzetében a T betű. Ekkor biztos, hogy a célra lövünk. A szkrimeknek a következő formái vannak: a tojás, amely egy ditheres kör/gömb, ennek a közelgő lárva állapota fehér gömb; a lárva két fehér gömb, amely ugrál előlünk, a zselélégy pedig egy esernyő- vagy gombaforma, amely iszonyatosan gyors. Illetve találkozunk majd a mozgó robotokkal, meg ilyen mozdulatlan háromszögekkel/gúlákkal/piramisokkal a földön, amelyek nem tudom mire jók. Továbbá siklónk nem tud megfordulni, viszont tud hátrafelé menni. Ezt úgy érhetjük el, ha kétszer lefelé nyomjuk a joysticket, vagy visszafelé gombnak megadott billentyűt. Ekkor a kép átvált a hátsó nézetbe. [Figyelem! Ilyenkor a térképet is a menetirányunkhoz igazítja!] A Micronaut One "teljes" játékmódja nem könnyű. De, ha nagyon az agyunkra menne, a látványát élvezhetjük még a "verseny" (Race) módban is. Ezt az elején a "Setup" (Beállítás) menüben változtathatjuk meg. Ilyenkor csak köröket megyünk időre, ellenfél sajnos nincs. Mint technológiai érdekességet ajánlom mindenkinek, de mint játékot csak azoknak, akik szeretik a kihívásokat, mert a Micronaut One nagyon hamar ilyen elé állít minket.


  Ennyi lett volna hát a 60. játékcsokor. Legközelebb szintén egy bizonyos mikroszámítógépre írt játékokkal jelentkezem, de még magam sem tudom, hogy melyik gép lesz ez. Viszont addig is, jó játékot!

Komputer Kalandor
em

2021. március 21., vasárnap

Zsebmulatság #004

 Zsebmulatság #004



  Elnézést kérek a kései bejegyzésért, de elnéztem a dátumot. :) Ahogy legutóbb ígértem újabb hordozható gépek játékaiból összeállított kis bejegyezéssel jelentkezem. A listát a Nintendo gépei fogják uralni egyedüliként. De akkor nyúljunk virtuális zsebünkbe és húzzuk ki belőle az első kazettát!


  Elsőként kezdjük egy labirintusos lövöldével, amolyan korai belső nézetes, FPS-játékkal, méghozzá a legelső, tehát a monokróm Game Boyra! A Faceball 2000 1991-ben jelent meg a kis hordozható gépecskére, Japánban és az Egyesült Államokban. A Xanth Software F/X Inc. fejlesztette, míg a kiadásáért a Bullet-Proof Software Inc. felelt. A Faceball 2000 valójában azonban egy konverzió. Méghozzá egy korábbi Atari ST játék, a MIDI Maze című lövöldözős FPS-é, még 1987-ből. Egyébként a MIDI Maze félig-meddig elkészült a 8-bites Atari számítógépekre is 1989-ben . Az eredeti cím amúgy arra utal, hogy Atari ST-n, a MIDI porton keresztül, több gépet összekötve, akár hálózatban is lehetett játszani egymás ellen. Szóval lényegében a készítők feltalálták a Deathmatch-et. A Faceball 2000-et is ezzel a sajátossággal próbálták eladni, hogy hálózatban, több Game Boy-t összekötve játszható. Amint bal oldalt a borítón is látható: egyszerre akár négyen is lövöldözhetnek egymás mosolygó arcaira, smiley-raira, stb. [Állítólag a játék képes lenne arra, hogy egyszerre akár tizenhatan is játszhassák, de ehhez egy különleges elosztó kellett volna. Csakhogy a Nintendo nem engedélyezte, hogy ezt a Faceball 2000 mellé csomagolják.] Egyéni játékban azonban a célunk ugyanaz, mint a VIC20-ra írt remek The Keep című játékban, amelyről még a Játékcsokor #005-ben írtam: megtalálni a kijáratot. Persze közben a mosolygós arcok ebben próbálnak majd megakadályozni bennünket. És az ember nem gondolná, de még egy ilyen játéknak is van története, illetve a kézikönyv szerint ez csak előszó (Foreword) íme:
  Lépj be a FaceBall 2000 fantasztikus világába és éld át a jövő legnagyobb Virtuális Valóság sportját. A világ minden tájáról érkező játékosok léphetnek az Arénába, ahol a résztvevők összemérhetik képességeiket, bátorságukat, akaratukat a túlélésre (survival) a számítógép vagy egymás ellen is. Vagy tedd végsőkig próbára a képességeidet a KiberTérben (CyberSpace), a végső kibernetikus akadálypályán. Mikor betöltöd a FaceBall 2000-et, az "Inter-Face" (Szójáték, mert Faceball és interfész, azaz kezelőfelület) melléd rendeli a Aktív Számítógépesített Belépési Teljesítményre Holografikusan Közreműködő Fizikai Mintázatot [ASzBTHKF] (Magyarul abszolút nincs értelme, és angolul se sok, de ott kijön belőle egy mozaikszó: Holographically Assisted Physical Pattern Yielded For Active Computerized Embarkation - HAPPYFACE), amely a KiberTérben egy mosolygó gömb. Összeállhatsz másokkal, de egyedül is nekivághatsz a hírnév és vagyon felé vezető rögös útnak. Utadat majd a Somolyoidok (Smiloids) fogják keresztezni, amelyek arra programoztak, hogy könyörtelenül üldözzenek. Szerencsére nem rendelkeznek az ember ravaszságával és ösztöneivel. Ennek ellenére rendíthetetlenül teljesíteni akarják elsődleges direktívájukat [A közrend szolgálata]: A Behatoló letörlését. Tehát, egyedül vagy baráti társasággal, készülj a FaceBall 2000-re!
[A GIF kétszeresére van gyorsítva.
Sajnos a játék nem ennyire
gördülékeny.]
  A játék grafikailag nagyon egyszerű, és a megjelenítés pedig elég lassú, szakadozott. Igaz cserébe teljes képernyős, hiszen a Game Boy kijelzője elég kicsi volt, ezen nem lehetett igazán változtatni. Hangügyileg kapunk hanghatásokat és zenét is. Ezek sem a legjobbak. Az irányítás roppant egyszerű, A-val lövünk, B-vel használjuk a dolgokat, mint például a súgónyomokat (clue), Selecttel a térképet hívhatjuk elő, Starttal pedig a szüneteltethetjük a FaceBall 2000-et, ilyenkor az utoljára felvett v. olvasott súgónyomot olvashatjuk el ismét. Amint látható oldalazni nem lehet benne. A játékélmény pedig szerintem manapság már sokaknak nem igazán élvezhető. [Én mondjuk ettől függetlenül még ellövöldöztem vele egy ideig.] Esetleg talán többed magunkkal, de ugye hol találunk olyan embert, aki hajlandó velünk leülni ilyesmit játszani. Inkább, mint érdekességet ajánlom, ha valaki kíváncsi a legelső FPS-ek egyikére, ráadásul egy hordozható gépen. Azt még hozzátenném, hogy a GBA-emulátorokkal futtatva a FaceBall 2000-et, élvezhetetlen lassúságot kapunk. Hacsak nem állítjuk az emuláció sebességét. Én a BGB "emulátorral" [azért az idézőjel, mert ez valójában egy debugger] játszottam vele, ahol élvezhetően futott.


  A virtuális zsebünkből előkerülő második kazetta már a Game Boy Colorral kompatibilis. És elnézést, de nem tudtam ellenállni, hogy ismét elővegyek valamit, amelyet már lényegében bemutattam. Ez egy japán játékszéria tagja, amelyről már nem is oly régen a Játékcsokor #059-ben értekeztem. Ez pedig nem más, mint a Densa de GO! [angolos átírásban: Densha de GO!], amely annyit tesz kb. hogy: Menj vonattal! Ahogy abban a bejegyzésben is leírtam, ezek a játékok leginkább csak Japánban jelentek meg. Ennek ellenére idővel elérte Európát meg persze Amerikát is, így aztán készült bizonyos változataihoz nem hivatalos angol fordítás is. Ám szerencsére a Densa de GO! eléggé felhasználóbarát ahhoz, hogy még japán nyelvtudás nélkül is lehessen élvezni. Legalábbis más platformokon! GBC-n az egész teljesen japán. Ha ugyan már játszottunk korábbi változataival, akkor nem nehéz deduktív logikával kikövetkeztetni, hogy mit is nyomjunk. De mindenképpen ajánlott a guglifordító, vagy japán nyelvtudás hozzá. Mivel a Menj vonattal! lényegében egy egyszerűbb szimulátor, ezért története sincs. Így át is térnék inkább az elemzésére.
[Ismét kétszeresére gyorsított
GIF.]
  A játék grafikája nem a legjobb. Mintha a világot egy zöldre árnyalt szélvédőn keresztül tekintenénk meg, mert az monokróm. Minden más eltérő színű. Ezenkívül a megjelenítés is borzalmas. A sebesség nem érzékelhető az elsuhanó tájban. Arra viszont tökéletesen alkalmas, hogy még HÉV-ünket vagy vonatunkat se érzékeljük teljesen, emiatt olykor a látvány még hátrányunkra is válik. Lévén inkább a számokat kell figyelni, mint a "grafikát" élvezni. Hangügyileg a játék nagyjából ugyanolyan pocsék, mint látványilag. Vannak ugyan digitalizált beszédek benne, de például a szokásos kerékkattogás halk, míg minden egyéb meg fülsértő. Olykor, ha jól csináljuk, kapunk zenét is, amely lényegében abban a pillanatban elhallgat, amint beérünk az állomásra. Az irányítás egyszerű, nem lehet rá panasz. A játék nehézségi szintjére viszont már annál több panasz lehet. A többi változattal ellentétben, itt már a legelső pályán is olyan elvárásokat támaszt a játék, hogy alig lehet teljesíteni. Arról nem beszélve, hogy a fékrendszernek ugyan több fokozata van, de ezek közül mintha csak a végleteket lehet érzékelni csak. Így aztán a Game Boy Coloros Densa de GO!-t nem ajánlanám senkinek sem. Túl ronda, túl hangos, ha éppen nem néma, túl nehéz.


  Képzelt zsebünkben lévő harmadik kazetta pedig már Game Boy Advance-szel kompatibilis. Amint az bal oldali képen látható is. Az Iridion 3D-t a Shin'en Multimedia GmbH fejlesztette és 2001-ben a Majesco Sales, Inc. adta ki. Műfaját tekintve egy lövölde, egy shoot'em up, azon belül is egy úgynevezett rail shooter (sín lövölde), amely arra utal, hogy kötött pályán mozgunk, akárcsak egy vonat. Egyébként valójában olyan lövölde, amelyekről már korábban írtam, én egy csinovnyik után szabadon "videós játéknak" hívtam ezeket, mert e programok háttere általában egy videó, amely előtt a két dimenziós sprite-ok mozognak. Az Iridion 3D esetében is erről van szó, tehát ne tévesszen meg senkit a 3D-s elnevezés. Valójában csak remekül méretezett sprite-okat látunk egy mozgó háttér előtt. Habár a korabeli játékosok és újságírók vegyesen fogadták, azért az Iridion 3D anyagilag sikeres egy kazetta lett.  Ám lássuk a történetét, amelyet gyakorlatilag végig is nézhetünk az intróban... 
[Az intró másfélszeresére gyorsítva.]
  A Földet minden figyelmeztetés nélkül megtámadja az Iridion [nem jöttem rá, hogy ez egy faj neve, vagy csak egy lényé], amely hamar leigázza a bolygó felszínét, majd aknákat és bombákat telepít föld körüli pályára és a Csendes-óceánra [A második pálya ez]. Hősünk, azaz a játékos, pedig egy kísérleti vadászgép az SHN-nek a pilótája, és egy a Föld utolsó reménysége... Ez lett volna hát az Iridion 3D története. [Amelyet még tovább zanzásítva lényegében megtudhatunk az intróból is.] De a játékkal kapcsolatban van más érdekesebb dolog: Az érdekessége amúgy a játéknak, hogy a fejlesztője, Manfred Linzer eredetileg még az Amigáján 1996-ban kezdte el a fejlesztését. És a játék "ügyvezető gyártásvezetője" (executive producer) egyébként egy korábbi Atari programozó volt, bizonyos Dan Kitchen. De most lássuk akkor hát az elemzését!
[Nem túl látványos 2. pálya.]
  A játék grafikája és megjelenítésére nem lehet panasz természetesen. Nagyon jól megoldották, és valóban képes elhitetni, hogy nem csak sprite-okat használ. Hangügyileg sem kellemetlen a program, leszámítva, hogy a GBA csak 22 Khz-es hangra volt képes, amely pedig elég karcos. Viszont ennek ellenére élvezhetőek még a hangok. A játék zenéje egyébként 2003 megjelent külön CD-n is. És tényleg annyira jó. Már ha valaki kedveli a kora 90-es éveket idéző számítógépes muzsikákat. Az irányítás természetesen nagyon egyszerű, sőt a legegyszerűbb. Ugyanis az Iridion 3D összesen, a "nyilakon" kívül, két, azaz 2 gombot használ még: a Startot meg az A-t. A játékélményről viszont már nem lehet túlságosan pozitívan nyilatkozni. Mint a legtöbb látványos lövölde ez is a rövidség és emiatt felpumpált nehézség rákfenéjével küszködik. Ráadásul a normál mellett csak nehéz fokozatra válthatunk, ha esetleg kínozni szeretnénk magunkat. Szóval csak azoknak ajánlom, akik szeretik az ilyesmit, illetve akik nem bánják, ha sokat kell visszatölteni az emulátor állapotát. :)


  Végül vegyünk elő képzeletbeli zsebünkből egy NintendoDS kártyát. Méghozzá egy egészen szokatlan stílusú keveréket, vagy ahogy anno az 576 Konzolban állandóan írták "potpurrit" [amelyet természetesen soha nem magyaráztak el, hogy micsoda, de én most megteszem: helyesen: pot-pourrit (hervadt tál; szó szerint: rothadt tál) egy tálnyi aromás, különböző száraz növény, amelyet illatosítóként használnak, például fahéj meg hasonlók]. A Retro Game Challenge lényegében egy játékgyűjtemény, vagy minijáték-repertoár és félig-meddig kaland is. 2007-ben jelent meg az XSEED Games gondozásában, a fejlesztését pedig a indieszero Co., Ltd. végezte. Elméletileg pedig egy japán, Game Center CX című, japán televíziós műsoron alapszik az ötlete. Ez a TV-műsor [számos része elérhető YouTube-on is] arról szól, hogy a főszereplő-műsorvezető, Arino Sinja (?) megpróbál végigvinni egy-egy régi játékot egy nap alatt. Ez persze manapság nem hangzik annyira úttörőnek, lévén tele a "Tecső" ilyenekkel, de ezt még eredetileg 2003-ban kezdte el Japánban a műsor szereplője-vezetője (?). Most pedig lássuk az elég egyszerű történetét!
  Miután barátai legyőzték minden "napjainkbeli" többjátékos játékban, Arino arra vágyott, hogy játékmester legyen. Megszállott vágya, hogy teljesen uralja a játékvilágot, egy digitális ént hozott létre, a saját Nintendo DS-ében. Úgy hívták ezt az én, hogy: Arino Játékmester. És a világ videojátékosait kihívásaival kezdte kísérteni. Téged is kiválasztott egy ilyen kihívásra, méghozzá a saját hazai pályáján, a nyolcvanas években! Mikor pedig bekapcsoltad a Nintendo DS-ed, Arino megjelent a képernyőn. Úgy döntött, hogy gyerekké változtat, és visszaküld a nyolcvanas évekbe, azért, hogy abban a korban játssz, és teljesítsd a kihívásait! [Ez nagyjából ugyanilyen gyenge az eredetiben is. Ezenkívül mindezt kb. végignézhetjük az intróban is, amelyből egy részletet láthatunk itt a jobb oldalon, és amely szokásos japán játék, szóval lényegében a tűzgombra kell majd "tehénkednünk", hogy hamar túl legyünk rajta, mert szokásosan két sorban közöl velünk a játék egy egész könyvnyi szöveget.] Ez lett volna hát a nem túl eredeti s nem is túl szórakoztató történet, lássuk hát az elemzést!
[Az első játék egy
Galaga-klón.]
  A játék grafikája valóban megpróbálja a nyolcvanas évek hangulatát idézni. Legalábbis a játszható játékok esetében. A "kaland" elemek azért egészen modernek, bár ezek látványát nem vitték nagyon túlzásba. Viszont a megjelenítés mindkét esetben igen gyors, élvezetes. A hangra szintén nem lehet panasz, mert kapunk mindent, ami csak kell, kivétel digitalizált szöveget, hiszen Nintendo konzollal van dolgunk, amelyek általában mellőzték a szinkront [így mondjuk több pénzt fordítottak ugyan a programokra, de ezeknél a fejlesztés általában arra ment el, hogy miként lehet a kazettákra, kártyákra rátömöríteni egy-egy játékot]. Az irányítás egyszerű, és általában a képernyőn is látható, hogy mivel mit csinálunk. A játékélmény nem rossz, mind az árkád-rész, mind a "kaland". Bár az utóbbi kissé erőltetett, mert a kihívások olykor rákényszerítenek bennünket, hogy játékmagazinokat olvassunk. Lévén ezek rejtik olykor a megoldást a kalandokra. Viszont a Retro Game Challenge nem fog elkényeztetni bennünket egy hatalmas repertoárral. Ugyanis csak 8 azaz nyolc árkádjátékot kapunk. Ennek ellenére érdemes kipróbálni, mert egész jó szórakozást nyújt.


Zsebünkből elfogytak a kazetták, a kártyák, így hát ideje véget venni ennek a bejegyzésnek is. És ismét körbeértünk, legközelebb újfent visszatérek a mikroszámítógépekhez a következő Játékcsokorban. Ám addig is jó játékot mindenkinek!

Komputer Kalandor