Tizenkilenc évvel az első Cybernoid után, kétezer-hétben, megszületett a harmadik rész is. Amely
nehézségben megpróbált és sikerült is hűnek maradnia az elődeihez.
Steve Watson programozta, Daniel Nilsen a grafikát készítette, míg Gordon King a zenét írta hozzá. Igaz ez már nem hivatalos folytatás, de Cybernoid III - Phoenix még a háttértörténet gyengeségében is követi az elődöket. Mert arról szól, hogy a kalózok újfent visszatértek. Ám ezúttal sikerült a báziskomplexumuk szívébe hatolnunk, ahol az összelopott rakomány pihen. Így hát innen kell magunkat kiverekedni.
Már csak négy másodlagos fegyverrel rendelkezhetünk. Ráadásul főfegyverünk is lassabb tűzgyorsasággal bír. Mert amíg a lövedék meg nem semmisül, addig nem tüzelhetünk újra. A következő fegyverekre redukálódott arzenálunk:
A képernyő tetején lévő állapotcsík ugyanaz, mint a régi részekben: Hajóink száma, pontjaink száma-rakományunk érteke, fegyvereink mennyisége, időnk.
A régi részekkel ellentétben azonban nem állíthatjuk be az irányítási metódusunkat, hanem a billentyűzet nyilaival, illetve a Ctrl meg a Shift gombok nyomkodásával kell beérnünk.
A negyedik játék pedig a Cybernoid széria egyik 1989-es klónja lesz, amely a Taskforce (Különítmény) címet viseli. Szintén kazettán s lemezen is elérhető volt akkoriban. Arra külön felhívnám a figyelmet, hogy ennek a programnak a borítója azon kevés példányok közé tartozik, amelyeken kivételesen nem a jobb minőségű, hanem éppen a gyengébb grafikájú konverzió képei vannak! Ugyanis a képlopások a ZX Spectrumos változatról készültek. Mert a játék elkészült C64-en kívül a már említett Spectrumra, Amstrad CPC-re és Commodore +4/16-re/-ra is!
|
[C64-es főképernyő] |
Ez volt az a játék is, amely miatt lényegében megkedveltem ezt a játékstílust. Bár ismertem a Cybernoidot, de ez előtt soha nem tudott lekötni. Ellenben a Taskforce valahogy "megfogott". Igaz, egyszerűbb a játékmenet, meg nem akkora csaló, mint az archetípusa, de azért ez sem a könnyebb fajta lövöldék közé tartozik. Itt is elég sok halálban lesz részünk, mire álmunkból felkeltve is ismerni fogjuk a pályát, az ellenség viselkedését, stb.
|
[C64-en a játék, az első (és hibás)
főmuftival.] |
Ugyanakkor van egy afféle budget, vagy "gazdaságos" íze ennek a csemegének C64-en. Mert a grafika azért mégsem olyan látványos, mint a Cybernoidban. Illetve nincs intróképe sem, ahogy az irányítás is csak joystickkel megoldható; csak a fegyverváltáshoz kell a space-t/szóközt megnyomnunk. Meg persze a zenéje sem olyan fülbemászó, mint annak, amelyről klónozták, illetve e muzsika is csak a kezdőképernyőn hallható.
|
[ZX Spectrumos töltőkép] |
Na, de lássuk a játékot! Kezdjük a történettel! Habár részletesebb, mint a Cybernoidé, azért még így sem bír egy kémregény bonyolultságával.
Szóval a történet szerint egy csapat gonosz zsoldos, bizonyos Snide Gantree vezetésével [Ez a név, illetve kitalált figura feltűnik a kiadó egy másik játékában is, a Shanghai Warriors-ban, ahol egy tengeralattjáróval fenyegeti a világ fővárosait.] egy a csendes-óceán déli részén lévő bázisra betörve próbálják megkaparintani a félelmetes robotrepülőgép-arzenált (cruise missile) [pongyolább tükörfordításban ez szokott a cirkálórakéta lenni], hogy aztán terrorizálhassák a világot. Négy órán belül pedig Snide teljesen ura lesz az arzenálnak! A Földnek pedig egyetlen reménye a Taskforce nevezetű hipermodern repülőgép és pilótája.
|
[ZX Spectrumon a játék] |
|
[ZX Spectrumos főképernyő] |
A Taskforce különbözik az eltérő platformokon, de nem csak grafikailag! A Commodore gépein a játék leginkább ügyességi shoot'em up, míg Spectrumon meg Amstradon már egy kis logikai elemet is kapott egy minijáték formájában. Ez az úgynevezett
Hanoi tornyai című logikai játék. A torony három elemből áll [legalábbis a Spectrumos és az Amstrados változatban]. A lényeg pedig, hogy a tornyot baloldali cölöpről a jobboldalira juttassuk, akképpen, hogy egyszerre csak egy elemét mozgathatjuk. Ez így leírva nem eléggé kifejező, szóval mindenképpen ki kell próbálni. De e logikai rejtvény címére klikkelve fentebb egy Wikipédia cikkre ugorhatunk, ahol jobban el van magyarázva a lényeg. Vagy megnézhetjük az alábbi gifet is.
|
[Hanoi tornyai Taskforce-stílusban] |
Szóval ennek keretében tehetünk szert az indítókódokra. És hozzá kell tennem, hogy ZX Spectrumon sokkal játszhatóbb, mint Amstradon, mert ez utóbbin túlságosan is gyors, s még csak nem is szebb, hiába bír több színnel. Illetve ezeken a platformokon szokásosan beállítható, hogy mely billentyűkkel szeretnénk játszani. De persze a joystick is választható opció. Ezen kívül a változás még a fegyvereket érinti. Ugyanis Spectrumon a fegyverek igen nagy hasonlóságot mutatnak a Cybernoidban ismert arzenállal. Ezek között pedig a joystick lefelé húzásával tudunk váltani.
Végül pedig vessünk egy pillantást a +4/C16-os változatra! Sajnos a kiadó, ezzel a változattal bánt a legmostohábban.
Ahogy C64-en, úgy itt sincs kezdőkép. A főképernyő egy egyszerű kék hátteres sárga szöveg, amint az itt a jobboldalon látható is.
|
[C+4/16 változat] |
Grafikailag a játék átlagon aluli, noha a +4 képes lett volna ennél szebb látványvilág megjelenítésére is [De gondolom a C16-os közönség gépén is el kellett, hogy fusson...]. Ennek ellenére a sprite-ok jól mozognak. Habár más sprite-ok közelében látszódik a fekete hátterük is, ami szerintem elég amatőr hiba. A hangszekció meg hát a TED-chipnek köszönhetően nem valami kiemelkedő. Még az egyszerű lövés effektusok is roppant idegesítőek tudnak lenni.
Irányítással is gondok vannak, de ez lehet az emulátor hibája is. A fegyvert váltani négy gombbal áll tudunk. Ezek pedig a következők: ESC [ez ugye a Commodore gépein a balra nyíl (←)], 1, 2 "vagy" Q. [Az idézet a játék borítójából van. Szóval úgy néz ki, hogy még a kiadó sem volt biztos benne...].
Ugyan kissé hosszúra nyúlt a Taskforce bemutatása, de szerintem az összes platformon egy igen kellemes játék, gyengeségei ellenére is. Azonban lássuk a következő Cybernoid-klónt!
Az ötödik játékot szintén a Players Premier adta ki, akárcsak a Taskforce-ot, szintén 1989-ben. A játék C64-en, Spectrumon meg persze Amstradon is élvezhető. Sőt, 1995-ben egy bizonyos F1 Licenceware nevezetű cég elméletileg kiadta Amigára is, Aquanaut címmel. Van egy azonos nevű játék 1989-ből, amelynek borítóján Sam Neill arcú búvár látható, de az egy másik fajta lövölde-kaland-ügyességi játék. A 64-es változatot amúgy, Phillip Ruston írta, a zenéjét pedig Mark Wilson szerezte. A borítón ismét kiváló festmény meg Spectrumos képek csábítják a játékost megvételre. Ezúttal azt is sikerült odabiggyeszteni, hogy ezek a Speccy változatból lettek kilopva.
|
[C64-es főképernyő.] |
A Shark története szerint a Tűzgéb Bázis (Fire-Fish HQ) elvesztett mindenféle kapcsolatot a tengeralatti bányászkomplexumával, az Atlanti 5-el (Atlantic Five). A vezérkar pedig úgy véli, hogy ősi ellenségeink a Kígyó Testvérek [vagy Kígyó Bratyók] (Snake Brothers) meg hüllő [vagy reptilián, hogy divatos magyarítással éljek...] csatlósaik rohanhatták le a bányát. A vízalatti komplexumot pedig a "csodálatos prototípussal", a Cápával (Shark) tisztíthatjuk meg. Ezt elméletileg úgy tehetjük meg, hogy először is elpusztítunk három reaktort [azt hittem az ellenséget kell megsemmisíteni, nem a bányát...], majd a következő pályán a Kígyó testvérek fészkébe kell behatolnunk és legyőzni őket.
|
[C64-es változat] |
E feladatok három pályára oszlanak: az elsőn a reaktorokat kell megsemmisíteni, a második a fészket kell megtalálni, a harmadikon pedig a fészekbeli leszámolás következik.
Most pedig lássuk az irányítást: Tűzgombbal lövünk, ha nyomva tartjuk, akkor másodlagos fegyvereinket lövi el a Cápa. A másodlagos fegyverek között pedig a joystick lefelé húzásával válthatunk. A szóközre vagy space-re a játékot szüneteltethetjük. Az alapfegyverünkön, egy harmatgyenge lézeren kívül az alábbi fegyverek állnak majd rendelkezésünkre:
- Rakéták [Víz alatt?]
- Aknák
- Pattogó bombák
- Pajzs
- Plazmaágyú, ezt nyomva tartva növelhetjük az erősségét.
|
[Spectrumos töltőkép] |
E fegyvereken kívül az elpusztított ellenfelekből még felvehetünk extra energiát, meg egy nagy teljesítményű generátort is, amellyel a Cápánk gyorsabban tud majd mozogni.
|
[Spectrumos főképernyő] |
A kezelőfelület is a fentebbi játékok egyszerűségét idézi. Első szekciójában a hajónk energiáját láthatjuk. Ha ez elfogy, akkor a Cápa megsemmisül. A második a fegyvereinket mutatja [Mondjuk az egész zavarba ejtő, hogy az aknákat grafikonok jelölik. Mintha a csata közepén tőzsdehírekre vágynánk... igaz, a plazma ágyú képe se jobb, mert az egy olyan ikon jelöli, amely első ránézésre valamiféle darázsnak vagy hasonló szárnyas rovarnak tűnik. Tőzsdehírek mellé rovarirtót is kaphatunk!]. A harmadik szekció afféle visszacsatoló felület is, mert itt az alsó sorban kapunk információt arról, hogy éppen mit vettünk fel az ellenfelektől. A felső sorban pedig a pontszámainkat, életünk, illetve a muníciót jelzik a számok.
|
[Spectrumos változat] |
Az ellenfelek általában kamikaze-hajlamúak, illetve találkozhatunk még földalatti vulkánokkal, meg valamilyen különös generátorral, amely magához szív, továbbá elpusztíthatatlan ágyúkkal [Ilyenkor mondjuk felmerül a kérdés írói szempontból, hogy ki az, aki ágyúkat telepít egy bányába?]. Az irányítás könnyen megszokható a folyamatosan újratermelődő ellenfelek pedig biztosítják, hogy ne unjuk el magunkat, amíg a tárnalabirintusban bolyongunk tengeralattjárónkkal.
A Shark amúgy igazi gazdaságos vagy budget kategória volt a maga idejében, de jó játéknak tűnik. Sőt még hosszabb is, mint a korábbi a Cybernoidok meg a Taskforce, mert itt lényegében nekünk kell feltérképezni a bánya komplexumot [Az Amigás Aquanautban már van térkép.]. Aki szeret elmélyülni az ismeretlen útvesztőkben, miközben mindenféle ellenfélre ügyesen lövöldözik, annak ajánlható ez a klón is, a Shark. Azt azért hozzátenném, hogy a Spectrumos változat sokkal kegyetlenebb, mint a Commodore-os. Én szinte a végtelenségig próbáltam lőni az ellenfelet az alapfegyverrel, de nem történt semmi. Ráadásul alapból pattogó bombákat sem kapunk, így már az elején komoly bajba kerülhetünk, mert a kitörhető falakat rakétákkal kell elpusztítanunk. Azonban e fegyverekből is csak húsz v. tizenöt darab áll rendelkezésünkre.
Az Aquanaut [az Amigás átirat] viszont remek minden szempontból! A szép grafika mellett nagyon jól mozog és a nehézség is megfelelő. Zenéje csak a főképernyőn van, de a hangeffektusok illenek a játékhoz. Habár mindezek miatt úgy érezhetjük, hogy valójában egy teljesen másféle játékkal is játszunk. Ezt az érzést még jobban erősíti a tény, hogy a pálya nem képernyőkre van osztva, hanem egybefüggően mozog, scrollozódik tengeralattjárónkkal [amely úgy néz ki, mintha Julie Bell festette volna fémhatásúra.]. De a cél, amelyet ez a változat már kivételesen ismertet is a küldetés előtt, ugyanaz. Az Aquanautnak a WinUAE quickstartján belül elég volt az A500-as, 1.3-as ROM-mal, OCS videokártyával, 512 Kb Chip + 512 Lassú (Slow) RAM-mal, amely a legelterjedtebb konfiguráció volt (most common).
Ez volt a Shark/Aquanaut, lássuk hát a következő klónt!
A hatodik játék a Montrix 1991-ből a német CP Verlag gondozásában, amelyet Maikel van der Lisdonk írt, meg a zenéjét is ő komponálta, de a grafikáért már Ramon van der Laar volt felelős. Borítóval sajnos nem szolgálhatok, mert sehol sem találtam, így feltételezem, hogy ez a játék magazinok lemezmellékletén terjedhetett leginkább.
Látványra igazán kellemes a Montrix, mert a sprite-ok kidolgozottak, színesek. Mindemellett még kitűnően is mozognak. Sajnos azonban a sprite-ok valójában nagyobb objektumok, mint amennyit mi látunk belőlük, ezért néha akkor is meghalunk, ha mi úgy látjuk, hogy az ellenséges lövedék elkerült volna bennünket. Míg máshol ezt a programozó észrevette, e helyeken pedig sokkal megengedőbb a sprite-ütközés érzékelése. De lehet, hogy csak a sprite-ok érzékelése hibádzik a játékban.
A játék maga amúgy e csokor másik kakukktojásának tekinthető, akárcsak a Shark. Mert itt is a térképkészítésen meg a felfedezésen van a hangsúly inkább, mint a harcon. Olyannyira, hogy alapfegyverünkkel épp úgy nem tudunk senkit sem elpusztítani, mint a Shark Spectrumos változatában. Vagy legalábbis nekem nem volt türelmem megvárni, míg végre elpusztul az ellenfél. Persze idővel szert tehetünk erősebb fegyverzetre. Ráadásul az említetteken kívül új elemmel is gazdagodik a játékmechanika: a kulcskereséssel. A kulcsok felvételével automatikusan nyílnak a kapuk, igaz azt nem tudjuk, hogy melyek.
A sprite-hiba, a gyenge fegyver miatt a Montrix nehézségi szintje valahol a sztratoszférába kapaszkodik fel. Azonban, akárcsak a Cybernoid ez is ad annyi sikerélményt, hogy vissza-visszatérjünk hozzá. Sőt, idővel mestereivé váljunk. Semmi többet nem tudok elmondani a Montrixról,
kérem kapcsolja ki! nézzük akkor a soron következő klónt!
Hetediknek álljon itt egy iker klón: a Thruster Ball, illetve Mega Thrusterball [Ez utóbbi amolyan továbbfejlesztett változata az elsőnek.]. 1991-ben, illetve 1994-ben jelentek meg, mindkettőért Kevin Murphy felelős, akit, saját bevallása szerint, erősen inspirált a Cybernoid.
|
[Intrókép egy birodalmi felderítővel] |
A 91-es játékot, még a
Zzap64 című angol magazin [Ez olyan volt, mint nálunk a CoV vagy az 576, persze fényévekkel jobb nyomdatechnikai megoldásokkal és vastagabb oldalszámmal. Érdemes a linkre kattintani s beletekinteni néhány szkennelt számba, már csak a színes-szagos játékreklámok miatt is.] adta ki, míg a 94-es "Mega" változatot a
Loadstar nevezetű disk-újság. Éppen emiatt nem készült hozzá borító sem. Az is igaz, hogy roppant kalandos egy háttértörténete van a programnak, amelyből egyébként a szerző nem nagyon profitált, de örül a mai napig, hogy így eljutott néhány emberhez az alkotása. A Mega Thrusterballhoz már Patrick Ceuppers és Iron Cat (Vasmacska) komponálta a dallamokat, amelyek szerintem nagyon jó kis zenék lettek.
|
[Mega Thrusterball intró intrója...] |
Mindkét játék célja, hogy hajtóműves gömbünkkel (Thruster Ball) bizonyos számú reaktort elpusztítsunk időre. A szerző szerint olyan ötven darab van belőle. A Mega Thrusterballban a beépített infó azt írja, hogy több, mint 40-et pusztítsunk el ezekből a reaktorokból. Majd valahol a pályán kinyílik egy fal, amelyen keresztül távozhatunk, és megnyertük a játékot. Azt még ez az infó úgy mellesleg megjegyzi, hogy nagyjából 450 helyszínnel bír a játék...
|
[Mega Thrusterball külön betölthető képe] |
A harc elég kaotikusnak tűnhet elsőre, meg másodikra is, hiszen az is. Azonban kis gyakorlással átláthatjuk a helyzetet, illetve rájöhetünk egy-egy képernyő megoldásának kulcsára is, anélkül, hogy életet vesztenénk. De amint ráérzünk a mikéntjére rögtön magával ragad a parázs harcaival, mert folyamatos küzdelemben kell majd helytállnunk, hiába tisztítunk meg egy képernyőt, az ellenségek, igen változatosak, mindig újrajönnek majd.
Az irányítás felettébb egyszerű: irányokkal mozgunk, tűzzel lövünk. Az arzenálunkban való választáshoz, egészen egyedi megoldást talált a játék írója. Ugyanis kétszer kell hozzá megnyomnunk a tűzgombot gyorsan akképpen, hogy a második alkalommal nyomva is tartjuk. Miközben nyomva tartjuk a tüzet, addig jobb v. bal irányba húzva a joysticket válogathatunk a fegyvereink között. Ezek pedig a következők:
- Alap négyirányú lövés, nem kerül semmibe.
- Pajzs, két kredit.
- Okosbomba, négy kredit. Ha ezt elsütjük, mindenki megsemmisül az adott képernyőn.
- Gyorstüzelés, hat kredit.
- Lézerek, nyolc kredit.
- Szuper erő, tíz kredit. Ezt felhasználván egy lövésbe kerül megsemmisíteni az ellenséget.
- Rotorok, tizenkét kredit
A lőszert, energiát, életet, időt és persze pénzt itt is az ellenfelekből szerezhetünk. Pénzzel elméletileg megvesszük a fegyvert, amit éppen elsütünk. Úgy tűnik itt csak bérbe vesszük a pusztítás szerszámait... Százezer pontonként pedig extra életet és tíz kredit kapunk ajándékba.
Ezenkívül a Mega Thrusterballt lehet akár ketten is játszani, egyikünk a golyót, míg társunk a drónt irányíthatja. A drónnak elfogyhat az energiája, ezáltal nem tud
lőni, de úgy kb. egy percnyi szünet után ismét harcképes lesz, de megsemmisülni nem tud.
|
[Mindkét játék ugyanígy néz ki.] |
Továbbá a helyszínek között teleportokat is használhatunk, a helyzetjelző panelen, a képernyő tetején olvashatjuk le, hogy a távkapu milyen státuszú: A - Aktív, N - Semleges (Neutral). A helyzetjelző panelen még a következő információk is láthatóak: az első szám a krediteink mennyiségét jelöli. A mellette lévő oszlop az energiánk, ennek aljában megbúvó érték pedig az életeink számát jelöli. A középső számsor a pontjainknak felelnek meg. A jobb oldali oszlopról fogalmam sincs mit jelent, míg a mellette lévő három szám, gyakorlatilag a rendelkezésünkre álló idő.
Nagyon érdekes megoldás a pénzért ellőhető fegyver ötlet, de semmiképp sem nevezném a játék hátrányának, sőt! Érdekes színfoltot visz bele. Azonban volna itt még valami, amit el kell mondani a játékról. Kevin Murphy elmondta, hogy mindkét Thrusterballból a neten megtalálható egy olyan verzió, amelyet még ő mentett le a memóriából egy Action Replay cartridge-dzsel. Azonban ez a változat lefagy éppen a végén, amikor is a végefőcímet vagy outrót kéne elindítania. Mivel én nem vittem végig egyik változatot sem, ezért nem tudhatom, hogy melyik fellelhető verzió működik rendesen. De gondoltam szólok, hogy ha valaki ezekkel játszik, készüljön fel, hogy nem feltétlenül látja majd a végét...
Nyolcadiknak következzék egy magyar alkotás, a Commodore +4-re, Battery címmel. Az első részt 1990-ben készítette Sasvári Tamás és Kolozsvári István, S. Ivánnal, aki a játék címképernyőjét rajzolta. Habár a sprite-okat a C64-es Taskforce-ból lopták, de a játéknak egyediséget a sárga monokróm grafika ad. Zenéjét pedig Amiga 500-ről konvertálták, habár azt nem tudni, hogy ez vmi játéké [én sajnos nem ismertem fel] vagy egyedi alkotás. Az intrókép alatt a zene digitalizált, ezért egészen viselhető. Azonban a játék alatt már maga a TED-chip szolgáltatja a muzsikát, így az elég dobhártyszaggató.
|
[Az a csíkozódás nem hiba, hanem
sajátságos grafikai vonása a játéknak.] |
A készítők a játék rövidsége miatt a szokásos eszközhöz nyúltak, hogy az élményt elnyújtsák: a nehézséghez. Bármihez hozzáérünk meghalunk. Ha eltalálnak, nem halunk meg, de energiánk csökken tőle, amely ha elfogy, szintén halállal végződik. Ezen kívül természetesen válogatott szemétségek várják a játékost próbára téve ritmusérzékét, ügyességét, de a rikácsoló zene miatt leginkább a türelmét. Így aztán kérdéses, hogy a szerencsétlen, aki betöltötte a Batteryt, vajon kíváncsi-e a végére. Főleg úgy, hogy öt perce van rá, hogy a pályán átrepüljön, mert ennek a játéknak nem igazán a harc az esszenciája. Fogyó energiánkat ugyan hordókból újratölthetjük, de ezek is olyan pontokon vannak elhelyezve, hogy felmerül a kérdés/dilemma, miszerint érdemes-e elmenni ezekért?
Sajnos a játék elég egyszerű pedig lett volna benne potenciál. Így én sem írhatok már többet a Batteryről.
Kilencediknek pedig álljon itt a Battery II - The Mission Continued! Érdemes a játékot YAPE-ben futtatni, mert a WinVice nem szereti. Ezt is Sasvári Tamás készítette, egy kis segítséggel B. Marcótól, illetve G. Sebastiantól, 1991-ben.
A játék már egy egyszerűbb animációval kezd a főhősről, fellebbentve a háttértörténet egy részét. Amely szerint az első Battery osztagot 2470-ben vetették be, de az elszigetelődött. Emiatt pedig 2472-ben újra alakították azt. A képen látható tarajos úriember, bizonyos Steve Wexler, személyében találták meg azt a különleges egyént, aki erre a különleges küldetésre szükségeltetik. A játék maga tíz évvel az első rész után játszódik, célunk pedig aktiválni a generátort, amely a kolonizált bolygóra lélegezhető atmoszférát teremt. Az intrón egyébként egy igen erős, Terminátor 2-s [Amely szintén 1991-ben jött a mozikba.] behatás látszik, főleg, amikor bejön a B2 felirat. Szerencsére a zenék digitalizáltak, így nem kell a TED-chip fülkárosító saját nyekergését hallgatni. Vagy legalábbis visszafogottabbak az effektusok, mint az első részben.
|
[ACK 34 Headhunter; Cybernoid sprite] |
A játékban két űrhajó közül választhatunk, amelyeknek képességeit láthatjuk. Kinézetben pedig a C64-es Cybernoidból, illetve a Taskforce-ból lopott sprite-ok jelenítik meg ezeket. Amúgy a Battery 2 az elébb említett két játékokból szerezte nagy valószínűséggel szinte az összes sprite-ját. Ezzel persze nem lenne semmi gond, ha rendes játék lenne, nem pedig olyan veszett nehéz, mint az első része. Itt ugyan nem minden, de a felületek 98%-a okoz halált érintés esetén. Továbbá ismét próbára teszi a memóriánkat, ritmusérzékünket, ügyességünket, ezek miatt pedig leginkább a türelmünket is.
Az irányítás már összetettebb, mint az első részben volt, lévén a játék is bonyolultabb lett. A returnnel [emulátoron enter] információt kérhetünk, amely a középső monitoron íródik ki. A space-szel pedig fegyvert válthatunk; a Run/Stop-al [emulátoron ez a tab] szüneteltethetjük a játékot, tűzgombra folytatódik; a Commodore gombra [emulátoron bal ctrl] az anti-gravitáció kapcsolható be, de ez is kifogyasztható; A ctrl [emulátoron jobb ctrl v. insert] a hangot kapcsolja ki/be; míg az escape-pel (←) [emulátoron a nulla v. nem magyar billentyűzeten a tilde] befejezhetjük (Game Over) a játékot.
|
[Warhawk 101; Taskforce sprite] |
A képernyő baloldalán láthatunk nagyobb betűket is, amelyek a fegyvereket jelölik. S - A pajzs; G - Proton ágyú, ezzel lehet falat bontani, de kapcsolókat nem aktivál; M - Gépfegyver, ez már képes kapcsolókat aktiválni; W - Lökéshullám, dupla lövés lényegében, kapcsolókat aktivál; L - Lézerfegyver, lefelé lő, kapcsolókat aktivál. E fegyvereket pedig afféle
kannákból szerezhetjük, vagy füles hordóból, kinek éppen mi jut eszébe ezekről... De vigyázzunk, mert ezek is elpusztíthatóak!
Egyébként a játék nehézségét ismét megmagyarázza rendkívüli rövidsége: összesen három pálya van benne. Remek ötletekkel színesítette Sasvári Tamás a játékot, csak sajnos az embertelen nehézség, mindenféle siker kecsegtetése nélkül szerintem sokat elvesz a játékélményből.
Ez volt tehát a Battery 2. Egyébként a Battery sorozatnak készült egy harmadik része is, amely azonban úgy tűnik örökre elveszett köszönhetően egy lemezhiba miatt.
A tizedik játékhoz el kell hagynunk a Commodore gépek világát, az Amstrad mikroszámítógépért a CPC-ért. Ugyanis a Piclos című játék erre a platformra készült el kizárólag. Lévén a játék amolyan "bepötyögős"-kategória. Azaz még a hőskorban valamilyen számítógép magazinban megjelent a program teljes listája, ezt átírva a gépbe, majd futtatva élvezhettük is. Ez a fajta terjesztés létezett a többi nyolc bites komputerre is amúgy. A Piclos 1989-ben pattant ki Sebastien Royer agyából, amelyet be is küldött a francia Micro Mag nevezetű újságnak. Emiatt borítóval nem szolgálhatok hozzá.
A történet szerint Piclos nevezetű zsarnok, aki a pusztításon kívül egyéb szeszélyekkel is bír, elrabolta barátnőnket. Szabadon bocsátásának fejében pedig az követeli, hogy végezzük el a rítust, amelyet úgy neveznek, hogy "Piclostól fakadó". Ezt pedig akképpen tehetjük meg, ha összegyűjtjük Ruyehvlaure [ejtsd: rüjevlór] szent tojásait.
A játék ugyan francia nyelvű, de ez ne ijesszen el senkit sem, mert nem szöveges kalandjátékról van szó. Amely szavak megértésére pedig szükségünk lesz azok a következőek:
- Redefinir Touches - Billentyűkiosztás beállítása
- Gauche - Bal, balra
- Droite - Jobb, jobbra
- Haut - Fel, felfelé
- Feu - Tűz, tűzgomb
- Bombe - Bomba
- Pause - Szünet
|
[Kacsaszerű lovagunkkal törünk előre.] |
Na, most ezeken túl a játék már angol szavakat fog használni. Leszámítva a lövedékeink száma mellett látható "maci" feliratot, amelyről egyébként fogalmam sincs, hogy mit jelenthet, illetve a vége főcímet, amely ugyanolyan meseszerű, mint maga a történet [Lényegében boldogan élsz míg meg nem halsz...].
A játék könnyen irányítható, de nehéz. Persze nem Battery-féle embertelenséget kell feltételezni, hanem amolyan Taskforce-os kihívást. Mert az van benne, de alapvetően nem cél a játékos végtelenségig való megszívatása. Ezen kívül rövid is, hiszen annyi hely nincs egy újságban, hogy több oldalnyi kódot nyomtassanak ki.
Grafikailag szép, és egészen addig jól mozog a játék, amíg meg nem jelennek az első ellenségek. Ilyenkor az ellenséges sprite-ok vad villogásba kezdenek, az érzékelhető másodpercenkénti képkocka szám (FPS) pedig láthatóan csökken, de azért az élvezhetőség határain belülre. Zenét nem kapunk, csak hangeffektusokat, de ezek sem rendkívüliek.
A fentiek ellenére szerintem a Piclos egy jó, élvezhető házi készítésű Cybernoid-klón. Mivel sokkal többet már nem lehet elmondani róla, lássuk hát az utolsó játékot a listánkban.
Az utolsó játék, amelyet bemutatok pedig a Cyber Power című alkotás, amelyet Michel Salvado készített 1992-ben, Assemblyben. Gyaníthatóan a Cyber Power is afféle magazin melléklet volt a maga idejében, lévén ennek sincsen hivatalos borítója.
Célunk, hogy 22 radioaktív konténert
– felismerhetőek az R.A. feliratról, de leginkább rajzfilmszerű méhkaptárnak tűnnek,
– összegyűjtsünk az 50 képernyővel rendelkező játékban.
A Cyber Power rögtön a lényegre tér, mert opciókkal nem bajlódik. A következő gombokkal irányíthatjuk: Q - Felfelé, O - Balra, P - Jobbra, Space/Szóköz - Lövés. Egyetlen fegyverünk van, amely nagyjából arra jó, hogy az egyedüli elpusztítható faltípust szétlőjük vele. Ugyanis ellenfelet nekem nem sikerült e fegyverreé megsemmisítenem.
|
[Furcsa angolsággal "beszél" a játék...] |
A játék alattomos nehézségű, mert ahogy haladunk előre, úgy lesznek a képernyők is egyre bonyolultabbak. Grafikája elég szép, a Cybernoid hatása igen világosan felfedezhető benne. A címképernyőn kívül máshol nem szól zene, csak elég egyszerű hangeffektusokat hallhatunk.
Ez volt hát az utolsó cím, amelyet ebben a játékcsokorban bemutattam.
Legközelebbi bejegyzésben pedig bemutatok egy-két emulátort, amelyekkel ZX Spectrum, illetve Amstrad CPC játékokat lehet futtatni.
Komputer Kalandor