2017. május 28., vasárnap

Egy maroknyi emulátor

Egy maroknyi emulátor



  Ahogy ígértem, itt most majd bemutatok egy-két emulátort és  alapvető kezelésüket   amelyeket a játékok futtatása érdekében használok. Természetesen ez a lista nem lesz teljes, de ha új platformra/gépre írt játék lesz megemlítve ezen a blogon, akkor az adott emulátort is bemutatom.

  ZX Spectrum
 Ehhez a mikroszámítógéphez Marat Fayzullin [Windows alá] ingyenes programját használom, a Speccy-t. Azon felül, hogy a legtöbb Spectrum változatot ismeri, bámulatosan egyszerű a kezelése is. Elindításkor rögtön az "autorun" ablakkal indít, így csak a megfelelő fájlt kell kiválasztanunk az indításhoz. Ugyanis automatikusan be is tölti nekünk azt, amire rányomunk. Szóval nem kell feltétlenül ismernünk a Spectrum parancsait, ahhoz, hogy játszunk egyet, Persze ha akarjuk, kézileg is vezérelhetjük az egész folyamatot, mert erre is lehetőség van.
  Az emuláció állapotát természetesen elmenthetjük [F7], akár egyetlen gombbal is, hogy később visszatérjünk [F6] hozzá. Ha pedig nincs türelmünk kivárni, míg valami betölt a kazetta/lemez képfájlról, akkor fel is gyorsíthatjuk [F9, Page Up], ehhez azonban nyomva kell tartanunk a gombot, mert nem "beragadó billentyű" elven működik. Sajnos nyelvet nem lehet benne választani, de különösebben nem bonyolult beállítani. Főleg azoknak, akiknek már volt ZX Spectrumuk az életben. Teljes képernyőre pedig az ALT + ENTER gombokkal válthatunk.
  Mindezek mellett az emulátor hordozható is, így telepítést nem igényel. Mi több, roppant kompatibilis is. Legalábbis én még nem találtam olyan programot, amelyet ne indított volna el. Igaz, olyan mélyen nem is kerestem ilyet. Letölthető a program nevére kattintva.

  Amstrad CPC
  Hazánkban kevésbé ismert nyolc bites számítógéphez a Richard Wilson által készített Windows Amstrad Plus Emulatort, avagy a WinAPE-et szoktam használni. Azért használom ezt, mert úgy tűnt ennek a legjobb a kompatibilitása. Azonban a program még béta állapotában van, így készüljünk fel, hogy néha meglep minket valami hibával, vagy más, háttérben futó programokkal való összeférhetetlenséggel.
  Sajnos a WinAPE már nem olyan egyszerű, mint a fentebb említett Spectrum emulátor. Kezelése is kissé körülményes, de még a tűrhető határon belül helyezkedik el. Ám az egyik legnagyobb hibája a programnak, hogy nincs benne "autorun" vagy "autoload" funkció, így nekünk kell nem csak betenni a virtuális kazettát/lemezt, de beírnunk a BASIC parancsokat is, hogy futtassuk a kívánt játékot. A két különböző meghajtóhoz [lemezhez és kazettához] két különböző parancs dukál, de ezeket mindjárt ismertetem is.
  A File legördülő menün belül választhatunk lemez [DRIVE A/B:], illetve kazetta képfájl [TAPE - INSERT TAPE IMAGE] között. Miután megkerestük a megfelelő virtuális adathordozót a következő parancsokat használhatjuk:

Kazettához a következő parancsokat kell beírnunk:

|tape
run"

A TAPE szó előtt látható függőleges vonalat magyar billentyűzeten a SHIFT + Ő kombinációval írhatjuk be. Amennyiben nem magyar billentyűzetet használunk, akkor nyomogassuk végig a billentyűzetet, és amelyik gomb "kukacot", avagy @-t ír az emulátorba, akkor azt a gombot kell a SHIFT billentyűvel lenyomnunk.

Lemezhez pedig a következő parancsokat használhatjuk:

A fájl listázáshoz:

cat
vagy
|dir

Amennyiben megvan a kívánt fájl, akkor egyszerűen írjuk be:
run"fájlnév"

De ha csak az első fájlt kívánjuk betölteni, mert tudjuk, hogy az kell nekünk akkor simán csak:
run"


  Ebben az emulátorban is le tudjuk rövidíteni a töltési időt, a SHIFT + F4 gombok megnyomásával, de a normális sebességhez való visszatéréshez már a SHIFT + F3 kombinációt kell használni. Teljes képernyőre pedig az F10-es funkció billentyűvel tudunk váltani.

  Videoton TVC (TV Computer)
  Szokásosan (fény)évekkel lemaradva a hanyatló Nyugattól, kis hazánkban is megkezdődött a számítógépépítési láz. Ennek egyik eredménye a Videoton által kb. 1986 körül gyártott, de egyébként a brit Intelligent Software nevű cég által tervezett mikroszámítógép. A TVC agya egy Z80-as processzor volt, akárcsak a fentebb említett programok által emulált gépeké is. Ez a Zilog 80-as processzor 3,125 megahertzen "duruzsolt", a gépnek pedig volt 32 illetve 64 kilobyte-os változata is. Mivel "magyar" volt, ezért ennek megfelelően magyar ékezetes betűkkel is bírt a billentyűzete, sőt a beépített BASIC is támogatta ezeket a karaktereket. A legtöbb gépet természetesen iskoláknak passzolták le, mert a lakosság nagy része eddigre már rendelkezett feltehetően valamilyen Spectrummal vagy Commodore géppel.
   Persze vélhetően akadt néhány szerencsés, aki ezt a gépet választotta a külföldi márkák helyett. Nekik az emlékezetében, vagy éppen a szekrényük alján, még mindig díszes nosztalgiával él a masina. Illetve mintha az Angyalbőrben című, hát erősen kétes minőségű bakasorozat egyik részében [Komputer hadművelet címűben] is feltűnt volna. A gépről itt lehet megtudni még többet, illetve innen beszerezhetünk több programot, játékot is hozzá: tvc.homeserver.hu
  Mivel a gépet is Magyarországra és Magyarországon gyártották, ezért az emulátor is magyar, méghozzá Grósz Attila alkotása. A neve pedig WinTVC. A nevére kattintva átkerülhetünk a letöltési oldalra.
  Olvassuk el a szöveget alatta, hogy minden működjön! Mivel anyanyelvünkön kommunikál, így sok dolgot nem lehet már róla említeni. Az emulátor, akárcsak a WinVICE, az ALT+W kombinációval gyorsítható fénysebességre. A tűzgomb, illetve joystick irányítás pedig a Numerikus billentyűzetre (Numpad) van kiosztva. És bár rendelkezik az emulátor autostart funkcióval, azért a futtatás (RUN) parancsot még nekünk kell kézileg beírni. Ettől függetlenül nekem úgy tűnt, hogy a program éppen olyan egyszerű és nagyszerű, mint a Speccy. Könnyen kezelhető, gyors, s tudja amit kell. Szóval élmény használni még a magamfajta kezdők számára is.

  Egyelőre ennyi lett volna ez a bejegyzés, legközelebb valószínűleg ismét egy konverzió küzdelemmel jelentkezem. 

2017. május 13., szombat

Játékcsokor #004

Játékcsokor #004



  Ahogy legutóbbi bejegyzésben ígértem, egy bizonyos játékstílus képviselőit fogom most bemutatni. E képviselők pedig a Cybernoid két része, illetve ezeknek klónjai lesznek. Ugyanis e játékok nem csupán ujjainkat, reflexeinket teszik próbára, de ügyességünket s alkalomadtán eszünket meg béketűrésünket is, hogy miként kerüljünk át a következő képernyőre élve. Előre figyelmeztetem a kedves olvasót, hogy ez egy mega-bejegyezés lesz, majdnem egy tucatnyi játékkal! Akkor hát lássuk őket!


  Kezdjük az őssel, a Cybernoid - The Figthing Machine-nal. 1988-ban jelent meg a Hewson gondozásában lemezre és kazettára, amelyet Raffaele Cecco tervezett, Nick Jones pedig megírta. A grafikáért pedig Hugh Binns és Stephen Robertson tehető felelőssé. A zenét pedig Jeroen Tel komponálta. A C64-en kívül, Amstrad CPC-n, ZX Spectrumon, Amigán és Atari ST-n is élvezhetjük a játékot.
  Hozzá kell tennem, hogy kiváló mind a grafika, mind a zene is. A rengeteg sprite ellenére minden finoman gördül, mozog, csak nagy ritkán tapasztalható villogás, lassulás. Legalábbis C64-en, de a többi változatnak sem kell magát nagyon szégyellnie. Egyedüli probléma a játékkal talán a nehézsége lehet. Amely azonban még így is enged az embernek sikerélményt, ezért, mint valami drogért, a játékos vissza-visszatér hozzá, hogy még egyszer próbára tegye képességeit vagy inkább szerencséjét.
  A történet szerint a Föderáció raktártelepeit kalózok támadták meg, majd fosztották ki. Értékes ásványokat, ékköveket, lőszert no meg persze a legmodernebb fegyvereket is zsákmányoltak az űrrablók. A Föderáció pedig bennünket bíz meg, hogy az elrabolt dolgokból visszaszállítsunk telephelyeikre, amennyit csak tudunk. Azonban igen szűkös idő áll rendelkezésünkre (ha nincs a játékhoz trénerünk, csalásunk...).
  A történet nincs túl bonyolítva, de hát az ilyen ügyességi lövöldéhez általában nem is kell mélyenszántó, gondolatébresztő novellákat írni. A játékot vezérelhetjük joystickkel, billentyűzettel is. Zenével, vagy anélkül is indulhatunk a küldetésünk teljesítésére. Ha pedig kiválasztottuk a megfelelő irányítást, akkor a Start Game, azaz az egyes megnyomásával kezdhetjük is a mókát!
  Már, ha türelmünk nem túl véges, mert akkor bizony végtelen káromkodások, szitkozódások fogják elhagyni szánkat már közvetlen a második képernyőn. Ugyanis a játék már ott meg tud szívatni. De éppen emiatt azt javaslom, hogy legalább a végtelen időt (Unlimited Time) kapcsoljuk be a trénerben. Így azért "nem fog hajtani bennünket a digitális tatár". Lesz időnk, hogy körbenézzünk, megpihenjünk, egy-egy izgalmasabb/szemetebb rész után. De minél többet játszunk, annál jobbak leszünk benne. Amennyiben véletlenül tréner/csalás nélküli változattal rendelkezünk, abban is van beépített csalás, méghozzá örök élet, amelyet a következőképpen aktiválhatunk: válasszuk a billentyűzet irányítást (Keyboard), majd definiáljuk újra a kiosztást (Define keys) a következő gombokra: Y, X, E, S. Ezt követően megint válasszuk a Joystick vezérlést, majd kezdjük a játékot. Elméletileg örök élettel bírunk majd.
[Örök idő meg egyéb csalás nélküli
próbálkozás]
  Lássuk hát a képernyő tetején elhelyezkedő kezelőfelületet! Az első szekció űrhajóink számát mutatja. Ezekből megfelelő mennyiségű pont elérése esetén kaphatunk többet is, persze az ilyesmi ritka dolog lesz.
  A következő szekció két számsort mutat egy üveggolyó/buborék/akármi mellett. A fenti számsor jelenlegi pontunkat, a lenti az általunk összeszedett rakomány értékét mutatja. A kalózhajókat szétlőve juthatunk különböző rakományokhoz, így érdemes bizonyos képernyőkön elidőznünk picit az ellenség ritkításával.
  A harmadik szekció másodlagos fegyvereinket, illetve a belőlük rendelkezésünkre álló muníciót mutatja. A baloldali szám az aktuális darabszámot, a jobboldali pedig a maximális mennyiséget jelöli. Öt különböző másodlagos fegyverrel rendelkezik űrhajunk, ezek között a számokkal válogathatunk:
  1. Bombák (Bombs) [Rakétának néz ki] - Alkalmas a nagyobb védelmi állások elpusztítására.
  2. Aknák (Mines) - Elhelyezhetjük a pályán bárhol, amennyiben egy kalózhajó hozzáér, megsemmisül.
  3. Pajzs (Shield) - Egy rövid időre sérthetetlenné teszi űrhajónkat.
  4. Pattogó bomba (Bouncers)- Kilövése után végigpattog a pályán elpusztítva mindent, amihez hozzáér.
  5. Célkövető (Seekers) - Magától választ ellenséget, majd azt levadássza.
 Ezeken kívül még felvehetünk egyéb spéci kiegészítőket, a lőszeren meg a rakományon kívül is. Az egyik az úgynevezett buzogány vagy szatellit.  Ebből kettőt is felvehetünk akár, és hajónk körül fog keringeni elpusztítva mindent, ami elpusztítható, illetve ezáltal meg is véd bennünket.
  Továbbá akad még egy hátsó ágyú is, amelyet felvéve már hátra felé is tüzelhetünk, így szintén nőnek az életben maradási esélyeink.
[Amiga-Atari ST változat]
  Ahogy fentebb említettem, a játék iszonyatosan nehéz az elején, de gyakorlással egyre jobbak lehetünk. Habár a pixelpontos mozgás elsajátítása elég sok idő. Ha mégis párhuzamot kéne vonni a nehézség megítélésre, akkor esetleg a Demon meg Dark Souls című modern játékokat hoznám fel, amelyek hasonlóan mazochista "élményeket" kínálnak. Ha mégis tetszik a játék, de rettent bennünket a kíméletlensége, akkor próbáljuk ki a 16 bites változatait Amigára, Atari ST-re. Ezek ugyanis  könnyebbek, és különbség sincsen köztük, mert az Amigás változat az Atariról lett konvertálva, vagy fordítva... ;) Annyi még a különbség a 8 és 16 bites változatok között, hogy az utóbbiakban a funkcióbillentyűk (F1-F5) változtatják a másodlagos fegyvereinket, illetve több szatellit is keringhet hajónk körül.
  Sok szerencsét, de inkább türelmet a játékhoz! Meg persze jó szórakozást!



  Mivel a Cybernoid nem csak kritikai, hanem kereskedelmi siker is lett, ezért még ugyanabban az évben, 1988-ban, elkészült a második része is. Megjelent lemezen és kazettán egyaránt. Az alkotói gárda is lényegében ugyanaz volt, mint az első résznél.
  A nem túl bonyolult történet is kapott egy még kevésbé bonyolult folytatást. Lényegében a kalózok visszatértek egy félelmetesebb Hadicsillagban (Battlestar) [Nincs részletezve, hogy ez micsoda...] és ismét kifosztották a Föderáció raktárait. Mivel az előző részben jó munkát végeztünk, ezért ismét megbíznak bennünket a helyzet kezelésével, megoldásával. Cybernoid hajónk pedig nagyobb arzenált is kap, de a küldetés természetesen nem veszélytelenebb, mint az első részben.
  A második rész szintén elérhető ZX Spectrumra, Amstrad CPC-re, Amigára és Atari ST-re. Sőt! Ha nincs kedvünk emulálni, akkor játszhatunk vele Windows alatt is, mert készült hozzá egy igen színes-szagos remake is még 2002-ben. Amely ugyan egy kicsit eltér az eredetitől, de csak azért, hogy új módokon szopassa halálra a játékost kihívásokat állítson a játékos elé.
[Némi gyakorlás gyümölcse...]
  De kanyarodjunk vissza a C64-es változathoz! A Cybernoid 2 szerintem valamivel könnyebb, mint az egy, de persze azért ez a rész is igen alkalmas arra, hogy kihozza belőlünk az állatot. Azonban akárcsak az első rész, ez is ad annyi sikerélményt, hogy visszatérjünk hozzá időről időre próbára tenni képességeinket meg szerencsénket.
  S akárcsak az első részben, itt is választhatunk már a menüben, hogy joystickkel (2-es portban), vagy magunk által definiált billentyűkről játszunk. Ahogy dönthetünk arról is, hogy effektusokat szeretnénk hallani, vagy Jeroen Tel fülbemászóan slágergyanús muzsikáját. Most hogy az irányítással is megvagyunk, lássuk azt a kiegészített arzenált, amellyel űrhajónk rendelkezik:
  1. Bombák (Bombs) [Még mindig rakétának néz ki] - Irányítatlan fegyver, amely hajónk mozgásának megfelelően emelkedik vagy zuhan. Akárcsak az első részben.
  2. Időzített bomba (Timer) - Ezt hátrahagyva öt másodperc elteltével robban. Kis piros csík mutatja, a detonációig hátralévő időt.
  3. Pajzs (Shield) - Csak öt másodpercig hatásos.
  4. Pattogó bombák (Bouncers) - Négy darab zöld golyóbis, amely elpusztít minden elpusztíthatót, amihez csak hozzáérnek.
  5. Célkövető (Seeker) - Amely célt befogja, annak vége is.
  6. Okos bomba (Smarts) - Ezzel vigyázzunk, mert bennünket is elpusztíthat [de egyetlen lövésünkre megsemmisül], de lényegében a lőállások, ágyúk elpusztítására szolgál.
  7. Nyomkövető (Tracker) - Valójában a falon fut végig, hogy elpusztítson minden falmenti ágyút, ellenséget [kivétel azt a vonatszerű ellenfelet, amelyre nem hat semmi.]
  Ahogy az előző résznél, úgy ennek is a 16-bites átiratainál a funkcióbillentyűkkel váltunk fegyvert. Természetesen lényegesen jobb grafikával találkozhatunk ezeken a modernebb rendszereken. Ahogy az a baloldali képen is látható, amely ugyanazt helyszínt ábrázolja, mint a fenti C64-es változat. Ezen kívül egészen egyedi ötletekkel bírnak  például csöpögő csövek, amelyek veszélyesek hajónkra  az Amiga és Atari ST változatok, akárcsak a fentebb említett remake.
  Ennyi lett volna hát, amit el lehetett mondani a Cybernoid II - The revenge című folytatásról.



  Tizenkilenc évvel az első Cybernoid után, kétezer-hétben, megszületett a harmadik rész is. Amely szemétségben nehézségben megpróbált és sikerült is hűnek maradnia az elődeihez.
  Steve Watson programozta, Daniel Nilsen a grafikát készítette, míg Gordon King a zenét írta hozzá. Igaz ez már nem hivatalos folytatás, de  Cybernoid III - Phoenix még a háttértörténet gyengeségében is követi az elődöket. Mert arról szól, hogy a kalózok újfent visszatértek. Ám ezúttal sikerült a báziskomplexumuk szívébe hatolnunk, ahol az összelopott rakomány pihen. Így hát innen kell magunkat kiverekedni.
  Már csak négy másodlagos fegyverrel rendelkezhetünk. Ráadásul főfegyverünk is lassabb tűzgyorsasággal bír. Mert amíg a lövedék meg nem semmisül, addig nem tüzelhetünk újra. A következő fegyverekre redukálódott arzenálunk:
  1. Bombák (Bombs) [Ez még mindig a rakéta] - Akadályok, illetve ágyuk leküzdésére alkalmas fegyver.
  2. Pattogó bombák (Bouncers) - Minden ellenséges objektumot, egységet képesek elpusztítani. Sokkal hatásosabbak, mint a régi részekben.
  3. Aknák (Mines) - Lerakjuk őket, ha pedig egy kalózhajó feléjük téved annak vége.
  4. Pajzs (Shield) - Reménytelennek tűnő helyzetek kulcsa
  A képernyő tetején lévő állapotcsík ugyanaz, mint a régi részekben: Hajóink száma, pontjaink száma-rakományunk érteke, fegyvereink mennyisége, időnk.
  A régi részekkel ellentétben azonban nem állíthatjuk be az irányítási metódusunkat, hanem a billentyűzet nyilaival, illetve a Ctrl meg a Shift gombok nyomkodásával kell beérnünk. 
  Az eredeti részekhez képest szerintem sokkal könnyebb. Ez persze nem jelenti azt, hogy ez a játék ügyesség, szerencse, ész meg türelem nélkül végigjátszható egy perc alatt! Ha érdekel, akkor innen leszedhető.



  A negyedik játék pedig a Cybernoid széria egyik 1989-es klónja lesz, amely a Taskforce (Különítmény) címet viseli. Szintén kazettán s lemezen is elérhető volt akkoriban. Arra külön felhívnám a figyelmet, hogy ennek a programnak a borítója azon kevés példányok közé tartozik, amelyeken kivételesen nem a jobb minőségű, hanem éppen a gyengébb grafikájú konverzió képei vannak! Ugyanis a képlopások a ZX Spectrumos változatról készültek. Mert a játék elkészült C64-en kívül a már említett Spectrumra, Amstrad CPC-re és Commodore +4/16-re/-ra is!
[C64-es főképernyő]
  Ez volt az a játék is, amely miatt lényegében megkedveltem ezt a játékstílust. Bár ismertem a Cybernoidot, de ez előtt soha nem tudott lekötni. Ellenben a Taskforce valahogy "megfogott". Igaz, egyszerűbb a játékmenet, meg nem akkora csaló, mint az archetípusa, de azért ez sem a könnyebb fajta lövöldék közé tartozik. Itt is elég sok halálban lesz részünk, mire álmunkból felkeltve is ismerni fogjuk a pályát, az ellenség viselkedését, stb.
[C64-en a játék, az első (és hibás)
főmuftival.]
  Ugyanakkor van egy afféle budget, vagy "gazdaságos" íze ennek a csemegének C64-en. Mert a grafika azért mégsem olyan látványos, mint a Cybernoidban. Illetve nincs intróképe sem, ahogy az irányítás is csak joystickkel megoldható; csak a fegyverváltáshoz kell a space-t/szóközt megnyomnunk. Meg persze a zenéje sem olyan fülbemászó, mint annak, amelyről klónozták, illetve e muzsika is csak a kezdőképernyőn hallható.
[ZX Spectrumos töltőkép]
  Na, de lássuk a játékot! Kezdjük a történettel! Habár részletesebb, mint a Cybernoidé, azért még így sem bír egy kémregény bonyolultságával.
  Szóval a történet szerint egy csapat gonosz zsoldos, bizonyos Snide Gantree vezetésével [Ez a név, illetve kitalált figura feltűnik a kiadó egy másik játékában is, a Shanghai Warriors-ban, ahol egy tengeralattjáróval fenyegeti a világ fővárosait.] egy a csendes-óceán déli részén lévő bázisra betörve próbálják megkaparintani a félelmetes robotrepülőgép-arzenált (cruise missile) [pongyolább tükörfordításban ez szokott a cirkálórakéta lenni], hogy aztán terrorizálhassák a világot. Négy órán belül pedig Snide teljesen ura lesz az arzenálnak! A Földnek pedig egyetlen reménye a Taskforce nevezetű hipermodern repülőgép és pilótája.
[ZX Spectrumon a játék]
[ZX Spectrumos főképernyő]
  A Taskforce különbözik az eltérő platformokon, de nem csak grafikailag! A Commodore gépein a játék leginkább ügyességi shoot'em up, míg Spectrumon meg Amstradon már egy kis logikai elemet is kapott egy minijáték formájában. Ez az úgynevezett Hanoi tornyai című logikai játék. A torony három elemből áll [legalábbis a Spectrumos és az Amstrados változatban]. A lényeg pedig, hogy a tornyot baloldali cölöpről a jobboldalira juttassuk, akképpen, hogy egyszerre csak egy elemét mozgathatjuk. Ez így leírva nem eléggé kifejező, szóval mindenképpen ki kell próbálni. De e logikai rejtvény címére klikkelve fentebb egy Wikipédia cikkre ugorhatunk, ahol jobban el van magyarázva a lényeg. Vagy megnézhetjük az alábbi gifet is.
[Hanoi tornyai Taskforce-stílusban]
  Szóval ennek keretében tehetünk szert az indítókódokra. És hozzá kell tennem, hogy ZX Spectrumon sokkal játszhatóbb, mint Amstradon, mert ez utóbbin túlságosan is gyors, s még csak nem is szebb, hiába bír több színnel. Illetve ezeken a platformokon szokásosan beállítható, hogy mely billentyűkkel szeretnénk játszani. De persze a joystick is választható opció. Ezen kívül a változás még a fegyvereket érinti. Ugyanis Spectrumon a fegyverek igen nagy hasonlóságot mutatnak a Cybernoidban ismert arzenállal. Ezek között pedig a joystick lefelé húzásával tudunk váltani.
  Végül pedig vessünk egy pillantást a +4/C16-os változatra! Sajnos a kiadó, ezzel a változattal bánt a legmostohábban.
  Ahogy C64-en, úgy itt sincs kezdőkép. A főképernyő egy egyszerű kék hátteres sárga szöveg, amint az itt a jobboldalon látható is.
[C+4/16 változat]
  Grafikailag a játék átlagon aluli, noha a +4 képes lett volna ennél szebb látványvilág megjelenítésére is [De gondolom a C16-os közönség gépén is el kellett, hogy fusson...]. Ennek ellenére a sprite-ok jól mozognak. Habár más sprite-ok közelében látszódik a fekete hátterük is, ami szerintem elég amatőr hiba. A hangszekció meg hát a TED-chipnek köszönhetően nem valami kiemelkedő. Még az egyszerű lövés effektusok is roppant idegesítőek tudnak lenni.
  Irányítással is gondok vannak, de ez lehet az emulátor hibája is. A fegyvert váltani négy gombbal áll tudunk. Ezek pedig a következők: ESC [ez ugye a Commodore gépein a balra nyíl (←)], 1, 2 "vagy" Q. [Az idézet a játék borítójából van. Szóval úgy néz ki, hogy még a kiadó sem volt biztos benne...].
  Ugyan kissé hosszúra nyúlt a Taskforce bemutatása, de szerintem az összes platformon egy igen kellemes játék, gyengeségei ellenére is. Azonban lássuk a következő Cybernoid-klónt!



 Az ötödik játékot szintén a Players Premier adta ki, akárcsak a Taskforce-ot, szintén 1989-ben. A játék C64-en, Spectrumon meg persze Amstradon is élvezhető. Sőt, 1995-ben egy bizonyos F1 Licenceware nevezetű cég elméletileg kiadta Amigára is, Aquanaut címmel. Van egy azonos nevű játék 1989-ből, amelynek borítóján Sam Neill arcú búvár látható, de az egy másik fajta lövölde-kaland-ügyességi játék. A 64-es változatot amúgy, Phillip Ruston írta, a zenéjét pedig Mark Wilson szerezte. A borítón ismét kiváló festmény meg Spectrumos képek csábítják a játékost megvételre. Ezúttal azt is sikerült odabiggyeszteni, hogy ezek a Speccy változatból lettek kilopva.
[C64-es főképernyő.]
  A Shark története szerint a Tűzgéb Bázis (Fire-Fish HQ) elvesztett mindenféle kapcsolatot a tengeralatti bányászkomplexumával, az Atlanti 5-el (Atlantic Five). A vezérkar pedig úgy véli, hogy ősi ellenségeink a Kígyó Testvérek [vagy Kígyó Bratyók] (Snake Brothers) meg hüllő [vagy reptilián, hogy divatos magyarítással éljek...] csatlósaik rohanhatták le a bányát. A vízalatti komplexumot pedig a "csodálatos prototípussal", a Cápával (Shark) tisztíthatjuk meg.  Ezt elméletileg úgy tehetjük meg, hogy először is elpusztítunk három reaktort [azt hittem az ellenséget kell megsemmisíteni, nem a bányát...], majd a következő pályán a Kígyó testvérek fészkébe kell behatolnunk és legyőzni őket.
[C64-es változat]
  E feladatok három pályára oszlanak: az elsőn a reaktorokat kell megsemmisíteni, a második a fészket kell megtalálni, a harmadikon pedig a fészekbeli leszámolás következik.
  Most pedig lássuk az irányítást: Tűzgombbal lövünk, ha nyomva tartjuk, akkor másodlagos fegyvereinket lövi el a Cápa. A másodlagos fegyverek között pedig a joystick lefelé húzásával válthatunk. A szóközre vagy space-re a játékot szüneteltethetjük. Az alapfegyverünkön, egy harmatgyenge lézeren kívül az alábbi fegyverek állnak majd rendelkezésünkre:

  1. Rakéták [Víz alatt?]
  2. Aknák
  3. Pattogó bombák
  4. Pajzs
  5. Plazmaágyú, ezt nyomva tartva növelhetjük az erősségét.

[Spectrumos töltőkép]
  E fegyvereken kívül az elpusztított ellenfelekből még felvehetünk extra energiát, meg egy nagy teljesítményű generátort is, amellyel a Cápánk gyorsabban tud majd mozogni.
[Spectrumos főképernyő]
  A kezelőfelület is a fentebbi játékok egyszerűségét idézi. Első szekciójában a hajónk energiáját láthatjuk. Ha ez elfogy, akkor a Cápa megsemmisül. A második a fegyvereinket mutatja [Mondjuk az egész zavarba ejtő, hogy az aknákat grafikonok jelölik. Mintha a csata közepén tőzsdehírekre vágynánk... igaz, a plazma ágyú képe se jobb, mert az egy olyan ikon jelöli, amely első ránézésre valamiféle darázsnak vagy hasonló szárnyas rovarnak tűnik. Tőzsdehírek mellé rovarirtót is kaphatunk!]. A harmadik szekció afféle visszacsatoló felület is, mert itt az alsó sorban kapunk információt arról, hogy éppen mit vettünk fel az ellenfelektől. A felső sorban pedig a pontszámainkat, életünk, illetve a muníciót jelzik a számok.
[Spectrumos változat]
  Az ellenfelek általában kamikaze-hajlamúak, illetve találkozhatunk még földalatti vulkánokkal, meg valamilyen különös generátorral, amely magához szív, továbbá elpusztíthatatlan ágyúkkal [Ilyenkor mondjuk felmerül a kérdés írói szempontból, hogy ki az, aki ágyúkat telepít egy bányába?]. Az irányítás könnyen megszokható a folyamatosan újratermelődő ellenfelek pedig biztosítják, hogy ne unjuk el magunkat, amíg a tárnalabirintusban bolyongunk tengeralattjárónkkal.
  A Shark amúgy igazi gazdaságos vagy budget kategória volt a maga idejében, de jó játéknak tűnik. Sőt még hosszabb is, mint a korábbi a Cybernoidok meg a Taskforce, mert itt lényegében nekünk kell feltérképezni a bánya komplexumot [Az Amigás Aquanautban már van térkép.]. Aki szeret elmélyülni az ismeretlen útvesztőkben, miközben mindenféle ellenfélre ügyesen lövöldözik, annak ajánlható ez a klón is, a Shark. Azt azért hozzátenném, hogy a Spectrumos változat sokkal kegyetlenebb, mint a Commodore-os. Én szinte a végtelenségig próbáltam lőni az ellenfelet az alapfegyverrel, de nem történt semmi. Ráadásul alapból pattogó bombákat sem kapunk, így már az elején komoly bajba kerülhetünk, mert a kitörhető falakat rakétákkal kell elpusztítanunk. Azonban e fegyverekből is csak húsz v. tizenöt darab áll rendelkezésünkre.
  Az Aquanaut [az Amigás átirat] viszont remek minden szempontból! A szép grafika mellett nagyon jól mozog és a nehézség is megfelelő. Zenéje csak a főképernyőn van, de a hangeffektusok illenek a játékhoz. Habár mindezek miatt úgy érezhetjük, hogy valójában egy teljesen másféle játékkal is játszunk. Ezt az érzést még jobban erősíti a tény, hogy a pálya nem képernyőkre van osztva, hanem egybefüggően mozog, scrollozódik tengeralattjárónkkal [amely úgy néz ki, mintha Julie Bell festette volna fémhatásúra.]. De a cél, amelyet ez a változat már kivételesen ismertet is a küldetés előtt, ugyanaz. Az Aquanautnak a WinUAE quickstartján belül elég volt az A500-as, 1.3-as ROM-mal, OCS videokártyával, 512 Kb Chip + 512 Lassú (Slow) RAM-mal, amely a legelterjedtebb konfiguráció volt (most common).
  Ez volt a Shark/Aquanaut, lássuk hát a következő klónt!



  A hatodik játék a Montrix 1991-ből a német CP Verlag gondozásában, amelyet Maikel van der Lisdonk írt, meg a zenéjét is ő komponálta, de a grafikáért már Ramon van der Laar volt felelős. Borítóval sajnos nem szolgálhatok, mert sehol sem találtam, így feltételezem, hogy ez a játék magazinok lemezmellékletén terjedhetett leginkább.
  Látványra igazán kellemes a Montrix, mert a sprite-ok kidolgozottak, színesek. Mindemellett még kitűnően is mozognak. Sajnos azonban a sprite-ok valójában nagyobb objektumok, mint amennyit mi látunk belőlük, ezért néha akkor is meghalunk, ha mi úgy látjuk, hogy az ellenséges lövedék elkerült volna bennünket. Míg máshol ezt a programozó észrevette, e helyeken pedig sokkal megengedőbb a sprite-ütközés érzékelése. De lehet, hogy csak a sprite-ok érzékelése hibádzik a játékban.
  A játék maga amúgy e csokor másik kakukktojásának tekinthető, akárcsak a Shark. Mert itt is a térképkészítésen meg a felfedezésen van a hangsúly inkább, mint a harcon. Olyannyira, hogy alapfegyverünkkel épp úgy nem tudunk senkit sem elpusztítani, mint a Shark Spectrumos változatában. Vagy legalábbis nekem nem volt türelmem megvárni, míg végre elpusztul az ellenfél. Persze idővel szert tehetünk erősebb fegyverzetre. Ráadásul az említetteken kívül új elemmel is gazdagodik a játékmechanika: a kulcskereséssel. A kulcsok felvételével automatikusan nyílnak a kapuk, igaz azt nem tudjuk, hogy melyek.
  A sprite-hiba, a gyenge fegyver miatt a Montrix nehézségi szintje valahol a sztratoszférába kapaszkodik fel. Azonban, akárcsak a Cybernoid ez is ad annyi sikerélményt, hogy vissza-visszatérjünk hozzá. Sőt, idővel mestereivé váljunk. Semmi többet nem tudok elmondani a Montrixról, kérem kapcsolja ki! nézzük akkor a soron következő klónt!



  Hetediknek álljon itt egy iker klón: a Thruster Ball, illetve Mega Thrusterball [Ez utóbbi amolyan továbbfejlesztett változata az elsőnek.]. 1991-ben, illetve 1994-ben jelentek meg, mindkettőért Kevin Murphy felelős, akit, saját bevallása szerint, erősen inspirált a Cybernoid.
[Intrókép egy birodalmi felderítővel]
  A 91-es játékot, még a Zzap64 című angol magazin [Ez olyan volt, mint nálunk a CoV vagy az 576, persze fényévekkel jobb nyomdatechnikai megoldásokkal és vastagabb oldalszámmal. Érdemes a linkre kattintani s beletekinteni néhány szkennelt számba, már csak a színes-szagos játékreklámok miatt is.] adta ki, míg a 94-es "Mega" változatot a Loadstar nevezetű disk-újság. Éppen emiatt nem készült hozzá borító sem. Az is igaz, hogy roppant kalandos egy háttértörténete van a programnak, amelyből egyébként a szerző nem nagyon profitált, de örül a mai napig, hogy így eljutott néhány emberhez az alkotása. A Mega Thrusterballhoz már Patrick Ceuppers és Iron Cat (Vasmacska) komponálta a dallamokat, amelyek szerintem nagyon jó kis zenék lettek.
[Mega Thrusterball intró intrója...]
  Mindkét játék célja, hogy hajtóműves gömbünkkel (Thruster Ball) bizonyos számú reaktort elpusztítsunk időre. A szerző szerint olyan ötven darab van belőle. A Mega Thrusterballban a beépített infó azt írja, hogy több, mint 40-et pusztítsunk el ezekből a reaktorokból. Majd valahol a pályán kinyílik egy fal, amelyen keresztül távozhatunk, és megnyertük a játékot. Azt még ez az infó úgy mellesleg megjegyzi, hogy nagyjából 450 helyszínnel bír a játék...
[Mega Thrusterball külön betölthető képe]
  A harc elég kaotikusnak tűnhet elsőre, meg másodikra is, hiszen az is. Azonban kis gyakorlással átláthatjuk a helyzetet, illetve rájöhetünk egy-egy képernyő megoldásának kulcsára is, anélkül, hogy életet vesztenénk. De amint ráérzünk a mikéntjére rögtön magával ragad a parázs harcaival, mert folyamatos küzdelemben kell majd helytállnunk, hiába tisztítunk meg egy képernyőt, az ellenségek, igen változatosak, mindig újrajönnek majd.
  Az irányítás felettébb egyszerű: irányokkal mozgunk, tűzzel lövünk. Az arzenálunkban való választáshoz, egészen egyedi megoldást talált a játék írója. Ugyanis kétszer kell hozzá megnyomnunk a tűzgombot gyorsan akképpen, hogy a második alkalommal nyomva is tartjuk. Miközben nyomva tartjuk a tüzet, addig jobb v. bal irányba húzva a joysticket válogathatunk a fegyvereink között. Ezek pedig a következők:
  1. Alap négyirányú lövés, nem kerül semmibe.
  2. Pajzs, két kredit.
  3. Okosbomba, négy kredit. Ha ezt elsütjük, mindenki megsemmisül az adott képernyőn.
  4. Gyorstüzelés, hat kredit.
  5. Lézerek, nyolc kredit.
  6. Szuper erő, tíz kredit. Ezt felhasználván egy lövésbe kerül megsemmisíteni az ellenséget.
  7. Rotorok, tizenkét kredit
  A lőszert, energiát, életet, időt és persze pénzt itt is az ellenfelekből szerezhetünk. Pénzzel elméletileg megvesszük a fegyvert, amit éppen elsütünk. Úgy tűnik itt csak bérbe vesszük a pusztítás szerszámait... Százezer pontonként pedig extra életet és tíz kredit kapunk ajándékba.
  Ezenkívül a Mega Thrusterballt lehet akár ketten is játszani, egyikünk a golyót, míg társunk a drónt irányíthatja. A drónnak elfogyhat az energiája, ezáltal nem tud
lőni, de úgy kb. egy percnyi szünet után ismét harcképes lesz, de megsemmisülni nem tud.
[Mindkét játék ugyanígy néz ki.]
  Továbbá a helyszínek között teleportokat is használhatunk, a helyzetjelző panelen, a képernyő tetején olvashatjuk le, hogy a távkapu milyen státuszú: A - Aktív, N - Semleges (Neutral). A helyzetjelző panelen még a következő információk is láthatóak: az első szám a krediteink mennyiségét jelöli. A mellette lévő oszlop az energiánk, ennek aljában megbúvó érték pedig az életeink számát jelöli. A középső számsor a pontjainknak felelnek meg. A jobb oldali oszlopról fogalmam sincs mit jelent, míg a mellette lévő három szám, gyakorlatilag a rendelkezésünkre álló idő.
  Nagyon érdekes megoldás a pénzért ellőhető fegyver ötlet, de semmiképp sem nevezném a játék hátrányának, sőt! Érdekes színfoltot visz bele. Azonban volna itt még valami, amit el kell mondani a játékról. Kevin Murphy elmondta, hogy mindkét Thrusterballból a neten megtalálható egy olyan verzió, amelyet még ő mentett le a memóriából egy Action Replay cartridge-dzsel. Azonban ez a változat lefagy éppen a végén, amikor is a végefőcímet vagy outrót kéne elindítania. Mivel én nem vittem végig egyik változatot sem, ezért nem tudhatom, hogy melyik fellelhető verzió működik rendesen. De gondoltam szólok, hogy ha valaki ezekkel játszik, készüljön fel, hogy nem feltétlenül látja majd a végét...



  Nyolcadiknak következzék egy magyar alkotás, a Commodore +4-re, Battery címmel. Az első részt 1990-ben készítette Sasvári Tamás és Kolozsvári István, S. Ivánnal, aki a játék címképernyőjét rajzolta. Habár a sprite-okat a C64-es Taskforce-ból lopták, de a játéknak egyediséget a sárga monokróm grafika ad. Zenéjét pedig Amiga 500-ről konvertálták, habár azt nem tudni, hogy ez vmi játéké [én sajnos nem ismertem fel] vagy egyedi alkotás. Az intrókép alatt a zene digitalizált, ezért egészen viselhető. Azonban a játék alatt már maga a TED-chip szolgáltatja a muzsikát, így az elég dobhártyszaggató.
[Az a csíkozódás nem hiba, hanem
sajátságos grafikai vonása a játéknak.]
  A készítők a játék rövidsége miatt a szokásos eszközhöz nyúltak, hogy az élményt elnyújtsák: a nehézséghez. Bármihez hozzáérünk meghalunk. Ha eltalálnak, nem halunk meg, de energiánk csökken tőle, amely ha elfogy, szintén halállal végződik. Ezen kívül természetesen válogatott szemétségek várják a játékost próbára téve ritmusérzékét, ügyességét, de a rikácsoló zene miatt leginkább a türelmét. Így aztán kérdéses, hogy a szerencsétlen, aki betöltötte a Batteryt, vajon kíváncsi-e a végére. Főleg úgy, hogy öt perce van rá, hogy a pályán átrepüljön, mert ennek a játéknak nem igazán a harc az esszenciája. Fogyó energiánkat ugyan hordókból újratölthetjük, de ezek is olyan pontokon vannak elhelyezve, hogy felmerül a kérdés/dilemma, miszerint érdemes-e elmenni ezekért?
  Sajnos a játék elég egyszerű pedig lett volna benne potenciál. Így én sem írhatok már többet a Batteryről.



  Kilencediknek pedig álljon itt a Battery II - The Mission Continued! Érdemes a játékot YAPE-ben futtatni, mert a WinVice nem szereti.  Ezt is Sasvári Tamás készítette, egy kis segítséggel B. Marcótól, illetve G. Sebastiantól, 1991-ben.
  A játék már egy egyszerűbb animációval kezd a főhősről, fellebbentve a háttértörténet egy részét. Amely szerint az első Battery osztagot 2470-ben vetették be, de az elszigetelődött. Emiatt pedig 2472-ben újra alakították azt. A képen látható tarajos úriember, bizonyos Steve Wexler, személyében találták meg azt a különleges egyént, aki erre a különleges küldetésre szükségeltetik. A játék maga tíz évvel az első rész után játszódik, célunk pedig aktiválni a generátort, amely a kolonizált bolygóra lélegezhető atmoszférát teremt. Az intrón egyébként egy igen erős, Terminátor 2-s [Amely szintén 1991-ben jött a mozikba.] behatás látszik, főleg, amikor bejön a B2 felirat. Szerencsére a zenék digitalizáltak, így nem kell a TED-chip fülkárosító saját nyekergését hallgatni. Vagy legalábbis visszafogottabbak az effektusok, mint az első részben.
[ACK 34 Headhunter; Cybernoid sprite]
  A játékban két űrhajó közül választhatunk, amelyeknek képességeit láthatjuk. Kinézetben pedig a C64-es Cybernoidból, illetve a Taskforce-ból lopott sprite-ok jelenítik meg ezeket. Amúgy a Battery 2 az elébb említett két játékokból szerezte nagy valószínűséggel szinte az összes sprite-ját. Ezzel persze nem lenne semmi gond, ha rendes játék lenne, nem pedig olyan veszett nehéz, mint az első része. Itt ugyan nem minden, de a felületek 98%-a okoz halált érintés esetén. Továbbá ismét próbára teszi a memóriánkat, ritmusérzékünket, ügyességünket, ezek miatt pedig leginkább a türelmünket is.
  Az irányítás már összetettebb, mint az első részben volt, lévén a játék is bonyolultabb lett. A returnnel [emulátoron enter] információt kérhetünk, amely a középső monitoron íródik ki. A space-szel pedig fegyvert válthatunk; a Run/Stop-al [emulátoron ez a tab] szüneteltethetjük a játékot, tűzgombra folytatódik; a Commodore gombra [emulátoron bal ctrl] az anti-gravitáció kapcsolható be, de ez is kifogyasztható; A ctrl [emulátoron jobb ctrl v. insert] a hangot kapcsolja ki/be; míg az escape-pel (←) [emulátoron a nulla v. nem magyar billentyűzeten a tilde] befejezhetjük (Game Over) a játékot.
[Warhawk 101; Taskforce sprite]
  A képernyő baloldalán láthatunk nagyobb betűket is, amelyek a fegyvereket jelölik. S - A pajzs; G - Proton ágyú, ezzel lehet falat bontani, de kapcsolókat nem aktivál; M - Gépfegyver, ez már képes kapcsolókat aktiválni; W - Lökéshullám, dupla lövés lényegében, kapcsolókat aktivál; L - Lézerfegyver, lefelé lő, kapcsolókat aktivál. E fegyvereket pedig afféle kannákból szerezhetjük, vagy füles hordóból, kinek éppen mi jut eszébe ezekről... De vigyázzunk, mert ezek is elpusztíthatóak!
  Egyébként a játék nehézségét ismét megmagyarázza rendkívüli rövidsége: összesen három pálya van benne. Remek ötletekkel színesítette Sasvári Tamás a játékot, csak sajnos az embertelen nehézség, mindenféle siker kecsegtetése nélkül szerintem sokat elvesz a játékélményből.
  Ez volt tehát a Battery 2. Egyébként a Battery sorozatnak készült egy harmadik része is, amely azonban úgy tűnik örökre elveszett köszönhetően egy lemezhiba miatt.



  A tizedik játékhoz el kell hagynunk a Commodore gépek világát, az Amstrad mikroszámítógépért a CPC-ért. Ugyanis a Piclos című játék erre a platformra készült el kizárólag. Lévén a játék amolyan "bepötyögős"-kategória. Azaz még a hőskorban valamilyen számítógép magazinban megjelent a program teljes listája, ezt átírva a gépbe, majd futtatva élvezhettük is. Ez a fajta terjesztés létezett a többi nyolc bites komputerre is amúgy. A Piclos 1989-ben pattant ki Sebastien Royer agyából, amelyet be is küldött a francia Micro Mag nevezetű újságnak. Emiatt borítóval nem szolgálhatok hozzá.
  A történet szerint Piclos nevezetű zsarnok, aki a pusztításon kívül egyéb szeszélyekkel is bír, elrabolta barátnőnket. Szabadon bocsátásának fejében pedig az követeli, hogy végezzük el a rítust, amelyet úgy neveznek, hogy "Piclostól fakadó". Ezt pedig akképpen tehetjük meg, ha összegyűjtjük Ruyehvlaure [ejtsd: rüjevlór] szent tojásait.
  A játék ugyan francia nyelvű, de ez ne ijesszen el senkit sem, mert nem szöveges kalandjátékról van szó. Amely szavak megértésére pedig szükségünk lesz azok a következőek:

  • Redefinir Touches - Billentyűkiosztás beállítása
  • Gauche - Bal, balra
  • Droite - Jobb, jobbra
  • Haut - Fel, felfelé
  • Feu - Tűz, tűzgomb
  • Bombe - Bomba
  • Pause - Szünet
[Kacsaszerű lovagunkkal törünk előre.]
  Na, most ezeken túl a játék már angol szavakat fog használni. Leszámítva a lövedékeink száma mellett látható "maci" feliratot, amelyről egyébként fogalmam sincs, hogy mit jelenthet, illetve a vége főcímet, amely ugyanolyan meseszerű, mint maga a történet [Lényegében boldogan élsz míg meg nem halsz...].
  A játék könnyen irányítható, de nehéz. Persze nem Battery-féle embertelenséget kell feltételezni, hanem amolyan Taskforce-os kihívást. Mert az van benne, de alapvetően nem cél a játékos végtelenségig való megszívatása. Ezen kívül rövid is, hiszen annyi hely nincs egy újságban, hogy több oldalnyi kódot nyomtassanak ki.
  Grafikailag szép, és egészen addig jól mozog a játék, amíg meg nem jelennek az első ellenségek. Ilyenkor az ellenséges sprite-ok vad villogásba kezdenek, az érzékelhető másodpercenkénti képkocka szám (FPS) pedig láthatóan csökken, de azért az élvezhetőség határain belülre. Zenét nem kapunk, csak hangeffektusokat, de ezek sem rendkívüliek.
  A fentiek ellenére szerintem a Piclos egy jó, élvezhető házi készítésű  Cybernoid-klón. Mivel sokkal többet már nem lehet elmondani róla, lássuk hát az utolsó játékot a listánkban.



  Az utolsó játék, amelyet bemutatok pedig a Cyber Power című alkotás, amelyet Michel Salvado készített 1992-ben, Assemblyben. Gyaníthatóan a Cyber Power is afféle magazin melléklet volt a maga idejében, lévén ennek sincsen hivatalos borítója.
  Célunk, hogy 22 radioaktív konténert  felismerhetőek az R.A. feliratról, de leginkább rajzfilmszerű méhkaptárnak tűnnek, – összegyűjtsünk az 50 képernyővel rendelkező játékban.
  A Cyber Power rögtön a lényegre tér, mert opciókkal nem bajlódik. A következő gombokkal irányíthatjuk: Q - Felfelé, O - Balra, P - Jobbra, Space/Szóköz - Lövés. Egyetlen fegyverünk van, amely nagyjából arra jó, hogy az egyedüli elpusztítható faltípust szétlőjük vele. Ugyanis ellenfelet nekem nem sikerült e fegyverreé megsemmisítenem.
[Furcsa angolsággal "beszél" a játék...]
  A játék alattomos nehézségű, mert ahogy haladunk előre, úgy lesznek a képernyők is egyre bonyolultabbak. Grafikája elég szép, a Cybernoid hatása igen világosan felfedezhető benne. A címképernyőn kívül máshol nem szól zene, csak elég egyszerű hangeffektusokat hallhatunk.
  Ez volt hát az utolsó cím, amelyet ebben a játékcsokorban bemutattam.


  Legközelebbi bejegyzésben pedig bemutatok egy-két emulátort, amelyekkel ZX Spectrum, illetve Amstrad CPC játékokat lehet futtatni.

Komputer Kalandor