2022. október 24., hétfő

Játékcsokor #079

 Játékcsokor #079


  Ahogy legutóbb ígértem, e csokorban már Commodore Plus/4-es játékokról olvashat majd a blogomra látogató. És ismét elnézést, amiért nem vasárnap jelenik meg e bejegyzés, hanem hétfőn. Ezúttal olyan játékokat választottam, amelyek belső nézetet próbálnak imitálni. Lássuk hát őket!


  Elsőként kezdjük most azokkal azokkal a programokkal, amelyek a sci-fi kategóriába tartoznak! Ebből kettő is lesz e csokorban, úgyhogy haladjunk időrendi sorrendben! Ezért az első szoftverszál nem más, mint a Project Nova (Nóva terv) című alkotás, amely 1986-ban készült. Alkotója pedig az a Mark J. Moore, aki a Plus/4 tulajokat megörvendeztette néhány igen kellemes játékkal. A program kiadását pedig a brit Gremlin Graphics gondozta, amely céget egyébként 1999-ben felvásárolta a francia Infogrames. A játék műfaját tekintve pedig egy lövölde, egészen pontosan űrlövölde, már-már szinte afféle szimuláció, hiszen űrhajónkkal kell a szektorok között ugrálni, hogy megtisztítsuk a területet az ellenségtől. [Ha valaki még emlékszik rajtam kívül, akkor ez ismerős lehet számára, lévén öt évvel ezelőtt már írtam egy hasonló játékról, de az C64-re meg 1984-ben készült és Star Commando volt a címe.]
[Ingerszegény főképernyő.]
  A Project Novának nincs története, ezért inkább csak bemásolnám ide a kazettaborítón látható kedvcsináló szöveget. Íme: Űrharcos szupersztár, mestertechnikus és űrflotta parancsnok, mássz be a pilótafülkébe s kezdődjék hát a csata! A reflexek önmagukban még nem fogják kimanőverezni meg elpusztítani az idegen hordákat, ahogy a háromdimenziós ellenségeskedés hullámaiban egymás után érkeznek meg. Stratégia [hadászatra] és fortélyosság is elengedhetetlen a túlélésedhez, ahogy fedélzeti számítógéped és letapogatód [eredetiben "scanner"] képességeit teljes mértékben kihasználod. Újonctól a harcedzett veteránig ez a látványos akcióprogram felderíti majd hibáidat az emberfeletti maszkodon. [Az eredetiben "make-up" van írva, de feltételezem nem erre gondolt a költő...] Most hogy ezzel is megvagyunk, lássuk hát a játék elemzését!
  A Project Nova grafikája egyébként elég egyszerű, különösebb részletességet nem kapunk. Saját hajónk kijelzőrendszere igazából inkább szöveges megjelenítést használ, igaz egyedi betűtípussal, különböző színekkel. Az ellenséges űrhajók sprite-jai sem éppen túlbonyolítottak. Ellenben mindennek a megjelenítése nagyon gördülékeny és felettébb gyors. Olyan gyorsaság, amely általában nem jellemző a mikroszámítógépes játékokra. A hangrészleg sajnos zenétől teljesen mentes, viszont a hanghatások nagyon horzsolnak s kellemesen ropognak. A lézereink élvezetesen prüttyögnek, beállításink pedig jólesően pittyognak. Hiperhajtóművünk feltöltését is jó hallani, hát a még a találatokét! Azért írok most ilyen részletesen ezekről, mert általában a TED-chiptől ilyesmit nem szokott hallani az ember. Azonban térjünk is át az irányításra! Ahogy említettem, ez a lövölde szinte már-már szimulátor, így a joysticken és tűzgombján, illetve a kurzor nyilakon és a space-en (szóköz) kívül, lévén ezekkel mozgunk és lövünk, egyéb gombokra is szükségünk lesz. Méghozzá a következőkre:
  • F1: E gombbal aktiváljuk a vörös riadó (RED ALERT) szintet.
  • F2: E gombbal aktiváljuk a sárga riadó (AMBER ALERT) szintet.
  • F3: E gombbal aktiváljuk a zöld riadó (GREEN ALERT) szintet.
  • HELP [Ez az F4-es billentyű általában PC-s billentyűzeteken]: E gombbal űrhajónk sérüléseit javítjuk.
  • 0-9: E gombokkal űrhajónk sebességét (speed) állíthatjuk be.
  • F: E gombbal előre (Forward view), azaz a hajó orra felé nézetre váltunk.
  • A: E gombbal hátra, azaz a tat (Aft view) nézetre váltunk.
  • C: E gombbal aktiváljunk a fedélzeti számítógépet.
  • V: E gombbal váltunk vissza a pilótafülkébe [azaz eltüntetjük a fedélzeti számítógépet].
  • H: E gombbal aktiváljuk a hiperhajtóművet.
[Harc, javítás és a fedélzeti
komputer használata.]
  Mint látható, nem hazudott [kivételesen] a kazettaborító! Valóban szükségünk lesz különböző képességeinkre, hogy messze jussunk, mert az űrhajó kezelése, javítása és még a harc is mi ránk hárul majd! Ez pedig hatalmasat emel a játékélményen. Hiszen van, hogy már a harc elején kilövik a lézereinket, amelyet ilyenkor természetesen érdemes azonnal megjavítani, de el is menekülhetünk. Sőt ezen kívül a három riadó szinttel is befolyásolhatjuk, hogy mennyire legyünk sebezhetőek. [Zöld esetén egy találat is halálos már.] Viszont minél lassabban közlekedünk, minél alacsonyabb riadószinten, annál kevesebb energiát fogyasztunk. Energiát fedélzeti számítógép térképén látható csillaggal jelölt szektorokból nyerhetünk. Azonban figyeljünk, mert olykor ez az energiamező elrejtheti az ellenfeleket is! A szektorokon látható szám, illetve azt jelöli, hogy mennyi idegen tartózkodik a szektorban. [Az X háromnál többet jelent.] A fedélzeti számítógép képernyőjén nyomkodva a HELP/F4 gombot pedig a sérült rendszereket is megjavíthatjuk, de ez is energiába kerül természetesen. Ebből a leírásból is kiderült, hogy kicsit összetett a játékmenet, de az élmény, amit ezáltal nyújt kiváló! Érdemes mindenkinek kipróbálni, aki egy kis parázs lövöldözésre vágyik.


[A GIF nincs gyorsítva. Ezen a 
fényújságon olvashatjuk, a
főbb infókat.]
  Jöjjön hát a második sci-fi szagú szoftverszálunk e csokorban! Amely pedig nem más, mint az Ack Ack Attack. Mielőtt továbbmennék, azért fűznék némi magyarázatot a cím jelentéséhez. Az első világháborúban, mikor megjelentek a repülők, akkor megjelentek az légvédelmi fegyverek is. Ezeket angolul Anti-Aircraft Gun (Repülőgép elleni, repülőgép elhárító fegyver) fegyvereknek neveztek, csak hát ugye ez elég hosszú szó, katonáéknál pedig nincs idő ilyesmire, szóval lerövidítették AA Gunra hivatalosan. Csakhogy az átlag katonának még ez is túl hosszú volt, ezért már csak az AA-t ejtették ki, de nem úgy, ahogy az ábécében teszik, hanem csak simán ack-acknek. Így aztán ez is az egyik beceneve lett a légvédelmi fegyvereknek a briteknél. Azonban e játéknak csak annyi köze van a légvédelemhez, hogy valóban a felszínről, a Hold felszínéről lövöldözünk majd az "égből" érkező idegen erők dolgaira. Az Ack Ack Attack egyébként 1988-ban jelent meg valószínűleg egy gyűjteményben, önállóan sohasem. Habár elméletileg borító készült hozzá. Az alkotója pedig Ian Davison volt, akinek nevéhez leginkább a Jet Set Willy részek átirata fűződik, mert egyébként nem alkotott különösebben híres vagy éppen minőségi programokat. A játék kiadásáért pedig a Tynesoft Computer Software felelt.
[Kétféle ellenfél: a bukósisakszerűség,
meg a mozgó burger/pilótakeksz...]
  A programnak nincs története. A bejelentkező képen, ahogy fenti GIF-en olvasható is, csak annyit közöl a játék, hogy idegen erők támadásait kell visszavernünk a Hold egyik kráteréből. Szóval rá is térnék a program elemzésére. A játék grafikájára nem lehet panasz egyáltalán! Szerintem szép, még ha kissé monokróm is, hiszen a Hold felszíne nem túl gazdag semmiféle életben, de emellett még gyors is. A hangrészleg elég sovány. Zenét csak a főképernyőn kapunk, meglepő módon Davison úrnak sikerült a TED-chipből olyan hangokat előcsalnia, amelyek nem hatnak úgy, mintha fogazott tőrrel vagdosnák a dobhártyáinkat. Az effektusok pedig elég egyszerűek. A lövésünk talán kicsit halk is, persze ez nem baj. Az irányítás pedig roppant egyszerű. Joystickkel mozgunk a tűzgombjával pedig lövünk. Billentyűzetről is játszhatunk, de nagyon sok gomb ugyanazt a funkciót látja el, mert lényegében nem önálló gombok állnak rendelkezésünkre, hanem teljes sorok. Lövésre ott van nekünk a szóköz (Space), vagy az afölötti gombsor. Az ASDF-kezdetű gombsorral balra fordulhatunk a fegyvereinkkel. A jobbra nyíllal, azaz kurzor gombbal pedig jobbra fordíthatjuk az ágyunkat. WERTZ [Q-val lövünk ismét...] pedig lefelé irányíthatjuk védelmi fegyvereinket, míg a számokkal [leginkább 3; 4; stb.] pedig lefelé. Szóval az irányítás a többségi logikát nélkülözi, ha esetleg billentyűzetről játszanánk. A játékélmény viszont átlagalatti. Nem csinálunk mást igazán, mint csak lövöldözünk. A kijelzőkből összesen háromnak vehetjük majd hasznát. A jobb felső sarokban lévő kis monitor a sárga nyilakkal és ponttal mutatja, hogy merre találjuk az ellenséges lövedéket vagy járművet. [Értelemszerűen a nyilak irányába forduljunk, míg a pont fel nem villan. Erre egyébként azért van szükség, mert az ellenfelek is fekete-fehér színkombinációt használnak, szóval elég nehéz őket észrevenni, bár nem lehetetlen.] Továbbá szintén felül, a kék számokat mutató monitor jelzi, hogy hány ellenfél van még hátra az adott hullámból. Illetve a bal alsó sarokban lévő monitor a pontszámunkat mutatja. Szóval az Ack Ack Attack eléggé fapados termék. Nem rossz, de nem is jó. A látvány miatt érdemes betölteni, de azt hiszem, hogy sok embernek öt percnyi szórakozásnál többet nem fog nyújtani.


[Enyhén epilepsziát okozó
főképernyő.]
  Utolsó szoftverszálunkkal pedig látogassunk el a jövőből a fantázia világába! Ezúttal szintén a Tynesoftnak köszönhetően, és ebből már a kedves olvasó sejtheti is, hogy egy átlagon aluli, de amúgy jó alapötlettel rendelkező játékról lesz szó. És nem is téved, mert ez az ismeretlen évben készült egészen új megvilágításba helyezte a szokásos Pac-Manféle pontevést és fogócskát. Méghozzá, belehelyezte a játékost a sárga kis pontzabáló lény helyébe. Ezúttal ezt az ötletet Julian Jameson valósította meg a fentebb említett kiadó számára, és azt kell mondjam, hogy nem túl jól. Ha adtak volna még neki időt, akár egy jó játék is lehetett volna! Azonban feltételezem a bevétel fontosabb volt, minthogy valami értéket is adjanak a szűkpénzű ifjú játékosoknak a pennyjeikért és egy néhány fontjukért cserébe. A 3D Ghost Chase (3D Szellemüldözés) is csak afféle fapados jó ötlet lett végül. A játék egyébként még annyi "történetet" sem ad, mint az előző, hanem rögtön az akcióra helyezi a hangsúlyt. Szóval csapjunk mi is inkább az elemzésébe!
[Másfélszeresére gyorsított GIF;
A végén pedig a következő pálya
tulajdonságai olvashatóak.]
  A 3D Ghost Chase grafikájára egyébként nincs panasz. Hozza amit kell, és mindezt gyorsan, néha talán túl gyorsan is, bár erről majd inkább az irányításnál többet. A hangrészleg úgy ahogy van kb. három hangot tartalmaz: egyet amikor felvesszük a térképen villogó, a térben villogó és világoskék pelletet, akkor mintha beakadna valamiféle zúgó hang, illetve mikor megesszük az utolsó pelletet. Végül pedig mikor a szellem minket esz meg, hatalmas "Nyami" (Yum) felirattal. Az irányítás joystickkel történik, ha jót akarunk magunknak. Különben az alábbi három gombra szorítkozhatunk: A - Balra fordulás; 4 - Jobbra fordulás; 3 - Előrelépés. Habár amilyen lehetetlen a billentyűkiosztás, annál pontosabb, míg a joystick olykor túlérzékeny szerintem. A játékélmény pedig amilyen jónak indul olyan gyorsan süllyed átlagon alulivá, ahogy egyre több pelletet eszünk meg. Eddig egyetlen pályát láttam csak benne, amelyet a program úgy próbált változatossá tenni a későbbi szinteken, hogy először Pac-Mant, aztán a pelleteket nem rajzolta ki a térképen. Tovább már nem bírtam a 3D Ghost Chase-t. Szerintem nagyon monoton. Így, hacsak a kedves olvasó nem valamilyen keleti szerepjátékon edződött, ahol a játékidő és függés kialakítása lényegében hasonlóan monoton feladatok megoldásával van megteremtve, akkor nem ajánlom betöltésre.


  Ennyi volt hát a 79. játékcsokor. A következő bejegyzésben sem hagyjuk még el a Commodore ökoszisztémáját, mert ezúttal a legendára, C64-re írt programokat válogattam össze. Addig is jó játékot mindenkinek!

Komputer Kalandor

2022. október 10., hétfő

Játékcsokor #078

Játékcsokor #078



  Ezúttal most én felejtettem el, közzétenni e bejegyzést, mert hozzá voltam szokva az automatikához. Szóval e csokorba olyan ZX Spectrum játékokat kötöttem, amelyek a letöltés könyvtáramban hevernek már egy ideje. Ezek újabb programok, így már a XXI. század alkotóinak kezét dicsérik, nem pedig a hőskor programozóiét. De lássuk hát őket!


[Hmm... ez a nem egészen pontos
Webby kép gyermekorvosi rendelők
meg a bazári játékok oldalára festett
"diszítményekre" emlékeztet.]
  Csokrunk első szoftverszála nemzetközileg a nyolcvanas évek végét, magyarországi viszonylatban pedig a kilencvenes évek elejét fogja idézni. Mivel egy olyan Disney-alkotás világához, joglásához (franchise) van köze, amely idehaza is meghatározó volt. Főleg politikailag, mert egy fontoskodó, vén, hóbagolyfejű tetűláda politikusnak félbe kellett szakítania az egyik részt egy olyan hírrel, amely várhatott volna bőven a rész végéig. Ebből már a nyolcvanas vagy azelőtti évtizedekben született olvasók már kitalálhatták, hogy a program a Kacsamesékhez, azaz Duck Tales-hez kötődik majd. [Persze nem abban az értelemben, hogy megint feldobta a pacskert a jelenlegi miniszterelnök; "pedig igény vóna rá"]. Azonban e játék nem a rajzfilm fénykorában, hanem a XXI. században, 2021-ben készült, a címe pedig: Duck Tales - Webby to the rescue! Mint a címből kitűnik ezúttal nem Dagobert bácsival vagy az unokaöccseivel kell majd ügyködnünk, hanem egyetlen unokahúgával. A programért és kiadásáért az N10 Team nevezetű csapat – melynek tagjai: 3DSchuminator és Helsin – felelős. A program pedig az általában elmebeteg nehézségű, de kedves meg olykor látványos kinézetű játékaikról híres Mojon Twins egyik erősen módosított grafikus motorját, a Churrera Engine-t használja. A Duck Tales - Webby to the rescue! pedig lövöldözős ügyességi ugrálda, külföldiül: egy run 'n' gun platform. Mielőtt belevágnánk az elemzésbe, lássuk a játék rövid történetét, mert, hogy ilyesmivel is rendelkezik!
  Dagobert bácsi (Uncle Scrooge) unokaöccseivel meg Webbyvel elindultak a Kárpátok közti országba (Carpathian country), hol egy régen elhagyatott ősi kastély, a Csótány vár (Fort Cockroach) állt. A legenda úgy tartja, hogy megszámlálhatatlan kincset rejt még mindig a vár, amelyet eleddig még senki sem tudott megtalálni. Ám, ahogy Dagobert bácsi és unokaöccsei elérték a kastély kazamatáit (dungeon), csapdába estek. Belefáradván abba, hogy másokra várjon, Webby a folyópartól számos kavicsot gyűjtve, elhatározza, bemerészkedik az ősi kastélyba, hogy megtalálja s megmentse barátait. [Mármint családtagjait, ugye? :)] Próbáld meg elérni a legjobb befejezést és tedd boldoggá Dagobert bácsit a talált kincsekkel!
[Azok a gyémántok ismerősnek
tűnhetnek azok számára, kik a 
NES-es Duck Tales-szel játszottak
már.]
  Most, hogy már tudjuk, miért is vesszük át Webby felett az irányítást, lássuk az elemzést! A játék grafikailag nem rossz szerintem. A sprite-ok viszonylag kidolgozottak, akárcsak a pályaelemek. A megjelenítés viszonylag gyors, habár sok mozgó dolgot egyszerre a képernyőn nem szeret. Illetve bizonyos részeken, mint például a bal oldali GIF-en is látható hordómozgatáskor kissé mintha akadna. A program hangrészlege már éppen hogy csak elégséges. A főmenüben, amelyet közvetlenül töltés után kapunk [a fenti GIF-en látható] a jól ismert Kacsamesék főcímzenéjét hallhatjuk, de szerintem legpocsékabb hangnemben játszva, illetve mintha a végére kissé meg is változna a dallam. A cselekmény közben viszont csak igen egyszerű hanghatásokat kapunk. Szóval érdemes valamilyen saját zenét betenni alá. Az irányítás többféleképpen történhet, ahogy a fenti GIF-en is látható: billentyűzetről illetve Kempston vagy Sinclair joystickről is. Felfelével ugrunk, tűzgombbal a folyóparti kavicsokat dobáljuk, amelyből Webbynek kifogyhatatlan mennyiség áll rendelkezésére. A játékélmény egy pedig nem rossz! Habár nem könnyű játék, de van egy hangulata, amely miatt, egy Mojon Twins játékkal szemben, nem kerülget minket a dühroham. Noha azért akadnak benne bosszantó dolgok. A Duck Tales - Webby to the rescue! egyébként elérhető angolul és ukránul, teljesen ingyen, innen, ha valaki ki szeretné próbálni.


  E csokorban található második programmal pedig visszatérünk valamennyire a nyolcvanas évek hajnalára, 1982-be. Akkoriban jelent meg ugyanis a Night Stalker (kb. Éjjeli vadász) című játék a Mattel saját konzolgépére az Intellivisionre. Ez az egyszerű árkádjáték igen hamar komoly népszerűségre tett szert, olyannyira, hogy 36 azaz harminchat évvel később 2018-ban egy Intellivision rajongó úgy vélte, hogy egy klasszikus konzolról átírja egy klasszikus mikroszámítógépre. Így született meg a Night Stalker ZX, amelyet az AMCgames, amely egy bizonyos Aleisha Cuff nevezetű programozót takar, alkotott meg és "adott ki". Műfaját tekintve egy ügyességi lövöldözős program, egy "antik" árkádjáték. Ezért, ha valaki nagy rajongója hetvenes évek végén vagy a nyolcvanas évek elején született egyszerű programoknak, annak afféle kötelező "mű" a Night Stalker ZX. Azonban most lássuk a játék történetét, mert van neki olyanja is. Bár nem túl hosszú, ezért majd egy kicsit hozzáadok az eredeti program fejlesztési sztorijából is egy kicsit szerintem.
  Szökésben vagy. Üldözőid pedig irgalmatlan robotok. Pusztíts el egyet és egy okosabb, gyorsabb robot lép majd a helyébe. Ez egy rémálom! Védekezni csak elkerüléssel és a labirintusban található fegyverekkel tudsz. Ha egy fegyver kiürül, akkor elkerülöd a robotokat, míg egy másikat nem találsz. Ennyi lett volna hát az játék története. És néhány szó a fejlesztésével kapcsolatban: állítólag azért tettek bele többféle robotot, mert teszteléskor a Mattel marketing osztálya behozott egy 12 éves gyereket, hogy próbálja ki, aki viszont messzebb jutott benne, mint bármelyik programozó. Habár a többi robot behozatala azzal járt, hogy eredetileg a pók hálót szőtt a pályán, amelyet szét lehetett lőni, illetve belegabalyodva, lassította hősünket. Azonban az Intellivision cartridge-ei vagy kazettái csak 4K-sak, mármint négy kilobájtosak voltak, szóval egyszerre újabb robotokról meg a hálószövő pókról nem lehetett szó. Így aztán a pók csak afféle ellenfélé vált, mint a denevérek. Viszont később megjelentek a 12K-s cartridge-ek, az eredeti programozó, Steve Montero meg kitalálta a folytatást a programjának: Ms. Night Stalker. Ezúttal a hálót szövő pókkal, többféle fegyverrel, mint pl. rakétavető, amellyel falakat lehetett volna bontani, többféle gördülő útvesztővel és okosabb robotokkal. Azonban a marketing osztály ezt az ötletet elvetette. Egyébként később a Night Stalker más gépekre is elkészült. Atari 2600-on Dark Cavern címet viselte, bár ott inkább csak egy bénácska Wizard of Wornak tűnik szerintem.
[Itt látható, hogy, egy halál után,
új fajta (kék) robot próbálkozik.]
  Ennyi történet után pedig lássuk hát az elemzést! A program grafikája elég egyszerű, különösebben nem is látványos, hiszen egy igen korai árkádjátékról beszélünk. Ellenben a megjelenítés nagyon jó, minden elég finoman mozog, és a színütközések, amelyek általában a ZX Spectrumos játékokat jellemezik, elég ritkák. A hangrészleg elég sovány: zenét nem kapunk, csak primitívebb hanghatásokat a lövésnél, illetve, ha eltalálunk valamit vagy minket találnak el. Továbbá van egy folyamatos és ütemes mélyebb pittyegés, mintha az Aliens-ből (A bolygó neve: Halál) hallanánk a mozgásérzékelő pásztázó hangeffektusát. Az irányítás egyszerű és mivel Spectrumról van szó többféle lehetőségünk is adódik. Az egyik a billentyűzet, illetve kétféle joystick: Kempston és Sinclair. A játékélmény egyébként elsőre kissé laposnak tűnt számomra, de aztán jobban belemélyedve megértettem, hogy miként alakulhatott ki ennek a játéknak rajongótábora, noha engem azért annyira nem nyűgözött le. Mégis van benne valami kellemes, ami miatt érdemes betölteni. Ha valakit érdekel, innen letöltheti.


  Végül jöjjön e csokor utolsó programja! Ami annyira új, hogy szinte frissen ropog. Ez pedig nem más, mint a Zombi Mall - Escape the Horde (kb. Zombi pláza/bevásárló központ - Menekülj a Hordától) című játék. Ahogy az előbb említettem, egészen új, múlthónapban [2022 szeptemberében] jelent meg. Az alkotói a mohó ikrek Mojon Twins. Ezúttal azonban nem egy elmebeteg nehézségű ugráldájukat vesszük górcső alá, hanem egy ügyességi, mászkálós kalandjátékukat. Ugyanis az ikrek úgy döntöttek, most hogy kissé alábbhagyott a zombimánia, készítenek egy élőholtas "túlélő horror" játékot. Már amennyire ezt a ZX Spectrum korlátai engedik. Márpedig az angol mikroszámítógép korlátai igen sokat engednek. Egyébként ez az a fajta kalandjáték, ahol nagyjából egyszerre csak egy tárgy lehet nálunk, amelyet ide-oda cipelhetünk, megfelelő helyen használva pedig kombináljuk egy másik tárggyal vagy felhasználjuk. A zombis horrorfilmek rajongóinak feltehetőleg ismerős lesz a főhős helyzete, lássuk hát a Zombi Mall történetét!
  Senki nem tudja, miként kezdődött. De te vagy az egyik a maroknyi élő ember közül, kik még a városban vannak.
  Jó ötletnek tűnt menedéket keresni a bevásárlóközpontban az élelem meg a rendelkezésre álló erőforrások miatt. Ám amikor az áramszünet beütött, minden megváltozott.
  Az ajtók engedtek a Hordának, és az élőholtak bejutottak az épületbe. A hely elhagyása szóba sem jöhet, mert a Horda ott van mindenhol. A napok elkeseredetten telnek el a tetőn, az egyetlen (egyelőre) biztonságos helyen, miközben semmi remény sem látszik. Egy reggel pedig észreveszel valamit a távolban, amely egy helikopternek tűnik. Ha az, akkor túlélőket menekít egy távoli tetőről. Kiabálsz, azonban túl messze vannak és ezzel magadra vontad a zombik figyelmét is, akik már az épületbe bejutottak. Valami mást kell kitalálnod, hogy felhívd a figyelmet magadra, valami más módot, hogy megmentsenek!
[Kis segítség az elejéhez: a tömlő/slag
kombinálható az üres marmonkannával.]
  Akkor hát a történet után elemezzük is a játékot! A Zombi Mall - Escape the Horde grafikája nem túl látványos, de nem nevezhető rossznak. Ugyan némely sprite mintha a Laser Squadból vagy hasonlóból lett volna átemelve. A megjelenítés viszont nagyon gördülékeny. A zombik, illetve karakterünk nagyon jól mozog. A hangrészleg kissé sovány. Csak a főmenüben kapunk zenét, játék közben kizárólag hanghatásokat hallhatunk. Például halk lépteink neszét, vagy mikor hozzánk érve, a zombik sebeznek bennünket. Az irányítás egyszerű és persze a program egyaránt irányítható billentyűzetről, miként kétféle joystickról, amelyek Kempston és Sinclair botkormányok lehetnek. A játékélmény elég hangulatos, habár azok, akik nem szeretik a mászkálós kalandokat talán csak a fogócskát látják majd benne. Lévén a zombik ellen nincs igazán fegyverünk azon kívül, hogy elfutunk előlük, elkerüljük őket.


  Ez lett volna hát a 78. játékcsokor. Legközelebb Commodore Plus/4-es szoftverszálakat fogok majd csokorba kötni. Addig is jó játékot!

Komputer Kalandor