Ahogy az Emulált szimuláció #005-ben ígértem, ismét egy helikopterszimulátort fogok bemutatni. A mikroszámítógépeken az utolsót. Ugyan a Gunshipnél már nem készült jobb helikopterszimulátor a 8 bites gépekre, de azért a most bemutatandó játék egy említést megér még. Mint ahogy korábban ezúttal is a C64-es változatot fogom górcső alá venni, de persze azért összehasonlítom majd a többi platformra írt változattal is. Akkor hát üljünk be ismét az AH-64-es harci helikopterbe!
A Tomahawk 1985-ben jelent meg ZX Spectrumra, egy évvel az Apacs helikopter hivatalos bemutatása előtt. 1986-ban érkezett meg a többi mikroszámítógépre is: Amstrad CPC-re, C64-re, sőt még az Atari 8 bites szériáira is. 1987-ben átírták az Apple gépekre is, végül 1988-ban DOS-ra is. A játékot a Digital Integration fejlesztette és gondozta. Az Egyesült Államokban pedig a Datasoft jelentette meg. Az eredeti Spectrumos változat programozója pedig David K. Marshal volt. Akinek ez már amúgy a második játéka volt. [Az első ugyanis a Fighter Pilot című vadászgép-szimuláció.] Azt még hozzátenném, hogy Marshal úr egyetemi tanulmányainak elvégzése után a Brit Védelmi Minisztériumnál kapott állást, ahol is lényegében repülésirányító rendszereken dolgozott. Szóval volt némi köze a repüléshez. A játékát sokan méltatták, sőt egy magazinban a legjobb szimulátornak választották meg. A Tomahawk mind lemezen, mind kazettán elérhető volt. De most fordítsuk tekintetünket szokásosan a játék dobozára! A C64-es lemez verzió dobozának a fedele látható bal oldalon. Rögtön meg is tudhatjuk róla, hogy a Commodore-konverzióért egy bizonyos C. Boswell tehető felelőssé. Teljes nevén Colin Boswell, bár olykor Bozz Boswellként tüntetik fel, egészen aktív programozó volt. Legalábbis utoljára nem is olyan régen, 2011-ben még részt vett a Dead Space 2 készítésében, azóta nem tudni mi történt vele.
Jobb oldalon pedig ugyan e doboz hátulja látható, a szokásos reklámszöveggel, méghozzá három különböző nyelven. Mondjuk a kiadó alattomosan sehol sem említi meg, hogy ezek a képek bizony nem a Commodore-os konverzióból készültek, mert az a gép nem tudott volna ilyen árnyalatú színeket használni a főmenüben, mint amelyek itt is láthatóak. Lévén csak 16 színt ismert, ellenben az Atari XL-el, amely 256-ot, és amelyből készültek ezek a képlopások. Meg hát, ha odáig eljutunk, hogy betöltsük a játékot rögtön szembetűnik az is, hogy a műszerfal sötétszürke, citromsárga kijelzőkkel. Szóval a kiadó ismét a dobozon spórolt, hogy csak egyfélét kelljen legyártatni. Ez persze nem vesz el semmit az élményből, csak úgy megjegyeztem. A Digital Integrationt ugyanis nem lehet azzal vádolni, hogy szándékosan a legjobb változat képét használta, mint mondjuk ahogy az SSI csinálta régebben, mivel a játék a CPC-s változattól eltekintve, minden platformon nagyjából ugyanúgy nézett ki. De most olvassuk el a dobozon lévő marketingszöveg fordítását:
TOMAHAWK egy valós idejű repülésszimuláció, amelyet az Egyesült Államok fejlett harci helikopterére, az AH-64A Apacs-ra alapoztak. A leggonoszabb, leghalálosabb harci helikopterre, amely valaha is uralta az eget! Feladata nem más mint tankokat vadászni, és bármit, ami az útjába kerül. Az Apacsot arra építették, hogy éjjel-nappal harcoljon s túlélje a csaták javát.
Egy igazi helikopterrel való repülés igen megterhelő és sok kiképzést meg gyakorlást igényel – főleg a felszíni támadások. A TOMAHAWK pedig felkínálja neked ezt a kihívást. Mássz hát be a pilótafülkébe és készülj a felszállásra...
Most pedig nyissuk fel a dobozt, és lássuk mi van benne! Először is maga a játék egy lemez oldalon. Aztán egy kézikönyv, egy ismertető az Apacs helikopterről, egy betöltési útmutató meg egy afféle referenciakártya, amely összefoglalta, hogy mely billentyű mire való, illetve a műszerfal jelmagyarázata is ezen volt található, több nyelven. Illetve az elmaradhatatlan reklámlap, hogy a Digital Integration még milyen játékokat árul, és mennyiért.
Ez utóbbit betettem ide jobb oldalra, hogy a kedves olvasó is láthassa, hogy a lemezes változatok 5-6 fonttal mindig drágábbak voltak. De természetesen csekkel és VISA-kártyával is lehetett már fizetni értük. Még az is érdekesség, hogy bizonyos játékok, mint a Night Gunner v. a TT Racer még csak bizonyos géptípusokra elérhető csak. A Night Gunner pedig Spectrumra már 82-ben megjelent, itt még sem rendelhető. Igaz, a CPC-s változat, az eredetihez képest teljesen felújított szinte. Egyébként, amely számunkra érdekes lesz majd, valamikor a távoli jövőben, erről a listáról, az a Fighter Pilot című játék. Az nem helikopter, hanem vadászrepülő szimulátor, de mint említettem még nem tartok ott, hogy azt bemutassam. Azonban legyen elég ennyi a Digital Integration szoftverrepertoárjából, és nézzük a többi, inkább figyelmünkre méltó dolgot.
Az egyik ilyen egy kisebb füzetke, amely teljes egészében az AH-64-es Apacsot mutatja be. kitérve minden egyes részletre a helikopterrel kapcsolatban. Beleértve olyan dolgokat is, mint mondjuk a fejlesztés történetét, a vezérlőrendszereit, az avionikáját, hajtóművét, fegyvereit, stb. Már persze ezek annyira részletesek, gondolom én, amelyek még nem minősültek hadititoknak. Szóval ne várjunk teljes gyártási kézikönyvet, részletes tervrajzokkal, hogy esetleg otthon 3D-nyomtatóval készítsünk maguknak egyet.
Mivel ez nem egy repülős/helikopteres blog, ezért inkább eltekintenék ennek a fordításától most. Esetleg, ha valakit érdekel, javaslom a
Gunship-ról írt bejegyzésemet, amely ugyan részletesebben foglalkozik ezzel a helikopterrel, de persze egy vakbuzgó helikopterrajongó elég sekélyesnek találja majd azt is. Azonban lépjünk is tovább a következő dologra, amely dobozban található még!
A következő füzetke pedig maga a kézikönyv, amely színes, és az Apacs rövidített technikai bemutatásán kívül megismerteti az olvasót a helikopterek aerodinamikával is. Mivel már mindkettőt, az előbbit a fentebb említett
Gunship leírásakor, míg az utóbbit a
Super Huey bemutatása kapcsán részletesebben ismertettem, ennek újbóli ismétlésétől most eltekintenék. Azonban a kézikönyvben van még egy érdekes dolog, amelyet a kedves olvasó a jobb oldalon láthat. Ez pedig nem más, mint harci manőverek diagramja vagy ábrázolása. Természetesen az eredeti angolul volt, de én lefordítottam.
Azt még hozzá kell tennem, hogy a harmadik ábrához tartozó magyarázatban van egy manővertípus, amely a kézikönyv egyáltalán nem részletez, ez pedig az úgynevezett fáklyázás (Flare). E manőver során a pilóta a ciklikus karral felhúzza a helikopter orrát, azonban hogy elkerülje a gép emelkedését, a kollektív kart lenyomja. Ezzel egyébként igen látványos lassulás érhető el. A magyarázatban még van egy manőver, az úgynevezett nyomatékfordulás. Erről ír a kézikönyv később, így én is, csak lejjebb.
A kézikönyvet továbblapozgatva aztán eljutunk végre a játékkal kapcsolatos információkhoz is. Lássuk hát őket!
3D real-world display (Háromdimenziós valóvilág kijelző):
Olyan grafikai elemeket láthatunk rajta, mint például leszálló padok, épületek, fák, pilonok, hegyek, ellenséges tankok, ágyúk és helikopterek. A földfelszín textúrája 500 láb (feet) alatt látható, hogy fokozza a sebességérzetet. Némi gyakorlással pedig a fák és hegyek között is elrepülhetünk.
|
[Introkép C64-en.] |
MENU OPTIONS (MENÜ ELEMEK):
MISSION 1 - FLYING TRAINING (1. KÜLDETÉS - GYAKORLÁS):
Alkalmas a helikopterrel való megismerkedésre, és a földi célpontok ellen való támadási képességek fejlesztésére. A földi célpontok nem viszonozzák majd a tüzet. Minden szektor nyolc ellenfelet tartalmaz, tankot vagy tüzérségi ágyút (field gun) [azért nem tábori ágyúnak fordítottam, mert szerintem azt csak az első világháború előtti ágyúkra mondták], összesen 1024 célpont áll így majd rendelkezésünkre. Amennyiben egy szektort megtisztítottunk az ellenségtől, folytassuk a következő szektorral. Akár úgy hogy közvetlenül átrepülünk, vagy fegyver s üzemanyag utántöltés céljából leszállunk előtte.
MISSION 2 - COMBAT (2. KÜLDETÉS - CSATA):
E rövid küldetés során négy szövetséges szektort az ellenség földi erőkkel száll meg. Térkép nézetben (Map mode) láthatjuk majd ezeket a szerkezeteket, amelyek villogással jelzik az ellenséges erők jelenlétét. Célunk a szektorok felszabadítása, amelyek körülbelül darabonként kb. 10 percet igényelnek. A küldetés befejezettnek tekintendő, ha helikopterrel a legközelebbi leszállón és a hajtóműveket leállítottuk (closing the throttle).
MISSION 3 - COMBAT (3. KÜLDETÉS - CSATA):
Az ellenséges területek teljesen körbeölelnek bennünket e küldetés során. Célunk, hogy felszabadítsuk az egész térképet. Az ellenséges szektorok szövetségessé változnak a földi célpontok megsemmisítésével. Ezáltal pedig néhány új leszállóhelyre is szert tehetünk, hogy utántöltsünk.
MISSION 4 - COMBAT (4. KÜLDETÉS - CSATA):
Stratégiai ütközet az egész térkép elfoglalásáért. Feladatunk a szövetséges földi erők támogatása a frontvonal mentén. A frontvonal tevékenykedésünk vagy annak hiányában fog változni. Például, ha a szövetséges földi haderőket megsemmisíti az ellenfél, a szektor is ellenségessé válik, a frontvonal pedig balra mozdul. Amennyiben egy szektorsort teljesen felszabadítottunk vagy éppen megszállt az ellenség, az a sor kiesik a játékból.
MEGJEGYZÉS [Eredetileg az "n.b." bejegyzés állt, amely a latin "nota bene" azaz jegyezd meg jól rövidítése]: A CSATA besorolású küldetések során az ellenség viszonozza majd a tüzet! A legegyszerűbb, ha lézervezérlésű rakétákkal minél hamarabb megsemmisítjük az ellenséget. Azonban ebben az esetben kevesebb pontot kapunk, mintha irányítatlan rakétával vagy gépágyúval semmisítettük volna meg az ellenséget.
Arra is figyeljünk, hogy a csata hevében nehogy ellenséges területen landoljunk feltöltés, javítás céljából. Mindig ellenőrizzük az ellenséges megszállás állapotát a térképen!
|
[C64-en a menü.] |
DAY OR NIGHT (NAPPAL v. ÉJJEL)
Nappal: a horizont látható
Éjjel: Horizont nem látható, számítógéppel fokozott infravörös nézet; Pilóták éjjellátó rendszere (Pilots' Night Vision System)
CLEAR OR CLOUDY (TISZTA v. FELHŐS)
Felhős idő esetén meghatározhatjuk a felhőalap magasságát.
CLOUDBASE (FELHŐALAP)
[A félhőalap lényegében az a felhő(réteg) látható részének legalacsonyabb magassága. Általában lábban, méterben vagy az ezeken a magasságokon megfelelő nyomás mértékegységében adják meg az életben.] 50 láb (Feet - ft) [15,24 méter] és 5000 láb [1524 méter] között állítható a felhőalap magassága.
CROSSWIND & TURBULENCE (KERESZTSZÉL & TURBULENCIA)
Figyelem, csak gyakorlott pilótáknak! Különböző keresztszél és turbulencia hatások.
PILOT RATING (PILÓTA BESOROLÁS)
A pilóta besorolás lényegében a nehézségi szintnek felel meg, amely az ellenség képességeit is befolyásolja. Minden egyes szinten az ellenség találati pontossága megduplázódik! A következő szintek állnak rendelkezésünkre:
- TRAINEE (ÚJONC)
- SQUADRON (REPÜLŐSZÁZAD)
- INSTRUCTOR (OKTATÓ)
- ACE (ÁSZ)
SOUND ON or OFF (HANG BE v. KI)
MŰSZEREK:
TADS: Target Acquisition & Designation Sight (Célbefogó és Megjelölő Irányzék) [Erről már beszéltem a Prowler kapcsán az
Emulált szimuláció #004-ben.] Tankok, tüzérségi ágyúk, helikopterek azonosítására, követésére szolgál, legyenek azok szövetségesek v. ellenségesek. Amennyiben a cél kevesebb, mint 10 000 láb [3048 méter] messzeségben látható, úgy a cél távolsága is megjelenik.
VDU: Visual Display Unit (Vizuális Kijelzőegység)
Sebesség (Speed) csomóban (kts - knots); Sárga - Előre, Kék - Hátra
Magasság, lábban (feet)
VSI (Vertical Speed Indicator - Függőleges sebességmérő) láb/s (ft/s) mértékben; Felfele nyíl - Emelkedés, Lefele nyíl - Ereszkedés
TIME (Idő) A cél eléréséig szükséges idő (Ha négy óránál több, akkor az érték hasított (hashed; ?) [ezt nem teljesen értem, gondolom arra gondolt a költő, hogy valamiképpen rövidített.], amennyiben egy percnél kevesebb úgy ez az érték 0.
RANGE (Távolság) Automatikus távolság meghatározó navigációs számítógép
0,1 mls (miles - mérföld) belül: az érték feet (láb)
4,9 mls belül - az érték 0,1 mls
5 mérföld felett - az érték egy mérföld
ARTIFICIAL HORIZON (MŰHORIZONT):
Csűrés (Roll) szimbólum és csűrés szögének (roll angle) kijelzése
Dőlésszög kijelző (Pitch indicator) - Az orr emelkedésének/ereszkedésének mértéke
Oldalázás kijelző (Slideslip indicator) - A helikopter oldalazásának mértéke
DOPPLER NAVIGATION/COMPASS (DOPPLER NAVIGÁCIÓ/TÁJOLÓ):
Irány (Heading), tájolás (bearing) és pálya (track) kijelzés.
Irány (Heading), amerre a helikopter orra mutat.
Pálya (Track), a röppálya iránya.
Tájolás (Bearing), A szükséges irány, amerre a cél található
Megjegyzés: A helikopter nézhet más irányba (heading) is, mint amerre röppályája halad (track), például oldalazva! A saját irányunkat (heading) állítsuk a célpont tájolására (bearing), hogy elfoghassuk. A villogó pont a relatív a célpont relatív tájolását mutatja.
Négy üzemmód:
B: Beacon navigation (Jeladó navigáció); 8 jeladó létezik
H: Landing Pad guidance (Leszállóhely irányítás); Szektoronként 4 leszállóhely áll rendelkezésünkre
T: Ground target tracking (Földi célpont követés); Szektoronként 8 földi célpont közül választhatunk
Villám szimbólum: Ellenséges helikopter elfogása
Villogó szimbólum: Ellenséges helikopter közeledtét jelzi
A kézikönyv ez után kitér az irányításra, amelyet itt én most nem fogok ismertetni, hanem lejjebb, majd lesz egy kártya az irányítással meg műszerfal magyarázattal kapcsolatban, ahol ez egyszerűbben elolvasható, áttekinthető.
|
[Egy ágyú Hellfire-rel való nem túl
látványos megsemmisítése C64-en.] |
WEAPONS SYSTEMS & TARGET ATTACK (FEGYVERRENDSZEREK & TÁMADÁS)
Földi vagy légi célpontok támadása esetén a fegyverrendszerek aktiválódnak. A helikopternek mindenképpen a levegőben kell lennie, hogy támadhasson. A P-vel választhatunk a gépágyú, meg az irányított, ill. az irányítatlan rakéták között. A gépágyú meg az irányítatlan rakéták esetén a célpontnak a célkeresztben kell lennie, ahhoz a találat sikeres legyen. Az irányított rakétarendszer befog bármilyen látható ellenséges célpontot, amelyet bekeretezéssel jelez. A cél követése automatikus, amíg a látómezőnkben tartózkodik.
GUN (GÉPÁGYÚ) - ÁTLÓS CÉLKERESZT
Hatótávolsága 2000 láb [609,6 méter]
1200 darab 30 milliméteres lőszer áll rendelkezésünkre, percenkénti 750 lövéses tűzgyorsasággal
ROCKETS (IRÁNYÍTATLAN RAKÉTA) - KERESZTFORMÁJÚ CÉLKERESZT
Hatótávolsága 4000 láb [1219,2 méter]
38 darab irányítatlan rakéta áll rendelkezésünkre, a 19-19 elosztásban az Apacs merev szárnyain.
MISSILES (IRÁNYÍTOTT RAKÉTA) - NÉGYZET CÉLKERESZT
Hatótávolsága 3,1 mérföld [4,9889664 kilométer]
8 darab, lézer vezérlésű, automata célkövetésű Hellfire rakéta áll rendelkezésünkre.
FIRE BUTTON (TŰZGOMB)
A Joystick tűzgombja
A fegyver célba érése attól is függ, hogy a célpont milyen messzire tartózkodik. Lehetőségünk van arra, hogy mind a térképen, mind erős felhőzetben azonosítsunk és elpusztítsunk célpontokat.
Harc közben az ellenséges tüzet repeszfelhők jelzik. Helikopterünket ért találat esetén a kép villogni kezd. A helikopter rendszereit ért meghibásodás a meghibásodás panelről olvasható le, míg a szerkezeti károkat a Doppler helikopter szimbólum villogása jelzi. Minden harmadik szerkezeti találat halálos! Az ellenséges találatok esélye csökkenthető, ha a támadás közben ide-oda cikázunk. Küldetésenként pedig összesen három helikopter áll rendelkezésünkre. A küldetés jelentés (mission report) tartalmazza a zuhanás kiértékelését (crash evaluation) és a teljesítmény jelentést (performance report) is.
Amennyiben nem levegő-levegő harcmódban vagyunk egy ellenséges helikopter közeledésekor, akkor egy figyelmeztető szimbólum fog villogni a Doppler kijelzőn. Javasolt ilyenkor levegő-levegő harcmódra váltani és az ellenséges helikoptert elpusztítani minél előbb, mielőtt még túl közel kerülne hozzánk.
Ponttáblázat: