2018. október 21., vasárnap

DOSBox

DOSBox



  Ahogy ígértem legutóbb most pedig bemutatom a DOSBox emulátort, amellyel régi PC-ket, illetve DOS-t tudunk emulálni, hogy különböző progikat vagy játékokat futtathassunk, melyek modern rendszereken már el sem indulnának. Akkor hát lássuk is!


  Először a sima, DOSBox 0.74-2-es Windows-os verzióját mutatom be. Ez az emulátor nem rendelkezik hagyományos értelemben vett grafikus kezelőfelülettel (Graphical User Interface / GUI). Így aztán a legtöbb mélyrehatóbb változtatást a konfigurációs fájljába kell nekünk a jegyzettömbbel, vagy más hasonló egyszerűbb szövegszerkesztővel beírni, illetve bizonyos értékeket megváltoztatni. Azonban ettől nem kell megijedni, nagyon egyszerű az egész. Igaz némi angoltudásra szükségünk lesz hozzá. Amennyiben ezt elszeretnénk kerülni, akkor használhatunk hozzá valami beállító felületet (Frontend), de mivel ilyeneket nem használtam soha, ezért ezek használatában nem tudok segíteni.
  Szóval ha az emulátort a hivatalos oldaláról töltjük le, akkor egy telepítőt kapunk. Ha feltelepítettük a kívánt helyre, akkor el is indíthatjuk. Csak hogy megnézzük, és akkor rögtön két új ablak fog megnyílni:


  Ez a kettő. Az egyik az úgy nevezett fő DOSBox ablak, a másik pedig az állapot ablak (Status window). A főablakban működik a legtöbb DOS parancs, tehát akár könyvtárakat is létrehozhatunk vagy törölhetünk vele. De akár beírhatjuk azt is, hogy "intro" [idézőjelek nélkül], s akkor az emulátor ad egy rövid szöveges beszámolót, útmutatót arról, hogy mire képes. Azonban erre nem lesz szükség. Viszont, mielőtt még bezárnánk az ablakokat, vessünk egy pillantást az állapotablakra is! Ha valami probléma lenne, amely nem elírásból, vagy parancsértelmezésből fakad, hanem valami másból, akkor azt is itt fogja majd közölni. Ám egyelőre azt közli, hogy milyen konfigurációs fájlt használ, és hogy milyen egyéb beállításokat alkalmazott, illetve milyen hardware-eszközöket ismert fel [például játékirányítók stb.]. Ebből jelenleg számunkra a konfigurációs fájl útvonala érdekes, amely a Windows könyvtár útvesztőiben van elrejtve. Ezt az útvonalat abban a sorban láthatjuk, amely a "CONFIG:" szóval kezdődik. Erre lesz szükségünk ugyanis. Megkereshetjük magunk a Windows Intézőben (Windows Explorer), vagy egyszerűen csak keressünk rá a Windows startmenüjében a DOSBox szóra, és kattintsuk a DOSBox 0.74-2 Options ikonra. Ez ugyanis automatikusan megnyitja számunkra a konfigfájlt a jegyzettömbben. Most pedig jöjjön hát ennek a fájlnak az ismertetése! [Amelyben a billentyűkombinációkat zöld színnel fogom jelölni.]


  Konfigfájl azon sorai, amelyek kettőskereszttel [#] kezdődnek az emulátor nem veszi figyelembe. Ezek a megjegyzések, arra valók, hogy olvasónak némi információval szolgáljanak a beállításokról.
  Az "[sdl]" alatt láthatjuk azokat a beállításokat, amelyekkel leginkább az emulátor felületét állathatjuk be. Lássuk mik ezek:
fullscreen (Teljes képernyő)
Két állása van: false (hamis) true (igaz). Ezzel azt állíthatjuk be, hogy indításkor a DOSBox miként jelenjen meg. Ha kikapcsoljuk, azaz hamisnak (false) írjuk ezt az állítást, akkor ablakban indul, ha igaznak (true), akkor rögtön teljes képernyőben indul az emulátor. Ha menet közben állítanánk át, akkor ezt az ALT+ENTER billentyűkombinációval tehetjük meg. Illetve ugyanezzel léphetünk vissza az ablakos megjelenítésbe is.
fulldouble (Teljes képernyő dupla pufferelése)
Ezzel a beállítással, ha bekapcsoljuk azt érjük el, hogy teljes képernyőben dupla puffert alkalmaz megjelenítéskor az emulátor. Ez azt jelenti, hogy miközben megjelenít egy képet, a következőt betölti a pufferbe. Ezzel lassíthatjuk előfordulhat, hogy az emulációt valamennyire lelassítjuk, de cserébe a képernyő villogás (flickering), vagy az úgynevezett szakadás/tépés (screen tear) is csökken. Természetesen számítógépünk teljesítményétől is függ, hogy mennyire lassul tőle az emulátor.
fullresolution (Teljes képernyő felbontása)
Itt beírhatunk egy saját felbontási értéket, ha jól tudom alapból az oroginal (eredeti) érték van odaírva. De ha nem akarjuk, hogy egy DOS játék a saját felbontását használja, beírhatunk ide egyedi értéket is, pl. 800x600.
windowresolution (Ablak felbontása)
Ennél a beállításnál, ha nem teljes képernyőn indítjuk rögtön a DOSBoxot, akkor megadhatjuk az ablak méretét. Már amennyiben a kimenet támogatja a hardware-es nyújtást (hardware scaling). Ha az alap surface (felület) beállítást használjuk, az például nem támogatja, tehát abban az esetben hagyjuk az eredeti (original) beállításon.
output (Kimenet)
Ennél beállíthatjuk a használt videorendszert. Ez akkor hasznos például, ha mondjuk a DOSBox mellett éppen futtatunk valami más programot, amely miatt mondjuk az emulátoron ablakában, vagy teljes képernyőn sem jelenik meg semmi. Ilyenkor beállíthatjuk a DOSBoxot, hogy más kimeneti felületet használjon a megjelenítésre. Vagy, ha az emulátor induló ablakméretét szeretnénk testre szabni, akkor is át kell állítanunk az alap surface (felületről). És hogy mely videorendszereket tudja használni a DOSBox? Az alábbiak bármelyikét beírhatjuk: surface, overlay, opengl, openglnb, ddraw.
autolock (Automatikus egérkurzorzár)
Ha igazra (true) állítjuk ezt az opciót, akkor ha az ablakra kattintunk az emulátor automatikusan elkapja az egérkurzort. Ezáltal az egerünkkel nem a Windows kurzorát mozgatjuk, hanem az adott DOS-os programét. Amennyiben mégis szükségünk lenne a Windows-os kurzorunkra, azt a CTRL+F10 billentyűkombinációval szabadíthatjuk fel ismét.
sensitivity (Egér érzékenység)
Mint a nevében is benne van az egér érzékenységét állíthatjuk át vele. Ha például egy játékban túlságosan is gyors csökkenthetjük vele, amennyiben a játékban ilyen beállításra nincs lehetőségünk.
waitonerror (Hiba esetén várj)
Ezzel beállíthatjuk, hogy DOSBox hiba esetén az állapot ablak ne záródjon be, ezáltal megtudhassuk, hogy mégis mi okozta a problémát. Alapból be van kapcsolva (true), és ezt hagyjuk is így.
mapperfile (Billentyűkiosztás beállítási fájlja)
Itt megadhatjuk, hogy a DOSBox mely billentyűkiosztással induljon. A billentyűkiosztást, ha át szeretnénk állítani, akkor azt a CTRL+F1 gombkombinációval tehetjük meg. Itt például, ha egy játék nem támogatja játékvezérlőket, de mi mégis azzal szeretnénk játszani, akkor ebben a kiosztóban (mapper) átállíthatjuk, hogy a játékvezérlő gombjai, karjai miként működjenek az emuláció alatt. Menteni a SAVE opcióval tudunk. Ezt a fájlt aztán a DOSBox telepítési könyvtárában megtaláljuk. Ha még nem lenne ott, akkor is csak lépjünk be a kiosztóba, majd nyomjunk egy mentést. Ez után már ott lesz a fájl mapper-0.74.map néven.
usescancodes (Scan code-ok használata)
Hogy ennek a beállításnak megértsük értelmét, előbb meg kell ismerkednünk a scan code v. scancode-okkal. A scan code nem más, mint az az információ, általában hexadecimális érték, amelyet a billentyűzet küld a számítógépnek, ezzel jelezve, hogy mely billentyű lett megnyomva. A DOSBox konfigfájlja azt mondja, hogy ezzel elkerülhetjük a szimbólumgombok (symkey) használatát. Ennek a beállításnak kikapcsolása, [mert alapból be van kapcsolva (true)] akkor lehet hasznos, ha nem Windows-t használunk, és a billentyűzet bizonyos gombjai nem egészen úgy működnek, ahogy azt kellene.



  Akkor most az emulátor felületről térjünk is át magára az emulátor beállításaira, amelyek konfigfájlban az "[dosbox]" alatt láthatóak:
language (Nyelv)
Ha szeretnénk, hogy a DOSBox magyarul kommunikáljon velünk, [ez nem azt jelenti, hogy a parancsokat is magyarul kell beírni!]  akkor itt megadhatjuk neki a nyelvi fájl nevét és elérési útvonalát. Ha a DOSBox saját könyvtárába másoltuk, akkor csak a nyelvi fájl nevét kell megadnunk. Nyelvi fájlok a DOSBox hivatalos letöltési oldaláról, a Translations szekció alatt érhetőek el; a magyar nyelv természetesen a Hungarian language file.
machine (Gép)
A beállítás elnevezés kissé megtévesztő, mert itt nem egy géptípust adhatunk meg, hanem videokártya fajtákat leginkább. Legalábbis PCjr. kivételével mind videokártya inkább. [A DOSBox elágazásaiban, forkjaiban modernebb videokártyákat is megadhatunk a már meglévők mellett!] Ezek pedig a következők: hercules [fekete-fehér]; cga [e kártyának az RGBI kimenetén keresztül használva 8-8 színe volt, amelyek 4 palettában voltak szétosztva. Az egyik paletta a fekete-cián-magenta-fehér színekkel bírt. Míg a másik paletta ugyanezeknek a színeknek egy sötétebb árnyalata volt. A harmadik palettában a fekete-zöld-piros-sárga színek szerepeltek. A negyedik palettában pedig szintén a harmadik paletta színei voltak sötétebb árnyalattal. Azonban a cga kártyákon volt egy kompozit kimenet is, amely 16 szín megjelenítését tette lehetővé egyszerre. Azonban ezt a módot csak egy maroknyi játék támogatta.]; tandy [16 színt volt képes megjeleníteni ez a videokártyatípus.]; pcjr [Ez valójában az IBM egy kísérlete volt arra, hogy betörjön az otthoni számítógépek piacára, de nem sikerült. Ám ettől függetlenül ez a géptípus 16 szín megjelenítésére volt képes, amellett, hogy a hagyományos IBM PC-kkel kompatibilis volt.]; ega [Ezek a videokártyák már 64 színt ismertek, de egyszerre csak 16 tudtak megjeleníteni.]; vgaonly [A VGA videokártyák már 256 szín megjelenítésére is képesek voltak.]; svga [Lényegében a VGA kártyák továbbfejlesztése volt, amely már akár 16 millió szín megjelenítésére is képesek voltak.]; svga_s3 [Az S3 egy grafikus chip(seteket) gyártó amerikai cég volt, amelynek termékei igen elterjedtek voltak a kora kilencvenes években remek támogatással. A DOSBox alapból ezt a beállítást használja éppen a remek kompatibilitás miatt.]; svga_et3000 [Ezzel a beállítással egy Tseng ET3000 videokártyát emulálhatunkm olyan játékokhoz, amelyek ezt támogatják vagy igénylik]; svga_et4000 [Ezzel a beállítással pedig egy Tseng ET4000 videokártyát emulálhatunk, amely egyike volt az első grafikus gyorsítást kínáló kártyáknak. Ahogy az előzőnél úgy ennél is csak néhány játék használta ki kifejezetten ennek a kártyának az előnyeit.] svga_paradise [ezzel a beállítással pedig Paradise PVGA1A kártyát emulálhatunk.] vesa_noflb [A VESA egy egyesület (Video Electronics Standards Association), amely a számítógépes megjelenítők technikai szabványait gondozza, írja elő. Ezzel a beállítással lényegében egy S3-as kártyát emulálunk, de egy úgynevezett no-line frame buffer hackkel. Ezáltal általában gyorsabb futást eredményez, mint egy sima S3 emuláció, de néhány játékhoz szükséges csak]; vesa_oldvbe [akárcsak az előző, ez is egy S3-at emulál, de ezúttal egy régebbi VESA szabvánnyal (1.3); néhány régebbi program igényelheti ezt]
captures (Rögzítés)
E beállítás után megadhatjuk azt az útvonalat, ahová szeretnénk, hogy a DOSBox mentse a rögzítéseinket [képlopás, videó, hang, stb.]. Érdemes megadnunk magunk, különben keresgélhetjük a capture könyvtárat. Például: captures=C:\
memsize (Memória mérete)
E beállításban adhatjuk meg a memória méretét megabyte-ban. A legtöbb DOS játéknak az alapbeállítás, azaz 16 Mega elegendő.


  Most pedig az emulátorról térjünk át a megjelenítése beállításokra! Ezeket a [render] alatt találhatjuk.
frameskip (Képkocka eldobás)
Ezzel a beállítással az eldobandó képkockát számát tudjuk megadni. Ha esetleg gyenge gépünk lenne, akkor ezzel a beállítással segíthetünk a folyamatosság érzésének növelésén. Persze, ha túl sok képkockát dobatunk el a DOSBoxszal azt hamar észrevesszük.
aspect (Képméretarány javítása)
Ezzel úgynevezett méretarány korrekciót állíthatunk be, amellyel kép torz formáját javíthatjuk, ha erre szükség van. Ám amennyiben a fentebb említett kimenet fajta nem támogatja, akkor lelassíthatja az emulációt! Ezért is van alapból kikapcsolva (false).
 scaler (Skálázás)
Ezzel a beállítással a megjelenítés módját növelhetjük v. javíthatjuk. Ha a "forced" (erőltetett) szót utánaírjuk, akkor az emulátor mindenképpen bekapcsolja ezt a beállítást, még akkor is, ha az eredmény nem lesz éppen megfelelő. A lehetséges értékek a következők: none, normal2x, normal3x, advmame2x, advmame3x, advinterp2x, advinterp3x, hq2x, hq3x, 2xsai, super2xsai, supereagle, tv2x, tv3x, rgb2x, rgb3x, scan2x, scan3x. Ezekkel a beállításokkal javíthatunk az olyan játékok kinézetén, amelyek túl pixelesek. Például, ha super2xsai-t, vagy supereagle állítjuk. Persze ezek roppant mód erőforrás igényes dolgok lehetnek. Alapból normal2x beállítást használja a DOSBox.



  Elérkeztünk hát a DOSBox processzor beállításaihoz, amelyeket a [cpu] alatt találunk meg a konfigfájlon belül. Ezekkel a beállításokkal is sokat segíthetünk az emuláció sebességén, minőségén. Nézzük hát őket!
core (Mag)
Itt megadhatjuk a DOSBox virtuális processzor magja milyen módon működjön. Az alábbi beállításokat választhatjuk itt meg: auto [Az emulátor automatikusan vált a dinamikus (dynamic) és normal beállítások között. Feltételezem, hogy a kedves olvasók egy nagyobb részének az olyan kifejezések, mint a protected-mode és real-mode nem jelentenek semmit sem, ha DOS programok szóba kerülnek, ezért most én sem mennék bele ebbe.]; dynamic (dinamikus) [A DOS progik utasításait az emulátor tömbökben, blokkokban fordítja a valós processzorunknak, ha ezt a beállítást választjuk. A legtöbb esetben ez a fajta megoldás a hatékonyabb, mint az értelmezés {ld: normal}, kivétel az olyan progik esetében, amelyek nagy mennyiségben tartalmaznak önmódosító kódot.]; normal [ha ezt választjuk, akkor a DOS progi utasításait egyenként értelmezi az emulátor. Ezzel ugyan megnő a valós processzorunk igénybevétele, de az emuláció is pontosabb lesz.]; simple (egyszerű) [Ez nagyjából u. a. mint a normal beállítás, de a real-mode, azaz régebbi játékokra jobb optimalizációt nyújt. Viszont ha egy protected-mode-os játékot futtatunk vele, akkor automatikusan visszavált a normal magra.]
cputype (Processzortípus)
Elég, egyértelmű, megadhatjuk vele az emulált processzor típusát. Amelyek a következők lehetnek: 386; 386_slow; 486_slow; pentiumslow; 386_prefetch; auto. Érdemes az alapbeállítású "autó"-n hagyni, mert az a leggyorsabb beállítás.
cycles (Biciklik. Na jó nem, utasítás ciklusok :)
Itt adhatjuk meg, hogy a DOSBox, ezredmásodpercenként, azaz milliszekundumonként, mennyi utasítást emuláljon. Ha ezt az értéket túl magasra állítjuk, akkor akadás, illetve hangszaggatás lehet az eredménye. Három beállítási lehetőségünk van itt: auto [Az emulátor megpróbálja megsaccolni, hogy a játéknak mekkora érték kell. Nekem egyszer sem volt vele szerencsém. :) A hivatalos dokumentáció szerint "általában működik, de bizonyos játékoknál nem."]; beírhatunk egy fix számot is ide [Ami nekünk tetszik, de az emulátor indításkor, mindig ekkora értékkel fog indulni]; max [Amennyire a valós processzorunk képes, annyit fog adni az emulátor is.] Én általában 6000-en szoktam hagyni, mert a kisebb játékoknak általában elég.
cyclesup (Utasítás ciklusok számának növelése)
Amilyen értéket megadunk itt, annyival növeljük majd KÉZILEG a "cycles" beállításban megadott értéket. Emuláció közben a CTRL+F12 billentyűkombinációval növelhetjük az utasítás ciklusok értékeit. A régi változatokban ez az érték alapból 500 volt. De én 1000-en használtam, mert sokkal könnyebb volt úgy felgyorsítani az emulációt.
cyclesdown (Utasítás ciklusok számának csökkentése)
Amilyen értéket megadunk itt, annyival csökkenthetjük majd KÉZILEG a "cycles" beállításban megadott értéket. Emuláció közben a CTRL+F11 billentyűkombinációval növelhetjük az utasítás ciklusok értékeit. A régi változatokban ez az érték alapból 100 volt. Ezt én magam is meghagytam, mert lehetővé tette az emuláció sebességének finomhangolását, ha esetleg túl sokat adtunk rá.



  A konfigfájl keverő, azaz [mixer] szekciójában, az általános hangminőségre lehet ráhatásunk. Általánosságban ezekhez a beállításokhoz nem kell nyúlni. Legalábbis én még nekem nem kellett sohasem.
nosound (Némítás)
Azt hiszem ezt nem kell megmagyarázni. Természetesen alapból ki van kapcsolva (false).
rate (Érték)
Ennél a beállításnál adhatjuk meg az emuláció mintavételezési érték, azaz frekvenciáját. A konfigfájl azt is megjegyzi, ha "ennél" [gondolom az alapérték 44100 Hertzére gondol] nagyobbat állítunk be bármely emulált hangeszközre, akkor csökken majd a hangminőség. A lehetséges értékek pedig a következők: 49716; 48000; 44100; 32000; 22050; 16000; 11025; 8000.
blocksize (Blokkméret)
E beállításnál a keverő blokkméretét adhatjuk meg. [Fogalmam sincs, hogy itt a "blokk" mit jelölhet.] Tehát minél nagyobbra állítjuk, akkor talán segít bizonyos esetekben a hang "ricegésén", de más esetekben viszont akadozóvá teheti azt. A lehetséges értékei pedig a következők lehetnek: 8192; 4096; 2048; 1024; 512; 256;
prebuffer (Előpufferelés)
Itt adhatjuk meg, hogy hány ezredmásodpercnyi adatot tároljon a blokkméretek tetején az emulátor.



  A [midi] szekcióban pedig a midi muzsikát szolgáltató virtuális eszköz fajtáját adhatjuk meg, de akár valódi modern eszközre is ráküldhetjük. A legtöbb régi játékban MIDI zene szólt általában.
mpu401
Az MPU-401 a Roland Corporation egy interfész doboza volt, mellyel MIDI-s hangszereket lehetett a PC-khez csatlakoztatni. Ebben a beállításban pedig megadhatjuk, hogy miféle MPU-401-es emulációt nyújtson a DOSBox. A következő értékek lehetségesek: intelligent, uart, none (semelyik).
mididevice (Midi eszköz)
E beállításban adhatjuk meg, hogy mely eszköz kapja, magyarán melyik játssza le az MPU-401-ből érkező MIDI adatot. A következő értékeket írhatjuk be: default (alapbeállítás), win32, alsa, oss, coreaudio, coremidi, none (semelyik).
midiconfig
Itt megadhatunk a DOSBoxnak egy különleges konfigurációs fájlt, amelyben az eszköz meghajtószoftver (driver) különleges beállításai szerepelnek. Elméletileg ebben adhatjuk meg az általunk használni kívánt eszköz azonosítóját (id). És elméletileg a DOSBox kézikönyve (manual), amely valójában egy TXT-fájl, bővebb felvilágosítással tud szolgálni erről.



  Az [sblaster] szekcióban beállíthatjuk, hogy a DOSBox hogyan és milyen fajtájú SoundBlaster kártyát emuláljon. Ez a 90-es évek első felében az egyik legelterjedtebb hangkártya volt, amelyet a szingapúri Creative Technology Limited alkotott meg. Lényegében PC-k mondhatni szinte szabványa lett. Persze volt nagyon sok klónja, amelyek jóval olcsóbbak voltak, de azok is a SoundBlastert másolták lényegében.
sbtype (Sound Blaster típusa)
Megadhatjuk, hogy mely SoundBlastert emulálja a DOSBox. Ugyanis a régi DOS-os játékok eltérhetnek abban, hogy melyiket ismerik. De lássuk hát melyek a lehetséges kártyák: sb1 [Sound Blaster 1.0]; sb2 [Sound Blaster 2.0]; sbpro1 [Sound Blaster Pro 1.0]; sbpro2 [Sound Blaster Pro 2.0]; sb16 [Sound Blaster 16]; gb [Game Blaster]; none (semelyik). A Sound Blaster kártyák egyik tulajdonsága az volt, hogy visszafelé is kompatibilisek voltak. Így, ha olyan játékkal játszunk, amelyik mondjuk az SB16-ot nem ismeri még, csak valamely régebbit, akkor megpróbálhatjuk azt beállítani, anélkül, hogy a konfigfájlba át kéne írnunk az emulált kártya fajtáját. Illetve, ha az adott játék v. program csak AdLib hangkártyát ismer, akkor a DOSBox ezt is meg tudja oldani. Mégpedig úgy, hogy az emulált Sound Blaster AdLib kártyát emulál. Amelyre a valódi kártyák is képesek voltak.
sbbase (Sound Blaster báziscíme)
Itt adhatjuk meg, hogy  hangkártyánk I/O báziscímét. [Erre most nem térnék ki részletesebben, hogy mi is ez valójában.] Alapból a 220-ason van, ahol a legtöbb játék és beállító program is kereste. Azonban ha ezt szeretnénk átállítani, akkor a következő értékeket írhatjuk ide: 220; 240; 260; 280; 2a0; 2c0; 2e0; 300.
irq (Sound Blaster megszakítás kérelme)
Ennél a beállításnál adhatjuk meg a Sound Blaster megszakítás kérelmének a jelét. [Dióhéjban meg iszonyatosan leegyszerűsítve a megszakításkérelem arra szolgál, hogy a processzor éppen aktuális feldolgozási műveletét átmenetileg megszakítsa, ha egy fontosabb utasítást kell végrehajtania.] A lehetséges értékek a következők: 3; 5; 7; 9; 10; 11; 12. Alapból a hetesre van állítva.
dma (Közvetlen memória elérés)
Itt megadhatjuk, hogy mely értéken működjön a közvetlen memória elérés. [Azaz, hogy a hangkártya, mely értéken tud közvetlenül a memóriához hozzáférni, kihagyva a műveletből a processzort.] A következő értékek írhatóak ide: 0; 1; 3; 5; 6; 7. Alapból egyesre van állítva.
hdma (Magas közvetlen memória elérés)
Ebben a beállításban azt adhatjuk meg, hogy az emulált Sound Blaster miként érheti a magas memóriát közvetlenül. [Feltételezem itt a "magas memória" a nem közvetlenül laptáblázátok által leképzett fizikai memória részt jelenti.] A következő értékeket írhatjuk ide: 0; 1; 3; 5; 6; 7. Alapból az ötösre van állítva. [És én nem emlékszem olyan játékra, amely a hangbeállításban erre az értékre rákérdezett volna.]
sbmixer (Sound Blaster keverő)
Ha ezt a beállítás bekapcsolva hagyjuk (true), akkor engedélyezzük, hogy az Sound Blaster keverő felülírja a DOSBox fentebbi beállításait.
oplmode (OPL hangchip fajtája)
Itt állíthatjuk be lényegében a fentebb már említett AdLib kártya Sound Blaster általi emulációját. [Érthető, mi? :)] Azaz itt adhatjuk meg, hogy mely OPL [másnéven Yamaha YM3526] hangchipet vagy éppen a CMS hangkártyát emulálja nekünk. A következő beállításokat írhatjuk ide: auto [Ezzel a beállítással az emulátor mindig azt a hangchipet választja majd, amely az adott Sound Blaster kártyán rajta volt, de soha sem a CMS-t!]; cms [Értelemszerűen e beállítással a CMS kártya emulációt választhatjuk. Ez a Creative Technologies Limited első hangkártyája volt, amely különösebben nem lett sikeres.]; opl2 [Lényegében a legelterjedtebb hangchip volt a maga idejében, más néven Yamaha YM3812, és a sima AdLib kártya használta]; dualopl2 [A Sound Blaster 1.0 két ilyen chipet használt a sztereóhatás elérése érdekében.]; opl3 [Más néven: Yamaha YMF262 hangchip; amely szintén nagyon elterjedt az AdLib Gold kártyáknak köszönhetően.]; none (egyik sem).
oplemu (OPL hangchip emuláció)

Az OPL emuláció beállítása. [Elég szűkszavú a hivatalos dokumentáció is erről.] A lehetséges beállítások: default [alapbeállítás]; compat [Feltételezem a kompatibilis rövidítése, és elméletileg jobb minőséget nyújthat bizonyos esetekben]; fast (gyors).
oplrate (OPL érték)
Akárcsak a [mixer] szekció rate beállításánál, itt is a mintavételezési értéket azaz frekvenciát definiálhatjuk az OPL chip zene emulációja számára. A legjobb minőséghez használhatjuk 49716-os frekvenciát, de ekkor ne feledjük el, a már említett [mixer] szekció értékét is beállítani. Az alábbi frekvenciák állnak rendelkezésünkre: 49716; 48000; 44100; 32000; 22050; 16000; 11025; 8000. Az alapérték 44100 Hz.



  A konfigfájl következő szekció az úgynevezett [gus]. A GUS egy rövidítés, amely a Gravis Ultrasound szavakat takarja. A GUS szintén egy hangkártya volt, amely azonban jóval megelőzte a korát a hullámtábla szintézisével, sztereó hangzásával, 44 KHz-en 14 csatornás hangjával, illetve 19,2 KHz-en 32 csatornás hangjával. Azonban a kanadai cég, az Advanced Gravis – amely egyébként joystickokat és egyéb játékvezérlőket gyártott inkább – nem tette lehetővé a visszafelé való kompatibilitást az Ultrasound kártyáiban. Így gyakran előfordult, hogy akinek ilyen kártyája volt, annak volt még egy AdLib vagy Sound Blastere is a gépében. Ezért a programokat is úgy kellett megírni, hogy kifejezetten kihasználják e kártya képességeit. Egyébként érdemes kipróbálni, ha olyan játékkal játszunk, amelyek támogatják, valóban nagyon szépen szól.
  Ám a Gravis Ultrasoundnak volt egy hátránya is. A kártyán magán nem voltak előretelepített hangok. Ezeket lemezekről kellett betölteni vagy a driver (meghajtó program) betöltésekor vagy az elindított program kérte tőlünk e hangokat. Ezért a driver- és patch-fájlokat igényel a DOSBox is, hogy emulálni tudja a GUS-t. Csakhogy a DOSBox egy szabadon hozzáférhető szoftver, viszont a driver- meg patch-fájlok nem, így ezeket külön kell letölteni. Egy bizonyos HuggyBaby megtette számunkra azt a szívességet, hogy minden driver- meg patch-fájlt már összegyűjtött egy zipbe, hogy nekünk csak másolgatnunk kelljen. Ezt a zipet innen lehet letölteni.
gus (Gravis Ultrasound)
Ennél a pontnál kapcsolhatjuk be a GUS emulációt, ha beállítást valósra (true) írjuk a hamis (false) helyett.
gusrate (Gravis Ultrasound mintavételezési értéke)
A lehetséges értékek: 49716; 48000; 44100; 32000; 22050; 16000; 11025; 8000. Alapból a 44100 Hz van beállítva.
gusbase (Gravis Ultrasound báziscíme)
A lehetséges értékek: 220; 240; 260; 280; 2a0; 2c0; 2e0; 300. Alapból a 240 van beállítva.
 gusirq (Gravis Ultrasound megszakítás kérelme)
A lehetséges értékek: 3; 5; 7; 9; 10; 11; 12. E beállítás alapértéke: 5.
ultradir (Gravis Ultrasound hangjainak könyvtára/mappája)
Itt adhatjuk meg az útvonalat a GUS kártyához szükséges fájlok útvonalát. Mármint a DOSBoxon belüli útvonalát!



  Most pedig jöjjön az utolsó hanggal kapcsolatos szekció: a [speaker]. Az úgynevezett PC Speaker, egy viszonylag kicsi, általában úgy öt és fél centi átmérőjű, mágneses hangszóró volt. Néha még ma is adnak ilyet bizonyos alaplapokhoz, de ma már egy lapos elemnél is kisebb, és elég gyakran piezoelektronikus hangszórók inkább. Régebben ilyen hangszórókat a kvarcjátékokban meg a kvarcórákban használtak inkább. És azt hiszem ezzel nagyjából már jellemeztem is a minőségét. Leginkább arra tervezték, hogy az alaplap hangjelzésekkel adjon némi visszacsatolást, ha a számítógéppel valami probléma van. Azonban bizonyos játékok támogatták ezt a hangforrást is, mi több, volt olyan, mely nem is ismert mást. Ugyan nem volt valami jó minőségű, de mégis legalább volt valami hang egy korai PC-ben. De lássuk a beállításait!
pcspeaker (Hangszóró)
E beállítás mellett tudjuk ki- (false) és bekapcsolni (true), a speaker emulációt. Alapból be van kapcsolva.
pcrate (Speaker érték)
A szokásos mintavételezési érték beállítása, amelyek a következők lehetnek: 49716; 48000; 44100; 32000; 22050; 16000; 11025; 8000. Alapból a 44100 Hz van beállítva.
tandy (Tandy Sound System emuláció)
Itt a Tandy Sound System emulációt állíthatjuk be. A PCjr meg Tandy gépekben a speaker helyett ilyen, jobb minőségű "hangrendszer" volt. Itt háromféle beállítást adhatunk meg: auto [ez van alapértelmezettként a fájlba írva. Ezzel lényegében a DOSBox automatikusan bekapcsolja a Tandy Sound System emulációt, ha fentebb már említett machine (Gép) lehetőségnél a Tandy-t állítjuk be.
tandyrate (Tandy Sound System érték)
Ismét mintavételezési beállítás: 49716; 48000; 44100; 32000; 22050; 16000; 11025; 8000. Alapból a 44100 Hz van beállítva.
disney (Disney Sound Source emuláció)
A 90-es évek elején Disney a saját számítógépes/szoftveres részlege készítette ezt a "hangkártyát", amely valójában egy a PC nyomtató portjára dugható kis eszköz volt. Valójában egy digitális-analóg konverter kártya volt. De a DOSBox ezt is tudja emulálni, ha esetleg korai Sierrás játékokkal szeretnék így játszani, legalábbis én úgy emlékszem azokban volt erre lehetőség csak. Alapból ez is be van kapcsolva (true).



  Végre elhagyva a hangbeállításokat térjünk is át a játékokhoz ugyan nem elengedhetetlen, de mindenképpen jobb élményt nyújtó botkormányokra – vagy ahogy anno egyszer hallottam egy kevésbé hiteles fordítását: az élvezőbotokra – azaz a joystickekre, a [joystick] szekcióban!
joysticktype (Botkormány típus)
Az elnevezés magáért beszél ugyan, de az alábbi beállításokat írhatjuk be ide: none (nincs); auto [Ez az alapbeállítás. Ennek köszönhetően az emulátor a valódi játékvezérlőink alapján választ beállítást]; 2axis (2 tengelyes) [Két joystick emulálását teszi lehetővé]; 4axis (4 tengelyes) [Egy joystickot érzékelnek majd a játékok/programok, ha pedig mégis több van a valós gépünkre dugva, akkor az elsődleges lesz ez.] 4axis_2 [Egy joystickot érzékelnek majd a játékok/programok, ha pedig mégis több van a valós gépünkre dugva, akkor a másodlagos lesz az érzékelt botkormány.]; fcs [A Thrustmaster cég FCS joystickjét emulálja. Ez a szimulátorrajongóknak örömhír.]; ch [Ez pedig a CH products szintén "legendás" joystickjét emulálja.]
timed (Időzített érzékelés)
Ezzel a beállítással a valós időzített érzékelést kapcsolhatjuk ki (false) vagy be (true). Ez az érzékelés elméletileg a joystick pozíciójának lekérdezésében, illetve az ilyen lekérdezések közötti idő intervallumban (timed interval), játszik szerepet. Ha esetleg valamelyik játékban úgy éreznénk, hogy a joystickünk túlságosan is csúszna vagy "úszna", akkor érdemes ezzel a beállítással játszadozni.
autofire (Automata tűz)
Ha valakinek volt harmadik fél által gyártott joystickje, akkor pontosan tudja mit jelent ez. Akinek nem volt ilyenje, annak röviden: A régi joystickeken volt egy csúszka v. kapcsoló, amelyet megfelelő pozícióba csúsztatva v. benyomva a botkormány folyamatosan küldte a gépnek a tűz parancsot. Így például a lövöldözős játékokban nem nekünk kellett folyamatosan nyomkodnunk. Itt is hasonlóan működik, azzal a különbséggel, hogyha be van kapcsolva (true), akkor csak a tűzgombot kell nyomva tartanunk ugyanehhez a hatáshoz. Alapból ki van kapcsolva (false).
swap34 (3. és 4. felcserélése)
Ezzel a beállítással a joystickunk 3. és 4. tengelyét cserélhetjük fel. Némelyik joystickhoz szükségünk lehet e beállításra.
buttonwrap (Gombvédelem)
Elméletileg ezzel a beállítással a gombokat védjük meg attól, hogy bármi másféle funkciót ellássanak, mint a joystick tűzgombjai. Alapból ki van kapcsolva (false). [Ha be van kapcsolva, akkor elméletileg a joystickre nem állíthatjuk át a billentyű gombjait, de erről majd lentebb.]



  Ennyit hát a botkormányokról, és most vessünk egy pillantást virtuális gépünk hátsó felére, ahol a soros portok találhatóak. A konfigfájlban ezeket a [serial] szekció alatt találjuk. Ez akkor lehet érdekes számunkra, ha olyan játékkal akarunk többedmagunkkal játszani, de különböző gépeken, amely csak soros porton keresztül volt játszható. Vagy éppen azt is beállíthatjuk, hogyha régi géppel kötnénk össze az új masinánkat, hogy ne emuláljon, hanem a valódi alaplapi soros portunkat használja.
serial1 (Egyes soros port)
Itt megadhatjuk, hogy az egyes soros portba milyen eszköz legyen csatlakoztatva. A következők írhatjuk ide: disabled (Letiltás); modem; nullmodem; directserial (Közvetlen soros kábel).
Ezenkívül további beállításokat adhatunk meg, amelyeknek a következőképpen kell kinéznie: beállítás:érték
A következő beállításokat & értékeket adhatjuk meg, de nem feltétlenül szükséges. Bármely eszközhöz megadhatjuk az irq-t [a megszakítás kérelmet]. Ám a többihez az alábbiak tartoznak:
modem: listenport
nullmodem: server; rxdelax; txdelay; telnet; usedtr; transparent; port; inhsocket.
directserial: realport (valós port); rxdelay.
A többi serial beállításra ugyanezek vonatkoznak.



  Már majdnem a konfigfájl végére értünk, szóval tartsunk ki még egy picit! A [dos] szekció alatt állíthatjuk be, hogy mely memóriaterületet támogassa az emulált DOS-unk. Ezeket érdemes bekapcsolva hagynunk, ha nincs kedvünk felidézni a kilencvenes évek eleji vesződést ezekkel.
xms (Kiterjesztett memória)
Az eXtended Memory Specification támogatása, azaz a memória egy megabyte v. 1088 kilobyte feletti része.
ems (Kibővített memória)
Az Expanded Memory Specification támogatása, azaz a memória terület 640 kilobyte feletti részének támogatása 32 megabyte-ig.
umb (Felsőmemória-terület)
Az Upper Memory Block támogatása, azaz a memória terület 640 és 1024 kilobyte közötti részének támogatása.
keyboardlayout (Billentyűzetkiosztás)
A 0.73-as DOSBox óta, ide alapból az auto beállítás kerül. És itt adhatjuk meg a billentyűzetkiosztás nyelvét, egészen pontosan a billentyű kódlapját, ha akarjuk.



  Az [ipx] szekció alatt kapcsolhatjuk a kilencvenes években használt hálózati protokoll emulálását. Erre akkor lehet szükségünk, ha hálózatban szeretnénk játszani például a Doommal.
ipx (Internetwork Packet eXchange hálózati protokoll)
Alapból be van kapcsolva. Kihasználásához a következők elengedhetetlenek: legalább két külön számítógép, de lehet akár táblagép v. telefon is akár, ha a rendszerére át van írva a DOSBox. A gépeken legyen DOSBox telepítve. Ezek a gépek, eszközök, ha lehetséges legyenek ugyanazon a hálózaton.
Ha mindez rendelkezésünkre áll, akkor válasszuk ki a szervert v. kiszolgálót, érdemes a legerősebb gépet v. eszközt használni e célra. A kiválasztott gépen pedig futtassuk a DOSBoxot, majd írjuk be a következő parancsot: ipxnet startserver. Ha ezt beírjuk, akkor elméletileg a DOSBox közli velünk, hogy az IPX Tunneling elindult. Azaz a szerver kész. Azonban ez a parancs alapból a 213-as UDP portra állítja az IPX emulációt. Előfordulhat, hogy azon pont nem látnak majd minket a kliens gépek, ezért lehetőségünk van megadni saját portot is. Érdemes 1024 felett megadni ilyesmit, mert ez alatt a szám alatt általában minden portot foglaltnak tekintenek. Tehát mondjuk írjuk inkább be azt, hogy:
ipxnet startserver 2018
Ezzel pedig az IPX szerver a 2018-as porton elindul. A többi gépnek pedig ehhez a szerverhez kell majd csatlakoznia. Tegyük fel, hogy e szervernek az IP-címe: 192.168.1.100. Ebben az esetben a kliens gépeken, miután elindítottuk rajtuk is a DOSBoxot a következő parancsot kell beírnunk:
ipxnet connect 192.168.1.100 2018
Ha jól csináltuk, akkor az emulátor közli velünk, hogy a kliens csatlakozott a szerverhez (connected to server at) az adott IP-címen és UDP porton. Ha mindezzel megvagyunk, akkor már csak a játékot kell indítanunk a megfelelő beállításokkal. Értem ez alatt, hogy a játékszervernek ugyanannak kell lennie, mint a DOSBox-szervernek is. A klienseknek pedig értelemszerűen kliensnek kell lenniük a játékokon belül.



  Elérkeztünk végre a konfigurációs fájl végéhez, ahol nem maradt más már csak [autoexec] szekció. Az autoexec az Automatic execution (Automatikus végrehajtás) rövidítése. Itt adhatunk meg olyan DOS és DOSBox parancsokat, amelyeket szeretnénk, ha az emulátor automatikusan végrehajtana. Például akár az imént ismertetett hálózati parancsokat is beírhatjuk ide. Vagy azt is, hogy indítsa el kedvenc DOS-os fájlkezelőnket. Itt most egy az emulátor, azaz a DOSBox használatához elengedhetetlen parancsot fogok ismertetni. A parancs nagybetűkkel lesz írva, az idézőjelek között lesznek a paraméterek, míg kötőjellel a parancshoz tartozó kapcsolókat írtam. 

MOUNT "Emulált meghajtó betűjele" "Valódi meghajtó v. könyvtár útvonala"
A mount (csatlakoztatás) az egyik legfontosabb parancs. Ezzel a paranccsal adhatjuk meg, hogy a DOSBox mely valós könyvtárunkhoz v. akár meghajtónkhoz férhet hozzá, illetve nyújthat hozzáférést az emulált játékok és programok számára. Akkor következzen egy példa a használatára:

mount c d:\DOSgames

E példában az látható, hogy a DOSBox C meghajtóként fogja csatlakoztatni azt a valós könyvtárunkat, amely a valós meghajtónkon található. Tehát, ha mondjuk a DOSgames könyvtárban van egy Elite című játékunk, akkor – ha nem használunk semmiféle fájlkezelőt – ebbe a könyvtárba a következő hagyományos DOS-parancsokkal léphetük, hogy onnan indíthassuk a játékot:

  1. C:
  2. cd Elite

Amint beírjuk ezeket a léptető-parancsot, rögtön láthatjuk majd a villogó kurzor mellett, hogy: C:\ELITE>. Az első parancsra azért volt szükség, mert a DOSBox, ha nincs más beállítva, akkor alapból a Z: meghajtóról indul. [Arra figyeljünk, hogy a könyvtár neve ne legyen nyolc, azaz 8 karakternél hosszabb, különben egyedien "rövidítve" jelenik meg!]
Azonban előfordulhat, hogy nem hagyományos könyvtárként szeretnénk valamit csatlakoztatni. Erre szolgál a -t kapcsoló. Például CD-ről telepítenénk valamit, ehhez pedig szükségünk lenne arra, hogy a telepítő valóban CD-meghajtóként lássa a csatlakoztatott könyvárat v. éppen valós CD-meghajtót. Tételezzük fel, hogy CD-meghajtónk valós betűjele E. Akkor az alábbi kapcsolóval állíthatjuk be, hogy a DOSBox akként is használja:

mount d e:\ -t cdrom

Ennek köszönhetően, ha a telepítő CD-meghajtót keres, akkor azt meg is fogja találni D-n. Ehhez hasonló kapcsoló még a floppy, amellyel azt határozzuk meg, hogy az adott valós könyvtár a DOSBoxban már lemezmeghajtóként jelenjen meg:

mount a d:\DOSgames\A -t floppy

Ez volt hát a MOUNT parancs, ha különleges kapcsolóra lesz szükség, azt az emulált játéknál majd jelezni fogom.
Azonban még egy rövid bekezdés erejéig visszatérnék az [autoexec] részhez. Tehát, ha nem akarjuk minden egyes indításnál magunk beírogatni a parancsokat, akkor a konfigfájl [autoexec] szekciójába írjuk be ezeket. A fentebb bemutatott példákat alapul véve tételezzük fel, hogy szükségünk lenne egy emulált merevlemezre, floppy és CD-meghajtóra. Mindezt úgy, hogy mondjuk elindíttatjuk a DOSBoxszal kedvenc fájlkezelőnket a a példa kedvéért a Norton Commandert, amely DOSgames könyvtárunkon belül az NC könyvtárban van. Akkor az [autoexec] szekcióba a következőket írjuk:

mount c d:\DOSgames
mount a d:\DOSgames\A -t floppy
mount d e:\ -t cdrom
c:\
c:\NC\nc

Miután elmentettük ekképpen a konfigfájlt, majd elindítjuk a DOSBoxot, akkor az emulátor, automatikusa becsatlakoztatja a megadott könyvtárakat, majd átlép az emulált C-meghajtóra, ahol is elindítja a Norton Commandert. Az utolsó előtti lépésre azért volt szükség, hogy a Norton Commander a C: meghajtót mutassa rögtön, ne pedig Z-t. Előfordulhat, hogy a Norton Commander, vagy más fájlkezelő nem látja mondjuk az emulált floppy meghajtónkat. Legalábbis a meghajtók közötti választáskor nem látjuk azt. Ezt nem értem, hogy miért csinálja, mindenesetre, ha Norton Commanderben beírjuk, hogy a:\ rögtön megjeleníti.
Ennyi volt hát a konfigfájl és a legalapvetőbb DOSBox parancs nem túl részletes ismertetése. Most pedig térjünk át a billentyűkombinációkra, amellyel az emulátor rendelkezik!



Akkor lássuk a billentyűkombinációkat:

  • ALT+ENTER: E két gomb egyszerre való megnyomásával válthatunk teljes képernyőre és vissza ablakba is.
  • ALT+PAUSE: Az emuláció szüneteltetése. Ha ismét megnyomjuk e kombinációt az emuláció folytatódik.
  • CTRL+F1: Fentebb már ismertetett billentyűkiosztót indítja el.
  • CTRL+F4: A csatolt könyvtárak, meghajtók frissítése. Ha többlemezes játékkal játszunk, vagy több lemezről telepítünk, akkor jön ez jól. Tételezzük fel, hogy a D-nek becsatlakoztatott valódi CD-meghajtóról egy kétlemezes játékot telepítünk. Az első CD-ről már lemásolta a fájlokat a telepítő és kéri a másodikat. Ilyenkor kicseréljük a lemezeket, majd [érdemes az emulációt ilyenkor szüneteltetni] megnyomjuk ezt a billentyűkombinációt. Mert ha nem tesszük az emulátor még mindig az első lemez tartalmát fogja mutatni.
  • CTRL+ALT+F5: Az emuláció hang és videórögzítése AVI kiterjesztésű fájlba. Ezt a videofájlt az emulátor oda menti, ahová azt mi megadtuk a konfigfájl captures beállításában. Ha pedig le szeretnénk állítani a rögzítést, akkor ismét e kombinációt kell megnyomnunk.
  • CTRL+F5: Képlopás. Az emulált képernyőkép mentése PNG fájlba. Szintén arra a helyre menti ahová azt a konfigfájl captures beállításában megadtuk.
  • CTRL+F6: Hangrögzítés, amelyet WAV fájlba ment az emulátor oda, ahová azt a konfigfájl captures beállításában megadtuk. A rögzítés leállításához nyomjuk meg ismét e billentyűkombinációt
  • CTRL+ALT+F7: OPL (Open Programming Language) parancsok rögzítése/rögzítésének leállítása, amelyet DRO kiterjesztésű fájlba ment az emulátor oda, ahová azt a konfigfájl captures beállításában megadtuk.
  • CTRL+ALT+F8: Nyers MIDI parancsok rögzítése/rögzítésének leállítása, a szokásos helyre mentve ezeket.
  • CTRL+F7: Képkocka eldobás számának csökkentése.
  • CTRL+F8: Képkocka eldobás számának növelése.
  • CTRL+F9: DOSBox azonnali leállítása.
  • CTRL+F10: Egérkurzor elkapása.
  • CTRL+F11: Emuláció lassítása, azaz az utasítás ciklusok csökkentése annyival, amennyivel megadtuk azt a [cpu] szekció alatti cyclesdown beállításban.
  • CTRL+F12: Emuláció gyorsítása, azaz az utasítás ciklusok növelése annyival, amennyivel megadtuk azt a [cpu] szekció alatti cyclesup beállításban.
  • ALT+F12: Turbo. A sebességkorlátozó kikapcsolása.

Hát ennyi lett volna a DOSBox ismertetése. Legközelebbi játékcsokorban néhány DOS-os játékot fogok majd bemutatni, természetesen a DOSBox segítségével.

2018. október 7., vasárnap

Játékcsokor #016

Játékcsokor #016



  Ebben a játékcsokorban most visszatérek a magyar gyártású Videoton TV Computerre írt játékokhoz, ezzel folytatva egy afféle számítógépes régészmunkát. Ezúttal most a feldolgozások, átiratok fognak majd főbb szerepet kapni.


[Gyerekeket lehet ijesztgetni
ezzel a képpel szerintem.
"Jön a Vili és elvisz a bányába...
csákányozni!"]
  Lássuk is akkor a Vili a bányász című konverzió konverzióját! Ugyanis ez a játék nem más, mint az eredetileg Matthew Smith által írt Manic Miner (Őrült bányász v. Bolond bányász). Igen ám, de ez nem közvetlen konverzió. Mert akkor ugye egyszerű lett volna egy TVC tulaj élete. Ez egy másik gépre átírt átirat átirata! :) Még a címképernyőn is látható, hogy ezt Primóra írták. És ahogy azt a tizenhármas csokorban már megjegyeztem, annak a gépnek nem voltak színei. Fekete-fehér volt rajta minden. Így hát Vili a bányász is kétszínű: zöld-sárga lett. Egyébként ezt is, akárcsak a félbehagyott Sajtvájót Vindics István konvertálta Primóról.
  De lássuk a játékot! Miután kigyönyörködtük magunkat az afrikai gyémántbányászportréban, [legalábbis nem hiszem, hogy a címképernyőn egy szénporos európai bányász látható, már csak a fiziológiai eltérések miatt sem] akkor nyomjunk egy space-t vagy magyarul szóközt. És rögtön a főképernyőre kerülünk, ahol megtudjuk a célunk [Vili kijuttatása a napfényre. Bár, ha ez az introképen látható portré nem embert ábrázol, akkor nem biztos, hogy jó ötlet a világra szabadítani ezt a... lényt. Egyébként Robert E. Howardnak, Conan megteremtőjének voltak olyan novellái, amelyekben ilyen elfeledett, emberszerű faj élt a föld alatt, vagy fénytelen, sötét barlangok mélyén.]. Illetve azt, hogy mely gombokkal irányíthatjuk a játékot. Már amennyiben volt szerencsénk a nem joystickes változatot betölteni. Ha pedig hagyjuk végiggördülni a szöveget alul, akkor, akárcsak az eredetiben, láthatunk némi ízelítőt a pályákból is. Ha felkészültünk, akkor nyomjunk újfent szóközt, hogy irányíthassuk Vilit [vagy az éjszaka egy gyermekét].
  És akkor, amennyiben ismerjük az eredetit, vagy bármilyen egyéb külföldi gépre írt változatot, mellbe vág majd bennünket a játék lassúsága. Amely egyébként nyilvánvalóan a konvertálás hibája, mert hát a TVC egészen biztosan vidáman elvitt volna egy ilyen játékot... ha rendesen átírják. Szóval készüljünk fel rá, hogy a játék az ügyességünk mellett a türelmünket is próbára teszi. Már csak azért is, mert ugye Vili roppant sérülékeny. Tehát ne érjünk hozzá a cseppkövekhez, a bokrokhoz, a rémekhez, stb. mert akkor életet vesztünk. S akkor bizony kezdhetjük elölről az egész pályát, mi roppant nagy büntetés ilyen sebesség mellett. De lássuk inkább a videót belőle:



  Ennyit hát az éj gyermekéről Viliről! Most akkor nézzünk egy másik ijesztő játékot: a Ghostbusters-t! Amelyen látszik, hogy konverziónak indult, de "szellemes" adaptáció lett belőle. Láthatólag az elkövető készítő megpróbálta a nyolcbites Ghostbusters-t TVC-re ültetni. De nem ám úgy, hogy egyszerűen átírta volna ZX Spectrumról az egészet, hanem rendesen a TVC-n kísérelte meg létrehozni, teljesen az elejéről. Ez a kísérlet amúgy dicséretet érdemel, azonban a megvalósítás már inkább büntetést. S én itt most nem a C64-en, Spectrumon  megszokott remek zenét, meg digi-dumát kérem rajta számon, hanem egy jó, de legalábbis játszható játékot. Mert van egy sejtésem, hogy azért sok TVC-st sikerült átvernie ezzel a címmel. Akik remélték, hogy legalább egy Spectrum konverziót kapnak, de helyette valami annál is rosszabbal "örvendeztették" meg őket.
[A szellemes magyar falu.]
  Lássuk hát! Ha valaki nem játszott volna az eredeti változatokkal, annak röviden összefoglalom: A Szellemirtók című film képezte a játék alapját. Így, akárcsak a film hőseinek, nekünk is szellemeket kellett irtanunk, illetve megakadályozni a világvége eljövetelét. Azonban a játéknak volt egy menedzseri része is, ahol kezdetben egy szűkös költségvetésből kellett kigazdálkodnunk egy autót, meg a rá való felszerelést. Aztán indulhattunk is irtani, vagy hát akárcsak a filmben, inkább elfogni a szellemeket. Természetesen felszerelésünk meghatározta, hogy az ilyen küldetések miként fognak történni. Gyorsabb autóval hamarabb a helyszínre értünk. Sok szellemcsapdával, sok szellemet elkaphatunk anélkül, hogy a főhadiszállásunkra vissza kellett volna térnünk a csapdákat kiüríteni, stb. Aztán a végén meg kellett küzdenünk a Gozeri Gozerral is. De a játék itt nem ért véget, hanem ha sikerült elég pénzt összeszednünk, akkor folytathattuk, illetve jobb felszerelést vehettünk, már ha futotta rá.
[A "GHOS" "kinyírása"]
  Nos ebből a TVC-s Ghostbusters-ben szinte semmi nem maradt meg. Olyannyira nem, hogy például engem a Szellemirtók emblémája is inkább arra emlékeztet, hogy valakik nem szeretik Artúrt [v. olykor "Arthúr"-nak írták] az igazságosztó szellemet. [Artúr egy képregényhős volt, akit Jean Cézard alkotott, és eredetileg a Pif Gadget magazinban közölték kalandjait, nálunk pedig a Kockásban.] Aztán a logó után említést érdemel még a bemutatkozó szöveg is, amely szerint 33 szellemet kell "kinyírnunk", de ha lövésünket elvétjük, akkor "hopp a GHOS odaugrik és egy élettel kevesebb is lesz." Ha ez után lenyomunk egy billentyűt, akkor egy magyar faluban találjuk magunkat piros autónkkal, ahol időre kéne odaszáguldanunk a villogó házhoz, ahol éppen szellemjárás, akarom mondani GHOS-járás van. [Hogy honnan jött az alkotónak, hogy a szellemet meghagyja helytelen angolul a szövegben...] A száguldás egyébként a vörös sportkocsinkkal lehetetlen, mert alig reagál a joystickre vagy a megadott gombokra. Ha mégis sikerül elérnünk a házat, akkor is mindenképpen a bejárat elé kell "parkolnunk". És akkor jön a szellemirtós rész. A parasztház helyett immáron egy téglaépület előtt kell a saját emblémánkat a falra vetíteni, illetve lőni. Ha elvétjük, – márpedig erre nagy az esély, mert az irányítás itt is kb. annyira reagál, mint a kocsinál – akkor aztán kapunk egy hangot, illetve a fekete szellem, amely téglák között bujkált, "hopp odaugrik" átváltozva egy csókosszájú Artúrrá. Viszont, ha elkapjuk, akkor is kapunk egy ilyen szirénaszerű hangeffektust, majd ki kell oldalaznunk a képről.
  Annyi türelmem nem volt, hogy legyőzzem mind a 33 GHOS-t. Ezt nem szívatásból írom így [bár lehet mégis... ;) ], hanem a játék is így nevezi a szellemeket! Ugyanis a "térkép" alatt van egy állapot kijelző is, ahol olyan információkról szerezhetünk tudomást, mint életeink száma, a "kinyírandó" GHOS-ok száma, a korábbi rekordunk, hátralévő időnk és pontjaink száma. De nézzük meg, íme [ha a kocsi vagy a fickó nem mozog, az nem azért van, mert én nem nyomtam a gombot, hanem mert nem reagált]:



[A második TVC-játék animált
"intróval".]
  1981-ben megjelent a külföldi játéktermekben egy egészen egyedi masina, amely Qix névre hallgatott. A Taito játéka roppant egyszerű volt: foglaljunk el minél nagyobb területet a képernyőn [általában a képernyő 75%-át, illetve későbbi szinteken ez a szám egyre növekedett], anélkül, hogy az ott mozgó alakzathoz, vagy a pálya szélén futó akármikhez hozzáérnénk. Ezzel pedig egy új játékstílus, a területfoglalósdi látott napvilágot. Természetesen ebből az őrületből a TVC sem maradhatott ki. Így született meg a hazai TV-computerre a Marokkó. Amelynek címe, úgy feltételezem, a Mikádó, de nálunk olykor Marokkónak, nevezett pálcás ügyességi játékból ered. Mert az egyik "ellenség" a képernyőn hasonlít erre a pálcahalomra. De mint írtam, ez részemről csak feltételezés.
[Második szinten véget értem.]
  Rögtön bejelentkezéskor láthatjuk, hogy ezt az az "a stúdió" készítette, mint a TV Ball-t, amelyről már a Játékcsokor #013-ban írtam. Azt hittem, a minősége is olyan lesz, azaz minden a látvány, de a játszhatóság a nulla felé konvergál, mármint a mínusz tartományból. Ám szerencsére tévedtem! A játék nagyon is játszható. Persze azért igyekezzünk TVC-s szemmel nézni, mert hát nem tökéletes. A grafikájáról nincs mit mondani, mert ez a játék leginkább vonalakból áll [Csak a későbbi klónokban volt már háttérkép stb.]. Hacsak azt nem, hogy a TVC színes módját használja, amely szerintem tök jó. A hang primitív csipogás, amely önmagában nem lenne baj, de minden egyes mozdulatunkra halljuk, szóval remekül rombolja a játszhatóságot. Bár a TV/emulátor némításával megoldható ez a probléma. Az irányítás egyszerű, kurzorgombokkal más néven nyilakkal mozgunk, space-szel/szóközzel pedig "elválunk" a faltól, illetve korábban elkerített területeink határáról, hogy újabb régiót tegyünk magunkévá. Azt hihetnénk, hogy ebbe(n) azért nehéz hibát ejteni. Az "a" stúdiónak mégis sikerült. Lévén mind az ellenség, mind pedig magunk függőlegesen sokkal gyorsabban mozgunk, mint vízszintesen. Ezt nem tudom miként sikerült összehozni, de az tény, hogy ilyen hibával együtt került a játék forgalomba. Legalábbis elméletileg létezik Cartridge változat is belőle. Ebből gondolom, hogy ezért valaki még pénzt is adhatott.
  Mindettől függetlenül a játék nagyon is játszható, noha a "Marokkó" vagy vonalhalom mozgása láthatólag nagyon is követ bennünket, illetve olykor váratlanul nagyokat tud "ugrani" felénk. Íme:



[A szörny is szörnyülködik ezen.]
  Csokrunk utolsó játékszála pedig egy eredetileg remek ügyességi-logikai játék feldolgozása, adaptációja. Csak a címük azonos, meg némi játékmechanika, ez pedig nem más, mint a Boulder Dash. Az eredeti Boulder Dash 1984-ben jelent meg, szinte az összes elképzelhető nyolcbites gépre. A TVC-s Boulder Dash pedig, amint a címképernyőn látható 1989-es, és egy bizonyos Dobrovics Zsolt készítette. Egyébként a cím egy afféle angol szójáték, amelyet balderdash (badarság, ostobaság) szóból képeztek, hogy a játék lényegét a Boulder Dash-t (Szikla lendület, loccsanás, lökés, stb.) megragadják. Mert valóban hatalmas sziklák elől kellett olykor gyorsan kitérnünk, de olykor az ellenfélre v. egy dologra löknünk. Na, ebből szinte semmi nem maradt meg a TVC-s változatban.
[Ritka látvány: a második pálya.]
  Ugyan a pályán vannak sziklák, meg szarvas v. hegyes fülű szörnyek, de minden teljesen másként viselkedik, mint az eredeti játékban. Ott ugyanis célunk szintén gyémántok összeszedése volt, olykor logikai feladványok megoldásával, olykor gyorsaságunk fitogtatásával. Ám ha ránk zuhant a szikla, gyémánt, akkor végünk volt. Itt hiába zuhan ránk a szikla, semmi bajunk sem lesz. A vörös gyémántok pedig nem is engedelmeskednek a gravitációnak. Ráadásul az eredetiben egyik ellenfél sem tudott úgy "bányászni", mint mi. Ezáltal ők csak a mi vájatainkban tudtak közlekedni. Itt viszont simán vájnak maguknak új alagutakat, és ha kell rögtön ránk tapadnak, hogy megegyenek. Szóval ez nem egy Boulder Dash, hanem inkább aknafogócska kövekkel/sziklákkal az útban. [Amelynek végül is lehet a szó szerinti fordítása Boulder Dash. Csak hát szerintem, aki játszott már az eredetivel az rögtön arra fog asszociálni.]
[Ha meghalunk megvigasztal.]
  Ezzel persze nem lenne baj, mert például ott van a Bányász című TVC-játék, melyről a Játékcsokor #006-ban már írtam, amely szintén csak egy gyűjtögetős fogócska. Azonban ismét problémás a játékélmény. Kezdjük először is a sebességgel. Átállítottam az emulátort TVC 32-re, azaz 32 kilobyte-os gépre, és bár lassult valamelyest, de még így is iszonyatosan gyors volt. Aztán megint, mint a legtöbb TVC-játéknál, az egészet tovább súlyosbította az irányítás. Egyszerűen nem lehet pontosan mozogni a figuránkkal. Míg természetesen a gép nagyon is jól mozog. Illetve némi intelligenciával is rendelkezik, mert képes követni bennünket a szikla meg a gyémántok kivételével mindenen át. De álljon hát itt erről is a videó:



  Ennyi volt hát a Játékcsokor #016. Legközelebb egy emulátort ismertetek, amely ugyan bonyolultnak tűnhet, de ez ne riasszon el majd senkit sem. Addig is jó játékot!