2021. május 31., hétfő

Játékcsokor #064

Játékcsokor #064



  Eredetileg nem a Commodore 64-es repertoárt terveztem ebbe a csokorba, de hát a 64-es csokor neve kötelez. Így aztán most jöjjenek e remek mikroszámítógépre írt játékok. Négy évtized gyümölcseiből válogattam ezúttal: a 80-as, 90-es, 2000-es és 2010-es évek legnagyobb slágereiből játékaiból kaphat a kedves olvasó egy-egy ízelítőt. Lássuk is hát őket!


  Ezúttal is visszafelé haladunk majd az időben és időrendben, így hát kezdjük is e csokorban a legfrissebb játékkal! A 4M Arena 2019-ben "jelent" meg, egy spanyol retrorendezvényre, amely az Explora Commodore nevet viseli. Természetesen nincs hivatalos kiadója. Viszont alkotóiból több is akad! A programot magát Darro99 írta; míg a grafikáért, a látványtervezésért Errazking felelt; a zenét meg a bonát Narciso komponálta. Mint ezekből az álnevekből is látható ez inkább afféle szerelemprojekt volt a készítők részéről, nem pedig az anyagi gazdagodás vezérelte őket. A 4M Arenát játszhatjuk akár ketten is, illetve készült belőle egy lemez meg egy kazettás verzió [az utóbbi szintén lemezképen van]. Nekem úgy tűnt a kazettás verzióval nem lehet gép ellen játszani, vagy csak a törés volt hibás, esetleg az emulátornak nem tetszett valami. Műfaját tekintve a 4M Arena egy ügyességi lövölde, a párbajozós fajtából. [Ugyanis játékot a fentebb említett rendezvény bajnokságaira szánták.] Ennek ellenére van egy rövidebb története is, amely most következik.
[A történet, az űrhajók, meg egyéb
tudnivalók...]
  Négy csapat űrhajói küzdenek egymással a győzelem érdekében... azonban senki sem emlékszik már, hogy miként is kezdődött ez a vetélkedés... Légy üdvözölve a rendszerek közötti elsőségért küzdő csapatok végső összecsapásának MCMLXXIV. (1974.) kiadásában! Négy hajó áll rendelkezésedre. Válaszd ki, majd küzdj meg a négy aréna mindegyikében az ellenfeleiddel a győzelemért... A négy csapat: a ZXS, az X80-as vadászgépével; a C64, Sidiouss elfogójával; az MSX, a Mambo fregattjával; a CPC a Gammasugár (Gammaray) rombolójával. Az arénák pedig a következők: az űr (Space), a Tranzit űrállomás orbitális pályáján, hol a hajóknak a súlytalan környezettel is meg kell küzdeniük. A Hold (Moon), egy egykori bányászkolónia, hol oktániumot (octanium) fejtettek, ám már jó néhány évszázada, hogy elhagyták, így ideális helyszín a végső összecsapásra. A Föld (Terra), a birodalom egyik legnépszerűbb kolóniája, a bolygó egésze egy kaszinó, amelynek vonzerejét egyáltalán nem csökkenti majd a legnépszerűbb csapatok közötti élethalál harc. A Lelkek kútja (Well of souls), amely a Magna B bolygón található, amelynek a legerősebb a gravitációja, ezért hát a legnehezebb aréna mind a gépek, mind pedig a pilóták számára.
[Két győzelem után pilótánk intéz
néhány keresetlen szót az ellenfeléhez.]
  Ennyi lett volna hát a történet, most pedig lássuk az elemzését! A játék grafikájára nem lehet sok panasz. Ugyan nem különösebben szép, és a játéktérből elég sokat elfoglal a kijelző, de ennek ellenére egész jó, a megjelenítés pedig nagyon gyors. A hajó sprite-ok külön dicséretet érdemelnek, mert egészen kidolgozottak, s mozgásaiknak is vannak animációs fázisai, csak amikor eltalálják őket. A hangrészleg erős közepes, mert kapunk hanghatásokat meg zenét is. Ezek azonban nem különösebben horzsolnak. :) Az irányítás roppant egyszerű, mert csak a joystickre lesz szükségünk. Ha egyedül szeretnénk játszani, akkor a kettes portban nyomjunk tűzgombot, ha másodmagunkkal játszanánk, akkor az egyes portban lévő nyomja meg a tűzgombot előbb. A játékélmény egyébként szintén egy erős közepes. Az ellenfél egész ügyes, azonban mivel nem sok van belőlük, ezért elég hamar nehezedik a játék. De nem rossz egy kis lövölde, amellyel könnyedén elüthetünk fél vagy egy egész órát is.


  Ugorjunk akkor hát tíz évet vissza az időben! Csokrunk második szála, a Knight 'n' Grail (Lovag s Grál) 2009-ben bújt ki a Commodore igen termékeny szoftvertalajából. A maga korában viszonylag nagy meglepetést is okozott, mert olyan volt, mint a legtöbb nagy cím a gép hőskorában. Sőt, fizikai formában, valódi floppy lemezen is megjelent, a Psytronik gondozásában. [Mellesleg még mindig megvásárolható.] A játékot magát egyébként a Wide Pixel Games fejlesztette, amely elméletileg a készítőkből áll. A Knight 'n' Grailt Mikael Tillander programozta, részben ő alkotta a grafikát is, de ebben segítségére volt Håkon Repstad is, aki egyébként a bal oldalon látható borítót is készítette. A játék zenéjét Hans Axelsson alias The Dungeon Master, rövidítve: TDM, szerezte, aki egyébként a nyolcvanas évek vége óta bírja éneklésre a SID-chipet. A Knight 'n' Grail műfaját tekintve pedig egy mászkálós, ügyességi kaland-féleség, angolul a metroidvania besorolást kapná, amely a Castlevania [ebből létezik C64-es változat is] és a Metroid [ez csak a Nintendo gépeire érhető el] játékok címeinek összevonásából keletkezett, amelyeknek bizonyos részei hasonlóan működtek. Na, de ennyit a háttér információkról, következzen hát a Knight 'n' Grail története!
  Egy pillanat alatt elszakadtunk egymástól. A villám a fába csapott. A mi fánkba. Ő előrerepült néhány száz lépésnyit, egy szikla lapos tetejére zuhanva. Én a magas fűbe bukfenceztem. Az árnyék a szerelmem felé mozdult, majd hamarosan elnyelte őt. Újból villámlott. Ugyan teljesen elvakított, de el tudtam képzelni a jelenetet magam előtt. Sokszor hallottam már ezt a történetet. Ezúttal most valóra is vált. Átok ült rajtunk. Megesküdtem, hogy akármi történjék is, segítenek neki levetni pikkelyes, hüllőbőrét, visszanyerni eredeti alakját. A főmágushoz (Archmage) fordultam alázatosan azzal a kéréssel, hogy tegye képessé kardforgatás és vértviselés tudományára. E segítségnek azonban pontosan az a tárgy volt az ára, amelyért az életemet akartam kockára tenni: a Helyreállítás Kelyhe. Vasba öltözve, markomban a halállal, a sötétségbe merészkedtem, hogy felleljem az aranykupát.
[Kissé gyorsított GIF, amelyen látható,
hogy a kék páncél felöltése után,
a vízcseppek és a kígyók/siklók köpése
nem sebeznek.]
  A játék grafikája nem rossz, habár szerintem túlságosan sötét. [Illetve nekem a főhős sprite-ja sem tetszik nagyon, de ez ugye ízlés kérdése.] Emellett még a betűk a is kissé nehezen olvashatók. Viszont a megjelenítésre nincs panasz, mert finoman és gyorsan mozog minden, ahogy egy kiváló ügyességi játékhoz illik. Hangügyileg kissé vegyesek az érzéseim. Ugyanis kapunk egy kis melankolikus zenét, de ez nem hallható állandóan. Mikor elhallgat, akkor viszont hallhatjuk a hanghatásokat. Érdekes megoldás, de nincs vele baj. Az irányítás elég egyszerű, és ha valaki játszott már hasonlóval C64-en annak, azt mondanám divatos szóval, hogy intuitív. Természetesen a joystickkel vezéreljük lovagunkat, aki a felfelével ugrik, a tűzgombra pedig elhajítja kardját, amely bumerángként tér vissza hozzá. Ez utóbbi képességet természetesen kihasználhatjuk a az ellenfelek elpusztítása során. A szóközre (Space), előhívhatjuk a térképet is. Ezen a felületen választhatunk páncélzatot és fegyvert is. Ezekre majd szükség is lesz kalandunk során természetesen, mert mindegyik más és más védelemmel, erővel bír. A lefelével pedig elolvashatjuk a szöveges sziklákat, amelyek általában adnak némi támpontot, hogy mi mire jó, mi hogy nyílik, stb. A játékélmény viszont nagyon jó. Nyújtja azt, mit a szokásos metroidvaniák, és nekem úgy tűnik, bár nem játszottam végig, hogy a szokásos keleti monotonitás nélkül. Szóval nem kell majd hatszáz ugyanolyan ellenfelet legyőznünk annak érdekében, hogy szintet lépjük, és legyen esélyünk szembeszállni bizonyos főmuftikkal. Igaz a Knight 'n' Grailben nincs szintlépés. Ám ajánlom mindenkinek a kipróbálását, mert nagyszerű játék. [Egyetlen hibája talán még a sötét mivoltán kívül, hogy elég sokat tölt.]


  Ugorjunk egy újabb évtizedet vissza az időben, a kilencvenes évekbe! Harmadik szálunk egy logikai játékot választottam, még a C64-es gyártásának leállítása előtti időből. Egészen pontosan 1992-be, amikor idehaza a hazai lemezeladási slágerlisták első tíz helyére még olyanok is fel tudtak kerülni, mint például a márványfarmerbe faragott Zámbó Jimmy vagy a "kuckó mackó, barna mackó"-s Pap Rita, aki egyébként karrierjét Ausztriában folytatta, miután itthon csillaga leáldozott. Azonban most nem róluk lesz szó. :) Hanem John William Harris, a "Kerge játékos" (The MAD Gamer) egyik programjáról, amelyet a Loadstar diskmagazinnak, avagy magyarosan: lemezújságnak küldött be. Ez pedig nem más, mint a Circuitry (Áramkör). Címe ellenére igazság szerint semmi köze az áramkörökhöz, lévén egy afféle tetris-féleség, tetris-variáns, de egészen egyedi elgondolással, szóval nem a szokásos három színből álló hasábok hullanak le, hogy ezekből kelljen különböző módokon, de azonos színűekből hármat így-úgy összerakni. A Circuitry szabályairól, később, előbb jöjjön az elemzése, mert hát története értelemszerűen nincs.
[Második pálya, három céllal, és
egy sima "áramkör" létrehozása,
extra négyzetek nélkül.]
  A játékgrafikája egészen kellemes, mondhatnánk, hogy nagyon jó. Ugyanis kapunk változatos háttereket, változatos mintázatú kockákat vagy hát ezek inkább négyzetek. A megjelenítéssel sincs gond, mert ez nem az a fajta játék, ahol ez számítana. Szemeink gyönyörködtetése mellett füleinket is kényezteti a program, mert kapunk zenéket, különböző műfajokból válogatva ugyan, de a túlnyomó többségük ragtime. [A legismertebb ragtime zene talán a Maple Leaf Rag meg a The Entertainer a halhatatlan Scott Joplintól.] Ez természetesen elég réteg zene, így nem biztos, hogy mindenkinek tetszeni fog. Az irányítás roppant egyszerű, minden a kettes joystick portból történik. A játékélmény pedig nagyszerű. De ehhez természetesen érteni kell, hogy miről is van szó. Tehát: a célunk, hogy a nem teljesen véletlenszerűen kapott négyzetek segítségével összekapcsoljuk a játéktér két oldalát. A négyzetek kapcsolódhatnak közvetlenül egymás mellett, de átlósan is. Ha sikerül összekötnünk a két oldalt egyszínű vagy inkább azonos mintázatú négyzetekkel, akkor kapunk egy "áramkört". [Innen a játék a neve.] Amennyiben több, mint egy sornyi négyzet csatlakozik egymáshoz és köti össze a két oldalt, úgy azok extra pontokat érnek. Persze érdemes óvatosan bánni azzal, hogy minél több extra pontot érjünk el, mert könnyen ráfázhatunk, ha nem figyelünk. Ugyan a játék pontokra megy, de nem ezzel haladunk, hanem kapunk célokat, amely általában a játéktér melletti kijelzőn olvasható a "Goal" (Cél) felirat alatt. Olykor többet is kapunk ezekből, amint az jobb oldalt látható is. Például olvasható a legelején, hogy 20 block, ez azt jelenti, hogy összesen 20 extra négyzetet kell az áramköreinkhez adni. Természetesen megoldhatjuk úgy is,.hogy egy áramkörönként csak néhány extra négyzettel dolgozunk. Aztán van olyan is, hogy 8 circuits, azaz nyolc áramkört kell létrehoznunk. Ha ezeket teljesítjük, jön az új pálya, meg persze nagyobb szorzók, nehezebben kiszámítható négyzet sorozatok, stb. Szóval amilyen egyszerűnek tűnik a Circuitry, annál nagyszerűbb. Érdemes mindenképpen kipróbálni. Én elég sokat emuláltam a telefonomon egykoron, ha valahol várakoznom kellett.


  E csokor utolsó szálával pedig elérkeztünk a nyolcvanas évekbe, visszatérvén a kezdetekhez, akárcsak Marty McFly. Méghozzá 1987-be térünk vissza, amely egy igen mozgalmas év volt minden szempontból. Az  elején a medellíni kokain kartell megbízásából Budapesten rálőttek Kolumbia nagykövetére, aki ezt túlélte. Az izgalmak nem csitulhattak az országban, mert megkezdték a Szomszédok című felettébb didaktikus, de emiatt roppant szórakoztató sorozat teleregény vetítését a TV-ben. Külföldön ide-oda utazgatott Gorbacsov, hogy aztán az év végén Washingtonban találja magát, ahol aztán Reagennel [a Szabadság téren lévő szobra mellett található – ha még ott van – kijelző szerint ő az a vidéki fiú, aki félkézzel győzte le a kommunizmust] megállapodást írjon alá arról, hogy mindkét nagyhatalom jelentősen csökkenti a hadászati fegyvereit. Azonban ezeknél sokkal fontosabb dolgok is történtek még! Megjelent a Guns 'n' Roses első albuma az Appetite for Destruction. Illetve Micheal Jackson is megjelentette a Bad című albumát. A Commodore 64-re pedig karácsonykor megjelent a R.I.S.K. - Rapid Interception Seek and Kill (Gy.E.K.Ö. - Gyors Elfogású Kutatás és Ölés) című játék [igazán a szeretet ünnepére való titulus]. Christopher West programozta [akinek olyan játékokat köszönhetünk, mint a Rampart v. a Super Space Invaders]. A grafikáért Tony West [feltehetőleg testvér] volt a felelős, míg a zajok-zörejeket meg a zenét Wally Bebennek köszönhetjük [ő komponálta a First Samurai meg például a Total Eclipse zenéjét is]. A kiadásért pedig a The Edge felelt. Műfaját tekintve a R.I.S.K. egy Defender-szerű lövölde, de kicsivel több mélységgel. További érdekessége még, hogy a játék lemezes változata elméletileg annyira hibás, hogy végigvihetetlen. A kazettás verzióval állítólag ilyen problémák nincsenek, de azért az sem teljesen hibátlan. Viszont 2016-ban Pugsy nevezetű cracker kijavította a programot, meg persze ellátta a szükséges dokumentációval és még csalásokat is mellékelt hozzá. Érdemes ezzel a változattal játszani. Lássuk hát a történetét!
  LÉGY GYORS... LÉGY ÉBER... VAGY LÉGY HALOTT!
  Nem hittem volna, hogy kapok majd egy Gy.E.K.Ö. (R.I.S.K.) parancsot... ilyenre senki sem számít. Már úgy értem, hogy a Csillag Parancsnokság (Galaktic Command) nem hív egy Gyors Elfogású Kutatás és Ölés ügynököt csak akkor, ha már minden más csődöt mondott... de miért érzem úgy, hogy ezúttal teljesen egyedül leszek? A Csillag Parancsnokság szokásához híven nem bocsátkozott részletekbe; ez pedig igazán lelombozóan hat a pilótákra. Csak egy földalatti bázis koordinátáit kaptam, meg azt a roppant segítőkész javaslatot, hogy jobban teszem, ha mindent és mindenkit potenciális ellenségnek tekintek odalenn; ja és egy "Sok szerencsét" jókívánságot is kaptam az Admirálistól, mert ő szereti az ilyen személyes hangvételt. [Mindez a Christon 3 nevű bolygón történik, ahol egy fontos űrfegyverfejlesztő központ is található, amelyet azonosítatlan idegen lények támadtak meg. Az ott dolgozó tudósok emiatt elbujkáltak, azonban a titkos fegyverfejlesztések a titkos föld alatti  járatokban maradtak. Célunk, ahogy a történetben is olvashattuk, az idegenek kiirtása, amelyben egyébként a tudósok meg a siklónk is némi segítségünkre lesznek.]
[Színváltoztatások.]
  Ez volt a történet, és akkor most lássuk az elemzés-leírást! A játék grafikája egyébként egész jó, bár kissé apró minden, viszont a megjelenítés kiváló, gyors és minden finoman mozog. Ráadásul a kezelőfelület meg a siklónk színe is megváltoztatható, a "főmenüben", amely lényegében a bázisunk. Ahol is a számítógépekhez lépve a tűzgombbal egy legördülő menüt kapunk, arról, hogy minek a színét szeretnénk megváltoztatni. A hangrészleg sajnos kissé fogyatékos, ugyanis csak néhány zenét kapunk, azt is leginkább intróként, outróként meg persze Game Over-esetén. A hanghatások viszont egyediek, bár nincs bennük semmi plusz, nem ropognak vagy ilyesmi, de mindegyiket jellemzi egy olyan tulajdonság, mintha egy gömb alakú edényből hallanánk, jobban nem tudom megmagyarázni. :) Az irányítás roppant egyszerű, minden a joystickkel meg a rajta lévő tűzgombbal történik. A játékélmény pedig átlagon felüli egy lövöldéhez képest. Ez annak köszönhető, hogy lényegében nem csak pontokat kapunk a megmentett tudósokért, hanem szükségünk is lesz rájuk, hogy fejleszteni tudjuk a hajónkat. Ugyanis, a bázison látható egy fehér ajtó, amelyhez lépve egy táblázatba jutunk. A táblázat tetején láthatunk négy ikont, ezek a következőkre szolgálnak, balról jobbra:
  • Sikló fejlesztése – ha rányomunk a kurzornyíl leugrik a táblázatra, ahol különböző eszközöket vásárolhatunk, fejleszthetünk.
  • Sikló javítása – A járművünk állapotát a legalsó csík jelzi, amely ha eltűnik, akkor megsemmisül, vele együtt pedig mi is.
  • Lőszer vásárlás – Lőszer mennyiségünk a képernyő jobb alsó sarkában látható (Ammo)
  • Kilépés – Visszalépünk a bázisunk hangárába, ahol a sikló mellé állva indulhatunk is a küldetésekre.
[Az akció.]
  Mielőtt kitérnék a táblázat elemeire, előtte még az oszlopokat magyaráznám el. Item (Fejlesztési elem neve), Cost (Ár), B – Boffin (Brit szleng a tudósra), P – Parts (Alkatrészek), BP - Blueprints (Tervrajzok), LVL – Level (Szint), MAX – A maximális szintre melyre az adott elemet fejleszthetjük. A tudósokat a küldetések során szerezhetjük, de vigyázzunk, mert lelőhetjük és elgázolhatjuk őket, de az ellenfelek is simán lelőhetik őket. [Én az taktikám általában az volt, hogy lehetőleg képernyőn, de a radaron kívül legyenek, így véletlenül sem kerülhettek a tűzvonalba.] Alkatrészeket (Parts) és Tervrajzokat (BP) pedig a küldetések végeztével szerezhetünk, mégpedig úgy siklónkkal egy "tornyos" kupolára szállunk. Ha egy üres kupolán állunk meg, akkor kilépünk a küldetésből [és úgy emlékszem, hogy akkor a tudósok is elvesznek, mert azt hiszik, hogy magukra hagytuk őket szóval elbújnak]. Ha egy tornyos kupolán megállunk, akkor a titkos fejlesztési alagutakba kerülünk. Itt csak fel-le irányíthatjuk a siklónkat, amellyel lehetőségünk lesz az alagútban lévő platformokra leszállni. E platformokból minimum egy, de maximum három lehet egy ilyen alagútban. Minél későbbire szállunk le, annál több dolgot választhatunk jutalmul [tudóst (boffin), alkatrészt (parts), tervrajzot (blueprints). Azonban ezekből csak egyet választhatunk mindig! Szóval most, hogy már tudjuk miként szerezzük meg egy-egy fejlesztési elemhez szükséges dolgokat lássuk, hogy mit fejleszthetünk/vásárolhatunk:
  • Thrusters (Hajtóművek) – Siklónk vízszintes sebességét növelik.
  • Boosters (Hordozók) – Siklónk függőleges sebességét növelik.
  • Retros (Retro- vagy ellenhajtóművek) – Siklónk irányváltásának sebességét növelik.
  • Blaster (kb. Sugárvető) – Fegyverünk sebzését növeli.
  • Armour (Páncélzat) – Siklónk ellenálló képességét növeli.
  • Cargo (Raktér) – Siklónkban található, a tudósok számára fenntartott férőhelyek számát növelik, alapból ketten férnek be. [Az első két küldetésben is csak ennyit vehetünk fel, de már harmadik alkalomra előfordulhat, hogy három megmenthető tudóst kell kimenekítenünk.]
  • Shields (Pajzsok) – Pajzsok; felfogják ugyan az ellenséges lövedékeket, de egy idő után kikapcsolnak. [A találatok hangjából, na meg persze a sérülésünkből megállapíthatjuk ez mikor történik küldetés közben.]
  • Maintenance Droid (Karbantartó Droid) – Bekapcsoláskor [játék közben szóköz (Space)] a droid teljesen megjavítja a siklónkat, csak arra ügyeljünk, hogy ne zavarja meg semmi a munkálkodását. Dolga végeztével kikapcsol (OFF).
  • Radar – Ez szerencsére mindig be van kapcsolva, és képernyő tetején láthatjuk. A sötétebb pontok ellenfelek, a fehér pontok pedig a felszedhető dolgok/tudósok.
  • Anti Grav (Antigravitáció) – Ennek bekapcsolásával siklónk képes lesz lebegni, és nem kell állandóan nyomnunk a felfelét.
  Játék közben olykor találhatunk a levegőben különböző sebességgel közlekedő kapszulákat, amelyeket egy éppen arra járó anyahajó küldd nekünk az űrből, szóval lőjük szét őket, mert ezek segítenek bennünket, elég csak felvenni őket.
  • Kék kapszula – Lőszert tartalmaz.
  • Sárga kapszula – Alkatrészeket tartalmaz.
  • Zöld kapszula – Azonnal némi javítást eszközöl a siklónkon.
[A tudósok begyűjtése és az alagút.]
  Az idegenek számát egyébként még láthatjuk a lőszer (Ammo) kijelző felett (Aliens). Még van egy számláló a képernyőn, amely a pontszámunkat mutatja.
  És nagyjából ennyit érdemes tudni a R.I.S.K.-ről, amely egy igen jó játék, de egyben kegyetlenül nehéz is! Bár emulálva, billentyűzeten játszva kicsi rá az esély, de elpusztíthatjuk magunkat igen könnyedén, ha a felszínen haladva átlósan lefelé nyomjuk a joysticket, ilyenkor ugyanis sérülünk. Ha odavágjuk a siklót a földhöz, szintén sérül a jármű. Az ellenfelek bár nem lőnek folyamatosan, de nem kímélnek bennünket, ha egy vonalba kerülünk velük. Mindezek ellenére a "stratégiai" és "taktikai" része miatt nagyon élvezetes egy játék. Mindenképpen érdemes egyszer kipróbálni!


  Ennyi lett volna hát a 64. játékcsokor Commodore 64-es játékokból kötve. A Commodore gépeit még a következő csokorban sem hagyjuk még el, ám addig is jó játékot mindenkinek!

Komputer Kalandor

2021. május 16., vasárnap

Játékcsokor #063

 Játékcsokor #063



  Ebben a játékcsokorban elhagyjuk most a Zilog processzorokkal működő mikroszámítógépeket, hogy elővegyük a metál-oxid félvezető technológiát, azaz a MOS Technology által gyártott processzorokat használó gépecskéket. Méghozzá a Commodore első sikergépével kezdjük ezt a sort, a VIC20-assal, vagy ahogy itthon és német nyelvterületen ismert volt: VC20-assal. Ismét lesznek friss és klasszikus programok e csokorban, de lássuk végre őket!


  Most is kezdjük a frissebbekkel és majd haladunk vissza az idő(rend)ben, akár egy DeLorean. Az első játékszál tavalyi, azaz 2020 júliusi. A címe pedig: Overthrown (kb. Megbuktatva). A szerzője pedig egy bizonyos Erik J. Hooijmeijer. És egyébként ctrl-alt-Development néven is ügyködik, illetve e néven rendelkezik egy saját oldallal is. Műfaját tekintve pedig ügyességi-lövölde-féleség, mert ezek a meghatározások kissé lekorlátozóak vagy beskatulyázóak. Hogy az olvasó is értse miért írtam ezt, elmondom, hogy a játék megjelenésekor az egyik retrooldal már a címbe is beleírta, hogy VIC20-ra készült egy játék, melyben GTA-hangulatú elemeket kapunk. S mondhatjuk, így van. Mert kell benne lövöldöznünk, autót vezetnünk, ha autónk lerobban, akkor újat kell lopnunk [ezt a játék automatikusan adja]. De ugye a Commodore e mikroszámítógépe azért nem egy erőmű, szóval ezek valóban inkább olyan hangulati elemek, amelyek hasonlítanak az említett és méltán nagy sikerű PC-s program vonásaira. Azonban most lássuk is miről szól az Overthrown! Illetve a keletkezésének hátteréről is írni fogok kicsit, mert a története nem túl hosszú.
[Híradás az elnöki palota környékéről.]
  Talán túl sokáig ragaszkodtál a hatalmadhoz. Azonban most, hogy tüntetések zajlanak az utcán, a hadsereg pedig átállt az ellenzék oldalára, itt az idő, hogy felmarkold a pénzt és fuss! Menekülj gyalog, autóval és repülővel egy trópusi szigetre, hogy békében visszavonulhass, már ha sikerül oda eljutnod élve! Igazán ádáz ellenállásra számíts ebben a VIC20-as akciójátékban, ahol ezúttal te a rossz fiút [nem Mr. T-t] alakítod! Ennyi lett volna hát a játék története, amely talán hamarosan hazánkban is megvalósul a főszereplőnek szintén game overrel! Az Overthrown valójában Erik J. Hooijmeijer újévi fogadalmának gyümölcse, mert e szerint egy VIC20-as játékot kellett megalkotnia cartridge-re. Eredetileg egy Falcon Patrol (Sólyom Őrjárat) jellegű [ahogy pedig az Őrjárat esetében megemlítettem már VIC20/VC20-on és C16 meg Plus/4-en ez a játék 3D Raid (3D rajtaütés) s  Skyhawk (Mennyei v. Égi Héja) néven ismert] játékot szeretett volna létrehozni. Ám időközben meneer Hooijmeijer elolvasta a Diktátorok kézikönyvét, és hát az Overthrown lett a vége. Azonban most lássuk a program elemzését!
[1.2-szeresére gyorsított és "vágott"
GIF, hogy látszódjanak a játék főbb
vonásai, elemei.]
  Az Overthrown grafikája az egyszerűbb, [talán átrajzolt karakteres] már-már piktogramos grafikájú játékok közé tartozik, de mivel gépi kódban íródott, természetesen a megjelenítés nagyon gyors, amely előnyére válik. A hangrészlege sajnos kimerül csak nagyon egyszerű hanghatásokban, zenét nem kapunk. Az irányítás roppant egyszerű és természetesen joystickkel történik. A játékélmény pedig nagyon jó. Elsőként a pénzünket kell összeszednünk az elnöki palotában, ahová egyre több tiltakozó érkezik, akiknek viselkedése nagyban függ a mi viselkedésünktől. Ha rájuk lövünk, akkor ők is hamarabb kezdenek el lőni és agresszívebbek lesznek. Miután összegyűjtöttük a zsákmányt, be kell ugranunk az autónkba, amelyekkel az utakon lévő tüntetőket üthetjük el, illetve kerülgetnünk kell majd az akadályokat meg ránk dobált bombákat is. Amennyiben kifogyunk a benzinből, vagy más okból, tűzgombbal hagyhatjuk el a járművet. Lőni csak gyalog tudunk, és lőszerünk igen kevés. A végső játékrész a reptér elérésével kezdődik, ahol is gépünkre és gépünkkel felszállva a vadászrepülőket és helikoptereket elől kell majd menekülnünk. A szigetre való leszálláshoz pedig addig mérsékeljük a sebességünk, míg a futóművek automatikusan kinyílnak. A játék letölthető a szerző oldaláról mind program azaz PRG és Cartridge formátumban is. [És érdemes is letölteni, mert remek szórakozás.] Emulátorban [WinVice esetében] természetesen előbb állítsuk be, hogy 8 kilobájtnyi memóriával bírjon a virtuális VIC20-sunk a Beállítások->VIC20 settings->8K módon.


  A következő szálunk szintén egy XXI. századi, egészen pontosan tavalyi program. És emellett egy verseny résztvevője, amely megmérettetés a THEC64 Winter Game Development Competition 2020 (THEC64 Téli Játékfejlesztési Verseny 2020) névre hallgatott. A THEC64 a nemrégiben megjelent C64-re hasonlító, de valójában csak emuláló számítógép, amely egyébként támogat modern megoldásokat már, mint a HDMI, SD-kártya stb. De mégiscsak egy hardware emulátor, amely a C64-es mellett képes VIC20-at is emulálni. Szóval erre a versenyre készítette el Andy Hewitt alias Hewco, akinek van saját oldala is. És gyakorlatilag holtversenyben egy C64-es játék készítőjével első helyezést ért el, így megkapta a THEC64 gépet meg egy joysticket hozzá. A játék címe pedig Cheesy Trials (kb. Sajtpróbák). Műfaját tekintve pedig ügyességi, egy ugrálda, idegenszóval platformjáték. A játék történetének ezúttal nem szentelnék külön bekezdést, mert kb. egy mondatba belefér. Az Echo névre hallgató egeret irányítjuk, akinek különböző kísérletekben kell részt vennie, amelyek sikeres teljesítése esetén egy darabka sajt vár rá. A kísérletek pedig arra irányulnak, hogy képes-e egy egér a megismerés (kognitív) tudományát mutatni.
  És akkor következzen most a Cheesy Trials elemzése! A játék grafikája az egyszerűbb stílust követi, cserébe viszont az egyik legfinomabb mozgást kapjuk, amelyet a VIC20-ason valaha is láthattunk. A hangrészleg kissé vékony, mert csak hanghatásokat kapunk, amelyek kissé az idegesítő fajtából valóak, de nem rosszak. Az irányítás roppant egyszerű joystickkal vezéreljük Echo egeret, a tűzgombbal "ugratjuk". A játékélmény pedig egészen kivételes. Mert egyébként roppant egyszerű, de van benne valami, ami függővé teszi az embert. A pályák, azaz a kísérletek – amelyekből 36 db van amúgy – időre mennek, de életünk nincs. Amennyiben elrontanánk a kísérletet, csak az elejéről kell kezdenünk. Ezenkívül van még benne "zuhanási sérülés" (fall damage), de ez csak azzal jár, hogy időt vesztünk, mert miután Echo kiméltatlankodta magát, máris rohanhatunk vele tovább. Ahogy borítón is látszik, a játékhoz 24 kilobájtnyi memória kell. Ezt az emulátorunkban, már WinVice-t használva, a Beállítások->VIC20 settings->24K módon állíthatjuk be. A játék egyébként innen letölthető, de akár fizikai formában, kazettán is megvásárolhatjuk. De mindenképpen próbáljuk ki, mert érdemes.


  Csokrunk harmadik szála is XXI. századi, ám ennek az új korszaknak a hajnalán született. Alkotója leginkább a Commodore-os demonstrációs programok színpadának egyik ismertebb figurája: Aleksi Eeben. E finn úriember ugyan leginkább zenészként ismeretes, de nem idegen tőle a programozás sem. Készített már demókat, de zenei programokat, sőt még 512 bites játékokat is a Commodore 64-re. Ám 2002-ben úgy döntött, hogy a korábbi kenyértartó dobozú mikroszámítógépre, a VIC20-ra készít egy egyszerűbb játékot. Ez lett a Dragonwing (Sárkányszárny). Műfaját tekintve egy ügyességi, elkerülős árkádjáték. Története nincs, úgyhogy rögtön az elemzésére is térnék.
[Emulátorban nem látszódik ez a
mozgó "keret".]
  Általában a szoftverszerzők erősségei kitűnnek a programjaikon. Ez erről a játékról is elmondható. A Dragonwing grafikája, természetesen VIC20-as programokhoz hasonlítva, hihetetlenül jó és színes. Látványosnak nem nevezném, de azért kényezteti a látóidegeinket a színeivel. Meg persze a megjelenítés gördülékenységével is, mert nagyon finoman mozog a sprite, ahogy az egy árkádjátéktól elvárható. A hangrészleg szinte csak zenéből áll. Egyetlen hanghatásunk járművünk elpusztulásának robaja. A zenéje ugyan nem az én ízlésem, de remekül szól. Az irányítás roppant egyszerű, [de szándékosan furcsa, bizonytalan] és csak a joystickre lesz szükségünk vagy az I,J,L,M gombokra, az F1-el pedig indítjuk a mókát. A játékélmény pedig nagyon árkád, sajnos nincs lehetőség elmenteni a pontszámunkat, így ez inkább afféle partijátékként is felfogható, vagy csak saját ügyességünket mérhetjük le vele. Egyébként játékmenetben kicsit talán az Flappy Bird mérhető hozzá, de azért nem teljesen. Ráadásul a Dragonwing elindul egy bővítetlen VIC20-ason. Egyszer mindenképpen érdemes betölteni!


  Az utolsó program csokrunk egyetlen játéka, amely a XX. században készült, méghozzá a VIC20-as hőskorában. A Riddle of the Sphinx (A szfinx talánya v. rejtvénye) 1983-ban jelent a Lyversoft gondozásában. Ennek a kiadónak-fejlesztőnek eddigre már volt öt másik programja VIC20-ra és ZX Spectrumra is. A játék címe pedig utalás Szophoklész drámájára, amely a Thébai mondakörön alapszik és amelynek címe: Oidipus király vagy latinosan: Oedipus király [egyébként Oidipus görögül dagadtlábút jelent]. És igen ez az az Oidipus király, aki megöli apját és feleségül veszi saját anyját. Szóval Szophoklész drámájában van egy rész, ahol Oidipus úgy menti meg Théba [eredeti óegyiptomi nyelven Uaszetnek hívták amúgy] városát a Szfinxtől, hogy megválaszolja annak a találós kérdését. Itt ilyesmire nem lesz igazán szükségünk, mert nem találós kérdéseket fogunk a Riddle of the Sphinxben megválaszolni. Vagy nem csak azokat. E játék műfaját talán egy nagy magyar klasszikushoz, az Időlabirintushoz tudnám hasonlítani. Ha valakinek kimaradt a magyar klasszikus, akkor a Commodore PET-klasszikushoz, amely Androidra is letölthető, a Nightmare Parkhoz tudnám hasonlítani. Szóval egy kalandjáték, amelyben kisebb minijátékokat kell majd játszanunk. A Riddle of the Sphinxnek nincs igazán története, vagy legalábbis én nem találtam, de azért beillesztem ide az elején elolvasható leírást.
[A Szfinx mellett ott van még két
piramis (?) is, csak alig látszik a
színek miatt.]
  Feladatod átverekedni magad az útvesztőn, hogy elérd a Szfinx sírkamráját, ahol is helyes választ adj talányos kérdésére és elnyerd a Szfinx kincsét. Ahogy átkelsz az útvesztőn, elkerülsz majd más helyekre is, ahol különböző feladatokat kell majd teljesítened. Ha lehetőséged adódik rá, gyűjts kincseket e helyeken is! Mert legalább 500 egységnyi kinccsel kell bírnod, hogy beléphess a Szfinx sírkamrájába. Ám előtte még a szent kulcsot is meg kell találnod, mely a sírkamrát nyitja. Az útvesztőben a következő gombokkal mozogsz: Y [fel], G [balra], J [jobbra], N [le]. [Mellesleg nem csak az útvesztőben, hanem a minijátékokban is ezekkel a gombokkal mozgunk, már ahol mozoghatunk...] Most pedig akkor térjünk át az elemzésére!
[A GIF kétszeresére van gyorsítva,
viszont láthatóak a változatos mini-
játékok.]
  A Riddle of the Sphinx grafikája nagyon egyszerű, kezdetleges, mint a legtöbb kora nyolcvanas évekbeli játéké. Sajnos a megjelenítése sem a legjobb. Egyrészt lassan, néhol szinte zavaróan akadozva mozog, mintha BASIC-ben írták volna. Másrészről a készítője nem gondolt bele, hogy fehér háttéren sárgával írni, illetve bizonyos minijátékok esetén sárga háttéren, sárga sprite-ok nem feltétlenül fognak látszódni. Biztos vagyok benne, hogy ez még TV-n is roppant zavaró volt a maga idejében. A hangrészleg szintén kezdetleges, kapunk néhány effektust ugyan, bár ezek kissé fülsértőek, de még azért elviselhetőek. Állandó zenét nem kapunk, csak a játék kezdetén hallunk valami rövidebb muzsikát, meg a végén [gondolom]. Az irányítás kizárólag billentyűzetről történik, de ezzel nincs különösebb baj. A játékélmény a kezdetleges grafika meg hang ellenére, viszont roppant szórakoztató még úgyis, hogy bizonyos minijátékok nagyban a szerencsénktől függenek semmint az ügyességünktől. Mint például, amikor egy és öt között kell megadnunk egy számot, hogy főhősünk mely sávba álljon annak érdekében, hogy a vágtató tevék ne tiporják el. De vannak fogócskás, ahol nekünk kell menekülnünk, meg egyéb ügyességi minijátékok is. Talán úgy tíz-tizenkétféle, amellyel egész jól el lehet szórakozni. Csak azoknak ajánlom, akik nem riadnak vissza, hogy saját fantáziájukkal egészítsék ki a Riddle of the Sphinx hiányosságait. Lehet, hogy sokaknak még így sem fog tetszeni, de szerintem ez egy nagyon jó VIC20-as játék, amelyet érdemes kipróbálni. A Riddle of the Sphinxnek, amint a borítón is látható 16 kilobájtnyi extra memória kell, ezt a WinVice-ban a Beállítások->VIC20 settings->16K bekapcsolásával érhetjük el.


  Ennyi lett volna hát a 63. játékcsokor, legközelebb is egy Commodore masina játékaival jelentkezem, de addig is jó játékot mindenkinek!

Komputer Kalandor

2021. május 2., vasárnap

Játékcsokor #062

Játékcsokor #062



  Kedves olvasók, ebben a csokorban is maradunk a Z80-as processzorú gépeknél. Egészen pontosan az Amstrad CPC-nél. Elég régóta nem szenteltem külön csokrot ennek a gépnek, úgyhogy most ezt pótlom. Fele-fele arányban  válogattam e csokorba szoftvervirágokat a XX. illetve XXI. századból. Lássuk hát őket!


 
[A töltőkép.]
Ezúttal is visszafelé haladunk majd az időben, így kezdjük is a legújabbakkal! Bokrétánk első szála a CPCRetroDev 2020-as játékkészítő v. játékprogramozói versenyre készült. Mint e verseny nevéből is kitűnik, az Anima vagy Ánima (Lélek) egy 2020-as alkotás. Műfaját tekintve pedig egy ügyességi játék, amelyben lövöldöznünk kell, és bizonyos mértékű szerepjáték elemeket is tartalmaz. A készítői a Sugar Free (Cukormentes) nevű csapat volt, amelyben a programért @cperezgrin, a grafikáért Ricardo Oyón, míg a zenéért és a hanghatásokért Antonio J. Pérez felelt. A fentebb említett CPCRetroDev versenyen pedig a harmadik helyen végzett. És egyébként nem érdemtelenül, mert valóban minőségi programról van szó, még ha elsőre az Anima nem is tűnik annak. Lássuk hát a történetét!
[A minimális intró.]
  Anima egy különös helyen ébredt fel. Nem emlékezett, hogy mi történt, vagy hogy egyáltalán hogy került oda. Utazz át négy világon, és győzz le minden ellenfelet, hogy kalandja előre haladhasson! [És itt véget ért a története. Ez nem vicc. A készítők részéről egyébként ez a fajta rövidség szándékos, mert maga a végigjátszás után derül ki, hogy miről is szólt valójában az Anima. Habár az eredeti dokumentációban a szellem hol nőneműként, hol férfineműként van hivatkozva, amely feltételezem a spanyol szerzők figyelmetlenségére utal, valójában egy női kísértet Anima. Egyéb érdekesség: A kép tetején található kapu fáklyái elméletileg a Prince of Persia CPC változatában látható kapuk melletti szövétnekekre hasonlítanak. Ez afféle tiszteletadás a készítők részéről a Prince of Persia és készítőjének, Jordan Mechner irányába.]
[Itt pedig némi játékmenet és az első
főellenség látható.]
  Azonban most lássuk végre a játék elemzését! A grafikája viszonylag egyszerűbb, a látványosságot nélkülözi, de ahogy néztem, ez szándékos volt a készítők részéről. A sprite-ok cserébe inkább aranyosak, mint félelmetesek. A főmuftik, legalábbis az első világ, az erőd egészen részletes. Általában a sprite-ok megjelenítése is gyors, noha az említett főellenségnél már tapasztalható volt némi képkockaszám csökkenés. Hangügyileg az Anima az egészen jó, mert zene mellé kapunk hanghatásokat is. Az utóbbiak inkább az egyszerűbb fajtából valóak, de nem lehet rájuk panasz. Az irányítás viszont eléggé szokatlan. Alapbeállításon kurzor vagy WASD gombokkal mozgunk, a lövés pedig automatikusan történik, ha megállunk. Ám van egy "ikerjoystickes" beállítás is, ebben az esetben két joystickkel vagy egyszerre a már említett WASD és kurzorbillentyűket használjuk. Az egyik joystickkel, vagy gombcsoporttal mozgunk, míg a másikkal a lövünk [ha valakinek rémlik még, anno ilyen volt a Robotron: 2084 című árkád játék is]. A játék hangulata egyébként nem rossz, nagyon árkád ugyan, de nincs ezzel baj szerintem. Könnyű belemerülni, és viszonylag könnyen újrajátszható. Szóval, ha valaki Amstrad CPC-t emulálna, mindenképpen érdemes ezt a játékot betöltenie, mert megéri, főleg, ahogy írtam már, ha szereti a kissé szokatlan árkád progikat.


[Mondjuk én hasonló csáppal
pont nem találkoztam a játék során.]
  Csokrunk második szála egy építőmunkás elhivatottságát mutatja majd be nekünk. A Brick Rick (Téglás Frici v. Téglás Ricsi lévén a Rick lehet Frederick meg a Richard beceneve is többek között)  (szintén 2020-as játék. Készítője pedig itt a blogon is egy visszatérő név: Juan José Martínez vagy Juan J. Martinez/Martínez. Neki köszönhettük az amúgy egész jó kis Space Pest Controlt, a C64-en a remek Rescuing Orc-ot, vagy a szerintem nem annyira jó Kitsune két részét, a Golden Tailt és a Kitsune's Curse-t is. Amint az itt felsorolt játékokból is kitűnik, Martínez úr viszonylag gyakorlott programozó-játékkészítő, aki több gép- és processzortípuson is aránylag otthon érzi magát. Habár úgy tűnik, hogy a Zilog Z80-as CPU a kedvence. Az is észrevehető a fentebb felsorolt repertoárjának egy részéből, hogy leginkább az árkád ügyességi műfajt részesíti előnyben, ha egy újabb programot ír. A Brick Rick pedig szintén egy árkád ügyességi játék. Azonban most lássuk már a történetét!
 Egy újabb unalmas műszak az építkezésen, vagy legalábbis ezt hitte Frici! Galaxisközi baj érkezik a városba, de Frici mindenképpen be akarja fejezni a munkáját, aztán pedig szeretné élvezni a kávéját. Segíts neki visszaverni a megszállást 50 pályán keresztül ebben az egyképes (single screen) árkádjátékban. Jogi nyilatkozat (Disclaimer): a játék szereplői és eseményei teljes egészében kitaláltak! [Mint a legtöbb árkádjáték esetében, ahogy azt a fentebbi Animánál is láthattuk, a történetre nem mindig helyeznek elég hangsúlyt a készítők. Ami azért érdekes, mert régebben olykor ezzel is próbálták eladhatóbbá tenni a játékokat. Habár az is igaz, hogy Juan J. Martínez nem eladni akarta ezt a játékot.]
[Az ellenfelek olykor kiszámíthatatlanok
tudnak lenni.]
  A játék grafikája egészen szép, habár olykor én a CPC-színeit túlságosan telítettnek találom. Különösebb látványosságot azonban nem nyújt. A megjelenítés is nagyon jó, a sprite-ok gyorsan, finoman mozognak. A hangrészleg is hasonlóan jól sikerült, mert kapunk zenét és hanghatásokat is. Az irányítás pedig szintén jó, mert lehet beállítható billentyűkről illetve joystickről is. A játékélmény viszont rám nagyon árkád vagy inkább olyan versenyre kiélezett benyomást tett. Célunk egyébként az, hogy a láthatólag nem kiégett téglákkal, mert egy-két méter után elporlanak, eltaláljuk az idegeneket, majd meglökve őket elpörögjenek az első falig, majd onnan vissza, és csak ez után semmisülnek meg. Gondolom sokaknak ismerős lehet ez a játékmenet, és igen, eléggé Bubble Bobble-szerű, azonban valahogy mégis hiányzik belőle valami. Számomra nem igazán nyújtotta azt a jó fajta árkád-élményt, de ha valaki szereti az ilyeneket mindenképpen próbálja ki, mert lehet csak rám tett ilyen benyomást. A Brick Rick minden tekintetben amúgy minőségi progi.


  A harmadik szoftvervirág e csokorban még a XX. században készült, de már az Amstrad CPC gyártási idején túl. A Logical Head 1997-ben jelent meg, mint freeware játék, tehát a szabadon terjeszthető programként. Szerzője David Amonou, aki Rudiger ál-/becenéven is ismeretes CPC-s körökben. Leginkább a kilencvenes évek végén volt aktív, néhány játék erejéig, azóta nem igazán alkotott semmit sem. A most bemutatásra kerülő Logical Head műfaja pedig logikai játék. Az a fajta, amelyben lényegében egy tehetetlen testet, illetve esetünkben fejet irányítunk. Azaz, ha egy irányt megnyomunk, akkor főhősünk addig halad az adott irányba, adott vektoron, amíg falba, vagy egyéb akadályba nem ütközik. Összesen harminc pályával rendelkezik, de kapunk hozzá beépített szerkesztőt is. A játék franciául kommunikál leginkább, de ez annyira nem zavaró, lévén nem szöveges kalandról van szó. Célunk egyébként a barátnőnk megtalálása, a szívek összeszedésével. És nagyjából az eredeti dokumentációban is kimerül ennyiben a történet, így inkább az elemzésére térnék rögtön.
  A Logical Head grafikája, nekem legalábbis úgy tűnik, hogy félig a karakteres üzemmódot használja, amelyben természetesen bizonyos karakterek át lettek rajzolva, félig pedig grafikus üzemmódot alkalmazza. A megjelenítés még tűréshatáron belül van, legalábbis, ami pálya kirajzolását illeti. [Kissé olyan, mint C64-en a Wizard című platformjátéké.] De játék közben már nincs rá panasz. A hangrészleg kissé átlagon aluli. Csak menüben kapunk valamiféle fura zenét, amely egészen jól játszik a sztereó elválasztással. A játék közben pedig egyszerű, már-már PC speakerrel egy szinten lévő primitív zörejeket. Az irányítás a nyilakkal történik. Illetve bizonyos esetekben egyéb gombokra szükségünk van. Például a menüben J-re indul a Logical Head (Jeu - játék), E-re a pályaszerkesztő (Editeur - Szerkesztő), M-re (Map - térkép; angolul) pedig előhívhatjuk a térképnézegetőt, amellyel az általunk vagy mások által készített térképeket leshetjük meg. A pályaszerkesztőbe lépve a következő menübe botlunk: Editer (szerkeszteni), Charger (betölteni), Retour au menu (Visszatérés a főmenübe). A menü elemeket természetesen a zárójelben lévő betűk lenyomásával tudjuk kiválasztani. Amennyiben szerkesztünk, akkor a következő három menüpontot kapjuk: Sauver tableau (Pálya mentése), Effacer le tout (Teljes törlés; a teljes pályát letörli), Retour au menu (Visszatérés az előző menübe). A szerkesztőt magát pedig a következő gombokkal használhatjuk: nyilak - kurzor mozgatása; F0 [Emulátorban a numpad 0] - csempeválasztás; Space (Szóköz) - Csempe elhelyezése; Control [Emulátorban bal Ctrl] - csempe törlése. A játékélmény pedig nem rossz, mert egyszerű, de nagyszerű. Aki szereti a hasonló logikai játékokat, annak ez sem lesz csalódás. Főleg, hogy a későbbi pályák már limitálják a mozgásunk számát is. De mindenképpen érdemes egy pillantást vetni rá, ha egy kis fejtörésre vágyunk.


[A franciák is tudták, hogy egy
jó borítóval bármit el lehet adni.]
  Elérkeztünk hát a 62. bokrétánk utolsó szoftverszálához is, amely szintén a XX. században, az Amstrad CPC piacra lépése után jelent meg egy évvel. A francia Loriciels adta ki 1985-ben a 3D Fight című játékot, amelyet Vincent Baillet írt, míg zenéjét Michel Winogradoff szerezte. Műfaját tekintve egy lövölde, amely egészen jól alkalmazza a 3 dimenziós illúziót, még ha, valójában csak 2D-s. 3D Fight alkotója elméletileg egy korábbi játékszekrényből, a M.A.C.H. 3-ból inspirálódott. Ez szintén egy lövölde volt, hasonló technológiát használt, mint a Tűzróka (Firefox) című Clint Eastwood filmből készült lövölde. Ezek az úgynevezett videós játék kategóriájú lövöldék voltak, ahol a háttér nem számítógépes grafika volt, hanem valójában csak egy videó. És akárcsak a tűzróka esetén, ezt a hátteret egy LaserDisc lemez szolgáltatta és tartalmazta is. Itt egy videó róla, hogy miként nézett ki a M.A.C.H. 3 és hogy futott. [Ha valaki ezt emulálni szeretné, annak elsősorban rengeteg helyre lesz szüksége, mert a LaserDisc-lemezképek általában több, mint 10 gigák.] Természetesen azért ilyesféle grafikát és gördülékenységet ne várjunk a 3D Fighttól, de láthattuk, hogy mi lebegett monsieur Baillet előtt, mikor megalkotta játékát. Ám előtte lássuk a játék történetét-leírását!
  Egy csillagközi elfogógép parancsnoka ön. [Úgy tűnik a franciák is szerettek magázódni a játékaikban.] Feladata a különböző szektorok védelme. E szektorokban majd szabadon mozoghat annak érdekében, hogy elfogja [értsd: lődd szét őket] az ellenséges egységeket, vagy, hogy elfogógépét üzemanyaggal töltse fel a bolygók felszínén. A bázisok szintén a bolygók felszínén helyezkednek el. A bolygók pedig háromrétegű védelemmel rendelkeznek. Ezek a következők: a Mágneses pajzs, (Le bouclier magnetique) a legkülső védelmi réteg; az Energiaernyő, (L'écran énergétique, ez szó szerint energikus ellenzőt jelentene, de hát ez elég hülyén hangzik) a közbülső védelmi réteg; az Erőtér (Le champ de force) pedig az utolsó védelmi réteg, mielőtt a bolygó csillaga elérhetővé válna, így ez a legerősebb védelmi réteg. Azonban e három védelmi réteg található meg minden bolygónál. Ahhoz, hogy egy bolygó csillagát elérjék az ellenséges egységek, át kell jutniuk a meglévő védelmi rétegeken. Amennyiben ezt teljesítik, elpusztítják a bolygón található bázist. A játék két részből áll:
  • A Stratégiai részen, ön dönti el, hogy mely egységeket támadja meg, mely bolygókat védi meg előbb, mikor és hol tölti fel üzemanyag készleteit. Döntéseinek meghozatalában a fedélzeti számítógép (ordinateur de bord) segíti majd, amelyen a radarképernyő, illetve az ellenséges egységek meg az ön elfogójának információi láthatóak majd.
  • A Cselekmény részen pedig az ön által kiválasztott egységek megsemmisítése lesz a célja. Itt három képernyős irányítópult áll majd rendelkezésére: a háromdimenziós nézet; a letapogató  (scanner) nézet, amelynek segítségével az ellenfelekhez viszonyítva pozicionálhatja magát; a paraméterek nézet, ahol az elfogójáról láthat információkat.
  Itt meg is szakítanám a történet-leírást, és inkább áttérnék az játék elemzésére. A játék grafikája egészen jó, habár egy kicsit szögletes. Ellenben nagyon szépen mozog. A hangrészlegre sem lehet panasz, mert jó, lázító zenéje és remek effektusai vannak. Az irányítás is nagyon egyszerű, csak a joystickre lesz szükségünk. Azonban, mint mindig, most következzék a fekete leves! A játékélmény nem a legjobb. A fentebb bővebben taglalt stratégiai rész, térképekkel meg miegyebekkel nem tudom hol érhető el. Néztem róla egy-két videót is, hátha én nem vettem észre, de ott sem látszódott semmi ilyesmi. A Cselekmény rész megvan ugyan, de nagyon hamar, nagyon monotonná válik. Lévén, mindig ugyanazok az ellenfelek jönnek. Ráadásul a támadási hullámaik néha idegesítően kiszámíthatatlanok. Illetve az űrhajónk mozgása sem a legjobb, mert némi késleltetés van az irányításban, amely emiatt kissé "csúszik", szóval a precíz mozgást is hanyagolnunk kell, amíg meg nem szokjuk a 3D Fightot, vagy hagyjuk az egészet. Továbbá vannak olyan részek, amelyek szinte csak a véletlenen múlnak, mint például mikor a meteorit esőben próbálunk manőverezni. Kapunk ugyan egy "radart", de ez értelmezhetetlen szerintem. Legalábbis én nem jöttem rá a működési elvére [igaz, sokat nem is törődtem vele]. Ezek miatt a korabeli hasonló játékokhoz képest a 3D Fight eléggé alulteljesít, mert azok többségével legalább lehetett rendesen játszani. Így aztán csak megrögzött lövöldemániásoknak ajánlanám, hogy egy pillantás erejéig tekintsék meg.


  Ennyi lett volna hát a 62. játékcsokor. Legközelebb is mikorszámítógépes játékokkal jelentkezem. Addig is jó játékot!

Komputer Kalandor