2020. március 29., vasárnap

Játékcsokor #042

Játékcsokor #042



  Elég régóta nem foglalkoztam már Commodore VIC20-as játékokkal, így hát ebben a bejegyzésben ezt a csorbát fogom kiköszörülni. Még hozzátenném, hogy modern VIC20-as játékokat kötöttem e bokrétába, amelyek már az új évszázadban készültek, nem pedig az előzőben. A végső program pedig egy híres-neves játékon alapul majd. Akkor most lássuk ezeket a játékvirágokat!


[A Cronosoft oldalán,
5 fontért megvehetjük
kazin is.]
  2004-ben a Cosine nevezetű democsapat egyik tagja, Matt alias 4-Mat, megalkotott egy olyan játékot, amely ugyan műfaját tekintve egyáltalán nem volt új. Lényegében egy Jet Set Willy-féle platform-kaland v. mászkálós-gyűjtögetős-ügyességi-ugráldát programozott meg. Azonban, amely miatt érdekes ez az Astro Nell nevezetű játék az az, hogy elfut egy bővítetlen VIC20-ason is! Magyarán az egész progi, sprite-ostul, térképestől, hangostul belefért 5 kilobyte-nyi memóriába! A játék minőségét elnézve, ez már teljesítmény. Persze itt most ne gondoljunk valami extra látványos programra, de kicsiny mérete ellenére is igen minőségi szórakozást tud nyújtani. Azonban most lássuk a történetét, amely afféle "hivatalos" ismertetőként funkciónál leginkább.
[Még egy kis főképernyőt is kapunk.]
  Nelli űrhajós (Astronaut Nell) egy a földtől távoli aszteroidán landolt űrhajójával. Segíts neki bejárni az aszteroida felszínét, elkerülvén a különböző élőlényeket rajta, és összeszedni a csillagformájú ásványi anyagokat, amelyekkel megjavíthatja űrhajóját. 9999 egységnyi oxigén áll rendelkezésedre, hogy teljesítsd ezt a küldetést. Azonban vigyázz, nehogy Nellit tüskékbe vagy az élőlények valamelyikébe vezesd, mert akkor pihennie kell, és eközben 1000 egységnyi oxigént használ el. [Magyarul az idő is az életünk, illetve az életünk az idő...] A fedélzeti radar 88 darab ásványi anyag jelenlétét jelzi a felszínen. Ám mi nem bíznánk benne, mert BIZTOSAK vagyunk benne, hogy eggyel több található odakint...
  Az Astro Nell grafikája még VIC20-as környezetben sem a legjobb. Kissé csúnyácska ugyan, mondhatnánk úgyis, hogy látványban igen fénytelen, viszont cserébe nagyon finoman mozog minden. Beleértve ebbe az animálódó pályaelemeket is. Erre a finom mozgásra pedig egy ilyen ügyességi játéknál szükség is van. A hangrészlege sajnos kimerül néhány egyszerűbb, a VIC20-asra jellemző hanghatásban. Az irányítás is egyszerű: joystickünkkel mozgunk, tűzgombbal ugrunk. A játékélmény viszont remek. Már ha szeretjük a Jet Set Willy-féle platformjátékokat. Amelyben gyakorlatilag el kell vesznünk ahhoz, hogy mindent megtaláljunk. A játékot emulátorban memóriabővítés nélkül [WinVice-ban: Beállítások->VIC20 settings->Nincs memóriabővítés] indítsuk!


[Mini intró.]
  Csokrunkba kötött második játékszál, a Ghost (Szellem), 2007-ben készült el, de cím ne tévesszen meg senkit, nincs köze szerencsére az 1990-es Patrick Swayze filmhez. Sőt még a TVC-s Ghos(t)busters-hez sincs szerencsére. Igazság szerint sok köze magához a játékhoz sincs, mert hogy kísértetek helyett sokkal több élőholttal, azaz a haiti kreol nyelvből sokkal ismertebb nevükön: zombikkal. A játékot egyébként Jeffrey Daniels készítette, ráadásul BASIC-ben! Ennek köszönhetően egy bővítetlen VIC20-on is simán elfut. A Ghost műfaját tekintve egy egyszerű ügyességi, mondhatnánk, hogy lényegében fogócska. Ám lássuk a történetét, amelyet kiegészítettem a hivatalos leírással is.
[A második éjszaka, azaz pálya.]
  A legendák úgy tartják, hogy faludat övező temetőket éjszakánként gúlok [ezt igazság szerint az arabok húlnak ejtik, de valahogy az európai nyelvekbe "g"-vel került át. Ebben a szövegben a gúl afféle szinonimája csak a zombinak] kísértik. Minden éjfélkor egy seregnyi zombi kel ki, hogy az élőkre vadásszanak. Meg kell állítanod őket! Vagy legalábbis meg kell próbálnod, akár életed árán is! A játék célja, hogy éjszakánként öt zombit elpusztítsunk... Az élőholtak emberi hús utáni vágya kiengesztelhetetlen. Lassan csoszogva, együttműködve próbálnak majd sarokba szorítani téged. Használd a botkormányt, hogy kicselezd őket. Vadászatuk közben kerüld el őket, mert fertőző harapásuk azonnali halállal ér fel. Ezenkívül arra is képesek, hogy gonosz lelkeket hívjanak segítségükre. Ezek pedig életerődet szívják majd míg bele nem pusztulsz. Életerődet a játékmező bal oldalán található vörös csík jelöli. Ha eléri a nullát meghalsz. Azonban mikor a zombi az életerődet szívja [az előbb még a gonosz lelkek tették ezt], akkor vörössé válik és egy transszerű állapotba kerül. Ez az egyetlen pillanat, mikor sebezhetővé válik. Ilyenkor a helyére állva támadhatod meg. Az ember pedig elképzelheti, hogy mennyi ideig tart egy holttest szétverése. A játékos ilyenkor átmenetileg sebezhetővé válik a zombik támadásaival szemben [alapból is az volt]. Kötélideg (meg néhány másodperc) szükségeltetik a feladat teljesítéséhez. Alkalomadtán esetleg menekülnöd kell, mielőtt még végezhetnél. Ahhoz, hogy túléld az éjszakát öt zombit kell legyőznöd. Siker esetén visszakapsz valamennyit az életerődből, és továbbjuthatsz a következő gúloktól hemzsegő temetőbe a következő éjszaka. Azonban nem csak farkaséhű zombikkal kell majd szembenézned. Szellemek, kísérteties jelenések bukkannak majd elő véletlenszerűen az éjszakában, hogy megijesszenek és eltereljék a figyelmedet. Ugyan a szellemek nem tudnak megtámadni, de ne fuss közvetlenül bele a halálos képükbe. Alkalomadtán egy aranykulcs is megjelenik majd. Gyűjts össze ötöt egy új életért, és hogy azért hogy továbbjuss!
[És ilyen, ha összeszedünk 5 kulcsot.]
  A Ghost grafikája felettébb funkcionális, roppant egyszerű sprite-okat használ. Viszont cserébe gyors is. A játék hangrészlege, annak ellenére, hogy az egész programot BASIC-ben írták meglepően jó. Kapunk egy kurta kis intródalocskát is, illetve folyamatos a zajongás játék közben is. Halálunkkor meg afféle kiáltásszerű hanghatás is felhangzik. A játék irányítása egyszerű, a joystickkel mozgunk, a tűzgombra nem lesz szükségünk. A játékélmény mégis nagyszerű, mert remek kihívást nyújt. Nem lesz könnyű dolgunk, de azért nem fogjuk a TV-t sem szétrúgni. Szóval érdemes kipróbálni, ha már bekapcsoltuk a VIC20-unkat, vagy éppen emuláljuk azt.


[A digitális változat borítója.]
  Csokrunk harmadik VIC20 illatú programvirága a 2009-ben megjelent Carling the Spider (Carling a pók). A játék egy ügyességi-gyűjtögetős-ugrálda, szakszerűbben szólva egyképes v. váltóképes platform. Carlingot a pókot Joe Dixon "Polygon" tervezte meg majd hozta létre. A borítójáért pedig Trevor Storey "Smila" tehető felelőssé, míg a csomagolásért Jason Mackenzie "Kenz". A kiadását pedig a Psytronik Software gondozta, akiknek weboldaláról egyébként a játék teljesen ingyenesen letölthető, csak a fizikai változatokért kell fizetnünk. Amúgy a játéknak készült egy folytatása C64-re is, Super Carling the Spider címmel. Mindkét játékban amúgy a célunk a gyémántok összegyűjtése, amelyben egy vagy később több acélgolyó fog bennünket megakadályozni. De hogy ezek a dolgok miként függenek össze? Arra a történet ad választ:
[Introképernyő, amely alatt zene is
szól.]
  A pókok szeretik a sötét zugokat, ez alól Carling a pók sem volt kivétel. Sőt, még nagyon büszke is volt arra a tágas és elhagyatott bányára, amelyet otthonának nevezhetett. Ahol oly sok éven át élt boldogan, háborítatlanul. Most, hogy mindezt tudjuk, képzeljük el meglepetését, mikor egy reggel (vagy éjszaka, a föld alatt ezt nehéz megállapítani) arra ébredt, hogy otthonát egy magas biztonságú gyémánt páncélteremmé alakították, teli csapdákkal, amelyet baljós, önműködő ACÉLGOLYÓK őriztek. Carling tudta, ahhoz, hogy otthonát ismét sötétségbe borítsa ki kell kapcsolnia a biztonsági rendszert, méghozzá úgy, hogy a páncélterem minden egyes helyiségéből ellopja a csillogó gyémántokat. Azonban minden egyes kifosztott helyiséggel a az ACÉLGOLYÓK egyre gyorsabbak, egyre többen lettek. Ám ez az egész, sohasem ígérkezett könnyű feladatnak...
[Második pálya.]
  A játék grafikája elég egyszerű, bővítetlensége okán, akárcsak fentebbi játékok, színütközésekkel is bír, akárcsak egy ZX Spectrum játék. Azonban ennek ellenére nagyon finoman és gyorsan mozog, amely növeli a játékélményt. A hangrészlege sem rossz egyáltalán! Az 5 KB-nyi memóriába ugyanis befért némi zene meg zörej is. Az irányítása pedig roppant egyszerű, a joystickkel mozgunk, a tűzgombbal pedig ugrunk. A játékélmény pedig igen szórakoztató. Az egyre nehezedő pályáktól sem kapunk dührohamot, de az tény: türelmünkre szükség lesz, hogy elkerüljük az "ACÉLGOLYÓKAT". Szóval, aki nagy barátja az efféle ugráldáknak, annak érdemes kipróbálnia.


[A főképernyő alatt muzsika szól.]
  Csokrétánk utolsó szála, ahogy a bevezetőben ígértem, egy igen híres játék mondhatnánk, hogy afféle kvázi átirata. A 80-as években ugyanis megszületett a Boulder Dash című logikai-ügyességi játék, amelyben hősünkkel ékköveket vagy gyémántokat kellett gyűjtögetnünk egy bányában vigyázva, hogy fejünkre ne essen egy szikla vagy éppen a gyémánt, miközben a mélyben lakozó különböző lényeket is el kellett kerülnünk. Ennek a játéknak a konverziójára tett kísérletet már láthattunk a Videoton TVC-n is, azonos névvel, én is [bár nem túl hízelgően] megemlékeztem róla.
[Ez a szint választás.]
  Szóval 2013-ban Mika Keränen alias Misfit, akinek mellesleg néhány egészen szórakoztató C64-es játékot is köszönhetünk, gondolt egyet és átírta a játékot bővítetlen VIC20-asokra Boulder Dan néven! És azt kell mondjam, hogy remekül sikerült neki. Ugyan az időkorlát kikerült a játékmechanikából, de így egy még szórakoztatóbb programot sikerült Misfitnek alkotnia. Sőt többféle pályát is megalkotott a játékhoz. Sajnos ezek nem nagyon különböznek kinézetre, gondolom a szűkös memória miatt, de nehézségben már annál inkább!
[A Mély Verem (Deep Pit) 2. pályája.]
  A Boulder Dan grafikája ettől függetlenül remek. Kissé akadósnak tűnhet elsőre, de ez nem hiba, hanem a játékmechanikából fakad. Az általunk vájt üres tárnákban például Dan egészen gyorsan halad. A hangrészlegre sem lehet panasz, mert az elején kapunk zenét, az akció közben pedig egyszerű zörejeket. Bár a nagy elődből ismert remek hanghatások elmaradnak. Az irányítást szokni kell játék már ismertetett vonása miatt. Merthogy a föld "kiásása" két fázisban történik. Először ritkítja Dan, majd eltünteti földet. A játékélmény pedig pedig nagyon hasonlít az eredetihez, így remek szórakozást nyújthat bárkinek.




  Ennyi lett volna hát a 42. játékcsokor, legközelebb Plus/4-es játékokkal jelentkezem. Addig is jó játékot!

Komputer Kalandor

2020. március 22., vasárnap

Játékcsokor #041

Játékcsokor #041



  Ahogy ígértem, modern ZX Spectrumos játékokat gyűjtöttem e csokorba. Mondhatnánk, hogy ezek mind olyan frissek, hogy szinte ropognak! Már úgy értem, mint valami péksütemény, nem pedig mint valami düledék faház vagy vihartépett hajó az eresztékeiben. Lényegében a Yandex Retro Games Battle nevezetű verseny résztvevőiről van szó. Az oldalról, amely bár orosz, de a piktogramokat használ, letölthetjük ezeket a játékokat. De elég a bevezetésből jöjjenek hát a játékok!


[Introkép meg maga az intró.]
  Orrontsunk is bele bokrétánk első szálába, amely benzingőz és égett gumi szagot áraszt magából. Lévén ez egy autós játék. Amelyben ráadásul nem is hagyományos módon kell versenyeznünk, hanem farolgatva. A játék címe, Drift!, is kb. Farolásnak fordítható. 2019-ben jelent meg a Zosya Entertainment fejlesztésében és gondozásában. A tavalyi Yandex Retro Games Battle rendezvényen pedig csak egyetlen ponttal maradt le a dobogó harmadik helyéről. Hogy nem ért el még jobb helyezést feltehetően a nehézségi szintje is közrejátszott, azonban ne szaladjunk ennyire előre! A játéknak nincs története, ezért azt most kihagynám, és rögtön az elemzésére ugranék.
[Az első két választható autó.]
  A játék grafikája valami leírhatatlanul fantasztikus. Mármint ZX Spectrumos értelemben. Amellett, hogy térhatás élményét adja, még elég gyors is. Habár a másodpercenként megjelenített képkockaszám annak függvényében változik, hogy mi látható a képen éppen. Mert ha kevés dolog, akkor ez a szám is magasabb lesz. A játék hangrészlege is pazar. Nem csak zene, hanghatások, de még digiduma is hallható benne! A irányításnál már kezdenek kisebb gondok lenni, noha a kocsink kezelése viszonylag egyszerűnek tűnik. De támogatja a Spectrum főbb irányítási módjait is. S akkor most következzék a feketeleves: a játékélmény.
[Második pálya: Párizs. Az obeliszk-
ből ítélve pedig az Egyetértés tér.]
  Remek lehetett volna, de hiába állítjuk a szintünket amatőrre, már az első pályán elég komoly elvárás elé állít bennünket a Drift!. Ugyanis a verseny időre megy, nem pedig a farolás minőségére és mennyiségére. Amennyiben az időkorlátot túllépjük, amelyről egyébként semmiféle információt nem kapunk, hihetetlen mennyiségű pontot veszítünk. Ez már csak azért is érdekes, mert lényegében az egész program, mintha inkább arra buzdítana, hogy bátran farolgassunk stb. Még az autó viselkedése-irányítása is erre van kitalálva. Csakhogy, akkor ugye nem igazán haladunk. Szóval már az első pályán örülhetünk, ha a pontszámaink egyáltalán elérik a pozitív tartományt. Pedig nem tűnik úgy, hogy ne lenne sok pálya, amely miatt ennyire fel kellett tornázni a nehézségi szintet. Sőt, még extra autókat is kinyithatunk a Toyota/Subaru-szerű meg a Lada/Zsiguli mellé.


  Csokrunk második szálának illata pedig egy fantáziavilágba repít majd minket. Az említett versenyen ez a program a harmadik helyezést érte el. A Yazzie egy árkád-ügyességi játék, amelyet egy kis csapat a Retrosouls készített. Ez a kis csapat egyébként a szibériai Novoszibirszkben tevékenykedik a játékosok nagyobb örömére. Mert játékaikkal úgy tűnik tényleg szórakoztatni akarnak, és nem arra ingerelni valakit, hogy Bruce Lee-ként sorozza meg a képernyőt az öklével dühében. Ennek meg a remek minőségnek köszönheti a Yazzie a játékosok által megszavazott bronzérmet. Ám lássuk a rövidke kis történetét!
[A padlót csak csákánnyal tudjuk át-
törni.]
  Főhősünk, az óvatlan kincskereső [feltehetőleg az ő neve Yazzie] egy ódon és igen fura kastélyba vetődött. A kastély attól volt furcsa, hogy tele volt csapdákkal. Azonban ez főhősünket egyáltalán nem tántorította el, mert aranyláza erősebbnek tűnt veszélyérzeténél. Segítsük hát kincskeresőnket összegyűjteni az összes aranyrudat, miközben elkerüljük a ravasz ellenségekkel való találkozást is!
[Nem mindenhol kell a padlót áttörni.]
  A Yazzie-t leginkább a Lode Runnerhez lehetne hasonlítani, ha nagyon hasonlítani kellene. Azzal a különbséggel, hogy az ellenfelek nem próbálnak meg mindenáron elkapni. Meg persze azzal a különbséggel, hogy e játék hiába ZX Spectrumos, valami hihetetlenül szép a grafikája. Nem csak szép, de gyors is. Nagyon finoman mozog, animálódik minden, amit látunk. Persze a szokásos színütközés, amely a Sir Clive Sinclair gépét jellemzi, itt is megvan. Azonban ez annyira nem észrevehető, mint más játékokban. A hangrészleggel sincs semmi probléma. Kapunk remek hanghatásokat és zenét is! Az irányítással sincsen gond. Valószínűleg elég sok vezérlési metódust ismer alapból, mert például nálam mindenféle beállítás nélkül felismerte az emulátorban alapból beállított Kempston Joysticket. A játék élmény pedig pazar. Vannak könnyebb, vannak nehezebb pályák, de egyik sem akarja kihozni a bennük lakozó vadállatot. Ha tehetjük, mindenképpen próbáljuk ki!


  A harmadik játékszál, a fent említett verseny második helyezettjeként végzett. Számomra egyébként nem teljesen világos, hogy miért. Ugyan szórakoztató kis árkád-platform-ügyességi-lövölde, azonban nem hiszem, hogy a második helyet megérdemelte a Space Monsters meet THE HARDY. Egyébként néha csak Hardynak is nevezik a játékot, amelyet a Mayhem & Conscience készített. Az utóbbi egyébként részt vett egy másik platformjáték készítésében is, ugyanezen a versenyen, de azt most nem fogom ismertetni. Ahogy az összes többi, természetesen ez a program is 2019-es. De akkor most lássuk is a történetét, mert van neki olyan is.
[Így kell jól megoldani...]
  A te feladatod, hogy leszámolj a szörnyek vezérével, aki a számos szint útvesztőjében rejtőzik. A szintek között egy különleges felvonóval közlekedhetsz, [ez a gyakorlatban inkább teleportra emlékeztet...] amelyek használatához előbb a kulcsot kell megtalálnod. De ez azért nem ilyen egyszerű! Mert mind a felvonót, mind a kulcsát szörnyek őrzik. A szörnyek mellett pedig megannyi, különböző nehézségű akadály kerül majd utadba: mint például az ártalmatlan, de az utat elzáró buborékfalak [Ezek nem azonosak a 80-as években divatos dekorációval, amelyek elég látványosak, de drágák. Illetve itthon leginkább a kisállat-kereskedésekben voltak láthatóak], vagy a végzetes cseppek, amelyeknek érintése halálos. Azonban a legnagyobb ellenfeled az idő lesz, a másodpercek melyek kérlelhetetlenül egyre csak fogynak majd... ezekkel szemben csak két fegyvered lesz: egy lézerpisztoly és hűséges, fürge lábaid. Siess hát! És sok szerencsét!
[És így kell elszúrni...]
  A játék grafikája egyébként egész jó, s nagyon gyors is, de nem különösebben látványos. Bár néha azért egy-egy robbanás jól néz ki benne, még ha ettől a játék be is lassul. A hangrészlege remek. Van néhány hanghatás, a zenéje pedig C64-es játékok szintjén van a fülbemászó dallamával. Az irányítás egyszerű, sőt elég vezérlési módot támogat a billentyűzettől többféle joystick kezelésén át. Az elején kissé szokatlan lehet az irányítás, de nagyon hamar meg el lehet sajátítani A játékélmény is nagyon jó, szóval nem rossz játék ez. Sőt, ha az olvasónak lehetősége van rá, próbálja ki nyugodtan, mert valóban érdemes. Csak az nem fér a fejembe, hogy miként érhetett el ez a játék második helyezést... szerintem annyira azért nem jó. Habár az is igaz, hogy ilyen parázs akciókkal teli játék nem gyakran érkezik a Spectrumra mostanság.


[Hangulatos töltőkép.]
  Jöjjön hát csokrunk utolsó szála, amely viszont megérdemelten érte el az első helyezést! A Valley of Rains-t (Esők Völgye) egyébként ugyanaz a Zosya Entertainment készítette és adta ki, amelyik a Drift!-ért felelőssé tehető. Ha hasonlítani kéne ezt a játékot valamelyik ismertebb címhez, akkor én a Shadow of the Beasthez hasonlítanám. Azzal a különbséggel, hogy a Valley of Rains-ben nem kell bolyongani, illetve az egész játék sokkal könnyebb is, mint az említett Amigás klasszikus. Hangulatában pedig a Sword of Iannához tudnám mérni. Amely program a Robert E. Howard-féle Conanből merített. Ezt a játékos is áthatja afféle barbár, történelem előtti mágikus atmoszféra. Ám most lássuk a Valley of Rains történetét, amely lényegében a játék intrója is, [amelyet én egy kicsit kiegészítettem, mert elég sovány bekezdés lett volna... habár így is az lett]:
[Az intró.]
  Az én anyám a Tavirózsa, a világ legszebb virága. Az én apám a Hangya, a világ legerősebb teremtménye. A Tűzhányó adta lelkem tüzét. A Barázdabillegető pedig nagy tettek véghez viteléhez szükséges tehetséggel áldott meg. Én pedig útra keltem, hogy helyreállítsam az életet az Esők völgyében!
[A második pálya vége, óriás galócák
között és egy furcsa kétfejű főmuftival
a végén.]
  A Valley of Rains grafikája igazán remek. Nem is annyira a látványa rendkívüli, hanem ezeknek mind a mozgatása és mozgása. Ugyanis nagyon finoman animálódik minden, ráadásul a sprite-ok nem csak szépek, de nagyok is. Mi több a háttér parallax görgetéssel mozdul, remek háromdimenziós hatás illúzióját keltve a szemlélőben. A hangrészleg, feltehetően a grafikai megoldások memória igényének, már sajnos nem lehetett ennyire jó. Legalábbis ezt hiszem. A menüben hallhatunk valami igen gyenge muzsikát, [leginkább afféle erőtlen nyekergést] de utána már csak hanghatásokat kapunk, amelyek nem túl változatosak. Az irányításra aztán megint nem lehet panasz. Nem csak egyszerű, de természetesen többféle vezérlést is támogat. A játékélmény pedig, a nem szívató nehézségnek meg a látványnak köszönhetően, nagyszerű! Ha többi játékot nem is próbáljuk ki, ezt mindenképpen töltsük be emulátorunkba, vagy akár eredeti Spectrumunkra is, mert megéri.



  Ennyi lett volna hát a 41. játékcsokor, legközelebb Commodore VIC20-as játékokkal jelentkezem, de addig is jó szórakozást mindenkinek!

Komputer Kalandor

2020. március 9., hétfő

Játékcsokor #040

Játékcsokor #040



  Ahogy ígértem, ezúttal ebben a csokorban már mikroszámítógépes játékokkal fogok foglalkozni. Méghozzá a magyar TVC Computerre írt alkotásokat válogattam e bokrétába. Mert az utóbbi időben kissé felélénkült a TVC-vel kapcsolatos bejegyzések olvasottsága. Sőt még visszajelzés is érkezett rájuk némely játék kapcsán. Akit érdekelnek ezek, azok a következő bejegyzések hozzászólásaiban tudhatnak meg többet is: Játékcsokor #006; Játékcsokor #012. Most azonban lássuk az ebbe a bokrétába gyűjtött TVC-progikat!


[Van egész jó introkép is.]
  Első játékszálunkat egy ismeretlen szerzőnek köszönhetjük. Habár az kikövetkeztethető a deduktív logika segítségével, hogy az alkotó keresztneve József lehetett. Ugyanis a program büszkén hirdeti, hogy "kiadója" – és feltételezem egyben készítője – a JÓZSIsoft volt. A játék maga pedig az Alfa címet viseli, így hát illő volt, hogy elsőként is ismertessem e csokorban. Sajnos semmi egyebet nem sikerült megtudnom a programról, mert az nem is árult el többet. :) Mintha némelyik alkotó megérezte volna, hogy egyszer majd a távoli jövőben esetleg valaki vagy valakik előbányászhatják ezeket a, szerintük, rájuk nézve terhelő programokat. Ezért aztán inkább az ismeretlenség köpenyét kanyarították vállaikra. Azonban most lássuk az Alfa történetét! [Amelynek második mondata kissé fura, mert feltételes módban van. Ez önmagában nem baj, csak éppen kijelentő módban kellett volna írni, lévén megállapítást/tényt közöl inkább.] A játékot betöltve magunk is szembesülhetünk e történettel amúgy. Még azt is hozzátenném: mikor a progi a nevünket kérdezi a shift, vagy magyarosan: váltó, fordítva működik. Tehát, ha egy betűvel kombinációban nyomjuk le, akkor azt a betűt nem nagyítja, hanem kicsinyíti. Amúgy beírhatunk bármit névnek, de csak négy karakterhosszúságig fogadja el. Az első négy karakter után levágja a szót.
[Az ismertetett történet eredetiben.]
  Most nagyon veszélyes helyen repül a gigantikus űrcirkálód. Ha rázuhansz erre a bolygóra a rakétád 4 darabra szakad. [Az előbb még űrcirkálóról volt szó nem űrrakétáról!] Ezeket a darabokat kell visszaszerezned, amit az ellenséges bolygólakók szórtak szét a bázisukon. [De nem úgy volt, hogy HA rázuhanok a bolygóra?] A felszálláshoz még szükséges az 'antigraviton'; ezt is szerezd vissza. [Az "'antigraviton'" szó után zárójelben ennek az eszköznek az ikonja, vagy inkább egy átalakított karakter látható.] Ha ez sikerül akkor a cirkáló visszatér a földre, és te újra a szobában találod magad, amint éppen a számítógép billentyűit nyomogatod. [A játék ez után felteszi a kérdést, hogy mivel szeretnénk irányítani, majd a történet ismertetése a következőképpen zárul:] Mi ez a zaj? [Egy zuhanó hanghatás hallható ekkor...] Atya Isten már kezdődik a zuhanás [Mondatvégi írásjel lemaradt, nem én felejtettem le.]
[A rakéta/cirkáló egy darabja, mi
a csészealjat irányítjuk.]
  Ismét a deduktív logikánkra hagyatkozva rögtön rájövünk a játék sebességéből, hogy valószínűleg BASIC-ben lett írva. Mert elég lassú. Azonban a grafikájával, szerintem nincs baj, habár elég egyszerű. Az oldalt látható hangulatos dekoráción kívül persze nagy és sok látványosságra ne számítsunk. A hangok is egyszerű zörejek, de nem idegesítőek. Zene nincs. Az irányítás egyébként roppant egyszerű, mert, ha joysticket választottunk az elején, akkor emulátorban a nyilakkal mozoghatunk könnyedén. A játékélmény szerintem nem rossz. Célunk a történetben már ismertetett öt darab tárgy megtalálása egy kvázi útvesztőben, miközben elkerüljük a felénk repülő lövedékeket, illetve a falakat is. De lássuk akkor mozgásban is a játékot:




  Csokrétánk második szála egy hivatalos kiadású játék, "rendes" borítóval. Az ismeretlen szerző(k) e műve természetesen kb. az egyetlen magyar kiadó, a Novotrade gondozásában jelent meg. Sajnos a Novotrade megint trehány munkát végzett, így nem csak azt nem lehet tudni, hogy ki(k) készítette/készítették, de azt sem, hogy mikor. A kazettaborító belső oldalán ugyan van információ a játék ismertetését illetően, de semmi másról nincs. Talán csak annyi, hogy a játék elméletileg fut 32K-s TVC-n is. Sőt, még a cím sem igazán stimmel, mert míg a borítón Centaury van írva, addig a program magát Centaury-1 névvel illeti. Na, de reménykedjünk, hogy esetleg a készítők ugyanúgy előkerülnek majd, mint a bevezetőben említett progik alkotói is, és akkor majd erről is többet tudunk majd. Nézzük akkor a történetét! Ez, akárcsak az Alfa esetében, elolvasható betöltéskor is.
[A történet eredeti formája.]
[Az első minijáték, be kell dokkolnunk.]
  A Föld első Galaktikus Csillaghajója, felfedező útjáról visszatérve, elérte a Naprendszert. Az Admiralitás nem tudta felvenni a kapcsolatot a hajóval. A műszerek szerint nincs élőlény a fedélzeten. A hajó egyenesen a Földbe fog csapódni. Megsemmisíteni nem lehet, mert teljes védelme működik. [Van egy olyan támadási technika amúgy, amelynek az a neve, hogy szaturációs támadás, ez lényegében azt jelenti, hogy az ellenséges védelem ellen olyan offenzívát indítanak, hogy az ne legyen képes minden egyes egységgel foglalkozni. Például olyan mennyiségű rakétát lőnek ki, hogy a védelem nem képes mindet leszedni.] Egy megoldás van: meg kell változtatni a pályáját. Ehhez le kell szállni rá és átprogramozni a computerét. [De ha működik a védelmi rendszere, azért még átszállókompot enged dokkolni? :)] Erre a feladatra jelölték ki Önt! [Ez is ilyen magázós játék.] Szintenként van egy terminál ami KÓD elemet ad! [Nem én hagytam le az "ami" elől a vesszőt!] EZEKBŐL KELL MEGFEJTENI AZ IRÁNYÍTÓTEREM KÓDJÁT! [S természetesen nem én "ordibálok" a szövegben.] A kód és az Önnél lévő információ alapján a computer átírja a repülési irányt. Ekkor végzett Ön! [Ez remek, de hogy hagyom el a Centauryt?] A MUNKÁRA 5000 IDŐEGYSÉGE VAN!
[A szaggatott vonal futószalag.]
  A Centaury(-1) grafikailag egyébként teljesen rendben van. De megint az az érzésem van vele kapcsolatban, hogy BASIC-ben írták. Főleg, mikor látom, hogy az űrhajós sprite-ját újrarajzolja mozgás után. Meg ahogy kirajzolja a játék első részét, mikor az űrkompunkkal szó szerint le kell szállni a Centaury-1-re. A játék hanghatásokkal is bír, amelyek többsége egészen tűrhető. Kivétel ez alól csak az első ügyességi rész képez, mikor át kell szállnunk a csillaghajóra. Ugyanis az iszonyatosan lassú rajzolás közben egy elég zavaró búgást "élvezhetünk". A játék irányítása roppant egyszerű, csak a beépített joystickre lesz szükségünk [emulátor verziójától függően ez vagy a kikapcsolt numpad v. a nyilak]. Egyébként nem tudom, hogy az emulátor hibája-e vagy sem, de a borító belső felén lévő leírás azt mondja, hogy mikor a liftben vagyunk [van egy afféle Impossible Mission-szerű liftezős elem a játékban], akkor léphetünk jobbra-balra. Jobbra sikerült mozognom, balra csak akkor, ha vissza kellett szállnom a liftbe. Ezért visszamenni a termekbe csak úgy lehet, ha a lifttel a legalsó szintre ereszkedünk, majd ott balra húzzuk a joyt. De ekkor meg automatikusan állandóan bedobott az első terembe, ahol a lift megállt. A következő szint első termébe pedig csak úgy lehet felmenni, ha végigcsináljuk azt a szobát, ahová bedob, majd a liftbe szállva felmegyünk egy emeletet, és balra szállunk ki belőle... szóval ez a faramuci irányítás szerintem alaposan ront a játékélményen. Főleg akkor, ha ezt nem tudjuk, de miért is tudnánk, ha először játszunk vele?




  A harmadik játék e csokorban egy egészen kellemes kis árkádjáték. Sajnos a készítőjéről nem tudunk semmit. Azt sem ismert, hogy egyáltalán hivatalosan kiadta-e valaki, bár valószínűleg nem, miként a készítés éve is ismeretlen. Persze ez még később változhat, ha felbukkan az eredeti alkotó, és bejelentkezik a Hamm című programért. Ahogy említettem ez egy árkádjáték, így története sincsen. Meg hát elég nehéz volna egy ilyen játékhoz történetet írni.
[Itt éppen az látható, ahogy meg-
fagyasztottam a játékot. Véletlenül
felfelét nyomtam lefele helyett....]
  A Hamm grafikája egyszerű, divatos szóval hívhatnánk akár letisztultnak is. A főszereplő száj meg fogsövény, igencsak stilizált. Az elején a játék közli, hogy kerüljük el a guruló köveket, ezek a fehér forgó négyzetek, amelyek a kisebb, kék négyzet alakú "tojásokat" tojják, vagy inkább rakják. Ebből meg a képekből, illetve a videóból is látszik, hogy a látvány nem éppen a legrészletesebb. Azonban a megjelenítés kiváló! Éppen olyan, mint egy valódi árkádjátéké, még a színei is megfelelően lettek megválasztva szerintem. A játék hangrészlegével sincsen gond, mert az is egyszerű ugyan, de remekül illik a programhoz. Az irányítás pedig remek. Nagyszerűen reagál a száj a gombokra. A játékélmény pedig van jó, mint egy pénznyelő szekrényé. Az egyetlen negatívuma a Hammnak, hogy sajnos nincs pontszám mentés. De ha ezt nem számítjuk, simán építhetnénk köré egy szekrényt is, mert tényleg annyira jó árkád.




  Elérkeztünk hát a csokor utolsó szálához, amely egy árkád-logikai játék. Lényegében egy Tetris-variáns. Méghozzá a színsorozatos fajtából. Szóval a lényeg itt is az, hogy eltüntessünk a pályáról különböző négyzeteket, de itt nem az a cél, hogy egy sort kitöltsünk a magasból aláhulló egységekkel. Hanem három vagy több ugyanolyan színű négyzet vízszintes, függőleges vagy akár átlós egymáshoz kapcsolásával kerüljük el a pálya telítődését. Ezek a négyzetek hármas oszlopban érkeznek, amelyeknek színsorrendjét zuhanás közben változtathatjuk. A Coltris-t című játékról többet tudok már mondani, mint az előbbi Hammról. A játék 1993-as, tehát a mikroszámítógépek utolsó óráján készült. Méghozzá a Gáti Software készítette. Azt még hozzá kell tennem, hogy igazán jó minőségű anyagról van szó, mert miközben kipróbáltam teljesen belefeledkeztem.
  Természetesen ennek a játéknak sincsen története. Viszont a játékélmény kárpótol bennünket e hiányosságért, de ne szaladjunk előre! A játék grafikája kiváló. Remek, élénk színeket használ és mindent nagyon folyamatosan jelenít meg. Feltehetőleg Gáti úr már gépi nyelven hozta létre ezt a remekművét. A Coltris-nek ezenkívül még vannak hangjai is! Igaz, ezek nem éppen fülsimogatóak, de azért nem is dobhártyaszaggatóan rosszak. Az irányítás szokatlan, mert az oszlopokat az "Y" és "X" gombokkal mozgatjuk balra-jobbra. A színsorrendjüket a shifttel, avagy váltóval, változtatjuk, a gyorsított zuhanást pedig a space-szel, avagy szóközzel, végezhetjük. A játékélmény viszont kiváló! A program jutalmazza, ha nem a szokásos és unalmas vízszintes módon tüntetünk el bizonyos színeket a pályáról. Sőt, elég intelligens is, mert egyszerre több színt is likvidálhatunk, újabb pontokért cserébe. Szóval talán az egyik legjobb árkád-logikai játék a TVC-n! Egyetlen hibája ennek is, hogy nem menti el a pontszámainkat.




  Ennyi lett volna hát a 40. csokor, legközelebb ZX spektrumos játékokkal jelentkezem, amelyek tavaly év végén jelentek meg, tehát elég frissek.

Komputer Kalandor