2017. július 23., vasárnap

Játékcsokor #007

Játékcsokor #007



  A mostani csokorban, kiváló minőségű, hangulatú árkádjátékokat fogok bemutatni. Talán majd egyszer újra eljutok odáig ismét, hogy legyen elég lelkierőm folytatni az AD&D-s elkezdett aranydobozos szerepjáték-sorozatot.


  Mivel mostani csokrunk [sor]száma nemcsak szerencse, de kémszám is, ezért azt hiszem kezdhetünk is egy James Bond játékkal, amelynek filmváltozatában a sajnos nemrég elhunyt Roger Moore alakította a főhőst, szokásosan ismét önmagát alakítva. Ez az a film amúgy, amelyben Bondnak, egy Fehér Lotus Esprit-je van, amely egyben egy tengeralattjáró is. Ez a The spy who loved me, azaz A kém, aki szeretett engem. 
[Martin Sheen, mint Bond...]
  Az Albert R. Broccoli-féle film maga 1977-es, de a játék 1990-ben jelent meg a Commodore 64 mellett még ZX Spectrumra, Amstrad CPC-re, meg Commodore "barátnőjére" az Amigára.
[Az első zavartalan kilométerek...]
  Ha nem a PECSÁ-ból szereztük meg anno otthonra, akkor például a kedves vevőnek járt intró kép is az eredeti lemezen. Még ilyet! [Amúgy meg rendesebb töréseknél külön kellett a képet betölteni, de cserébe volt örök élet, örök lőszer, örök idő, esetenként pályaugrás beállítása is.] Mondjuk annyi hibája volt a dolognak, hogy ezen a képen szerintem inkább Martin Sheen látható, mint Roger Moore, habár lehet a művész csak egy átlagos, öltönyös fickót akart megjeleníteni rajta, nem pedig a színészt.
[Ha már megvan a tengeralattjáró-mód,
akkor így megyünk a víz alá.]
  Stílusát tekintve amúgy egy egyszerű lövölde, shoot'em up, vagy rosszmájúan: shit'em up. Noha mondjuk a lövöldözésből is csak mértékkel jut a játékosnak, mert leginkább kerülgetni kell a dolgokat. Azonban ezt igen kellemes grafika, kiváló irányítás, és természetesen remek [de egy idő után monoton] zene mellett teheti meg a játékos.
[Amiga változat. Csak a GIF formátum
miatt fehér pöttyös az út...]
  A kerülgetés, lövöldözés közben felszedhetünk úgynevezett Q-zsetonokat, amelyekkel új fegyvereket, páncélzatot vehetünk Q-tól a második pályán, aki kamionjával érkezik, hogy abba, amolyan Spy Hunter, Knight Rider stílusban behajtsunk. Majd vásároljunk tőle mindenféle cuccot a kocsiba, mint például föld-levegő rakétát, amellyel a helikopter lelőhető. Ám a megvásárolt fegyvereket nem külön, hanem ugyanúgy tűzgombra lőjük el, így érdemes tartalékolni a főbb ellenségekre. Ezen kívül  szintén tőle kell megvennünk a kocsink tengeralattjáró képességét, amely 75 zsetonba kerül. Csak ez után kíséreljünk meg a stégről a vízbe hajtani! A pénzt nyugodtan összeszedhetjük, mert a pálya addig ismétlődik, ameddig csak akarjuk, vagy meg nem halunk.
[Amigán a másik fajta pályák egyike.]
  A játék elég hosszú, mondhatni végtelen, mert az utolsó pálya után kezdődik elölről az egész. Végtelenített, amely amúgy engem roppant mód tud idegesíteni, hogy még egy képet sem kap az ember a végén...
[ZX Spectrum változat.]
  Az Amigás változatban, a grafikán, a hangon, kívül annyi újítást tartalmaz a játék, hogy
nem csak függőlegesen haladó képen kell lövöldöznünk, hanem első személyben kell lelövöldöznünk az ellent, segítve XXX ügynököt, kicsit úgy, mint a Beach Headben [Ezekről majd írok még valamikor]. Habár a második vagy harmadik ilyen pályán éppen ő akadályoz azzal, hogy kitakarja az ellenséget...
[Amstrad CPC változat; ahogy az
Amigásnál, itt is a GIF hibája a
pontozódás.]
  Annak a végén ugyan van kép, meg egy gratulációs szöveg, de persze az is rögtön kezdődik elölről ezek után. E pozitívumokon kívül van egy negatívuma is, mégpedig a nehézsége! Ugyanis Amigán, ha az autó letér az útról, ha elütünk valakit, akkor sebződik. Így nagyjából egy-két másodperc alatt romhalmazzá hajthatjuk a Lotus-t, ha nem figyelünk. 
  A játékot amúgy egyszer érdemes végigvinni, mert jobb grafikájú, mint a SEGA árkád klasszikusa, amelyről az egész másolva lett. Azt azért a Spy Hunter védelmében el kell mondanom, hogy az 1983-ban jelent meg, nem pedig a mikroszámítógépek alkonyán.


  Mivel Mr. Bond víz alatt járó Lotus-szával önkéntelenül is súroltuk a sci-fi határait, hát most lépjünk is át ezen a határon. Keljünk át a végtelen, sötét űr régióin, hogy titkos ügynökként hajtsunk végre egy küldetést a Theta-16-os bolygón, majd hazafelé jövet elkapjanak, és a Morgon bolygó földalatti börtönébe hurcoljanak bennünket. Szökjünk meg cellánkból, hogy alagutak útvesztőjéből próbáljunk meg kiszabadulni, miközben különböző robotokat kerülgetünk,  vagy proton karabélyunkkal semmisítünk meg. Sietve, nehogy mindeközben oxigénünk elfogyjon, mert ezeket a folyosókat nem embereknek tervezték, így a levegő is kevés.
[Sokszor fogjuk mi ezt látni...]
  Lényegében ez a második bemutatandó játék története, amelyet Arne Fernlund írt 1984-ben, a Handic Software-nek. Azonban 2013-ban a Hokuto Force nevezetű csapat kissé feltuningolta Grass egy külön betölthető introképével, dokumentumokkal-leírással, NTSC-fixszel, meg persze trainerekkel, azaz csalásokkal.
  A Space Trap egy nagyon jó kis árkád játék, amelyből, ha készült volna szekrényes változat, biztosan sláger lett volna mindenhol, ahová beállították volna. Hangulata remek, grafikája is kiváló, irányítása jó, nehézsége könyörtelen. Egyetlen életünk van csak, döntéseinknek, miszerint épp melyik létrát választjuk, súlya van. Ugyanis, ha csak egyszer is meghalunk, kezdődik elölről az egész, hiába voltunk mondjuk már a negyedik pályán.
  Bár a pályákat nem generálja újra minden egyes betöltésnél a játék, azonban a robotok, amelyek ezeket folyosókat róják, igen kiszámíthatatlanok. Persze ki lehet őket ismerni annyira, hogy tudjuk minket követnek, de így is előfordul, hogy a robot nem azt teszi, amire számítottunk. Emellett lőszerünk is véges, így jól meg kell gondolnunk, hogy mennyit is használunk fel belőle. Mi több vannak elpusztíthatatlan robotok is, amelyek megállíthatatlanul közelednek felénk, ám kicselezhetők.
  Eddig csak a játék hangjairól nem esett szó. Pedig azon ritka példányok közé tartozik, amelyeknél egyszerre szól zene és hanghatás. Igaz a zene halkabb, mint az effektusok, de ezek is nagyszerűek. Akkor hát jó lövöldözést!


[Az űrhajón felfedezhető néhány
hasonlóság a Csillagok Háborújából
is ismert csillagrombolókkal.]
  A múltszázad üvöltő húszas éveiben, egészen pontosan 1927, Németországban egy gyáros-vállalkozó, bizonyos Gustav Schikendanz megalapította a Quelle csomagküldő áruházat, amely 1992-ben már hazánkban is terjeszkedett, amely 2009-ben kifogyott az áruiból, lévén a német anyacéget megviselte az egy évvel korábbi világválság, majd 2010-ben, megszűnt az itthoni Quelle.
  Azonban addig egy általuk kiküldött katalógusból lehetett mindenféle dolgot, de leginkább ruhát vásárolgatni, amelyet házhoz is hoztak. Egy időben amúgy szinte bármit meg lehetett rendelni ezekből a könyvvastagságú, hajlékony katalógusokból, talán csak mozdony alkatrészeket meg atomerőműbe való fűtőrudakat nem.
  De a nyolcvanas években, a mikroszámítógépek hőskorában, játékokat is vásárolhatott a kedves vevő, csak fel kellett emelnie a telefont, majd a futár hozta is, az ellenérték fejében pedig átadta. Arne Fernlund, az előző játék írója, pedig maga is adott el játékokat a Quellének. Ez a játék 1986-ban Sky Terror néven futott, és a fő képernyőjén Space Blitz név jött be, de valójában egy 1983-as játékának introképpel ellátott változata volt. Az eredeti játékot Space Actionnek hívták, de nagyjából ennyi is volt a különbség. Leszámítva azt, hogy a Space Blitz/Sky Terrorban a képernyő kerete fekete, míg a Space Actionben barna.
  A játék egyszerű vízszintesen tekercselődő lövölde, shoot'em up. Ráadásul nem is a legjobb grafikával, azonban a kiváló irányítása, az isteni hangjai miatt viszont egy remek játék! Emellett a robbanásai is igazán látványosak, élvezet benne kilövöldözni az ellenséget. Jómagam is előveszem olykor-olykor, mert igen üdítő szórakozást tud nyújtani.
  Egyetlen hibája, hogy hamar "végigvihetjük", azaz láthatunk benne mindent, amit csak látni lehet, látni kell. Persze ez nem azt jelenti, hogy vége a játék, mert akárcsak a legtöbb arcade ez is végtelenítve, hiszen a cél a minél több pont elérése.
  De bármelyik változattal is játszunk, hanggal játsszuk, mert csak úgy nyújt igazán kiváló élményt!



  Ha már így kiléptünk az űrbe, akkor maradjunk is ott, egy újabb játék vagy inkább fuvar erejéig! Gondolom sokakban felmerült legalább egy gondolatkísérlet erejéig, hogy személyszállítással, azaz taxizással foglalkozzék. Jobban végezve munkáját, mint a világ egyesült taxis hiénái azok a sofőrök, akikkel rossz tapasztalatuk volt utasként. [Vagy mert azt hitte, vagy sokkal inkább remélte: lesznek olyan kalandjai, mint Travis Bickle-nek, Surdának vagy Korben Dallas-nak... :) ]
  Nos, hát erre van is lehetősége bárkinek, aki betölti C64-re a MUSE Software, Space Taxi című klasszikusát. A játékot 1984-ben írta John F. Kutcher, aki ebben az időben elsőéves volt a Hopkins egyetemen, így később már nem sok ideje maradt játékokat készíteni. A Space Taxin kívül még két játékkal büszkélkedhet, aztán semmi. Egyetemi évei után mondjuk inkább megírt egy orvosi adatbázis progit, de azóta nem tért vissza a szórakoztatás világába.
  Ennyit a játék hátteréről, hanem most már nézzük meg magát a szoftvert! Ahogy a jobboldali, hátsó borítón is olvasható, a történet szerint, a csillagflotta ex-pilótájaként taxiszázasra adjuk a fejünket egy nagyvárosban. Mindez természetesen a huszonharmadik században játszódik. [Mondjuk nem mintha, most a huszonegyedikben lenne csillagflottája a Földnek, vagy bármelyik nemzetnek a bolygón...] Habár elég nagy visszalépésnek tűnik űrpilótából sofőrnek állni, de valójában ez a munka még jobban próbára teszi majd jármű vezetői képességünket, mint bármi más.
[Járgányunk, mint töltőkép, PETSCII
grafikával ábrázolva.]
  Ez volt hát a háttértörténet, szóval akkor nézzük most a játékot! Grafikailag a játék majdnem olyan egyszerű, mint a fenti töltőkép, de ennek megfelelően is gyorsan, finoman mozog. A sprite-ok amúgy, a taxi, meg az utasok egészen kidolgozottak. Már amennyire ez ekkora méretben lehetséges egyáltalán.
[A címképernyő.]
  Az irányítás egyszerű és könnyű is. És elméletileg valódi fizikai formulákat használ a gravitáció kiszámolásához. A nehézségi fokot mi magunk állíthatjuk be azzal, hogy miután kiválasztottuk, hogy hányan is játszunk, kiválasztjuk a megfelelő műszakot (Shift; nem a gomb, hanem a műszak angolul) magunknak. Van reggeli (Morning), ez a könnyű fokozat; délelőtti (Day), a közepes fokozat; az éjszakai (Night) pedig a legnehezebb. E kettőn kívül még lenyomhatunk egy sima napot (Standard 24 hour shift), vagy egy teljesen véletlenszerű napot (Random 24 hour shift).
[Két pálya közti átmenet.]
  A hangélmény pedig kiváló! Nem véletlen, hogy a borító hátulján azt írják, az utasok beszélnek hoznánk, mert valóban így van. Amint megjelenik egyikük rögtön jön is Kutcher úr digitalizált hangja a hangszóróból, hogy: "Hey, taxi!". Sőt azt is megmondja, hogy hova vigyük. Ez nyilván manapság már nem nagy kunszt, hiszen akár a leggagyibb telefonunkkal is képesek vagyunk erre, de 1984-ben még igazi bravúr volt. Főleg úgy, hogy a programozó saját maga, kézileg buherálta össze a C64-est a rögzítő készülékeivel a digitalizáláshoz.
  De lássuk, hogy a kezelőfelület részei mire valók, a kép alján. A baloldalon látható lila sávban a rendelkezésünkre álló taxik, azaz életeink száma látható kocsi ikonokként. Alatta az eddigi összes fuvarért kapott viteldíj és borravaló összege látható. Nagyjából a lila, életsorral egy vonalban van egy villogó "LED". Ez a sebesség kijelző. Ha kéken villog, akkor a landolás sikeres lesz. Sárga fény esetében már rizikós, míg piros esetében összetörjük a taxit. Középen látható az üzemanyag kijelzőnk, E az üres (Empty), F a teli (Full). Alatta az üzenetközvetítő felület helyezkedik el, lényegében leírva mindazt, amit az utasaink mondanak, ha nem találnánk elég tagoltnak a mondataikat. Mellette újabb pár LED látható, amelyek ezúttal a felszállást jelölik. Ha piros villog, az elemelkedés lehetetlen, ha sárga, akkor lehetséges. A jobboldali lila sáv az időt mutatja, ebből megtudhatjuk, hogy éppen mely váltásban dolgozunk. Alatta pedig a borravaló számláló ketyeg veszettül.
  Végezetül még annyi érdekesség a játékkal kapcsolatban, hogy 2004-ben a Twilight Games elkészítette a Space Taxi 2-t. Sajnos képet nem tudok belőle közölni, mert a jó ég tudja milyen felületet használ, de eddig sem a Windows-zal, sem külön képlopóval nem sikerült lementenem belőle egy pillanatot sem. A Demo változat az archive.org-on elérhető. A teljes változat megszerzéséhez pedig elég egy gugli keresés is. Ezen kívül még annyit, hogy emlékszem, vagy ismerősnél, vagy az iskolában egy DOS-os, CGA grafikájú verzióra, az eredeti C64-es változatból.


  Az utolsó bemutatásra kerülő progi is az űrben játszódik. Ráadásul magyar termék! A Space Tunnel (Űralagút) 1984-ben jelent meg az Andromeda Software gondozásában, akiknek egyébként sok jó játékot köszönhetünk. Magát a Space Tunnelt pedig C.S. Pecze, T. Rápai & E. Szűcs írta, sajnos nem sikerült kideríteni a teljes nevüket, ezért ilyen rendőri jelentés szintjén adtam közre őket. :)
[Szappantartó-kék borító.]
  A játék története elég kurta: csak akkor menekülhet meg a világ, ha végig megyünk az alagúton, az utolsó űrhajók egyikével, az idő lejárta előtt. Hogy miért van az így azt nem tudjuk meg. Az rejtély. Itt kéretik a kedves játékosnak továbbgondolnia a mese szálát.
  Grafikailag a játék egyszerűen szép. "Letisztult" mondhatnánk ezzel az émelyítő divatszóval. Mert sok fölösleg valóban nem jelenik meg rajta. Ám valószínűleg éppen emiatt is tudja finoman, gyorsan mozgatni a képet meg a sprite-ot a program.
["Saját engines" intró]
  Irányítása is roppant egyszerű, mert csak benyomjuk a joyt a 2-es portban, aztán máris manőverezhetünk az alagutakban. Illetve két alagút között, mindig van egy pihenő-, leszállóhely, ahol bármelyik billentyűt lenyomva válogathatunk a három űrhajó között, amelyek között, a kinézeten kívül, semmi különbség nincs. Szóval még mindig jobban jártunk Henry Ford T-modelljével, amelyet az egykori hirdetése szerint bármilyen színben lehetett kapni... a fekete árnyalatain belül. :)
[Hajóválasztás és a második pálya eleje.]
  Hangja átlagos. Két zenével bír a játék, az egyik az intró alatt hallható, a másik, amely lényegében ugyanaz csak áthangszerelve, lassabban pedig a pihenőhelyen szórakoztat minket. Illetve lényegében jelzi, hogy mennyi időnk van kiválasztani a hajónkat. Mert amikor a muzsika abbamarad, a kiválasztott jármű felemelkedik, hogy berepüljön a következő alagútba.
  Nem egy különlegesen nagy szám a játék, de érdemes betölteni, mert igen szórakoztató tud lenni.


  Ennyi volt hát ez a bejegyzés, a legközelebbi pedig ismét Konverzióküzdelem lesz, egy régi személyes kedvenccel a főszerepben.

Komputer Kalandor

2017. július 9., vasárnap

Játékcsokor #006

Játékcsokor #006



  E heti csokrunk tárgyai mind magyar fejlesztésű játékok lesznek, magyar fejlesztésű gépre. Igen, a Videoton TV Computerre. Habár a garázsfejlesztésű játékokon, átiratokon kívül készültek a gépre hivatalos oktató programok is, azokkal most nem foglalkozom. Kivételesen rendes videót is mellékelek a játékokról, amolyan archiváló célzattal, hogy megmaradjon az utókornak mozgásban, hanggal is a TVC játékok emléke.


  Kezdjük akkor egy filmadaptációval! 1988 áprilisában, mikor két évvel később végre eljutott a vasfüggöny mögé az amúgy 1986-os sci-fi horror film, A bolygó neve: Halál, azaz Aliens, igen nagy sikernek örvendett a keleti blokkban is. Olyannyira, hogy a Berysoft, azaz Bertók Zsolt, megrögzött TVC-programozó rögvest el is készítette a játékadaptációt a hazai mikroszámítógépre. Azt még hozzáteszem, hogy a külföldi gépekre eddigre már két Aliens játék is megjelent, amely a filmből meríti történetét, alapötletét.
[Hátulról nézve még Jackie Chan
is lehetne a 80-as évekből...]
  Azonban most nem azokkal foglalkozunk! De lássuk hát magát a progit! A játék a film utolsó negyedében látható cselekményt dolgozza fel, amikor is Ripley (Sigourney Weaver) az úgynevezett atmoszféra processzor mélyébe ereszkedik, hogy kimentse a bolygó egyetlen túlélőjét, egy kislányt, Nyuszit (Carrie Henn). Azonban Bertók Zsolt vélhetően még a szinkronizálatlan változatot láthatta a mozikban, mert az angol nevén, Newtnak hívja a játék előtti rövid leírásban a kislányt. Na, de visszatérve a játékra: célunk, hogy kettő perc alatt felkutassuk Nyuszit, mert utána a levegőbe repül minden. Ahhoz, hogy célunkat elérjük, segítségünkre van a helyszín útvesztőszerű térképe, illetve az "inpulzuskarabélyunk" [Sic!]. Ha tűzgombot nyomunk, akkor feltételezhetőleg magának a készítőnek, Bertók Zsoltnak digitalizált hangját hallhatjuk, amint közli, hogy: A bolygó neve: Halál.
  A képernyő három részre van osztva: a legfelső sávban Ripley-t, meg az [tigrismintás] idegenlényeket láthatjuk, amelyek csak távolról [hunyorítva] hasonlítanak a Hans Rudolf Giger által meg[rém]álmodott teremtményekre. Itt mozoghatunk a nyilakkal, jobbra-balra, lőni viszont a tűzgombbal [mármint a joystick tűzgombjával, amely a Numerikus billentyűzet 0-ja/insertje] tudunk.
  Alatta egy állókép, poszter szerűség keretezi az térképet, amelyen szintén a nyilakkal mozoghatunk. Ha egyet lépünk az irányítás automatikus átvált a kép felső sávjában lévő akciórészre. Amennyiben olyan mezőre léptünk, ahol még nem jártunk, akkor az akciósávban, Ripley-vel mindenképpen át kell kelnünk a baloldalról a jobboldalra. Természetesen lelövöldözve az arctámadó (Facehugger) tojásokat, meg a lényeket is. A térkép két oldalán a pontjaink száma, illetve a hátralévő idő visszaszámlálója látható, a térkép alatt lévő szívek pedig az életeink számát jelölik.
  Bár elég primitívnek tűnik az egész program mégis szórakoztató! Lövéseinkhez, találatainkhoz hangeffektusok is társulnak. Ezen kívül a játék kihívásokban bővelkedik, mert ahogy egyre mélyebbre hatolunk a terraformáló komplexumban [azaz egyre több mezőjére lépünk], úgy egyre több ellenféllel is kell megküzdenünk. A grafikai megvalósítás, hát igen, hagy némi kívánnivalót maga után, de ez mégiscsak egy TVC, nem egy C64...
  Egy kis videó a játékból:



  A következő játék, biztos tetszeni fog azoknak is, akik anno csak CGA monitoron élvezhették az "IBM PC" grafikáját. Ugyanis az alant következő program körülbelül ugyanazzal a színpalettával operál, mint mondjuk 286-oson a Digger. Mi több, még a hangok is a PC Speaker színvonalát hozzák! Egyébként meg úgy hallottam, hogy TVC-s körökben nagy klasszikusnak számít ez a progi.
  A Banánfaló szintén Berysoft, azaz Bertók Zsolt agyszüleménye, ám ezt a játékot már a Novotrade adta ki, a szokásos ingerszegény [vagy inkább nyers szlengben megfogalmazva: spúr] borítójukkal, ahogy az a bal oldalt látható is. Sajnos évszámot nem tudok közölni, mert se a kazettaborító, se maga a program nem közli, hogy az "Úr megtestesülésének" hányadik évében jelent meg.
  Ez egy ügyességi árkád játék, amelyben egy gorillakölyökkel kell a fáról leeszegetnünk a banánokat. Ebben megakadályoz bennünket az őserdő többi lakója. Mint például egy mini pteranodonra hasonlító ditheres madár, vagy a párduc, amely barna/vörös szemmel cikkan át a dzsungelen, hogy József Attila kifejezésével éljek. A költőiességet félretéve, játékos nyelvre lefordítva: "Ne érj hozzá semmihez, ami mozog!"
  Az irányítás nem bonyolult, de igen egyedi. Ugyanis három gombot használunk csak, amelyek a következők: , [vessző]-vel ugrunk, . [pont]-tal balra megyünk, - [mínusz]-szal jobbra megyünk. Természetesen e mellé meg kell jegyeznem, hogy a játék nem tökéletesen reagál ezekre a gombokra.
[Repül a bálna majom]
  Az irányításon meg a többi állaton kívül az is nehezíti a dolgunkat, hogy az általunk vezérelt majomcsemete nem tudja a banán iránti vágyát megfékezni, ezért nyomban be kell falnia. [Lám innen a cím!] Ez azt jelenti, hogy a gyümölcs megszerzésekor, oktalan hősünk helyben állva, pofacsattogtatással fogyasztja el zsákmányát. Csakhogy közben nem irányíthatjuk! Ez benne a kihívás, hogy a banánok megszerzését úgy időzítsük, hogy a többi állatnak ne kerüljünk az útjába. Na meg persze az is szemét, idegesítő dolog kihívás, hogy gorillapalántánk elakad a legkisebb pixelben is úgy, mintha az valamilyen ragadós csapda lenne. Ilyenkor kb. az ellentétes irányt nyomva szabadulhatunk, vagy ugrással kerülhetünk ki szorult helyzetünkből.
  Annyi azonban bizonyos, hogy a játék zenei témája rövid úton fog az agyunkra menni tovább nehezítve az élményt. Íme egy videó a játékból, meg ízelítő a zenéjéből:



  Harmadik bemutatásra kerülő játék az előzőeknél sokkal egyszerűbb mind irányításban, mind grafikában, mind hangban. Azonban ettől függetlenül ötletes, jó szórakozást tud nyújtani. Ez pedig nem más, mint a Bányász című játék, amelyet a Novotrade adott ki, s feltehetőleg a TVC Studió [Nem én írtam el! Tessék megnézni a képet balra!] fejlesztett. Ez is egy Takács Béla mű valójában, ahogy az a bejegyzés alatti hozzászólásban olvasható is.
  Ezúttal egy gyémántbányász bőrébe bújhatunk, akinek célja az összes ragyogvány összegyűjtése, anélkül, hogy találkozna a bányarémmel. Elsőre amolyan Boulderdash-klónnak tűnhet a játék, de nem az. Itt kizárólag a pálya szélén látható létrákkal mozoghatunk felfelé. Ezen kívül a kiásott alagutakban is hat ránk a gravitáció. Tehát ha visszatérünk egy függőleges járatunkba/tárnánkba, akkor lezuhanunk rajta. Amennyiben egy ilyen járat magasabb, mint hat szint/egység, akkor hősünk szörnyethal. Természetesen akkor is meghal, ha elkapja a zöld fejű bányarém.
[Remek kép, mert a folyamatos újrarajzolás
miatt nem látszik a bányarém...]
  Amúgy grafikailag engem a VIC20-as játékokra emlékeztet, ezért tetszik. Ellenben az irányítása katasztrofális! Legalábbis emulátoron. Ott ugyanis annyira érzékeny [legalábbis a Bányász V2], hogy egy gombnyomásunkra kettőt lép emberünk. Így meg nyilván nehezebb a precíz mozgás. Bár lehet ez szándékos tervezés, azonban a játék még enélkül sem lenne olyan könnyű, mert a bányarém gyors, és viszonylag intelligens is, így tudja, miként vágjon elénk. A hangok elég primitívek, de szerintem egyszerűségükben illenek a programhoz.
  E fenti hibáján kívül gondolom egyesekben majd törést okozhat, hogy a gyémántnak nevezett pontok pirosak, mondjuk fehér helyett. Így inkább tűnhetnek rubinnak, mint az általánosan elképzelt "víztiszta" gyémántnak. Egyébként a gyémántnak is különböző színei vannak, de értelemszerűen az áttetszőek a legdrágább, legértékesebb fajták. Lévén a kifejtett gyémántoknak csak negyede víztiszta, ha jól tudom. Azonban mára elég ennyi ásványtan erre az oldalra.



[Legalább faszariságukban egységesek
voltak a Novotrade borítók]
  A negyedik bemutatásra kerülő játék ismét Bertók Zsolt alkotása. [Habár a borítón megemlítenek egy bizonyos Beszeda Tamást is, de ahogy elnézem ő csak beszedte a tamáskodó elismerést, {micsoda szójáték! :) } mert maga a program nem említi a nevét. Viszont róla többet megtudhat az olvasó, ha a Játékcsokor #061 hozzászólásait elolvassa.] A Berysoft játékokon is lemérhető, hogy idővel egyre jobban belejött Bertók úr a programozásba.  Ennek egyik ékes bizonyítéka az 1989-ben, a Novotrade által megjelentetett Ladder Man (Létraember/Létrás ember/Lajtorja-man :) című ügyességi játék, amely bár első pillantásra egy sikerültebb Lode Runner-klónnak tűnik, de valójában csak egy létrás fogócska. Lévén itt nem tudunk ásni, mint az elébb említett Brøderbund klasszikusban.
  Játszhatóságban, grafikailag, hangügyileg talán az egyik legjobb program TVC-re. A gombok rendesen reagálnak, a sprite-ok szépek, színesek, finom mozgásúak, még zenéje is tűrhető, noha a TVC hangja felettébb idegesítő tud lenni amúgy.
[Ha a bűnözők megfognak, a keret
becsíkozódik.]
  Célunk nem csak elkerülni a maffiózókat, hanem az összerabolt kincsük ellopása is. Miután felvettük az utolsó kincshalmot is, jön a következő pálya. Szerencsére az ellenfelek szellemi poggyásza nem túl nehéz, így viszonylag könnyen túl járhatunk az eszükön. Az egyetlen gyenge pontja a játéknak amúgy a "létraérzékelés". Ez annyit jelent, hogy pixelpontosan előtte kell állnunk ahhoz, hogy emberünk felmásszon rá. Mert ha nem vagyunk pontosak, akkor hiába nyomjuk a felfelét, nem mászunk. Márpedig maffiózókkal a sarkunkon ez igen kellemetlen meglepetésként érhet bennünket.
  De íme a videó ebből a jó kis játékból:



  Az utolsó előtti bemutatandó programot Takács Béla írta, és segítségével egy  vagy ha van valaki, akivel játszhatunk, akkor kettő  szamuráj bőrébe bújva suhogtathatjuk katanánkat, hogy megsebezzük ellenfelünket. Hogy a szerző mikor alkotta a Samuraj-t [érdekes írásmód...], arról fogalmam sincsen, mert évszámot nem leltem hozzá.
[Első vérig tartó küzdelem, amely
az én győzelmemmel végződik.]
  Ahogy a legtöbb TVC-s játéknál, itt is az első pillantás csalóka lehet. Bár grafikailag igen egyszerű, hangja nincsen [noha ki-be lehet kapcsolni...], mégis elég tűrhető verekedős anyaggal van dolgunk, amelyet kis gyakorlással könnyedén elsajátíthatunk.
  Ez nem jelenti, hogy rövid idő alatt ne tudna kiborítani bennünket a program. Mert az irányítása egyedi, emiatt pedig felettébb dühítő lehet. Ugyanis nem elég csak a támadás irányát meg a tűzgombot nyomni, hanem fegyverünket vissza is kell húzni. Nyilván ez a gépnek gyorsabban fog menni, mint nekünk. Főleg úgy, hogy ha már valaki játszott verekedős játékkal az életében, az hozzá van szokva, hogy akár sikeres, akár sikertelen a támadása, karaktere rögvest felveszi az alappozícióját. Na, itt ilyet a busi nem tesz. S persze ameddig nem térünk vissza a semleges testtartásba, addig hiába nyomunk mást, harcosunk nem reagál.
[Hagyományos harc.]
  Azonban érdekessége a játéknak, hogy nem feltétlenül kell agyonkaszabolni a másikat! Mert játszhatunk csupán első vérig is. Azaz elég egy találatot bevinnünk az ellenségnek, hogy megnyerjük a küzdelmet. Ez egészen üde, többé-kevésbé valósághű színfoltot visz a műfajba. Az egyetlen probléma, hogy ha a legelején ezt választjuk, akkor sajnos újra kell tölteni a játékot, ha rendes harcot akarunk, mert utána nem tudjuk átállítani a játékot más módra. Lényegében semmilyen beállítást nem tudunk eszközölni, ha beállítottuk, hogy első vágásig menjen a harc. Viszont a Takács Béla jelentkezett, és még több információt megosztott a progiról, amelyet a bejegyzés alatti hozzászólásban lehet olvasni. Íme a videó:



[Szerintem a Novotrade illusztrátorait
később felvette a Beholder Kft., hogy a
HKK kártyákon folytassák
ámokfutásaikat.]
  Utolsó játék e csokorban pedig alapvetően nagyon jó elgondolás volt, azonban a megvalósítása éppen olyan lett, mint készítőjének a vezetékneve. A Gyenge Balázs, szerényen csak Gigasoft, által írt Minotauruszt vagy a borítón Minotaurus-t még a Novotrade adta ki, egy általam ismeretlen évben. Most abba nem is megyek bele mélyebben, hogy egy ógörög monda szereplőjét, miért latinosan írják. Ráadásul már az írásmódban sem volt konszenzus, mert a borítón s-sel, a játékban meg sz-szel van írva...
["Kalandozó" nézet, bárgyú mosolyú
hősünkkel, hanyagul feje
búbjára tolt korinthoszi sisakkal]
  Ha valaki ismeri a Commodore +4-en az Időlabirintus című játékot, akkor ahhoz tudnám hasonlítani. Lényegében egy útvesztőben való bolyongás, különböző minijátékokkal fűszerezve, amelyek próbára teszik ügyességünket meg elménket is.
[Az egyik minijáték, ahol ránk zuhanó
pókokat (?) kell kerülgetni.]
 Ám a Minotaurusz esetében nem egy fiktív labirintusban, hanem az ógörög mondabeli Minósz király Labirintusában kell Thészeusz helyébe lépnünk, hogy végezzünk a bikafejű szörnyszülöttel, annak érdekében, hogy elnyerjük Ariadné kezét. Habár az eredeti történet szerint előbb a hercegnő lesz szerelmes a hősbe, nem pedig vitézsége miatt habarodik bele...
[Hunchback-szerű minijáték.]
  Grafikailag a játék jó lehetett volna. Azonban a megjelenítés botrányos. Az útvesztőben való haladásunkkor a program minden egyes lépésünkkor újrarajzolja az EGÉSZ képernyőt. A minijátékokban pedig úgy villognak a sprite-ok, mint a Nintendón, ha nyolcnál több mozgó dolgot kellett megjelenítenie. Emellett a sprite-ok vagy statikusak, vagy csak két képkockából állnak.
[Ott van Minótaurosz!]
  A hang a szokásos zörejekből áll, így ez nem túl élvezhető, de legalább vannak effektusok. Az irányítás pedig könnyű, illetve többféle opcióból választhatunk már a legelején, csak éppen fent elmondott problémák miatt borzalmas.
  Fogyatékosságai ellenére a játékban van valami vonzó, mert például bolyongásaink közepette találhatunk mindenféle dolgot. Tűzbe léphetünk, gombát ehetünk, ha pedig van ellenmérgünk az utóbbira, akkor nem sebez. Sőt vannak "teleportok" is, lényegében varázsszőnyegek, amelyekkel átkerülhetünk a Labirintus egy másik pontjára. Gyümölcsöket felszedve tudunk gyógyulni, illetve vannak akadályok, amelyekhez meg kell szereznünk a megfelelő eszközt, hogy átjuthassunk rajtuk. Például találtam benne fát, amelyhez egy balta kellett volna, hogy kivágjam, stb. Szóval ahogy a legelején is mondtam: jó volt az elgondolás, csak a megvalósításon bukott el a dolog.
  Végül a videó a játékból, amelyben bár megtaláltam Minótauroszt, de nem engedett küzdeni vele, mondjuk így is 13 perces lett:



  Komputer Kalandor