2021. április 18., vasárnap

Játékcsokor #061

Játékcsokor #061



  Úgy döntöttem, hogy ezúttal ismét egy Z80-as processzorral működő mikroszámítógép szoftverrepertoárjából kötöm meg a hatvanegyedik csokrot. Méghozzá a magyar Videoton TV-Computer játékai közül választottam ki ezeket. Lássuk hát őket!


  E csokrot most nem idő- hanem ábécésorrendben állítottam össze. Első szoftverszálunk lényegében egy TVC-s keretek közé írt adaptáció. Méghozzá egy 1980-ban megjelent legendás játékszekrény, a Wizard of Wor adaptációja. Ez a játék alapvetően egy lövölde, amelyet egyszerre ketten is lehetett játszani, és feladatunk szörnyek leölése volt egy igen áttekinthető labirintuson belül. A szörnyek különböző agresszivitással és sebességgel rendelkeztek, habár egy idő után mindegyikük felgyorsult, amennyiben nem lőttük le őket hamar. Gyenge Balázs [alias Gigasoft] pedig ezt dolgozta át a hazai Videoton számítógépére. Mars  v. Star Mars című programját 1988-ban készítette el, szintén két játékosra szabva, amelyhez még instrukciókat is mellékelt. Ezekre szükségünk lesz, mert kissé szokatlan az irányítás.
  Mivel történetet nem írt hozzá a szerző, ezért inkább kitérnék a Mars elemzésére. Grafikailag egész jó játék, mert a sprite-ok szépek, a főhősök "animáltak", de legalábbis van külön fázisa a lövésüknek. Az ellenfelek is változatosak, mindemellett viszonylag gyors a megjelenítés is. Az egyetlen furcsasága, az a színpaletta. Nem tudom, hogy miért ezt a CGA-s színkavalkádot választotta Gyenge Balázs, de ez valahogy nem illik rá, szerintem. Hangügyileg a játék eléggé kezdetleges, kizárólag hanghatások kapunk és azokból sem fülnek legkellemesebbeket. Emellett csak hőseinknek van hangja, a szörnyek nincs. Irányítás terén sem remekel a Mars. Valahogy a gombok nem állnak kézre, átállítani pedig nem lehet őket. Van egy olyan érzésem, hogy ez nem csak a modern, de az eredeti TVC billentyűzeten sem volt éppen jó kiosztás. Ráadásul, mint oly sok TVC-s játék, a Mars sem hajlandó érzékelni a lenyomott gombokat. [Ez lehet emulátor hiba is, de furcsa mód csak bizonyos programoknál, legfőképp játékoknál jön elő ez a probléma, emiatt pedig úgy vélem, hogy ez inkább az adott programok vétke.] A játékélmény pedig éppen hogy csak közepes. De ez is csak jó indulattal nevezhető annak. A szörnyek sajnos szinte mindig ugyanazon az útvonalon mászkálnak. Emellett, mivel feltételezhetően csak egy pálya v. aréna v. térkép van, ezért hiába lövünk le egyet, azonnal megjelenik egy másik. Újabb helyreigazítás következik: több pálya/aréna/térkép van. [KKS kommentelő hívta fel erre a figyelmemet. Ám, amikor én játszottam a Marssal, az ellenfelek nem akartak elfogyni. Pedig elütöttem vele vagy félórát. Habár azt is hozzá kell tennem, hogy nem néztem az időt, de legalább félórának tűnt. :)] A sebesség beállítás meg nem tudom mire jó, mert a különbség alig észlelhető. Illetve hármas fokozaton a hang késett... Pedig, ha a szörnyek részbeni kiszámíthatatlanságát meg az irányítást jobban megoldotta volna Gyenge Balázs, akkor egészen biztosan úgy is eljátszottak volna a Marssal az emberek, hogy csak egy pályája van. De akkor nem csak eljátszottak volna vele, hanem valószínűleg a mai napig eszükbe jutna.




[Azon kevés játékok egyike, ahol
a címképernyő animált.]
  E TVC Csokorba másodikként a Nebulus című játékot kötöttem. Habár a címe ismerős lehet, azonban ennek semmi köze a tengerentúlon Tower Topplerként ismert ügyességi, platformjátékhoz. Sajnos keveset sikerült kiderítenem erről a programról, de reménykedjünk, hogy hátha előbukkan majd valaki a múlt ködéből és felvilágosít minket, mint ahogy tette ezt Szalontai Béla és Takács Béla is. A Nebulus készítője a C.S. Software volt, aki mellesleg olykor C.S.-ként nevezte magát, de valójában Jámbor Krisztiánként neveztetik. Az ő egyik korábbi munkájával már találkozhatott a kedves olvasó itt a blogon méghozzá a Játékcsokor #027-ben. Ugyanis ő készítette el, vagy csak inkább "félkészítette" [mert nekem kissé befejezetlennek tűnt] a Batman – Az elfelejtett számok tornyában című játékot is. A Nebulus befejezettnek tűnik, vagy legalábbis ameddig játszottam vele, nem produkált olyan hibát, amely ennek az ellenkezőjére utalt volna. Műfaját tekintve egy ügyességi mászkálós kaland, amolyan Impossible Mission-klón. Ám következzék a története! Melyet egyébként elolvashatunk betöltéskor is... 
  A 2171-es ügynökre, Nebulus kapitányra szinte lehetetlen feladat vár: szembeszállni a bomlott agyú tudóssal, Akron Morfeinsteinnel, aki modern komputerizált fellegvárába húzódva a világ elpusztításán mesterkedik. [Ez a roppantul hosszú mondat fene nagy egyezést mutat az Impossible Mission történetével. Csak ott a 4125-ös ügynöknek nincs neve, meg persze az őrült tudóst Elvin Atombender (Atomhajlító) professzornak hívják.] A feladat: végig kell járni az épület szobáit megküzdve a tudós embervadász robotjaival. [Ahogy az Impossible Missionben, úgy itt sem küzdünk velük, csak igyekszünk elkerülni őket.] Meg kell keresni az elrejtett kódokat melyek az egyes tornyok, ill. a központi torony ajtajainak nyitására szolgál. Ha eljut idáig, esélye van Akron legyőzésére. [Ez a játék is magázódik velünk. Ám most térjünk át az elemzésére!]
[A bútorok feletti csík az átkutatásuk
mértékét jelöli. Ám ahogy látszik a
zongora felett, teljesen nem tűnik el.]
  A Nebulus grafikájával nincs semmi baj szerintem. Viszonylag egyszerűbb stílusú, és nem túl látványos. Viszont van egy saját, amolyan 80-as évekbeli techno-thriller hangulata. Ám a grafika megjelenítésével már vannak problémák. Nem tudom miben írta Jámbor Krisztián ezt a programját, de olyan, mintha BASIC-ből futna. A pálya kirajzolása is sok időt vesz igénybe, aztán a sprite-ok mozgatása meg szinte képregény, főleg ha Nebulus kapitányon kívül már egy robot is mozog. A hangrészleggel nincs nagy gond, mert kapunk az elején zenét [az eredeti: Yankee doodle; és a minden tekintetben borzalmas és csapnivaló  magyar változat: Jenki fickó], meg játék közben kapunk hanghatásokat illetve egy újabb zenei részletet, [Harold Faltermeyer halhatatlan Axel F-jét] amennyiben valamilyen használható dolgot találtunk. Az irányítással csak az a gond van, hogy egyszerre több gombot nem lehet lenyomni. Illetve lenyomni lehet, de a program nem érzékeli. Szóval mikor robotok közelében vagyunk, nagyon kell figyelnünk, hogy mit nyomunk. [Meg olykor egyáltalán nem veszi figyelembe akármit is nyomunk...] A játékélmény a fentiek miatt pedig nagyjából csak elégséges értékelést kapja. Nekem nagyon tetszik ez a magyar Impossible Mission, [habár a második részét ennek a legendának valóban magyarok készítették] de az általános lassúság egyszerűen kivégzi a Nebulust. Illetve, ha megjártunk négy-öt szobát akkor lényegében láttuk az összeset. Túl sok variáció nincs bennük. Azért, ha valakinek sikerül elég türelmet erőltetnie magára, az megpróbálhatja betölteni, mert nem lenne rossz.




 
[Ez már a második animált "intró"
ebben a csokorban!]
Csokrunk harmadik szála egy ügyességi játék, lényegében fogócska lesz. Sajnos a kiadás dátumáról nem leltem információt. A szerzője, ha az időpontról mélyen hallgatott is, saját nevét nem titkolta el. Ő pedig nem más, mint Giricz László. Szerintem A Videoton TVC-re nem is alkotott több játékot az Ottó, a lovagnál. Vagy, ha alkotott is, nem maradt fenn, esetleg valahol, valakinek, talán éppen az ő saját lomjai között a padlásán vagy pincéjében hevernek kazetták, esetleg lemezek, amelyek TV-Computeres kincseit őrzik. Még az talán sejthető a szerzőről, hogy akárcsak a korábban már említett Szalontai Béla meg Takács Béla, valószínűleg Giricz László is tizenéves korában hozta létre ezt a programot. Azonban sajnos  egyebet nem tudok róla elmondani, kérem kapcsolja ki. Cserébe viszont egy történet-útbaigazítással szolgálhatok, mert az Ottó, a lovag szerencsére rendelkezik ilyesmivel [habár maga játék sem túl bonyolult, hogy ne lehetne rájönni magunktól].
  Arthur király szépséges leányát, Anasztázia királykisasszonyt elrabolták a gonosz szellemek, és a várukban tartják fogva. Neked, Bajszi király legkisebb fiának, a bátor Ottónak, ki kell szabadítanod szíved választottját, Anasztáziát. A hét szobán át kincsek [ha ezt nem említi meg, akkor néhányról nem jutott volna eszembe, hogy kincs] megszerzésével tudsz tovább menni a következő szobába. Utadat állják a szellemek, akiket ki kell kerülnöd. Ha a szellem elkap, egy életed elveszik. A kincsesláda kinyitásával ne próbálkozz kulcs nélkül, mert életedbe fog kerülni. VIGYÁZZ, CSAK HÁROM ÉLETED VAN! Ha kincset akarsz magadhoz venni, vagy a kincsesládát szeretnéd kinyitni, esetleg a királykisasszonyt akarod kiszabadítani, elég ha hozzájuk érsz. Ezt természetesen hang jelzi úgy, mint a szobák váltását. A kincs megszerzése után a falban keletkezik egy ajtó, ha elé állsz, akkor átjutsz a a másik helységbe [szóval egy új településre kerülünk :)]. A falon át nem tudsz menni, és visszafelé sem, hiába van ott ajtó. A 8. szoba igen rejtelmes, ezt tárd fel te!!! A pontok, szobák, életek számát a képernyő felső részén találod. Ahány életed van, annyi szívet találsz felül. Ottó irányítását egy tetszőleges billentyű lenyomása után beállíthatod. (A joystick megfelelő mozgatása is jó.) SOK SIKERT KÍVÁNOK ANASZTÁZIA KISZABADÍTÁSÁHOZ! ...Giricz László...
  Az Ottó, a lovag szerintem BASIC-ben íródott, és feltételezem a szerző afféle kezdeti programjai között tartható számon. Ugyanis a grafika roppant egyszerű, ráadásul többségében monokróm. És egyedül Ottónak van két fázisú animációja. A megjelenítés is erről árulkodik, mert roppant lassú, szakadozó. A hangrészleg, az "intró- meg outrozenén" kívül csak kezdetleges pittyogásból meg zörejekből áll. Az irányítás, mint fentebb olvasható, viszont már testre szabható, amely egészen üdítő újdonság. A játékélmény az általános lassúság ellenére nem rossz. Persze most ne egy hivatalos játékhoz mérjük, hanem egy amatőr szinthez. Szerintem egy 4-5 éves gyerek még nagyon élvezné is, ahogy a Ku-klux-klánosnak tűnő szellemeket kicselezi. Mert egyébként nem egy nehéz játék, és sikerélménnyel is szolgál. Sajnos rövid és nincs különösebb variáció sem benne, mert a szobák nem változnak. Talán azoknak ajánlanám, akik játékprogramozáson gondolkodnak, mert nekik mutathat valamit a program, a többiek meg nem valószínű, hogy értékelni tudnák annyira, mint én. :)




  Ebben a bejegyzésben már elég sokat említettem a két TVC-s Bélagendát, így hát jöjjön most egyikük, Takács Béla repertoárjából egy újabb mű. Az Őrjárat vagy Őrjárat S.W. [Software vagy talán Sky Warrior? :)] című játék, amelyhez, akárcsak e csokor második szálához C.S.-nek, azaz Jámbor Krisztiánnak is köze van. Ugyanis a címképernyő szerint ő csomagolta (packed) [ez, ha nem tévedek, elméletileg egy bizonyos fajta tömörítés lényegében], törte fel (cracked) s valamennyire átírta (hacked) az Őrjáratot. A játékról nem deríthettem ki sok mindent, de talán, majd ha a szerző ismét erre téved, felvilágosít bennünket. Már amennyiben emlékszik még arra, hogy melyik évben készítette el. Ezt az információt egyelőre ugyanis a múlt fátyolozza előlünk. Viszont annyi biztos, amint az a bal oldalon is látható, hogy ismét a Novotrade volt a kiadó. Az is biztos, hogy amint játszani kezdünk vele, rájövünk, hogy az Őrjárat egy adaptáció. Méghozzá a Falcon Patrol (Sólyom Őrjárat) című játéké. [Illetve a Commodore Plus/4-es, 16-os és VIC vagy VC20-as olvasók számára Skyhawk (Éghéja v. Mennyei héja) néven lehet ismerős.] És akkor most lássuk a történetét, amely a borítón olvasható:
  A radarernyőn feltűnik az ellenséges repülőraj. Késlekedésre nincs idő: indítsuk a vadászgépet, szálljunk fel vele, és próbáljuk megsemmisíteni a behatolókat. Közben arra is vigyáznunk kell, nehogy az ellenség bombái gépünket eltalálják. Ha az üzemanyag fogyóban van, le kell szállni és feltölteni a tartályokat, különben lezuhanunk. [Nem túl bonyolult történet, de hát ez nem egy szimulátor vagy szerepjáték. Viszont most vettem csak észre, ahogy másoltam át a szöveget, hogy Beszeda Tamás neve ismét feltűnik a borítón. Az ő nevével találkozhattunk a Ladderman, de még a Kísértetkastély kapcsán is. Úgy tűnik ő valamiféle Novotrade-es minőségellenőr/szerkesztő lehetett, aki gondolom belenyúlt a programokba itt-ott kijavítani valamit. Vagy beleírta, hogy ez Novotrade játék... De persze meglehet, hogy tévedek, aki tudja, ki volt ő és mit csinált, nyugodtan írja meg hozzászólásként. És tévedtem! :) Alant, a hozzászólások között, olvasható, hogy ki is volt Beszeda Tamás, s miért látható a neve a borítókon. Köszönjük Berynek és KKS-nek felvilágosítást!]
[A jobb oldali figura kissé olyan,
mintha a M.A.S.K. című 80-as évekbeli
rajzfilm
logója ihlette volna.]
  Az Őrjárat grafikailag elég egyszerű, főleg mivel a magyar trikolorban pompázik, és mivel három a magyar igazság és egy a ráadás, ezért megkapjuk a piros-fehér-zöld mellé még a feketét is. Az ég fehér, a föld zöld, az ellenfél piros, miként a leszállópálya is, illetve a gépünk fekete. Nem tudom, hogy ez valamiféle limitációból adódik-e vagy Takács Bélának tetszett-e ez a színpaletta. Bár azt is el tudom képzelni, hogy esetleg Jámbor Krisztián változtatta meg a színeket. A megjelenítés viszont elég gyors, nem lehet rá panasz. Azonban hozzá kell tennem, hogy a sprite-érzékelés nem legjobb; értsd: a kilőtt rakéták átsuhannak az ellenfélen. Illetve gyakorta az ő bombái sem pusztítottak el engem. [Mintha mindegyik sprite alján lenne az érzékelési zóna.] A hangrészleg is egész jó, mert kapunk zenét és hanghatásokat is. Ám a muzsika nagyon hamar megunható, mert elég rövid, a mínusszal átválthatunk hajtómű zúgásra, míg a ponttal vissza a zenére. Az irányítás elég könnyű, mint a fenti címképernyőn is látható a joystickre és a Control gombra lesz csak szükségünk. Ez emulátorban a kurzorgombokat, azaz a nyilakat meg szintén Ctrl gombot jelenti. A játékélmény megközelíti az eredeti Falcon Patrol vagy akár a Skyhawk minőségét. Habár amint nem nyomjuk felfelé a botkormányt, nyomba meredek süllyedésbe kezd a gépünk. Ezt lehet nehézségként is felfogni, de szerintem ez egy kissé rombolja az élményt. De az Őrjárat már minőségi játéknak tekinthető szerintem. Szóval érdemes kipróbálni.




  A csokor virágait immár végigszagolgattuk kedves olvasók, így hát búcsúzom. Legközelebbi bokrétámban ismét egy másik mikroszámítógép programjait fogom majd bemutatni. Addig is jó játékot mindenkinek!

Komputer Kalandor

2021. április 4., vasárnap

Játékcsokor #060

 Játékcsokor #060



  Üdvözlet ismét kedves olvasók! Úgy döntöttem, hogy e csokorba ezúttal csak olyan programvirágokat válogatok, amelyeket Sir Clive Sinclair mikroszámítógépére, a ZX Spectrumra készítettek. Legtöbbjük egészen friss lesz, de akad majd közöttük régebbi szoftver is. Akkor hát, in medias res!


  Akkor hát kezdjük csokrunkat egy újabb programmal, aztán majd az időben, illetve időrendben visszafelé haladunk, akár egy sci-fi hős. Ahogy 2019-ben, úgy 2020-ban is megrendezte a Yandex, igen az a bizonyos orosz cég, a Yandex Retro Games Battle nevezetű versenyét, amelyre a ZX Spectrum mikroszámítógépekre írt játékokkal lehetett nevezni. A most bemutatandó Cosmic Payback (kb. Kozmikus revans v. Űrbéli bosszú) pedig igen előkelő helyen, a dobogó harmadik helyén végzett. Műfaját tekintve egy ügyességi útvesztős vagy idegenszóval: egy platform labirintusos játék. Habár az ügyességünkre több szükségünk lesz, mint a tájékozódási képességünkre. A Cosmic Paybacket a 2015 óta aktív John Connolly alias PROSM írta, [nem összetévesztendő az ír szerzővel, John Connollyval, aki a Charlie Parker detektív könyveket írja]. Egyébként Mr. Connolly maga a PROSM Software is. Most pedig a száraz adatok után lássuk a történetét, mert hogy van ennek a programnak ilyenje is, hiába tűnik csak egy egyszerű ügyességinek.
  I. Sz. 2562. Föld. 
[Az első pálya előtt kapjuk ezt a
mini-introféleséget.]
  Évszázadok háborúi és szenvedései után a béke lassan visszatért a bolygóra. Ám ahogy a civilizáció elkezdett magához térni egy újabb válsággal kellett szembenéznie. Egy földönkívüli armada kifosztotta a Földet, gyakorlatilag elrabolva az összes ismert aranykészletet. A társadalom káoszba süllyedt; a pénzügyi piacok soha nem tapasztalt recesszióba zuhantak, az elektronikagyártás teljes egészében leállt, a fogtömésekkel rendelkezők pedig nem mertek utcára lépni. Így hát egy nemzetközi különítmény alakult azzal a céllal, hogy visszaszerezzék a nemesfémet. A megmaradt igen apró mennyiségű aranyból, amelyet nem raboltak el a földönkívüliek, egy űrsiklót építettek, hogy igazságot szolgáltassanak vele. Az űrsikló tartalmazott néhány gömb alakú felderítőgondolát (exploration pods) is, amelyekkel a felszínen lehetett ugrálva közlekedni. Te felelsz e gondolák irányításáért és az összes arany visszajuttatásáért a Földre! Ha küldetésed nem jár sikerrel, akkor az emberiség visszatér a kőkorszakba. Te vagy az egyetlen reményünk!
[Másfélszeresére gyorsított GIF; A
villogó sakktáblamintázat az arany.]
  A félig parodisztikus történet után pedig következzen az elemzés! A játék grafikája egészen jó, habár nem különösebben szép mert túlnyomórészt lényegében monokróm, viszont a megjelenítés és a háromdimenziós hatás már-már fantasztikus! Nagyon finoman mozog az egész, szinte masszírozza a látóidegeinket ez a fajta mozgás. Emellett a játék [128-as Spectrum alatt] remek zenével és viszonylag egyszerűbb hanghatásokkal is bír. Az irányítás egyszerű, illetve többféle módon történhet: kétféle joystickről [Kemptson és Interface II], illetve billentyűzetről, amelyet szintén átvariálhatunk kedvünk s kényelmünk szerint. A játékélmény pedig egyszerűen nagyszerű. Ráadásul kétféle módban játszhatunk: árkád és alkalmi [ezt régen, vagy talán a mai napig kazuárnak – amely szó eredetileg egy futómadárfélét jelöl – nevezi az angol casual után]. Az előbbiben meghatározott számú gondola áll rendelkezésünkre és pontokért megy a játék, az utóbbiban végtelen a gondoláink száma, ám pontokat sem kapunk. A játékban nem lehet ugyan menteni, de kapunk jelszavakat, ha esetleg valódi Spectrumon játszanánk és nem emulátorból, ahol ugye van lehetőségünk állapotmentésre. Egyébként méltán érdemelte ki a Cosmic Payback a dobogós helyezést, mert nagyon remek kis program. Szóval érdemes mindenképpen kipróbálni!


  Ahogy ígértem, időrendben visszafelé haladunk, így csokrunk második szála  is viszonylag új, hiszen XXI. századi és csak néhány éve készült a Spectrumra. Ez pedig nem más, mint a program, mely a Blimpgeddon (kb. Léghajógeddon v. Léghageddon) címet viseli. A játék 2017-ben meg 48K-s Spectrumra, a készítője, amint az a bal oldali borítókép alján is olvasható egy bizonyos UltraNarwhal nevezetű programozó. Emberünknek van saját itch.io-s oldala is. Miként e nnek az alkotásának is megvan a maga oldala, honnét ingyenesen letölthető. A Blimpgeddon műfaját tekintve egy ügyességi, egy ugrálda, idegenszóval: platformjáték. Azonban a szokásos ellenfelekre ugrálás, vagy ezek lelövése helyett másként kell megszabadulnunk tőlük. Méghozzá a gumikacsánk segítségével, amely bevetés vagy alkalmazás után néhány másodperccel megsemmisül egy vízszintes hatókörrel rendelkező robbanásban. Ezt a Blimpgeddon a szokásos zárójelszerű energiaformával jeleníti meg, és az az ellenfél, amelyik elpusztítható, ebbe beleér, annak a földi pályafutása vagy klasszikust parafrazeálva: kalandja ott véget ér. Akkor most lássuk a történetét, merthogy rendelkezik ilyesmivel is a Blimpgeddon.
[Intró nincs, csak ez a töltőkép.]
  2077-ben az okos-hűtőszekrények tudatukra ébredtek. Hans Von Deck volt az első, aki gondolkodni kezdett és így magára öltötte a legfagyosabb nagyúr palástját. [Értsd ő lett a legfagyosabb főúr a hűtőszekrények között. Nem, nem pincér!] Hans hosszú éveken át meggyűlölte a helyzetet, hogy emberi gazdái fagylaltot tároltak benne. Hans ezért gonosz tervet szőtt, amelynek segítségével leradírozhatta az összes fagylaltgyárat a föld színéről léghajóinak segítségével. Mint a 99-es ügynök, képes leszel megállítani Hans gonosz tervét? [Az utolsó mondat, eredeti nyelven, elárulja, hogy valószínűleg Ultranarwhal egy brit személyt takar, mert olyan kifejezést használ, amely leginkább az angolok szóhasználatára jellemző. Habár ez egy Spectrum-játéknál, amely szintén egy brit termék, annyira nem meglepő dolog...] Akkor most pedig lássuk végre a Blimpgeddon elemzését!
  A játékról még annyit érdemes tudni, hogy ez is Jonathan Caldwell által írt Arcade Game Designer című programmal készült, akárcsak itt a bloggon a már korábban bemutatott ROVR, Apulija-13 és végül, de nem utolsósorban: az Antiquity Jones. A játék grafikája nem különösebben szép, a sprite-ok ugyan nem túl kidolgozottak, de szerethetőek. A megjelenítés viszont nagyon folyamatos és gyors. A hangrészleg sajnos, feltételezem a memóriahatárok miatt, átlagon aluli. Nagyon egyszerű hanghatásokat kapunk csak, zenét egyáltalán nem. Még a főmenüben sem hallhatunk muzsikát. Az irányítás egyszerű, illetve módunkban áll többféle lehetőség közül választani. Ezek a billentyűzet s kétféle joystick: Kempston meg Sinclair. A nem túl látványos grafika meg az elégséges hangok ellenére a játékélmény nem rossz. Viszont nagyon nehéz. Gondolom nem egy hosszú játék. Szerencsére nincs időlimit, így van lehetőségünk tanulmányozni a különböző ellenfelek mozgási mintázatát, hogy elkerüljük vagy megsemmisítsük őket, ha tudjuk. Ellenben figyelnünk kell a kacsánkra is, mert bennünket is megölhet a robbanása. Viszont használhatjuk "emelőnek" is, mert ráugorva magasabb helyeket is elérhetünk. Aki szereti az efféle platform-kihívásokat azoknak érdemes mindenképpen kipróbálni, de a többiek is betölthetik, mert némi gyakorlással azért valamennyire elsajátítható a Blimpgeddon.


  Csokrunk harmadik szoftvervirágszála már ugyan egy modernebb program, de még a XX. században készült a fentiekkel ellentétben. Méghozzá nem is akárhol, hanem itt a szomszédságban, Szlovákiában. [Vagy hát igazság szerint, ekkor még Csehszlovákia volt, mert valójában 1993-ban függetlenedtek a csehektől.] Ez pedig nem más, mint a Phantom F4 című játék. amely 1992-ben jelent meg az Ultrasoft gondozásában és a Microtech Systems fejlesztésében, amely valószínűleg Radoslav Marušából meg Marek Forrayból állt. A játék műfaja lényegében mászkálós vagy sokkal inkább ügyességi lövölde. Angolul talán a Run 'n Gun meghatározás illik legjobban rá. Ha hasonlítanom kellene valamihez, akkor esetleg a Green Beret [amely a legelső Konverzióküzdelmem alanya is volt] jutna eszembe, de azért annyira nem fejlett, mint ez az említett árkád legenda. Viszont cserébe rendelkezik történettel is, amely alant olvasható. A fordítás valószínűleg nem a legjobb, lévén nem beszélek szlovákul, hanem a Gugli fordító segítségére támaszkodtam, és úgy próbáltam magyarítani, de lássuk, hogy ez mennyire nem sikerült!
  Terroristák akcióban!
[A történet.]
  Hétfőn este terroristák egy csoportja betört egy ember otthonába, ahonnét erőszakkal elhurcolták a tulajdonos lányát. [A Gugli "magánlakás"-nak fordította, de az olyan nagyon hivatalosnak hangzott. Mondjuk így meg elég hülyén hangzik. :)] Cselekedetük indítéka nem ismeretes, de feltételezhető, hogy váltságdíjat követelnek majd. A rendőrség keresi, kéri azokat a szemtanúkat, akik a mondott időben láttak egy fekete Mercedes gépkocsit, a következő rendszámmal: ABX 10-52. Nem megerősített információk szerint a terroristáknak sikerült kereket oldaniuk, és egy csendes-óceáni szigetre repültek. Az elkeseredett szülők arra kérnek mindenkit, aki nem fél, hogy mentse meg szeretett lányukat, Mónikát. Bármit megadnának, ha lányuk hazatérne... Ennyi lett volna hát a "történet", mondjuk az számomra rejtély, hogy ennek mi köze van egy F-4 Phantom vadászrepülőgéphez, amely a borítón a cigarettás figura mögött látható. Ráadásul az első helyszínen, egy Mig-29, vagy egy ilyenre nagyon hasonlító vadászgép mellől indulunk. Ám most lássuk az elemzést!
[Másfélszeresére gyorsított a
GIF. A végén nagyon jó az ani-
máció szerintem.]
  A játék grafikájára nem lehet panasz. Amire a ZX Spectrum képes volt, azt a készítők maximálisan kihozták belőle szerintem. Nem csak látványban, de megjelenítésben is, mert nagyon finoman mozognak a sprite-ok. És akkor innentől kezdve pedig lassú süllyedésbe kezdünk. A hangrészleg nem a legjobb. Ugyan kapunk zenét az introkép alatt, de játék közben nem. A hanghatások kimerülnek a lövések fojtott recsegésében. Az irányítás egyszerű és többféle megoldást támogat. A játékélmény pedig sajnos nem a legjobb. Ez annak köszönhető leginkább, hogy hősünk nem igazán képes másra, mint lőni. Így amikor hátunk mögül jönnek az emberek, ahhoz külön meg kell fordulnunk, viszont lövés közben még erre sem képes. Így aztán életünk látja kárát ilyen irányú ügyetlenségének. Életünk, lőszerünk véges, miként időnk is. De nem tudom milyen hosszú a játék, mert szerintem már az elején elég korán meghaltam. Azonban úgy tűnt, hogy van benne könnyítés, mint bizonyos árkádjátékokban, ahol ennek eléréséhez előbb meg kell halnunk. Ám az is lehet, hogy az ellenfelek teljesen véletlen mintázat alapján jönnek és kifogtam egy könnyebbet. Csak azoknak ajánlanám, akik szeretik az efféle játékokat, a többiek nem.


  Az utolsó szál ebben a csokorban pedig a hőskorból, a nyolcvanas évekből való. Egészen pontosan 1987-ből. A kiadásáért a Nexus Productions Ltd. felelt, míg a fejlesztését egy bizonyos Pete Cooke és elméletileg Ian Ellery végezte. A kiadóról sokat nem lehet elmondani, csak annyit, hogy 86 és 87 között volt aktív, összesen négy játékot jelentetett meg, ezek közül az egyik a Micronaut One. Pete Cooke-ról azt érdemes tudni, hogy egy eddigre már megalkotta a Tau Ceti című programját [elméletileg szintén Ian Elleryvel], amely afféle Elite/Moonfall-hoz kinézetben meg kissé játékmenetben is hasonló lövölde-kaland volt belső nézetből. A Micronaut One is egyébként egy ehhez hasonló, de a kereskedelmi rész nélkül, azaz egy belső nézetes lövölde némi taktikai elemmel. A játék a maga idejében, meg szerintem manapság is meglepően ismeretlen maradt. Noha a kevés kritika, amely megjelent róla, azok mind dicsérték. Hozzáteszem, hogy nem véletlenül. Azonban mielőtt a Micronaut One elemzéséhez fognánk, lássuk a történetét!
  Légy üdvözölve a Céhben! Éljen soká ő császári fensége: IX. György (His Imperial Majesty Georgius IX.)! Figyelem! A Császár elrendelte, hogy te, mint a dicsőséges Kiegyenlítők Céhének (Guild of Equalizers) tagja, legjobb tudásod szerint tartsd karban a Birodalom Bioszámítógépeit (Biocomputers) és minden olyan kötelességednek eleget tegyél, amely Céhünk tagjaihoz illik. (Birodalmi Rendelet LXXVII. dátum: 24.5.1290 A.O.) (Imperial Decree LXXVII. dated 24.5.1290 A.O.) A biotechnikusok, mint a Kiegyenlítők Céhének tagjai, felelősek a hatalmas, aszteroidaalapú Biokomputerek karbantartásáért. A te feladatod, hogy ezeket a törékeny szerves gépeket megóvd azoktól a sérülésektől, amelyeket a paraziták vagy az egyszerű entrópia (itt romlást jelent) okoz. A kérdéses paraziták pedig nem mások mint a szkrimek (Scrim), a muslicák mutáns leszármazottai, amelyeket véletlenül behurcoltunk évszázadokkal ezelőtt. Most pedig a Bioszámítógéped járatai szkrimtojásokkal, lárvákkal és végső termékükkel a zseléléggyel fertőzöttek...
[Példajáték kétszeresére gyor-
sítva, egy lárva elpusztításával.]
  Ennyi lett volna hát a "történet", amelyből megtudtuk azt is, hogy mi lesz a feladatunk. Lássuk akkor hát a Micronaut One elemzését! Grafikailag a játék a maga korában roppant egyedinek számíthatott, mert valójában háromdimenziósnak ható megjelenítést használt, amely ráadásul elég gyors is volt! Erre egyáltalán nem lehet panasz. A hangrészleg viszont nagyon sovány, még 128K-s Spectrum esetében is. Kizárólag egyszerűbb hanghatásokat vagy inkább zörejeket kapunk. Az irányítás viszont egészen érdekes. Ugyan támogatja a Kempston joysticket, de a billentyűzetre a függőleges mozgás így is szükségünk lesz. A játék kezelőfelülete egészen modern, amelyet egyébként BREAK gombbal [Speccy Emulátorban ez a Shift+Space billentyűkombináció] érhetünk el bármikor. Ekkor egy sornyi legördülő menüt kapunk, amelyek úgy működnek, mint bármelyik hasonló menü Amigán vagy manapság a Mac-eken. A játékélmény sem rossz, bár egy kicsit frusztráló, mert a tojásokon kívül minden egyéb dolog elpusztítása hihetetlenül energia igényes. Emellett folyamatosan mozognunk is kell, hogy a biokomputer úgynevezett Energia Átviteli Egységek (ETU) egységeit karbantartsuk. Ezeket a beépített térkép (Map) segítségével találhatjuk meg, amelyet szintén a legördülő menük között találunk. [A Marker menüben az ETU-t opcióra nyomva kiválaszthatjuk, hogy melyik egységet jelenítse meg nekünk.]  Amennyiben egy ilyen ETU közelében vagyunk, akkor adhatunk neki energiát (Pump), illetve, ha a "hőmérője" túl sokat mutat, akkor lecsapolhatjuk (Drain) és feltölthetjük a siklónkét. [De ne nagyon játsszuk azt, hogy az ETU-kból nyerjük a fegyverünk energiáját, mert előfordulhat, hogy nekünk kell a gyengélkedő ETU-kat feltölteni.] Vannak kósza energiaszikrák, amelyeket viszont felvehetünk, illetve olykor a robotok, amelyek a járatokban közlekednek szintén adnak nekünk egy kis energiát. Emellett a program figyelmeztet bennünket, hogy a járat mely szektorában képződik éppen egy-egy háló, amely ha teljesen kifejlődik, elzárja azt a járatot. Ennek elpusztítása is energia igényes. Fegyverünk akkor talál el bármit biztosan, ha megjelenik a kijelző kis négyzetében a T betű. Ekkor biztos, hogy a célra lövünk. A szkrimeknek a következő formái vannak: a tojás, amely egy ditheres kör/gömb, ennek a közelgő lárva állapota fehér gömb; a lárva két fehér gömb, amely ugrál előlünk, a zselélégy pedig egy esernyő- vagy gombaforma, amely iszonyatosan gyors. Illetve találkozunk majd a mozgó robotokkal, meg ilyen mozdulatlan háromszögekkel/gúlákkal/piramisokkal a földön, amelyek nem tudom mire jók. Továbbá siklónk nem tud megfordulni, viszont tud hátrafelé menni. Ezt úgy érhetjük el, ha kétszer lefelé nyomjuk a joysticket, vagy visszafelé gombnak megadott billentyűt. Ekkor a kép átvált a hátsó nézetbe. [Figyelem! Ilyenkor a térképet is a menetirányunkhoz igazítja!] A Micronaut One "teljes" játékmódja nem könnyű. De, ha nagyon az agyunkra menne, a látványát élvezhetjük még a "verseny" (Race) módban is. Ezt az elején a "Setup" (Beállítás) menüben változtathatjuk meg. Ilyenkor csak köröket megyünk időre, ellenfél sajnos nincs. Mint technológiai érdekességet ajánlom mindenkinek, de mint játékot csak azoknak, akik szeretik a kihívásokat, mert a Micronaut One nagyon hamar ilyen elé állít minket.


  Ennyi lett volna hát a 60. játékcsokor. Legközelebb szintén egy bizonyos mikroszámítógépre írt játékokkal jelentkezem, de még magam sem tudom, hogy melyik gép lesz ez. Viszont addig is, jó játékot!

Komputer Kalandor
em