Játékcsokor #061
Úgy döntöttem, hogy ezúttal ismét egy Z80-as processzorral működő mikroszámítógép szoftverrepertoárjából kötöm meg a hatvanegyedik csokrot. Méghozzá a magyar Videoton TV-Computer játékai közül választottam ki ezeket. Lássuk hát őket!
E csokrot most nem idő- hanem ábécésorrendben állítottam össze. Első szoftverszálunk lényegében egy TVC-s keretek közé írt adaptáció. Méghozzá egy 1980-ban megjelent legendás játékszekrény, a Wizard of Wor adaptációja. Ez a játék alapvetően egy lövölde, amelyet egyszerre ketten is lehetett játszani, és feladatunk szörnyek leölése volt egy igen áttekinthető labirintuson belül. A szörnyek különböző agresszivitással és sebességgel rendelkeztek, habár egy idő után mindegyikük felgyorsult, amennyiben nem lőttük le őket hamar. Gyenge Balázs [alias Gigasoft] pedig ezt dolgozta át a hazai Videoton számítógépére. Mars v. Star Mars című programját 1988-ban készítette el, szintén két játékosra szabva, amelyhez még instrukciókat is mellékelt. Ezekre szükségünk lesz, mert kissé szokatlan az irányítás.
Mivel történetet nem írt hozzá a szerző, ezért inkább kitérnék a Mars elemzésére. Grafikailag egész jó játék, mert a sprite-ok szépek, a főhősök "animáltak", de legalábbis van külön fázisa a lövésüknek. Az ellenfelek is változatosak, mindemellett viszonylag gyors a megjelenítés is. Az egyetlen furcsasága, az a színpaletta. Nem tudom, hogy miért ezt a CGA-s színkavalkádot választotta Gyenge Balázs, de ez valahogy nem illik rá, szerintem. Hangügyileg a játék eléggé kezdetleges, kizárólag hanghatások kapunk és azokból sem fülnek legkellemesebbeket. Emellett csak hőseinknek van hangja, a szörnyek nincs. Irányítás terén sem remekel a Mars. Valahogy a gombok nem állnak kézre, átállítani pedig nem lehet őket. Van egy olyan érzésem, hogy ez nem csak a modern, de az eredeti TVC billentyűzeten sem volt éppen jó kiosztás. Ráadásul, mint oly sok TVC-s játék, a Mars sem hajlandó érzékelni a lenyomott gombokat. [Ez lehet emulátor hiba is, de furcsa mód csak bizonyos programoknál, legfőképp játékoknál jön elő ez a probléma, emiatt pedig úgy vélem, hogy ez inkább az adott programok vétke.] A játékélmény pedig éppen hogy csak közepes. De ez is csak jó indulattal nevezhető annak. A szörnyek sajnos szinte mindig ugyanazon az útvonalon mászkálnak. Emellett, mivel feltételezhetően csak egy pálya v. aréna v. térkép van, ezért hiába lövünk le egyet, azonnal megjelenik egy másik. Újabb helyreigazítás következik: több pálya/aréna/térkép van. [KKS kommentelő hívta fel erre a figyelmemet. Ám, amikor én játszottam a Marssal, az ellenfelek nem akartak elfogyni. Pedig elütöttem vele vagy félórát. Habár azt is hozzá kell tennem, hogy nem néztem az időt, de legalább félórának tűnt. :)] A sebesség beállítás meg nem tudom mire jó, mert a különbség alig észlelhető. Illetve hármas fokozaton a hang késett... Pedig, ha a szörnyek részbeni kiszámíthatatlanságát meg az irányítást jobban megoldotta volna Gyenge Balázs, akkor egészen biztosan úgy is eljátszottak volna a Marssal az emberek, hogy csak egy pályája van. De akkor nem csak eljátszottak volna vele, hanem valószínűleg a mai napig eszükbe jutna.
[Azon kevés játékok egyike, ahol a címképernyő animált.] |
A 2171-es ügynökre, Nebulus kapitányra szinte lehetetlen feladat vár: szembeszállni a bomlott agyú tudóssal, Akron Morfeinsteinnel, aki modern komputerizált fellegvárába húzódva a világ elpusztításán mesterkedik. [Ez a roppantul hosszú mondat fene nagy egyezést mutat az Impossible Mission történetével. Csak ott a 4125-ös ügynöknek nincs neve, meg persze az őrült tudóst Elvin Atombender (Atomhajlító) professzornak hívják.] A feladat: végig kell járni az épület szobáit megküzdve a tudós embervadász robotjaival. [Ahogy az Impossible Missionben, úgy itt sem küzdünk velük, csak igyekszünk elkerülni őket.] Meg kell keresni az elrejtett kódokat melyek az egyes tornyok, ill. a központi torony ajtajainak nyitására szolgál. Ha eljut idáig, esélye van Akron legyőzésére. [Ez a játék is magázódik velünk. Ám most térjünk át az elemzésére!]
[A bútorok feletti csík az átkutatásuk mértékét jelöli. Ám ahogy látszik a zongora felett, teljesen nem tűnik el.] |
[Ez már a második animált "intró" ebben a csokorban!] |
Arthur király szépséges leányát, Anasztázia királykisasszonyt elrabolták a gonosz szellemek, és a várukban tartják fogva. Neked, Bajszi király legkisebb fiának, a bátor Ottónak, ki kell szabadítanod szíved választottját, Anasztáziát. A hét szobán át kincsek [ha ezt nem említi meg, akkor néhányról nem jutott volna eszembe, hogy kincs] megszerzésével tudsz tovább menni a következő szobába. Utadat állják a szellemek, akiket ki kell kerülnöd. Ha a szellem elkap, egy életed elveszik. A kincsesláda kinyitásával ne próbálkozz kulcs nélkül, mert életedbe fog kerülni. VIGYÁZZ, CSAK HÁROM ÉLETED VAN! Ha kincset akarsz magadhoz venni, vagy a kincsesládát szeretnéd kinyitni, esetleg a királykisasszonyt akarod kiszabadítani, elég ha hozzájuk érsz. Ezt természetesen hang jelzi úgy, mint a szobák váltását. A kincs megszerzése után a falban keletkezik egy ajtó, ha elé állsz, akkor átjutsz a a másik helységbe [szóval egy új településre kerülünk :)]. A falon át nem tudsz menni, és visszafelé sem, hiába van ott ajtó. A 8. szoba igen rejtelmes, ezt tárd fel te!!! A pontok, szobák, életek számát a képernyő felső részén találod. Ahány életed van, annyi szívet találsz felül. Ottó irányítását egy tetszőleges billentyű lenyomása után beállíthatod. (A joystick megfelelő mozgatása is jó.) SOK SIKERT KÍVÁNOK ANASZTÁZIA KISZABADÍTÁSÁHOZ! ...Giricz László...
Az Ottó, a lovag szerintem BASIC-ben íródott, és feltételezem a szerző afféle kezdeti programjai között tartható számon. Ugyanis a grafika roppant egyszerű, ráadásul többségében monokróm. És egyedül Ottónak van két fázisú animációja. A megjelenítés is erről árulkodik, mert roppant lassú, szakadozó. A hangrészleg, az "intró- meg outrozenén" kívül csak kezdetleges pittyogásból meg zörejekből áll. Az irányítás, mint fentebb olvasható, viszont már testre szabható, amely egészen üdítő újdonság. A játékélmény az általános lassúság ellenére nem rossz. Persze most ne egy hivatalos játékhoz mérjük, hanem egy amatőr szinthez. Szerintem egy 4-5 éves gyerek még nagyon élvezné is, ahogy a Ku-klux-klánosnak tűnő szellemeket kicselezi. Mert egyébként nem egy nehéz játék, és sikerélménnyel is szolgál. Sajnos rövid és nincs különösebb variáció sem benne, mert a szobák nem változnak. Talán azoknak ajánlanám, akik játékprogramozáson gondolkodnak, mert nekik mutathat valamit a program, a többiek meg nem valószínű, hogy értékelni tudnák annyira, mint én. :)
Ebben a bejegyzésben már elég sokat említettem a két TVC-s Bélagendát, így hát jöjjön most egyikük, Takács Béla repertoárjából egy újabb mű. Az Őrjárat vagy Őrjárat S.W. [Software vagy talán Sky Warrior? :)] című játék, amelyhez, akárcsak e csokor második szálához C.S.-nek, azaz Jámbor Krisztiánnak is köze van. Ugyanis a címképernyő szerint ő csomagolta (packed) [ez, ha nem tévedek, elméletileg egy bizonyos fajta tömörítés lényegében], törte fel (cracked) s valamennyire átírta (hacked) az Őrjáratot. A játékról nem deríthettem ki sok mindent, de talán, majd ha a szerző ismét erre téved, felvilágosít bennünket. Már amennyiben emlékszik még arra, hogy melyik évben készítette el. Ezt az információt egyelőre ugyanis a múlt fátyolozza előlünk. Viszont annyi biztos, amint az a bal oldalon is látható, hogy ismét a Novotrade volt a kiadó. Az is biztos, hogy amint játszani kezdünk vele, rájövünk, hogy az Őrjárat egy adaptáció. Méghozzá a Falcon Patrol (Sólyom Őrjárat) című játéké. [Illetve a Commodore Plus/4-es, 16-os és VIC vagy VC20-as olvasók számára Skyhawk (Éghéja v. Mennyei héja) néven lehet ismerős.] És akkor most lássuk a történetét, amely a borítón olvasható:
A radarernyőn feltűnik az ellenséges repülőraj. Késlekedésre nincs idő: indítsuk a vadászgépet, szálljunk fel vele, és próbáljuk megsemmisíteni a behatolókat. Közben arra is vigyáznunk kell, nehogy az ellenség bombái gépünket eltalálják. Ha az üzemanyag fogyóban van, le kell szállni és feltölteni a tartályokat, különben lezuhanunk. [Nem túl bonyolult történet, de hát ez nem egy szimulátor vagy szerepjáték. Viszont most vettem csak észre, ahogy másoltam át a szöveget, hogy Beszeda Tamás neve ismét feltűnik a borítón. Az ő nevével találkozhattunk a Ladderman, de még a Kísértetkastély kapcsán is. Úgy tűnik ő valamiféle Novotrade-es minőségellenőr/szerkesztő lehetett, aki gondolom belenyúlt a programokba itt-ott kijavítani valamit. Vagy beleírta, hogy ez Novotrade játék... De persze meglehet, hogy tévedek, aki tudja, ki volt ő és mit csinált, nyugodtan írja meg hozzászólásként. És tévedtem! :) Alant, a hozzászólások között, olvasható, hogy ki is volt Beszeda Tamás, s miért látható a neve a borítókon. Köszönjük Berynek és KKS-nek felvilágosítást!]
[A jobb oldali figura kissé olyan, mintha a M.A.S.K. című 80-as évekbeli rajzfilm logója ihlette volna.] |
A csokor virágait immár végigszagolgattuk kedves olvasók, így hát búcsúzom. Legközelebbi bokrétámban ismét egy másik mikroszámítógép programjait fogom majd bemutatni. Addig is jó játékot mindenkinek!
Komputer Kalandor