2019. december 30., hétfő

Társas-játék #003

Társas-játék #003



  Ez lesz a 2019. év utolsó bejegyzése. Természetesen jövőre folytatódik minden ugyanitt. Azonban még az új év előtt állunk, de már karácsony után. S mivel elmúlt a szeretet ünnepe, a szokásos éves képmutatás után, nyugodtan visszatérhetünk egymás gyepálásához. Már természetesen csak virtuálisan! Ebben lesz segítségünkre az idei év utolsó társas-játék bejegyzése.


  A most bemutatandó The Unholy War (kb. A szörnyű háború) című Playstation játékot egyszerre csak ketten játszhatják. Szóval a korábbi két társas-játékkal ellentétben nagy partit nem lehet rendezni, viszont, a két játékos egymás ellen küzd majd. A játék alapmechanikája egyébként a veterán játékosoknak már ismerős lehet olyan ősprogramokból, mint az Archon vagy a régi Star Control. Egyébként az Unholy War készítőinek egy része dolgozott az utóbbin is, vélhetőleg ezért is lett hasonló. Mind a két említett játék rendelkezett némi stratégiai elemmel, de általánosságban a győzelem vagy vereség a személyes párbajokon dőlt el. Az Archonban egy sakktáblaszerű helyen kellett vagy elfoglalni az összes varázspontot, vagy egyszerűen kiirtani az ellenfelet a tábláról. A Star Controlban pedig már egyszerűen a hódítás volt a célunk, akármelyik fajt is választottuk. Az Unholy Warban is egyetlen célunk van: az ellenfél teljes megsemmisítése.
[Részlet az intróból.]
  A játék 1998-ban jelent meg kizárólag Playstationre az Eidos Interactive gondozásában. A program fejlesztését pedig Toys for Bob nevű kaliforniai fejlesztő csapat végezte. És ahogy fentebb említettem ők készítették az eredeti Star Controllokat, de olyan klasszikusokat is, mint a Pandemonium című platformjátékok. Az érdekes műfaji keveredésének köszönhetően viszonylagos siker volt. Azonban most lássuk miről szól maga a játék!
[Menü előtti kép. Ahol megnézhetjük
egy másik játék, a Soul Reaver
demóját is.]
  Hús az acél ellen! Éppen most botlottál bele egy globális háborúba. Két hatalmas erő készülődik összecsapni, neked pedig választanod kell, hogy melyikük mellett állsz! Xsarra bolygójának Arkánjai (Arcanes) egyáltalán nem béketűrő civilizáció. Minden harcosuk, varázslójuk, ragadozó bestiájuk és angyaluk teljesen felkészült a háború halálos művészetére. Amennyiben megtámadják őket, bármelyik Arkán képes igen látványos brutalitással válaszolni. Ám mégis évezredekig békében tudtak egymás mellett élni, tiszteletben tartva egymás életét... többnyire.  Azonban Arkánokat most próbára teszi majd egy megszálló hatalom. Ők a Teknók (Teknos), kibernetikus hódítók, akik Xsarra nyersanyagait mind maguknak akarják. Úgy vélik, hogy az univerzum már így is tele van mindenféle biohulladékkal. Minden egyes robotszerű Teknó a fegyverzet, szoftver, szervomotorok és a szadizmus megtestesült csodája. Együtt pedig a galaxis legfejlettebb hadigépezetei. Számos bolygó összeroppant már kiborg terrortámadásaik ereje alatt. A béke amúgy is csak az az idő, ami közben egy újabb háború kirobbanására vársz. Xsarra bolygó szörnyű háborúja pedig most kezdődik. Vegyél magadhoz egy fegyvert hát!


[Természetesen jobban mozog a
valóságban.]
  The Unholy Warban rögtön a betöltés után egy látványos, háromdimenziós menüt kapunk, három választható elemmel: Mayhem (Csonkolás), Strategy (Stratégia) és Options (Beállítások). Az utóbbiban elég minimális dolgokat állíthatunk be csak. Úgymint a zene meg hanghatások hangerejét, illetve sztereó meg mono hangzás között választhatunk. De megnézhetjük a készítők listáját is. Mondjuk nem értem, hogy annak miért éppen itt a helye, de mindegy...
  A Csonkolásban a két oldal hét-hét egységét tudjuk egymásnak ereszteni különböző arénákban. Sok egyebet ehhez nem is lehet hozzátenni. Akik azonnali akcióra vágynak, azok erre a menüpontra nyomjanak rá, aztán jöhet is vérontás-csonkolás. Ez persze nem igaz, mert a játék annyira nem erőszakos, hogy vért vagy leszakított testrészeket ábrázoljon. Ha ilyen grafikai elemeket is beletettek volna, akkor a játék valószínűleg tinédzser besorolást kap.
[Egy rövid harc.]
  A Stratégiai módban, amely egyben a játék történeti módja is, viszont alkalmunk nyílik némi gondolkodásra is. Persze azért senki ne várjon itt se valamiféle sakkszerű vagy hasonló bonyolultságot. 12 egyre nehezedő pályán kell legyőznünk az ellenfelet. A pályák méhsejtes vagy hexagonális rácsra vannak bontva, amelyeken az egységeink mozoghatnak. Amennyiben rendelkezünk aur nevezetű nyersanyaggal, akkor egységeink különböző képességekkel is bírnak a térképnézetben. Ha ilyenünk nincsen, akkor csak egymásnak tudjuk ereszteni őket. Az aréna fajtáját általában az adott területen található méhsejt határozza meg. Például lávás területen az aréna lávás lesz, stb. Minden körben meghatározott számú lénnyel léphetünk a pályán, támadhatunk, stb. Amennyiben kevesebb lényünk van már, mint amennyivel léphetünk, akkor, ha megnyomjunk a SELECT-et, kapunk egy menüt, ahol X-el átadhatjuk a kört (Pass), ⃞-el menthetünk (Save), △-el betölthetünk (load) egy állást. Egyébként a játékhoz külön leírás annyira nem szükséges, mert mindent közöl velünk a képernyőn. Pályák között pedig egy bizonyos Megfigyelő (Observer) nevezetű lény beszél a bolygó, vagy bizonyos egységek múltjáról, dobva valamicskét a hangulaton.
[Vásárlás meg mászkálás a térképen.]
  Lesznek olyan pályák, ahol majd rendelkezünk bázissal is, amelyet a játék kézikönyve erődnek (fortress) nevez, viszont maga a játék már bázisnak. [Egyébként ez nem az egyetlen következetlenség az Unholy Warban. Például a Teknókat embernek nevezi néhol.] Ez az építmény értelemszerűen lépni nem tud. Viszont tud új egységeket produkálni vagy ahogy a játék nevezi: idézni (summon). Ehhez természetesen aurra lesz szükségünk, amelyet kétféle módon szerezhetünk: bányászással (mine) és egységek leszerelésével (retire). A bányászás annyiban kimerül, hogy egyik egységünket az adott aurforrásra állítjuk, és ott tartjuk. Mikor összegyűlt elég, akkor válasszuk ki a bázist, és az X újabb megnyomására megvehetjük (buy) az egységet, amelyre futja, meg persze ami engedélyezve van.


  A játék egyébként egészen szép és gyors grafikájú. A hanghatásai, zenéje is egész jó. Az irányítás pedig nagyon egyszerű. Emellett támogatja már az analóg karokat is. A játékélmény először nagyon egyszerűnek tűnik majd, de a későbbi pályákon egyre izgalmasabbá válik. A gép ellen játszani is szórakoztató, noha ő képes igen pontosan ránk fordulni, s így eltalálni. Ám természetesen ember ellen játszani az igazán élvezetes.
  Ennyi lett volna hát az év utolsó blogbejegyzése, minden olvasómnak, Boldog Újévet Kívánok!

Komputer Kalandor

2019. december 15., vasárnap

Emulált szimuláció #006

Emulált szimuláció #006



  Ahogy az Emulált szimuláció #005-ben ígértem, ismét egy helikopterszimulátort fogok bemutatni. A mikroszámítógépeken az utolsót. Ugyan a Gunshipnél már nem készült jobb helikopterszimulátor a 8 bites gépekre, de azért a most bemutatandó játék egy említést megér még. Mint ahogy korábban ezúttal is a C64-es változatot fogom górcső alá venni, de persze azért összehasonlítom majd a többi platformra írt változattal is. Akkor hát üljünk be ismét az AH-64-es harci helikopterbe!


  A Tomahawk 1985-ben jelent meg ZX Spectrumra, egy évvel az Apacs helikopter hivatalos bemutatása előtt. 1986-ban érkezett meg a többi mikroszámítógépre is: Amstrad CPC-re, C64-re, sőt még az Atari 8 bites szériáira is. 1987-ben átírták az Apple gépekre is, végül 1988-ban DOS-ra is. A játékot a Digital Integration fejlesztette és gondozta. Az Egyesült Államokban pedig a Datasoft jelentette meg. Az eredeti Spectrumos változat programozója pedig David K. Marshal volt. Akinek ez már amúgy a második játéka volt. [Az első ugyanis a Fighter Pilot című vadászgép-szimuláció.] Azt még hozzátenném, hogy Marshal úr egyetemi tanulmányainak elvégzése után a Brit Védelmi Minisztériumnál kapott állást, ahol is lényegében repülésirányító rendszereken dolgozott. Szóval volt némi köze a repüléshez. A játékát sokan méltatták, sőt egy magazinban a legjobb szimulátornak választották meg. A Tomahawk mind lemezen, mind kazettán elérhető volt. De most fordítsuk tekintetünket szokásosan a játék dobozára! A C64-es lemez verzió dobozának a fedele látható bal oldalon. Rögtön meg is tudhatjuk róla, hogy a Commodore-konverzióért egy bizonyos C. Boswell tehető felelőssé. Teljes nevén Colin Boswell, bár olykor Bozz Boswellként tüntetik fel, egészen aktív programozó volt. Legalábbis utoljára nem is olyan régen, 2011-ben még részt vett a Dead Space 2 készítésében, azóta nem tudni mi történt vele.
  Jobb oldalon pedig ugyan e doboz hátulja látható, a szokásos reklámszöveggel, méghozzá három különböző nyelven. Mondjuk a kiadó alattomosan sehol sem említi meg, hogy ezek a képek bizony nem a Commodore-os konverzióból készültek, mert az a gép nem tudott volna ilyen árnyalatú színeket használni a főmenüben, mint amelyek itt is láthatóak. Lévén csak 16 színt ismert, ellenben az Atari XL-el, amely 256-ot, és amelyből készültek ezek a képlopások. Meg hát, ha odáig eljutunk, hogy betöltsük a játékot rögtön szembetűnik az is, hogy a műszerfal sötétszürke, citromsárga kijelzőkkel. Szóval a kiadó ismét a dobozon spórolt, hogy csak egyfélét kelljen legyártatni. Ez persze nem vesz el semmit az élményből, csak úgy megjegyeztem. A Digital Integrationt ugyanis nem lehet azzal vádolni, hogy szándékosan a legjobb változat képét használta, mint mondjuk ahogy az SSI csinálta régebben, mivel a játék a CPC-s változattól eltekintve, minden platformon nagyjából ugyanúgy nézett ki. De most olvassuk el a dobozon lévő marketingszöveg fordítását:


TOMAHAWK egy valós idejű repülésszimuláció, amelyet az Egyesült Államok fejlett harci helikopterére, az AH-64A Apacs-ra alapoztak. A leggonoszabb, leghalálosabb harci helikopterre, amely valaha is uralta az eget! Feladata nem más mint tankokat vadászni, és bármit, ami az útjába kerül. Az Apacsot arra építették, hogy éjjel-nappal harcoljon s túlélje a csaták javát.
Egy igazi helikopterrel való repülés igen megterhelő és sok kiképzést meg gyakorlást igényel – főleg a felszíni támadások. A TOMAHAWK pedig felkínálja neked ezt a kihívást. Mássz hát be a pilótafülkébe és készülj a felszállásra...


  Most pedig nyissuk fel a dobozt, és lássuk mi van benne! Először is maga a játék egy lemez oldalon. Aztán egy kézikönyv, egy ismertető az Apacs helikopterről, egy betöltési útmutató meg egy afféle referenciakártya, amely összefoglalta, hogy mely billentyű mire való, illetve a műszerfal jelmagyarázata is ezen volt található, több nyelven. Illetve az elmaradhatatlan reklámlap, hogy a Digital Integration még milyen játékokat árul, és mennyiért.
  Ez utóbbit betettem ide jobb oldalra, hogy a kedves olvasó is láthassa, hogy a lemezes változatok 5-6 fonttal mindig drágábbak voltak. De természetesen csekkel és VISA-kártyával is lehetett már fizetni értük. Még az is érdekesség, hogy bizonyos játékok, mint a Night Gunner v. a TT Racer még csak bizonyos géptípusokra elérhető csak. A Night Gunner pedig Spectrumra már 82-ben megjelent, itt még sem rendelhető. Igaz, a CPC-s változat, az eredetihez képest teljesen felújított szinte. Egyébként, amely számunkra érdekes lesz majd, valamikor a távoli jövőben, erről a listáról, az a Fighter Pilot című játék. Az nem helikopter, hanem vadászrepülő szimulátor, de mint említettem még nem tartok ott, hogy azt bemutassam. Azonban legyen elég ennyi a Digital Integration szoftverrepertoárjából, és nézzük a többi, inkább figyelmünkre méltó dolgot.


   Az egyik ilyen egy kisebb füzetke, amely teljes egészében az AH-64-es Apacsot mutatja be. kitérve minden egyes részletre a helikopterrel kapcsolatban. Beleértve olyan dolgokat is, mint mondjuk a fejlesztés történetét, a vezérlőrendszereit, az avionikáját, hajtóművét, fegyvereit, stb. Már persze ezek annyira részletesek, gondolom én, amelyek még nem minősültek hadititoknak. Szóval ne várjunk teljes gyártási kézikönyvet, részletes tervrajzokkal, hogy esetleg otthon 3D-nyomtatóval készítsünk maguknak egyet.
  Mivel ez nem egy repülős/helikopteres blog, ezért inkább eltekintenék ennek a fordításától most. Esetleg, ha valakit érdekel, javaslom a Gunship-ról írt bejegyzésemet, amely ugyan részletesebben foglalkozik ezzel a helikopterrel, de persze egy vakbuzgó helikopterrajongó elég sekélyesnek találja majd azt is. Azonban lépjünk is tovább a következő dologra, amely dobozban található még!


  A következő füzetke pedig maga a kézikönyv, amely színes, és az Apacs rövidített technikai bemutatásán kívül megismerteti az olvasót a helikopterek aerodinamikával is. Mivel már mindkettőt, az előbbit a fentebb említett Gunship leírásakor, míg az utóbbit a Super Huey bemutatása kapcsán részletesebben ismertettem, ennek újbóli ismétlésétől most eltekintenék. Azonban a kézikönyvben van még egy érdekes dolog, amelyet a kedves olvasó a jobb oldalon láthat. Ez pedig nem más, mint harci manőverek diagramja vagy ábrázolása. Természetesen az eredeti angolul volt, de én lefordítottam.
  Azt még hozzá kell tennem, hogy a harmadik ábrához tartozó magyarázatban van egy manővertípus, amely a kézikönyv egyáltalán nem részletez, ez pedig az úgynevezett fáklyázás (Flare). E manőver során a pilóta a ciklikus karral felhúzza a helikopter orrát, azonban hogy elkerülje a gép emelkedését, a kollektív kart lenyomja. Ezzel egyébként igen látványos lassulás érhető el. A magyarázatban még van egy manőver, az úgynevezett nyomatékfordulás. Erről ír a kézikönyv később, így én is, csak lejjebb.
  A kézikönyvet továbblapozgatva aztán eljutunk végre a játékkal kapcsolatos információkhoz is. Lássuk hát őket!

3D real-world display (Háromdimenziós valóvilág kijelző):
Olyan grafikai elemeket láthatunk rajta, mint például leszálló padok, épületek, fák, pilonok, hegyek, ellenséges tankok, ágyúk és helikopterek. A földfelszín textúrája 500 láb (feet) alatt látható, hogy fokozza a sebességérzetet. Némi gyakorlással pedig a fák és hegyek között is elrepülhetünk.

[Introkép C64-en.]
MENU OPTIONS (MENÜ ELEMEK):
MISSION 1 - FLYING TRAINING (1. KÜLDETÉS - GYAKORLÁS):
Alkalmas a helikopterrel való megismerkedésre, és a földi célpontok ellen való támadási képességek fejlesztésére. A földi célpontok nem viszonozzák majd a tüzet. Minden szektor nyolc ellenfelet tartalmaz, tankot vagy tüzérségi ágyút (field gun) [azért nem tábori ágyúnak fordítottam, mert szerintem azt csak az első világháború előtti ágyúkra mondták], összesen 1024 célpont áll így majd rendelkezésünkre. Amennyiben egy szektort megtisztítottunk az ellenségtől, folytassuk a következő szektorral. Akár úgy hogy közvetlenül átrepülünk, vagy fegyver s üzemanyag utántöltés céljából leszállunk előtte.

MISSION 2 - COMBAT (2. KÜLDETÉS - CSATA):
E rövid küldetés során négy szövetséges szektort az ellenség földi erőkkel száll meg. Térkép nézetben (Map mode) láthatjuk majd ezeket a szerkezeteket, amelyek villogással jelzik az ellenséges erők jelenlétét. Célunk a szektorok felszabadítása, amelyek körülbelül darabonként kb. 10 percet igényelnek. A küldetés befejezettnek tekintendő, ha helikopterrel a legközelebbi leszállón és a hajtóműveket leállítottuk (closing the throttle).

MISSION 3 - COMBAT (3. KÜLDETÉS - CSATA):
Az ellenséges területek teljesen körbeölelnek bennünket e küldetés során. Célunk, hogy felszabadítsuk az egész térképet. Az ellenséges szektorok szövetségessé változnak a földi célpontok megsemmisítésével. Ezáltal pedig néhány új leszállóhelyre is szert tehetünk, hogy utántöltsünk.

MISSION 4 - COMBAT (4. KÜLDETÉS - CSATA):
Stratégiai ütközet az egész térkép elfoglalásáért. Feladatunk a szövetséges földi erők támogatása a frontvonal mentén. A frontvonal tevékenykedésünk vagy annak hiányában fog változni. Például, ha a szövetséges földi haderőket megsemmisíti az ellenfél, a szektor is ellenségessé válik, a frontvonal pedig balra mozdul. Amennyiben egy szektorsort teljesen felszabadítottunk vagy éppen megszállt az ellenség, az a sor kiesik a játékból.

MEGJEGYZÉS [Eredetileg az "n.b." bejegyzés állt, amely a latin "nota bene" azaz jegyezd meg jól rövidítése]: A CSATA besorolású küldetések során az ellenség viszonozza majd a tüzet! A legegyszerűbb, ha lézervezérlésű rakétákkal minél hamarabb megsemmisítjük az ellenséget. Azonban ebben az esetben kevesebb pontot kapunk, mintha irányítatlan rakétával vagy gépágyúval semmisítettük volna meg az ellenséget.
Arra is figyeljünk, hogy a csata hevében nehogy ellenséges területen landoljunk feltöltés, javítás céljából. Mindig ellenőrizzük az ellenséges megszállás állapotát a térképen!



[C64-en a menü.]
DAY OR NIGHT (NAPPAL v. ÉJJEL)
Nappal: a horizont látható
Éjjel: Horizont nem látható, számítógéppel fokozott infravörös nézet; Pilóták éjjellátó rendszere (Pilots' Night Vision System)
CLEAR OR CLOUDY (TISZTA v. FELHŐS)
Felhős idő esetén meghatározhatjuk a felhőalap magasságát.
CLOUDBASE (FELHŐALAP)
[A félhőalap lényegében az a felhő(réteg) látható részének legalacsonyabb magassága. Általában lábban, méterben vagy az ezeken a magasságokon megfelelő nyomás mértékegységében adják meg az életben.] 50 láb (Feet - ft) [15,24 méter] és 5000 láb [1524 méter] között állítható a felhőalap magassága.
CROSSWIND & TURBULENCE (KERESZTSZÉL & TURBULENCIA)
Figyelem, csak gyakorlott pilótáknak! Különböző keresztszél és turbulencia hatások.
PILOT RATING (PILÓTA BESOROLÁS)
A pilóta besorolás lényegében a nehézségi szintnek felel meg, amely az ellenség képességeit is befolyásolja. Minden egyes szinten az ellenség találati pontossága megduplázódik! A következő szintek állnak rendelkezésünkre:

  • TRAINEE (ÚJONC)
  • SQUADRON (REPÜLŐSZÁZAD)
  • INSTRUCTOR (OKTATÓ)
  • ACE (ÁSZ)
SOUND ON or OFF (HANG BE v. KI)


MŰSZEREK:
TADS: Target Acquisition & Designation Sight (Célbefogó és Megjelölő Irányzék) [Erről már beszéltem a Prowler kapcsán az Emulált szimuláció #004-ben.] Tankok, tüzérségi ágyúk, helikopterek azonosítására, követésére szolgál, legyenek azok szövetségesek v. ellenségesek. Amennyiben a cél kevesebb, mint 10 000 láb [3048 méter] messzeségben látható, úgy a cél távolsága is megjelenik.

VDU: Visual Display Unit (Vizuális Kijelzőegység)
Sebesség (Speed) csomóban (kts - knots); Sárga - Előre, Kék - Hátra
Magasság, lábban (feet)
VSI (Vertical Speed Indicator - Függőleges sebességmérő) láb/s (ft/s) mértékben; Felfele nyíl - Emelkedés, Lefele nyíl - Ereszkedés
TIME (Idő) A cél eléréséig szükséges idő (Ha négy óránál több, akkor az érték hasított (hashed; ?) [ezt nem teljesen értem, gondolom arra gondolt a költő, hogy valamiképpen rövidített.], amennyiben egy percnél kevesebb úgy ez az érték 0.
RANGE (Távolság) Automatikus távolság meghatározó navigációs számítógép
0,1 mls (miles - mérföld) belül: az érték feet (láb)
4,9 mls belül - az érték 0,1 mls
5 mérföld felett - az érték egy mérföld

ARTIFICIAL HORIZON (MŰHORIZONT):
Csűrés (Roll) szimbólum és csűrés szögének (roll angle) kijelzése
Dőlésszög kijelző (Pitch indicator) - Az orr emelkedésének/ereszkedésének mértéke
Oldalázás kijelző (Slideslip indicator) - A helikopter oldalazásának mértéke

DOPPLER NAVIGATION/COMPASS (DOPPLER NAVIGÁCIÓ/TÁJOLÓ):
Irány (Heading), tájolás (bearing) és pálya (track) kijelzés.
Irány (Heading), amerre a helikopter orra mutat.
Pálya (Track), a röppálya iránya.
Tájolás (Bearing), A szükséges irány, amerre a cél található
Megjegyzés: A helikopter nézhet más irányba (heading) is, mint amerre röppályája halad (track), például oldalazva! A saját irányunkat (heading) állítsuk a célpont tájolására (bearing), hogy elfoghassuk. A villogó pont a relatív a célpont relatív tájolását mutatja.
Négy üzemmód:
B: Beacon navigation (Jeladó navigáció); 8 jeladó létezik
H: Landing Pad guidance (Leszállóhely irányítás); Szektoronként 4 leszállóhely áll rendelkezésünkre
T: Ground target tracking  (Földi célpont követés); Szektoronként 8 földi célpont közül választhatunk
Villám szimbólum: Ellenséges helikopter elfogása
Villogó szimbólum: Ellenséges helikopter közeledtét jelzi


A kézikönyv ez után kitér az irányításra, amelyet itt én most nem fogok ismertetni, hanem lejjebb, majd lesz egy kártya az irányítással meg műszerfal magyarázattal kapcsolatban, ahol ez egyszerűbben elolvasható, áttekinthető.

[Egy ágyú Hellfire-rel való nem túl
látványos megsemmisítése C64-en.]
WEAPONS SYSTEMS & TARGET ATTACK (FEGYVERRENDSZEREK & TÁMADÁS)
Földi vagy légi célpontok támadása esetén a fegyverrendszerek aktiválódnak. A helikopternek mindenképpen a levegőben kell lennie, hogy támadhasson. A P-vel választhatunk a gépágyú, meg az irányított, ill. az irányítatlan rakéták között. A gépágyú meg az irányítatlan rakéták esetén a célpontnak a célkeresztben kell lennie, ahhoz a találat sikeres legyen. Az irányított rakétarendszer befog bármilyen látható ellenséges célpontot, amelyet bekeretezéssel jelez. A cél követése automatikus, amíg a látómezőnkben tartózkodik.



GUN (GÉPÁGYÚ) - ÁTLÓS CÉLKERESZT
Hatótávolsága 2000 láb [609,6 méter]
1200 darab 30 milliméteres lőszer áll rendelkezésünkre, percenkénti 750 lövéses tűzgyorsasággal

ROCKETS (IRÁNYÍTATLAN RAKÉTA) - KERESZTFORMÁJÚ CÉLKERESZT
Hatótávolsága 4000 láb [1219,2 méter]
38 darab irányítatlan rakéta áll rendelkezésünkre, a 19-19 elosztásban az Apacs merev szárnyain.

MISSILES (IRÁNYÍTOTT RAKÉTA) - NÉGYZET CÉLKERESZT
Hatótávolsága 3,1 mérföld [4,9889664 kilométer]
8 darab, lézer vezérlésű, automata célkövetésű Hellfire rakéta áll rendelkezésünkre.

FIRE BUTTON (TŰZGOMB)
A Joystick tűzgombja

  A fegyver célba érése attól is függ, hogy a célpont milyen messzire tartózkodik. Lehetőségünk van arra, hogy mind a térképen, mind erős felhőzetben azonosítsunk és elpusztítsunk célpontokat.
  Harc közben az ellenséges tüzet repeszfelhők jelzik. Helikopterünket ért találat esetén a kép villogni kezd. A helikopter rendszereit ért meghibásodás a meghibásodás panelről olvasható le, míg a szerkezeti károkat a Doppler helikopter szimbólum villogása jelzi. Minden harmadik szerkezeti találat halálos! Az ellenséges találatok esélye csökkenthető, ha a támadás közben ide-oda cikázunk. Küldetésenként pedig összesen három helikopter áll rendelkezésünkre. A küldetés jelentés (mission report) tartalmazza a zuhanás kiértékelését (crash evaluation) és a teljesítmény jelentést (performance report) is.
  Amennyiben nem levegő-levegő harcmódban vagyunk egy ellenséges helikopter közeledésekor, akkor egy figyelmeztető szimbólum fog villogni a Doppler kijelzőn. Javasolt ilyenkor levegő-levegő harcmódra váltani és az ellenséges helikoptert elpusztítani minél előbb, mielőtt még túl közel kerülne hozzánk.

Ponttáblázat:



  A gépágyúval nem lehetséges tankokat elpusztítani. [Legalábbis C64-en, Spectrumon meg CPC-n már meg sem próbáltam.] Bármilyen szövetséges célpont megsemmisítése pedig összes pontunk elvesztésével jár. Habár irányított rakétával könnyebb eltalálni a célpontokat, azért kevesebb pont is jár. Az ellenfél általában 4000 és 5000 láb [1 219,2 és 1524 méter] között támad. Ezáltal a gépágyús támadásunk nehezebbé válik, de több pontot is ér.

MAP (TÉRKÉP)
  Az M-mel válthatunk a térképre, illetve vissza a normál nézetre. Helikopterünk helyzetét egy kék helikopter szimbólum jelöli. Az ellenséges helikoptereket piros helikopter szimbólum jelöli. 0-tól 7-ig látható jeladók pedig navigációs célokat szolgálnak.
[Töltő- és introkép ZX Spectrumon.]
  Amennyiben egy leszállópadon álló helikopterben váltunk a térképre, akkor a helyzetünket a joystickkel egy másik szektorra változtathatjuk. Így könnyedén kiiktathatjuk a hosszas, egyenes vonalú repüléseket.
  Gyakorlás esetén (1. Küldetés), az összes szektor szövetséges és bármelyik leszállóhelyet használhatjuk a fegyverek, üzemanyag utántöltésére meg javítások elvégzésére. Azonban minden szektor tartalmaz ellenséges tankokat és ágyúkat támadások gyakorlására.
[Éjszakai repülés ZX Spectrumon.]
Csata küldetések esetén a területet kék (Szövetséges) és piros (Ellenséges) szektorok osztják fel. A villogó kék szektorok az ellenséges egységek jelenlétét jelzik a szövetséges területen. Míg a villogó piros szektorok a szövetséges egységek jelenlétét jelzik ellenséges területen. Amennyiben ellenséges területen szállunk le, úgy az ellenség elfog bennünket.
  Egy szektoron belül, minden ellenséges egység elpusztításával az adott terület szövetségessé válik. Ez természetesen fordítva is igaz: amennyiben minden szövetséges egységet megsemmisítenek egy szektoron belül, úgy az ellenséges területté válik.
A térkép szélei "átfordulnak", azaz, ha egyik oldalán eltűnünk, a másikon jelenünk meg.

COMPLETION OF MISSION (KÜLDETÉS TELJESÍTÉSE)
A küldetés akkor tekinthető teljesítettnek, amikor minden földi célpont megsemmisült és a helikopterünk visszatért a leszállóhelyre. Leszállás után kapcsoljuk ki a hajtóműveket, vegyük le róluk a meghajtást [egyébként szó szerint úgy szerepel a szövegben, hogy húzzuk le róluk a gázt], hogy a hajtómű és a rotor fordulatszám is 0 legyen. Ez után pedig egy dicsérő eligazító jelentés következik majd.

  Eztán a kézikönyv még kitér arra, hogy egy valódi helikopterben az irányítás analóg, azonban a mikroszámítógépen a joystick, köszönhetően az egyszerű mikrokapcsolóknak, csak digitális. De ez ne vegye el kedvünket, mert egy valódi helikopter kezelése is nagyon bonyolult autostabilizációs berendezések nélkül. De természetesen az Apacs rendelkezik ilyesmivel is.
  Ezt követően a kézikönyv még kitér különböző alapvető manőverekre is. Amelyekből én most csak a fel- meg leszállást fogom itt közölni:

Take off procedure (Felszállási folyamat)
  1. Győződjünk meg arról, hogy a kollektív kijelző minimumon áll.
  2. A hajtóművet állítsuk maximum – W-vel – teljesítményre.
  3. Várjuk meg míg a hajtómű [a játék ezt nevezi turbinának] és a rotor fordulatszáma is elérje a 100%-ot.
  4. Húzzuk a kollektív kart – Q-val – addig, míg a helikopterünk felemelkedik.
  5. Engedjük vissza a kollektív kart – A-val – addig, meg lebegést nem érünk el. Azaz ameddig a VSI, a függőleges sebességmérőnk nem mutat 0-t.
  6. A megfelelő irányba forduláshoz használjuk a pedálokat, Z v. X-el.
Landing (Leszállás)
  A helikopter kétféle módon tud leszállni: lebegésből (függőleges ereszkedés) vagy 60 csomónál (kts - knots) [111,2 km/h] lassabb előremozduló sebességnél. [Magyarul az Apaccsal hátrálva nem lehet landolni.]
[A CPC-változat introképe.]
 (a) Lebegésből: Engedjük a kollektív kart lejjebb, míg egyenletes ereszkedésbe nem kezdünk. Leszállásnál 12 láb/s [3,6576 m/s] lehet maximum a függőleges sebességünk. 30 láb [9,144 méter] párnahatás [Elméletileg ez akkor keletkezik, amikor a talaj közelében repülő helikopter által keltett légsugarak nem tudnak olyan gyorsan távozni, mint ahogy azt a rotor pótolja. Emiatt pedig létrejön egy magasnyomású "légpárna". De elméletileg ezt a hatást használják fel az ekranoplánok is. Ám, ha hülyeséget írtam, és egy fizikus olvassa ezt, akkor javítson ki, kérem!] tapasztalható, amely csökkenti az ereszkedés mértékét.
 (b) Gördülő leszállás: Kevesebb, mint 60 csomós (kts - knots) [111,2 km/h] előremozduló sebességnél finoman engedjük a kollektív kart egészen addig, míg ereszkedni nem kezdünk. Miként a lebegéses leszállásnál, itt is csak 12 láb/s [3,6576 m/s] lehet maximum a függőleges sebességünk. Földet érés után a helikopter lassulni kezd, végül megáll. A helikopter irányításához ebben az esetben használjuk a pedálokat.

  A kézikönyv ezek után kitér további alapvető légi-manőverekre. Még érdemes itt megemlítenem, hogy a helikopter kiszolgálásához, azaz utántöltéséhez, javításához, teljesen le kell kapcsolnunk azt, mintha csak véglegesen visszatérnénk a bázisra. Végül pedig a kézikönyv felsorolja még egyszer a játék előnyeit, egyediségeit, majd köszönetet nyilvánít a McDonnell Douglas Helicopters vállalatnak, a segítségükért. Ez a cég nyerte el ugyanis 1975-ben a megbízást az AH-64-es gépek kifejlesztésére majd gyártására is.

  Ennyi lett volna hát a kézikönyv, most pedig álljon itt a kezelési összefoglaló és műszerfal magyarázó kártya, természetesen magyarul:


  Ez lett volna hát a Tomahawk leírása. A játék C64-en szerintem egy leheletnyi rosszabbul fut, mint a többi mikroszámítógépen. Emellett látványban, prezentációban, messze elmarad a Gunshiptól. Viszont a műrepülés része sokkal élethűbb. Már nem mintha egy Apaccsal az ember hurkokat meg Immelmannokat akarna csinálni, de a lehetőség meg van hozzá.
[Egy tank megsemmisítése CPC-n.]
  Emellett a kézikönyv néhol kissé hibásnak tűnik, mert például én sehogy sem tudtam elpusztítani tüzérségi ágyút a helikopter gépágyújával. Noha a kézikönyv azt írja, ez lehetséges. Sokat nem játszottam vele, mert számomra túl puritán az egész. Főleg a műszerfal rettentően egyszerűsített. Látszik, hogy Marshal úr sokkal több energiát fektetett a szimulációba, mint a belemerülés-faktorba. Ez volt a problémám a küldetésekkel is, amelyek egyáltalán nem kidolgozottak. Bár tudom, hogy az eredeti Spectrumos változat 85-ben jelent meg, de ugyanakkor jelent meg a Super Huey is, amelyben a küldetések száma kb. ugyanennyi volt, mégis sokkal változatosabbak voltak. Persze jó dolog, hogy van egy rendes háború, ahol él a világ magától, változik a front stb. Azonban a többi mintha csak ennek az egynek a butítása lenne, könnyítés céljából.
  Megértem, hogy Spectrumon ez a játék hihetetlen technikai újítás lehetett, főleg, hogy 48K-s gépeken futott, de C64-re szerintem már kevés volt. Leginkább a műszerfal kihaltságát sajnálom. Commodore-on, ráadásul szürke az egész, ezzel is emelve a látvány unalomszintjét. Viszont Spectrumon tényleg élvezetesebb az egész valahogyan.
[A Lenslok használati útmutatója a
Tomahawk Spectrumos kazettaborító-
jából.]
  Egyébként, aki arra vetemedne, hogy Spectrumon emulálja a játékot, annak sok szerencsét kívánok, ugyanis én nem találtam belőle tört változatot, ezért a másolásvédelem még mindig ott van rajta. Az egyik változatban, ez egy bizonyos Lenslok nevezetű lencsés megoldás volt. Ehhez létezik ugyan emulátor, de hát macera. A másik másolásvédelem egyszerű kódot kér, amelyet táblázatból – vagy hogy jobban hangzó szót használjak: mátrixból – kell kikeresni. Ha vki mégis így szeretné emulálni, annak azért van jó hírem is. Mert egy bizonyos Simon Owen írt egy Lenslok emulátort, LensKey néven [nevére kattintva átkerülünk a progi oldalára, ahol részletes leírás áll rendelkezésünkre a használatát illetően].
  Véleményem szerint, a játék legélvezetesebb Amstrad CPC-n, a mikroszámítógépek közül. Oda egyébként is létezik már tört verzió belőle, de ami ennél is fontosabb, hogy nagyon szépen néz ki, és nagyon jól irányítható. Természetesen ott sem kapunk folyamatos mozgást, de azért jobban mozog, mint C64-en v. Spectrumon. Ennél a konverziónál teljesedett ki ez a program úgy látszik. Szóval, ha tehetjük inkább játszunk ezzel a változattal. Azt persze megjegyezném, hogy az Amstrad változaton a műszerfal meg a célkeresztek eltérnek némileg a többi mikroszámítógépes változattól. Az élethűségen pedig ront a tény, hogy az ellenség "szabad szemmel" nézve, tehát nem a helikopter kijelzőjén, is piros, míg a szövetségesek kékek. Azonban ez egyáltalán nem probléma szerintem.
  Amennyiben pedig a legfinomabb mozgásra vágyunk, úgy a PC-s változatot kell betöltenünk. Ám ennek azonban az az ára, hogy világoskékes-rózsaszínes, avagy ciános-magentás palettájú CGA-grafikát kapunk. Egyébként azt sem értem, hogy miért pont ezt a színpalettát választották az elkészítésénél, lévén, hogy a CGA-nak volt egy másik szín-összeállítása is amely jobban passzolt volna ide. Ráadásul ez az egyetlen változat a CPC-sen kívül, ahol a műszerfalat rendesebben kidolgozták, szóval érthetetlenek ezek, a szerintem, elhibázott döntések.


Ez volt hát a hatodik Emulált szimuláció, és benne a Tomahawk. Legközelebb pedig a forgószárnyas légi járművek világából átsiklunk a merev szárnyúakéba. Az első repülőgép szimulátor, amelyet bemutatok majd nem egészen olyan lesz majd, mint amilyenre a kedves olvasó egyből gondol majd. Ám addig is jó kávédarálós tankvadászatot!

Komputer Kalandor

2019. december 1., vasárnap

Játékcsokor #037

Játékcsokor #037



  Ígéretemhez hűen ezúttal Sir Clive Sinclair gépére írt játékokat kötöttem a 37. csokorba. Ezúttal azonban igyekeztem több érát is átölelni e szálakkal. Szóval lesz itt régi és új ZX Spectrumos játék egyaránt. Nézzük is meg őket!


[Az eredeti festmény ide
kattintva
 megtekinthető.]
  Most kivételesen menjünk időrend szerint, ne pedig fordítva! Csokrunk első szála a nyolcvanas évek alkonyán fakadt. Egészen pontosan 1988-ban, a brit Martech Games Ltd. gondozásában jelent meg.  És egy bizonyos The Light nevezetű csapat készítette, amely Neil Harris-ből, John Anderson-ból és Richard Allenből állt. Tudtommal más Spectrumos játékban nem működtek közre. Az első két úriember a programozásért felelt, míg az utolsó a grafikáért. A Rex, bár egyesek talán Zenith néven ismerhetik elég híres meg sikeres is lett. Sőt olyan jónak találták, hogy nem csak kazettán, de lemezen is kiadták. Műfaját tekintve a mászkálós lövöldék közé tartozik. A játék mind 48 s 128K memóriájú gépeken futtatható. Azonban most már ismerkedjünk meg a játék történetével!
[A főmenünél néha megjelenik egy-
egy ellenfél a nevével és értékével.]
  Rex a vastagbőrű zsoldos eljött, hogy elvégezzen egy munkát. Azért jött a Zenith-re, hogy eltegye láb alól az embereket, akik az Óriás Torony (Great Tower) köré építették vagyonukat [Ezt nem én fordítottam félre, tényleg fortunes szerepel az eredeti szövegben, bár írhattam volna azt is, hogy "megélhetésüket"]. Az eddig még nem látott legkorszerűbb fegyverrendszerekkel felszerelkezve, mely egy rakás ágyúból, lézerekből, különböző szóró pisztolyokból (spray guns) és okos bombákból (smart bombs) áll, Rex barlangból barlangba szökell egy tébolyult villámtámadás közepette, hogy pusztítást hozzon választott ellenségeire. Akik látványos színek s hangok közepette robbannak szét, nem hagyván maguk után mást, mint energiabuborékukat. Az Óriás Toronyban új kihívásokkal kell majd Rexnek szembesülnie. Ez a játék egy többpályás és látványos árkád műremek, hőskölteményekhez illő nagysággal.
[Itt látható, hogy hol is van az első
összeszedhető fegyver.
  A játék grafikája pazar! Természetesen ZX Spectrumos szinten. Nem csak színes, de gyors is, lassulást nem tapasztaltam. Pedig a robbanások is igen látványosak. Valóban jó ránézni, sőt nézni az egészet. Zenéje nincs, a hanghatások ugyan nem rosszak, de kevés van belőlük. Az irányítás egyszerű, már csak azért is, mert a játék alapból támogat többféle joysticket is. De ezek mellett használja a billentyűzetet is, például az okos bombát a szóközzel (space) aktiváljuk. Szüneteltetni a H betűvel tudjuk, tűzgombra pedig folytathatjuk a játékot. A játékélmény pedig nagyon jó, annak ellenére, hogy a Rex nem könnyű játék. Annak ellenére, hogy "rino-sapiens" hősünk rendelkezik védőpajzzsal is, amely véges energiával bír csak, és amelyet a joystick lefelé húzásával aktiválhatunk. De azért még éppen azon a határon belül van, ahol az ember ezt kihívásnak tekintheti, nem pedig felkérésre egy a gép, illetve képernyő felé intézett őrjítő dühtől fűtött körbepörgő rúgásra. Azt el is felejtettem megemlíteni, hogy többféle fegyvert is találhatunk majd elszórva, ezeknek az erejét pedig a felszedett energiabuborékokkal növelhetjük. Azonban a buborékok nem maradnak hátra sokáig. Végszónak pedig annyit, hogy mindenképpen érdemes kipróbálni a Rexet, ha egyszer Spectrumot akarunk emulálni.


[A valóságban gyorsabban villog,
úgy olvasható is, de epilepsziásoknak
nem ajánlott.]
  Csokrunk második szálával pedig átlépünk a kilencvenes évekbe, lényegében a XX. század utolsó évébe. Ugyanis a Netwalk 1999-ben jelent meg a ZX Spectrumra. Ez persze nem hivatalos megjelenés volt, mert a gépet már 1992 óta nem gyártották. A játékért egyébként egy bizonyos Faceoff Associations nevezetű csapat, vagy egyetlen ember tehető felelőssé. Sajnos a néven kívül semmiféle más információt nem sikerült kideríteni róluk. Még talán csak annyit, hogy valószínűleg egy oroszról vagy többről van szó. Legalábbis a kései kilencvenes években ők voltak azok, akik elárasztották új progikkal a Spectrumot. Azonban ők már leginkább lemezeket használtak, de nem kell megijedni a Speccy, meg a legtöbb emulátor ügyesen kezeli ezeket. Más emulátorok esetleg megkérdezhetik, hogy váltsanak-e Pentagon vagy Scorpion módra [ezek afféle ZX Spectrum klónok voltak, amelyek kezelték a TR-DOS formátumú lemezeket, amilyen lemezképen ehhez a játékhoz hozzáférhetünk].
[A kiszolgáló, azaz a szerver csatlako-
zását is állítanunk kell olykor, a gép
aljára klikkelve.]
  A Netwalk egy logikai játék, amelynek első fajtájával én magam először csak Windows alatt találkoztam. Ugyanis egy bizonyos brit programozó, akinek a Putty nevezetű program is köszönhető, Simon Tatham készített egy logikai játékgyűjteményt. Azóta ez a gyűjtemény elérhető Linuxra és Androidra is. Ha rákeresünk a nevére, akkor például a Google Play kiadja. Azonban, ha a kedves olvasó ide kattint közvetlenül is elérheti. Mivel a játéknak nincs története, ezzel a kis adomaféleséggel azt helyettesítettem.
[Az egyik jutalomkép.]
  A Netwalk lényege, hogy a hálózat számítógépeit rákössük a kiszolgálóra. Ehhez pedig a hálózat elemeit, illetve a kliensek, azaz a számítógépek csatlakozóit is forgathatjuk, sőt forgatnunk is kell! A Netwalk annyiban különbözik a Simon Tatham-féle változattól, hogy időre megy. Szóval sokat nem babrálhatunk egy-egy hálózattal. A játék grafikailag egész jó. A zene meg a hanghatások viszont  kiválóak. A játékélmény is nagyszerű. Sőt a Netwalk minden sikeres pálya után megajándékozza a játékost egy női képpel. Mielőtt valaki félreértené: ezek portrék, nem pedig szexképek. És inkább a ZX Spectrum konverziós képességeit dicsérik. Ha valaki szereti az egyszerűbb logikai feladványokat megoldani egy enyhébb stressznyomás alatt, annak érdekes lehet a játék. De bárkinek, aki szereti a logikai feladványokat, érdemes kipróbálnia.


  A harmadik bemutatandó játék is kizárólag lemezen, vagy hát inkább lemezképen "jelent meg" csak. Természetesen a megjelenés nem hivatalos, a formátuma pedig érthető, ha tudjuk, hogy az 2003-ban történt. A játékot egy bizonyos Studio Stall "adta ki", amely formáció orosz volt, és leginkább egy embert takart: Stanly Stallt. Azonban a Lethargy: The Apathetic Dream című játékban segítségére volt Capry Stall is. Ők ketten készítették ezt az árkád kalandjátékot, amely a tapasztalt játékosokat emlékeztetheti egy másik, jóval híresebb progira még a 80-as évekből. Nem véletlenül, mert a készítők nem rejtették véka alá, hogy sokat merítettek a M.Y.T.H. - History in the making című játékból. Ahogy elnézem annak a grafikusmotorját módosították, és lett belőle Lethargy.
  Mivel a játék története oroszul van, amely nyelvet én nem beszélem, ezt most kihagynám, és közvetlen a véleményezésre ugranék. A Lethargy: The Apathetic Dream grafikája nagyszerű! Nem csak szép, kidolgozott, de folyamatos és gyors is. A hangrészleg csak az intróban, a játék végén meg természetesen halál esetén van jelen, ekkor ugyanis hallhatunk némi zenét. Azonban semmiféle hanghatás nincs a játékban! Végig síri csendben kell játszunk, már amennyiben magunk nem gondoskodunk valamiféle háttérzenéről vagy egyébről. Az irányítás nem bonyolult, de azért elég babrálós tud lenni olykor. A játékélmény nem rossz, azonban a tény, hogy szinte alig végezhetünk bármelyik ellenféllel, illetve, hogy a ládák kinyitásához, az üstök összetöréséhez pixelpontos távolságra kell állnunk, sokat ront az élmény összességén. Nem is igazán ajánlanám a Lethargy című játékot, csak abban az esetben, ha pusztán a hangulata miatt a játékos együtt tud élni ezzel az amúgy roppant bosszantó hátránnyal.


  Csokrétánk utolsó szála, legalábbis első verziója, még 2013-ból való. Azonban most a v2.0-ról lesz szó, amely egy tavalyi alkotás, és lényegében a játék készítője Alessandro Grussu, feljavította, kiegészítette eredeti programját, az Apulija-13-at. Érdekességképp megemlítem, hogy e játék a szerző második programja volt, amelyet kedvenc játékára alapozott, a Laser Squadra. Aki nem ismerné ezt a remek programot: a Laser Squad egy kisebb csapat felszerelését, taktikai irányítását tette lehetővé a játékos számára, körökre osztva. Később ebben a műfajban elég híres programok születtek, mint például X-Com: Enemy Unknown, amelyet általában mindenki csak UFO néven emlegetett. Azonban visszatérve az Apulija-13-ra: ez a játék nincs körökre osztva, hanem valós idejű. Modern műfaji meghatározással élve: túlélő horror. Lényegében lövöldözős kaland mászkálda. Főszerepben pedig az a Jonlan tizedes áll, akivel a Laser Squadhoz kötődő játékokban már sokszor találkozhattunk. Ezzel pedig el is érkeztünk a játék történetéhez, kivételesen több bekezdésben:
  Jonlan tizedes gondolataiba merült űrhajójának fedélzetén, amely sötét, fagyos s élettelen mindenségen siklott keresztül. A tizedes elmerengett azon, hogy mit árulhattak el arcvonásai, mielőtt Zanklé Lázadó helyőrségét, hogy megkezdje küldetését, amely nem csak fontos volt a Lázadók számára, de roppant veszélyes is az ő egészségére. Azonban Ő önként jelentkezett a feladatra. Nyomasztotta a sokat látott veteránt, hogy a szükséges információkért a Lázadók legjobb hírszerzői fizették meg a legdrágább árat.
  Jonlan úti célja az Apulija-13 volt. Egy kisebb, sziklás bolygó a Rák csillagképben, amely az Omni Corporation egyik titkos bázisának adott otthont, ahol titkos s baljós kísérleteket végeztek. A Lázadóknak ez nem csak fenyegető veszélyt jelentett, hanem példa nélküli lehetőséget is, hogy a háború kimenetelét számukra kedvezően megváltoztathassák. Jonlannek az volt a feladata, hogy mint egy Omni ellenőr beszivárogjon a bázisra, majd ellopja azokat az adatdiszkeket, amelyeken a gonosz konglomerátum új tömegpusztítói tervei voltak. Továbbá az is feladata volt, hogy bázis működését helyreállíthatatlanul szabotálja. Ez utóbbi célja érdekében egy időzített bombát kellett elhelyeznie a komplexum generátoránál.
[Tűzoltó készülék használata.]
  Az idő egyre csak múlt... Apulija-13 pedig a közelbe került. Ez a tény felébresztette Jonlant gondolataiból. A tizedes pedig behangolta a bázis rádió frekvenciáit, hogy engedélyt kérjen a leszállásra. Azonban a vezérlőpult hangszórói csak statikus zajtól sercegtek. A képernyőkön pedig semmi sem látszott. Jonlan további frekvenciákkal próbálkozott, de hiába... egészen addig, míg csak néhány másodpercre fel nem tűnt néhány gyorsan mozgó folt a képen. Egy kiáltás hallatszott: "Itt vannak! Jönnek! ÁÁÁ!" Fegyver ugatás, még több kiáltás követte az iméntit. Aztán a jel megszakadt.
  A Lázadó habozott. Noha már sokszor megmenekült olyan helyzetekből, amelyeket elveszettnek hitt, most mégis úgy vélte, hogy talán bölcsebb lenne, ilyen bizonytalan körülmények miatt, megszakítania.
  Kétségeit azonban egy erőteljes biopszichonikus energia sugár elsöpörte, mikor az Omni bázis egy ismeretlen pontjáról indítva eltalálta az űrhajóját. A leszálló automatikai meghibásodott. Jonlan deaktiválta hát az autopilótát és kézi vezérlésre váltott. Azonban a támadás következtében az űrhajó nanoreaktora megsérült, és a hajtóművek teljesítménye gyorsan csökkent. A kisbolygó felszíne egyre közeledett...
  A tizedes végül megvetette lábát az Apulija-13 poros felszínén. Sikerült leszállnia élve, ám az űrhajója egy új nanoreaktor nélkül nem lesz képes felszállni. A futópályán végigsétálva, a bázis bejáratához érkezett. A bázis kapui tárva-nyitva ásítoztak, odabent pedig veszetten villogtak a vörös fények. A tizedes pedig a horizonton látható krátereken groteszk, emberhez hasonlatos formákat vett észre. Mind igen fenyegetően mozgott... egyenesen feléje közeledtek.
[A robot az egyik leggenyóbb ellenfél.]
  A hosszas történet ismertetés után térjünk rá a játékra! Az már a tapasztalt játékosnak elsőre feltűnhet, hogy a legtöbb sprite, beleértve a főhősét is, igen hasonlít az inspirációként szolgáló Laser Squadban láthatókéra. Sőt, amint a tizedessel megmozdulunk, az is feltűnhet, hogy milyen finoman mozog az egész. Ez még akkor sem változik igazán, ha egyszerre többen láthatóak a képen. Amennyiben a játék 128K-s változatát töltjük be, akkor kapunk háttérzenét is, amely remek hangulatfestő, de 48K-n csak a hanghatásokat élvezhetjük. Az irányítás egészen egyszerű, a mozgáson-lövésen kívül van egy leltár gombunk is. Kempston joyt választva ez a "h" betű. De ha, billentyűzetről játszanánk, akkor a gombokat újradefiniálhatjuk. A játékélmény pedig egész jó. Azonban kissé sekélyes, ez feltételezem amiatt van így, mert a progi az Arcade Game Designerrel írták. Persze ez nem jelenti azt, hogy eszetlen lövöldéről lenne szó! Tárgyakat is kell használnunk, illetve térképeznünk is kell. Sőt, ha végigvittük, akkor van egy extra kazetta is, amelyen beírva a játék végén kapott kódunkat valamilyen extra tartalomhoz férhetünk hozzá! Akárhogy is, az Apulija-13-at mindenképpen próbáljuk ki, mert jó szórakozásnak ígérkezik!


  Ennyi lett volna hát e heti csokrunk, hogy legközelebb mivel jelentkezem, még magam sem tudom, de addig is jó játékot!

Komputer Kalandor