A következő címkéjű bejegyzések mutatása: GameBoy Color. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: GameBoy Color. Összes bejegyzés megjelenítése

2021. március 21., vasárnap

Zsebmulatság #004

 Zsebmulatság #004



  Elnézést kérek a kései bejegyzésért, de elnéztem a dátumot. :) Ahogy legutóbb ígértem újabb hordozható gépek játékaiból összeállított kis bejegyezéssel jelentkezem. A listát a Nintendo gépei fogják uralni egyedüliként. De akkor nyúljunk virtuális zsebünkbe és húzzuk ki belőle az első kazettát!


  Elsőként kezdjük egy labirintusos lövöldével, amolyan korai belső nézetes, FPS-játékkal, méghozzá a legelső, tehát a monokróm Game Boyra! A Faceball 2000 1991-ben jelent meg a kis hordozható gépecskére, Japánban és az Egyesült Államokban. A Xanth Software F/X Inc. fejlesztette, míg a kiadásáért a Bullet-Proof Software Inc. felelt. A Faceball 2000 valójában azonban egy konverzió. Méghozzá egy korábbi Atari ST játék, a MIDI Maze című lövöldözős FPS-é, még 1987-ből. Egyébként a MIDI Maze félig-meddig elkészült a 8-bites Atari számítógépekre is 1989-ben . Az eredeti cím amúgy arra utal, hogy Atari ST-n, a MIDI porton keresztül, több gépet összekötve, akár hálózatban is lehetett játszani egymás ellen. Szóval lényegében a készítők feltalálták a Deathmatch-et. A Faceball 2000-et is ezzel a sajátossággal próbálták eladni, hogy hálózatban, több Game Boy-t összekötve játszható. Amint bal oldalt a borítón is látható: egyszerre akár négyen is lövöldözhetnek egymás mosolygó arcaira, smiley-raira, stb. [Állítólag a játék képes lenne arra, hogy egyszerre akár tizenhatan is játszhassák, de ehhez egy különleges elosztó kellett volna. Csakhogy a Nintendo nem engedélyezte, hogy ezt a Faceball 2000 mellé csomagolják.] Egyéni játékban azonban a célunk ugyanaz, mint a VIC20-ra írt remek The Keep című játékban, amelyről még a Játékcsokor #005-ben írtam: megtalálni a kijáratot. Persze közben a mosolygós arcok ebben próbálnak majd megakadályozni bennünket. És az ember nem gondolná, de még egy ilyen játéknak is van története, illetve a kézikönyv szerint ez csak előszó (Foreword) íme:
  Lépj be a FaceBall 2000 fantasztikus világába és éld át a jövő legnagyobb Virtuális Valóság sportját. A világ minden tájáról érkező játékosok léphetnek az Arénába, ahol a résztvevők összemérhetik képességeiket, bátorságukat, akaratukat a túlélésre (survival) a számítógép vagy egymás ellen is. Vagy tedd végsőkig próbára a képességeidet a KiberTérben (CyberSpace), a végső kibernetikus akadálypályán. Mikor betöltöd a FaceBall 2000-et, az "Inter-Face" (Szójáték, mert Faceball és interfész, azaz kezelőfelület) melléd rendeli a Aktív Számítógépesített Belépési Teljesítményre Holografikusan Közreműködő Fizikai Mintázatot [ASzBTHKF] (Magyarul abszolút nincs értelme, és angolul se sok, de ott kijön belőle egy mozaikszó: Holographically Assisted Physical Pattern Yielded For Active Computerized Embarkation - HAPPYFACE), amely a KiberTérben egy mosolygó gömb. Összeállhatsz másokkal, de egyedül is nekivághatsz a hírnév és vagyon felé vezető rögös útnak. Utadat majd a Somolyoidok (Smiloids) fogják keresztezni, amelyek arra programoztak, hogy könyörtelenül üldözzenek. Szerencsére nem rendelkeznek az ember ravaszságával és ösztöneivel. Ennek ellenére rendíthetetlenül teljesíteni akarják elsődleges direktívájukat [A közrend szolgálata]: A Behatoló letörlését. Tehát, egyedül vagy baráti társasággal, készülj a FaceBall 2000-re!
[A GIF kétszeresére van gyorsítva.
Sajnos a játék nem ennyire
gördülékeny.]
  A játék grafikailag nagyon egyszerű, és a megjelenítés pedig elég lassú, szakadozott. Igaz cserébe teljes képernyős, hiszen a Game Boy kijelzője elég kicsi volt, ezen nem lehetett igazán változtatni. Hangügyileg kapunk hanghatásokat és zenét is. Ezek sem a legjobbak. Az irányítás roppant egyszerű, A-val lövünk, B-vel használjuk a dolgokat, mint például a súgónyomokat (clue), Selecttel a térképet hívhatjuk elő, Starttal pedig a szüneteltethetjük a FaceBall 2000-et, ilyenkor az utoljára felvett v. olvasott súgónyomot olvashatjuk el ismét. Amint látható oldalazni nem lehet benne. A játékélmény pedig szerintem manapság már sokaknak nem igazán élvezhető. [Én mondjuk ettől függetlenül még ellövöldöztem vele egy ideig.] Esetleg talán többed magunkkal, de ugye hol találunk olyan embert, aki hajlandó velünk leülni ilyesmit játszani. Inkább, mint érdekességet ajánlom, ha valaki kíváncsi a legelső FPS-ek egyikére, ráadásul egy hordozható gépen. Azt még hozzátenném, hogy a GBA-emulátorokkal futtatva a FaceBall 2000-et, élvezhetetlen lassúságot kapunk. Hacsak nem állítjuk az emuláció sebességét. Én a BGB "emulátorral" [azért az idézőjel, mert ez valójában egy debugger] játszottam vele, ahol élvezhetően futott.


  A virtuális zsebünkből előkerülő második kazetta már a Game Boy Colorral kompatibilis. És elnézést, de nem tudtam ellenállni, hogy ismét elővegyek valamit, amelyet már lényegében bemutattam. Ez egy japán játékszéria tagja, amelyről már nem is oly régen a Játékcsokor #059-ben értekeztem. Ez pedig nem más, mint a Densa de GO! [angolos átírásban: Densha de GO!], amely annyit tesz kb. hogy: Menj vonattal! Ahogy abban a bejegyzésben is leírtam, ezek a játékok leginkább csak Japánban jelentek meg. Ennek ellenére idővel elérte Európát meg persze Amerikát is, így aztán készült bizonyos változataihoz nem hivatalos angol fordítás is. Ám szerencsére a Densa de GO! eléggé felhasználóbarát ahhoz, hogy még japán nyelvtudás nélkül is lehessen élvezni. Legalábbis más platformokon! GBC-n az egész teljesen japán. Ha ugyan már játszottunk korábbi változataival, akkor nem nehéz deduktív logikával kikövetkeztetni, hogy mit is nyomjunk. De mindenképpen ajánlott a guglifordító, vagy japán nyelvtudás hozzá. Mivel a Menj vonattal! lényegében egy egyszerűbb szimulátor, ezért története sincs. Így át is térnék inkább az elemzésére.
[Ismét kétszeresére gyorsított
GIF.]
  A játék grafikája nem a legjobb. Mintha a világot egy zöldre árnyalt szélvédőn keresztül tekintenénk meg, mert az monokróm. Minden más eltérő színű. Ezenkívül a megjelenítés is borzalmas. A sebesség nem érzékelhető az elsuhanó tájban. Arra viszont tökéletesen alkalmas, hogy még HÉV-ünket vagy vonatunkat se érzékeljük teljesen, emiatt olykor a látvány még hátrányunkra is válik. Lévén inkább a számokat kell figyelni, mint a "grafikát" élvezni. Hangügyileg a játék nagyjából ugyanolyan pocsék, mint látványilag. Vannak ugyan digitalizált beszédek benne, de például a szokásos kerékkattogás halk, míg minden egyéb meg fülsértő. Olykor, ha jól csináljuk, kapunk zenét is, amely lényegében abban a pillanatban elhallgat, amint beérünk az állomásra. Az irányítás egyszerű, nem lehet rá panasz. A játék nehézségi szintjére viszont már annál több panasz lehet. A többi változattal ellentétben, itt már a legelső pályán is olyan elvárásokat támaszt a játék, hogy alig lehet teljesíteni. Arról nem beszélve, hogy a fékrendszernek ugyan több fokozata van, de ezek közül mintha csak a végleteket lehet érzékelni csak. Így aztán a Game Boy Coloros Densa de GO!-t nem ajánlanám senkinek sem. Túl ronda, túl hangos, ha éppen nem néma, túl nehéz.


  Képzelt zsebünkben lévő harmadik kazetta pedig már Game Boy Advance-szel kompatibilis. Amint az bal oldali képen látható is. Az Iridion 3D-t a Shin'en Multimedia GmbH fejlesztette és 2001-ben a Majesco Sales, Inc. adta ki. Műfaját tekintve egy lövölde, egy shoot'em up, azon belül is egy úgynevezett rail shooter (sín lövölde), amely arra utal, hogy kötött pályán mozgunk, akárcsak egy vonat. Egyébként valójában olyan lövölde, amelyekről már korábban írtam, én egy csinovnyik után szabadon "videós játéknak" hívtam ezeket, mert e programok háttere általában egy videó, amely előtt a két dimenziós sprite-ok mozognak. Az Iridion 3D esetében is erről van szó, tehát ne tévesszen meg senkit a 3D-s elnevezés. Valójában csak remekül méretezett sprite-okat látunk egy mozgó háttér előtt. Habár a korabeli játékosok és újságírók vegyesen fogadták, azért az Iridion 3D anyagilag sikeres egy kazetta lett.  Ám lássuk a történetét, amelyet gyakorlatilag végig is nézhetünk az intróban... 
[Az intró msáfélszeresére gyorsítva.]
  A Földet minden figyelmeztetés nélkül megtámadja az Iridion [nem jöttem rá, hogy ez egy faj neve, vagy csak egy lényé], amely hamar leigázza a bolygó felszínét, majd aknákat és bombákat telepít föld körüli pályára és a Csendes-óceánra [A második pálya ez]. Hősünk, azaz a játékos, pedig egy kísérleti vadászgép az SHN-nek a pilótája, és egy a Föld utolsó reménysége... Ez lett volna hát az Iridion 3D története. [Amelyet még tovább zanzásítva lényegében megtudhatunk az intróból is.] De a játékkal kapcsolatban van más érdekesebb dolog: Az érdekessége amúgy a játéknak, hogy a fejlesztője, Manfred Linzer eredetileg még az Amigáján 1996-ban kezdte el a fejlesztését. És a játék "ügyvezető gyártásvezetője" (executive producer) egyébként egy korábbi Atari programozó volt, bizonyos Dan Kitchen. De most lássuk akkor hát az elemzését!
[Nem túl látványos 2. pálya.]
  A játék grafikája és megjelenítésére nem lehet panasz természetesen. Nagyon jól megoldották, és valóban képes elhitetni, hogy nem csak sprite-okat használ. Hangügyileg sem kellemetlen a program, leszámítva, hogy a GBA csak 22 Khz-es hangra volt képes, amely pedig elég karcos. Viszont ennek ellenére élvezhetőek még a hangok. A játék zenéje egyébként 2003 megjelent külön CD-n is. És tényleg annyira jó. Már ha valaki kedveli a kora 90-es éveket idéző számítógépes muzsikákat. Az irányítás természetesen nagyon egyszerű, sőt a legegyszerűbb. Ugyanis az Iridion 3D összesen, a "nyilakon" kívül, két, azaz 2 gombot használ még: a Startot meg az A-t. A játékélményről viszont már nem lehet túlságosan pozitívan nyilatkozni. Mint a legtöbb látványos lövölde ez is a rövidség és emiatt felpumpált nehézség rákfenéjével küszködik. Ráadásul a normál mellett csak nehéz fokozatra válthatunk, ha esetleg kínozni szeretnénk magunkat. Szóval csak azoknak ajánlom, akik szeretik az ilyesmit, illetve akik nem bánják, ha sokat kell visszatölteni az emulátor állapotát. :)


  Végül vegyünk elő képzeletbeli zsebünkből egy NintendoDS kártyát. Méghozzá egy egészen szokatlan stílusú keveréket, vagy ahogy anno az 576 Konzolban állandóan írták "potpurrit" [amelyet természetesen soha nem magyaráztak el, hogy micsoda, de én most megteszem: helyesen: pot-pourrit (hervadt tál; szó szerint: rothadt tál) egy tálnyi aromás, különböző száraz növény, amelyet illatosítóként használnak, például fahéj meg hasonlók]. A Retro Game Challenge lényegében egy játékgyűjtemény, vagy minijáték-repertoár és félig-meddig kaland is. 2007-ben jelent meg az XSEED Games gondozásában, a fejlesztését pedig a indieszero Co., Ltd. végezte. Elméletileg pedig egy japán, Game Center CX című, japán televíziós műsoron alapszik az ötlete. Ez a TV-műsor [számos része elérhető YouTube-on is] arról szól, hogy a főszereplő-műsorvezető, Arino Sinja (?) megpróbál végigvinni egy-egy régi játékot egy nap alatt. Ez persze manapság nem hangzik annyira úttörőnek, lévén tele a "Tecső" ilyenekkel, de ezt még eredetileg 2003-ban kezdte el Japánban a műsor szereplője-vezetője (?). Most pedig lássuk az elég egyszerű történetét!
  Miután barátai legyőzték minden "napjainkbeli" többjátékos játékban, Arino arra vágyott, hogy játékmester legyen. Megszállott vágya, hogy teljesen uralja a játékvilágot, egy digitális ént hozott létre, a saját Nintendo DS-ében. Úgy hívták ezt az én, hogy: Arino Játékmester. És a világ videojátékosait kihívásaival kezdte kísérteni. Téged is kiválasztott egy ilyen kihívásra, méghozzá a saját hazai pályáján, a nyolcvanas években! Mikor pedig bekapcsoltad a Nintendo DS-ed, Arino megjelent a képernyőn. Úgy döntött, hogy gyerekké változtat, és visszaküld a nyolcvanas évekbe, azért, hogy abban a korban játssz, és teljesítsd a kihívásait! [Ez nagyjából ugyanilyen gyenge az eredetiben is. Ezenkívül mindezt kb. végignézhetjük az intróban is, amelyből egy részletet láthatunk itt a jobb oldalon, és amely szokásos japán játék, szóval lényegében a tűzgombra kell majd "tehénkednünk", hogy hamar túl legyünk rajta, mert szokásosan két sorban közöl velünk a játék egy egész könyvnyi szöveget.] Ez lett volna hát a nem túl eredeti s nem is túl szórakoztató történet, lássuk hát az elemzést!
[Az első játék egy
Galaga-klón.]
  A játék grafikája valóban megpróbálja a nyolcvanas évek hangulatát idézni. Legalábbis a játszható játékok esetében. A "kaland" elemek azért egészen modernek, bár ezek látványát nem vitték nagyon túlzásba. Viszont a megjelenítés mindkét esetben igen gyors, élvezetes. A hangra szintén nem lehet panasz, mert kapunk mindent, ami csak kell, kivétel digitalizált szöveget, hiszen Nintendo konzollal van dolgunk, amelyek általában mellőzték a szinkront [így mondjuk több pénzt fordítottak ugyan a programokra, de ezeknél a fejlesztés általában arra ment el, hogy miként lehet a kazettákra, kártyákra rátömöríteni egy-egy játékot]. Az irányítás egyszerű, és általában a képernyőn is látható, hogy mivel mit csinálunk. A játékélmény nem rossz, mind az árkád-rész, mind a "kaland". Bár az utóbbi kissé erőltetett, mert a kihívások olykor rákényszerítenek bennünket, hogy játékmagazinokat olvassunk. Lévén ezek rejtik olykor a megoldást a kalandokra. Viszont a Retro Game Challenge nem fog elkényeztetni bennünket egy hatalmas repertoárral. Ugyanis csak 8 azaz nyolc árkádjátékot kapunk. Ennek ellenére érdemes kipróbálni, mert egész jó szórakozást nyújt.


Zsebünkből elfogytak a kazetták, a kártyák, így hát ideje véget venni ennek a bejegyzésnek is. És ismét körbeértünk, legközelebb újfent visszatérek a mikroszámítógépekhez a következő Játékcsokorban. Ám addig is jó játékot mindenkinek!

Komputer Kalandor

2020. július 26., vasárnap

Zsebmulatság #002

Zsebmulatság #002


  Ha már legutóbb tetszhalotti állapotában felébresztettem egy rovatot, akkor úgy véltem, hogy itt az ideje megtenni ezt egy másikkal is. Méghozzá a hordozható gépekre írt játékok rovatával, a Zsebmulatsággal! [Ám a blogger fejlesztését, azaz tönkretételét még nem fejezték be a guglinál, így aztán előfordulhat, hogy a kedves olvasó csodákat láthat!]
  

  A zsebünkből előkerülő első kazetta ezúttal is egy GameBoy játék lesz. Ebben kivételesen nem valamiféle anyagi hőst alakítunk, hanem egy szellemit. Lévén egy szellemmel kell majd gonosztevőket megszállnunk, akiket aztán saját bűntársaik ellen fordítunk. Ezt a spirituális élményt pedig az Avenging Spirit (Bosszúálló Szellem) [Japánban: Phantasm (Jelenés)] című játék nyújtja majd nekünk. Ez az 1992-ben megjelent, és a C. P. Brain által fejlesztett, illetve a Jaleco által kiadott játék valójában egy átirat, egy konverzió. Ugyanis 1991-ben az Avenging Angel már megjelent, méghozzá játékszekrény formájában, és természetesen színesben. Egyébként, nyolc évvel később e játék alapötlete – mármint, hogy valamiféle természetfeletti lénnyel embereket szálljunk meg annak érdekében, hogy céljainkat teljesítsük – egy "nézd a hátam", angolul third person shooter vagy röviden TPS, új testet öltöt a Messiah című játékban, ahol is Bob nevű angyallal kellett ügyködnünk. Azonban most a PC-játékról térjünk vissza a GameBoy-kazettára! Lássuk hát az Avenging Spirit történetét.
  Hé, te! Ide! Mi az, hogy nem látsz? Na... mindegy, Csak figyelj! Nem fogod elhinni a sztorim! Én sem hinném, ha nem velem történt volna meg. Nem viccelek, tényleg megtörtént. Az egész egyébként a barátnőmről Genniferről, az apjáról (ő egy tudós) meg ezekről a gengszterekről szól... és a szellemenergiáról! Ja, azt mondtam "szellem", mint a rajzfilmeken. Mindegy, szóval a segítségedre volna szükségem. Mondjuk a legjobb, ha az elején kezdem.
[Fel kellett gyorsítanom
az intrót, mert nagyon
lassú volt.]
  Az egész tegnap történt. Gennifer meg én sétálgattunk, közben meg az apja szellemenergiával folytatott kísérleteiről beszélgettünk. Rájött, miként léphet kapcsolatba velük, és még az energiájukat is egyik testből a másikba át tudta vinni. Ez elég fontos dolog, szóval félt az öreg, hogy a kutatásai esetleg rossz kezekbe kerülhetnek.
  Aztán hirtelen a semmiből becsapott a baj... Az utca végén ott volt ez a két gorilla. Nagy, randa képű fickók, napszemüvegben meg borzalmas öltönyben. Mikor az egyikük fegyvert rántott, rögtön gondoltam, hogy nem útbaigazítást kérnek majd. "Gyorsan, hozd a lányt! Ez a professzor lánya. Te pedig kölyök állj hátrébb, ha jót akarsz! Elvisszük a lányt, és semmit sem tehetsz ellene!"
  A fegyveres gorillának ugrottam, hogy kicsavarjam kezéből a pisztolyát. Aztán hirtelen, mielőtt még felfoghattam volna, hogy mi történt... BUMM! Aztán elsötétült előttem minden. Az utolsó dolog, amit még hallottam Gennifer hangja volt. Segítségért kiáltott, de egyre távolabbról, egyre gyengébben hallatszott a hangja...
  Szóval így állunk. A gengszterek elrabolták Gennifert, hogy a Professzortól kicsikarják a szellemenergiával kapcsolatos eredményeit. Azt mondta, hogy soha nem fog engedni ezeknek a gengsztereknek, és arra kért, hogy találjam meg a lányát s szabadítsam ki. A segítségeddel, tudom, hogy megcsinálhatjuk! Egyébként... említettem, hogy én már szellem vagyok?
  Ja, tök fura. A szellemek valójában eléggé tehetetlenek. Még a formánkat sem tudjuk sokáig megtartani... az energiánk egyszerűen elszökik. Szóval, hogy szabadítjuk ki Gennifert? Kölcsön veszünk egy testet természetesen. Majd belejössz... de akkor szálld meg őket, ha nem figyelnek. Ne feledkezz meg az állóképességedről (Stamina) sem! Mert bizony sérülsz majd, mint bárki más. Ha állóképességed cserben hagy, akkor csak néhány másodperced marad, hogy testet válts. Oké srácok, ideje kezdeni... Gennifer már vár, ez szellem pedig bevetésre kész.
[A "megszállás" pillanata.]
 Nos a hosszas történet után, lássuk magát a játékot! Grafikájáról el lehet mondani, hogy nem sokat villogtatja a sprite-okat, a megjelenítés általában véve elég gyors. A hangrészlegére sem lehet panasz, mert elég minőségi zene szól működésünk közben, illetve van néhány hanghatás is. Az irányítás roppant egyszerű, mint bármely GameBoy-játéknál. A játszhatóság viszont átlagon felüli, köszönhetően ennek a "megszállós" ötletnek. Amennyiben az általunk megszállt gonosztevővel végeznek a társai, rögtön ugorhatunk is a következőbe. Természetesen a különböző ellenfelek, különböző képességekkel bírnak, ezekre olykor szükség is van a pályán összeszedhető élet meg energia növelők eléréséhez. A főellenségek, legalábbis az első kettő, egyáltalán nem nehezek. Persze türelem meg idő kell hozzájuk,de nem indukálnak vadállati dühöt a játékosban. Az egyetlen zavaró dolog, hogy az ellenfelek nagyon hamar "újraélednek" elég csak egy-két millimétert arrébb mennünk, s mire visszafordulunk, az imént legyőzött fickó/nő már ismét ott van.

 
  S akkor most ugorjunk is egy GameBoy generációt, méghozzá a GameBoy Colorra! Egy olyan játékot választottam, amely nagyon is kihasználja a színes gép képességeit, mert elég pompázatos árnyalatokban bővelkedik. Emellett a program főhősét már egyszer bemutattam itt a blogon, a 38. játékcsokorban, és aki nem más, mint: Kirikou! Miként a Playstationös/Windows-os, úgy a GBC-s is változat is 2001-ben jelent meg. Természetesen a kiadásáért, akárcsak a többi változat esetében is, a Wanadoo felelt, a játékot pedig a Planet Interactive Entertainment fejlesztette, akik leginkább a Nintendo színes zsebgépére fejlesztettek különböző gámákat, elég jó minőségben.
[Nagyon minimalista intró.]
  A GBC-s Kirikou története, akárcsak a többi változaté, megegyezik a rajzfilm történetével. Azonban, ha az olvasó ezt nem látta, s még a korábbi bejegyzésemet sem olvasta akkor álljon itt ismét, dióhéjben a történet: Egy ismeretlen afrikai faluban megszületik Kirikou a csodagyerek. Csodasága abban rejlik, hogy már rögtön születése után is képes tagoltan beszélni, elméje pedig fiatal kora ellenére igen fejlett, arról nem is beszélve, hogy már tud járni, futni, stb. Ám élete egyáltalán nem idilli, mert faluját egy gonosz boszorkány tartja rettegésben, akiről azt beszélik, hogy felfalja mindazokat, kik romlott akarata ellen lázadni merészelnek. Ez az egyik oka annak, hogy a faluban szinte nincs is már férfi, mert megpróbálták legyőzni, de egy sem tért vissza közülük. Így hát a település kénytelen eltűrni Karabának, a boszorkánynak, aljas dolgait.
[1. és 2. pálya részletei. Csak
az áttűnés az én művem, mikor
Kirikou a házba/-ból be-/kimegy, az
a játék saját effektje.]
  A játék grafikailag szerintem nagyon szép. Igen látványosan használja a GBC színeit, s mindezt akadás, meg villogtatás nélkül finoman jeleníti meg. A sprite-ok is elég kidolgozottak, Kirikou könnyedén felismerhető, miként a fétisek is [ezek a fekete-szürke, vörös szemű eleven szoborféleségek, amelyekkel majd többségében meg kell küzdenünk]. Illetve alkalmaz a program néhány egyszerű effektust is, például, ha bemegyünk egy kunyhóba. Hangügyileg sincs baj vele, kapunk hanghatásokat és zenét is, noha ezek néha nem a legkellemesebben csengenek össze. Az irányítás elég egyszerű, lévén mégiscsak egy olyan gépre írták, amelyen összesen négy gomb volt. A játszhatósága pedig szintén kitűnő, lévén gyerekeknek írták, szóval Kirikou nem szívatja a játékost lépten-nyomon. Habár, akárcsak a PC-s/Playstationös változatnál, itt is vannak dolgok, amelyeket fogalmam sincs, hogy miként lehetne összeszedni. Mindenesetre, ha GBC-t emulálunk, s szeretnénk valamiféle jó kis platform-ügyességivel játszani, akkor mindenképpen töltsük be, mert érdemes.


 
  Ha már a filmhősöknél tartunk, akkor jöjjön még egy, aki eredetileg egy képregényfigura volt. És akárcsak Kirikou, szintén afrikai felmenőkkel bír. Habár történetei egyáltalán nem gyerekbarát elbeszélések, valahogy mégis egy leginkább gyerekeknek tervezett gépen találta magát, az egykor Wesley Snipes által alakított Penge. A Blade 2000-ben jelent meg az Activision gondozásában, amelyet az Avit Inc. meg a HAL Corporation fejlesztett. Az első Penge-film még 1998-ban jelent meg, szóval a játék leginkább csak Wesley Snipes formáját emelte át, de valójában saját egyedi történettel bír, nem pedig a film cselekményét próbálja feldolgozni. [A második rész 2002-ben érkezett a mozikba, amely, véleményem szerint, a harmadikkal együtt egy igen pocsék film lett, noha egyszer megnézhetőek.] Műfaját tekintve elég vegyes, mert kell benne lőnünk, verekednünk és mászkálnunk is. Habár a játék a filmből ismert Wesley Snipes meg Kris Kristofferson képeit használja a szereplők megjelenítésére. Mármint az "átvezető" részeken, egyébként saját sprite-jaik vannak. Azonban most lássuk is azt az egyedi történetet, amelyről beszéltem!
[Részlet az intróból.]
  Penge nem is oly rég olyan vámpírokkal találkozott, akiknek klántetoválását azelőtt még sohasem látta. Penge mentora, Whistler megtudta, hogy ez az eddig ismeretlen klán szövetségben áll úgynevezett "Friss Vér" vámpírokkal, azaz olyan emberekkel, kiket nem is oly rég a vérszívók megharaptak. Úgy tűnik, hogy ezek a csoportok valamiféle titkos tervet szőnek. Penge és Whistler pedig úgy gondolja, ideje meglátogatni őket, hogy kiderítsék mire készülnek.
[Olykor M. Bison-szerű
ellenségek támadnak ránk.]
  A játék grafikája egyébként remek. Színes és gyors is. Nem lehet rá panasz. Még Snipes meg Kristofferson képei egészen tűrhetően lettek átkonvertálva. A hangrészleg pazar, remek hanghatások és zene kísér el bennünket. A főmenüben ráadásul a film elejéről [amely szerintem a mai napig az egyik leghatásosabb kezdő jelenet] ismert New Order - Confusion (Pump Panel Reconstruction Mix) chipzenésített változata szól. [Habár szerintem nem éppen a legjobb minőségű feldolgozása az említett dalnak.] A játék irányítása természetesen szintén egyszerű. A játszhatósága pedig kiváló! Bár az is igaz, hogy amilyen könnyűnek indul, olyan gyorsan nehezedik is a játék. Ennek ellenére, ha GBC-t akarunk emulálni, mindenképpen töltsük be, mert tényleg megéri.


 
Zsebünkben már csak egyetlen kazetta maradt. Méghozzá egy GameBoy Advance program kazettája! A Star X című játékot a Graphic State Limited nevű cég fejlesztette, a kiadását pedig a BAM! Entertainment, Inc. gondozta. Mindez 18 évvel ezelőtt, 2002-ben történt. A Star X műfaját tekintve egy háromdimenziós lövölde, amely a korábban Supernintendóra kiadott Star Foxra hasonlít. Rengeteg GBA-játékos is felfedezte a párhuzamot, nem csak a címben, hanem a grafikai megjelenítésben. Azonban történetben teljesen eltér a két program. Viszont a Star Fox-rajongóknak igazi csemege lehet, meg az olyanoknak is, akik például szerették a Panzer Dragoon meg hasonló háromdimenziós lövöldéket. Azonban most lássuk a történetét!
[Részlet az intróból, részben a játék
saját
grafikus motorjával.]
  Te [meg igazság szerint a rádiósod/navigátorod/másodpilótád/fegyverkezelőd] vagy az egyetlen túlélője annak a diplomáciai küldöttségnek, amelyet egy új idegen fajhoz indítottak, annak érdekében, hogy barátságos tárgyalásokba kezdjetek. Azonban ezek a béketárgyalások igen rövidek voltak, mert karanszkokat (Karansk) nem az együttélés érdekelte, hanem az eleven, "kézzelfogható áru": azaz rabszolgák. Haza kell jutnod, hogy figyelmeztesd az emberiséget a Karaszk-veszélyre, mielőtt túl késő lenne! Ugyan a Karaszkok foglyul ejtettek, de vakmerő szökésed sikerrel járt, menj hát!
  A játék grafikája a GBA-n ritkaságszámba menő térbeli megjelenítés egyik példája. Látványban talán a DOS-os Frontier - Elite II-höz, vagy az Epic-hez lehet hasonlítani. Sajnos a gép adottságai miatt a megjelenítés nem mindig folyamatos, itt-ott érezni, hogy csökken a képkockaszám. Ezenkívül a háromdimenziós modellek sem éppen nagy poligonszámúak. Azért mindezek ellenére elég látványos a Star X. Hangügyileg viszont már nem lehet rá semmilyen panasz, mert kapunk hangulatos zenét, illetve effektusokat is. Az irányítása is roppant egyszerű. A játszhatósága pedig remek, tényleg egy élmény vele játszani! Miközben ezt a bejegyzést írtam, azon kaptam magam, hogy egészen belemerültem. Szóval, ha az olvasó régen szerette az Epic-et, vagy az ahhoz hasonló árkád-lövöldözős játékokat, ezt is mindenképpen érdemes kipróbálnia!


  Ennyi lett volna hát a második Zsebmulatság rovat, legközelebb emulátorismertetővel jelentkezem, addig is jó játékot!

Komputer Kalandor

2018. december 1., szombat

Zsebmulatság #001

Zsebmulatság #001



  Újabb "rovat" születik, mint ahogy a kedves olvasó a címből már kikövetkeztethette. Ezekben a rovatokban a hordozható vagy más néven: a kézikonzolokra írt játékokból fogok bemutatni néhányat. Egyelőre természetesen a régebbi hordozható gépek kínálatából fogok csemegézni. Viszonylagos jó hír, hogy ezeket emulálhatjuk régebbi androidos telefonunkon is akár [mondjuk a 8-bites számítógépeket is]. Igaz, ajánlatos beszereznünk egy gamepadot, amelyhez van telefoncsipesz. Bár ilyet magunk is készíthetünk, de legfontosabb, hogyha csak egyszerű gamepaddal próbálkozunk, akkor a telefonunk legyen OTG képes. Igaz, próbálkozhatunk Blutooth kapcsolaton keresztül is összepárosítani a telefonunk meg a gamepadot. Ám ennyi tanács után lássuk is a játékokat!


  Elsőként akkor kezdjük is egy mezei GameBoy játékkal, amely meglepő és talán egyedülálló módon a hordozható Nintedo-gép történetében, régi izometrikus ZX Spectrum, illetve C64-es játékok hangulatát idézi. Lévén maga is izometrikus mászkálda-fejtörő. Ez pedig nem más mint az 1991-ben kiadott Altered Space - A 3-D Alien Adventure.
[Az intró.]
  A történet szerint Humphrey, a bátor űrhajós és egyben a főhős, úgy járt, mint Pataky Attila, s nem az őrültek [vagy az őröltek] jöttek el érte, hanem az idegenek, akik elrabolták. Így hát ránk hárul az a feladat, hogy Humphrey-t átvezessük az ismeretlen űrhajó kétszázötven szobáján, hogy elérje a mentőkapszulát, amellyel visszatérhet a Földre. Természetesen a fedélzeten lévő idegenek, meg droidjaik ezt nem fogják ölbe tett kézzel várni. És a piszkos csapdákról még nem is szóltunk. Ezek valóban "piszkosak" abban az értelemben, hogy némelyik felszedhető tárgynak tűnik, csak amikor ráugrunk derül ki, hogy az valójában mi is volt.
  Amint történetből is kiderült nem lesz egyszerű dolgunk. Mert az ellenfeleken kívül még a helyiségben található ügyességi részekkel is meg kell birkóznunk. Illetve az idegen űrhajó fedélzetén a levegő sem emberi tüdőnek való ezért, űrhajósunknak oxigénpalackokat is össze kell szednie, ha életben akar maradni. De természetesen azért találunk majd eszközöket, amelyek segítségünkre lesznek, sőt teleportokat is, amelyekkel egész szinteket ugorhatunk át! Illetve nem minden ellenfél öl érintésre, sőt néha szükségünk is lesz az ellenségre, hogy átkerüljünk a helyiségek egyik pontjáról a másikra.
  A játék, ahogy a bevezetőben is megjegyeztem, illetve, amint a gifen látszik, egészen olyan, mint mondjuk amilyen a KnightLore vagy a Night Shade is volt. Ám hála az emulációnak, el is menthetjük akár a játékot, így nem kell, mind a 250 szobát bejárnunk egy ültő helyünkben. A fejtörők pedig egészen egyszerűek, viszont ügyességünket majd alaposan próbára teszi a játék.


  Másodiknak is jöjjön egy sima GameBoy játék, amely ezúttal a szokásos Nintendo stílus egyik képviselője: a platformjátéké. Melynek címe: Trip World, és amely 1992-ben jelent meg. Azonban grafikailag már lényegesen fejlettebb volt, mint a GameBoy megjelenésekor hirdetett Super Mario Land. Pedig ugye a Mario és testvére Luigi a Nintendo egyik fő kabalája, mondhatni zászlóshajója a NES óta. De nem most nem vízvezeték szerelőkről lesz szó, hanem egészen különleges, nyusziszerű teremtményekről, a Shabubukról.
  A játék története szerint a Shabubuk a Trip világán élnek, innen ered a játék címe is: Trip World. [Habár nem tudom, hogy ez nem inkább egy jól burkolt utalás a kábítószerfogyasztók szubkultúrájának "pszichedelikus utazására", azaz tripjére.] Trip világán pedig a Maita virágnak (Maita Flower) köszönhetően béke honol. E virág pedig a Kétség hegyén (Mount Dubious) nő, amelyet egy vén Shabubu őriz. Ám egy nap e vén Shabubut megtámadják, a virágot pedig ellopják. Trip világa ennek köszönhetően pedig alaposan felfordul. Lakosai veszekedni kezdenek, amelyet nem tudnak, tán nem is akarnak abbahagyni. Ám mikor úgy tűnik, hogy e káoszba fullad a világ, a sötétlő horizonton feltűnik a reménység: Yacopu [olykor Yakopoo-nak írják]. A vén Shabubu unokája, aki nem más a történet, meg a Trip World főhőse. Természetesen őt fogjuk irányítani.
  A történetéből fakadóan a játék egyébként nem túl agresszív, noha ellenfeleinket lerúghatjuk, de nem feltétlenül kapunk értük pontot. Lévén nem mindenki az ellenfelünk. Illetve előfordulhat az is, hogy bizonyos lények csak akkor válnak ellenségessé, ha megtámadjuk őket. Ettől függetlenül különböző módosítókat (Power-up) vehetünk fel, amitől Yacopu más alakot is ölthet, mint a madár- meg halféle forma, amelyeket alapból ismer. Például a mag módosítóval, Yacopu képes virágot növeszteni az ellenre, így az megbékél, és nem támad többet. Egy másikkal pedig gömbbé változva tud haladni. De volt egy olyan módosító is, amellyel farkat növesztett, és ezzel tudott csapkodni.
  A Trip World nem egy bonyolult ügyességi platform, mégis szórakoztató. Ez leginkább a GameBoyhoz képest remek grafikájának, illetve kiváló zenéjének köszönhető. Na meg persze a különböző aranyos állatszerű létformáknak, amelyekkel majd utunk során találkozni fogunk.


 A harmadik [akárcsak majd a negyedik] játék az 1998-ban megjelent GameBoy Colorra készült. E gép, mint ahogy a neve is mutatja, már színes kijelzővel bírt, nem pedig monokrómmal, mint az eredeti. Természetesen visszafelé is kompatibilis volt, így a régi játékainkkal is játszhattunk rajta. [Kivétel két játékot, amelyekkel egyáltalán nem volt kompatibilis a gép, ezek a Road Rash meg Joshua & the Battle of Jericho. Igen ez utóbbi egy "keresztényjáték", magyarul: Józsué és jerikói csata. Mondjuk nem értem miért éppen ótestamentumi figura szerepel benne, hiszen a kereszténységnek az újtestamentumhoz van több köze, de ez mindegy...].
  Ennyit a gép bevezetőjéről, most lássuk a játékot! 1999-ben jelent meg egyedül a GameBoy Colorra Qix Adventure című klasszikus területelkerítős árkádjáték továbbgondolása. Erről az alapjáték Qixről már írtam a Marokkó kapcsán. Célunk, hogy a játékterület bizonyos részét elkerítsük. Itt annyiban különbözik a dolog, hogy a területen már több dolog is akadályoz bennünket, de ugyanakkor bónuszokat is elkeríthetünk. Sőt kapunk némi történetet is a pályák mellé. Ahogy a fentebb említett Trip World, úgy ez sem egy vérengzős játék. Az ellenfeleink sem éppen ijesztő bestiák. A grafika és a zene remek lett ebben a játékban.
  Sőt ha akarunk játszhatunk a klasszikus Qixszel, amelyből ugyan hiányzik a zene, meg a grafikája is inkább egyszerűbb, de remek szórakozást biztosít az is. Ha pedig mégis inkább a "kalandrészét" választjuk a játéknak, akkor élvezhetjük a Nintendo játékokra jellemző bőbeszédű átvezető elemeket benne. Azaz körülbelül negyven oldalas szöveget két sorban olvashatunk végig. Szerencsére a legtöbb keleti szerepjátékkal ellentétben ezek a START gomb megnyomásával továbbküldhetők. És még így sem maradunk le sok mindenről. Azért a legelején lévőt érdemes nem továbbküldeni, csak az A-gombbal léptetni, mert ott a játék irányításáról is ejt néhány szót az átvezető jelenet.


  Negyedik zsebjátékunk pedig a középkori japánba, szamurájok meg nindzsák korába visz el bennünket. A 2000-ben megjelent Return of the Ninja csak GameBoy Colorra elérhető, ahogy azt a borító is büszkén hirdeti, és egészen kellemes keveréke a lopakodós meg az akciójátékoknak. Mert hát a nindzsák valóban inkább a finomabb megoldások hívei lehettek egykoron, semmint a kardcsörtetésé. Ez utóbbira kezdetben ott voltak a dzsizamurájok, aztán később asigarunak nevezték őket, és a szamurájok. Persze a lopakodás csak afféle trükk ebben a játékban, mert egyébként ugyanúgy kaszabolnunk kell, csak ha ezt az áldozat tudta nélkül tesszük, akkor kevesebbet kell majd "odasózni" neki.
  A történet szerint egy ismeretlen had megtámadta Koga tartományt [a második pálya előtt mesterünk közli: Iga tartomány nindzsái/harcosai voltak], hogy eltulajdonítsanak egy szent tekercset. Tették ezt azért, hogy a vidéket ismét a háborúk korába taszítsák. A te, illetve hőseid – mert lehetünk Cukikage (Tsukikage) nevezetű nindzsával, vagy Szájuri (Sayuri) nevezetű kunoicsivel [női nindzsa] is akár – feladata, hogy a tekercset visszaszerezed. Azonban az ellenség egy az ezerhez arányú túlerővel bír. Ám minden hadvezér tudja, hogy egy vak ellenfél éppen annyit ér, mint egy legyőzött ellenség. Éppen ezért lopakodnod kell, hogy elkerüld a rád leselkedő veszedelmek figyelmét. Segítségedre lesz az a hat darab titkos nindzsaszerszám, amelyet a megszállók elől elrejtettek. Azonban visszaszerzésük szintén rád hárul!
  Ez volt hát a játék története. Annyi még a külön érdekessége a játéknak, hogy virtuális gyűjtögető kártyákat lehet szerezni a pályák végén, attól függően, hogy miként teljesítettük a pályát. Aztán ezeket a kártyákat cserélgethetjük azokkal a pajtásainkkal, akiknek szintén megvan a Return of the Ninja című játék. Mondjuk szerintem ennek a blődségnek már egy gyerek sem dőlt be, és maximum azért gyűjtögette volna a pályavégi kártyákat, hogy meglegyenek, de nem hiszem, hogy egy virtuális kártyát cserélgetett volna...
  A játék maga egyébként remek grafikájú, természetesen a GameBoyhoz képest. A zenéje pedig szintén olyan jól eltalált, mint a fentebb említett Trip Worldé. A játszhatósága is kiváló, és emellett a hangulata is remek, mert természetesen nem csak e világi, de természetfeletti lényekkel is meg kell majd küzdenünk, amelyek természetesen, a csontvázakat leszámítva, mind távol-keleti szinten "ijesztőek".


  Utolsó két játékunk pedig elhagyja a nyolcbites gépeket, hogy a 32 bites GameBoy Advance kézikonzolok világába léptessen bennünket. Akkor lássuk is az egyik személyes kedvencemet, amelyet még sima érintőképernyőn is élvezet játszani. Ez pedig nem más, mint a V-Rally 3. Ez a 2002-ben megjelent játék – ha szabad ezzel a képzavarral élnem – a GameBoy Advance Colin McRae rallyja. Még a grafikája is hasonló, már amennyiben belsőnézetből játszunk. [Én mondjuk utálok autósjátékokkal kívülről játszani, mert nem érzem a kocsit.] Mert nem csak egy árkád verseny, hanem rendesen ki van dolgozva benne minden, ahogy egy rally játékhoz illik. A javítástól kezdve a megfelelő gumik és beállítások kezeléséig. Persze nem kell valamilyen agyonbonyolított rendszerre gondolnunk. Éppen csak annyira részletesek a beállítások, amelyet a hangulat meg a játszhatóság megkíván.
[Lehet nem 60 FPS-sel kellett volna
rögzíteni, s nem tűnne ilyen lassúnak...]
  Ha rendes rally karriert választunk (V-Rally mode), akkor tíz istálló, azaz tíz autó(márka) közül választhatunk összesen. De a legelején ezek közül csak kettő áll rendelkezésünkre. Ha kiválasztottuk a nekünk szimpatikusat, akkor kezdődik máris a bajnokság. Általában az országok öt pályából állnak, ezeket pedig párban kell teljesítenünk, s csak utána állathatunk ismét az autón, vagy javíthatjuk meg azt. Ha jól teljesítünk a bajnokságon, akkor további istállók fognak majd rendelkezésünkre állni, a következő bajnokságon. Az istállókkal együtt pedig új országok, pályák is megnyílnak előttünk.
  A játék grafikája remek, már-már PSX-es, amely egy kis kézikonzoltól igazán meglepő teljesítmény. Főleg, ha a pilótafülkéből élvezzük a látványt. Kívülről csak egy 2D-s sprite-ot látunk, amelynek irányítását, szerintem legalábbis, nem igazán lehet érezni. A hangokkal az a problémám, hogy GBA nem volt valami jó hangképességekkel megáldva. És ami mondjuk a telefonunk hangszóróin keresztül elmegy, az már PC-n emulálva, vagy fülhallgatón hallgatva borzalmas. Ugyanis a GBA csak 22 Khz-es hangot tudott előállítani, és hát olyan is. A játék menüjében olykor hallható az a "kerékanya-csavaró pisztoly", amely valami roppant idegesítő, meg fülsértő tud lenni egy idő után, főleg ebben a minőségben. Szerencsére azért a menükben jóval kevesebb időt töltünk, mint a vezetéssel. Még egy hanggal kapcsolatos "negatívum", hogy navigátorunk vagy mitfahrerünk nincs, és csak kis táblácskák jelzik a kép tetején, hogy milyen kanyarra számítsunk. A játszhatóság viszont kiváló. Mint fentebb említettem, akár érintőképernyőn keresztül is remek szórakozást tud nyújtani a játék. Igaz, alkalmanként, bizonyos pályánként, a képtorzulás megzavarhat bennünket abban, hogy hol is van igazán a pálya széle, de ez sem vészes. Szóval a V-rally 3-at mindenképpen érdemes kipróbálni GBA-n!


  Zsebünkben lévő utolsó játék pedig egy platform ügyességi. Ezeket általában igyekszem elkerülni, mert Dunát lehet rekeszteni velük a Nintendo gépein, de némelyik azért érdemel néhány szónyi említést. Ilyen például a Lady Sia című 2001-ben megjelent játék is. Habár a borítón eléggé harcias valkűrnek tűnik hősnőnk a játékban azért nem ennyire vadnak ábrázolt. Ott inkább tűnik valamilyen 80-as évekbeli női rockbanda tagjának. Akár Joan Jettel is felléphetett volna...
  Na, de lássuk a játék történetét: Lady Sia Myriad varázskirályság harcos herceg- v. fejedelemnője, ki nem állhatja, hogy a gonosz varázsló, Onimen által vezetett vadállatemberek (Beastmen), a T'soák [ejtsd kb: Tíszoák] megszállják mágikus országát, miután az emberek királyságát már leigázták. Azonban a többi mágikus királyság uralkodóját oly váratlanul érte ez az invázió, hogy teljesen tanácstalanok, miként viszonyuljanak a helyzethez. Szövetséget ajánljanak a megszállóknak, vagy ellentámadjanak, esetleg védekezzenek? Mivel megosztottak, ezért mindenki a saját pecsenyéjét sütögeti. Ezért Lady Sia felveti, hogy állítsanak ki egy sereget együtt, s azzal számoljanak le a fenyegetéssel, írmagostul. Ám amint az intróból kiderül, ez nem sikerül majd neki. Így hát kénytelen lesz egymaga szembeszállni a hódítókkal. A játék egyébként 24 szintből áll, amelyek 4 világon keresztül terpeszkednek. Ezenkívül 32 fajta ellenféllel találkozhatunk e pályákon.
  A játék grafikája felettébb rajzfilmes. A dobozon az áll, hogy anime vagy más néven "manga"-stílusú, de szerintem meg egyáltalán nem. Viszont ezt a rajzfilmes grafikán remek dolog szemünket legeltetni, mert a GBA finoman mozgatja az egészet. A hangeffektusok egyszerűek, a zenéje pedig régi Amiga játékokban hallható "hangszereket" és dallamokat idéz. A játszhatósága szintén remek. Habár a Lady Sia azokat a platform-ügyességi játékokat képviseli, amelyben karakterünk csúszik picit. Emiatt ugyan játszható érintőképernyőn is, de azért gamepaddal az igazi.


  Ennyi volt hát e heti bejegyzésem, a következőig, jó játékot kívánok!

Komputer Kalandor