2019. március 24., vasárnap

Játékcsokor #025

Játékcsokor #025



  Ebben a csokorban pedig most visszatérünk az utóbbi bejegyzések konzoljátékai után a DOS-os progikhoz. Készítsük elő a DOSBoxunkat, és lássuk hát ez a két pár játékot a legrégebbitől az újabbakig!


  Csokrunk első szála, a Spelunker (Barlangász) 1991-ben jelent meg, amelyet egy bizonyos Explorer Software fejlesztett, és amely mögött egyetlen ember állhatott valamikor. Legalábbis ezt feltételezem. A játék egyébként freeware, tehát teljesen ingyenes, noha a készítő shareware, azaz megoszthatóként kategorizálja és a tizenöt dolláros regisztrációs díjért cserébe semmit nem ad, csak annak lehetőségével kecsegtet, hogy a programot továbbfejleszti. Ez meg általában inkább a freeware cuccokra volt jellemző, mert a shareware változatok általában többet tudtak egy egyszerű demónál, de a saját tapasztalataim szerint soha nem voltak teljes változatok. Egyébként, amint az az első képen is látszik, én a játék 3.01-es, feltehetőleg egy már befejezett verziójával játszottam.
[A barlang előtt, hátizsákunk
leltárával nyitva.]
  Mivel nincs története, ezért a második bekezdésben inkább a játék lényegére térek ki. Feladatunk roppant egyszerű, lényegében barlangásznunk kell. Jobban mondva, egy véletlen generált barlangot kell feltérképeznünk. A játék szimulátornak hívja magát, de én inkább csak a nyolcbites gépeken megszokott, de azoknál továbbgondolt labirintus bolyongásról van a Spelunker esetében. Mielőtt betennénk gumicsizmánk [mert barlangászáshoz efféle lábbelit javasolnak a barlangfürkészek], előtte még rámolhatunk dolgokat a hátizsákunkba, amelyek segítségünkre lehetnek a feltérképezésben. Ezek a következők lehetnek: új elemek (fresh batteries) [a fejlámpába]; kötelek (ropes) [a szakadékokhoz, nyílásokhoz]; horgok (grapples) [az úgynevezett dómokon, azaz a nagyobb helyiségekben való felmászáshoz]; térkép (map) [az előző barlangászok által feltárt területeket láthatjuk rajta]. Mindezeket a barlangba lépés előtt tehetjük a hátizsákunkba, ha odakint megnyomjuk a "k" betűt a billentyűzeten. Ekkor pedig a megfelelő tárgyak kezdőbetűjét nyomkodva adhatunk a cókmókunkhoz egyet az adott dologból. Helyezzünk friss elemeket a lámpánkba a "b" betűvel. Aztán kapcsoljuk be az "l" betűvel a fejlámpánkat, mielőtt a kavernába merészkednénk. Egyébként több bejárat is rendelkezésünkre áll, persze némelyik zsákutca is lehet, szóval lehet majd egy másikkal kell próbálkoznunk. Az "m" betű megnyomására pedig előugrik a térképünk. Ha bármikor tudni szeretnénk a billentyűzet kiosztást, akkor azt az F1-el érhetjük el. Ezenkívül a játék tud menteni [a "q" billentyűre, de ekkor nemcsak ment, hanem ki is lép], meg visszatölteni is [amennyiben a caveload.bat-tal indítjuk]. Azonban a játék nem a pontos pozíciónkat, hanem a barlangot, meg a térképünket menti el csak! Tehát, ha caveload.bat-tal indítjuk, ismét a barlang előtt fogunk állni, üres hátizsákkal.
[A barlang belülről.]
  Ahogy a képeken is látszik, a játék CGA-grafikát használ, azonban ez szerintem megfelel a célra, noha azért 91-ben már elavultnak számított. Zenéje nincs, a hanghatások meg nagyon egyszerű Speaker zörejek. Az irányítás egyszerű, a bármikor elérhető súgó pedig nagyszerű. Ezt a játékot azoknak ajánlom, akik szeretnek labirintusokból kivergődni. Bár a Spelunker, sikeres feltérképezés esetén sem gratulál nekünk, de mégis van valami varázsa az egész játéknak. És mivel úgyis freeware, hát innen letölthető.
  Végül pedig jöjjenek a DOSBox beállítások. Nekem az alapból beállításokkal [6000-es ciklusszám] tökéletesen működött, ráadásul Norton Commanderrel indítottam. Azonban a Spelunker nem reklamált, nem volt se gyors, se lassú. Szóval nagyon jól megírt DOS-programról van szó.


  Csokrunk második szála pedig egy igen fura, szegényes játék. A Car and Driver 1992-ben jelent meg az Electronic Arts gondozásában, de egy bizonyos Lerner Research fejlesztette, amely még ugyanebben az évben összeolvadt a Blue Sky Productions-zel, hogy Looking Glass Technologies néven folytassák együtt. Ez utóbbi cégnek egyébként olyan klasszikus legendákat lehet köszönni, mint a Thief első két része vagy a System Shock 2. Bár a dobozon is Lerner Research szerepel, az én verzióm már úgy jelentkezik be, hogy ez egy Looking Glass Technologies termék. Ezenkívül a Car and Driver nem csak ennek a játéknak a címe volt, hanem egy, az Egyesült Államokban mai napig kapható autós magaziné is. Feltehetőleg ők bízták meg az EA-t, hogy gyártson nekik valamiféle "szimulátort", amelyből végül ez az öt nagylemezes játék lett. Volt belőle kislemezes változat is, csak négy diszken.
[A menü és az autók-cikkek.]
  A játéknak nincs története természetesen, helyette van tíz választható autó és tíz választható pálya. Mindezt pedig egy [lemez]újságszerű menüből választhatjuk ki. Amelyben a kiválasztott autóra, pályára nyomva többet is megtudhatunk róla. Egyébként a menüben való navigációt megkönnyítik a kép aljára kiírt infók, miszerint a Page Up-Page Downnal lapozunk, stb. Szóval, ha komolyan érdekel bennünket, hogy mit írtak ezekről a furán összeválogatott autókról 1992-ben, akkor olvasgatás közben láthatjuk, hogy a járművünk miként fest majd a játék világában. Érdekesség még ezekkel a cikkekkel kapcsolatban, hogy kettőt az újság egykori főszerkesztője, Csere Csaba írt. Mint a nevéből megállapíthatjuk, ő bizony magyar származású, aki elméletileg a mai napig a Car and Drivernek dolgozik. YouTube-on videói is megtalálhatóak, melyeket az újságnak készített.
[Furcsa baleset a Corvette-tel.]
  Azonban visszatérve a játékra: a pályákról is vannak képes cikkek, ezekbe nem olvastam bele, de a sokk cikk azt a benyomást kelti, mintha ez nem egy teljes árú játék lenne, hanem újságmelléklet. A Set Up menüpont alatt egyébként minden egyebet beállíthatunk. A részletességet, különböző vizuális segítségeket, az ellenfelek nehézségi fokát [már amelyik pályán van], a törést, az automata sebváltót, a kocsink színét. De olyanokat is állíthatunk, hogy engedje-e a játék az úton kívüli közlekedést, illetve, hogy az ellenfél a gép legyen vagy hálózatról egy másik játékos. Itt kalibrálhatjuk a Joysticket, ha esetleg verseny előtt nem kínálná fel magától, miként beállíthatjuk, hogy használjon-e pedálokat a játék. [Verseny közben, ha nagy felbontáson játszunk, akkor nincs műszerfal. Ilyenkor a kép szélein látható lesz két indikátor: a fék- meg a gázpedál lenyomását érzékeltetik, mint a modern játékokban, versenyszimulátorokban. Azonban a billentyűzet digitális volta miatt ezeknek az indikátoroknak leginkább csak a szélsőségeit láthatjuk. Mint például a Corvette-es gif jobb alsó sarkában is.] Illetve kiválaszthatjuk, hogy mely hangkártyát használja, meg hogy mely rádió szóljon a kocsiban.
[Countach-sel a parkolóban. Habár ilyen
kormánnyal lehetne gőzhajó is...]
  A játék grafikája elég fura. Olyan mintha a két évvel korábban megjelent Test Drive III meg a Stunts grafikusmotorját gyúrták volna össze, hogy legyen belőle ez a furcsa, de igen szegényes, hibás hibrid. Mert az egyetlen fejlesztés az volt, hogy itt-ott  textúrázott poligonokat használ a játék. De persze nem sokat. A két dimenziós sprite-ok pedig, mint például a fák, vagy olykor táblák is, a dombok vagy egyéb poligonokból álló objektumok mögül is láthatóak. A játék hangrészlegével nincsen semmi baj. Megfelel az akkori kor követelményeinek, és vezetés közben élvezhetjük a játék zenéjét! Akkoriban ez  nem volt jellemző. Az irányítás egyébként roppant egyszerű, és aki már játszott a kilencvenes évek autós játékaival, már ismeri az összes billentyűt körülbelül. Szóköz a kézifék, "a" betűvel fel-, míg az "y"-nal leváltunk. A játékélmény, hiába a rengeteg ötlet, valahogy nem teljes. Főleg olyan pályákkal, mint mondjuk a szupermarket parkolója. Amelyet már gyerekkoromban sem igen értettem, hogy "mire gondolhatott ott a költő..." Olyan, mintha inkább csak arra készítették volna a progit, hogy Átlag Jani virtuálisan is kipróbálhassa ezeket az álomautókat. Van egy-két verseny, de olyan élményt nem tud nyújtani, mint mondjuk a már említett Test Drive vagy a Stunts. Szóval inkább csak mint játékkultúrtörténeti érdekességként ajánlanám. Esetleg, ha kíváncsiak vagyunk Csere úr cikkeire...
  A DOSBox beállítások: az emulációt nem érdemes 7000 fölötti ciklusra tekerni, ha szeretnénk SoundBlaster hangot, mert afölött egyszerűen nem érzékeli a kártyát, vagy kikapcsolja játék közben! Esetleg, ha inkább Roland hangkártyát részesítjük előnyben, viszont akkor a hanghatásokról kell lemondanunk. Mindenesetre a vezetés a nagy felbontásban leginkább úgy 25 000 ciklusszám körül kezd el élvezhető lenni. Ha joystickkel szeretnénk játszani, megtehetjük, mert ennek az emulációja viszont hibátlan.


  E csokor harmadik szála pedig egy folytatás. Méghozzá egy olyan játéké, amely itt a blogon már bemutattatott. Úgy tűnik, hogy a Lethal Tender elég sikeres volt ahhoz, hogy egy folytatást kapjon. Ez lett a Terminal Terror (Végzetes Rémület). A folytatást 1994-ben adta ki maga az Expert Software, elméletileg nem budget játékként, és a grafikusmotort megalkotó Pie in the Sky Software készítette ezt is. Ez is egy FPS, akárcsak az elődje, és a főhősónk továbbra is Nick Hunter, a szuperkém és lényegében modern félisten. Mondjuk a legfurcsább a játékkal kapcsolatban, hogy nem találtam hozzá normális borítót, így aztán a játék kezdő képernyőjét használtam fel erre a célra, feltételezvén, hogy akárcsak az előző rész esetében, itt is ugyanaz, mint a dobozán. Már ha ennek a játéknak volt egyáltalán doboza... de most lássuk a [rövidített] történetét!
[Az ellenségeken kívül vannak már
más karakterek is.]
  Bruno Riggs a nemzetközi közellenség. Ez a veszélyes elem már igen korán, 18 évesen kezdte a bűnözői karrierjét. 21 évesen pedig már uralta szülővárosát, méghozzá vasszigorral. Hatalmát kábítószer-kereskedelemre építette, ám aztán egy nap nyomtalanul eltűnt. A főbb ügynökségek, mint az FBI, a CIA, az Interpol és a többi, azonnal nyomozni kezdtek utána. Azonban nem sikerült a közellenség nyomára bukkanniuk. Már-már feladták a keresést, lezárva az aktát, mikor a Guatemalai Egyetem egy fiatal geológus hallgatójának, ki nyári munkáját végezte egy önkormányzati archívumban, feltűnt, hogy nem messze valaki hat évvel korábban hatalmas földet vásárolt. Ráadásul olyan engedélyeket is szerzett, amellyel munkagépeket és robbanószert is szállíthatott Guatemalának egy igen elszigetelt, kietlen pontjára. A hivatalos indoklás szerint mindez kőolaj kutatásokhoz kellett. Azonban a hallgató tudta, hogy az országnak azon a pontján nincsen semmiféle kitermelhető mennyiségű szénhidrogén. Néhány órával később a főbb ügynökségek már tudtak erről maguk is. Légi felderítésnek hála pedig úgy tűnt, hogy megtalálták az emberüket. Hosszas előkészítés után pedig egy hajnalon megrohanták a területen található, alig őrzött létesítményt. Hihetetlen mennyiségű drogot, fegyvert, lőszert és különböző valutát foglaltak le a hatóságok. De mindez eltörpült a legnagyobb fogás mellett: Bruno Riggs-et letartóztatták! Nem maradt más hátra, mint hogy a Lousiana állambeli Beauford légibázisra szállítsák, ahonnét egy titkos helyszínre reptették volna tovább, hogy ott várja ki tárgyalásának kezdetét. Azonban senki nem számolt azzal, hogy Riggs-nek volt egy terrorszervezete, amely már csak rá várt a fentebb említett reptéren. A terroristák minden fegyverest lelőttek és rengeteg túszt szedtek. Azonban az egyikük lelőtte a pilótát buzgalmában, így a közellenség nem tudott repülőn elmenekülni. A földön sem tudott továbbjutni, mert mire elhagyhatta volna a légibázist, azt a CIA és az FBI emberei már körbekerítették. Ám egyik ügynökség sem mert behatolni a sok túsz miatt. Csak egyetlen emberre számíthattak már csak: rád! Nick Hunterre...
[Van új fegyver is: pudvapuska, vagy
foskarabély.]
  Na, ez így is elég hosszú lett. A grafika első látásra ugyanolyan, mint az elsőben, azonban néhány dolgot fejlesztettek rajta. És itt most nem a kezelőfelület különbözőségére gondolok, hanem arra, hogy a pályán találkozhatunk animált karakterekkel, akikkel szóba kell majd elegyednünk. Az egész játékon egyébként érezhető az optimalizálás, valahogy finomabban mozog, mint a Lethal Tender. Illetve természetesen új grafikai elemek is kerültek a játékba. A hangrészlegen is fejlesztettek, mert új effektusokkal gazdagodott a progi. Például nindzsarúgás közben hősünk már tipikusnak mondható harcművész kiáltást hallat. [Amely egyébként roppant idegesítő.] Ezenkívül már zenét is hallhatunk a küldetés közben! Az irányítás nagyjából ugyanaz maradt, mint a régiben, de akár saját kényelmünk szerint is testre szabhatjuk azt. De természetesen az F1 megnyomására elérhető a súgó is, ha úgy kívánjuk. A játékélmény is jobb lett, lévén megelőzve a korát, egészen érdekes újításokkal bővítették azt. Ilyen például, hogy már lehet benne osonni valamennyire. Ennek sikere attól is függ, hogy milyen fegyver van éppen a kezünkben. Illetve bizonyos dolgokat nem csak fegyverrel oldhatunk meg, mint például a tűz eloltását... de óvakodjunk attól, hogy tüzelésre készen álljunk, mert esetleg civileket lövünk le, amelyet a játék nem díjaz. Ezenkívül van még benne egy minimális életszerűség is, hogy minél tovább lövünk például a gépfegyverrel, annál pontatlanabb találatokat adunk [Ez ma már jellemző, de 1994-ben még nem volt az]. Ráadásul a pálya oly hatalmas, hogy szekciókra kellett osztani, amelyek között viszonylag gyorsan közlekedhetünk. Szóval, ha valakinek tetszett az első rész, az ne hagyja ezt se! Jöjjenek a DOSBox beállítások:
  Akárcsak a játék első része, ez is úgy 18 000 - 20 000 ciklusszámmal futott jól.


   Negyedik, egyben csokrunk utolsó játékának nincs borítója. Mert bár elméletileg Németországban kiadták dobozosan, de egyrészt ezen semmiféle kiadó neve nincs feltüntetve, másrészt olyan kicsi felbontásban láttam, hogy nem akartam beszennyezni vele a blogot. A Black Zone (Fekete Övezet) 1995-ben, tehát a DOS-éra alkonyán jelent meg, ráadásul CD-n! Igaz az egész lemez nem tárolt többet, mint huszonhét, azaz 27 megabyte-nyi adatot. Hivatalosan a DOKA Company adta ki, de úgy vélem, hogy ez valójában csak alig egy-két személyből álló cég, amely a játék fejlesztőjét, bizonyos Alekszej Szilaevet v. Alexey Silaevet is magába foglalta. A Black Zone egyébként nem telepíthető, csakis a CD-ről hajlandó futni. Persze menteni a vinyóra ment. Fajtáját tekintve pedig platform-mászkálós-kaland. Akkor most lássuk is a történetét!
[Az intró egy részlete.]
  A Fekete Övezet egy kísérteties hely, amely egy kietlen szellemváros környéken terül el. E város valaha virágzott, egészen addig a napig, míg nem érkezett egy földönkívüli űrhajó. Sokan megpróbáltak kapcsolatba lépni az idegenekkel, de minden kísérlet kudarcba fulladt, mert ezek az emberek eltűntek. Attól a naptól fogva minden más városlakó is eltűnt, helyüket pedig az utcákon különös szerkezetek vették át, ismeretlen feladatokat végezve, egy még ismeretlenebb cél érdekében. Mindezalatt a város pusztulni kezdett, hiszen az idegenek nem törődtek vele. Épületek omlottak a porba, az aszfalt megrepedt, és növényzet ütötte fel fejét a repedésekben. Közben pedig a még álló épületek fölé, egy földönkívüli, groteszk és vörös szerkezet emelkedett. Ennek célja is ismeretlen maradt. Aztán egy nap, amilyen hirtelen jöttek, oly hirtelenséggel távoztak is a földönkívüliek, itt hagyva maguk után mindent. Idővel a közeli földek is terméketlenné váltak, az erdők kipusztultak. Az emberek elnevezték hát ezt a környéket a Fekete Övezetnek. Újabb expedíciókat indítottak az emberek, hogy fényt derítsenek a különös rejtélyre, de ezek az expedíciók is eltűntek, sohasem látták őket többet. Végül a Fekete Övezetet körbekerítették, katonákkal őrizték és soha senki nem mert többet a közelébe menni. Azonban a tudósok úgy vélik, hogy az idegenek rejtélye a "Vörös Golyóban" található. Ám ki lesz oly vakmerő, hogy behatoljon e tiltott helyre és megmentse az emberek?
[Platform programozás.]
  Mivel a játék fejlesztője – a neve alapján feltételezve – orosz, ezért gondolom nem meglepő a Sztrugackij testvéreket idéző intró sem [Én nem olvastam a testvérek Piknik az árokparton című regényét, amelyből később a Sztalker című film és játék is készült, de nem kedvelem őket. Ennek egy korábbi "művük", a Fogadó a halott alpinistához című, az oka, amely valójában szerintem egy krimi akart lenni, de aztán az utolsó kb. húsz oldalon a szerzők úgy gondolhatták, hogy inkább legyen sci-fi, így aztán hirtelen előkerítettek mindenféle idegeneket a semmiből a végére].
[A város romjai és a Vörös Gömb.]
  A játék grafikája nagyszerű! Bár nem feltétlenül illik a témához, ám szép színes, kissé szokatlan, de éles felbontású (640x350). Ezenkívül a sprite-ok is remekül, finoman folyva mozognak benne. A hangrészleg egész jó, itt-ott hallhatunk egy-egy hangulatfestő, de ismert dallamot, s a hanghatások is jó minőségűek, azonban olykor zavaró tud lenni, hogy minden ok nélkül hangzanak fel. Természetesen ezek is a hangulatot igyekeznek sűríteni, de mivel hangosabbak, mint hősünk által kiadott hangok, ezért inkább zavaróak. Az irányítás egyszerű, hamar megszokható, sőt, ha hagyjuk, akkor a játék maga is demonstrálja, hogy mivel mit tehetünk. A játékélmény, a nagyon hangos hangulatfestő zajoktól eltekintve nagyon jó. Bár főhősünk mozgását szokni kell, de remek játék. Érdemes kipróbálni mindenképpen! Most pedig jöjjenek a DOSBox beállítások:
  A játék az alapbeállításon és 6000-es ciklusszámon remekül üzemelt. Természetesen a CD-t, mivel hogy onnan fut, mindenképpen be kell mountolnunk hozzá. Tehát még windows-ban használjunk valami ilyen programot [pl. Daemon Tools], amellyel ezt megtehetjük. Aztán tételezzük fel, hogy a bemountolt CD-képfájlt a Windows az E: meghajtó betűjellel látja. Ebben az esetben a következő paranccsal mountoljuk immár a DOSBox-ba: "mount d E:\ -t cdrom". Ezt a parancsot [idézőjelek nélkül] vagy magába az emulátorba írjuk be, vagy a konfigurációs fájljának az [autoexec] szekciójába.


  Ennyi lett volna hát a 25. játékcsokor. Legközelebb a legfrissebb, azaz 2019-es C64-es játékokkal jelentkezem. Addig is jó játékot!

Komputer Kalandor

2019. március 10., vasárnap

Játékcsokor #024

Játékcsokor #024



  Legutóbb a SEGA, azelőtt meg a Sony konzoljátékairól értekeztem, így hát úgy döntöttem, hogy a harmadik nagy rivális a Nintendo is megérdemel egy csokrot. Ez következik majd most, két NES és két SNES játékkal. Lássuk is őket!


  "Sokat" gondolkodtam [kb. egy félpercet] azon, hogy ez a játék benne legyen-e ebben a csokorban. Mert hát valójában egy igen egyszerű lövölde, de végül úgy döntöttem, hogy ez lesz, már pusztán azért is mert az egész alaptörténete igen fura, és ritka nagy baromság. Talán éppen emiatt is illik a Játékcsokrok közé. Két cég, a japán KAZe Co., Ltd és az elméletileg amerikai Live Planning cég fejlesztette a Zombie Nation című [de akár egy zenekar neve is lehetne] lövöldözős játékot, a Meldac of America Inc. gondozásában, amelyet 1991-ben adott ki elméletileg. Azért csak elméletileg, mert máshol 1990-et írnak megjelenésként. Egyébként létezett egy olyan pletyka, miszerint a japán és az amerikai cég nem egészen értette meg egymást, ezért lett a főszereplő az ami. Azonban ez csak pletyka, valójában mindig is egy óriási emberi fejet akartak főszereplőként, mert a japán folklórban szerepelnek ilyen szellemek. A részletesség kedvéért, akkor most lássuk a történetet is!
[Namakubi feje útra kél... A VirtuaNES
pedig számlálót tesz a videóira, azt
takartam ki a kép jobb alsó sarkában.]
  1999-ben egy ártalmatlan meteoritnek tűnő objektum zuhan a nevadai sivatagba. Azonban ez a valami valójában Darc Seed (Sötét Mag), egy félelmetes földönkívüli lény, iszonyatos hatalommal. Érkezése után rejtélyes mágneses sugarakat lövellt mindenfelé, amellyel az egész nemzetet zombivá változtatta. Mi több, a Szabadságszobrot is életre keltette, hogy helyette végezze el a piszkos munkát. Ám ezek a mágneses sugarak további hatalommal ruházták fel, mert halálos fegyverekhez is hozzáférhetett, de egyik sem volt oly erős, mint a legendás szamurájkard, a Sura (Shura). Mikor pedig Namakubi, egy szamuráj nagy feje, neszét vette, hogy a kard rossz kezekbe került, rögvest útnak indult az Egyesült Államokba. Mert ő volt az egyetlen, aki elég erővel és tudással rendelkezett, hogy a mágikus kardot visszaszerezze és felszabadítsa az Államokat Darc Seed gonosz hatalma alól.
  Azt hiszem ebből rögtön leszűrhettük, hogy a készítők nem gondolhatták komolyan az egészet. Mert ahogy rányomunk a START-ra, és kiválasztottuk a legrokonszenvesebb pályát, valóban azzal kell szembesülnünk, hogy főhősünk egy óriási emberi fej, mellyel köpködve lövöldözhetünk. És amely valamennyire hasonlít Vigóra, a Kárpátok rémére [Kis pop-kultúrtörténeti mellékszál: Állítólag a színész, aki eljátszotta a Szellemirtók második részében e halálból visszatérő zsarnokot, megerőszakolta a saját apjának barátnőjét...]
[Első fő ellenség a gorgó fejűvé
változtatott Szabadságszobor.]
  Az első benyomások után viszont az is feltűnhet a játékosnak, hogy mennyire jól, folyamatosan mozog az egész grafika, amely a Nintendo gépéhez képest egészen jó. A háttér animált, az előtérben lévő épületek elpusztíthatóak, és a képet sem borítja el annyi sprite, hogy villogtatni kelljen ezeket. A hangrészleg ugyan közepes a kissé rejtélyes muzsikával, meg az egyszerű hanghatásokkal. Az irányítás, NES-játékról lévén szó, igen egyszerű. A játékélmény viszont már nem annyira jó, inkább közepes vagy az alatti. Mivel egy kevés pályás lövöldéről van szó, ezért még könnyű fokozaton is nagyon könnyen "elveszthetjük fejünket". Azonban, ha valaki kedveli a lövöldéket, annak érdemes kipróbálnia, mert a Zombie Nation nagyon jól mozog, és emiatt egészen tűrhető. Ha pedig valaki kételkedik benne, hogy ez hivatalos, nem pedig csak garázs fejlesztett, annak figyelmébe ajánlanám a borítón látható Nintendo-pecsétet. Márpedig valóban így adták ki és el a Zombie Nationt, amelyet maga a Nintendo is ellenőrzött.


  Csokrunk második játékszála a VICE: Project Doom (VICE: Végzet terv) [A VICE itt egy osztag neve...]. Ezt a gámát az Alcom fejlesztette az American Sammy Corporation gondozásában, és 1991-ben jelent meg. A játék a nyolcvanas évek végi, kora kilencvenes évek akciófilmjeinek a hangulatát ragadja meg némi sci-fivel meg misztikummal. [Gondolom ezért is hasonlít a borítón a főhős Martin Kove-ra vagy elbaltázott Mel Gibsonra, illetve a nője is emlékeztet valamelyik korabeli B v. C listás színésznőre...]  Ám nem emiatt érdekes, hanem azért, mert a játék több stílusú. Először egy felülnézetes autós ügyességi résszel kezd, amely egészen Spy Hunter-szerű, majd egy oldalról mutatós, Castlevania-szerű platform ügyességibe tér át, hogy aztán egy célkeresztes, Operation Wolf-szerű lövöldözésben végződjön. Ámde most jöjjön a története!
[Intró részlet.]
  Egy kisebb csoport földönkívüli lény érkezett a Földre számos évszázaddal ezelőtt, akik egy katasztrófa túlélői voltak. Hogy új környezetüket is túlélhessék egy különleges neon zöld gélt állítottak elő, amely eledelükként szolgált. Annak érdekében pedig, hogy beolvadhassanak az emberi társadalomban klónokat fejlesztettek ki. Ahogy a századok teltek-múltak, létrejött a BEDA Vállalat (BEDA Corporation), amely egy technológiai cég volt, de valójában az idegen faj fenntartásáért küzdött. A neon zöld gélnek, amelyet a földönkívüliek előállítottak pedig különböző hatásai voltak az emberekre. Így aztán a leggazdagabb szerhasználók által keresett termék lett, amelyet BEDA Vállalat állított elő kizárólag a nyereség érdekében. Azonban a gél halálos mellékhatásaira csak sokkal később derült fény. VICE ügynök Quinn Hart, társával együtt Reese nyomozóval kapta a megbízást, hogy felderítsék a titokzatos gél gyártásának helyét. Azonban a nyomozás során Reese eltűnt, mivel pedig teste sem került elő halottnak hitték. Most pedig Hartnak kell egyedül megtalálnia a gél forrását és a gyártóit. Képességei, idegei és végül sorsa kerül megmérettetésre ebben a túlélésért folytatott halálos összeesküvésben.
[Első, a Spy Hunteres rész.]
  Ez volt hát az eléggé megkavart történet, amelyet egyébként a pályák között látható átvezető jelenetek is tarkítani fognak még. Ezek végül is más Nintendo játékokban is látott, megszokott minőségű egyszerű sprite-mozgást végző, de azért így is hatásos animációk. Ezek során ismerkedünk meg a főbb szereplőkkel is, mint a kissé cinikus Harttal és két segítőjével, Christyvel és Sofiával meg a kegyetlen, törtető, hihetetlenül intelligens fő gonosszal is, a BEDA Vállalat elnökével, Damian Hawke-kal is.
[Második, a Castlevania-s rész.]
  A játék grafikája egyébként a NES-játékokhoz képest remek. Mindegyik játékstílusa szép és kidolgozott. Ráadásul remekül mozognak, és itt is figyeltek már arra, hogy minél kevesebbet villogjanak a sprite-ok a képernyőn. A hangok, a zenék mind magas színvonalat képviselnek. És ahogy a legtöbb sikerjátéknál, itt is sikerült a muzsikát fülbemászó nyolcbites slágerekké tenni. Az irányítás egyszerű, nagyszerű hamar elsajátítható. A játékélmény pedig pazar, köszönhetően az átvezető jeleneteknek. Ha valaha Nintendót emulálunk, vagy látjuk ezt a kazit és van valódi gépünk, érdemes letölteni, megszerezni, hozzá.


  És akkor most térjünk át a SNES, azaz a Super Nintendós játékokra! E csokor harmadik szála a Claymates (Gyurmapajtik vagy Gyurmatársak; gondolom afféle szójáték a playmate-re, amelyet nemcsak az igen vonzó külsejű szeretőkre értenek angol nyelvterületen, hanem a valódi játszótársakra is természetesen) címet viseli és 1993-ban jelent meg. A Visual Concepts Entertainment fejlesztette a játékot az egykoron nagy hírnevű, jó játékokat megjelentető Interplay Productions gondozásában. [Egyébként az Interplay-t az a Brian Fargo alapította 1983-ban, akinek a nagyszerű Falloutot is köszönhettük.] A Claymates egy érdekesebb csavarral megbolondított platform ügyességi játék, minimális logikai elemekkel. Ugyanis főhősünk a felszedett potencianövelőknek (power up) [fantasztikusan lefordítottam a power upokat, mi? :D mert hát növeli a potenciált... és poénosabb is, mint a korábbi "módosító" fordításom a Trip World kapcsán...] köszönhetően képes különböző állatkák alakját felvenni. Most pedig lássuk a történetét!
[Főképernyő és zanzásított intró.]
  Sárhely (Mudville), amely Gitt professzor (Professor Putty) és fiának Gyurinak (Clayton) is otthont adott, többnyire békés kisváros volt. Azonban ezen a délutánon megváltozott minden. Noha minden úgy indult ahogy szokott: Gyuri iskolába ment, magára hagyva édesapját kísérleteivel. Ám a professzor egy fantasztikus áttörés közelében járt, ezért Gyuri alig tudott figyelni az órákon. És amint az utolsó órájáról is kicsengettek, Gyuri máris száguldott haza, abban reménykedve, hogy még segíthet az édesapjának. Egy féltekével odébb valaki más is buzgón várta Gitt professzor tudományos áttörését. Varázsüstjének füstjén át Dzsobó kuruzsló gonosz tekintete meredt Sárhelyre. Lehetséges volna, hogy ez a senkiházi professzor képes volna arra, amire egyedül ő, a hatalmas Dzsobó volt képes eddig csupán? A professzor valóban képes állatokat gyurmává változtatni? Erről csak személyesen lehetett meggyőződni. Néhány varázsszó meg egy puffanásnyi kénkő füst után el is indult. Gyuri éppen felrohant a verandára, onnan pedig a házba, amikor egy, a pincéből feldörgő robbanás ledöntötte a lábáról. Ijedten, kissé talán rettegve, nyitotta ki szemeit, de csak apját látta, amint sikerült ittasan vigyorgott, mint a vadalma. Sikerült! A gyurmorf szérum működik! Váratlanul azonban egy második robbanás is történt. Majd egy füstfelhőből előlépett Dzsobó a kuruzsló is. Rögtön azzal kezdte, hogy a gyurma feletti hatalom őt illeti egyedül, ezért pedig követelte a szérum, no meg az előállításához szükséges képlet átadását is. Gitt professzort azonban nem olyan agyagból gyúrták, hogy csak feladja tudományos áttörését. Azonban Dzsobó ellen tehetetlen volt. Így hát a Kuruzsló megragadta a Professzort, majd mielőtt egy újabb kénkőfelhőben eltűnt volna, még gyurmagolyóvá változtatta a tiltakozó Gyurit. Így most aztán Gyurinak jutott a feladat, hogy megmentse édesapját és visszaszerezze a szérumot, amellyel ismét visszaváltozhat kisfiúvá. Rengeteg veszéllyel kell majd szembenéznie, ahogy eljut majd a világ végére, és tovább is, ha sikerrel akar majd járni! Küldetése során Gyuri öt különböző állat alakját veheti majd fel, azoknak a gyurmadaraboknak köszönhetően, amelyeket majd útja során talál. Mind az öt állat különböző képességekkel és jártasságokkal bír, és Gyurinak szüksége is lesz mindnyájukra, hogy átfusson, ugorjon, repüljön, ússzon minden akadályon, amely majd útjába kerül.
[Első pálya egérként...]
  Ahogy a kissé bő lére eresztett történetből is kiderült, ötféle állat alakját vehetjük fel: macskáét [ő karmol], egérét [ő fut, gyorsabban, mint Sonic], halét [úszni lehet vele], madárét [bár Doh-Doh a neve, mégis repül], és pocokét [vele ásni lehet]. Természetesen ezeket a formákat csakis akkor ölthetjük magunkra, ha a megfelelő színű gyurmát vesszük fel. Illetve, ha sokszor megsérülünk, akkor visszanyerjük eredeti, gyurmagolyó formánkat, amelyben a legsérülékenyebb vagyunk, azaz elég, ha egyszer eltalálnak, mert rögtön vesztünk is egy életet. Ilyenkor egyébként egy pukkanást láthatunk és hallhatunk.
[...és macskaként meg elbukó
főhősként.]
  A játék grafikája egész jó, bár nekem annyira nem tetszett, amikor a SNES-en megpróbáltak efféle digitalizált alakokat megjeleníteni [ld. Donkey Kong]. Azonban ennél a játéknál elmegy. A hangeffektusokból bár nincs sok, de azok megfelelőek, viszont a zene egy idő után az ember agyára mehet, mert mintha a rajzfilmeket akarná parodizálni, de nagyon eltúlozva azokat. Az irányítás egyszerű, a SNES gamepad sok gombjából csak hármat kell majd használnunk, az Y-al támadunk, B-vel ugrunk, míg az A-val áshatunk, már amennyiben a pocokkal vagyunk éppen. A játékélmény egyébként egész kellemes, főleg azoknak fog tetszeni, akik szeretnek az ilyen játékokban felfedezni, titkos részek, bónuszok után kutatni a pályán, mert ezekből akad bőven már az első pályán is.


  Második SNES-játékunk, egyben a csokor utolsó szála pedig a Tin Star (Bádogcsillag) címet viseli. Ezt a gámát a Software Creations fejlesztette, a tengerentúli Nintendo of America gondozásában, és 1994-ben adták ki. A játék különlegessége az volna, hogy ugyan lehet a hagyományos gamepaddal is játszani, de érdemesebb inkább egérrel, vagy valódi gép esetén a Super Scope nevezetű, lényegében  [Vállról indítható] fénypuskával játszani. Mondjuk mindkét eszközt könnyedén emulálhatjuk a ZSNES-ben is, ha azt használjuk emulátorként. Méghozzá a Config -> Devices menüben állíthatjuk át mindezt. Akár egeret, akár a fentebb említett puskakiegészítőt szeretnénk használni a Tin Starhoz. Mert a játék egy lövölde valahol a már említett Operation Wolf nyomdokain, csak éppen western környezetben. Most pedig lássuk a történetet!
  Senki sem tudja honnan érkezett Tin Star a robotseriff. Egyszerűen csak feltűnt, ha egy városkának a törvény emberére volt szüksége. Egyesek azt mondják, hogy az első mosógépek egyike nevelte, mások pedig úgy vélik, hogy egy karabélygyár terméke, mert hát ki más tudna így lőni? Mindegy is, mert a törvénynek ez az embere másként látta a dolgokat, mint azok a huligánok, kik nyugatra jöttek. Hűséges paripája, Alumínium hátán érkezett, fegyverzete pedig csak a Béketeremtőből (Peacemaker) [Tudom, ez egy Colt típus neve is...] állt. A jófiúk törvénykönyvével rendelkezett, amelyet gyakran lapozgatott, ha elbizonytalanodott miként is szolgáltassa igazságát. Ezenkívül volt egy fura szokása is, miszerint csak vasárnaponként vette széles karimájú kalapját. Gyakran mondták is, hogy alacsony a gőznyomás bojlerében, már ha értitek mire gondolok. Mindegy, egy pisztolyhősnél nem éppen az agy a legfőbb alkatrész. Tin Start reflexei óvták meg a bajtól, nem pedig az esze. Tin Star aztán sok banditát elűzött a vén Vadnyugatról. Ám életének legnagyobb kihívásába East Driftwood városában futott bele. Ide egy postakocsin érkezett, a városkának pedig éppen meggyűlt a baja egy csürhével, amely a Fáradt Olaj Bagázsnak nevezte magát. E bandát egy igen csökönyös gazfickó vezette, bizonyos Fekete Bart. Azonban az egész dolog ott kezdődött, mikor Tin Star megérkezett a postakocsival, és kiszállván eltört egy virágcserepet...
[Mi csak a célkeresztet irányítjuk,
főhősünk magától mozog.]
  A Tin Star egyébként igen erősen épít humorra, meg a rajzfilmes látványra. Ez utóbbival azonban néha meggyűlik majd a bajunk. Mert bár látványos, színes meg szagos, ám néha túlságosan is az, így nehéz érzékelni, hogy éppen mikor próbál lelőni bennünket egy lókötő, a vagy állandóan mozgó hát- vagy előtérből. Viszont minden finoman mozog, ezért a grafikája jó. A hangok és zenék mind a western hangulatot erősítik, így ezekkel nincs is baj. Az irányítás pedig egyszerű, mert csak lőni kell. A játékélmény viszont a túl színes látvány miatt, már nem annyira jó, és igen megterhelő a szemnek. Mindenesetre, ha valaki híve az efféle játékoknak azok tehetnek vele egy próbát, de az a sejtésem, hogy nekik sem fog annyira tetszeni, éppen a szemfacsaró színek meg mozgások miatt.




Nos, ismét elérkeztünk játékcsokrunk végére, nem maradt más hátra, mint hogy jó játékot kívánjak. S még nem tudom, hogy legközelebb mivel jelentkezem. De addig is jó szórakozást!

Komputer Kalandor