Ebben a csokorban pedig most visszatérünk az utóbbi bejegyzések konzoljátékai után a DOS-os progikhoz. Készítsük elő a DOSBoxunkat, és lássuk hát ez a két pár játékot a legrégebbitől az újabbakig!
Csokrunk első szála, a Spelunker (Barlangász) 1991-ben jelent meg, amelyet egy bizonyos Explorer Software fejlesztett, és amely mögött egyetlen ember állhatott valamikor. Legalábbis ezt feltételezem. A játék egyébként freeware, tehát teljesen ingyenes, noha a készítő shareware, azaz megoszthatóként kategorizálja és a tizenöt dolláros regisztrációs díjért cserébe semmit nem ad, csak annak lehetőségével kecsegtet, hogy a programot továbbfejleszti. Ez meg általában inkább a freeware cuccokra volt jellemző, mert a shareware változatok általában többet tudtak egy egyszerű demónál, de a saját tapasztalataim szerint soha nem voltak teljes változatok. Egyébként, amint az az első képen is látszik, én a játék 3.01-es, feltehetőleg egy már befejezett verziójával játszottam.
|
[A barlang előtt, hátizsákunk
leltárával nyitva.] |
Mivel nincs története, ezért a második bekezdésben inkább a játék lényegére térek ki. Feladatunk roppant egyszerű, lényegében barlangásznunk kell. Jobban mondva, egy véletlen generált barlangot kell feltérképeznünk. A játék szimulátornak hívja magát, de én inkább csak a nyolcbites gépeken megszokott, de azoknál továbbgondolt labirintus bolyongásról van a Spelunker esetében. Mielőtt betennénk gumicsizmánk [mert barlangászáshoz efféle lábbelit javasolnak a barlangfürkészek], előtte még rámolhatunk dolgokat a hátizsákunkba, amelyek segítségünkre lehetnek a feltérképezésben. Ezek a következők lehetnek: új elemek (fresh batteries) [a fejlámpába]; kötelek (ropes) [a szakadékokhoz, nyílásokhoz]; horgok (grapples) [az úgynevezett dómokon, azaz a nagyobb helyiségekben való felmászáshoz]; térkép (map) [az előző barlangászok által feltárt területeket láthatjuk rajta]. Mindezeket a barlangba lépés előtt tehetjük a hátizsákunkba, ha odakint megnyomjuk a "k" betűt a billentyűzeten. Ekkor pedig a megfelelő tárgyak kezdőbetűjét nyomkodva adhatunk a cókmókunkhoz egyet az adott dologból. Helyezzünk friss elemeket a lámpánkba a "b" betűvel. Aztán kapcsoljuk be az "l" betűvel a fejlámpánkat, mielőtt a kavernába merészkednénk. Egyébként több bejárat is rendelkezésünkre áll, persze némelyik zsákutca is lehet, szóval lehet majd egy másikkal kell próbálkoznunk. Az "m" betű megnyomására pedig előugrik a térképünk. Ha bármikor tudni szeretnénk a billentyűzet kiosztást, akkor azt az F1-el érhetjük el. Ezenkívül a játék tud menteni [a "q" billentyűre, de ekkor nemcsak ment, hanem ki is lép], meg visszatölteni is [amennyiben a caveload.bat-tal indítjuk]. Azonban a játék nem a pontos pozíciónkat, hanem a barlangot, meg a térképünket menti el csak! Tehát, ha caveload.bat-tal indítjuk, ismét a barlang előtt fogunk állni, üres hátizsákkal.
|
[A barlang belülről.] |
Ahogy a képeken is látszik, a játék CGA-grafikát használ, azonban ez szerintem megfelel a célra, noha azért 91-ben már elavultnak számított. Zenéje nincs, a hanghatások meg nagyon egyszerű Speaker zörejek. Az irányítás egyszerű, a bármikor elérhető súgó pedig nagyszerű. Ezt a játékot azoknak ajánlom, akik szeretnek labirintusokból kivergődni. Bár a Spelunker, sikeres feltérképezés esetén sem gratulál nekünk, de mégis van valami varázsa az egész játéknak. És mivel úgyis freeware, hát
innen letölthető.
Végül pedig jöjjenek a DOSBox beállítások. Nekem az alapból beállításokkal [6000-es ciklusszám] tökéletesen működött, ráadásul Norton Commanderrel indítottam. Azonban a Spelunker nem reklamált, nem volt se gyors, se lassú. Szóval nagyon jól megírt DOS-programról van szó.
Csokrunk második szála pedig egy igen fura, szegényes játék. A Car and Driver 1992-ben jelent meg az Electronic Arts gondozásában, de egy bizonyos Lerner Research fejlesztette, amely még ugyanebben az évben összeolvadt a Blue Sky Productions-zel, hogy Looking Glass Technologies néven folytassák együtt. Ez utóbbi cégnek egyébként olyan klasszikus legendákat lehet köszönni, mint a Thief első két része vagy a System Shock 2. Bár a dobozon is Lerner Research szerepel, az én verzióm már úgy jelentkezik be, hogy ez egy Looking Glass Technologies termék. Ezenkívül a
Car and Driver nem csak ennek a játéknak a címe volt, hanem egy, az Egyesült Államokban mai napig kapható autós magaziné is. Feltehetőleg ők bízták meg az EA-t, hogy gyártson nekik valamiféle "szimulátort", amelyből végül ez az öt nagylemezes játék lett. Volt belőle kislemezes változat is, csak négy diszken.
|
[A menü és az autók-cikkek.] |
A játéknak nincs története természetesen, helyette van tíz választható autó és tíz választható pálya. Mindezt pedig egy [lemez]újságszerű menüből választhatjuk ki. Amelyben a kiválasztott autóra, pályára nyomva többet is megtudhatunk róla. Egyébként a menüben való navigációt megkönnyítik a kép aljára kiírt infók, miszerint a Page Up-Page Downnal lapozunk, stb. Szóval, ha komolyan érdekel bennünket, hogy mit írtak ezekről a furán összeválogatott autókról 1992-ben, akkor olvasgatás közben láthatjuk, hogy a járművünk miként fest majd a játék világában. Érdekesség még ezekkel a cikkekkel kapcsolatban, hogy kettőt az újság egykori főszerkesztője,
Csere Csaba írt. Mint a nevéből megállapíthatjuk, ő bizony magyar származású, aki elméletileg a mai napig a Car and Drivernek dolgozik. YouTube-on
videói is megtalálhatóak, melyeket az újságnak készített.
|
[Furcsa baleset a Corvette-tel.] |
Azonban visszatérve a játékra: a pályákról is vannak képes cikkek, ezekbe nem olvastam bele, de a sokk cikk azt a benyomást kelti, mintha ez nem egy teljes árú játék lenne, hanem újságmelléklet. A Set Up menüpont alatt egyébként minden egyebet beállíthatunk. A részletességet, különböző vizuális segítségeket, az ellenfelek nehézségi fokát [már amelyik pályán van], a törést, az automata sebváltót, a kocsink színét. De olyanokat is állíthatunk, hogy engedje-e a játék az úton kívüli közlekedést, illetve, hogy az ellenfél a gép legyen vagy hálózatról egy másik játékos. Itt kalibrálhatjuk a Joysticket, ha esetleg verseny előtt nem kínálná fel magától, miként beállíthatjuk, hogy használjon-e pedálokat a játék. [Verseny közben, ha nagy felbontáson játszunk, akkor nincs műszerfal. Ilyenkor a kép szélein látható lesz két indikátor: a fék- meg a gázpedál lenyomását érzékeltetik, mint a modern játékokban, versenyszimulátorokban. Azonban a billentyűzet digitális volta miatt ezeknek az indikátoroknak leginkább csak a szélsőségeit láthatjuk. Mint például a Corvette-es gif jobb alsó sarkában is.] Illetve kiválaszthatjuk, hogy mely hangkártyát használja, meg hogy mely rádió szóljon a kocsiban.
|
[Countach-sel a parkolóban. Habár ilyen
kormánnyal lehetne gőzhajó is...] |
A játék grafikája elég fura. Olyan mintha a két évvel korábban megjelent
Test Drive III meg a
Stunts grafikusmotorját gyúrták volna össze, hogy legyen belőle ez a furcsa, de igen szegényes, hibás hibrid. Mert az egyetlen fejlesztés az volt, hogy itt-ott textúrázott poligonokat használ a játék. De persze nem sokat. A két dimenziós sprite-ok pedig, mint például a fák, vagy olykor táblák is, a dombok vagy egyéb poligonokból álló objektumok mögül is láthatóak. A játék hangrészlegével nincsen semmi baj. Megfelel az akkori kor követelményeinek, és vezetés közben élvezhetjük a játék zenéjét! Akkoriban ez nem volt jellemző. Az irányítás egyébként roppant egyszerű, és aki már játszott a kilencvenes évek autós játékaival, már ismeri az összes billentyűt körülbelül. Szóköz a kézifék, "a" betűvel fel-, míg az "y"-nal leváltunk. A játékélmény, hiába a rengeteg ötlet, valahogy nem teljes. Főleg olyan pályákkal, mint mondjuk a szupermarket parkolója. Amelyet már gyerekkoromban sem igen értettem, hogy "mire gondolhatott ott a költő..." Olyan, mintha inkább csak arra készítették volna a progit, hogy Átlag Jani virtuálisan is kipróbálhassa ezeket az álomautókat. Van egy-két verseny, de olyan élményt nem tud nyújtani, mint mondjuk a már említett Test Drive vagy a Stunts. Szóval inkább csak mint játékkultúrtörténeti érdekességként ajánlanám. Esetleg, ha kíváncsiak vagyunk Csere úr cikkeire...
A DOSBox beállítások: az emulációt nem érdemes 7000 fölötti ciklusra tekerni, ha szeretnénk SoundBlaster hangot, mert afölött egyszerűen nem érzékeli a kártyát, vagy kikapcsolja játék közben! Esetleg, ha inkább Roland hangkártyát részesítjük előnyben, viszont akkor a hanghatásokról kell lemondanunk. Mindenesetre a vezetés a nagy felbontásban leginkább úgy 25 000 ciklusszám körül kezd el élvezhető lenni. Ha joystickkel szeretnénk játszani, megtehetjük, mert ennek az emulációja viszont hibátlan.
E csokor harmadik szála pedig egy folytatás. Méghozzá egy olyan játéké, amely itt a blogon már bemutattatott. Úgy tűnik, hogy a
Lethal Tender elég sikeres volt ahhoz, hogy egy folytatást kapjon. Ez lett a Terminal Terror (Végzetes Rémület). A folytatást 1994-ben adta ki maga az Expert Software, elméletileg nem budget játékként, és a grafikusmotort megalkotó Pie in the Sky Software készítette ezt is. Ez is egy FPS, akárcsak az elődje, és a főhősónk továbbra is Nick Hunter, a szuperkém és lényegében modern félisten. Mondjuk a legfurcsább a játékkal kapcsolatban, hogy nem találtam hozzá normális borítót, így aztán a játék kezdő képernyőjét használtam fel erre a célra, feltételezvén, hogy akárcsak az előző rész esetében, itt is ugyanaz, mint a dobozán. Már ha ennek a játéknak volt egyáltalán doboza... de most lássuk a [rövidített] történetét!
|
[Az ellenségeken kívül vannak már
más karakterek is.] |
Bruno Riggs a nemzetközi közellenség. Ez a veszélyes elem már igen korán, 18 évesen kezdte a bűnözői karrierjét. 21 évesen pedig már uralta szülővárosát, méghozzá vasszigorral. Hatalmát kábítószer-kereskedelemre építette, ám aztán egy nap nyomtalanul eltűnt. A főbb ügynökségek, mint az FBI, a CIA, az Interpol és a többi, azonnal nyomozni kezdtek utána. Azonban nem sikerült a közellenség nyomára bukkanniuk. Már-már feladták a keresést, lezárva az aktát, mikor a Guatemalai Egyetem egy fiatal geológus hallgatójának, ki nyári munkáját végezte egy önkormányzati archívumban, feltűnt, hogy nem messze valaki hat évvel korábban hatalmas földet vásárolt. Ráadásul olyan engedélyeket is szerzett, amellyel munkagépeket és robbanószert is szállíthatott Guatemalának egy igen elszigetelt, kietlen pontjára. A hivatalos indoklás szerint mindez kőolaj kutatásokhoz kellett. Azonban a hallgató tudta, hogy az országnak azon a pontján nincsen semmiféle kitermelhető mennyiségű szénhidrogén. Néhány órával később a főbb ügynökségek már tudtak erről maguk is. Légi felderítésnek hála pedig úgy tűnt, hogy megtalálták az emberüket. Hosszas előkészítés után pedig egy hajnalon megrohanták a területen található, alig őrzött létesítményt. Hihetetlen mennyiségű drogot, fegyvert, lőszert és különböző valutát foglaltak le a hatóságok. De mindez eltörpült a legnagyobb fogás mellett: Bruno Riggs-et letartóztatták! Nem maradt más hátra, mint hogy a Lousiana állambeli Beauford légibázisra szállítsák, ahonnét egy titkos helyszínre reptették volna tovább, hogy ott várja ki tárgyalásának kezdetét. Azonban senki nem számolt azzal, hogy Riggs-nek volt egy terrorszervezete, amely már csak rá várt a fentebb említett reptéren. A terroristák minden fegyverest lelőttek és rengeteg túszt szedtek. Azonban az egyikük lelőtte a pilótát buzgalmában, így a közellenség nem tudott repülőn elmenekülni. A földön sem tudott továbbjutni, mert mire elhagyhatta volna a légibázist, azt a CIA és az FBI emberei már körbekerítették. Ám egyik ügynökség sem mert behatolni a sok túsz miatt. Csak egyetlen emberre számíthattak már csak: rád! Nick Hunterre...
|
[Van új fegyver is: pudvapuska, vagy
foskarabély.] |
Na, ez így is elég hosszú lett. A grafika első látásra ugyanolyan, mint az elsőben, azonban néhány dolgot fejlesztettek rajta. És itt most nem a kezelőfelület különbözőségére gondolok, hanem arra, hogy a pályán találkozhatunk animált karakterekkel, akikkel szóba kell majd elegyednünk. Az egész játékon egyébként érezhető az optimalizálás, valahogy finomabban mozog, mint a Lethal Tender. Illetve természetesen új grafikai elemek is kerültek a játékba. A hangrészlegen is fejlesztettek, mert új effektusokkal gazdagodott a progi. Például nindzsarúgás közben hősünk már tipikusnak mondható harcművész kiáltást hallat. [Amely egyébként roppant idegesítő.] Ezenkívül már zenét is hallhatunk a küldetés közben! Az irányítás nagyjából ugyanaz maradt, mint a régiben, de akár saját kényelmünk szerint is testre szabhatjuk azt. De természetesen az F1 megnyomására elérhető a súgó is, ha úgy kívánjuk. A játékélmény is jobb lett, lévén megelőzve a korát, egészen érdekes újításokkal bővítették azt. Ilyen például, hogy már lehet benne osonni valamennyire. Ennek sikere attól is függ, hogy milyen fegyver van éppen a kezünkben. Illetve bizonyos dolgokat nem csak fegyverrel oldhatunk meg, mint például a tűz eloltását... de óvakodjunk attól, hogy tüzelésre készen álljunk, mert esetleg civileket lövünk le, amelyet a játék nem díjaz. Ezenkívül van még benne egy minimális életszerűség is, hogy minél tovább lövünk például a gépfegyverrel, annál pontatlanabb találatokat adunk [Ez ma már jellemző, de 1994-ben még nem volt az]. Ráadásul a pálya oly hatalmas, hogy szekciókra kellett osztani, amelyek között viszonylag gyorsan közlekedhetünk. Szóval, ha valakinek tetszett az első rész, az ne hagyja ezt se! Jöjjenek a DOSBox beállítások:
Akárcsak a játék első része, ez is úgy 18 000 - 20 000 ciklusszámmal futott jól.
Negyedik, egyben csokrunk utolsó játékának nincs borítója. Mert bár elméletileg Németországban kiadták dobozosan, de egyrészt ezen semmiféle kiadó neve nincs feltüntetve, másrészt olyan kicsi felbontásban láttam, hogy nem akartam beszennyezni vele a blogot. A Black Zone (Fekete Övezet) 1995-ben, tehát a DOS-éra alkonyán jelent meg, ráadásul CD-n! Igaz az egész lemez nem tárolt többet, mint huszonhét, azaz 27 megabyte-nyi adatot. Hivatalosan a DOKA Company adta ki, de úgy vélem, hogy ez valójában csak alig egy-két személyből álló cég, amely a játék fejlesztőjét, bizonyos Alekszej Szilaevet v. Alexey Silaevet is magába foglalta. A Black Zone egyébként nem telepíthető, csakis a CD-ről hajlandó futni. Persze menteni a vinyóra ment. Fajtáját tekintve pedig platform-mászkálós-kaland. Akkor most lássuk is a történetét!
|
[Az intró egy részlete.] |
A Fekete Övezet egy kísérteties hely, amely egy kietlen szellemváros környéken terül el. E város valaha virágzott, egészen addig a napig, míg nem érkezett egy földönkívüli űrhajó. Sokan megpróbáltak kapcsolatba lépni az idegenekkel, de minden kísérlet kudarcba fulladt, mert ezek az emberek eltűntek. Attól a naptól fogva minden más városlakó is eltűnt, helyüket pedig az utcákon különös szerkezetek vették át, ismeretlen feladatokat végezve, egy még ismeretlenebb cél érdekében. Mindezalatt a város pusztulni kezdett, hiszen az idegenek nem törődtek vele. Épületek omlottak a porba, az aszfalt megrepedt, és növényzet ütötte fel fejét a repedésekben. Közben pedig a még álló épületek fölé, egy földönkívüli, groteszk és vörös szerkezet emelkedett. Ennek célja is ismeretlen maradt. Aztán egy nap, amilyen hirtelen jöttek, oly hirtelenséggel távoztak is a földönkívüliek, itt hagyva maguk után mindent. Idővel a közeli földek is terméketlenné váltak, az erdők kipusztultak. Az emberek elnevezték hát ezt a környéket a Fekete Övezetnek. Újabb expedíciókat indítottak az emberek, hogy fényt derítsenek a különös rejtélyre, de ezek az expedíciók is eltűntek, sohasem látták őket többet. Végül a Fekete Övezetet körbekerítették, katonákkal őrizték és soha senki nem mert többet a közelébe menni. Azonban a tudósok úgy vélik, hogy az idegenek rejtélye a "Vörös Golyóban" található. Ám ki lesz oly vakmerő, hogy behatoljon e tiltott helyre és megmentse az emberek?
|
[Platform programozás.] |
Mivel a játék fejlesztője – a neve alapján feltételezve – orosz, ezért gondolom nem meglepő a Sztrugackij testvéreket idéző intró sem [Én nem olvastam a testvérek Piknik az árokparton című regényét, amelyből később a Sztalker című film és játék is készült, de nem kedvelem őket. Ennek egy korábbi "művük", a Fogadó a halott alpinistához című, az oka, amely valójában szerintem egy krimi akart lenni, de aztán az utolsó kb. húsz oldalon a szerzők úgy gondolhatták, hogy inkább legyen sci-fi, így aztán hirtelen előkerítettek mindenféle idegeneket a semmiből a végére].
|
[A város romjai és a Vörös Gömb.] |
A játék grafikája nagyszerű! Bár nem feltétlenül illik a témához, ám szép színes, kissé szokatlan, de éles felbontású (640x350). Ezenkívül a sprite-ok is remekül, finoman folyva mozognak benne. A hangrészleg egész jó, itt-ott hallhatunk egy-egy hangulatfestő, de ismert dallamot, s a hanghatások is jó minőségűek, azonban olykor zavaró tud lenni, hogy minden ok nélkül hangzanak fel. Természetesen ezek is a hangulatot igyekeznek sűríteni, de mivel hangosabbak, mint hősünk által kiadott hangok, ezért inkább zavaróak. Az irányítás egyszerű, hamar megszokható, sőt, ha hagyjuk, akkor a játék maga is demonstrálja, hogy mivel mit tehetünk. A játékélmény, a nagyon hangos hangulatfestő zajoktól eltekintve nagyon jó. Bár főhősünk mozgását szokni kell, de remek játék. Érdemes kipróbálni mindenképpen! Most pedig jöjjenek a DOSBox beállítások:
A játék az alapbeállításon és 6000-es ciklusszámon remekül üzemelt. Természetesen a CD-t, mivel hogy onnan fut, mindenképpen be kell mountolnunk hozzá. Tehát még windows-ban használjunk valami ilyen programot [pl. Daemon Tools], amellyel ezt megtehetjük. Aztán tételezzük fel, hogy a bemountolt CD-képfájlt a Windows az E: meghajtó betűjellel látja. Ebben az esetben a következő paranccsal mountoljuk immár a DOSBox-ba: "mount d E:\ -t cdrom". Ezt a parancsot [idézőjelek nélkül] vagy magába az emulátorba írjuk be, vagy a konfigurációs fájljának az [autoexec] szekciójába.
Ennyi lett volna hát a 25. játékcsokor. Legközelebb a legfrissebb, azaz 2019-es C64-es játékokkal jelentkezem. Addig is jó játékot!
Komputer Kalandor