A következő címkéjű bejegyzések mutatása: ZX Spectrum. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: ZX Spectrum. Összes bejegyzés megjelenítése

2024. május 18., szombat

Játékcsokor #088

Játékcsokor #088



  A 88. csokorba már valamivel több tudatosságot szerettem volna, mint a legutóbbiba, ezért modern ZX Spectrumos szoftvervirágokat válogattam össze. Méghozzá távolkeleti témában, így aztán a kedves olvasóra hatni fog némi buddhizmus, sőt hinduizmus is! De lássuk, miről is beszélek!


 
[Cím- és főképernyő.]
  Induljunk hát keletről nyugat felé, méghozzá elsőként a felkelő nap országából, ahogy a kínai Szuj-dinasztia idejében elnevezték Japánt, illetve, ahogy önmagát is nevezi a távolkeleti ország: a nap eredete (Nippon/Nihon). Japán egyik legnagyobb kulturális exportcikke pedig nem más, mint a nindzsa, vagy ahogy általában a japánok nevezik: a sinobi. Elméletileg ugyanis a nindzsa lopakodót jelent, míg a sinobi orgyilkost. Szóval, csokrunk első megszagolandó szála is e mitikus kémekhez-orgyilkosokhoz [lévén nem csak gyilkoltak, hanem másféle "szolgáltatások" is nyújtottak a nindzsaklánok] kötődik majd. Tavaly, azaz 2023-ban jelent meg az angol mikroszámítógépre a Haoken 128 című árkád ügyességi-ugrálda, platform-mászkálda. A játékot Hicks alias Oscar Llamas készítette, ötölte meg kódolta többedmagával; a zenéjét pedig Greenweb alias Antonio Perez szerezte. Illetve még megjegyezném, hogy a címben olvasható 128 arra utal, hogy a Haoken kizárólag 128 kilobájtra bővített ZX Spectrumon hajlandó elfutni. Ennyi háttérinformáció után lássuk hát a játék történetét, illetve, hát a hivatalos szinopszisát, azaz vázlatos összegfoglalóját:
[Amint megszerezzük
képességeinket, a holtak
felébrednek]
  Az ifjú Haoken megkezdi nindzsa kiképzését, hogy egy nap majd Sindara királya legyen. A játék három különböző felvonást elevenít meg, Haoken kiképzésétől az Ony Anthrax elleni végső csatájáig. Három nindzsaképességgel bírunk, hogy teljesítsük küldetésünket: NEKIIRAMODÁS (DASH): Amellyel gyorsan távolabbi helyeket érhetünk el. KETTŐS SZŐKKENÉS (DOUBLE JUMP): Hogy a levegőbe ugorva, elérhetetlen helyeket érhessünk el. VÁGÁS (SLASH): Hogy katanánkkal (japán kard) megfelelően gondoskodhassunk az ellenfelekről. [Ennyi lett volna a szinopszis, de annyit még hozzátennék, amit elfelejtettem megemlíteni az előző bekezdésben, hogy a Haoken 2023-ban megnyerte a legjobb árkád játék díját is!] A vázlatos összefoglaló után most pedig térjünk át a Haoken 128 elemzésére!
[A mester első küldetése, hogy
megszerezzük a szaiját, egy
okinavai eredetű tőrféleséget;
ilyenje volt Rafaellónak is a
Tini Nidzsa Teknőcökben.]
  A játék grafikája viszonylag kidolgozott, a dolgok, ellenfelek egészen könnyedén felismerhetőek. Legalábbis többségük, mert például az onigiri nevezetű japán csemegét csak az ismeri fel, aki látott már ilyesmit vagy tudja mi az. [Utoljára egyébként itt a blogon az onigiri éppen egy magyar TVC-s játék, a Ninja alkalmával merült fel általam, mert ott az életet adó piros gombóc kapcsán tettem róla említést.] A sprite-ok megjelenítése, mozgása, sőt animációja remek. Éppen olyan sebességűek, amilyet az ember elvár egy efféle árkádjátéktól. A hangrészlegre sem lehet panasz, mert a 128K-ba belefért zene is és hanghatások is. Az előbbi igen hangulatos, illik egy nindzsás játékhoz, míg az utóbbiak kissé gyengék lettek, de nem annyira elvegyenek bármennyit is az élményből. A Haoken 128 irányítása, jó ZX Spectrumos játékhoz híven, több módon is megoldható, így használhatjuk a billentyűzetet, melynek kiosztását újradefiniálhatjuk, illetve Kempston meg Sinclair joystickeket is. A játékélmény pedig egészen kiváló lehetne, csakhogy éppen az irányítással kapcsolatos problémája van, szerintem. Ugyanis támadásunk és egy különleges képességünk aktiválásához irányt is kell nyomni. Ez pedig alaposan megnehezíti a játékot. Persze így leírva nem tűnik vészesnek, de amikor több ellenféllel kell elbánnunk úgy, hogy közben folyamatosan mozognunk is kell olykor zsebkendőnyi területeken, akkor az ember igazán megtapasztalja, miféle fába vágta az onóját, ahogy a japánok nevezik a fejszét.  Ám ha valaki szereti az efféle mértékű kihívásokat, az egészen biztosan szórakoztató órákat fog eltölteni a Haoken 128-al.


 
Csokrunk második szála illatozásának erejéig még maradjunk egy időre a felkelő nap országában! Lévén ez is leginkább Japánhoz kötődik és a címe pedig: Yokai Monk, mely annyit tesz magyarul, hogy Kísértet Szerzetes. Ez amúgy afféle japán-angol cím, lévén a Jókái [szándékosan írtam á-val, mert önkéntelenül is úgy olvasná az ember ezt a szót, mint számos művéről meg bableveséről ismert írónk nevét] afféle összefoglaló név a japán nyelvben bizonyos természetfeletti lényekre, melyekbe ugyanúgy beletartoznak a kísértetek, démonok, alakváltó teremtmények, szörnyek stb. [Elméletileg szó szerinti fordításban "megtévesztő"-t jelent, de sima fordításban "különös jelenés"-t.] Ha valakit jobban érdekel a téma a Wikipédia Jókái cikke egészen jó kiinduló pont, de persze az angol változat sokkal részletesebb. Ennyi háttérinformáció után, térjünk is vissza a Yokai Monkhoz, amelyet 2022-ben írt és rajzolt Ariel Endaraues, Mr. Rancio nevezetű társával, aki viszont a zenéjét szerezte a programnak. Juan Antonio Fernández pedig a töltőképernyőt alkotta meg. Egyébként a játék azzal Arcade Game Designer, avagy AGD, nevezetű szerkesztővel készült, mint a már itt a blogon is bemutatott Prospector, ROVR, stb. Akkor hát térjünk át a Yokai Monk történetére!
  Arról a napról szól a rege, midőn démonok és szellemek özönlötték el az ódon kolostort. A szerzetesek, kiket meglepett ez az ostrom, bátran küzdöttek, de erőfeszítéseik nem voltak elegendőek ahhoz, hogy elháríthassák e támadást. Sokan elestek, míg másokat fogságba ejtettek.
  Az egyetlen reménységük Sheng-Li [ez nekem inkább kínai névnek hat, a játék japán címe ellenére...] volt, egy hihetetlen erővel rendelkező ifjú tanítvány. Jókái szerzetesnek nevezték el, mert elsajátította a Vándorló Lélek módszerét. E tudás birtokában képes volt lelkét a testén kívülre vetíteni, majd így belépni ellenségei testébe [az eredeti szövegben az áll, hogy képes lelkével "belépni" ellenségei lelkébe] , hogy ekképpen irányíthassa őket akarata szerint.
  Sheng-Li egy sötét cella mélyén meditált, újra meg újra ismételgetve önmagában: "Csak a testet lehet bezárni, a lelket soha. MINDEN ELLENSÉG PEDIG EGY FEGYVER!"
  Az ígéretes történet után lássuk a Yokai Monk elemzését! Mint a legtöbb AGD-vel készült játék, úgy ez is a grafika terén az egyszerűséget képviseli inkább. A sprite-ok egyébként egészen kidolgozottak, szépen animálódnak, de ez az animáció csak kevés fázisból áll, illetve kevésféle is van belőlük. Ellenfelekből például csak hat. Azonban a megjelenítéssel, leszámítva a Spectrum színütközését, nincs probléma, mert nagyon gyors és élvezetes. A hangrészleg szintén korlátozott valamelyest, mert ugyan a háttérzene egészen hallgatható, de egy idő után roppant fárasztóvá tud válni a keleties hangzású chipmuzsika. A hanghatások is egyszerűek, de elégségesek. Az irányítás egyébként Spectrumhoz hűen több joystickkel – Sinclair meg Kempston botkormánnyal – és természetesen billentyűzetről is történhet. O - balra; P - jobbra; Q - fel; A - lefelé; R - újraindítja a szintet; H - az első szintre térít vissza; Szóköz (Space) - Lövés.  A tűzgombra nem lesz sokszor szükségünk, mert csak a Démon vagy Oni tud lőni s csak annyit, amekkora számot a képernyő alján láthatunk a szai-tőr vagy háromágú fegyver mellett. Felfelével ugrunk, jobbra-balrával mozgunk az adott irányba, illetve lefelével elhagyjuk a megszállt teremtményt. A játékélmény egyébként egészen szórakoztató, lévén különböző egyszerűbb logikai feladványokat kell megoldanunk a rendelkezésünkre álló szörnyekkel, méghozzá úgy, hogy elpusztítjuk őket közben. Tüskés verembe ugrunk velük, felzabáltatjuk őket egymással vagy éppen tűzhalált osztunk nekik. Persze ezeken kívül akadnék még számukra halálnemek, ám amint végeztünk velük, Shen-Li előtt megnyílik a kapu, így lelkével visszatérve testébe kilevitálhatunk a pályáról. [Mert egy ilyen tapasztalt szerzetes csaknem fogja a lábait használni!] Egyébként ajánlható mindenkinek a Yokai Monk, mert elég szórakoztató és a logikai feladatok is folyamatosan nehezednek, illetve ha elrontunk valamit, akkor is újrakezdhetjük a pályát.


 
[Szerintem egy déva nem így
fest...]
  Végül következzék Spectrumos csokrunk utolsó és egyben egyik legegyedibb meg legfurább szoftverszála! Ehhez előtte azonban a felkelő nap országát magunk mögött kell hagynunk és el kell indulnunk nyugat felé, Tibetbe... [de nem kell ott majd hét évet töltenünk, mint egy sógornak.] Mert, mintha onnan érkezett volna ez az eredetileg spanyol játék, a Deva vagy szanszkritül: देव. Magyarosan egyébként déva, amely szó itt a hinduizmus/tibeti buddhizmus egyik lényére utal, nem pedig a Kőműves Kelemenné balladájából elhíresült, amúgy egyébként jelentéktelen váráról ismert településre, amely ma Romániában található. De térjünk vissza a hinduizmushoz/tibeti buddhizmusban! Szóval a dévák az előbb említett vallásokban embernél többek, de még nem istenek, hanem fénylények. Elméletileg a szó szerinti fordítása is ez a szónak: fénylő lény. De ha valakit jobban érdekel a téma, a Déva wikicikkben tovább olvashat róla. Azonban majd kapunk még szanszkrit szavakat e leírás során! A játékot magát egyébként a Furillo Productions-nek köszönhetjük, amely nem áll másból, mint IADVD és Molomazo [ál]nevezetű alkotókból. Míg az előbbi az ötletet adta és leprogramozta, addig az utóbbinak az arculatot és persze grafikát köszönhetjük. A zenét pedig szintén IADVD-nek, miként a, szerintem nem túl jól sikerült, kazetta borítót is. A program egyébként 2022-ben több nyelven jelent meg: angolul, spanyolul, illetve az előbbi kettővel kevert szanszkritül is. A Deva memóriaigénye egyébként csak 48K. Azonban a technikai adatok után lássuk a rövid történetének és leírásának fordítását:
[Frankó töltőkép.]
  Dévaként születtél újjá, egy olyan felvilágosult teremtményként, aki Buddha útját követi. Sakra, [ismert még úgy is, hogy Indra] a dévák ura, elküldött téged Narakába, az örök pokolba, hogy megszabadítsd az emberiséget a szenvedés, a harag és kétségbeesés láncaitól. Jutalmad pedig az a bölcsesség lesz, melynek köszönhetően egy új fokkal magasabbra léphetsz majd a Nirvánában.
  Üdvözlet a Tibeti Buddhizmus mitológiájában! Naraka poklának 10 szintje van. Minden szintnek annyi alszintje van, ahányadik a jelenlegi szint. Például az első szintnek egy alszintje van. A másodiknak kettő és így tovább. Naraka démonjai pedig szüntelen hajítják ördögláncaikat az Emberiségre, neked pedig el kell pusztítanod ezeket. [A láncokról van szó, nem az emberiségről...] El kell pusztítanod legalább egyet a láncok mindegyik fajtájából ahhoz, hogy befejezd a szintet. Hogy a játékot befejezd, s elérd a Nirvánát, mind a tíz szinten győznöd kell. Mert eztán csodálatos dolog történik majd.
[Egy ilyen játék természetesen
nem maradhat jókívánság nélkül.]
  Ahhoz, hogy eltépd a láncokat mudrák, 
मुद्र, egyedi kombinációját kell használnod, melyek majd a képernyő bal alsó sarkában jelennek meg. Ezeket pontosan használva pusztíthatod el a legközelebbi láncot. A mudrák szertartásos kézmozdulatok, melyek összegyűjtik vagy kiegyenlítik a test energiáját. Amint a megfelelő mudrákombinációt összeállítottad, a déva összecsapja tenyereit és egy hatalmas energiaáramlás indul a láncok ellen, elpusztítva a legközelebbit.
[Főképernyő.]
 Ám küldetéseddel nem vagy egyedül. Két mennyei király, a Nyugati és az Északi király, próbálnak segíteni neked a Narakán keresztül. Ha eléred a hatodik szintet, akkor a Mennyei Nyugati király egy olyan különleges kombinációt ad neked, melyet nyolcszor alkalmazhatsz. Mert amikor alkalmazod a tűz+fel kombinációt, akkor megidézed Palden Lhamót és egy haláláramlás fodrozódik keresztül a képen, elpusztítva minden meglévő láncot. Amennyiben eléred a nyolcadik szintet, akkor a Mennyei Északi király lát el téged "Buddha szemével", egy különleges kombóval, melyet szintén nyolcszor idézhetsz meg. Ha megnyomod a tűz+le kombinációt, akkor Buddha szeme megállítja az időt s ezt a pillanatot felhasználva elpusztíthatsz annyi láncot, amennyit csak bírsz.
  Minél mélyebbre szállsz Naraka poklában, annál gyorsabban készülnek a láncok és annál gyorsabban is zuhannak rád s annál hosszabbak lesznek a mudrákombinációk is. Utad a Nirvánába nem lesz könnyű!
[A Mennyei királyok figyelik
ügyködéseimet.]
Amint említettem elég egyedi meg elég furi játék ez a Deva, de lássuk az elemzését! A program grafikailag nagyon vonzó szerintem! Szép színes az egész, a sprite-ok remekül néznek ki benne, a láncok egyszerű sorminták ugyan, de ezek is különböző színekkel bírnak. Az egésznek a hangulata egyébként olyan, mintha ezt tényleg valami buddhista pap készítette volna, hogy az ifjú tanoncokba verjen némi tudást, de nem a szórakozás rovására. A megjelenítést nevezhetjük gyorsnak, de igazából a sprite-ok nem röpködnek sehová sem, de a láncok, illetve a mudráink által keltett energiaáramlások elég sajátosan mozognak, de nem azért, mert a gép nem bírná a megjelenítésüket. A hangrészleg elég sovány, lévén zenét csak a legelején hallunk, aztán a program, az effektusokat leszámítva néma marad. A hanghatásuk viszont valamelyest egyediek, nem a szokványos konzerv Spectrum zörejek. Az irányítás természetesen itt is legalább kétféle joystickkel és billentyűzettel történhet. Azt hozzátenném, hogy szerintem a játék kihívásának érdekében az irányítást némileg késleltetett, szóval bizonyos irányokat többször kell megadnunk, hogy érzékelje a játék. Azonban a játékélmény ezt annyira nem sínyli meg, szerintem, de lehet csak én éreztem így a Deva különlegessége miatt. Amúgy elég egyszerűen, már-már unalmasan indul, aztán kisvártatva eléggé belelendül a program, de mégsem éreztem ezt szívatásnak. Aki valami egyedibb lövöldére vágyik, annak mindenképpen ajánlom a Devát, mert tényleg nem mindennapi játék!


  E Spectrumos csokorba most ennyi fért. Legközelebb Commodore 64-es programokat kötök majd egy csokorba, addig is jó játékot mindenkinek!

Komputer Kalandor

2023. január 15., vasárnap

Játékcsokor #084

 Játékcsokor #084



  Üdvözlet minden kedves olvasónak ismét, immáron az időszámításunk szerinti 2023-as évben! És elnézést is kérek, mert egy rövid lefolyású, de szélsőségesebb betegség meggátolt abban, hogy betartsam kéthetes rendszerességemet. [A betegség tartott be nekem inkább.] Szóval, ahogy tavaly ígértem, a brit Sinclair vállalat ZX Spectrumjára készített játékokból válogattam egy csokornyit. És ahogy jóval korábban említettem már, ezek azok a játékok lesznek, melyeket már korábban letöltöttem magamnak, de nem volt érkezésem megnézni őket. Nézzük meg őket együtt!


  Csokrunk első szálát 2017-ben termesztette Keränen Mika vagy Mika Keränen, azaz Misfit álnéven alkotó programozó, akinek egyéb szoftvervirágairól már volt szó itt a blogon, méghozzá egyszer egy Commodore 16-os, a Dork Dave and the Dirty Trick [ahogy akkoriban fordítottam: Dinka Dáci és a Piszkos Trükk] című, másszor pedig egy VIC20-as, Bolder Dan nevezetű játék kapcsán. Ezek mellett azért Misfit készített programokat Commodore 64-re és ZX Spectrumra [hiszen egyébként nem került volna e csokorba], de még Androidra is. Ha az olvasót érdekli Keränen Mika munkássága, a fejlesztő saját oldalán böngészgetheti a repetoárját. A játék pedig, amelyről most szó lesz a Pilot Attack. Műfaját tekintve egy ügyességi lövölde. A program gépigénye pedig egy alap 48K-s ZX Spectrum. A játék kiadását pedig The Future Was 8 Bit nevezetű oldal gondozta, amely általánosságban a régi mikroszámítógépekhez csatolható modern eszközök készítésében és értékesítésében érdekelt leginkább. Mivel a Pilot Attacknek nincs története, ezért ugorjunk is az elemzésre!
  A játék grafikája igen puritán, azonban nem ebben rejlik az erőssége, hanem az egyszerű sprite-ok megjelenítésében. Ugyanis Misfit programjaira egy valami mindig nagyon jellemző: méghozzá a finom mozgás. Ez alól a Pilot Attack sem kivétel. Így aztán okos kis trükköknek köszönhetően repülőgépünk meg az ellenfelek olyan finoman mozognak, hogy azt leírni nem lehet, csak megtapasztalni. A hangrészleg, gondolom a 48K miatt, eléggé korlátozott. A főképernyőn/főmenüben kapunk ugyan zenét, de a cselekmény alatt csupán primitívebb hanghatásokat "élvezhetünk". Mint a Spectrumos programok többségében, úgy itt is többféle irányítás áll rendelkezésünkre: kétféle joystick és természetesen a billentyűzet. A játékélmény sem lenne rossz igazából, de sajnos a Pilot Attack igen hamar s igen gyorsan képes letörni az emberről a civilizált mázat. Ez annak köszönhető, hogy a játékmechanika emlékeztet a Flappy Bird és variánsaiban megszokotthoz. Ugyan repülőgépünk rendelkezik "pajzzsal", de gyakorta nem sokat ér. Persze gyakorlással egyre jobbak lehetünk benne, ám azért úgy sem lesz sokkal könnyebb a Pilot Attack.


 
  Másodiknak virtuális górcsövünk alá pedig vegyünk egy évvel később , 2017-ben készült játékot! Amint a borítója már elárulta, a címe Prospector (általában Aranyásónak/-mosónak fordítják, de erre a játékra inkább a Bányakutató szót használnám). Készítője pedig ugyanaz az AMCgames, amely csapatnak vagy hát inkább embernek, bizonyos Aleisha M. Cuffnak, már bemutattam itt a blogon egy másik alkotását, az Intellivisionről konvertált Night Stalker ZX-et. Ahogy annál a játék, úgy ennél is a kiadó és az alkotó megegyezik. Emellett a két program abban is megegyezik, hogy ugyanazzal a szerkesztővel készültek, méghozzá a Jonathan Cauldwell AGD-jével, azaz Arcade Game Designerével. Ezzel készült jó néhány játékot már magam is csokorba kötöttem itt a blogon. Ilyen volt például a ROVR vagy az Apulija-13. Ám térjünk vissza a Prospectorhoz! A program műfaját tekintve egy ügyességi, platform kalandjáték lényegében. A hangsúly pedig inkább az ügyességi részen van, mint a kalandon. Ám mivel némileg kalandjáték is, ezért Beesher kisasszony írt hozzá némi történetet, körítést is. Lássuk hát!
  A községbeliek figyelmeztettek a régi, elhagyatott bányára. "Átkozott egy hely!" mondták keresztet vetve. Azonban mi túlságosan mohók és túl ostobák voltunk, hogy hallgassunk rájuk...
  Az embereim előttem indultak, hogy előzetesen kifürkésszék a bányát, én pedig maradtam a táborunkban, hogy előkészítsem a kutatáshoz szükséges felszerelést. Mikor nem tértek vissza időben, nem is igazán gondoltam vele sokat. Gyakorta elvesztették az időérzéküket. Ám amikor már a nap is alábukott, majd a hold ragyogott fel az éjszaka hűvös egén, aggódni kezdtem.
  Ahogy a kunyhó biztonságából bámultam kifelé az éjszakába, vérfagyasztó hangot hallottam a távolból. Valamiféle hatalmas állat adhatta, de valahogy más volt. Mikor felbőgött, mintha mást is hallottam volna... sikolyokat talán? Próbáltam megnyugtatni magam, hogy biztos csak a szél. Azonban a hang hallatán kirázott a hideg, és tudtam, hogy valamiféle köze van az embereim eltűnéséhez.
  Összeszedtem a pisztolyom, meg némi kötelet, keresztet vetettem és elindultam az éjszakába...

P. 1912. január 23.
(Részlet egy ismeretlen bányakutató naplójából, amelyet síelők találtak meg jégbe fagyva valahol a kanadai Brit Kolumbia északi részén, 1970-ben.)
 
  Nos, a hangulatos kis történet után térjünk át a program elemzésére! A Prospector grafikája olyan egyszerű sprite-okból áll leginkább, mint amelyeket a borítón is láthatunk. Viszont cserébe ezek megjelenítése kifejezetten gyors, gördülékeny. A hangrészleg, lévén 48K-s ZX Spectrumokra készült, elég sovány. Zenét egyáltalán nem kapunk, csak primitívebb hanghatásokat. Háromféle irányítási mód közül választhatunk szokásosan: billentyűzet és kétféle joystick. A körítés ellenére a játékélmény nem a legjobb. Mivel összesen csak 30 képernyőből áll a program, így a nehézség is ennek megfelelő: pixelpontos ugrások, harcművészreflexek és persze egy szerzetes türelme szükségeltetnek a Prospector "élvezetéhez". Illetve egyik kezével ad a játék, azt a másik kezével elveszi. Például a bányarémek vagy mivel Kanada Brit Kolumbia provinciájában játszódik a történet, a Sasquatch-ok lelőhetőek, mert találunk pisztolyt [noha a naplóban úgy áll, hogy P. vitt magával egyet], azonban nem tudunk gyorsan lőni és így is kb. négy töltény kell egy lénybe. Emiatt a játék inkább csak azoknak ajánlatos, akiknek van türelme az ilyesmihez, mert a többiek nagyjából az első bányarém/Sasquatch találkozásnál fogják vérmérsékletük szerint kezelni a játékot.


  Végül pedig jöjjön a "legfrissebb" szoftver e csokorban! Ez pedig nem más, mint az Angels című játék, amely 2021 év végén, talán pont szilveszterkor jelent meg. Készítője és kiadója ugyanaz volt, méghozzá a Zosya Entertainment. Itt a blogon is bemutattam már néhány programjukat, mint például: a Drift! vagy a Travel Through Time Volume 1: Northern Lights. Az Angels azonban nem autóverseny, hanem műfaját tekintve vegyes. Lévén, kétféle játéktípust kapunk majd, ha betöltjük: egy függőleges lövöldözőst és egy verekedőst. A verekedőős része a játék az egyik tag, Oleg Origin korábbi programja, amely hivatalosan elméletileg sohasem lett kiadva. Persze attól még beszerezhető volt... Ez egyébként már a második ilyen újrahasznosított játéka lesz a Zosya Entertainmentnek, mert a korábbi itt a blogon is bemutatott The Dark Redux volt. A rendszerkövetelményről még érdemes elmondani, amint az a borítónak betett poszterenek is látható a bal oldalon, hogy az Angels fut mind 48 és 128K-s ZX Spectrumon is. Azonban legyen elég ennyi a háttér információkról és következzen a játék története! 
  1964-ben az újságok a szerb Dečani kolostor freskóiról közöltek képeket, amelyek aztán szenzációvá váltak. A freskók egyik űrhajókhoz hasonlatos tárgyakat ábrázolt. Az első emberi űrutazás nem sokkal korábban történt, ám ezek a festmények a XIV. századból valók! Azonban a tudósok szkeptikusak voltak ezzel kapcsolatban. Azzal magyarázták, hogy ezek a képek valójában csak a Nap és a Hold allegorikus megjelenítései. Azonban a történelem megismétli önmagát, mert ismét efféle űrhajók közeledtek... hogy Kira és Rika, két földönkívüli lány, letöltse büntetését a Földön, a bűn ellen harcolva. [Ezt nagyjából én raktam össze a "kézikönyv" meg az intró alapján.]
[Az első pálya vége és a második
eleje. De idáig eljutni rémálom.]
  Most pedig térjünk át az Angels elemzésére! Mint a Zosya programok általában, ez is maximálisan kihasználja a ZX Spectrum szerény grafikai képességeit. A verekedős részek háttere mozog itt-ott, nem statikus, a sprite-ok mozgása sem rossz. A lövölde, vagy idegenszóval: shoot'em up rész pedig szintén nagyon jól mozog, élvezetes az egész. A hangrészleg mindkét rész alatt kiváló. Kapunk hanghatásokat meg zenét is, az utóbbi pedig kifejezetten fülbemászó, mondhatnánk, hogy "slágergyanús", már ha zenei producer témáról értekeznénk. Az irányítás szokásosan többféle joystickről és természetesen billentyűzetről is megoldható. Azonban a minősége már hagy némi kívánnivalót maga után, persze itt most nem a lövölde rész alatti irányításra gondolok, hanem a verekedés közben lévőre. Azonban ez a téma át is visz bennünket a játékélmény területére. Ugyanis az Angels, akárcsak a többi Zosya játék, nagyon látványos, nagyon szép, tényleg a Spectrum grafikai határait feszegeti, csakhogy éppen közel a játszhatatlansággal határosan nehéz. A verekedős részek nagyon hosszúak és ugyan hőseink különböző támadásokat tudnak, azonban ezek kivitelezése rémálom. Főleg, hogy ezekre is magunknak kell rájönnünk, mert leírást nem közöl hozzá a készítő. Például a "lövés", miután feltöltődött az "erőnk", úgy történik, hogy nyomva tartjuk a tűzgombot, majd a kívánt méretnél elengedjük a "tűzgolyót", amelyet az ellenfélre szándékozunk hajítani. A többi mozdulat meg leginkább attól függ, hogy milyen irányt nyomunk, miközben vadul nyomkodjuk a tűzgombot. Így sajnos ez a játék még kevésbé nyűgözött le, mint a Zosya Entertainment autós programjai. Érdekes, de nagyon nehéz, és leginkább frusztrációt szül csak, nem szórakoztat.


  Ennyi lett volna hát ez a csokor, legközelebb pedig Commodore 64-es programokkal jelentkezem! Jó játékot mindenkinek ebben az évben is!

Komputer Kalandor

2022. október 10., hétfő

Játékcsokor #078

Játékcsokor #078



  Ezúttal most én felejtettem el, közzétenni e bejegyzést, mert hozzá voltam szokva az automatikához. Szóval e csokorba olyan ZX Spectrum játékokat kötöttem, amelyek a letöltés könyvtáramban hevernek már egy ideje. Ezek újabb programok, így már a XXI. század alkotóinak kezét dicsérik, nem pedig a hőskor programozóiét. De lássuk hát őket!


[Hmm... ez a nem egészen pontos
Webby kép gyermekorvosi rendelők
meg a bazári játékok oldalára festett
"diszítményekre" emlékeztet.]
  Csokrunk első szoftverszála nemzetközileg a nyolcvanas évek végét, magyarországi viszonylatban pedig a kilencvenes évek elejét fogja idézni. Mivel egy olyan Disney-alkotás világához, joglásához (franchise) van köze, amely idehaza is meghatározó volt. Főleg politikailag, mert egy fontoskodó, vén, hóbagolyfejű tetűláda politikusnak félbe kellett szakítania az egyik részt egy olyan hírrel, amely várhatott volna bőven a rész végéig. Ebből már a nyolcvanas vagy azelőtti évtizedekben született olvasók már kitalálhatták, hogy a program a Kacsamesékhez, azaz Duck Tales-hez kötődik majd. [Persze nem abban az értelemben, hogy megint feldobta a pacskert a jelenlegi miniszterelnök; "pedig igény vóna rá"]. Azonban e játék nem a rajzfilm fénykorában, hanem a XXI. században, 2021-ben készült, a címe pedig: Duck Tales - Webby to the rescue! Mint a címből kitűnik ezúttal nem Dagobert bácsival vagy az unokaöccseivel kell majd ügyködnünk, hanem egyetlen unokahúgával. A programért és kiadásáért az N10 Team nevezetű csapat – melynek tagjai: 3DSchuminator és Helsin – felelős. A program pedig az általában elmebeteg nehézségű, de kedves meg olykor látványos kinézetű játékaikról híres Mojon Twins egyik erősen módosított grafikus motorját, a Churrera Engine-t használja. A Duck Tales - Webby to the rescue! pedig lövöldözős ügyességi ugrálda, külföldiül: egy run 'n' gun platform. Mielőtt belevágnánk az elemzésbe, lássuk a játék rövid történetét, mert, hogy ilyesmivel is rendelkezik!
  Dagobert bácsi (Uncle Scrooge) unokaöccseivel meg Webbyvel elindultak a Kárpátok közti országba (Carpathian country), hol egy régen elhagyatott ősi kastély, a Csótány vár (Fort Cockroach) állt. A legenda úgy tartja, hogy megszámlálhatatlan kincset rejt még mindig a vár, amelyet eleddig még senki sem tudott megtalálni. Ám, ahogy Dagobert bácsi és unokaöccsei elérték a kastély kazamatáit (dungeon), csapdába estek. Belefáradván abba, hogy másokra várjon, Webby a folyópartól számos kavicsot gyűjtve, elhatározza, bemerészkedik az ősi kastélyba, hogy megtalálja s megmentse barátait. [Mármint családtagjait, ugye? :)] Próbáld meg elérni a legjobb befejezést és tedd boldoggá Dagobert bácsit a talált kincsekkel!
[Azok a gyémántok ismerősnek
tűnhetnek azok számára, kik a 
NES-es Duck Tales-szel játszottak
már.]
  Most, hogy már tudjuk, miért is vesszük át Webby felett az irányítást, lássuk az elemzést! A játék grafikailag nem rossz szerintem. A sprite-ok viszonylag kidolgozottak, akárcsak a pályaelemek. A megjelenítés viszonylag gyors, habár sok mozgó dolgot egyszerre a képernyőn nem szeret. Illetve bizonyos részeken, mint például a bal oldali GIF-en is látható hordómozgatáskor kissé mintha akadna. A program hangrészlege már éppen hogy csak elégséges. A főmenüben, amelyet közvetlenül töltés után kapunk [a fenti GIF-en látható] a jól ismert Kacsamesék főcímzenéjét hallhatjuk, de szerintem legpocsékabb hangnemben játszva, illetve mintha a végére kissé meg is változna a dallam. A cselekmény közben viszont csak igen egyszerű hanghatásokat kapunk. Szóval érdemes valamilyen saját zenét betenni alá. Az irányítás többféleképpen történhet, ahogy a fenti GIF-en is látható: billentyűzetről illetve Kempston vagy Sinclair joystickről is. Felfelével ugrunk, tűzgombbal a folyóparti kavicsokat dobáljuk, amelyből Webbynek kifogyhatatlan mennyiség áll rendelkezésére. A játékélmény egy pedig nem rossz! Habár nem könnyű játék, de van egy hangulata, amely miatt, egy Mojon Twins játékkal szemben, nem kerülget minket a dühroham. Noha azért akadnak benne bosszantó dolgok. A Duck Tales - Webby to the rescue! egyébként elérhető angolul és ukránul, teljesen ingyen, innen, ha valaki ki szeretné próbálni.


  E csokorban található második programmal pedig visszatérünk valamennyire a nyolcvanas évek hajnalára, 1982-be. Akkoriban jelent meg ugyanis a Night Stalker (kb. Éjjeli vadász) című játék a Mattel saját konzolgépére az Intellivisionre. Ez az egyszerű árkádjáték igen hamar komoly népszerűségre tett szert, olyannyira, hogy 36 azaz harminchat évvel később 2018-ban egy Intellivision rajongó úgy vélte, hogy egy klasszikus konzolról átírja egy klasszikus mikroszámítógépre. Így született meg a Night Stalker ZX, amelyet az AMCgames, amely egy bizonyos Aleisha Cuff nevezetű programozót takar, alkotott meg és "adott ki". Műfaját tekintve egy ügyességi lövöldözős program, egy "antik" árkádjáték. Ezért, ha valaki nagy rajongója hetvenes évek végén vagy a nyolcvanas évek elején született egyszerű programoknak, annak afféle kötelező "mű" a Night Stalker ZX. Azonban most lássuk a játék történetét, mert van neki olyanja is. Bár nem túl hosszú, ezért majd egy kicsit hozzáadok az eredeti program fejlesztési sztorijából is egy kicsit szerintem.
  Szökésben vagy. Üldözőid pedig irgalmatlan robotok. Pusztíts el egyet és egy okosabb, gyorsabb robot lép majd a helyébe. Ez egy rémálom! Védekezni csak elkerüléssel és a labirintusban található fegyverekkel tudsz. Ha egy fegyver kiürül, akkor elkerülöd a robotokat, míg egy másikat nem találsz. Ennyi lett volna hát az játék története. És néhány szó a fejlesztésével kapcsolatban: állítólag azért tettek bele többféle robotot, mert teszteléskor a Mattel marketing osztálya behozott egy 12 éves gyereket, hogy próbálja ki, aki viszont messzebb jutott benne, mint bármelyik programozó. Habár a többi robot behozatala azzal járt, hogy eredetileg a pók hálót szőtt a pályán, amelyet szét lehetett lőni, illetve belegabalyodva, lassította hősünket. Azonban az Intellivision cartridge-ei vagy kazettái csak 4K-sak, mármint négy kilobájtosak voltak, szóval egyszerre újabb robotokról meg a hálószövő pókról nem lehetett szó. Így aztán a pók csak afféle ellenfélé vált, mint a denevérek. Viszont később megjelentek a 12K-s cartridge-ek, az eredeti programozó, Steve Montero meg kitalálta a folytatást a programjának: Ms. Night Stalker. Ezúttal a hálót szövő pókkal, többféle fegyverrel, mint pl. rakétavető, amellyel falakat lehetett volna bontani, többféle gördülő útvesztővel és okosabb robotokkal. Azonban a marketing osztály ezt az ötletet elvetette. Egyébként később a Night Stalker más gépekre is elkészült. Atari 2600-on Dark Cavern címet viselte, bár ott inkább csak egy bénácska Wizard of Wornak tűnik szerintem.
[Itt látható, hogy, egy halál után,
új fajta (kék) robot próbálkozik.]
  Ennyi történet után pedig lássuk hát az elemzést! A program grafikája elég egyszerű, különösebben nem is látványos, hiszen egy igen korai árkádjátékról beszélünk. Ellenben a megjelenítés nagyon jó, minden elég finoman mozog, és a színütközések, amelyek általában a ZX Spectrumos játékokat jellemezik, elég ritkák. A hangrészleg elég sovány: zenét nem kapunk, csak primitívebb hanghatásokat a lövésnél, illetve, ha eltalálunk valamit vagy minket találnak el. Továbbá van egy folyamatos és ütemes mélyebb pittyegés, mintha az Aliens-ből (A bolygó neve: Halál) hallanánk a mozgásérzékelő pásztázó hangeffektusát. Az irányítás egyszerű és mivel Spectrumról van szó többféle lehetőségünk is adódik. Az egyik a billentyűzet, illetve kétféle joystick: Kempston és Sinclair. A játékélmény egyébként elsőre kissé laposnak tűnt számomra, de aztán jobban belemélyedve megértettem, hogy miként alakulhatott ki ennek a játéknak rajongótábora, noha engem azért annyira nem nyűgözött le. Mégis van benne valami kellemes, ami miatt érdemes betölteni. Ha valakit érdekel, innen letöltheti.


  Végül jöjjön e csokor utolsó programja! Ami annyira új, hogy szinte frissen ropog. Ez pedig nem más, mint a Zombi Mall - Escape the Horde (kb. Zombi pláza/bevásárló központ - Menekülj a Hordától) című játék. Ahogy az előbb említettem, egészen új, múlthónapban [2022 szeptemberében] jelent meg. Az alkotói a mohó ikrek Mojon Twins. Ezúttal azonban nem egy elmebeteg nehézségű ugráldájukat vesszük górcső alá, hanem egy ügyességi, mászkálós kalandjátékukat. Ugyanis az ikrek úgy döntöttek, most hogy kissé alábbhagyott a zombimánia, készítenek egy élőholtas "túlélő horror" játékot. Már amennyire ezt a ZX Spectrum korlátai engedik. Márpedig az angol mikroszámítógép korlátai igen sokat engednek. Egyébként ez az a fajta kalandjáték, ahol nagyjából egyszerre csak egy tárgy lehet nálunk, amelyet ide-oda cipelhetünk, megfelelő helyen használva pedig kombináljuk egy másik tárggyal vagy felhasználjuk. A zombis horrorfilmek rajongóinak feltehetőleg ismerős lesz a főhős helyzete, lássuk hát a Zombi Mall történetét!
  Senki nem tudja, miként kezdődött. De te vagy az egyik a maroknyi élő ember közül, kik még a városban vannak.
  Jó ötletnek tűnt menedéket keresni a bevásárlóközpontban az élelem meg a rendelkezésre álló erőforrások miatt. Ám amikor az áramszünet beütött, minden megváltozott.
  Az ajtók engedtek a Hordának, és az élőholtak bejutottak az épületbe. A hely elhagyása szóba sem jöhet, mert a Horda ott van mindenhol. A napok elkeseredetten telnek el a tetőn, az egyetlen (egyelőre) biztonságos helyen, miközben semmi remény sem látszik. Egy reggel pedig észreveszel valamit a távolban, amely egy helikopternek tűnik. Ha az, akkor túlélőket menekít egy távoli tetőről. Kiabálsz, azonban túl messze vannak és ezzel magadra vontad a zombik figyelmét is, akik már az épületbe bejutottak. Valami mást kell kitalálnod, hogy felhívd a figyelmet magadra, valami más módot, hogy megmentsenek!
[Kis segítség az elejéhez: a tömlő/slag
kombinálható az üres marmonkannával.]
  Akkor hát a történet után elemezzük is a játékot! A Zombi Mall - Escape the Horde grafikája nem túl látványos, de nem nevezhető rossznak. Ugyan némely sprite mintha a Laser Squadból vagy hasonlóból lett volna átemelve. A megjelenítés viszont nagyon gördülékeny. A zombik, illetve karakterünk nagyon jól mozog. A hangrészleg kissé sovány. Csak a főmenüben kapunk zenét, játék közben kizárólag hanghatásokat hallhatunk. Például halk lépteink neszét, vagy mikor hozzánk érve, a zombik sebeznek bennünket. Az irányítás egyszerű és persze a program egyaránt irányítható billentyűzetről, miként kétféle joystickról, amelyek Kempston és Sinclair botkormányok lehetnek. A játékélmény elég hangulatos, habár azok, akik nem szeretik a mászkálós kalandokat talán csak a fogócskát látják majd benne. Lévén a zombik ellen nincs igazán fegyverünk azon kívül, hogy elfutunk előlük, elkerüljük őket.


  Ez lett volna hát a 78. játékcsokor. Legközelebb Commodore Plus/4-es szoftverszálakat fogok majd csokorba kötni. Addig is jó játékot!

Komputer Kalandor

2022. június 26., vasárnap

Játékcsokor #071

 Játékcsokor #071



  Üdvözlet minden kedves olvasónak újra a legújabb blogbejegyzésben! Az érdeklődésre való tekintettel folytatódik a "műsor". Kissé sokáig tartott a pihenő, meg valószínűleg módosulni fog a tartalom is később, de persze nem a téma. Még magam sem tudom miként.
  Ezúttal a nem is oly régen elhunyt Sir Clive Sinclair által megalkotott mikroszámítógép repertoárjából válogattam klasszikus és modern programokból egy csokorra valót. Lássuk hát őket!


[Az ember azt hinné,
hogy ez valamilyen
horror játék inkább.]
  Csokrunk illatozását talán kezdjük elsőként is egy a gép megjelenési évében készült és kiadott szoftverszállal! Ez az év pedig nem más, mint 1982, a cím pedig: Embassy Assault (Követségi ostrom/roham). Most sokakban felmerülhet, hogy ez talán valamiféle utalás a két évvel korábbi, 1980-as terrorcselekmény eseményeire, amikor is Irán londoni nagykövetségét hat fegyveres elfoglalta. Ennek köszönhetően huszonhat túszt is ejtettek. Kezdetben egy iráni tartomány autonómiáját követelték, majd bebörtönzött társaik szabadon engedését. A hatodik napra a terroristák elvesztették a türelmüket, hogy követeléseiknek nem tesznek eleget, ezért megölték az egyik túszt, majd kidobták a holttestét a bejáraton. Ennek hatására negyed órával később a brit hadsereg egyik különleges alakulata, az SAS (Special Air Service - Különleges Légi Szolgálat) megrohamozta az épületet. És az akció nem tartott tovább tizenhét percnél.  Mindez a TV-kamerák előtt történt. Az eseménnyel több film, könyv meg persze játék is foglalkozott. Azonban csokrunk első szálának a fenti történelmi eseményekhez semmi köze nincsen! Az Embassy Assaultot az International Computers Limited avagy ICL írta és a Sinclair Research Ltd. gondozta a kiadását.
  A történet, amely valójában a játék rövid leírása, szerint a következő a helyzet:
  Te vagy hazánk egyik legjobb ügynöke és téged bíztak meg a feladattal, hogy néhány kódot megszerezz a külföldi nagykövetség páncélterméből. Sajnos azonban a nagykövetség részletes tervrajza nem áll rendelkezésre. Azonban a következőket tudod:
  • Egy négyemeletes épület (habár nem minden emeletre juthatsz be)
  • Azonban mértanilag úgy lett megtervezve, hogy minden emelete egy 35 méteres négyzet. Te pedig minden egyes lépéseddel öt métert teszel meg.
[Ingerszegény töltőkép...]
  Éppen most hatoltál be a nagykövetségre a földszinten [Floor 1 (Első emelet), angol nyelvterületen általában a földszint számít első emeletnek], az egyetlen bejáraton, amely az épület déli oldalán helyezkedik el. Ettől a ponttól mutatja a TV a nézetet, amelyet innentől kezdve látsz majd. Észak felé nézel, s egy iránytűvel vagy felszerelkezve (amelyet a képernyő alján láthatsz) [szerintem azért ez még a legjobb ügynököknek is kevés felszerelés, hiába is képezték ki, hogy "olyasmiket egyen, amitől egy kecske is elokádná magát"...] Most pedig meg kell találnod és be kell hatolnod a kódterembe [amely fentebb még páncélterem volt], ahonnan a kódokat el kell hoznod, majd távozz azon az ajtón, amelyen behatoltál! Mindezt pedig olyan gyorsan kell megtenned, amilyen gyorsan csak tudod.
[A játék nem ilyen gyors valójában.
Csak négyszeresére gyorsítottam a
GIF-et. Mert majd' 5 perc lett a
játékmenet. Nem pedig 58 másodperc,
mint ahogy azt a progi saját számlálója
mutatja, mely csak akkor működik, ha
már megjelenítette a pályát.]
  Mivel most már a program történetét ismerjük, ezért rátérnék az elemzésére. A játék grafikája elég egyszerű, mert a nagykövetség különös színekre festett, zöld és lila, falait látjuk. Viszont ezek kirajzolása-megjelenítése iszonyat lassú. Látszik, hogy az Embassy Assault még a Spectrumra elsőként megjelent programok között volt még. Ezenkívül a játékban nincsenek hangok se. Az irányítás is roppant primitív, habár állítólag támogat joysticket, én nekem nem sikerült egyik beállítással sem normális működésre bírni a botkormányt. De ez lehet az én, illetve az emulátor hibája is. Billentyűzetről már jobb volt. Bár így is az általános irányítás kissé fura. Ugyanis forduláskor nem csak fordulunk, hanem egy négyzetnyit lépünk is, ha erre van lehetőségünk. 5 & 8-ra balra illetve jobbra fordulunk és lépünk. 6-tal megfordulunk. 7-tel előre mozdulunk. Lépcsőn felfelé az U gombbal megyünk, míg lefelé a D gombbal. A falon található térképeket pedig az M-mel tekinthetjük meg. A villogó plusz jel bennünket jelöl, míg a csillag a kódszobát. A játékélmény mai szemmel nézve elég gyatra. Van benne lehetőség, de sajnos a megjelenítés sokat ront az egészen. Főleg, hogy már más útvesztős játékok is gyorsabb élményt nyújtottak, sokkal korábban. Így aztán csak, mint érdekességet tudom ajánlani, mert mint szórakozás szerintem elbukott.


[Nem annyira Béla,
mint inkább Willem
Dafoe
jut eszembe
erről a Drakuláról.]
  Csokrunk második szála klasszikus rémtörtének élőhalott szereplőihez nyúl vissza, méghozzá a vámpírokhoz. Egészen pontosan egy, név szerint, igen jól ismert vérszívóhoz: Drakula grófhoz. Őt kell majd legyőznünk The Last Vampire (Az utolsó vámpír) című mászkálós-ügyességi-lövöldözős-kalandban, amelyet 1990-ben adott ki az Atlantis Software Ltd. és amelyet a Shaw fivérek (The Shaw Brothers) készítettek. Három testvérről van amúgy szó; Graham D. Shaw írta a játékot, David A. Shaw a látványért felelt, míg Adrian R. Shaw a zenebonát szolgáltatta a programhoz. Azt is tudni kell e három fivérről, hogy ők alapították az Atlantis Software Ltd.-t is. Azonban nem azzal az önző céllal, hogy saját alkotásaikkal árasszák el a brit Sinclair Spectrum, BBC Micro meg Acorn Electron piacot, lévén az utóbbi két gépre is készítetek programokat. Hanem, hogy fellengzősen fejezzem ki magam: szoftverportfóliójuk igen változatos volt, amelynek egyébként csak egy egészen kis részét készítették ők maguk. De lássuk, mit ír a borító hátoldala, azaz önmagáról a játék: Drakula gróf és vámpírdenevér serege rettegést hozott egy olyan part menti városkába, melynek lakóit már így is irgalmatlan kalózok bandái sanyargatták. [Érdekesség, hogy van az eredeti szövegben egy elírás, amely szerint Drakula és vérszívó bőregerei nem hozták (have bRought), hanem vették,vásárolták ("have bought") a rettegést a városkában.] Elkeseredettségükben Whitley Bay lakói hozzád fordultak, hogy vess véget ennek, hogy végezz Az Utolsó Vámpirral. [Ezek szerint a kalózok annyira nem zavarják őket.]
[Itt már megvan a Béla-stílus, de
szerintem inkább Krapulaxra
emlékeztet...]
  Azonban lássuk a "hivatalos" történetet, illetve a borítóban található rövid ismertetést a játékról: Drakula grófot csak egy módon lehet megölni: szívébe karót kell döfni míg koporsójában szunnyad. Azonban előtte meg kell találnod őt! De hogyan védekezz ellene, míg ébren van? Hol találod az elpusztításához szükséges karót és ezüstöt? [Azt hittem a farkasemberhez kell ezüst, de mindegy...] Ezekre és még sok más hasonló kérdésre kell majd választ találnod küldetésed során, hogy megöld Az Utolsó Vámpírt! Fegyvereidet azok a kések jelentik, amelyekkel megóvhatod magad a kalózoktól meg a vámpírdenevérektől. Ezek mellett sok hasznos dolgot lehet vásárolni, de előbb pénzhez kell jutnod. [Az mindig jól indul, hogy megbíznak valamivel, de amúgy nem sok segítséget nem kapsz hozzá...] Gyűjtsd össze az arany meg ezüst pénzeket, melyeket a kalózok dobtak el. A boltokba belépvén az eladó áruk listáját láthatod majd. Az Enter billentyűt használva mozgatható a Kiválasztó Ikon egy szabad pozícióba és ha van elég pénzed, akkor megvásárolhatod a tárgyat a megfelelő gomb lenyomásával. Az Enter billentyű arra is alkalmas, hogy egy tárgyat eldobj vagy használj, esetleg felszedj, ha a megfelelő pozíció van kiválasztva. Ám egyszerre csak két dolgot tarthatsz magadnál. És mindig válaszd újra a kést, mielőtt használnád! Az alábbi dolgok kínáltatnak megvásárlásra:
  • A halottásház kulcsa (Mortuary key) – A halottasházat nyitja. [Ki gondolta volna?]
  • Nagy karó (Larga stake) – Ezt kell majd Drakula szívébe döfni, mikor a koporsójában szunnyad.
  • Metszőszagú fokhagyma (Pungent Garlic) – Használata távol tartja Drakulát (újra válaszható).
  • Ezüst kalapács (Silver hammer) – A karóval együtt használatos (tegyük le mindkettőt a halottasházban, mikor Drakula a koporsójában található).
  • Elviselhetetlen kereszt (Unbearable cross) – Elűzi Drakulát, ha akkor használjuk, mikor a közelünkbe kerül.
  • Málnás táska (Raspberry bun) – Élettel tölt fel.
  • Két kurta deszka (Two short planks) – Önmaguktól hidat képeznek a csermely felett.
  Mindezzel a segítséggel, [ez segítség?] vajh miként is bukhatnál el... könnyedén?
[Ha leszáll az éj, akkor eljön
Drakula. Akihez semmiképpen
se érjünk hozzá, mert azonnali
Game Over.]
  Ennyi háttértörténet meg leírás után térjünk át a játék elemzésre! The Last Vampire megpróbálja hangulatában megidézni a harmincas évek Lugosi Béla-féle Drakula filmjét már az intrójában is, ahol felgördülő színházi függöny mögött ismerhetjük meg a kiadót meg a készítőket. Ennek megjelenítése, akárcsak a többi grafikai elemé gyors, gördülékeny. A sprite-ok ugyan aprók, de egészen kidolgozottak, miként a pályaelemek is. Illetve stílusukban illeszkednek egymáshoz. Emellett maga az állapotkijelzők is hangulatosak, például a kések/kardok jelölik életünket, középen pedig láthatjuk, hogy éppen milyen napszak van. Szóval a grafikára nem lehet panasz. A hangrészleg viszont elég primitív. Noha kapunk hanghatásokat, illetve a főmenü alatt zenét is, de ezek mind igen fülsértőek, noha azért a ZX Spectrum többre volt ennél képes. Szóval erős jóindulattal is elégséges minősítést érdemel. Ezt is pusztán azért, mert van hanghatás meg zene is, noha köszönet az nincs benne. Az irányítás egyszerű, nincs túlbonyolítva és több beviteli módot is támogat. Két joystick típust [Kempstont meg Sinclairt], illetve természetesen a billentyűzetet [Q - felfelé; A - Lefelé; O - balra; P - jobbra; Space (szóköz) - Tűz; Enter - Felszedés/letevés, választás]. A játékélmény nem rossz, de úgy vélem, hogy a klasszikus receptet követi: azaz nehéz, mert nem túl hosszú. A nehézséghez hozzáad még a fegyverünk által leírt röppálya is, lévén a késeket nem egyenesen, hanem ívelten hajigáljuk. Továbbá az ellenfelek újratermelődnek, akár elhagytuk a képernyőt, akár nem. Érdemes térképet is rajzolni, mert kissé szövevényes Whitley Bay, azonban nem tűnik túl nagy településnek. Az élményt talán a Treasure Islandhez (Kincses sziget) tudnám hasonlítani, csak olyan zsebpénzre optimalizált budget-kategóriában. Így akinek tetszett a Treasure Island, annak érdemes ezt is kipróbálnia.


  Harmadik szoftverszálként a XXI. század hajnaláról választottam egy programot. Az Órajáték, igen magyar nyelvű alkotásról van szó, 2003-ban jelent meg az igen termékeny NyitraSOFT gondozásában. Amely valójában Nyitrai Lászlót takarja. Aki egyébként önmagára játékgyárosként is hivatkozik olykor. És nem is túloz igazán, mert 1996-tól egészen 2005-ig harminckilenc programot alkotott a Spectrumra. Utána feltételezem közbeszólt neki az élet, és más rendszerekre vitték a számok, programozói tudásával együtt. Úgy gondoltam azért az efféle nem éppen névtelen hazai hősöket is érdemes megemlíteni a brit mikroszámítógép mai napig tartó történetében. Még ha ez a, lényegében kvízjátéka 10 éveseknek készült is... feladatunk roppant egyszerű: kiválasztani azt a számlapot, amely a program által megadott időt mutatja. Mindezt tízszer. Az Órajáték nem értékel, csak a végén kiírja az eredményünket.
  Mivel a játék természetéből fakadóan nincs története, hiszen nincs is szükség rá, ezért inkább térjünk is rá a rövid elemzésére! A program grafikája funkcionális, viszonylag megfelelő színeket használ, bár valahogy nekem gondot okozott először, hogy alul középre írja ki szürke alapon, milyen időpontot mutató számlapot kell megtalálnunk. Nem tudom miért, noha pontosan tudtam, hogy hova írja ki, mégis arra számítottam, rögtön a kérdés után jeleníti meg. A második körben ez már nem okozott problémát, mert megszoktam. Az Órajátékban hangként rövid melódia hallható, ha helyesen válaszolunk, és afféle lövésszerű hanghatás, ha helytelenül. Az irányítás roppant egyszerű, mert összesen négy gombot használ: A, B, C és a szóköz billentyűkkel vezéreljük. Illetve kezdéskor megkérdezi a nevünket is. A játékélmény pedig hát olyan, mint egy tízéveseknek készült kvízjátéké. Ha gyors sikerélményre vágyunk, akkor töltsük be. Persze nem árt, ha ismerjük a "mutatós" azaz analóg óra számlapját is...


  Végezetül pedig jöjjön egy igazán modern játék tavalyról! Habár eredetileg magát a "prototípust" már 1997-ben vagy mások szerint 1998-ban megalkotta Oleg Origin. Azonban 2021-ben a Zosya Entertainment újra elővette és feljavította valamennyire a programot, amelynek az a címe, hogy The Dark. Redux (A sötétség). Ez ugyanaz a Zosya Entertainment, aki(k)nek a Drift! meg a Travel Through Time Volume 1: Northern Lights című autós játékokat köszönhetjük. Csakhogy The Dark. Redux egyáltalán nem verseny. [Hacsak az életben maradást nem tekintjük annak.] Hanem egy egészen más stílust képvisel, amelyet az eredeti címe is sugall: Quake. Igen, FPS, az az első személyes lövöldéről, vagy ahogy kezdetben nevezték: emberszimulátorról lesz szó. Azóta egyébként a Zosya Entertainment elkészítette a folytatást is, amely lényegében egy előzmény történet, 9 új térképpel. De egyelőre maradjunk az eredeti történetnél! Lássuk is hát:
  Sok-sok évvel ezelőtt a sötétség seregei átkeltek a Fuvallatok Vidékének (Land of Winds) határán. Az ott élő népek sokaságát ölték meg; másoknak sikerült elmenekülniük az Északi Vidékekre (Northern Lands). Köztük volt egy lány, kit Jane-nek hívtak. Hamarosan egy fiúgyermeknek adott életet, kit Alexandernek nevezett el. Jane sokszor elmesélte neki ezt a szomorú történetet. Mikor pedig a fiú férfivé érett, útra kelt a szülőföldjére, hogy felszabadítsa hazáját. [Vettem némi szabadságot a történet lefordításakor, mert különben elég snassz lett volna.] Ennyi a játék története, négy mondat. Többet nem tudunk meg a háttérről. Szóval, ahogy Alexander, úgy mi is vágjunk a sűrűjébe, illetve hát esetünkben a program elemzésébe!
  The Dark. Redux grafikájára nem igazán lehet rosszat mondani. A megjelenítés nem rossz, a sprite-ok kidolgozottak. Sőt olykor az égen még egy sárkányt is láthatunk átrepülni, amelynek két-három fázisos animációja is van. A hang részleg elég primitív, de legalább van. Néhány hanghatásnál többet nem igazán kapunk. Gondolom ennek oka, hogy a játékot úgy írták meg, hogy fusson 48K-s Spectrumokon is. [Elméletileg.] Az irányítás egyszerű, szokásosan többféle lehetőséggel, úgymint Sinclair, Kempston és Cursor joystickek, illetve natúr billentyűzet irányítás. Habár a billentyűzetre így is, úgy is szükségünk lesz a térkép megjelenítéséhez. És akkor következzék a játékélmény! Én nem számítottam semmi jóra azok után, hogy az első betöltéskor kissé hagyományos Doomosként mentem előre és próbáltam öldökölni az ellent. Egyébként egészen messzire jutottam így is, hogy csak az alapfegyvert használtam. Sándornak Alexandernek az alapfegyvere egy háromágú szigony, amellyel egyébként egészen messzire el lehet érni. Viszont gyors gyilkolászásra nem alkalmas. Azonban, miután másodjára nekiugrottam a játéknak, és megtaláltam a lőszert a pisztolyhoz [ezzel alapból rendelkezik hősünk], akkor egy egészen más élményt nyújtott már The Dark. Redux! Persze ha Amigán, PC-n vagy akárcsak 16-bites konzolokon edződtünk az FPS-ekhez, akkor szokatlan lehet elsőre, hogy Alexander nem tud oldalazni. A pályák viszonylag kihaltak, elhagyatottak, de ettől függetlenül remek élményt nyújt a játék, akármilyen primitív még a legkezdetlegesebb PC-s FPS-hez képest is! Ezért ajánlom a kipróbálását! A játékhoz itt lehet hozzáférni [a kép alatt, a "FREE DOWNLOAD" kiírás alatt láthatjuk felkínálásra a kazettaképet (Tape image) letöltésre]. Ezen a hivatkozáson pedig az előzmény játékra lelünk.


  A legközelebbi csokorba Videoton TVC-s szoftverszálak lesznek kötve, addig is jó játékot mindenkinek!

Komputer Kalandor

2021. augusztus 8., vasárnap

Játékcsokor #069

 Játékcsokor #069



  Ahogy legutóbb ígértem, Sir Clive Sinclair gépére írt programokból állítottam össze ezt a csokrot. Ezúttal leginkább a modern érából válogattam össze ezeket a szoftvervirágokat. Lássuk hát őket!


  Ezúttal ábécésorrendben haladok majd a szoftverszálakkal ebben a csokorban. Éppen ezért kezdjük a 69. bokréta szagolgatását a Cocoa and the Time Machine (Kakaó és az időgép) című játékkal. A programot Bruce Groves alias Mini Lop fejlesztette-írta, a zenéjéért pedig Mike Richmond felelt. [Amelyet eredetileg külön MP3-ban kaphattunk meg, mert kiadásakor még nem volt implementálva, illetve az alant látható töltőkép sem készült még el akkor hozzá.] A kiadását pedig a Bitmap Soft gondozta még tavaly, 2020-ban. Műfaját tekintve pedig lényegében egy mászkálós-fejtörős ugrálda, vagy kaland platformjáték. Emellett a játék 2020 júniusában a portugál Planeta Sinclair nevezetű oldal/blog a hónap játékának választotta. [A Planeta Sinclair általában a külföldi retro-oldalak egyik fontos hírforrása amúgy.] A Modern ZX Retro Gaming YouTube-csatorna pedig 90%-ot adott neki. A Cocoa and the Time Machine pedig elméletileg futtatható 48K-s és 128K-s ZX Spectrumon is. Mármint a valóságban is, ugyanis a játék megvásárolható valódi kazettán, ha valaki esetleg jobb szereti az eredeti élményeket az emulálás helyett. Azonban lássuk a történetét, majd az elemzését, hogy valóban olyan jó-e, mint ahogy azt a fentebb említett források állítják! 
  Kakaó időgépe az odúját 1452-be juttatta, de eközben minden üzemanyagát felhasználta. Ezért hát az küldetése, hogy összegyűjtse az értékes ereklyéket gyűjteményébe, ám figyelmét kedvenc étele, a petrezselyem zöldje igen könnyedén eltereli. Tehát meg kell találnia az ereklyéket, feltankolnia az időgépét és petrezselymet kell csócsálnia majd haza kell jutnia a délutáni teára... ... bárcsak ilyen egyszerű volna minden! Azonban új idővonalát egy járvány sújtja! És a páni félelem következtében a vidék alapvető dolgokban szűkölködik. [Na vajon ezt a részt mi inspirálhatta a történetben?] Például a királynak is akadt egy igen komoly gondja... vajh Kakaó tud rajta segíteni?
[Van vidámabb színű pályarész is.]
  Erre a kérdésre természetesen a játékos adhatja meg a választ, ha betölti a Cocoa and the Time Machine-t. Amelynek grafikája egyébként nem rossz, de nem is igazán kiemelkedő. Viszont e grafika megjelenítése már igazán dicséretre méltó, mert gyors, habár bizonyos esetekben hajlamos a lassulásokra. A hangrészleg kiváló, kapunk effektusokat és zenét is! [Gondolom ez csak 128K alatt van így...] Az irányítás roppant egyszerű, csak a négyféle irányra meg az ugrásra lesz gondunk. Billentyűzetről és kétféle joystickről [Kempston és Sinclair] vezérelhetjük majd a törpenyulunkat. Játékélmény pedig remek. Ugyanis a Cococa and the Time Machine nem követi a szokásos sufni-platformjátékok receptjét. Azaz nem akar embertelen nehézségű lenni. Inkább a sikerélményre épít. Teszi ezt azzal, hogy Kakaónak energiája van, amely sérülés esetén folyamatosan csökken, így ha hozzáérünk vagy eltalál bennünket valamilyen kellemetlen dolog, az nem azonnal végez a nyúllal. Ameddig játszottam vele, nem akadt utamba olyan helyzet sem, ahol pixelpontosan kell ugranunk kiválóan időzítve a szökellésünk, mert valamilyen ellenfélen csak így juthatunk át. Szóval a játékot az általában ugráldákban ügyetlenek vagy gyerekek is élvezhetik. Emellett kisebb-nagyobb fejtörőket is kapunk, amelyeket természetesen ide-oda mászkálással kell majd megoldanunk. Szóval azt kell mondjam, hogy a Cocoa and the Time Machine valóban megérdemli dicséretet. Érdemes kipróbálni!


[Ismerős borító.]
  Csokrunk második szála lényegében egy modern játék mellékszála [angolul az ilyesmit "spinoff"-nak nevezik]. Ezt a modern játékot Dead Space-nek hívták/hívják és a maga korában roppant nagy népszerűségnek örvendett PC-n, Xbox 360-on és Playstation 3-on is. Magam is játszottam vele, de szerintem felettébb közepes egy program, amely kb. minden hasonló horror játékból/filmből lopott merített valamit. A maga korában is úgy éreztem, hogy az Electronic Arts reklám és marketing osztályának köszönhető inkább ez a népszerűség, mint a valódi készítőknek. [Végigjátszottam az összes részét, beleértve az Androidos változatot is, sőt megnéztem a belőle készült animációs filmet is, de a mai napig nem értem, hogy miért tömjénezik – magyarul kevésbé beszélő olvasóimnak: "hájpolják" – a Dead Space-t. Azonban most kanyarodjunk vissza a csokrunkban lévő szálhoz! A ZX Spectrumra készített Dead Space 2017-ben látott napvilágot, méghozzá Miguel Angel Montejo Raez alias Radastannak köszönhetően, aki egyébként egy igen tapasztalt ZX Spectrum programozó. A Dead Space e verziójának kiadását pedig a Matra Computer Automations nevű spanyol cég gondozta. [Bár azt nem tudom, hogy ezt miként beszélték meg az Electronic Arts-cal.] A játék műfaját tekintve pedig mászkálós ügyességi, de lényegesen különbözik a fentebb említett Kakaó kalandjaitól és nem csak azért, mert "horror". Van ennek a Dead Space-nek története is:
[Kissé semmitmondó töltőképernyő.]
  Mayday, mayday, mayday, itt az Omega hatos tudományos kutatóállomás. [Eredetileg csak két "mayday" volt benne, de adtam hozzá egy harmadikat, mert hivatalosan ennyiszer kell mondani.] Azonnali kimenekítésre van szükségünk. Egyik kísérletünk megfertőzte a legénység nagy részét, csupán egy maroknyian éltük túl és csapdába estünk. A fertőzött felettébb veszélyes alakba mutálódtak, a velük való érintkezés mindenképpen kerülendő! [Ez egy afféle információ a játékosnak: lényegében ne érjünk hozzá semmihez, ami mozog! Mondjuk nem tudom, hogy ki az, természetesen a főhősön meg egy grállovagon kívül, aki egy ilyen vészhívásra egyáltalán válaszolna.] Tizenegyen éltük csak túl... Kérjük sürgősen segítsenek rajtunk! [Akárcsak az előző mondat, ez is a játékos eligazítását hivatott segíteni, mert tizenegy embert kell majd összeszednünk ebben az óriási tudományos komplexumban.]
[Az első túsz helye.]
  A játék grafikája amúgy nem rossz, bár szerintem egy horror témához túl színes. A sprite-ok sem igazán tükrözik az eredeti kánon világát, mert az ellenfelek inkább hasonlítanak bogarakra meg békákra, mint szörnyekre. A megjelenítés kissé akadósnak hat, de azért még bőven a tűrhetőség határán belül van. A hangrészlege nagyon minimalista vagy inkább egyenesen primitív, bár ezen nem kell csodálkozni, mert a Dead Space egy 48K-s játék. Az irányítása kétféle módon történhet: billentyűzetről és Sinclair joystickről vezérelhetjük a főszereplőt. Aki egyébként nem tud mást csak mászkálni. Meg persze a csapdába esett embereket felszedni. Szóval a játékélmény igen egyszerűnek hat, bár nem rossz, de azért nem is az igazi. Amúgy olyannak tűnik, mintha Arcade Game Designerrel készítették volna, akárcsak a nekem tetsző ROVR című játékot. A tizenegy ember megtalálása egyébként el fog tartani egy darabig, mert elég nagy a kutatóállomás, amelyet bejárhatunk. Azonban szerintem elég lapos a játékélmény, de persze, ha valaki Dead Space rajongó, annak lehet ez többet fog jelenteni. Így hát leginkább csak nekik ajánlanám ezt kipróbálásra, meg azoknak, akik szeretnek bolyongani s közben térképet készíteni, "kartografálni".


[1,1-szeresére gyorsított intró.]
  A harmadik szoftverszál éppen olyan friss és üde, akárcsak az első. Lévén ez is 2020-as, méghozzá az az évi Yandex Retro Game Battle nyertese. És akárcsak az itt másodikként bemutatott Dead Space, ez is tudományos fantasztikum. A címe pedig: Marsmare: Alienation (kb. Marsnyomás: Idegenedés - A Marsmare ugyanis a Mars és a nightmare azaz rémálom, lidércnyomás szavak keverékéből áll). Műfaját tekintve gyakorlatilag ez is egy mászkálós, ugrálós kalandféleség. Angolul az ilyeneket metroidvaniának hívják, amely a Metroid és Castlevania játéksorozatok neveinek összeolvadásából jött létre. Ezekben nem csak mászkálni, de ugrálni kellett meg persze ilyen-olyan módon kalandelemeket is lehetett bennük találni. Viszont kissé gondban vagyok a programmal kapcsolatban, mert nem tudom megállapítani, hogy a Yandexre küldött változat egy teljes verzió vagy csak demó. Ugyanis van a Marsmare-ből egy 2021-es változat is elméletileg, amely csak demó... Mert a Yandexes változatnál azt írják, hogy 90 szobányi képük van, 8 féle ellenféllel. A programot egyébként a Drunk Fly (Részeg légy) nevű csapat készítette. Azonban most már lássuk a történetét!
  Elgondolkodtál már azon, hogy van-e élet a Marson? Hősünk nem hitt a földönkívüliek létezésében, ám egy csendes júliusi éjszakán nem túl barátságos idegenek társaságában találta magát. Ezért most aztán a Mars változatos és különböző lakóival kell megküzdenie. Emellett még valahogy haza is kell majd jutnia, vissza a Földre.
[A fegyver megszerzésének pillanata.]
  Ennyi lett volna a Marsmare története, lássuk az elemzését! A játék grafikája kitűnő szerintem. Szépen kidolgozott sprite-okat kapunk, ráadásul ezek megjelenítése is gyors, folyamatos. A hangrészleg is remek, mert zene mellett kapunk hanghatásokat is, igaz ezek nagyon egyszerűek. Az irányítás többféle módon is történhet: billentyűzetről és joystickről. Kempstonféléről. Azonban még így szükségünk lesz a billentyűzetre, mert például a térképet csak az "M"-betűvel érhetjük el. Hősünk könnyen irányítható, bár elsőre talán kissé érzékenynek tűnhet a reagálása. A játékélmény pedig pazar. Szerencsére a készítők nem arra gyúrtak rá, hogy elmebeteg nehézségű, de szép játékot készítsenek. Így mindenkinek érdemes kipróbálnia, ráadásul három nyelven is "beszél" a játék: angolul, oroszul és spanyolul. Azonban, ha valaki ezek egyikét sem beszéli, akkor sem kell félnie, mert a játék elég egyértelmű. Üzemanyagot, kristályokat, lőszert, életet is kell majd gyűjtögetnünk. Illetve, a külső helyszínekhez nem árt majd szkafandert húznunk. Szóval érdemes mindenkinek kipróbálnia a Marsmare: Alienationt.


  A negyedik program olyan friss, hogy szinte ropog! A jó hosszú nevű Travel Through Time Volume 1: Northern Lights (Utazás az időn át; első kötet: Északi fények) ugyanis idén, 2021. júniusában jelent meg a Zosya Entertainment gondozásában. A név ismerős lehet, ugyanis ugyanez a csapat készítette, szintén ZX Spectrumra a tavaly itt a blogon is ismertetett Drift! című játékot. A két program, ahogy elnézem ugyanazt a grafikus motort használja, azonban a Travel Through Time Volume 1: Northern Lights-ban már nem csak körbe-körbe kell haladnunk, hanem kapunk némi történeti körítést meg egyéb extrákat is az élményhez. Összesen hat vezethető autóval száguldozhatunk a svéd utakon, amelyek az 50-es, 60-as, 70-es és 80-as évekből valóak. Emellett még átvezető animációkat, jelenetekkel is boldogít majd minket a játék. A Travel Through Time Volume 1: Northern Lights-ot egyébként Kit programozta, Manu felelt a grafikájáért, a[z érfelvágós] zenéjéért pedig bizonyos Tuirula okolható. A programnak van ugyan története, de ez csak játék közben derül ki. Külön hivatalos bevezetése vagy prológusa nincsen. Ezért most ezt a részt át is ugranám és az elemzésre térnék.
[1.5x-re gyorsított GIF. Itt az látható,
mikor legyőzöm nagy szenvedés árán
a szokásos HVCs-t.]
  Travel Through Time Volume 1: Northern Lights grafikája hihetetlenül jó, részletes és még a megjelenítése is gyors. Már persze csak annyira, amennyire a 128K-s Spectrum képes, de ha nincsenek sokan az úton: értsd kb. csak a saját autónk, akkor megvan akár a másodpercenkénti 25 képkocka is. A hangrészlegre sem lehet panasz, mert kapunk remek hanghatásokat, meg zenét is. Bár nem értem, hogy ehhez a játékhoz miért kellett ilyen melankolikus muzsikát írni. [A játékélmény résznél majd kiderül!] Ugyanis az egész olyan búskomor, olykor fenyegető, mintha nem is versenyre kellene készülnie a játékosnak, hanem valami szörnyű rettenetre. Az irányítás többféle beviteli módot is támogat: lényegében az összes joystickot és testre szabható billentyűzetkiosztást is. Eddig nagyon pozitívnak tűnhetett a Travel Through Time Volume 1: Northern Lights, azonban akárcsak a Drift!, a játékélményen elvérzik. Istentelenül nehéz. Ehhez még némileg az irányítás is hozzátesz mert az előrével gyorsulunk, míg a tűzgombbal sebességet váltunk. Azonban a versenytársak autói, olykor még a civilek is szinte leelőzhetetlenek. Olyan élményt nyújt, mintha mindenki 80-al száguldozna, mi pedig 90-re is képesek lennénk. Egyenes úton, mert a kanyarokat már nem tudjuk bevenni. Persze a gépi játékosok az aszfalthoz vannak ragasztva, így nekik ez nem különösebb gond. A programban többféle pálya/szint van. Nem mindenhol kell versenyeznünk, például van Csak vezess! (Just drive!) szint, ahol tényleg nem kell sietnünk. Sőt! Jobb ha figyelünk a táblákra, különben vasúti szerencsétlenségben végződik a pályafutásunk. De például az időmérő futamokon alig tudtam célba érni. És később is elég nehéz, meg kissé olyan hatást kelt, mintha a versenyekre sok befolyásunk nem lenne, mert előre meg van írva, idegenszóval: szkriptelve van, hogy jobban illeszkedjen a történetmesélésbe az egész. Mindenesetre egy betöltést megér a játék. A Travel Through Time Volume 1: Northern Lights letölthető, a saját oldaláról [a beágyazott YouTube-videó alatt találhatóak a fájlok].


  Ennyi lett volna hát a 69. játékcsokor. Legközelebb Commodore 64-es programokat fogok csokorba kötni, addig is jó játékot!

Komputer Kalandor