A következő címkéjű bejegyzések mutatása: DOS. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: DOS. Összes bejegyzés megjelenítése

2024. március 5., kedd

Játékcsokor #086

 Játékcsokor #086



  Kissé sokáig tartott ennek a csokornak megkötése, mert az élet közbeszólt, így sok időm nem maradt játékokat összeválogatni meg írni róluk. De persze ez nem jelenti azt, hogy nem fogok, csak a rendszeresség látja ennek kárát. E bokrétába ezúttal DOS-játékokat kötöttem egybe, meglehetősen különböző minőségűeket és műfajúakat. Azonban most már lássuk őket!


 
[A "főmenü", minden infóval és
egy extra rejtvénnyel!]
 Csokrunk első játéka a DOS-éra derekán, a kilencvenes évek elején, egészen pontosan 1991-ben jelent meg, és egészen 1992-ig fejlesztette a kitalálója, megalkotója és programozója: a kaliforniai Mark Neri. A program műfaját tekintve egy érdekes ügyességi-mászkálós-felfedezős játék. Elsőre talán úgy festhet a klasszikus mikroszámítógépen nevelkedett lelkeknek, mintha kicsit hasonlítana a Boulder Dash-re is. Ugyan vannak benne logikai feladványok, de hősünkre, illetve az ellenfelekre meg a tárgyakra nem hat semmiféle gravitáció. A játékot úgy is ismerik, hogy Drakklor, de a teljes címe valójában: Dungeons of Drakklor (Drakklor kazamatái). Az utolsó vagy mondhatnám "legfrissebb" verziószáma pedig 4.1. Azonban, ha az olvasó lelke inkább klasszikus DOS-os játékokon nevelkedett, akkor talán a Kroz-sorozathoz lehetne hasonlítani. Azonban annál kevésbé ismert, habár azért van valaki a neten, aki nem felejtette el s ráadásul még külön oldalt is szentelt az általam csak "vágtajátszásnak" nevezett, idegenszóval speedrun próbálkozásainak. Ha valakit érdekelne esetleg: Speedrunning Drakklor. Ennyi bevezető után, térjünk át a Dungeons of Drakklor történetére!
[A játék részletesen beszámol
mindenről, amiről tudnunk kell.]
  Te vagy Binkley, minden idők legbátrabb felfedezője. Hamarosan megkezded életed legveszélyesebb kalandját, hogy megtaláld az Élet Kútját. [Valószínűleg itt a költő nem a keresztény ikonográfiában használatos "élő vizek forrására", azaz Istenre gondolt, és feltételezem nem is a Hérodotosz által említett makribiaiak által használt Fiatalság Forrására. hanem saját egyedi dologra, ezért fordítottam így.] A legenda úgy tartja, hogy a kút Arrythrias elveszett tűzvárosában található. Küldetésed nem lesz könnyű. Arrythrias a Drakklor-hegység peremén fekszik, hol kimondhatatlanul gonosz teremtmények állnak lesben, várva az óvatlan felfedezőket. Hírnév, gazdagság és örök élet vár azokra, kik elég bátrak ahhoz, hogy elérjék az elveszett várost. Kik híján vannak e tulajdonságnak, azokra biztos halál vár! Most pedig a történet után lássuk hát a program elemzését!
[A kép jobb alsó sarkában a villogás
nem hiba. Ott a pályaelemek
villannak fel egy pillanatra csak.]
  Grafikailag a program igen egyszerű, de már nem  szimpla ASCII karaktereket használ, mint a fentebb említett Kroz sorozat, hanem egyedi(bb) sprite-okat. Ezekből is egy igen változatos mennyiséget kapunk mind a terepet, illetve terep- meg egyéb tárgyakat, mind az ellenségeket illetően. Nagyjából 16 színt használ a Dungeons of Drakklor, de a legtöbbet használt árnyalat a fekete lesz. Ez ad az egész pályának egy földalatti, sötét hangulatot. A hangrészleg a grafikánál is primitívebb és kimerül néhány hanghatásban, amelyet természetesen a PC-speaker tolmácsolásában élvezhetünk. Különösebb probléma amúgy nincs ezekkel. A játék irányítása egyébként egyszerű, de kissé sok billentyűt használ. A (kurzor)nyilakkal mozgunk magától értetődően. A szóközzel (Space) tudunk tűzgolyót hajítani vagy sziklát felvenni, illetve letenni. A bal Shiftet, ha nyomva tartjuk, akkor hősünk csak forog, de így felvehetünk egy tárgyat is, anélkül, hogy rálépnék, de sziklát is arrébb tolhatunk e megoldással. B-vel az Amőbaégető főzetet tudjuk alkalmazni. F-fel pedig Binkley szörnymegállító képességét használjuk. I-vel megisszuk a sérthetetlenség főzetét. T-vel pedig a Terror főzetet fogyasztjuk el. M-mel térképet nyomtathatunk, mármint rendesen nyomtatóra. [Elméletileg 24-tűs Epsont támogat a játék, de nyilván ez, feltételezem DOSBox-ban valahogy emulálható szintén.] A +/- gombokkal pedig a program sebességét állítgathatjuk. Az irányítás után térjünk át a játékélményre, amelyről elmondhatom, hogy egészen szórakoztató. Már amennyiben szeretjük az ügyességi fejtörőket, mert ezekben lesz részünk bőven. Például rögtön az elején szükségünk lesz majd arra, hogy egy nagyobb teremben felvegyünk egy sziklát, majd gyorsan befúrjuk magunkat egy alagútba, aztán rögtön el is zárjuk azt a sziklával, különben a ritmikusan körbejáró zöld kúszók megsebeznek bennünket, lévén, már nem csak körbe tudnak menni. Szóval egészen érdekes dolgokat lehet majd Drakklor kazamatáiban csinálni.
Alap DOSBox-beállításokkal tökéletesen futott, 3600-as ciklusszámon tűnt eredeti sebességűnek. De lehet, hogy ez gépenként változhat. 

 
  Csokrunk második szála nem más, mint Manfred Von Krashenbern's Flying Circus (Kb. Manfréd Von Repszerencsétlenber repülő cirkusza; az angol "crash and burn" kifejezésből rakták össze ezt a nevet, amely annyit tesz szó szerint kb; hogy: összetörés és égés, nem szó szerinti s szleng jelentése pedig csak annyi kb: totál bukás). Egyébként a játék címe még ismeretes a Manfréd keresztnév nélkül is. Azonban nem lehetett túlságosan híres, mert a MobyGames-en például semmiféle információt nem találtam róla. Annyi bizonyos, a Manfred von Krashenbern's Flying Circus-t a COSMI fejlesztette és adta ki 1994-ben. Igen, ez ugyanaz a COSMI, amelynek jó néhány remek szimulátort köszönhetünk, mint például a Super Huey-t meg a második részét. Szóval mondhatjuk van némi közük a repüléshez. Csakhogy ebben a játékban a szimulációt felcserélték inkább a szórakoztatásra. Ha a kedves olvasók között akad olyan ember, aki szerette anno a Wings of Fury című alkotást, annak ez is tetszeni fog. Lényegében ugyanolyan játékkal van dolgunk, csak a második világháború Csendes-óceáni hadszíntere helyett Európában kell harcolnunk az Első Világháború idején. Azaz az Antanttal a Központi Hatalmakkal szemben, egészen pontosan a németek ellen.
[Így kell egy német gépet lelőni.]
  Mivel a [Manfred Von Krashenbern's] Flying Circus nem rendelkezik történettel, ezért rátérnék inkább az elemzésére. A program kézikönyve szerint a játék ismeri a VGA meg EGA grafikát, illetve a PC-speaker meg Soundblaster hangkártyákat. Kezdjük akkor a grafikával: VGA választása esetén is elég megtévesztő a látvány, mert nagyon sok helyen ugyanazokat a színeket használja, mint EGA módban. Csak onnan jöhetünk rá, hogy nem kizárólag 16 színt használ a Flying Circus, hanem 256-ot, hogy például a fű meg bizonyos pályaelemek színátmenetekkel vannak kifestve. Egyébként mindkét módban a program megőrzi a kissé képregényes-rajzfilmes stílusát, amelyet nem lehet túl komolyan venni. A hangrészleg egyébként erősen PC Speaker-orientált. Lévén a zenét, amely többek között például a brit It's a long way to Tipperary című első világháborús brit "katonadal" vagy Rossini klasszikus Tell Vilmos nyitánya végének egy feldolgozása, mindig az említett hangeszközön játssza le, hiába állítjuk be a Soundblastert. Amelyet egyébként a program leginkább a hanghatások és szövegeknek tart fenn. A játék irányítása roppant egyszerű, vagy joystickkel vezéreljük kétfedelű gépünket, melyet indításkor felajánl a program, vagy a jól bevált billentyűzetről, de még egérrel is repülhetünk! Ha billentyűzetről játszunk, akkor érdemes a Numpadot kikapcsolni és akkor a következő gombokkal különböző dolgokat művelhetünk: Nyilak - A repülőnket irányíthatjuk, mint az közismert; 5 - Orsózás, azaz a gépmadarunkat fejjel lefelé fordíthatjuk; + - fordulatszám [sebesség] növelése; - - fordulatszám [sebesség]csökkentése; Space (Szóköz) - Géppuska elsütése; Enter - Bombakioldás; P - A játék szüneteltetése; S - Hangok ki/be; M - Zene ki/be; J - Joystick középre igazítása; [ vagy ] - Joystick érzékenységének állítása; F1 - Az információs csík ki/be; F2 - Háttér grafika ki/be; ESC - Küldetése elhagyása; Alt + Q - Kilépés DOS-ba. 
[Sikeres küldetés esetén látható kis
animáció.]
  Ahogy fentebb már megfogalmaztam, ez a játék azoknak fog tetszeni igazán, akik kedvelték a Wings of Fury-t, vagy Amigán a Jet Strike-ot. Azonban azoknak is ajánlom, akik nem szerették a Wings of Fury-t, mert hát nem volt egy könnyű játék. Ám a [Manfred Von Krashenbern's] Flying Circus, legalábbis az elején nem kíván olyan precizitást, mint a már említett program. Főleg, hogy a le- és felszállással sem kell bajmolódnunk. Az egyetlen dolog, amely igazán kellemetlen tud lenni benne az a zenéje. Nyilván nem a dalok maguk, hanem a PC Speakeres interpretációjuk. De szerencsére kikapcsolható, ha már kezd az idegeinkre mászni a csipogása. Továbbá több pilótát is indíthatunk, illetve kitüntetéseket is kaphatunk sikeres küldetések után. Szóval mindenkinek érdemes kipróbálni ezt a játékot!
Alap DOSBox-beállításokkal tökéletesen futott a [Manfred Von Krashenbern's] Flying Circus, 6000-es fordulatszámon a küldetés végén lévő animációk kissé gyorsak voltak, de a játék fix képkockaszámmal dolgozik, azon nem tudunk így segíteni.


  Csokrunk utolsó játéka pedig egy olyan műfajt képvisel, melyet itt a blogon ritkán szoktam mutogatni. E műfaj pedig a valós idejű stratégia. És most itt tényleg arra gondoljon a kedves olvasó, ami erről a szóról elsőre beugrik neki: Dune 2, Command & Conquer, Z, stb. Lévén a harmadik szoftverszál az A.R.S.E.N.A.L: Taste the Power című játék lesz. Ez az RTS (Real Time Strategy) a DOS-éra alkonyán jelent meg, 1997-ben. A fentebb említett nagy elődök után, talán ezért is merült a feledés homályába, mert addigra már mindenki játszott ilyenekkel. Sőt egyre-másra ontotta magából a játékipar ezeket, lévén ugyanebben az évben jelent meg a Total Annihilation, a KKnD, az Earth 2140 vagy a Dark Reign. Csakhogy ezek túlnyomó többsége a Windows-t támogatta már, nem a DOS-t. [A fenti felsorolásból is csak a KKnD volt DOS-os.] Így aztán, ha a kiadónak már nem volt kerete a reklámra, akkor esélye sem maradt arra, hogy a fejlettebb rendszereket támogató konkurensek közül kitörjön. Valószínűleg ez lehetett az oka annak, hogy az A.R.S.E.N.A.L. soha nem bukkant fel az akkori stratégiai játékosok radarján. [Volt ott még más is, de arról majd később...] A progit egyébként egy francia, egészen pontosan: egy besançoni cég, a TACTICAL Soft Inc. fejlesztette és adta ki. Mellesleg a weboldaluk még mindig elérhető. Ott letölthető a játék demója is még, elméletileg, illetve a folytatásának demója is. A mai napig egyébként 15 amcsi, illetve 20 kanadai dollárt kérnek a programért. Habár az oldalon lehet találni régebbi árat is, amely még 150 frankért kínálgatja a progit.
  Ennyi bevezető után láthatnánk akár a történetét is a játéknak, csakhogy ilyenje nincsen. Annyi elmondható, hogy második világháborús technikai fejlettségi szinten lévő oldalak állnak egymással szemben, az egyikük [feltételezem] amolyan hagyományos kapitalista, míg másikuk kommunista ideológiát követ. Történeti szempontból tekintve a játékos egy szuper kadét, aki minden vizsgáját dicsérettel teljesítette, illetve még a sportokban is remekelt, majd miután elvégezte az akadémiát, rögtön kap is egy küldetést. Az első két küldetés után pedig valami ezredeshez kerülünk, akiről az a hír járja, hogy régen szeretett visszaélni hatalmával az újoncok rovására. A harmadik küldetésben meg egy igazi zsarnoki patkányként kommunikál velünk, előremenetelünk akadályozását lebegetetve, amennyiben elbuknánk. Ám most térjünk át a játék elemzésére!
[Az első pálya után kapott
"levelünk".]
  Kezdjük is a legeslegelején! Mint ahogy azt fentebb említettem, az A.R.S.E.N.A.L. DOS-os játékként lett kiadva, noha a maga korában már elérhető volt a Windows 95. Ennek köszönhetően a fejlesztők voltak kegyesek egy Win95-ös telepítőt is feltenni a CD-re, amely feltételezem lényegében ugyanazt csinálta volna/csinálja, mint amit a Readme.txt is javasol: másold át a CD tartalmát egy tetszőleges könyvtárba (pl. C:\Arsenal) a gépeden. Mert egyébként maga a játék nem támogatja a Microsoft operációs rendszerét, de feltételezem elindult alatta is. Szóval ilyen manuális telepítés után végre elindíthatjuk a A.R.S.E.N.A.L.-t magunk is az arsenal.exével. Intrót nem kapunk, hacsak a fenti bejelentkező-képernyőt nem tekintjük annak. Egyébként videókat sem kapunk, noha a játék kortársai, sőt elődei is, igyekeztek nyújtani valamit ezen a téren. A főmenü előtt még be kell írnunk a nevünket, aztán végre dönthetünk, hogy mit teszünk. Illetve döntenénk, mert kampányt csak akkor enged a játék játszani, ha legalább századosi (captain) rangot szereztünk. Szóval az oktatóküldetésekkel (New Tutorial Game) kell kezdenünk. Itt kapjuk a "történetet" is afféle képernyőre kiírt levelek formájában. S itt már kezdheti sejteni a kedves gamer, hogy miért is nem lett híres az A.R.S.E.N.A.L.
[Dózerunk terepet rendez, míg
elkészül a gyárban egy másik.]
  Akkor térjük is át a játék grafikai elemzésére: a látványra nem lehet panasz. Nagyon szépen kidolgozott sprite-okat használ a program, ráadásul játék közben is válthatunk felbontást [640x480 vagy 800x600 vagy 1024x768], amely a kortársaira annyira nem volt jellemző. Hogy mennyire bírja a grafikus motor a sok egységet, azt nem tudom megmondani, mert addig nem jutottam el, hogy szabályos dandárokat irányítsak egy kattintással. [Egyébként érdekesség még az A.R.S.E.N.A.L.-lal kapcsolatban, hogy nincsenek benne emberek, csak járművek.] Viszont úgy tűnt, hogy a megjelenítésükkel nem lenne különösebb problémája a programnak. A játék hangrészlege nagyon kellemes. Az effektusok megfelelőek, az egységek természetesen hangban is adnak visszacsatolást, ha kiválasztottuk őket vagy éppen nyugtázták a rájuk bízott feladatot. A vezérlőrendszer is tájékoztat bennünket, ha esetleg elesik egy egységünk, kész a fejlesztésünk, stb. A szinkronhangokkal sincs probléma. Habár a főhadiszálláson kutatható gyártásbővítésnek azért elég egyedire sikerült a szinkronhangja. A zene, noha minőségileg szerintem kifogástalan, számomra túlságosan is melankolikusan monoton volt. Habár az RTS-eket nem jellemezték a szituáció-érzékeny zenék, de azért igyekeztek a szerzők dinamikus, olykor lázító műveket alkotni. Itt viszont a legtöbb háttérmuzsika sajnos túlságosan is altató vagy csüggesztő volt. De ez persze személyes preferencia, másnak még tetszhet ez.
[Harc a kommunista ellenség
bázisánál az első küldetés során.] 
  Az irányításnak külön bekezdést kell szentelnem, mert szerintem ez volt az, amely gyakorlatilag nem csak rászögezte az A.R.S.E.N.A.L. koporsójára a fedelet, de el is ásta, majd imát mondatott felette a kis létszámú érintett és a még kisebb számú érdeklődő számára. Ugyanis az irányítás kriminális. Ha kiadunk egy egységnek egy parancsot, legyen az akár egy szimpla mozgás is, a kijelölés "leesik" róla. Szóval újabb parancsokhoz ismét ki kell őt jelölnünk. Emellett, ha már kijelöltünk egy egységet és véletlenül rányomunk egy másik egységünkre, vagy épületre, akkor a kijelölt egység valamilyen módon rögtön interakcióba kezd azzal, amelyikre/amire rányomtunk véletlenül. Ez általában csak annyit tesz, hogy védeni vagy követni fogja. A nagyobb csapatok csoportosítása sem megszokott. Mert a hagyományos, sőt már a saját korában is hagyományosnak számító Ctrl+Szám billentyű-kombináció, helyett saját megoldást alkalmaz erre: a kijelölt csapatokat a kezelőfelület jobb oldali sávjának közepén látható tíz apró négyzetre klikkelve kell megadni. A négyzetkék ekkor kapnak egy számot, az első egyest, az utolsó nullát. Ez után a számot megnyomva ismét kijelölődik a csoport, erre pedig szükségünk is lesz a fentebbi, "kijelölés dobás" okából kifolyólag. A számokat pedig úgy tudjuk elvetni, hogy jobb egérgombbal nyomunk a kis négyzetre. Egyébként ezek a négyzetek a gyárra kattintva már fel vannak számozva, amellyel a legyártandó egységek számát tudjuk megadni előre. 
["Végelszámolás" meg "Toplista"
a küldetés végén.]
  Az A.R.S.E.N.A.L. nyújtotta játékélmény lehetett volna sokkal jobb is. Mert az irányításon kívül minden adott volt hozzá. Mert voltak benne ötletek: például a járműveink olajat használnak, amelyet tengeri kutakból kell elhoznunk hajókkal a finomítóinkba, illetve minden egyes gyár építésekor kapunk tankerkamiont is, de gyárthatunk is, hogy seregeink ne maradjanak üzemanyag nélkül. Utoljára ilyesmit csak körökre osztott stratégiai/taktikai játékokban láttam (pl. Panzer General). Sőt ezek az utántöltő teherautók, ha közelben vannak, maguktól teszik a dolgukat. Akárcsak a kitermelő egységeink, maguktól mennek a finomítóhoz, hogy feltöltődjenek. De mellettük van passzív bevételünk is, mert a civilek (a lakóházak) hozzák a pénzt, azaz adót. Ebből az is kiderült, hogy több erőforráson alapszik a seregünk (olaj, pénz meg érc), nem csak egyen, mint ahogy ez a korabeli RTS-ekre általában jellemző volt. Máshol viszont, mint például az irányítás esetében, mintha a legalapvetőbb dolgokkal nem lettek volna tisztában. A pályák egyébként eléggé monotonok szintén, noha ebben is látszott valami egyediség, hogy az építőegységünkkel, a bulldózerrel átalakíthatjuk a pályát, legalábbis, ahol nincsenek sziklák, igaz, ez sokáig tart, viszont ezen kívül nagy változatosságot nem mutattak a térképek. Sokáig ugyan nem jutottam el a játékban, de addig igen, hogy tüzérségi ágyukat is építhessek, viszont ezek inkább afféle nagy csövű lassabb tankok voltak csak. Sajnos a maréknyi ötlet nem tudta, nem tudja ellensúlyozni a sok fejlesztési baklövést meg igénytelenséget. Ezért csak azoknak ajánlom ezt a játékot, akik tényleg vágynak valami olyasféle nosztalgiára, amelyet már hasonló játék nem tud megadni, viszont hajlandóak ezért elnézőbbek is lenni.
Alap DOSBox-beállításokkal  25-35000-es ciklusszámon remekül futott az A.R.S.E.N.A.L. 1024x768-as felbontásban is. Én csak azért használtam 800x600-ban, mert számomra úgy jobban tetszett a játék.


  E játékcsokorba most ennyi fért bele, majd igyekszem gyakrabban jelentkezni, ha tudok. Addig is jó játékot mindenkinek!

Komputer Kalandor

2022. december 3., szombat

Játékcsokor #082

 Játékcsokor #082



  Úgy gondoltam, hogy e csokorba olyan DOS-játékokat fogok válogatni, amelyeket nem itt Európában vagy a tengerentúl, Amerikában, hanem amelyeket Ázsiában készítettek. Méghozzá egészen pontosan koreai produktumokról lesz szó. [És most kivételesen sikerült vasárnap előtt közzétenni a bejegyzést!] Akkor hát lássuk őket!



[Hivatalos borítót nem találtam hozzá.]
  Virtuális bokrétánk első szoftverszála pedig egy török tengerparti város nevét viseli, noha semmi köze se Törökországhoz, se mediterrán városához. Sőt még csak nem is napjainkban játszódik! Ez pedig az Izmir című játék, koreaiul: 이즈미르; ezt magyarul kb. úgy kéne felolvasni/kiejteni, hogy Idzsümirü. A játékot 1995-ben a Mirinae Software Inc. fejlesztette, a kiadását pedig Soft Town gondozta. Mivel egyik cég termékei sem jutottak el kontinensünkre vagy a tengerentúlra, ezért nagyon nem érdemes róluk beszélni. Az Izmir pedig műfaját tekintve egy lövöldözős árkád játék. Ha hasonlítani kéne valamihez, akkor talán az ősklasszikus Space Harriert lehetne egy lapon említeni vizsgálódásunk jelenlegi tárgyával. Habár a két játék között van 10 év korkülönbség. Nagyjából ennyi lett volna minden háttér információ, amelyet e programról érdemes tudni. És akkor most lássuk a történetét! Itt megjegyezném, hogy félek, a történet nem a legjobb fordítás... de nem is legjobb írás...
  2150-ben az emberiség egyetlen nemzetté egyesült, amelyet Izmirnek neveztek. A bűnözés pedig akkora méreteket öltött, hogy egész bolygókat kezdett egy új szervezet meghódítani, a Xeen. [Hmm... valakik sokat Might & Magic-ezhettek.] Izmir csapatokat küldött, hogy felszámolja ezt a bűnszervezetet, azonban a hadsereg, melyet a hosszú, békés időszak meggyengített, elbukik a Xeen egy új fegyverének köszönhetően. Izmir, hogy ez többet ne fordulhasson elő, SF-1 Demon nevezetű új fegyver fejlesztésébe kezdett. Ez a fejlesztés pedig annyira sikeresnek bizonyult, hogy a szervezetet sikerült majdnem teljesen elpusztítani. Azonban a Xeenek sikerült a Jin kolóniabolygóra menekülnie, és az egész égitestet megkaparintották maguknak. Izmir ezért további fejlesztéseket eszközölt az SF-1 Demonon, hogy megmentsék a planéta lakosságát. Így jött létre az SF-2 ZO-05 XM-889 Avatar. [Mondjuk nem értem a "költőt", hogy miért kellett ilyen nevet adni a másodiknak, ha az első verzióból hiányzik a sok betű meg szám...] Végül időszámításunk szerint 2200-ban izmiri szövetségesek légicsapást indítottak, miközben egy szállítóhajó a Jin bolygó felé tartott...
  Ez után pedig térjünk át a játék elemzésére! Az Izmir grafikája szerintem elég látványos, noha az elején nem túl változatos. A megjelenítés pedig szintén gördülékeny. A sprite-ok is viszonylag sok fázisú animációkból állnak, már amelyik, azonban a végtelenítésük nem lett tökéletes. Például a saját páncélruhánk, gearünk vagy külvázunk (exoskeleton) mozgása, ha éppen a földön megyünk vele, mintha kissé sántán szökellne előre, ahelyett, hogy lépkedne. A hangrészlegre nem lehet panasz, mert kapunk hanghatásokat és zenét is, ahogy egy 95-ös játéktól elvárható. Ám aki nagyon egyedi hangélményre számítana, azt ki kell ábrándítsam. Illetve az átvezető animációk alatt is csak zene szól. Az irányítás könnyű, alapból a nyilakkal mozgunk, Ctrl-al lövünk, Alt-al fegyvert váltunk. A háttér felbontást az F5-el válthatjuk, ha esetleg extra képkockaszámra vagyunk. [Ennek amúgy három fokozata van, a legalsó kb. a SNES Mode-7-es felbontására emlékeztet.] A játékélmény pedig nem rossz, de egyrészt szokni kell, másrészt nehéz is, lévén nincs túl sok pálya, csak három-négy azt hiszem. Illetve nem minden fegyver jó, minden ellenfélre. Például vannak "alacsonyabb" ellenségek, mint például lőállások vagy ágyuk, amelyek ellen leginkább a gránátvető szerű fegyver a legjobb.Csak a parázs lövöldözésben még arra is átváltani kissé bonyolult.  Illetve nagyon sok fegyverhez az elején nincs is lőszerünk, hanem a mindenki felett elrepülő szállítóhajó dobálja le nekünk azt, szóval a harcon kívül még arra is figyelnünk kell, hogy ezeket összeszedjük. Mindenesetre, aki szereti az efféle lövöldözés, amelyekről még a Játékcsokor #021-ben írtam anno, mint mondjuk amilyen a Novastorm vagy a Microcosm, annak érdemes kipróbálnia.
  Az Izmir alap DOSBox beállításokkal tökéletesen futott, de 19 000-20 000-es ciklusszámon futott jól leginkább. A hangkártya felismeréssel sem volt gond.


 
  Csokrunk következő szoftverszála szintén afféle "videós játék", mint az Izmir kapcsán már említett két másik cím. A Time on Target (Kb. Befogási/bemérési idő), koreaiul: 타임 온 타겟, amelyet magyarul úgy kéne felolvasni  kb., hogy: Táim on táhget, 1995-ben jelent meg szintén, akárcsak az Izmir, a Daekyo Computer fejlesztésében és gondozásában. A cég előtte egyébként oktatóprogramokat készített, de aztán gondoltak egyet és belevetették magukat a játékiparba. Feltehetőleg a több pénz vonzotta őket. Így készült el a Time on Target is, melynek nem titkolt célja az volt, hogy az 1993-as, Csillagok Háborúja világába tartozó Rebel Assaultot imitálja. Azaz mozgó háttér előtt kell az ellent szitává lőnünk, viszont a LucasArts klasszikusához hasonlóan, többféle nézetből tehetjük ezt meg. Hol látjuk majd magunk előtt űrhajónkat, hol benne ülünk, stb. A programnak van története is, azonban a probléma, hogy felirat nincs hozzá, csak korai narráció. Úgyhogy ezúttal a történeti részt át is ugranám, és rögtön a program elemzésére térnék.
[Második pálya, itt már belső
nézetet kapunk.] 
  A játék grafikája elég változó. A sprite-ok néhol elég amatőr kidolgozottságúnak tűnnek. Legalábbis efféle formákat még anno magam is készítettem meg animáltam Caligari trueSpace és Metacreations Bryce-ban. A megjelenítés gyors, azonban olykor a probléma az, hogy bizonyos dolgok beleolvadnak a mozgó háttérbe. Például nem tudom melyik fejlesztőnek volt az a remek ötlete, hogy piros lövedékeket lőjön egy piros helikopter sprite a piros kanyonban. Illetve az efféle "videós játékokra" jellemző hiba, azaz nem érezzük a pálya szélét, illetve, hogy mit kéne kerülgetni, még inkább fennáll. A Time on Target hangrészlegére nincs nagyon panasz, habár a zene kicsit halk, illetve a hanghatások sem igazán egyediek. Az irányítás többféle módon történhet: billentyűzetről, billentyűzet és egér vagy billentyűzet és joystick kombinációjával. Az egér nem volt elég érzékeny így gyorsan a kurzornyilakra váltottam inkább. A játékélmény a felsorolt negatívumok ellenére nem lenne rossz. Azonban a nehézségből ítélve, úgy sejtem, hogy nem túl tartalmas vagy hosszú a Time on Target. Mindenesetre, ha ilyesféle lövöldözésre vágyunk egy próbát mindenképpen megér.
  Alap DOSBox beállításokkal és 20 000-es ciklusszámon tökéletesen futott a játék. A telepítés és beállítás is egyszerű volt, ráadásul angolul történt.


 
  Utolsó száll e bokrétában pedig némileg eltér az előző kettőtől. Nem a lényegében, mert ebben is a cél nagyjából annyi, hogy szitává lőjünk mindent, ami csak szembejön, szemberepül velünk. Hanem kivételesen nem egy videóháttér előtt történik az akció, illetve műfaját tekintve egy ugrálda-lövölde. És hogy miről is van szó? Ez a játék a SAF: Secret Armored Force. Koreaiul: 비밀병기, amelyet magyarul kb. úgy kéne kiejteni, hogy phimil pjangí. [A szó elején az p és h nem pedig f hang.] Hozzátenném, hogy ez valójában inkább azt jelenti, hogy titkos fegyver. A DOS-éra alkonyán jelent meg 1997-ben. A fejlesztője ugyanaz a Family Production nevezetű cég, mint, akik a Leó kalandjáé, amelyről még a Játékcsokor #039-ben írtam. A kiadója viszont a KOGA nevezetű cég volt. A történeti ismertetést itt is átugranám, mert igazság szerint ilyesmijét nem is találtam. Van intrója, de ott is csak zene szól, kézikönyvre meg leltem hozzá a neten. Így azért ismét át kell ugranunk ezt a részt és rögtön az elemzésre térünk.
[Második pálya.]
  A SAF: Secret Armored Force grafikája nagyon jó, mert nem csak látványos, kidolgozott, de még finoman is gördül, mozog egyszerre rengeteg sprite-tal is képen, mindezt epileptikus villogás nélkül! [Elméletileg 1997-ben a legjobb koreai játéknak választották... valakik... valahol... :) ] A hangrészleg is hasonló minőséget tükröz: kapunk stílusos zenét [CD Audio] meg ropogós hanghatásokat. Az irányítás egyszerű és könnyen testre szabható a főmenü második opcióján belül. És mint mindig, jöjjön végül a feketeleves: a játékélmény. Nagyon hamar világossá válik a játékos számára, hogy egyrészt, nem az ilyen lövöldékben megszokott harcmodort kell alkalmaznia, hanem egy sokkal óvatosabb megközelítést, mert ez is egy azok közül a programok közül, amelyek közelítik az eszméletlen nehézséget. Kezdjük azzal, hogy nincs sok életünk, és meghalunk, akkor a pálya elejéről indulunk. Ha a folytatásaink is elfogynak, akkor a játék legelejéről kezdhetjük újra az egészet. És mivel egy lépegető szerű gépet irányítunk, japánosan mechát, ezért elég nagy felületet nyújt a támadásoknak, hiába olyan fürge és gyors, mint egy harcművész. Az ellenfelek szerencsére nem termelődnek újra, így hátrálhatunk, ameddig jónak látjuk. Viszont nagyon sokszor arra fogunk összpontosítani, hogy elkerüljük a lövedékeket. Emiatt pedig a haladásunk elég lassú lesz. Fegyvereinket harc közben fejleszthetjük úgy, hogy bizonyos dolgokat lövünk szét. Például az első pályán dobálnak ránk ilyen rotoros bombákat, ha ezeket szétlőjük a fegyverünk fejlődik. A második pályán például szintén a kidobált bombák szétlövésével léptethetjük a fegyverünket a következő szintre. Mindenesetre, ha valakit vonz ez a fajta sci-fi világ és nehézség, annak érdemes kipróbálnia, mert amúgy nem lenne rossz a SAF: Secret Armored Force.
  A játék nálam alapbeállításokkal is 10 000-es ciklusszámon tökéletesen futott. 


  Ezúttal e három szoftverszál volt 82. csokrunk tárgya. Legközelebb valószínűleg ismét a TVC programtékából fogok válogatni, azonban addig is jó játékot mindenkinek!

Komputer Kalandor

2022. augusztus 29., hétfő

Játékcsokor #075

 Játékcsokor #075



  A 75. játékcsokorba ezúttal DOS-programokat vágtam. Méghozzá olyanokat, amelyek hazai földben termettek, mint egykoron Pannóniában a szebbnél szebb dalok. Szóval, ha a kedves olvasó most grafikailag lenyűgöző dolgokra számít, sajnos ki kell ábrándítsam. Azonban lássuk hát végre ezeket a játékokat! [Mielőtt rátérnénk, azonban még elnézést kérnék, de az automatika nem tette közzé ezt a bejegyzést a múlt héten, amikor kellett volna neki, úgyhogy ez erre a hétre csúszott.]



  Elsőként kezdjük is egy "szimulátorral", persze itt most a kedves olvasó ne jármű-, üzleti-, gép- vagy hasonló gyakorlóprogramra gondoljon, hanem sokkalta egyszerűbb dologra! Ugyanis ezzel az 1996-ban készült, az OP Software Studio által kiadott 1.06-os verziószámú szoftverrel nem mást, mint a hatos lottót szimulálhatjuk! Joggal merül fel a kérdés az olvasóban, hogy minek az ilyet szimulálni? Erre a kérdésre magam sem tudom a választ, de én csak bemutatom a "játékot". [Jól felmentettem magam, mi? :) ] A 6-os LOTTÓ szimulátort bizonyos Pé M készítette. A program azonban nem úgy működik, mint a Szerencsejáték ZRt. által rendezett lottó. A számok húzásának "izgalma" elmarad, helyette másféle "excitációt" kap a kedves játékos. Ugyanis olyasmivé adaptálta a szerző a játékot, mintha Torpedóznánk. Csak persze itt hat, illetve pótszám esetén hét számot kell eltalálnunk. De olvassuk el inkább a programhoz mellékelt "Olvassel"-t, azaz ebben az esetben a lotto.!!! kiterjesztésű fájl egy részletét:
[Helyes találat.]
  Az intro képek után,mikor megjelenik az egérkurzor,valamelyik számra  kell kattintani. Ekkor megjelenik egy lóhere a képernyôn,a színével jelezve,hogy eltaláltuk-e a számítógép által generált számokat,ezután ugyan ezzel a színnel,egy X kerül a kiválasztott négyzetbe.Összesen 6 lehetôség van. Ezután vége a játéknak,majd a képernyô tetején megjelennek a generált számok. Természetesen az újabb játékban nem a régi számok élnek... Ahogy az olvasó láthatja, itt aztán nem fog héten át ugyanazokkal a számokkal játszani, miként "gépi" számokat sem kérhet majd. Mi több, még a lottószelvény sem hasonlít a fizikai papírdarabra. Persze cserébe nem is kell legalább 300 forintot fizetnie egy lottózóban vagy telefonon/applikáción keresztül.
[Vége a "játéknak".]
  Azonban térjünk át e program elemzésére! A 6-os LOTTÓ szimulátor grafikailag egyébként nem rossz. Mármint, ha azt vesszük, hogy Pé M megcsinálhatta volna mindezt egyszerű szöveges felületen is, grafikai helyett. Sőt az intróképek kivilágosodnak, besötétednek, ahogy továbbküldjük őket. A "játéktér" pedig vidám, barátságos hangulatot áraszt. Emellett, ha van hangkártyánk, márpedig DOSBoxban olyan van, amilyet szeretnénk, akkor kapunk zenét is! [MOD-minőséget.] A "játék" irányítása roppant egyszerű, mert kizárólag egeret használ. A játékélmény, ha van benne ilyesmi, hát ö... nincsenek rá szavak. Feltehetőleg, mert a szerző sem gondolta komolyan, hogy ezzel valaha, valaki úgy igazán játszani fog. Valószínűleg ezt inkább programozói képességeinek edzésére meg persze önnönmaga szórakoztatására hozta létre. De úgy véltem, mint érdekesség nem rossz.
  Alap DOSBox beállításokkal tökéletesen futott a játék, változtatásokra nem volt szükség, még a hangkártyát alapból felismerte.


  Csokrunk második szála, egy ügyességi játék, – igen ezúttal valódi játékról lesz szó – amelyhez minden figyelmünkre, összpontosításunkra szükségünk lesz. Lévén, ha ez nincs meg, akkor csúnyán elbukunk. Az egyszerűen csak JATEk című program műfaját tekintve azok közé az ügyességi játékok közé tartozik, ahol az általunk irányított akármivel be kell járnunk/színeznünk az egész pályát, miközben egy valami/szörny/rém üldöz. A programot Kolozsi András programozó matematikus készítette, és ő is gondozta a kiadását, már ha ez valaha valóban megjelent hivatalosan és nem csak ismerősei körében terjesztette, hogy ezzel hívja fel magára a figyelmet. Ugyanis a szerző közli a játékossal, hogy kicsoda, jelenleg [elméletileg 1991-ben értendő] munkanélküli, van egy AT-386-os számítógépe és leginkább grafikus szoftverekkel szeretne foglalkozni. Még a címét is közli a kép alján, hogy az esetleges érdeklődő levelet küldjön vagy személyesen is felkeresse, Szegeden a Petőfi Sándor sugárút 17-es szám alatt. Egyébként ez a cím már nem létezik [elméletileg], viszont a Gugli térkép így is megtalálja és megjelöli a Béke utca 6-os számot, Szegeden. Ahol feltehetőleg már nem lakik Kolozsi András. Ha a kedves játékos vár néhány másodpercet, akkor a képernyő vált egyet és rögtön egy ellentmondásba ütközik. Ugyanis ott Kolozsi András már mint a Cédrus Rt. Csongrád megyei kereskedelmi képviselője. Szóval, Kolozsi úr néhány másodperc alatt talált munkát. Mondjuk egy programozómatematikust nem is kell félteni, de azért ez mégiscsak rekordidő! Azonban ennyi badarság után lássuk a játékot, akarom írni: a JATEkot! 
  A program CGÁ-s grafikát használ, abból a türkiz-rózsaszínes palettát. És bár nem olyan színes, mint a lottószimulátor, a megjelenítésre nem lehet panasz, mert elég gyors, bár olykor villognak a sprite-ok. Viszont a sebesség nincs a processzorhoz kötve, szóval minden beállítással ugyanúgy fut majd a program. Emellett a hangrészleg sincs elhanyagolva! Igaz, nem SoundBlaster muzsikát kapunk, csak egyszerűbb hanghatásokat, melódiákat a speakerből, de azért ez is valami. Az irányítás természetesen billentyűzetről történik, amely azonban nem szabható saját igényeinkre, merthogy előre megadottak, amelyet a program közöl a főképernyőjén. A játékélmény pedig nagyon árkád, emiatt nagyon nehéz is. De nincs vele gond egyáltalán. Talán még híres is lehetett volna a program, ha nyolcvanas években készül el, nem pedig a kilencvenesekben.
  Alap DOSBox beállításokkal tökéletesen futott, és ahogy fentebb írtam ciklusszámtól függetlenül, ugyanolyan sebességgel. 

[Egy ma már nem létező
áruházmárka reklámja.]
  Csokrunk utolsó szála pedig egy igen régi játék, a dominónak egyik fajtája lesz. Méghozzá az a fajta, amelyet anno, mikor még a közszolgálati csatorna nem propagandát öntő csatorna volt, a TV-ben lehetett játszani, telefonon keresztül. Dominó játék volt a címe, ha a kedves olvasó ide kattint, akkor megnézhet néhány partit ebből a fajta dominózásból. A játék népszerűségét mi sem mutatja jobban, mint az, hogy szerintem a Magyarországon beszerezhető számítógépes platformok szinte mindegyikére elkészült: TVC-n, Commodore gépeken és természetesen az akkor még IBM PC-nek nevezett DOS-t futtató személyi számítógépekre is. Itt most természetes az utóbbiról lesz szó. Ez a Dominó című program 1990-ben jelent meg, és (ábécésorrendben) a következő emberek voltak: Barczi Imre, Gerényi Gábor és Rostás Attila. Hogy az urak közül, ki miért felelős sajnos nem sikerült kiderítenem. Mindenesetre a programot többé-kevésbé remekül átültették a TV-ről az otthoni gépre. Feltételezem az alapvető dominó szabályait mindenki ismeri, így erre nem térek ki, hanem kezdjük is a program elemzését!
[Kétszeresére gyorsított GIF.]
  A játék grafikája remek, noha a képernyő teljes felületét nem használja ki. A megjelenítéssel sincsenek különösebb problémák, noha megjelenik egy számsor a játéktér mellett, amelynek értelmére nem jöttem rá. Azonban Kolozsi András programjával ellentétben a Dominó nem ciklusfüggetlen, így minél nagyobb a ciklus, úgy annál gyorsabb a program megjelenítése is. [Meglepő módon az óra nem számol gyorsabban.] A hangrészleg viszont elég fejlett, noha csak a speakert használja, így is kapunk hanghatásokat meg melódiákat, melyek a TV-s Dominó játékot idézik. Az irányítás egyszerű és többnyire magától értetődő. Ugye előbb megnyomjuk azt a betűt, amelyik öbölből szeretnénk a dominót a játéktérre helyezni, majd beütjük a mező adott számát [ehhez használhatjuk a numpadot is, illetve beírhatjuk simán, hogy mondjuk C4 meg azt is, hogy C04, lévén mindkettőt elfogadja a program]. Az üres öblökbe szintén a betűk megnyomásával kérhetünk dominókat (de ilyenkor -100 forint a büntetés). Jokert pedig a "j" gomb megnyomásával kérünk, majd ismét a játéktér mezejének számát írjuk be. Emellett még használni fogjuk az "1"-es és "2"-es gombokat. Az egyessel a dominó alacsonyabb értékével, míg a kettessel a dominó magasabb értékével helyezi majd el a gép lapot joker mellé. A játékélmény egyébként nagyon szórakoztató. Persze az is igaz, hogy nem túl sokáig. [Egy-egy "menet" legfeljebb 2 percig tarthat.] Legalábbis azt hiszem, hogy sokak nem tudnak majd néhány többször játszani a Dominóval, mert ha nem is unalmassá, de újdonság nélkülivé válik számukra a program. De mindenesetre érdemes kipróbálni!
  Egyedül a ciklusszámot kell kézileg megadnunk DOSBoxban, hogy a program megfelelő sebességgel működjön, én nekem 800-as ciklus működött.


  Ennyi fért hát ebbe a játékcsokorba. Legközelebb ismét házi készítésű/remake játékokkal jelentkezem. Addig is jó játékot mindenkinek!

Komputer Kalandor

2021. július 11., vasárnap

Játékcsokor #067

 Játékcsokor #067



  Ahogy legutóbb írtam, ebben a csokorban DOS-játékokat válogattam a csokorba. Azonban a korábbi válogatásokkal ellentétben itt nem lesz évtizedek közötti időutazás, lévén kivétel nélkül mindegyik játék a kilencvenes években készült. Viszont, ha időben nem is lesz nagy, de a térben, földrajzilag már lesz némi utazás. Azonban lássuk végre, hogy mikről is beszélek!


[Kétszeres gyorsaság, s kissé vágva.
Egyébként érezhetően az egykori
vasfüggöny innenső oldaláról
származó történet. :) ]
  Kezdjük is akkor csokrunk "legfrissebb" szálával, és haladjunk visszafelé! E szoftvervirágot Csehország földje termette még 1998-ban. A címe pedig Boovie. Valójában egy négy évvel korábban megjelent, szintén cseh, ZX Spectrumos játék remake-je. Egyébként érdekesség még, hogy 1998-ban jött ki a Boovie 2 szintén ZX Spectrumra. Azonban ami közös e programokban, az a műfajuk: ezek afféle logikai-ügyességi játékok. Ha hasonlítani kéne valamihez, akkor esetleg a legendás ládatologató Soko-Banhoz tudnám hasonlítani. Azzal a különbséggel, hogy itt nem egy védősisakos munkással kell viszonylag nyugodt körülmények között "dolgoznunk", hanem akadnak a pályán ellenfelek, akiket elkábíthatunk, illetve igen véresen meg is ölhetünk. A Boovie-t a Future Games fejlesztette, akiknek ezen kívül volt tudtommal még két játéka készült, egy ugyanezt a grafikus motort használó ügyességi [Bloodie címmel] meg egy kattintgatós kalandja [Posel Bohů; ami elméletileg azt jelenti, hogy: Istenek hírnöke]. Boovie-nak van egy igen minimális története is, melyben Boovie barátnőjét elrabolja a szomszéd, annak érdekében, hogy főhősünket így vegye rá: hozzon az épülő budijához egy "alapkövet". [Tessék végignézni az intrót az érthetőség kedvéért. A cetlire az van írva csehül: Hozz nekem egy sárga téglát vagy Lilit nem látod viszont!]
[Kicsit véresen végezte az ellenfél.] 
  Azonban most térjünk át az elemzésére! A játék grafikája nagyszerű. Nem csak a látvány, a színek, de még a megjelenítés és a sprite-ok animációi is. Minden nagyon folyamatosan és finoman mozog [már persze a megfelelő ciklusszám mellett]. A hangrészlegről is csak felsőfokban tudok nyilatkozni. A hanghatások nagyon jók, a zene pedig szintén remek kis MOD-tracker muzsika. Az irányítás roppant egyszerű, és ha már játszottunk néhány DOS-os játékkal, akkor azt is mondhatnám, modern kifejezéssel élve: intuitív. Azért leírom: a kurzornyilakkal mozgunk, a felszedegett golyókat a CTRL-lal dobáljuk el. A játékélmény pedig nagyon kellemes. Azonban nem hallgathatom el, hogy nehéz még a könnyű fokozaton is. Emellett kegyetlen is, mert elég egy rossz lépés és kezdhetjük elölről az egész pályát. Azonban szerencsére nincs életünk, így annyiszor kezdjük újra, amennyiszer akarjuk. Ha pedig a DOSBox "gyári" változatát használjuk, amely nem képes állapotot menteni, akkor a játék pályakódjaira kell támaszkodnunk, ha később folytatni szeretnénk. Aki kedveli logikai játékokat annak mindenképpen ajánlom, a többiek is nézzék meg azért, mert érdemes. A program elérhető csehül meg angolul is.
  Nálam az alapbeállításokkal és 15 000-es ciklusszámon kiválóan futott már a Boovie, de lehet későbbi és mozgalmasabb pályákon talán 20 000 is kellhet hozzá.



  Időrendben csokrunk második szála nem kevésbé professzionális játék, mint az első. És csak egy évvel korábban, 1997-ben jelent meg. Ez a címében is olvasható: GT Racing 97. A játékot Blue Sphere nevezetű cég fejlesztette, akiknek volt egy-két érdekes, meg eléggé vitatott programja is [Taxi 2] az alig évtizedes pályafutásuk során, de ezek leginkább Franciául és természetesen Franciaországban jelentek meg leginkább. A GT Racing 97 kiadását viszont nem akármelyik cég, hanem az Ocean Software Ltd. gondozta, akik lényegében már 1983 óta foglalkoztak ilyesmivel. Egyesek szerint nem túl jól... ezért is vásárolta fel őket az Infogrames 1998-ban. Ahogy a címből, meg a borítóból is következtetni lehet, ez bizony egy autóverseny. Azonban képzelem, hogy sokakat meglep, hogy 1997-ben még valaki DOS-ra ilyen játékot írt, mikor a Windows már kezdett komoly teret hódítani az otthoni PC-ken. Hiszen eddigre már Vágási Ferinek is egészen biztosan már nem új, de "eredeti Microsoft Windows 95" futott a gépén. [Amelyet általában lefagyás után mindig javíttatni vitt.]  Emellett a maga korában e program eléggé elmaradottnak tűnhetett, mert mire kiadták addigra már elérhető volt a Need for Speed II is, amely lényegesen jobban nézett ki és élethűbb is volt. Sőt néhány hónappal később megjelent az SE változat, amely már 3dfx technológiát is támogatta. Egy évre rá pedig a Need for Speed III, amely mellett ez valami őskövületnek tűnhetett. [Egyébként az 576 Kbyte 1997. szeptemberi számában ennek ellenére Vári Zoli nem átallotta 83%-ra értékelni ezt a progit. Ezzel nem igazán értek egyet, de Martin és haverjai nagyon elnézőek, meg elfogultak voltak mindig is az árkád játékokkal, olykor eléggé védhetetlen módon.] A GT Racing 97-nek természetesen nincs története, ezért rá is térnék az elemzésére.
[Piros Porschével Egyiptomban.]
  A játék grafikailag nem is rossz, bár inkább rajzfilmes látvánnyal bír. [Modernkori, bár már az is elég "régi", példának talán az eredetileg Playstation 2-re megjelent celshading (kb. celluloid árnyalás) effektust használó Auto Modellista.] Ezzel szerintem nincs gond, mint ahogy a megjelenítéssel sem, mert az folyamatos [a megfelelő beállítás esetén]. Azonban, ha feláldozzuk a látványt a sebességért, akkor még tovább növelhető ez a folyamatosság, gördülékenység. Ráadásul minden jármű saját műszerfallal rendelkezik. Mivelhogy a GT Racing 97 egészen modern játék ezért természetesen a hangrészlegére nem lehet olyan nagy panasz. A hanghatások minőségének terén kissé gyengélkedik a program, de ezért kárpótol bennünket CD-zene. Az irányítás egyszerű, mert a kurzornyilakkal megoldható és elméletileg támogat különböző játékvezérlőket is, beleértve joysticket, gamepadot és kormányt is [bár az utóbbi beállításához sok szerencsét kívánok DOS alatt; elméletileg amúgy nem megoldhatatlan, de mivel nekem soha nem volt kormányom, így ezt nem tudtam letesztelni, hogy miként is kellene]. A játékélmény azonban sajnos elég vegyes. Egy árkád játékhoz képest viszonylag "sok" autó és pálya áll rendelkezésünkre: a kocsikból kilenc, amelyeknek a neveit nem vették meg a készítők, így például az egyik Ferrari kinézetű álomautó a Stallion (Csődör) nevet kapta, míg a "futamokból" nyolc, bár elméletileg vannak bónusz pályák is hozzá, amelyeket ki kell nyitni. A vezetési élmény az első pályán kissé furának hathat. Ugyanis a gázt nem kell folyamatosan nyomnunk, hogy az autót bizonyos sebességen tartsuk. Illetve olykor ezeknek az autóknak a vezetése néha olyan élmény, mintha egy teherautót vezetnénk. Élethű fizikát pedig ne is keressünk benne, mert az nincs. Erre az egyik legjobb példa a második pályán, Brazíliában lévő felüljárókról való leugratás, amely után a több száz lóerős szekerünk úgy pattog, mint egy gumilabda, miközben jelentősen veszít a sebességéből. Emellett az árkád természetét kiemeli a tény, hogy időre mennek a versenyek, meg az is, hogy amint letérünk az útról, úgy veszít a sebességéből a kocsink, mintha mély sárba hajtottunk volna bele. Viszont a járművek "sérülnek". Legalábbis a képen látunk három csíkot, amely a karosszériát (C - Chassis), a motort (E - Engine) és a gumikat (Tyres - Kerékgumi) jelöli. Ha ezek a csíkok elérik a talppontjukat, akkor az egy autónkba [értsd: életünkbe] kerül. Versenyek között természetesen van lehetőségünk javítani és fejleszteni is. Szóval a játék nem lenne rossz, de ez a túlzott játéktermi hangulat és irányítás szerintem sokat ront az összképén. Amúgy szerintem a GT Racing 97 úgy három-négy évet késett a megjelenéssel. Mert, ha 93-94 környékén adták volna ki, akkor talán elég híres lett volna. De aki szereti az árkád versenyeket azoknak érdemes kipróbálnia. A többieknek nem ajánlom, mert nagyon szokni kell. És akkor lássuk az emulációs bütykölést!
  A GT Racing elég sok erőforrást igényel emulálva, de különösebb beállítás nem szükség hozzá. Nálam 80 000-es ciklusszámon tökéletesen futott. [Tudom, ez egy kicsit sok.] Illetve telepíteni is kell, ezért még mountolnunk, azaz fájlrendszerbe kell illesztenünk a játék lemezképét [bár ha annyira elvetemültek vagyunk valódi CD-re is kiírhatjuk, és akkor csak a fizikai meghajtót beállítani a DOSBox configjában]. Ezt a következőképpen tudjuk megtenni, íme egy példa: "mount d X:\ -t cdrom". Ez a parancs a DOSBoxon belül D CD-meghajtóként csatlakoztatja majd a fizikai vagy virtuális X CD-meghajtót. Az "X:\" természetesen a saját CD-meghajtónk betűjelével helyettesítendő be. Ha ilyenünk nincs szükségünk lesz egy virtuális CD-meghajtó program, mint mondjuk a Daemon Tools, amelybe a játék lemezképét csatlakoztatjuk. Ha nem akarunk ilyesmit letölteni, akkor a DOSBox-ban használhatjuk még az imgmount parancsot is. Ezt a következő formátum szerint tehetjük meg: imgmount {lemezkép útvonala} -t cdrom -fs iso {már amennyiben .iso kiterjesztésben van a lemezképünk}.


  E Csokorban található harmadik szoftverszállal pedig egy újabb évet utazunk vissza az időben. Földrajzilag pedig elhagyjuk Európát, hogy Ázsiába térjünk. Egészen pontosan a Távol-Keletre, a Koreai-félszigetre. Mielőtt a kedves olvasó aggódni kezdene, hogy valamilyen észak-koreai programot találtam, megnyugtathatom, hogy egyáltalán nincs így. Hanem egy dél-koreai játékról lesz szó, amely nyilvánvalóan minőségi fölényben áll a dinasztikus kommunista szomszédjának bármilyen produktumával. Ez pedig nem más, mint az eredetileg 1995-ben megjelent Zyclunt (지클런트; ejtsd: csikülantü). Elméletileg eljutott nyugatabbra is a messzi Koreából. Ám mire ideért 1996-ban, már Blade Warrior (Penge harcos) néven futott. A program elméletileg működik Windows 95-98 alatt is, de én ezt nem teszteltem, így aztán csak a DOS-változatról fogok írni. Mindenesetre mindkét változatot a Phantagram fejlesztette, amely cég esetleg azoknak a stratégia-barátoknak lehet ismerős, akik valaha játszottak a Kingdom under fire sorozat korai részeivel, lévén ők fejlesztették ezeket is. A Zyclunt kiadását pedig az Intergame gondozta. Műfaját tekintve pedig ügyességi verekedős. Bár első pillantásra ugráldának, platformjátéknak tűnik, de nem az. Mert például csak akkor haladhatunk tovább, ha minden ellenfelet legyőztünk, mint például az egykori Golden Axe-ben. Most pedig következzék a története!
  2002-ben a gyógyíthatatlan betegségek és bűnözés példátlan mértékű emelkedése az emberi civilizációt az összeomlás szélére sodorta. Eddigre már a génmanipuláció olyan szintre fejlődött, hogy a képes volt olyan bonyolult kibernetikus organizmusokat létrehozni bármilyen célra, amelyek az emberekkel egy szinten álltak. Azonban a hatóságok nem tudták miként kezeljék a kiborgokat (cyborg), így ezek különböző bűnszervezetekhez kezdtek csatlakozni. [Azért a génmanipulációtól elég gyorsan eljutottunk a bűnöző fél-robotokig.] Ezek a bűnszervezetek a kiborgokat a fennálló hatalmi rendszer (The Establishment) ellen kezdték alkalmazni, mint félelmetes katonákat. Végül egy zsoldos csapatot, a Penge Harcosokat (Blade Warrior) bérelték fel ellenük. Sou [ejtsd: Szu], a csapat legfiatalabb tagját küldték, hogy leszámoljon a város kétes negyedében garázdálkodó kiborgokkal. Ám ekkor még senki sem sejtette, hogy ez egy nagyon veszélyes utazás kezdete lesz csak...
[Az első pályavégi főellenség.]
  A Zyclunt grafikájára nem lehet panasz, mert nagyon szépen néz ki. A sprite-ok, de főleg a hátterek nagyon kidolgozottak és megfelelő ciklusszám mellett igen gördülékenyen mozog minden. A hangrészlegre szintén nem lehet panasz. Remek hanghatásokat és természetesen CD-zenét kapunk, emiatt szükség van a korongjára játék közben, különben el sem indul. Az irányítás, ha már játszottunk hasonló DOS-os progikkal, szintén viszonylag intuitív. A konzolosoknak, akiknek gondot okoz általában, hogy a felfelével ugranak, szintén pozitívum lehet, hogy itt erre is külön gomb van. Ctrl-lal ugrunk, Alt-tal támadunk. Támadás közben, ha a felfelét nyomjuk, akkor a kardcsapás kissé felfelé irányul, így a magasból érkező lövedékeket is hatástalaníthatjuk. Futni is tudunk, méghozzá úgy, ha kétszer gyorsan egymás után megnyomjuk az irányt, amerre szaladni szeretnénk. A játékélmény nem lenne rossz, de sajnos a nehézség a felhők közé kapaszkodik, de még a "gyakorló" (practice) szinten is. Mert van ugyan lehetőségünk nehézségi szintet választani, de alig ér valamit. Az első pályán sem jutottam túl, noha nem tűnik nehéznek a játék. S igen erős benne az emlékezeti faktor, hogy tudjuk, mikor, mi következik. Mert sajnos alig látunk magunk elé. Meg persze ott vannak azok az ellenfelek is, akik mindenfelé lőnek, de hiába kaszaboljuk le a lövéseiket, valamelyik nagyjából mindig olyan szögből érkezik, hogy eltalálja Sout. Emiatt csak azoknak ajánlom, akik szeretik az ilyen nehézséget.
  A Zyclunt v. Blade Warrior elfut alapbeállításon, de nálam akadás és lassulás nélkül 25 000-es ciklusszámon működött remekül. Azonban a játékot telepíteni is kell, szóval szükségünk lesz a mount parancsra is a játék lemezképének [bár ha annyira elvetemültek vagyunk valódi CD-re is kiírhatjuk, és akkor csak a fizikai meghajtót beállítani a DOSBox configjában] fájlrendszerbe illesztéséhez. Ezt a következőképpen tudjuk megtenni, íme egy példa: "mount d X:\ -t cdrom". Ez a parancs a DOSBoxon belül D CD-meghajtóként csatlakoztatja majd a fizikai vagy virtuális X CD-meghajtót. Az "X:\" természetesen a saját CD-meghajtónk betűjelével helyettesítendő be. Ha ilyenünk nincs szükségünk lesz egy virtuális CD-meghajtó program, mint mondjuk a Daemon Tools, amelybe a játék lemezképét csatlakoztatjuk. Ha nem akarunk ilyesmit letölteni, akkor a DOSBox-ban használhatjuk még az imgmount parancsot is. Ezt a következő formátum szerint tehetjük meg: imgmount {lemezkép útvonala} -t cdrom -fs iso {már amennyiben .iso kiterjesztésben van a lemezképünk}


 
Csokrunk utolsó szálának egy olyan szoftvervirágot választottam, amelynek műfaja igencsak meghatározta a 90-es éveket. Ez a műfaj pedig nem más, mint az első személyes lövölde, avagy angol rövidítéssel az FPS [First Person Shooter]. A Wolfenstein, de főleg a Doom sikere után mindenki ilyet akart készíteni, míg a másik oldalon majdnem mindenki ilyennel akart játszani. Ennek az "FPS-láznak" egyik mintapéldányát fogom most ismertetni, amely The Hidden Below (kb. Alant rejtve) címet viseli. 1994-ben jelent meg a Soft Enterprises GmbH gondozásában, és a játékot szintén ők maguk is fejlesztették. Nagyjából egy tucat játékot készítettek 1991 és 2003 között, mielőtt végleg eltűntek volna. Ezek közül egy sem lett különösebben ismertebb, noha mindenféle műfajjal próbálkoztak. De visszakanyarodva csokrunk szálára, úgy tartják, hogy The Hidden Below az első német FPS, amely ráadásul megelőzte a Doom-motort használó Heretic-et abban, hogy már lehetett benne föl-le nézni. Ám vannak még egyéb sajátosságai is, amelyeket későbbi FPS-ekben is megtalálunk. 
[Roppant ingerszegény intró.]
  A játéknak van története is, amely nem rossz, de valójában erre a felületre sajnos túl hosszú. Így aztán ide egy rövidítette változatot írnék. Hősünk egy átlagos magánnyomozó, aki igyekszik eloszlatni azt a benyomást, hogy a munkája olyan, mint amilyennek általában a hollywoodi filmek ábrázolják. Legtöbb esete nem túl izgalmas, nem vedeli vödörszám whiskyt, nem bagózik, nem veszik körbe félmeztelen szépségek, s nincs mindig a keze ügyében a 45-ös Coltja. Ez a feladata is egyszerű rutinmunkának ígérkezett. Egy ipari kémet kellett volna lefülelnie, aki egy új fűnyíró terveit szivárogtatta a konkurenciának. Bár számára kissé gyanús volt, hogy a fűnyírógyár a sivatagban található, amelynek pontos címét az ügyfele nem volt hajlandó megadni, üzleti titokra hivatkozva. Hősünknek ugyan gyanús volt ez az egész, de nem akart elveszíteni egy jól s időben fizető ügyfelet. Így hát elindult megkeresni a titkos gyárat. Hősünk a sivatagban átélt egy homokvihart. Ez nem volt számára új dolog, mert gyerekként a sivatagban nőtt fel. A homokvihar elmúltával, amelyben egyébként különös dolgokat látott, de pusztán feszült idegeinek tudta be ezeket, folytatta útját. És úgy hitte, hogy megtalálta a gyárat, amelyet keresett. Ezt akkor még nem tudta, hogy valójában egy teljesen más helyre tévedt. Az épületek elrendezése mentes volt mindenféle általa ismert logikától, mintha egy tébolyult lángelme vagy pszichopata tervezte volna a komplexumot. Aztán belépett az első bejáraton, amelyet talált...
[A kép csökkentése véletlen volt.
Reflexből Page Up-ot nyomtam,
hogy felnézzek.]
  Mint látható így is kissé hosszúra nyúlt a történet, illetve meg is változtattam picit, mert az eredetiben emberünk egy levelét olvassuk. Na, de most már lássuk az elemzését! A játék grafikája ugyan nem szép, de pályáról pályára változik. Megfelelő gépen [ciklusszámon] pedig elég finoman mozog. A hangrészlegre sincs panasz, mert kapunk hangulatos midi-zenét meg igazán jó minőségű hanghatásokat is, noha az utóbbiak egy idő után eléggé zavaróak, mert nem túl változatosak. Az irányítás történhet billentyűzetről, egérről, gamepadról és joystickről is! Azonban, hogy az utóbbi hármat miként konfigurálja be az ember, az rejtély számomra. A telepítő meg beállító program egyébként velejéig német, míg maga a játék angol. Az irányításra minden indítás előtt rákérdez, de nagy betűt, noha azokkal jelzi a megfelelő irányítást nem fogadja el, szóval billentyűzet esetén csak simán nyomjunk "k"-t, majd Entert. Egyébként, ha játszottunk már klasszikus FPS-sel, akkor a billentyűkiosztás nagyjából szabványos. A fel-le nézés a Q [fel] és Z [magyar billentyűzet esetén: Y; le] gombokkal történik, az A-val középre hozhatjuk vissza a tekintetünk. Lehet guggolni is, a Caps Lockkal. Ám ilyenkor főhősünk csak a késével küzd. A játékélmény pedig elég vegyes, de nem rossz amúgy. Elsőként megemlíteném, azonban, hogy The Hidden Below eléggé olyan érzést kelt, mintha béta lenne. Például a beállításokban ne váltsunk felbontást, mert nagyobb az esélye, hogy valamiféle hibaüzenettel visszadob bennünket a DOS-ba. De ezeket a hülye hibákat, mert olykor hülye megoldásokat nem számítva egészen jó kis játék. Hülye megoldásra egy példa: ESC-re beugrik a szokványos menü, ahol rögtön menthetünk is, de a kiválasztott helyre nem elég rálépnünk, hanem "s"-t is kell nyomnunk, annak érdekében, hogy mentsünk. Az "l" gombra pedig rögtön tölti is vissza az állást. Továbbá minden pályán össze kell szednünk a térképet, hogy egyáltalán legyen. [M-mel teljes képernyős térképre válthatunk, a Tabbal csak a mini változatot kapcsolgathatjuk ki-be.] A textúrák, a lények is elég furák, viszont The Hidden Below már olyan funkciókkal bírt, mint például a kameraképek nézegetése, irányítása! Ilyesmire elsőként csak évekkel később a Duke Nukem 3D-ben volt először lehetőség. Szóval ötlet volt itt bőven, de a megvalósításon megint elcsúszott a dolog. Ám szerencsére nem nagyon. Érdemes kipróbálnia mindenkinek, mert tényleg szórakoztató, annak ellenére, hogy egyáltalán nem szép.
  Nálam The Hidden Below alapbeállításokkal úgy 35 000-es ciklusszámon futott egészen jól. Emellett a játékot már CD-ről kell telepíteni és onnan is kell indítani a THB.exével, szóval szükségünk lesz a mount parancsra is a játék lemezképének [bár ha annyira elvetemültek vagyunk valódi CD-re is kiírhatjuk, és akkor csak a fizikai meghajtót kell beállítani a DOSBox configjában] fájlrendszerbe illesztéséhez. Ezt a következőképpen tudjuk megtenni, íme egy példa: "mount d X:\ -t cdrom". Ez a parancs a DOSBoxon belül D CD-meghajtóként csatlakoztatja majd a fizikai vagy virtuális X CD-meghajtót. Az "X:\" természetesen a saját CD-meghajtónk betűjelével helyettesítendő be. Ha ilyenünk nincs szükségünk lesz egy virtuális CD-meghajtó program, mint mondjuk a Daemon Tools, amelybe a játék lemezképét csatlakoztatjuk. Ha nem akarunk ilyesmit letölteni, akkor a DOSBox-ban használhatjuk még az imgmount parancsot is. Ezt a következő formátum szerint tehetjük meg: imgmount {lemezkép útvonala} -t cdrom -fs iso {már amennyiben .iso kiterjesztésben van a lemezképünk


  Ennyi lett volna hát a 67. játékcsokor. A következő bejegyzéstől fogva pedig szakítok az eddig megszokott sorrendekkel és egészen összevissza fogom csokrokba kötni a játékokat. Legközelebb például ismét TVC-s játékokat veszek majd górcső alá. Ám addig is jó játékot mindenkinek!

Komputer Kalandor

2021. január 10., vasárnap

Játékcsokor #056

Játékcsokor #056



   Üdvözlök minden kedves olvasót itt a blogon és természetesen 2021-ben! Ez az évtized nem indult túl jól, de reméljük, annál jobban végződik majd! Azonban a blog sem áll meg még. Ezért hát térjünk is vissza oda, ahol abbahagytuk tavaly! Az Amiga után a szokás a DOS-játékokat kívánja, így ezekkel kezdjük, illetve folytatjuk.


 
[Az intró, kicsit gyorsítva.]
 Orrontsunk is bele csokrunk első szoftverszálába! Ez pedig Death by Dark Shadows (Sötét árnyak általi halál) címen ismeretes és 1994-ben jelent meg. E játékot III. William R. Fisher készítette s adta ki WRF Studio néven. Egyébként Fisher úr eddigre már szerzett magának némi hírnevet kalandjátékszerzőként. Mi több, a mai napig aktív, mert például idén megjelentetett egy játékot, igaz már nem DOS-ra, hanem Windows-ra, amely az Unreal Engine 4-et használja. Azonban térjünk vissza csokrunk első szálához! A Death by Dark Shadows is bír néhány kaland elemmel, de ez sokkal inkább ügyességi játék. Méghozzá az egyik leghíresebből merített inspirációt a szerző [vagy lopta el az ötletet] a Prince of Persia-ból! Csakhogy csavart egyet a dolgon, mert hősünk egy halott, aki mégis él. Ez nem a magyar televíziózás egyik pöcegödrének, azaz a TV2-nek híradójából származó megállapítás, hanem a főszereplő kettős állapota. Ugyanis egy macskát, vagy inkább párducot, illetve ennek alakjában megjelenő professzort irányítjuk. De hogy miről is beszélek, azt a játék története magyarázza meg:
[Rejtély, hogy a videoszerkesztő
program, miért mosta be a képet...]
  Dr. Jones a vagyonos tudós, kinek birtoka az esőerdő egy távoli szegletében húzódott, mindig az ősök talányainak megfejtésén dolgozott [nekem valahonnan ismerős ez a Dr. Jones...]. Ám az egyik talány a doktor egész lényét elnyelte, mikor a lányát az árnyak elragadták. A lány, kinek elméjét vuduval és fekete mágiával megrontották, megölte saját apját, miközben megpróbálta megmenteni őt. Habár a doktor teste meghalt, lelkének sikolyát meghallották... Takicca, egy bennszülött nő, akivel a doktor évekkel korábban barátságot kötött, meghallotta Jones lelkének segítségért kiáltó sikolyát. Takicca, a vuduban való tehetségének köszönhetően átformálta a doktor lelkét a házi kedvencének, Jajjának testébe. Vudu végzett Dr. Jones-szal és most a vudu adott neki életet. Mert pontosan erre az életre volt szüksége, hogy még egyszer megpróbálkozzon lányának megmentésével, hogy kiragadja őt a sötétség, a fekete mágia és az ismeretlenség mélyéről.
  A játék grafikailag nagyon hangulatos és szép. Remek sötét tónusú színeket használ. A megjelenítés kicsit furcsa. Néhány animáció, mint például Jajja mozgása elég darabos. Viszont az ugrása folyamatos. Itt megjegyezném, hogy Dr. Jones és az ellenfelek animációja nagyon erős hasonlóságot mutat a Prince of Persiájéval, olyannyira, hogy erős gyanúm, Fisher úr csak átrajzolta a Perzsia hercegének mozgását. A hangrészleg elméletben jó lenne. De nekem olyan változatom volt meg, illetve ahogy elnéztem a neten is ez a változat terjedt el, amelyben ha hanggal játszunk, akkor egy kritikus pillanatban lefagy a játék, miközben a zene szól tovább. Hang nélkül viszont a játék működött. Az irányítása roppant egyszerű, csak egy Numerikus billentyűzettel bíró tasztatúrára lesz szükségünk hozzá, a program egyébként a kiosztást készségesen elmagyarázza nekünk kezdés előtt. A játékélmény amúgy nem rossz, bár a harc számomra elég véletlenszerűen hatott. Aki szeretne kipróbálni egy Prince of Persia-klónt,  vagy kedveli a sötétebb témájú, szokatlan játékokat annak ajánlom. Esetleg valaki, akinek több türelme van ilyesmikkel bajmolódnia talán a Sound Blaster driver kicserélésével még az említett fagyást meg tudja oldani, amely miatt a játék kissé egy béta változat ízét hagyja az ember szájában. Emiatt is, meg néha az ellenfeleket ki tudjuk hátráltatni mondjuk egy falba...
  A Death by Dark Shadows remekül futott alapbeállításokkal, dinamikus maggal (Dynamic core) és legalább 2000-es ciklusszámmal. Ha mégis lassúnak találnánk, az angol kiosztású + és - [magyar billentyűzeten ü és ó] gombokkal növelhetjük csökkenthetjük a játék sebességét, amelynek megállapításához Jajja, a párduc farkának lengedezése segít.


 
[Miután az öreg Shang Tsung v.
Lo Pan hangosan elgondolkodik
azon, hogy az új játékosok milyenek
lesznek, érkezik az intró... meg az új
játékosok.]
Franciaország nyugati partjaitól nem messze, két, szintén a franciák országához tartozó sziget között valaha egy homokpad emelkedett. Már a XVII. században a Napkirály uralkodása alatt azon gondolkodtak Lajos alattvalói, hogy erre a homokpadra egy erődöt emelnek. Csak hát erre nem volt meg igazán a technológiájuk egészen a XIX. századig. Még Napóleon idejében kezdték el, majd felfüggesztették az építését, de a császár elűzése után folytatták, majd befejezték az említett erőd építését. Azonban eddigre nagyjából szükségtelen lett az erőd, így hát nem sokkal később börtönként hasznosították. 1913-ban, aztán végleg elhagyták. 1962-ben árverésre bocsátották, amelyet egy az Alpokban élő francia fogorvos nyert meg. Fogalma sem volt, hogy mit kezdjen vele. Annyi pénze nem volt, vagy nem maradt, hogy fenntartsa vagy hogy egyáltalán felújítsa [nagy üzletember lehetett]. Néhányszor egyébként meglátogatta tulajdonát, sőt kempingezett is a fiaival az épületben. De aztán gyakorlatilag magára hagyta, mert fosztogatók is eljutottak az erődbe ["mi az istent lehet fosztogatni" egy lepukkant erődben, nem tudom], és kárt okoztak benne. 1988-ban aztán egy társaság vette meg, amely 1989-re felújította, 1990-ben pedig egy TV-s játékot kezdtek el forgatni benne, ez volt a Fort Boyard (ejtsd: for boájár). A műsor egyébként hozzánk is eljutott, úgy 2000 környékén a már fentebb említett pöcegödör, [habár akkoriban még nem volt akkora derítő, mint manapság] akarom mondani TV2-nek a jóvoltából. Nálunk Fort Boyard – Az erőd címen futott, és a műsort Vízy András meg Demcsák Zsuzsa vezette. Számomra kissé különös élmény volt nézni ezt a műsort magyarul, amelyet előtte kizárólag németül és franciául láttam csak. Bár igazság szerint nem emlékszem, hogy különösebben tetszett volna sem németül, sem franciául, sem magyarul. Mindenesetre 1995-ben történt még a műsorral egy másik dolog is. Megjátékosították: Fort Boyard: The challenge, vagy eredeti franciául: Fort Boyard: le Défi (Boyard erőd: A kihívás) címen. A játékot egy bizonyos Expand Images fejlesztette, és egy francia cég, a Microïds gondozta kiadását. 
[Beakadós golyó és persze
újabb videó.]
  Mivel a játék története megegyezik a TV-műsor történetével, ezért ezt itt most elintézném néhány szóban azoknak, akik lemaradtak erről. A lényeg, hogy érkezik egy csapat "kalandor" az erődbe, akiknek 75 perc áll rendelkezésére, hogy kulcsokat gyűjtsenek össze, majd ezekkel bejussanak az erőd kincstárába. A játékot többen is játszhatjuk, legfeljebb hatan. De természetesen nem egyszerre, hanem felváltva. Ahogy a TV-műsorban is egyszerre csak egy csapattag küzdött egy kulcsért. A feladatokat különböző emberi képességek szerint osztották ki, mint például leleményesség, gyorsaság, stb. Bár egyszer a csapatkapitány olyan fickót kért, akinek vág az esze, mégis egy ügyességi rész következett, amelyet nem tudom, miként kellett volna megoldani. De ha ilyesmivel találkozunk, nem kell megijedni, van leírása a játéknak, amelyet a főmenüből érünk el. Meg persze angolul is értenünk kell. Illetve, ha a francia változattal játszunk, akkor nyilván franciául kell tudnunk...
[Úgy gondolták a készítők, hogy a
videókból sosem elég.]
  A játék grafikája egyébként egész jó, a megjelenítése már kevésbé. Egyébként videós átvezetők garmadáját fogjuk "élvezni", mert a legtöbbjét nem lehet továbbküldeni. Ezek mind ráadásul eléggé alacsony minőségűek, mert interlace-esek (a képen fekete vonalak láthatóak), noha erre, a tömörítésen kívül semmi szükség sem lett volna. Bár gondolom pont ezért csak egy CD-s a játék, nem pedig 3-4. A hangrészlegére nem lehet panasz, lévén minden digitalizált, és egész jó minőségben szól. Az egyetlen problémám vele, hogy a csapattársaink néha buzdítanak, de olyan hangon, hogy az iszonyatosan zavaró. Az irányítás leginkább egérrel történik, de bizonyos esetekben használhatjuk a billentyűzetet is. A játékélmény számomra elég vegyes. Vannak minijátékok, amelyek egész szórakoztatóak lennének, ha normálisan megcsinálták volna őket. Például van egy golyós játék, ahol a pályát kell döntögetnünk, s így eljuttatni a golyót egy rekeszbe, akárcsak a TV-műsorban. Azonban nem valódi háromdimenziós objektumokat mozgatunk, ezért a valódi pálya, amelyen a golyó gurul, egy kicsit elüt a háttérképtől. Így aztán mi úgy látjuk, hogy még simán átférne a golyó, de egy láthatatlan fal útját állja. S vannak még benne hasonló apróbb, de idegesítőbb dolgok. Ezért inkább ezt a játékot csak azoknak ajánlom, akik egykoron nézték, vagy a fenti YouTube-ra feltöltött kazetta-ripről megjött a kedvük hozzá.
  Több beállítást is kipróbáltam, de leginkább csak a CPU ciklusok változtattak valamit az élményen. S úgy tűnt, hogy olyan 18 000 - 22 000 ciklus környékén futott jól a program. Ha automatára állítottam, akkor a Fort Boyard túl gyorsan futott. A játékot telepíteni kell, ezért még mountolnunk, azaz fájlrendszerbe kell illesztenünk a játék lemezképét [bár ha annyira elvetemültek vagyunk valódi CD-re is kiírhatjuk, és akkor csak a fizikai meghajtót beállítani a DOSBox configjában]. Ezt a következőképpen tudjuk megtenni, íme egy példa: "mount d X:\ -t cdrom". Ez a parancs a DOSBoxon belül D CD-meghajtóként csatlakoztatja majd a fizikai vagy virtuális X CD-meghajtót. Az "X:\" természetesen a saját CD-meghajtónk betűjelével helyettesítendő be. Ha ilyenünk nincs szükségünk lesz egy virtuális CD-meghajtó program, mint mondjuk a Daemon Tools, amelybe a játék lemezképét csatlakoztatjuk. Ha nem akarunk ilyesmit letölteni, akkor a DOSBox-ban használhatjuk még az imgmount parancsot is. Ezt a következő formátum szerint tehetjük meg: imgmount {lemezkép útvonala} -t cdrom -fs iso.


[Ne tévesszen meg senkit a borító!
A játék DOS-os...]
Csokrunk harmadik szála egy kevésbé ismert lövöldözős ugrálda, vagy más néven platformer.  Címe: Dig it! (Áss v. Ásd!). 1996-ban jelent meg a Pixel Painters Corporation gondozásában, és egyben fejlesztésében is. Ez az amerikai székhelyű kis cég, nem nagyon készített fősodratú játékokat, viszont legtöbb programjuk azért elérhető volt CD-n, persze úgynevezett shareware változatban. Ezek a programverziók általában kicsivel több tartalommal bírtak, mint a demók és elsősorban a játékok terjedését és hírük növelését szolgálták. Ha valakinek megtetszett a játék, akkor megrendelhette a készítőktől a további részeket is. Viszont, mikor a Dig It! megjelent, ennek a kornak már leáldozóban volt. Mert megjelent már a Windows 95, illetve olyan játékok, mint például a Quake, amelyről mindenki beszélt s amellyel már mindenki játszott akkoriban. E korhoz hűen CD-n jelent meg, noha a korongnak csak egy igen kis részét foglalta el, összesen 27 megabájtot. Mondjuk ezért cserébe a merevlemezen, vagy még ahogy akkoriban hívták: a vincseszteren/winchesteren csak konfigurációs fájlt hozott létre.
[Részlet az intróból.]
  A Dig It! története egyébként roppant egyszerű és nincs is bő lére eresztve. Mondjuk olyan részletek sem tudunk meg, hogy most ez a Földön v. esetleg valamilyen más bolygón játszódik-e? Mindenesetre azzal indít a történet, hogy a Sárkáparancsnok (Draggo commander) egy nap elüvölti magát, hogy:
- Eljött a nap! Napfelkelte után támadunk, ha már az az ostoba messze jár!
Ezzel a "hadmozdulattal" kezdődik az a terv, amelynek célja a Dupla Dug Tanya elfoglalása. Mert ahogy már sokakat előtte, a tanya tulaját, Dug Kewl-t is sikerült a Legfőbb Sarkaszaurosznak (Supreme Spurkasaur) tőrbe csalnia. Így aztán, mikor Dug elhagyta tanyáját, a hüllők is támadásba lendültek. Mikor a gazda hazaért, tanyáját romokban találta, feleségét pedig elhurcolták. Csak egy üzenetet hagytak Dugnak: "Ostoba ember! Elfogtuk a társad! Ha még látni akarod az életben, akkor meghajolsz a Legfőbb Sarkaszaurosz akarata előtt. A bányáinkban fogsz dolgozni, és őt fogod szolgálni. Azt fogod..." Dug csak eddig jutott az üzenet olvasása közben, mert félelme haragba forrt. Tudta, hogy meg kell mentenie feleségét, Dugette-et, ha valóban élve akarja még látni. Így hát elindult, hogy pontosan ezt is tegye...
[A hüllők kipukkanásakor tök jó
hanghatást hallhatunk.]
A játék grafikája egyébként nagyon szép, bár kissé sötétebb, telítettebb tónusú színeket használ. A maga korában egyébként elavultnak számított, de ennek ellenére nincsenek problémák, folyamatos a megjelenítés, finoman mozog az egész. Beleértve minden sprite-ot. A Dig It! hangrészlegére sem lehet panasz, jól szól Sound Blasteren és remek zenét is kapunk a hanghatások mellé. Az irányítás, ha már játszottunk DOS-on bármiféle platformjátékkal, akkor elég intuitív: Ctrl az ugrás, Alt a lövés, a Space a pályán végét jelző X-nél lesz használatos, ugyanis főhősünk ezzel fúr lefelé, és így hagyja el a pályát. A játékélmény pedig nagyon jó, de nem könnyű. A legmeglepőbb a Dig It!-tel kapcsolatban az, hogy ezt egy amerikai cég készítette noha az egész olyan, mint általában az európai platformjátékok, ezért is nevezik őket europlatformernek a tengerentúlon. Szóval, aki szereti az ugráldákat, annak mindenképpen érdemes kipróbálnia, mert kellemes órákat szerezhet magának vele.
  A Dig It! nálam alapbeállításon tökéletesen futott. Természetesen, mivelhogy CD-s, a fentebb már ismertetett mountolást kell elvégeznünk ezzel a játékkal is.


[Ez a felújított változat borítója,
 amely az eredeti változaton
alapszik. Érdemes megnézni a
földön fekvőket.
Persze a fő lény
Yautja-szerűsége is szembetűnő.]
  Napjainkban ismét felkapott téma lett a Mars, hogy az emberiség következő nagy lépése a világűr, a galaxisunk felé a Vörös Bolygó lenne. A római hadistenről elnevezett planéta lesz csokrunk utolsó szálának is egyik központi eleme. Ugyanis az utolsó szál a Mars 3D című játék. Ha nem hallott még róla a kedves olvasó, az nem a véletlen műve. Ugyanis a program kínai. Műfaját tekintve pedig egy FPS, azaz lefordítva: első személyű lövölde, vagy ahogy régen nevezték az ilyeneket: emberszimulátor. A Mars 3D 1997-ben jelent meg, az Engine Technology Co. Ltd. gondozásában és fejlesztésében a már említett ázsiai, napjainkban pedig éppen nagyhatalommá váló országban. Mivel kínai a program, ezért úgy vélem, hogy a program követi ennek a kultúrának egy bizonyos részét, méghozzá a lopást. A program ugyanis olyan furcsa grafikus motorúnak tűnik, mintha valami módosított Doom, Dark Forces vagy Duke motor lenne. Nehéz eldönteni, mert persze bizonyos elemek, textúrák ezekből lettek átemelve, de persze az némileg megváltoztatva. Most pedig következzen a játék története!
[Részlet az intróból.]
  Ez is kezdődjék a tojástól, ahogy a rómaiak mondták egykoron, azaz legelejéről. A Földet elpusztította egy nukleáris Armageddon [hozzátenném, hogy ez héberül csak annyit jelent, hogy Megiddó hegye, és nem az eseményre utal, hanem a helyszínre, ahol az Antikrisztus meg Isten seregei összecsapnak]. Halálos csapadék hullt az égből, sugárzás ölte az embereket. A túlélők számára sötét korszak kezdődött. Néhányuknak azonban jutott menedék, ivóvízzel, élelemmel, stb. A túlélők egyesültek és kutatni kezdték az Armageddon okát [ezt a játékban végig nagybetűvel írják]. Kiderítették, hogy a káoszt az Észak-Amerikai Védelmi Hálózat okozta, a "Zaker". Miután a rendszer kilőtte a rakétákat, az emberiség elvesztette felette a hatalmát. [Az előbb még csak az amerikaiaké volt a rendszer. Egyébként a szöveget ilyen nehezen érthető fordítás jellemzi végig. Hogy miféle fordításról van szó? Arról majd később.] A többi ország megpróbálta elfogni a nukleáris rakétákat, ám a legtöbb így is becsapódott, nagyvárosokat törölve el a föld színéről, fontos épületeket és létesítményeket pusztítva el. A túlélők csak sötét, mocskos meg nedves menedékekben élhettek, abban reménykedve, hogy eljön majd egy új kor hajnala. Aztán egy nap egy szervezet, az Új Remény lépett színre. Soha nem látott új lakókörnyezetet, élelmet, vizet s munkát nyújtottak annak, aki hajlandó volt fizetni érte. Úgy hírlett sokan csatlakoztak, de soha többé nem látták őket. Senki nem tudja, hogy valójában boldogan élnek még, vagy már halottak-e; teljesen eltűntek föld színéről ugyanis. Az emberek azonban összezavarodtak, egyesek gonosz terveket sejdítettek a háttérben, mások az efféle eltűnéseket csak a szokásos emberi gonoszsággal magyarázták. Azonban mindenkiben egyre csak nőtt a megmagyarázhatatlan félelem. Nehezen felejtenek az emberek ilyesmiket, de az idő repült... [Én pedig rövidítik a történeten, mert ismétli önmagát.] Skynet City-ben, az emberiség új fővárosában élsz és dolgozol, hol a túlélés biztosított, de a személyes szabadság nem. Te vagy Jet Hunter, egy magasan képzett, hű katona, aki kétségek nélkül dolgozik az Új Reménynek. Legalábbis addig, míg szüleid, kik magas beosztású kutatók voltak, a hatóságok meg nem ölnek, minden ok nélkül. Ezt a veszteséget nem tudod elfogadni. Kételkedni kezdesz. Kételkedsz abban, hogy mindaz, amit a szervezetért tettél, igazságos volt-e? Kételkedsz a szervezetben, amelynek életed szentelted.
Ezt a történetet én tettem már úgy-ahogy olvashatóvá, mert nem teljesen érthető. A Mars 3D grafikája egyébként egész jó. A sprite-ok többsége animált, remekül mozog. Az általános megjelenítésre sem lehet panasz, hacsak az nem, hogy itt-ott felfedezhetünk majd a fentebb már említett alapművekből egy-egy módosított elemet, textúrát, stb. A hangrészlege egészen fejlett, főhősünk káromkodik, ha lelő valamilyen kellemetlen ellenfelet, miként az ellenfelek is beszélnek hozzánk támadás közben olykor. Van zene és hanghatás, ahogy az elvárható. Az irányítás egyszerű, főleg, ha már játszottunk DOS-os FPS-ekkel, főleg a Duke-kal. Annyi újítást tettek bele még a készítők, hogy az oldalazás gombot és az előrét megnyomjuk, akkor főhősünk tesz egy 180°-os fordulatot. A játékélmény sem rossz, de valahogy fura. Mondjuk sokat segít rajta, ha nem az eredeti kínaival játszunk, mint ahogy én tettem kezdetben, hanem már az elégséges minőségben lefordított angol változatot próbáljuk ki, amelyet ezen a linken elérhet bárki. Így már érthetjük a párbeszédeket is, amelyet hősünk folytat, mert olykor beszélgetni is kell. Illetve, csak olvasnunk, ahogy ő beszél. Mindenesetre, aki szereti az FPS-eket, annak érdemes kipróbálni, mert tényleg nem tűnik rossznak.
  Az eredeti, kínai Mars 3D-nek elég volt 32 megabájtnyi memória, viszont a fordításnak már 64 mega kell! Ezenkívül természetesen CD-t kell mountolni hozzá. Nálam úgy nagyjából 35-40 000-es ciklusszámon mozgott jól a játék.


  Ez volt hát az ötvenhatodik játékcsokor. Magam sem tudom még legközelebb milyen programok ismertetésével jelentkezem, de addig is jó játékot mindenkinek!

Komputer Kalandor