2017. június 25., vasárnap

Játékcsokor #005

Játékcsokor #005



  Mivel még mindig nem vitt rá a lélek, hogy folytassam az AD&D-s Forgotten Realms (Elveszett királyságok v. birodalmak) szériát, így inkább jöjjön egy újabb [mega]játékcsokor. Ebben a játékcsokorban ezúttal nem múltszázadi, hanem jelenkori játékok kerülnek terítékre. Legalábbis maguk a programok modernek, de a rendszerek amelyeken emuláljuk majd őket, nagyon is hőskoriak. Lássuk hát:


[Kissé Maniac Cop-os lett a kép...]
  Első alanyunk, a Rent-a-Cop (Zsarubérlet/Bérelj egy Zsarut) című 2012-es alkotás C64-re. Van egy azonos című program 64-re, de az más típusú. A Rent-a-Cop valójában az Atari gépeire, meg a ColecoVisionre írt Keystone Kapers című 1983-as játék feldolgozása (Remake-je).
[Az archetípus: Keystone Kapers]
  Ez egy arkád ügyességi gáma, amelyben rendőrként  kell elcsípnünk a betörőt egy többszintes plázában, bevásárlóközpontban. A jobb grafikán kívül még annyi a különbség a Keystone Kapers-hez képest, hogy nem egy bobbyval, azaz brit rendőrrel, hanem egy amerikaival kell szolgálnunk és védenünk.
[A képen az elfogás pillanata látható]
  A szintek között egy automata lifttel [tehát nem mi irányítjuk, hanem időközönként megáll az emeleteken], illetve mozgólépcsőkkel közlekedhetünk. Célunk pedig, hogy a gonosztevőt még azelőtt elkapjuk, mielőtt elérné az épület bármelyik kijáratát vagy letelne a rendelkezésünkre álló idő. Azonban a pláza rejt magában veszélyeket is. Mint például pattogó rögbilabdákat, bekapcsolva hagyott magnókat meg persze a nehezebb szinteken egyre többféle akadály lassíthatja rendőrünket. Ezen kívül a mozgólépcsőkkel csak felfelé közlekedhetünk. De összeszedhetünk mindenféle pontszámunkat növelő bónuszt is, miközben a rablót üldözzük. Természetesen az akadályozó tényezőkből egyre több és gyorsabb fajták tűnnek fel, ahogy egyre tovább jutunk.
  Egyetlen problémája a játéknak szerintem a zenéje. Merthogy csak a főképernyőn hallhatunk valami muzsikát, amely amúgy is olyan sejtelmes, hogy egy horrorjátékhoz jobban illenék. Amúgy nem túl élménydús hanghatások kísérik tevékenységünket játék közben. E tekintetben az Atari verzió jobb, mert a hangeffektusok markánsabbak, illetve zenével is játszható. Habár ez utóbbiban sok köszönet egy idő után nem lesz, mert olyan, mint egy kissé idegesítő gyerekdal. Szóval mindkét esetben érdemes inkább hallgatni mellé Alice Cooper - Prettiest cop on the block című számát. Habár ez egy transzvesztita, vagy Ford Fairlane után: transzvesztikuláris, paródia dal...


[C64 in pixels edition intróképe]
  Második vizsgálati alanyunk a 2014-es Tiger Claw (Tigriskarom) című verekedős-mászkálós-ügyességi árkád játék, szintén C64-re, amelynek grafikája sokakat a legendás Bruce Lee című alkotásra emlékeztethet. Valószínűleg Mathias Bocknak alias Lazycow-nak, a készítőnek is ez volt a célja vele. Egy hangulatos mászkálós-ügyességi játék lett belőle. Eredetileg anno az RGCD blog cartridge versenyére, vagy más néven: compójára készült.
[Az ideogrammák valóban tigriskarmot
jelentenek]
  Aztán 2016-ben érkezett belőle egy "C64 in pixels edition" is, amelyet azok kaptak, akik támogatták az RGCD C64 in pixels című könyvkiadványát. Ez utóbbiban már van intró meg főmenü, gyakorló mód, zeneválasztás meg minden egyéb.
[A sima cartridge változat főképernyője]
  A játék története szerint a gonosz három ura, ellopott négy varázstekercset. Tigriskaromnak pedig az a feladata, hogy e tekercset visszaszerezze Tűzököltől (Fire Fist), Dörgőlánctól (Thunder Chain) és Mérges Nyelvtől (Angry Tongue), mielőtt e gazfickók megmutathatnák erejüket. Szerencsénkre azonban Lí mester (Master Lee), a tekercsek hatalmát a kitartás négy maszkjába ruházta át, mielőtt azokat ellopták volna. Ezeket megtalálva Tigriskarom könnyebben elbánhat majd ellenfeleivel. Mert ahogy Kung mester azaz Konfuciusz, vagy magyarosan Kung-ce, is mondta: "Elébb szerszámait élezze meg az, ki művét tökéletesíteni vágyik." [Saját fordítás...]
  Amint látható a történeti szál nem túl vastag a játékban. De ezért kárpótol bennünket a gyönyörű grafika, a hangulatos zene. Mondjuk a program hossza már kevésbé, mert nem egy száz helyszínes mászkálda.
[Tűzököl (Fire Fist) érkezik, jobboldalt]
  A játék nehézségét amúgy az irányítás adja leginkább. Hősünk ugyanis csúszkál, mint pingvinek a jégen. Ez, illetve a repülőrúgás furcsasága is fokozza a nehézséget. Azonban ez szándékosan lett így alakítva, kis gyakorlással hamar hozzá lehet szokni, és akkor már egyáltalán nem zavaró. Ettől függetlenül a játék azért nem könnyű. De sajnos nem is hosszú... ám közben élvezhetjük, ahogy látó- s hallóidegeinket kényezteti a program.


[Kazettaborító, noha a játék lemezes...]
  Persze nem csak C64-re, de C+4-re és C16-ra is készülnek még játékok. Igaz ezekre nem olyan gyakorisággal, mint a Commodore egykori zászlóshajójára.
[A főképernyő VICE-szal emulálva]
  A következő játék, Dork Dave and the Dirty Trick (Dinka Dáci és a Piszkos Trükk) egy kisebb fajta csoda a C16-ra. Természetesen a játék fut C+4-en is. Azonban a 16KB-os gépen azért tekintendő csodának, mert a megjelenítés parallax scrollozódást, azaz nagyon finoman mozgó, csévélődő megoldást használ, az amúgy kiválóan mozgó sprite-ok mellé. Ilyen dolgokra ugyanis a C16 kevésbé alkalmas. Szóval a Dork Dave and the Dirty Tricket még 2015-ben készítette a finn Keränen Mika alias Misfit [Nevére kattintva elérhető a szerző saját oldala]. A játékot emulálhatjuk YAPE-pel és VICE-szal egyaránt.
[Maga a játék YAPE-en emulálva]
  Hősünk Dork Dave, vagy Dinka Dáci célja, hogy megmentse a "hülye hercegnőt/királylányt". E célt pedig megannyi veszélyes pályán keresztül érheti el. Balról jobbra haladhatunk, mivel Dave nem egy vérszomjas létforma, ezért a különböző ellenfeleket csak elkerülni tudjuk. Plusz pontokat szerezhetünk a Robo-szerű pattogó "érmék" (?) vagy inkább négyzetek összeszedésével. Dáci ezenkívül rendkívül csúszik a padlón, szóval az ellenfeleken kívül még ez is nehezíti a haladását.
  A grafikára, hangra nem lehet panasz. Sajnos folyamatos zene nincs, de két pálya között azért kapunk némi melódiát. Ezenkívül az irányítás is igen könnyű. Azonban a későbbi pályák igen nehezek lesznek, szóval aki hamar felpaprikázódik annak nem ajánlatos.


  Még maradjunk egyelőre C16/+4 platformon, mert van még itt más érdekesség is. 2010-ben Kisnémet Róbert alias KiCHY elkészítette nekünk az Adventures in Time (Kalandok az időben) című platform játékot. Ha valakit érdekelnek a fizikai változatai az ilyen játékoknak, akkor annak szerencséje van, mert a Psytroniktól megrendelhető a játék lemezes változata.
  E játékban lényegében Hősünket kell irányítani, aki az erdőben tévelyegve ősi romok lel, ahol is egy "ultra szuper időkeverő-gépre" lel. Természetesen Hősünk nem gondolkodik, hanem csak beszáll/beül, megnyomja a piros gombot [mi mást?] és megkezdődik a kalandja. Nagyjából ennyi a története, amelyet amolyan digitális képregényként mesél el maga program a legelején.
  Maga a játék, amúgy nagyon szép és hangulatos. Sajnos nem mozog olyan finoman, mint a fentebb említett Dork Dave, de ez nem feltétlenül probléma, mert e darabos mozgásával látványos akrobatikus ugrásokat végezhetünk, illetve a továbbjutás érdekében olykor kell is végeznünk. A másik negatívuma a játéknak, az igazából a zenéje. Már nem maga melódia, amely Luca Carrafiello alias Luca szerzeménye, hanem annak előadása. Lévén a C16/+4-ben nem a remek SID-chip, hanem a régebbi TED-chip került. Emiatt a zene igen fülsértő, sajnos. De mindezektől eltekintve igen szórakoztató az Adventures in Time, szóval érdemes kipróbálni.


  Még egy játék erejéig maradjunk a Commodore termékeinél, és C16-nál is régebbi gépüket vegyük elő, a Commodore VIC20-at. Azonban még a VIC20-ra is készülnek a mai napig új játékok persze nem olyan gyakran, mint C64-re, de gyakrabban, mint C16/+4-re. 2011-ben Kweepa nevezetű programozó megalkotta nekünk a The Keep (Vártorony v. Lakótorony v. Öregtorony) című FPS-t.
  Bizony ám! Habár igazság szerint ez inkább FPM vagy FPL, azaz nem Shooter, hanem First Person Maze v. Labyrinth. Tehát belsőnézetes/első személyű barangolós játékot. Amelyben egy útvesztőből kell kiverekednünk magunkat.
  "Életünk" a lámpánkban található olaj mennyisége. Ez az érték minden egyes szinten növekszik, ha nem töltünk túl sok időt a kijárat megkeresésével. Ezen kívül kulcsaink száma is véges, de nem minden ajtót kell kinyitnunk, ahhoz, hogy tovább haladhassunk. Szerencsére a térképkészítéssel nem kell foglalkoznunk, mert a joystick tűzgombjára betekintést nyerhetünk az úgynevezett automapba, azaz automatatérképre.
  Akinek nincsen kedve ölni, csak barangolni, annak ideális e játék. Sőt végtelenszer újrajátszható, mert a fix labirintuson kívül generáltathatunk is magunknak egyet. A grafika egy kis négyzetben élvezhető csak, de cserébe elég finoman fut. Zenéje nincs, de hangeffektusa is csak a lépteinkre meg az ajtónyitásra, illetve kulcsfelvételre korlátozódik.
  Ám mindettől függetlenül nagyon jó élmény tévelyegni a folyosókon. Ha valaki még emlékszik a Windows 95-98-as labirintusos képernyőkímélőre, akkor ahhoz tudnám ezt a játékot is hasonlítani. Azzal a különbséggel, hogy ugyan itt nem állíthatjuk be, hogy milyen textúrájúak legyenek a falak, a mennyezet, a padló, de cserébe mi irányíthatjuk a bolyongásunkat, mind a 256 szinten. Mindezt memóriabővítés (unexpanded) nélkül!


  Álljon még itt egy utolsó játék a VIC20-asra, amely se grafikában, se hangban nem ér fel az előző programokhoz. Ráadásul harminckilenc sorból álló BASIC játék csupán. Azonban rendkívül szórakoztató [és idegesítő] logikai játék, a 2016-ban elkészült Ten Ten című program.
  Jeffrey Daniels alkotta meg ezt a memória bővítés nélküli (unexpanded) gyöngyszemet, amelyben célunk nem más mint két különböző színű négyzetet a megfelelő pontra [ezt fehér négyzet jelöli] állítani egyszerre. Csakhogy mindkét színes négyzetet egyszerre irányítjuk egy-egy eltérő labirintusban! Leírva egyszerűnek hangzik, azonban a valóságban igen komoly fejtörést tud okozni általában a játék. Ajánlom megtekintésre a játékmenetből készült gifanimációt, hogy világossá váljék a nehézségi szintje ennek a logikai játéknak. Azt elfelejtettem mondani, hogy nem csak a négy egyenes irányban, de átlósan is lehet mozogni.


[A borító]
  Hagyjuk el a Commodore gépeit, hogy más gyártók masináin is kipróbáljuk az új évezredben született játékokat! Ezért akkor most térjünk át egy másik nyolcbites számítógépre, az Amstrad CPC-re! 2009-ben egy bizonyos Julien Névo alias Targhan, akinek pedig itt-ott Toms segített, megírta az Orion Prime című sci-fi kalandjátékot. E kategórián belül is az úgynevezett point and click (mutass/bökj és kattints) alfajba tartozik e remek kis program. A hagyományos kalandelemeken kívül az Orion Prime tartogat még néhány minijátékot is ráadásul. Ezekkel is növelve az élményt.
[Részlet az intróból]
  Persze gépigénye is van, mert csak olyan CPC-n indul el, amelynek van legalább 128 kilobyte memóriája. Ezt persze egy emulátorban könnyedén elintézhetjük. Amennyiben pedig az általam is használt WinApe-ben futtatjuk, úgy érdemes kikapcsolni a Fast Disc Emulation opciót a SETTINGS -> GENERAL fülön. Futtatni pedig a run"orion paranccsal tudjuk. A játéknak van francia, meg angol változata is.
[Kissé ditheres a kép, de így is szép...]
  Na, de lássuk a medvét, akarom mondani az Orion Prime-ot! Az introtörténet szerint éppen hipertér utazás közben űrhajónk egy aszteroida mezőbe keveredik, ahol megsérül. Az automatika pedig egy közeli, de kietlen űrjárműhöz navigálja hajónkat, utána bennünket felébreszt kriogenikus, hibernált álmunkból. Egyébként a kézikönyvében elég komoly háttértörténet, inkább háttérnovella olvasható. Szóval kalandunk a saját hajónkban kezdődik.
[Saját űrhajónk belseje]
  Az irányítás roppant egyszerű, kurzor gombok, illetve a szóköz (space) billentyű. Ha valahol lehet más gombbal is csinálni valamit, arról tájékoztat a játék. Például van egy PDÁ-nk amelyben üzenetek is kaphatunk, az első üzenet pedig közli, hogy mely gombokkal miket csinálhatunk.
[A fertőtlenítő folyosó]
  Grafikailag nagyon szép a játék. Maximálisan kihasználja az Amstrad CPC megjelenítési képességeit. Nagyon szép képeket használ a program, amelyek ugyan ditheresek, de jó hangulatot árasztanak magukból. A hangulatot pedig a tömérdek tartalom is tovább fokozza, mert eszméletlen mennyiségű szöveg van benne, amely segít még jobban beleélni magunkat a játékba. Szóval, akik nem szeretnek idegennyelven olvasni, azok jobb ha, már is tovább gördítenek! A nagyszerű látvány mellé, nagyszerű zene is dukál. Ugyanis az végig szól a háttérben, ám a hangeffektusokat nélkülöznünk kell. Vagy csak én nem találtam meg a módját, hogy a zenét kikapcsolva azokat lehessen bekapcsolni...
  De mindegy is, mert aki szereti a sci-fi kalandokat, azoknak nagyszerű szórakozást nyújt majd az Orion Prime.


  A következő játék Amstrad CPC-re pedig a Space Pest Control. Ez csak egy egyszerű mászkálós lövölde, 2015-ből, amelyet Juan José Martinez alkotott egy CPC Retro Dev 2015 nevezetű fejlesztői versenyre.
[Főképernyő]
  Ahogy a cím is mutatja, feladatunk az űrhajó/létesítmény teljes rovartalanítása. Persze itt nem egyszerű kártevőkről van szó, hanem olyanokról, amelyek eltávolításához plazmafegyver szükségeltetik. Ahhoz, hogy feladatunkat teljesítsük be kell járnunk az egész hajót/objektumot. Amely egyébként egy egyszerűbb labirintus, könnyebb teleport fejtörőkkel fűszerezve. Így aztán többet fogunk ugrálni-bugrálni, mászkálni mint lövöldözni, de ettől függetlenül jó szórakozást nyújt ez a kis játék.
  Grafikára nem lehet panasz, mert szerintem elég szép. Zenéje ugyan egy idő után [főleg elrontott ugrások közben] zavaró tud lenni, de azért még kibírható. Az irányítás bár elég egyszerű, mert a mozgáson kívül lőni tudunk csak, emberünk viselkedését szokni kell. Én joystickkel próbáltam, [ami valójában gampadot jelent, az emulátor miatt] de nem tűnt túl könnyűnek vele az irányítás, túlérzékenység miatt. Habár ez a fajta irányítási nehézség is inkább tudatosnak tűnik a készítő részéről, hogy így hosszabbítsa meg a játékélményt.
  Érdemes azért kipróbálni a Space Pest Controlt, mert elég szórakoztató tud lenni.


  Most pedig elérkeztünk az utolsó platformhoz, amelyen játékokat tekintünk meg: a ZX Spectrumhoz. Első játék, amely itt bemutatásra kerül, a platform/mászkálós kategóriába sorolható, amelyben a Spectrum mindig is igen erős mezőnyt képviselt.
  Első bemutatnivaló játék pedig a Takeout Freakout (kb. Kiborulás/Kiakadás elvitelre) most, 2017-ből, Stephen Nicholtól. A játék a Manic Minerhez hasonlóan működik. Itt ugyan nem több kulcsot, csak egyet kell megszereznünk, akadályokon átugrálva, ahhoz, hogy utána az elvitelre szánt "Kiborulást" [F] összeszedve az ajtón át távozzunk. Mindezt egyetlen képernyőn, amelynek neve/címe is van.
  Persze mindez leírva könnyűnek hangzik, azonban cseppet sem egyszerű, még akkor sem ha megszokjuk az irányítást. Amely egyébként átállíthatatlan és felettébb spártai. Q - Ugrás, O - Balra, P - Jobbra. A játék egyébként annyira egyszerű, hogy 48 Kbyte-os Spectrumon is képes elfutni. Emiatt a grafikája is felettébb egyszerű, ahogy a zene sem egy operaházi/koncert élményt nyújt.
  Ez alapján azt hihetnénk, hogy elég ócska, de aki szerette a Manic Minert, Jet Set Willyt, Papagei Gangstert vagy angolul [Alligata] Blaggert, [mert ezek kb. ugyanazzal a kittel készültek :)], az nem fog csalódni ebben sem. De azért vegyük komolyan a játék címét, mert ez a fajta "szórakozás" valóban képes arra, hogy a felkészületlenekből kihozza az állatot...


  Mai Játékcsokrunk utolsó címe: Ooze (Szivárgás). Mert főhősünk egy azonosítatlan folyadékcsepp, akinek el kell szivárognia a célhoz [hogy ez mi lehet, nem tudom, mert nem vittem végig]. Természetesen minden ügyességünkre, türelmünkre szükségünk lesz e cél eléréséhez utunk során.
  A játék szintén idén 2017-ben jelent meg, ha jól tudom, akkor ez is egy kittel [Monty Mole-féle platformjátékokat lehet vele gyártani] készítette Andy Johns. Aki egyébként elég sok játék atyja is, és még az Electronic Arts-nál is dolgozott egy időben.
  Az irányítás történhet joystickkal, de billentyűzetről. Azonban mindkettőn szokni kell az érzékenységet. Ezen kívül az irányítás roppant egyszerű: csak tűzgomb, meg jobbra-balra.
  Grafikailag lényegesen szebb, mint a Takeout Freakout. Finoman mozgó-animálódó, jól kidolgozott sprite-okat mozgat a játék.
  Zenéje kihasználja a Spectrum képességeit, mert hanghatások nincsenek, vagy legalábbis én nem találkoztam velük.
  Az Ooze egyszerű, de annál szórakoztatóbb, főleg ha már belejöttünk, akkor könnyedén elnavigáljuk az általunk öntudatra ébredt vegyszercseppünket a különböző pályarészeken. A sikerélmények miatt pedig nagyszerű szórakozást is nyújt. Így hát érdemes kipróbálni!
  Ennyi fért az ötödik [mega]játékcsokorba végül. Mivel fogalmam sincs még mivel jelentkezek legközelebb, így nem is ígérek semmit.

Komputer Kalandor

2017. június 10., szombat

Konverzióküzdelem #002

Konverzióküzdelem #002



  Mai konverzió küzdelmünk tárgya pedig az 1987-es Exolon című lövöldözős játék lesz, amelyet az a Raffelo Cecco tervezett, akinek a Cybernoidot is köszönhetjük. Illetve az Exolon egy magyar klónjához, a Firebow-hoz is lesz szerencsénk. Lássuk hát az összeállítást:



  Kezdjük akkor szokásosan ZX Spectrum változattal, de abból is a 128 Kbyte memóriájú Spectrumon futtatva. Ugyanis 48 Kbyte-tal már nem fut olyan szépen a játék.



  Grafikailag egész jó a játék. A sprite-ok nagyok, részletesek, a háttér is megfelelő. Mindemellé nagyon finom folyású animációval bírnak a mozgó elemek a képen. A robbanások pedig igen látványosak, noha a milliárdnyi részecske, repesz megjelenítése vagy éppen túl sok mozgó ellenfél egyidejű ábrázolása belassítja a megjelenítést. Ezt lehetne hibának nevezni, de úgy tűnik ez inkább a játék sajátságos vonása, mert a többi konverzión (leszámítva a PC-set) is hasonló lassulás tapasztalható.[Bár gondolom, hogy ennek inkább a gépek alacsony teljesítménye az oka, mint tudatos tervezés...]
  Hangban a játék a szokásos Spectrumos megoldás tapasztalható: azaz a menüben kapunk zenét, de játék alatt inkább csak hanghatások szolgálják a jobb elmélyülést, beleélést. Azonban ezek az effektusok szerintem a Spectrumhoz képest egészen jók.
  Játszhatósága a Spectrumos Exelonnak szokásosan kiváló. Remekül reagál a játék minden irányítási metódusra. Nehézségi szintje pedig minden egyes "menettel" csökken, lévén nem generálja a pályákat. Még első próbálkozásra is igen messzire juthatunk vele.


  Akkor folytassuk hát az Amstrad CPC változattal:



  Grafikailag ez a változat a Spectrum verzióhoz képest, látványban egy nagyobb ugrásnak tűnik. Hiszen a több szín és árnyalat, no meg a finom animáció nagyon szép. Ráadásul megmutatja, hogy a CPC képes magas képkocka-számokkal is operálni. Mert egyáltalán nem akad. Persze a robbanásoknál, illetve a túl sok ellenfél megjelenítésekor ugyanúgy belassul, mint a többi konverzió, de ez inkább a kor gépeinek teljesítményéből fakad, s amint említettem, ez afféle sajátságos vonása a programnak.
  Hangminőségben a CPC ugyan már fejlettebb volt a Sir Clive Sinclair gépénél, azonban e változatnak is hasonló "betegsége" van: azaz csak a menüben/főképernyőn hallhatjuk a főcímdalt. Játék közben viszont csak lövések robbanások hangjait hallhatjuk.
  Játszhatósága a CPC-s Exelonnak pedig majdnem ugyanolyan kiváló, mint a többié. Talán csak azzal marad hátrányban, hogy billentyűzetről vezérelhető kizárólag. Szerencsére azonban, a gombokat úgy állíthatjuk be, ahogy nekünk a legkényelmesebb.


  A szerencsés harmadik pedig a Commodore 64-es változat:



  Grafikailag a C64-es Exelon a Spectrum és a CPC között helyezkedik el. Ugyanis a pálya, az ellenfelek sprite-jai az úgynevezett alacsonyabb felbontású, de színes MultiColor grafikai módot használják, míg hősünk ellenben nagy felbontású, de egyszínű fehér, HiRes sprite. Lényegében egy az egyben áthozva a Spectrumról. Ettől függetlenül a látvány s folyamatossága kiváló, akárcsak a többinél. A C64-es változat is lassul a túl sok elem megjelenítésétől, sajnos, de azért mintha egy leheletnyivel gyorsabb lenne a többi változatnál ilyen alkalmakkor. Persze ez lehet csak afféle szubjektív benyomás...
  Hangminősége Commodore-hoz illően kiváló, de ahogy a többinél itt is csak a menüben/főképernyőn van zene, játék közben csak effektusok szórakoztatnak bennünket.
  Játszhatósága pedig kiváló. Billentyűzetről vagy akár mindkét joystick-portból irányítható. Nehézsége pedig szinte ugyanolyan, mint a többi konverzióé. Ha kiismerjük az egyes helyszíneket, akkor egyre jobbak leszünk.


  Negyediknek pedig álljon itt a legnagyobb csalódás, az Amiga verzió [a játék kizárólag sima 500-as modellel volt hajlandó rendesen futni nálam]:



  Grafikailag szinte alig fejlettebb a nyolcbites változatoknál, noha a Commodore "PC"-jének tudása ezt nem indokolná. A robbanásoknál a játék szintén ugyanúgy belassul, mint a mikroszámítógépes változatok, azonban erre konverzióra amúgy is jellemző valamiféle lomhaság. Az animációk folyása is furcsának tűnik, mert mintha a sprite-ok képkocka-száma is azon a határon mozogna, amelynél az ember már érzékeli a mozgás akadozottságát. Ráadásul a megválasztott színek sem éppen a legjobbak, mert néha az ellenfél lövedékeit nem látjuk a háttértől. Ellenben nagyobb gondot fordítottak a program prezentációjára [ha már a játék egy katasztrófa]. Van intrókép, meg a történetet is ismerteti velünk a játék, mielőtt a főképernyőre jutnánk.
  Hangok terén az Amiga változat annyiban különbözik a többitől, hogy effektusok helyett csak zene szól végig a játék alatt. Egyedül az intrókép mentes a muzsikától. Ez talán az egyetlen jó része ennek a konverziónak.
  Játszhatósága e változatnak katasztrofális. Irányítani csak joystickről tudjuk, ez még önmagában nem lenne gond, azonban a játék csal. Láthatóan nem törődtek semmiféle azonossággal, amikor elkészítették a programot, hanem valami újat próbáltak meg erőltetni. Ennek köszönhetően olyan is lett ez az Exolon. Emellett látványosan nem fordítottak figyelmet a méltányosságra, mert például a dupla csövű ágyú, amely a nyolcbites változatokban szint megsemmisíthetetlen, bármikor lőhet. Míg a többi változatban, ha már elég közel kerültünk hozzá a támadása abbamarad, hogy el lehessen menni mellette. Itt bármikor ránk lőhet, az irányítás reagálása pedig nem feltétlenül alkalmazkodik a mi reakcióidőnkhöz.


  Végül, de nem utolsó sorban jöjjön a PC-s változat, amely valójában csak egy remake, azaz felújítás-feldolgozás, mert a címe is Exolon DX. Lássuk hát Graham Goring 2005-ös remake-jét:



  Grafikailag természetesen messze felülmúlja a nyolcvanas évekbeli társait. Valóságos színorgiával árasztja el monitorunkat, de jó értelemben véve. Mivel a mai számítógépeknek az efféle játékok már nem jelentenek nehézséget, ezért az ellenfelek száma, a látványos robbanások már nem lassítják le a megjelenítését. Sőt bizonyos háttérdíszítések önálló életre kelnek. Láthatunk bolygókat, amelyek körül felettébb gyorsan kering v. keringenek holdjuk v. holdjaik; felrobbanó bolygókat; meteorokat, meg hasonló galaktikus tüneményeket. Alkalomadtán valamilyen űrhajó is elrepül hősünk felett. Ezekkel a kis figyelmességekkel pedig igazán nagyot lendített a látványon John Blythe, ki a grafikáért tehető felelőssé e játékban.
  Hangjai természetesen összehasonlíthatatlanul kiválóak. De azt hozzá kell tegyem, hogy remekül kiválasztott hangeffektusokat használtak fel. Infamous, avagy Chris Nunn zenéje pedig remek remix lett.
  Játszhatósága pedig nem marad el a régiek mögött. Mindent beállíthatunk az opciókban, ami csak kellhet: hangerőt, irányítást, felbontást, ablakos v. teljes képernyős módot egyaránt. Emellett maga játékélmény a kiváló látványnak és hangnak köszönhető olyan fokokra emelkedik, hogy most nem is jut eszembe megfelelő melléknév rá.
  Ha megtetszett a játék, akkor a címére kattintva elérhető. Van hozzá egy patch is, amely megjavítja, hogy ne 1 élettel kezdjünk, az szintén a rarban található. Ezt a patch-et a játék saját könyvtárában lévő exolon könyvtárba kell bemásolni, a régit felülírni vele. Természetesen erre a letöltésre is, mint a többire is vonatkozik a lemondó nyilatkozat v. lemondás (Disclaimer), hogy csak saját felelősségedre használd!


  Ennyi változata volt hát az Exolonnak. Azonban a játék megihletett másokat is. Így például Szigeti Zsoltot is, alias Jeffrey-t, aki a magyar gyártmányú Videoton TVC-re, 1991-ben, elkészítette az Exolon klónját, a Firebow - The Planet of Death-t. Noha a szerző, meg a számítógép, amelyre íródott, magyar, a játék ettől függetlenül angolul érintkezik a játékossal. Azonban, ha kíváncsiak vagyunk a történetre magyarul, akkor csak be kell töltenünk a Firebow leírását, amely egy külön kazetta képfájlra került rá.
  A történet röviden annyi, hogy mi egy kitenyésztett "kiborg" vagyunk, akinek az a feladata, hogy a "legnagyobb császárnak" megkeressük az idegenek által elrabolt tudósait. Ha a hosszabb változat érdekel nézd meg a videót:



  Grafikailag amúgy a játék nem volna olyan nagyon borzalmas. Hiszen kb. úgy néz ki, mint egy Spectrumos játék. Habár a mozgás kissé szaggatott [ezen pedig az emulátorban a jobbik gép kiválasztása sem segít sokat], kissé emlékeztet amúgy az Amigás Exolonhoz. Azonban bizonyos pályarészek színeinek kiválasztása elég furcsa. Főleg a rózsaszínes-lilásakról beszélek, amelyek a DOS-os CGA videomódot juttatják eszembe.
  Hang a játékban szinte egyáltalán nincsen. Ez alól egyetlen kivétel van, mégpedig a történet utáni bejelentkező képernyő, ahol a TVC nem túl erős zene képességeinek lehetünk áldozatai.
  Játszhatósága mindezek ellenére közepes. Megkockáztatom, hogy jobb ezzel játszani, mint az Amigás Exolonnal. Mert ez bár nehéz játék, de nem csaló. A videón körülbelül a harmadik-negyedik próbálkozásom látható. Az irányíthatósága nagyjából megfelel az Amigás Exolonéval. Igaz, e TVC-játéknak megvan az a mentsége, hogy messze nem volt olyan jó gép, mint a Commodore "barátnője".

  Ennyi fért hát a második Konverzió Küzdelembe! Legközelebb még nem tudom mivel jelentkezem... :)