2022. december 18., vasárnap

Játékcsokor #083

 Játékcsokor #083



  Mint írtam volt legutóbb, a szoftverszálakat e bokrétába ezúttal a Videoton TV-Computer virágoskertjéből válogattam. Orruntsunk hát bele!


 
Elsőként vegyük szemügyre a Bulldozer című játékot! Műfaját tekintve egy ügyességi, árkádjátékról van szó. Készítési dátummal sajnos nem tudok szolgálni, feltehetőleg valamikor a 80-as években készült. Azonban az alkotók nevét, illetve álnevét/művésznevét ismerem, lévén a program kiírja: ők pedig Compi és Urz. Hogy itt most valóban két készítőről van szó, vagy csak valaki belevette a számítógépét is szerzőtársnak viccből, az sem világos. Ami viszont igen, hogy a szoftver a klasszikus Pengo nevezetű ügyességi árkádjáték bizonyos alapelveit követi. Commodore 64-en és Commodore Plus/4-en illetve 16-on Petch címmel ismeretes, Spectrumon létezik szintén Pengo néven, amely nem a legjobb feldolgozása, viszont a modern Frantic Pengo egészen játszható már. Szóval, visszatérve arra a bizonyos alapelvre: az ellenfeleket úgy tudjuk ártalmatlanítani, ha rájuk lökjük a jégkockákat. A Bulldozerben is eképpen szabadulhatunk meg a csámcsogó arcoktól, vagy akármiktől. Azonban az eredeti árkádjátékban, az ellenfelek újratermelődtek, itt kiirtásuk esetén a következő szintre ugrunk. Csakhogy, mivel a pontgyűjtés a célunk, ezért a jég/hógolyók vagy kősziklák helyett a kristályokat/gyémántokat érdemes egymásnak löknünk egy sorba vagy oszlopba mert az adja az igazi értéket meg persze a következő pályát is. De lássuk akkor hát a program elemzését!
[Az ellenfél likvidálásának egy
pillanata, az érte járó pontszámmal.]
  A Bulldozer grafikája egész jó grafikus felületet használ, amely nem csak Amstrad CPC-s színkavalkádot tár elénk, hanem ezt ráadásul egészen gyorsan is teszi. A sprite-ok ugyan egyszerűek, de az animációjuk is gördülékenyen jelennek meg. Sajnos a hangrészleg eléggé karcsú, mert egy-két hanghatáson kívül nem kapunk semmi mást. Amit kapunk arra viszont nem lehet panasz, csak hát játék közben el kell indítani valamilyen kazettát zenelejátszót, ha muzsikára vágyunk. A program irányítása két módon történhet: billentyűzetről és joystickről. Azonban ehhez a program két különböző változatát kell betöltetünk. Mert van egy külön billentyűzetes, illetve joystickes verzió belőle. A billentyűzetes változatban azonban nem sikerült megtalálnom a felfelé mozgás gombját. Egyébként pedig egy modern klaviatúrán a jobb Shift melletti/előtti gombokkal mozgunk. A játékélmény pedig nem rossz. Többféle ellenféllel is találkozunk egy pályán, vannak ugye a csámcsogó arcok, amelyek képesek az útjukba kerülő jég/hógombócokat megenni, illetve van egy afféle átmenetesen villogó csokornyakkendő, vagy lepke, esetleg TIE-vadász formájú ellenfél, amely a gombócokat nem tudja elpusztítani, viszont mi se őt, ám ő minket annál inkább. Szóval választhatunk, hogy vagy kevesebb pontért egyszerűen végzünk az arcokkal, vagy vállaljuk a kockázatot és megpróbáljuk a három kristályt egymásnak lökni. Ugyan egyszerűnek hangzik a dolog, de azért nem árt gondolkodni is hozzá, és éppen emiatt lehet vonzó ez a játék. És úgy vélem, hogy TVC-re egészen jól adaptálták Pengót. Érdemes kipróbálni, ha valaki szereti az ilyet.



  A következő szoftverszál pedig legyen a City Cruiser (Városcirkáló) című program, amely a nyolcvanas évek alkonyán 1988-ban látott napvilágot, alkotójának Banjoe-nak köszönhetően. Hogy ő ki lehet nem tudom, mert lehet ugyan új "játékos" a színen, de lehet egy régebbi és itt a blogon már bemutatott s bemutatkozott alkotó is inkognitóban. Műfaját tekintve a City Cruiser lényegében mászkálós kaland két minijátékkal, csak éppen egy piros autóval megyünk ide-oda nem pedig lábbusszal. Érdekesség még, hogy a program betöltése előtt kapunk reklámot is egy másik, "hamarosan" elkészülő játékról is, amelyben a City Cruiser alkotója a grafikáért volt/lett volna felelős. A hirdetett Gooey Worm (kb. Nyúlós kukac) című alkotást azonban nem találtam a TVC-s lelőhelyeken, így feltehetőleg vagy nem készült el sohasem, vagy csak nem került bele a korabeli terjesztői láncolatba és ezért talán nem is maradt fenn. Hacsak nem várja valahol egy kazettán vagy lemezen, hogy megőrizzék az utókornak. Azonban térjünk vissza vizsgálódásunk tárgyához és lássuk a történetét, mert a City Cruiser-nek van olyanja is!
[Akadnak érdekes utcanevek is
a városban...]
  Egy fontos katonai objektumban feltaláltak egy új konstrukciójú szuperbombát. A bombát NUCLEAR BOMB-nak nevezték el a hírszerzés megtévesztése miatt. A hír azonban mégis kiszivárgott, és néhány napja elrabolták a bombát a támaszpontról. A kormány levelet kapott egy gerilla csoporttól, melyben közölték, hogy ha nem engedik szabadon a terrorszervezet bebörtönzött tagjait, a bombát felrobbantják, és több millió ember hal meg. Természetesen több millió dollárt követeltek.
A bomba tizenkét (12)
részből áll. Ezek külön is robbannak. Egy darabja a bombának kb. 7 Megatonnás robbanást produkál. A bomba összerakva 84 Megatonnás robbanásra képes. [Hogy az olvasó képben legyen: a legnagyobb atomfegyver, amelyet valaha felrobbantottak, az a Cár-bomba volt, mely hivatalosan 50 megatonnás robbantásra készült. A muszkák eredetileg 100 megatonnásra tervezték, de már tartottak attól, hogy túl nagy lenne a nukleáris csapadék mennyisége, ezért visszavettek az elképzeléseikből.] Ha ez a bomba felrobban, az emberiség eltűnik a galaxisból. NEM SZABAD BEKÖVETKEZNIE A KATASZTRÓFÁNAK  !!!
  A kormány téged bízott meg azzal, hogy találd meg a bomba darabjait a városban. Sajnos az államkincstárban már csak 10$ maradt. [Azt hiszem ez a játék előrevetítette az ország nemsokára bekövetkező helyzetét.] Ennyivel kell gazdálkodnod. A városban van néhány automata CASINO is, ahol esetleg pénzt nyerhetsz. [Az állam nem ad, sőt még el is veszi tőled a megbízásra szánt pénzt. Ezt tényleg a magyar kormányról mintázta Banjoe!] Két féle játékot játszanak: kockadobást és BLACK JACKOT. [Chevy Chase-nek volt a Vegasi vakáció című filmje, melynek egyik jelenetében elveszíti a családja minden pénzét, és egy rokonától kér kölcsön, majd elmegy egy "nem hagyományos" kaszinóba, ahol szintén az előbbihez hasonló játékokat játszanak.] A kockadobásnál ki kell találni, hogy hányast fog dobni a kockával. Ha eltalálod, tiéd a tét kétszerese. A BLACK JACK egy kártyajáték. A célja, hogy a lapok összege 21 legyen. Döntetlen esetén a gép nyer. Ezek a gépek sokszor csalnak és reklamáció nincs! 25 liter benzin 40$-ba kerül. Ha elfogy a pénzed, vagy kifogy az üzemanyag, vagy lejár az idő VÉGE MINDENNEK.
Hát ilyen szép kilátások után ideje áttérnünk a program elemzésére. :) A City Cruiser grafikája az egyszerűbb stílust képviseli, a "város", ahol a terroristák elrejtették a bombát, pedig inkább egy brit falura emlékeztet, főleg az utcanevek. Nem túl sok színt kapunk, de ez nem baj, mert könnyebben segít eligazodni az igen szegényes lehetőségeink között. Autónk piros, a bombarészek kékek, a világ zöld, minden egyéb pedig fekete. Azonban a megjelenítésre már lehet panasz, lévén hogy elég akadós. A hangrészleg is kimerül néhány primitívebb hanghatásban. Az irányításra nincs panasz, elég egyszerű, és maga a program is közli gombokat, amelyekre szükségünk lesz a játék során. A játékélmény, az akadós megjelenítés ellenére nem is rossz. Már, ha szórakoztatni tud bennünket az, hogy egy igen kicsi pályán többször is ide-oda kell mennünk, hogy megtaláljuk a többé-kevésbé véletlenszerűen felbukkanó bomba darabjait, miközben kétséges módon szerzünk pénzt, illetve üzemanyagot annak érdekében, hogy küldetésünket befejezhessük. Szóval a játék nem való mindenkinek, de azért ki lehet belőle sajtolni némi szórakozást.


 
Végezetül jöjjön a Pacific (Békés, Csendes) című szoftverszál 1987-ből. Készítője az a Dobrovics Zsolt, akinek a TVC tulajok a Boulder Dash egy egyedi konverzióját köszönhetik egy még egyedibb címképernyővel, amelyre, ha a kedves olvasó kíváncsi, itt megnézheti, lévén a Játékcsokor #016-ban már szemrevételeztem azt az alkotását. Dobrovics úr igazán kedvelhette az ügyességi játékokat, még hozzá a fogócskaszerűeket, lévén a Pacific is ebben a műfajban készült el. Kis túlzással nevezhetnénk afféle Pac-Man-variánsnak is. Itt ugyan nem szellemek, hanem egy, illetve később több, igen érdekes rém elől kell menekülnünk, miközben célunk, hogy a kissé labirintusszerű pályán összeszedjük a szíveket. Mivel a program lényege a fogócska meg a pontgyűjtés, ezért nincs háttértörténete sem, így én is most inkább rátérnék az elemzésére.
  A Pacific grafikája az egyszerűbbek közé sorolható, és feltehetőleg módosított karaktergrafika, amelynek megjelenítése nem éppen a leggyorsabban, főleg akkor nem, ha már nem csak a főhősünk, hanem két darab ellenfél vagy rém is képernyőn futkározik. A képkockaszám érezhetően romlik ilyenkor. A hangrészlege egyszerű effektusokból áll, amelyek nagyjából a kvarcjátékokéra emlékeztetnek. Zene nincs. Az irányítás egyszerű, mert joystickkel történik, amely viszonylag engedelmeskedő, idegenszóval: reszponzív, de azért nem a legtökéletesebb. A játékélmény egyébként nem lenne rossz, de sajnos a második pályán már szembesülünk azzal, hogy Pacific-et feltehetőleg BASIC-ben írták, így ezért sokat ront az élményen az akadás. Ezt leszámítva viszont nem lenne rossz, noha látszanak olyan gyermekbetegségek, minthogy csak egyetlen pálya van igazából és a szívek is mindig ugyanott helyezkednek el.




  Ennyi fért hát a 2022-es év utolsó Játékcsokrába. Jövőre ZX Spectrum-játékokkal indítom majd 2023-at, de addig is boldog karácsonyt és boldog új évet kívánok minden kedves olvasónak, na meg persze jó játékot!

Komputer Kalandor

2022. december 3., szombat

Játékcsokor #082

 Játékcsokor #082



  Úgy gondoltam, hogy e csokorba olyan DOS-játékokat fogok válogatni, amelyeket nem itt Európában vagy a tengerentúl, Amerikában, hanem amelyeket Ázsiában készítettek. Méghozzá egészen pontosan koreai produktumokról lesz szó. [És most kivételesen sikerült vasárnap előtt közzétenni a bejegyzést!] Akkor hát lássuk őket!



[Hivatalos borítót nem találtam hozzá.]
  Virtuális bokrétánk első szoftverszála pedig egy török tengerparti város nevét viseli, noha semmi köze se Törökországhoz, se mediterrán városához. Sőt még csak nem is napjainkban játszódik! Ez pedig az Izmir című játék, koreaiul: 이즈미르; ezt magyarul kb. úgy kéne felolvasni/kiejteni, hogy Idzsümirü. A játékot 1995-ben a Mirinae Software Inc. fejlesztette, a kiadását pedig Soft Town gondozta. Mivel egyik cég termékei sem jutottak el kontinensünkre vagy a tengerentúlra, ezért nagyon nem érdemes róluk beszélni. Az Izmir pedig műfaját tekintve egy lövöldözős árkád játék. Ha hasonlítani kéne valamihez, akkor talán az ősklasszikus Space Harriert lehetne egy lapon említeni vizsgálódásunk jelenlegi tárgyával. Habár a két játék között van 10 év korkülönbség. Nagyjából ennyi lett volna minden háttér információ, amelyet e programról érdemes tudni. És akkor most lássuk a történetét! Itt megjegyezném, hogy félek, a történet nem a legjobb fordítás... de nem is legjobb írás...
  2150-ben az emberiség egyetlen nemzetté egyesült, amelyet Izmirnek neveztek. A bűnözés pedig akkora méreteket öltött, hogy egész bolygókat kezdett egy új szervezet meghódítani, a Xeen. [Hmm... valakik sokat Might & Magic-ezhettek.] Izmir csapatokat küldött, hogy felszámolja ezt a bűnszervezetet, azonban a hadsereg, melyet a hosszú, békés időszak meggyengített, elbukik a Xeen egy új fegyverének köszönhetően. Izmir, hogy ez többet ne fordulhasson elő, SF-1 Demon nevezetű új fegyver fejlesztésébe kezdett. Ez a fejlesztés pedig annyira sikeresnek bizonyult, hogy a szervezetet sikerült majdnem teljesen elpusztítani. Azonban a Xeenek sikerült a Jin kolóniabolygóra menekülnie, és az egész égitestet megkaparintották maguknak. Izmir ezért további fejlesztéseket eszközölt az SF-1 Demonon, hogy megmentsék a planéta lakosságát. Így jött létre az SF-2 ZO-05 XM-889 Avatar. [Mondjuk nem értem a "költőt", hogy miért kellett ilyen nevet adni a másodiknak, ha az első verzióból hiányzik a sok betű meg szám...] Végül időszámításunk szerint 2200-ban izmiri szövetségesek légicsapást indítottak, miközben egy szállítóhajó a Jin bolygó felé tartott...
  Ez után pedig térjünk át a játék elemzésére! Az Izmir grafikája szerintem elég látványos, noha az elején nem túl változatos. A megjelenítés pedig szintén gördülékeny. A sprite-ok is viszonylag sok fázisú animációkból állnak, már amelyik, azonban a végtelenítésük nem lett tökéletes. Például a saját páncélruhánk, gearünk vagy külvázunk (exoskeleton) mozgása, ha éppen a földön megyünk vele, mintha kissé sántán szökellne előre, ahelyett, hogy lépkedne. A hangrészlegre nem lehet panasz, mert kapunk hanghatásokat és zenét is, ahogy egy 95-ös játéktól elvárható. Ám aki nagyon egyedi hangélményre számítana, azt ki kell ábrándítsam. Illetve az átvezető animációk alatt is csak zene szól. Az irányítás könnyű, alapból a nyilakkal mozgunk, Ctrl-al lövünk, Alt-al fegyvert váltunk. A háttér felbontást az F5-el válthatjuk, ha esetleg extra képkockaszámra vagyunk. [Ennek amúgy három fokozata van, a legalsó kb. a SNES Mode-7-es felbontására emlékeztet.] A játékélmény pedig nem rossz, de egyrészt szokni kell, másrészt nehéz is, lévén nincs túl sok pálya, csak három-négy azt hiszem. Illetve nem minden fegyver jó, minden ellenfélre. Például vannak "alacsonyabb" ellenségek, mint például lőállások vagy ágyuk, amelyek ellen leginkább a gránátvető szerű fegyver a legjobb.Csak a parázs lövöldözésben még arra is átváltani kissé bonyolult.  Illetve nagyon sok fegyverhez az elején nincs is lőszerünk, hanem a mindenki felett elrepülő szállítóhajó dobálja le nekünk azt, szóval a harcon kívül még arra is figyelnünk kell, hogy ezeket összeszedjük. Mindenesetre, aki szereti az efféle lövöldözés, amelyekről még a Játékcsokor #021-ben írtam anno, mint mondjuk amilyen a Novastorm vagy a Microcosm, annak érdemes kipróbálnia.
  Az Izmir alap DOSBox beállításokkal tökéletesen futott, de 19 000-20 000-es ciklusszámon futott jól leginkább. A hangkártya felismeréssel sem volt gond.


 
  Csokrunk következő szoftverszála szintén afféle "videós játék", mint az Izmir kapcsán már említett két másik cím. A Time on Target (Kb. Befogási/bemérési idő), koreaiul: 타임 온 타겟, amelyet magyarul úgy kéne felolvasni  kb., hogy: Táim on táhget, 1995-ben jelent meg szintén, akárcsak az Izmir, a Daekyo Computer fejlesztésében és gondozásában. A cég előtte egyébként oktatóprogramokat készített, de aztán gondoltak egyet és belevetették magukat a játékiparba. Feltehetőleg a több pénz vonzotta őket. Így készült el a Time on Target is, melynek nem titkolt célja az volt, hogy az 1993-as, Csillagok Háborúja világába tartozó Rebel Assaultot imitálja. Azaz mozgó háttér előtt kell az ellent szitává lőnünk, viszont a LucasArts klasszikusához hasonlóan, többféle nézetből tehetjük ezt meg. Hol látjuk majd magunk előtt űrhajónkat, hol benne ülünk, stb. A programnak van története is, azonban a probléma, hogy felirat nincs hozzá, csak korai narráció. Úgyhogy ezúttal a történeti részt át is ugranám, és rögtön a program elemzésére térnék.
[Második pálya, itt már belső
nézetet kapunk.] 
  A játék grafikája elég változó. A sprite-ok néhol elég amatőr kidolgozottságúnak tűnnek. Legalábbis efféle formákat még anno magam is készítettem meg animáltam Caligari trueSpace és Metacreations Bryce-ban. A megjelenítés gyors, azonban olykor a probléma az, hogy bizonyos dolgok beleolvadnak a mozgó háttérbe. Például nem tudom melyik fejlesztőnek volt az a remek ötlete, hogy piros lövedékeket lőjön egy piros helikopter sprite a piros kanyonban. Illetve az efféle "videós játékokra" jellemző hiba, azaz nem érezzük a pálya szélét, illetve, hogy mit kéne kerülgetni, még inkább fennáll. A Time on Target hangrészlegére nincs nagyon panasz, habár a zene kicsit halk, illetve a hanghatások sem igazán egyediek. Az irányítás többféle módon történhet: billentyűzetről, billentyűzet és egér vagy billentyűzet és joystick kombinációjával. Az egér nem volt elég érzékeny így gyorsan a kurzornyilakra váltottam inkább. A játékélmény a felsorolt negatívumok ellenére nem lenne rossz. Azonban a nehézségből ítélve, úgy sejtem, hogy nem túl tartalmas vagy hosszú a Time on Target. Mindenesetre, ha ilyesféle lövöldözésre vágyunk egy próbát mindenképpen megér.
  Alap DOSBox beállításokkal és 20 000-es ciklusszámon tökéletesen futott a játék. A telepítés és beállítás is egyszerű volt, ráadásul angolul történt.


 
  Utolsó száll e bokrétában pedig némileg eltér az előző kettőtől. Nem a lényegében, mert ebben is a cél nagyjából annyi, hogy szitává lőjünk mindent, ami csak szembejön, szemberepül velünk. Hanem kivételesen nem egy videóháttér előtt történik az akció, illetve műfaját tekintve egy ugrálda-lövölde. És hogy miről is van szó? Ez a játék a SAF: Secret Armored Force. Koreaiul: 비밀병기, amelyet magyarul kb. úgy kéne kiejteni, hogy phimil pjangí. [A szó elején az p és h nem pedig f hang.] Hozzátenném, hogy ez valójában inkább azt jelenti, hogy titkos fegyver. A DOS-éra alkonyán jelent meg 1997-ben. A fejlesztője ugyanaz a Family Production nevezetű cég, mint, akik a Leó kalandjáé, amelyről még a Játékcsokor #039-ben írtam. A kiadója viszont a KOGA nevezetű cég volt. A történeti ismertetést itt is átugranám, mert igazság szerint ilyesmijét nem is találtam. Van intrója, de ott is csak zene szól, kézikönyvre meg leltem hozzá a neten. Így azért ismét át kell ugranunk ezt a részt és rögtön az elemzésre térünk.
[Második pálya.]
  A SAF: Secret Armored Force grafikája nagyon jó, mert nem csak látványos, kidolgozott, de még finoman is gördül, mozog egyszerre rengeteg sprite-tal is képen, mindezt epileptikus villogás nélkül! [Elméletileg 1997-ben a legjobb koreai játéknak választották... valakik... valahol... :) ] A hangrészleg is hasonló minőséget tükröz: kapunk stílusos zenét [CD Audio] meg ropogós hanghatásokat. Az irányítás egyszerű és könnyen testre szabható a főmenü második opcióján belül. És mint mindig, jöjjön végül a feketeleves: a játékélmény. Nagyon hamar világossá válik a játékos számára, hogy egyrészt, nem az ilyen lövöldékben megszokott harcmodort kell alkalmaznia, hanem egy sokkal óvatosabb megközelítést, mert ez is egy azok közül a programok közül, amelyek közelítik az eszméletlen nehézséget. Kezdjük azzal, hogy nincs sok életünk, és meghalunk, akkor a pálya elejéről indulunk. Ha a folytatásaink is elfogynak, akkor a játék legelejéről kezdhetjük újra az egészet. És mivel egy lépegető szerű gépet irányítunk, japánosan mechát, ezért elég nagy felületet nyújt a támadásoknak, hiába olyan fürge és gyors, mint egy harcművész. Az ellenfelek szerencsére nem termelődnek újra, így hátrálhatunk, ameddig jónak látjuk. Viszont nagyon sokszor arra fogunk összpontosítani, hogy elkerüljük a lövedékeket. Emiatt pedig a haladásunk elég lassú lesz. Fegyvereinket harc közben fejleszthetjük úgy, hogy bizonyos dolgokat lövünk szét. Például az első pályán dobálnak ránk ilyen rotoros bombákat, ha ezeket szétlőjük a fegyverünk fejlődik. A második pályán például szintén a kidobált bombák szétlövésével léptethetjük a fegyverünket a következő szintre. Mindenesetre, ha valakit vonz ez a fajta sci-fi világ és nehézség, annak érdemes kipróbálnia, mert amúgy nem lenne rossz a SAF: Secret Armored Force.
  A játék nálam alapbeállításokkal is 10 000-es ciklusszámon tökéletesen futott. 


  Ezúttal e három szoftverszál volt 82. csokrunk tárgya. Legközelebb valószínűleg ismét a TVC programtékából fogok válogatni, azonban addig is jó játékot mindenkinek!

Komputer Kalandor

2022. november 21., hétfő

Játékcsokor #081

 Játékcsokor #081



  A Játékcsokor #076-ban két remake-et és egy házi készítésű játékot kötöttem egybe. Ezúttal megfordítottam az arányt és most egy csak remake-et, de két házi készítésű játékot fogok a 81-ik csokorba kötni. Lássuk hát őket!


[Kivilágosított GIF, a játék
"intrójáról" és főmenüjéről.]
  Elsőként talán kezdjük is a remake-kel azaz a feldolgozással! Az előző csokorban a Commodore játékok között volt egy kissé hosszúra nyúlt leírású játék, amelyet félig lövöldözős, félig szimulátor műfajúnak adtam meg. Vagy nevezhetnénk árkád szimulátornak is. Ez nem volt más, mint a Rescue on Fractalus (kb. Fractalus-i mentőakció/Kimentés Fractalus-ról). E játéknak olyan nagy hatása volt a nyugat ausztráliai Perth városában élő Luke nevezetű szoftverfejlesztőre, hogy megalkotta a játék modern adaptációját. 2020-ban teljesen elkészült a Fractalus című program, amelyben szinte minden modern operációs rendszer támogatása mellett még a virtuális valóság szemüvegek támogatása is belefért. [Eredetileg a játék fejlesztése 2010-ben kezdődött.] Ezúttal azonban nem fogok a programról annyit írni, mint az eredetiről, lévén az már ki lett vesézve. Szóval, ha valakit bővebben érdekel a háttér, olvassa el a Rescue on Fractalus leírásomat. 
[Dzseggi állás szétlövése,
pilótamentés, majd anyahajóra
visszatérés.]
  Emiatt a történetet át is ugranám, és rögtön az elemzésbe kezdenék! A játék látványáért egyébként a Unity grafikus motor felel, és már hallom is, ahogy a tapasztaltabb játékosok felszisszennek e név hallatán. Én teljesen megértem, mert valóban nagyon ócska program, amely szintén e motort használta, árasztotta el a világot. Azonban mindig akadtak kivételek, így van ez most is. Habár a látvány nem mondható a legkiválóbbnak, mert ha nagyon szőrszálhasogatóak akarunk lenni, akkor a grafika a 2005-ös éveket idézi, de néhány megoldás annál sokkal modernebb. És a megjelenítés sebessége álomszerű. Akárcsak Valkűr Vadásznak a műszerfala, amely szinte teljesen olyan, mint az eredeti játék borítóján látható pilótafülke [amely egyébként pedig, valószínűleg nem véletlenül, nagyon hasonlított egy X-szárnyú (X-wing) belsejére]. Ráadásul a mikroszámítógépes változattal ellentétben itt a műszerfalon már nem csak egy egyszerű LED jelzi mondjuk az anyahajó érkezését, hanem kissé Knight Rideres lámpasor. A hangrészlegre természetesen nem lehet panasz. Játék közben itt sem kapunk zenét, de a küldetések között meg persze a menüben igen. A hanghatások pedig nagyon sokat dobnak a hangulaton. Főleg, akkor mikor a vaksötétben repkedünk, egyedül a célzómonitoron látjuk, hogy milyen a terep, közben pedig halljuk a szelet morogni odakint. Vagy ha ugyanilyen alkalommal leszállunk és kikapcsoljunk a gépünk rendszereit hallhatjuk szintén a pilóta lépteit, az időjárást meg a többit. Az irányítás egyszerű, viszont egeret nem támogat, vagy csak én nem jöttem rá, hogy miként kellene beállítani. De nem baj, mert így is nagyon élvezetes a Fractalus. Mivel VR-szemüveggel nem rendelkezem, így azt nem tudtam letesztelni, de lefogadom, hogy azzal még nagyobb élmény lehet az egész. És ha már élményről szóltam, térjünk át a játékélményre: fantasztikus! Nincs rá jobb szó, hihetetlenül élvezetes az egész. Talán egyszerűségében rejlik nagyszerűsége, nem tudom, de ha valaki nagyon szereti az efféle sci-fi lövöldözős dolgokat, annak kötelező darab. A Fractalus elérhető mind Windows-ra, Linuxra s Mac-re is [a VR-változat viszont csak Windows-zal működik] a szerző, Luke, saját oldaláról: innen.


  Második szoftverszálunkkal pedig beleszagolunk a házi készítésű programok aromájába. Kezdjük is a Darkula című ugráldával, idegenszóval: platformjátékkal, amely 2019-ben készült el. A programot bizonyos Locomalito készítette el, akinek az alkotásairól már korábbi játékcsokrokban is szóltam már pár szót. Az egyikben a L'Abbey des Morts címűnek a C64-es feldolgozásáról írtam. A másikban, egy frissebben pedig a Solar Gladiators című játékáról szóltam pár szót, amely egy másik mikroszámítógép az MSX képességeit próbálta szimulálni/emulálni. A Darkula is megpróbálkozik azzal, hogy letűnt korok szórakozási hangulatát hozza vissza, mert teljesen úgy megalkotva, mintha egy 1983-as játékszekrényre írták volna. Hogy ez egészen pontosan mit takar, arra majd az elemzésben bővebben kitérek. Azonban még hozzá kell tennem, hogy a Darkula elkészítésében még részt vett egy bizonyos Gryzor87 is, aki Locomalito elmaradhatatlan társa, akárcsak Don Quijotének Sancho Panzája, azonban nem a fegyvereit hordozza és belemegy látomásainak játékába, hanem programjainak zenéit meg feltételezem hanghatásait szerzi.
  Mielőtt az elemzésre térnénk, lássuk a Darkula történetét! Ezt a játék oldaláról fordítottam. Évtizedekkel ezelőtt legendás szörnyek gyűltek össze, hogy megalkossák az Ördögföld Parkot (Deviland Park), a valaha volt legcsodálatosabb vidámparkot. Ám az évtizedek folyamán, miközben villogó fények alatt dolgoztak és éltek, teljesen elfelejtették milyen érzés szörnyként élni és a holdfény alatt nyargalni. Ma éjjel azonban Darkula azt döntést hozta meg, hogy eltávolítja az Ördögpark összes mesterséges fényét annak érdekében, hogy megmutassa társainak egy remek fekete égbolt természetes szépségét. Menj hát Darkula! Legyen ez egy kiváló éj! Ennyi lett volna a nem túlságosan bonyolult története a programnak, azonban térjünk végre át az elemzésére!
[Második pálya.]
  A játék grafikája egyébként egyszerű, bár szerintem annyira nem 1983-as, de azért rá lehet fogni. Viszont a megjelenítés nagyon gördülékeny, gyors. Élvezet nézni az egészet. A hangrészlegre sincs panasz, mert kapunk zenét és hanghatásokat egyaránt, méghozzá rengeteget. Az irányítás viszont egészen érdekes. Alapból a kurzornyilakkal és a space-szel (szóköz) mozgunk illetve ugrunk. Azonban, ha a géphez bármilyen gamepad van csatlakoztatva, akkor az felülírja ezt az irányítási módot. És billentyűzetről egyedül az Escape [ESC] gomb funkciónál, amelyet megnyomva a program azonnal zárja magát. A játékélmény pedig már valóban a nevesebb árkádok tapasztalatait idézi, amely a szirénszerű grafikájukkal és mozgásukkal csábították a játékosokat arra, hogy elherdálják érméiket. Ugyanis a program nagyon tetszetős, azonban piszok nehéz is. Ráadásul már az első pályán kapunk ízelítőt ebből. Mindenfelé mozgó ellenfelekkel, egy hőssel, aki lényegében csak elkerülni tudja így vagy úgy az ellenfeleit. Amelyek minden pályán egyre bosszantóbbak s genyóbbak lesznek. Ez vélhetően azért van így, mert összesen hat rendes meg néhány bónusz pályája van csak. A készítő ezt nem is titkolta, de a házi bajnokságok rendezésével "takarózik" a kevés pálya kapcsán. És ebben viszont nagyon jól leutánozta a nyolcvanas évek eleji árkádjátékokat. De ettől függetlenül érdemes kipróbálni, mert jó szórakozás, amíg nem hozza ki az emberből az állatot. A Darkula elérhető a szerző saját oldaláról, legalul a "Download" szekcióban: innen.


[A fiktív Famicom kazetta/cartridge.]
  E csokor utolsó szoftvervirága pedig egy egészen érdekes játék. 2019-ben alkotta meg egy bizonyos Victor Moura alias Crowno nevű programozó, grafikus, játékfejlesztő. [Elméletileg ő a Terraria című játék főgrafikusa/-művésze (lead artist) is.] A címe pedig Demon Burst (kb. Démonkitörés v. Démonfakadás). A program keletkezése egyébként felettébb érdekes és kissé bonyolult, de jöjjön a magyarázat! Létezik egy olyan virtuális rendezvény, lényegében kiállítás, a My Famicase Exhibiton (Az én Famitokom kiállítás) [ez a hivatkozás a 2019-es pályamunkákra mutat], amelynek résztvevői képzeletbeli FamiCom, azaz Nintendo kazetták matricáit hozzák létre. E művészeti kiállítás pályamunkáira épül az a játékfejlesztői verseny, amelyet pedig A Game By Its Cover (Egy játék a borítója alapján) [ez a hivatkozás a 2019-es verseny résztvevőire mutat] néven fut. Tehát a fejlesztőknek a borítókhoz kell programokat alkotni. Crowno Demon Burst-je pedig az egyik ilyen volt, amely Philip Summers  grafikus és designer bal oldalon látható pályaművéből merítette az ihletett. A játék műfaját tekintve egyébként egy afféle ügyességi ugrálda-lövölde, amely különös elegye az olyan [nyáladzó dühöt kiváltó] legendáknak, mint a Ghosts 'n Goblins, Kid Icarus vagy a Castlevania.
  A Demon Burst története is a kiállítás pályaműjéhez kapcsolódik, ez nem túl hosszú, de azért lefordítottam. A föld kérgéből egy torony tört elő, magával ragadva Raster vidékének vízforrását is. Hamarosan a víz méreggé vált és a toronyból démonok sokasága özönlött ki, hogy a falusiakat kínozzák. Csatlakozz Simone Bartley-hoz, ki megkísérli megtisztítani Rastert a gonosztól. [Mint látható/olvasható, a történet elég egyszerű, de hozzá kell tennem, hogy ezt a kazetta tervező Philip Summers írta, lévén a FamiCom kazettákhoz nem csak matricákat/borítókat kell tervezni, hanem néhány sorban ki kell találni valamiféle ízelítőt vagy kedvcsináló játékleírást is. Egyébként némelyik pályamunka egészen látványos, szóval érdemes megnézni a többit is, ha valakit érdekelnek a vizuális művészetek.] Ennyit hát a történetről, lássuk akkor hát az elemzést!
  A Demon Burst grafikája igyekszik a NES-en megszokott látványt idézni. Szerencsére ezt azonban csak a színpalettában teszi és nem a sprite-ok stroboszkopikus és epilepsziát kiváltó villogásaiban. A megjelenítés természetes nagyon folyamatos gördülékeny. A sprite-ok mozgási fázisai is igen kidolgozottak. A hangrészleg szintén nagyon rendben van, mert kapunk 8 bites hangzó zenét és effektusokat is. Az irányítás kissé szokatlan, de igényeinkhez, ízlésünkhöz szabható. [Már amennyiben tudjuk, hogy alapből az fő tűzgomb az "S", a visszalépő gomb pedig az "A" billentyű.] A játékélmény pedig szintén a NES-en meg a fentebb említett programok hangulatát, de főleg nehézségét idézi. Persze némi gyakorlással egyre jobbak lehetünk, de azért még így is elég kegyetlen tud lenni ez a játék. A Demon Burstöt egyébként játszhatjuk böngészéből vagy le is tölthetjük Windows-ra és Mac-re egyaránt innen.


Ennyi lett volna hát a 81. játékcsokor. Legközelebb DOS-os gámákat kötök egybe, de addig is jó játékot mindenkinek!

Komputer Kalandor

2022. november 7., hétfő

Játékcsokor #080

Játékcsokor #080


  [Jó már megint elfelejtettem időben közzétenni a bejegyzést, így hát ismét elnézést kérek ezért.] Miként a 79. csokor végén ígértem, Commodore 64-es programokat kötöttem most össze. A logika melyek alapján összeválogattam őket pedig ugyanaz, mint az előző csokorban: belső nézetből kell irányítanunk a járművünket. Ezúttal a mikroszámítógép hőskorából való programokat válogattam össze, de lássuk hát őket!


  Haladjunk a csokor szoftverszálai között időrendben! Az első bemutatásra kerülő program 1984-ben készült el és került a polcokra a Novagen gondozásában. Alkotója pedig Paul Woakes, aki egy évvel később megmutatta, hogy a C64-es képes háromdimenziós játékok viszonylag gyors és élvezhető megjelenítésére is, amikor elkészítette a Mercenary című legendás játékát. Azonban most nem arról, hanem egy másik remek programjáról, az Encounter (Összecsapás) címűről lesz szó. A játék valójában egy belső nézetes lövölde, amely sajnos nem olyan mély, mint Woakes úr másik legendája, de az árkád akciójátékok legjobbjai között lehet és talán kell is említeni. Az Encounter egyébként Amigán, Atarin és Commodore Plus/4-en is elérhető. Míg a 16 bites 1991-ben készült el, addig az utolsó 8-bites változat 2021-ben. Azonban érdemes mikroszámítógépes változatokkal játszani, mert azok a nagyon jól sikerült verziók. Illetve, van belőle egy kissé megváltoztatott változat is, amelyet akár böngészőnkből is játszhatunk [szóközzel (Space) indul, P-vel lehet szüneteltetni.] Azonban ennyi háttérinformáció után, mivel különösebb története nincs, ezért lássuk a játék saját kazettaborítóra nyomott leírását:
[Az amerikai kiadásnak introképe.]
  Encounter egy élénk akciójáték három dimenzióban. A kilátásod egy szondajármű elülső parancsnoki ablakán keresztül nyílik. A műszerfalad pedig egy radarképernyőt (radar scanner) és figyelmeztető lámpákat ötvöz magában. Egy hatalmas síkságot fedezel fel, amelyet rejtélyes henger alakú obeliszkek erdeje borít. Behatolásoddal idegen csészealjak és célkövető rakéták könyörtelen támadását váltottad ki. A csatatéren szabadon mozoghatsz, már amennyiben elkerülöd az obeliszkeket és tetszésed szerint lőhetsz is. Az idegenek lövései, miként a tieid is, lepattannak a hengerekről. De vigyázz, mert bárhonnan rád lőhetnek, még hátulról is! A célkövető rakéták, amelyeknek még az obeliszkek sem állhatnak útjába, pedig rendkívül veszélyesek! Ennyi lett volna a program saját magáról adott leírása, most pedig térjünk át az elemzésére!
[Kis harc az első és második pályán,
illetve a kettő közötti térben való
utazás.]
  Az Encounter grafikája az egyszerűbbek közé tartozik, lévén a legtöbb megjelenített sprite valójában primitív forma csupán: kör, négyszög, henger illúzióját adó téglalap, stb. Viszont ezekkel az kezdetleges formákkal eléri a célját és a többit elvégzi az ember képzelete. A megjelenítés elég gyors, még manapság is kellemes nézni. Habár azért az idő számomra is megszépített bizonyos dolgokat, mert például nem emlékeztem, hogy az ellenfél szétlövésekor, érzékelhető némi lassulás. Persze ez nem vesz el semmit sem a játék értékéből. [Ha valakit esetleg ez zavar, az próbálja ki a Commodore Plus/4-es verziót, mert abban ilyen nincs. Azonban az a színekben és hangokban nem nyújtja azt, amit az eredeti.] A hangrészleg soványka, mert csak hanghatásokat kapunk, zenét nem. Viszont a hanghatások egészen jó minőségűek, ugyanakkor egy bizonyos idő után felettébb zavaróakká válhatnak. Főleg annak, aki nem játszik éppen az Encounterrel. Az irányítás nagyon egyszerű lényegében joystickkel mozgunk, tűzgombjával lövünk. Másra nem is nagyon lesz szükségünk, talán az elején az F5 és F7 gombokra, melyek közül az előbbivel a nehézségi szintet, az utóbbival pedig a játékot indíthatjuk. A játékélmény pedig a mai napig megállja a helyét, mert ugyan nagyon egyszerű az egész, de pont emiatt működik. Csak lövöldöznünk kell, meg persze elkerülnünk az ellenfél lövéseit, illetve a célkövető rakétákat. A képernyő felső részén látható információ is akár magunktól kitalálható. Az első pontszámunk; a második a szint (Level); a harmadik az ellenfelek száma (Enemy), amelybe beletartoznak a célkövető rakéták is; végül pedig járművünk pajzsának száma. Amennyiben lenullázzuk az ellenfeleket, akkor megnyílik egy fekete kapu, amelyen keresztül átjutunk egy másik térbe, ahol különböző golyókat kell kerülgetnünk, ha elkerültük mindet, ismét megnyílik egy kapu, amelyen keresztül a következő pályára lépünk. Ha véletlenül belemegyünk egy golyóba, akkor visszakerülünk az előző pályára, ahol ismét le kell lőnünk mindent. A radar használata azt hiszem egyértelmű, miként a jelzőfényeké is. Következő a jelentésük: Piros - Célkövető rakéta fogott be bennünket; Sárga - Idegen csészealj van a pályán; Kék - Az idegen csészealj tüzet nyitott ránk. Szóval minden megvan, amely egy jó kis sci-fi lövöldözéshez csak kellhet. Érdemes kipróbálni, mert tényleg az egyik legjobb fajta lövölde.


  Ha már egy legendás lövöldözős szoftverszállal kezdtünk, folytassuk egy másikkal, amelyben már nem csak lövöldözni kell. Persze bőven lesz benne így is részünk, emiatt nem kell senkinek sem aggódnia. 1985-ben ugyanis George Lucas – igen az a George Lucas, aki egyszerre volt atyja és gyilkosa a Csillagok Háborúja világnak – cége a Lucasfilm Games számos mikroszámítógépre ontani kezdte a jobbnál jobb játékait. Ezek egyike volt a Rescue on Fractalus (kb. Fractalus-i mentőakció/Kimentés Fractalus-ról) című félig szimulátor, félig lövöldözős játék. A program a maga idejében nagyon jó kritikákat kapott legtöbbször. Persze nem mindenki dicsőítette. Főleg az olyan gépeken, ahol a megjelenítés nem volt annyira gyors, mint az Atarin vagy legalább C64-en. Egyébként a Rescue on Fractalus a következő gépekre készült el: Atari mikroszámítógépek [800, XE, XL, 5200, stb.], Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Apple II meg TRS-80 CoCo. A C64 után következő gépeken a játék eléggé alacsony képkockaszámmal dolgozott. Az Apple II-n ezen felül még ocsmányul is nézett ki és talán azon az egyik leglassabb is. Egyébként a játékhoz tartozó dolgokban a Lucasfilm Games nagyon eltalálta a sci-fi hangulatot. Kicsit a Barry Longyear által írt novellából készült Kedves ellenségem (Enemy mine) című filmre emlékeztet a látvány meg hangulat is ezeken. Ahogy például a borítón meg lentebbi képeken a kézikönyvből látható is. Azonban lássuk a történetféleségét! 
[Hangulatos kézikönyvborító.]
  LÉGI PILÓTA KERESTETIK!
  Na rendben, figyelj! Minden jogod megvan, hogy tudd miért vagy itt; miért van hirtelen szükségük ránk, Légi Pilótákra.
  Ebben a mocskos galaktikus kvadránsban élet-halál harc folyik éppen. Mi harcolunk a dzseggik (Jaggies) ellen, akik éppen most emelték a tétet. Beásták magukat a Fractalus-on, a Kalamar rendszer legbarátságtalanabb bolygóján. Ügyes trükk. A magasan képzett Ethercorp pilótáink jól állták a sarat az űrcsatákban, de odalent a Fractalus-on már más a történet. Gyors ütemben vesztünk Űrpilótákat úgy öt és ötven közötti számban. A mi munkánk pedig megmenteni azokat az űrhajósokat.
[A GIF elején látható logót sem
lehetett sűrűn látni.]
  Gyerünk! Nevess csak... elismerem, vicces. Öt évvel ezelőtt a Testület alig bírt elég gyorsan megszabadulni tőlünk. "Nincs szükségünk Légi Pilótákra az Ethercorps-ban!" mondták. "Azoknak a kutyáknak már leáldozott!" Nos, remek, de az Űrpilóták csak az űrben tudnak repülni. Az igazság kedvéért hozzátenném: a végén majd ők mentenek meg bennünket, de most nekünk kell megmentenünk őket. Különösen a nagyágyú "Ász Pilótákat". Nélkülük nem győzhetünk!
  A következőképpen működik a dolog: felszereltek egy Anyahajót, hogy a bolygó gyorsítórakéta hatótávolságán (Booster range) belülre szállítson bennünket. És itt kezd a dolog kínos lenni. A dzseggik védelmi rendszert telepítettek a bolygófelszínre: lőállásokat, csészealjakat, erődöket. A Fractalus pedig csipkés hegyek meg kanyonok forró katlanja, amelyet a legrosszabb levegő lep el, amelyben valaha is repültél. Sűrű ciánsav, az űrruhádat perceken belül szétmarja. Végezetül ott van még  a bolygó hipersebességű forgása. A kilenc perces nappalok nem egy pilótát már az őrületbe kergettek.
[Úgy tűnik építettek egy modellt
is a Lucasfilm Games-nél. A
kézikönyvből vett lap szövegét
lefordítottam.]
  Azonban van öröm is az ürömben. Valkűr Vadászokkal (Valkyrie Fighters) repülsz majd, a legjobb egyrétű repülők, amikkel csak rendelkezünk. És ne hívd őket V-szárnyúaknak! Nem pontos szaknyelvi kifejezés... ahhoz, hogy az Űrpilóták beférjenek, a gépeket sok támadófegyvertől megfosztották. Azonban telepítettek rájuk Dirac Tükörpajzsot. Elég sokat elbír, de az energiatartalékaidból fedezi a védelmed.
  Az egyetlen támadó fegyver, amelyet meghagytak nekünk viszont nagyon pöpec: AAB – azaz Anti-Anyag Buborék – Torpedó. Elég vele a célpont közelébe lőni, simán leradírozza.
[Lefordítottam a kézikönyv egy másik
oldalát is, amely némi háttér-
információt tartalmaz.]
  Végezetül, minden Valkűrt felszereltek még Éterikus Navigációs Rendszerrel (Etheric Navigational System) is, egy számítógép által feljavított kijelzővel, amely a pilótafülke elülső főablakán van átfedésben. Így legalább láthatod, hogy merre mész a Fractalus savködös atmoszférájában.
  Hát ennyi. Készülj és felejtsd el a múltat... inkább biztosítsd a jövőnket!
[Így szállunk alá a szintek, azaz
a küldetések előtt.]
  Ez volt hát a kézikönyvben olvasható első oldal, afféle kedvcsináló történetféleség, de most térjünk át a játék elemzésére meg bővebb leírására. Lévén félig-meddig azért ez is egy szimulátor. De lássuk szokásosan a grafikát! Lényegében a cím elárulja, hogy miféle látványt kapunk: fraktálgrafikát. [Ebből is egy egyszerűbb formát, szóval ne a Mandelbrot-halmazokra gondoljon az olvasó...] Méghozzá a bolygófelszín hegyeit láthatjuk ebben a megjelenítésben... elméletileg. Egyébként sok dolgot a kijelzőnkön kívül nem nagyon fogunk látni. De azért olykor-olykor megjelennek sprite-ok is a képen. Némelyike egész kidolgozott. A megjelenítés sebessége igen változó. Például a környezeté kissé akadós, viszont a sprite-ok finoman animálódnak ennek ellenére. A hangrészleg is kiemelkedő. Amellett, hogy kapunk remek és ropogós hanghatásokat, küldetésünk végével, a főképernyőn kapunk zenét is. Közben ugyan nem, de ez nem is baj, mert lehet elvenne a hangulatból. Főleg, hogy olykor nincs más lehetőségünk, mint a hangok alapján tájékozódni. Azonban erről majd később. És akkor most térjünk át az irányításra! A joysticken kívül még szükségünk lesz a billentyűzetre is, mert hát a Valkűr nem egy egyszerű vadászgép, a négyzetes zárójelben a modern PC-n, WinVice emulátor alatt használatos gombot jelzem:
  • Restore [Page Up]: Játék újraindítása, addigi pontszámunk törlődik.
  • Space (Szóköz): Játék szüneteltetése. Ismételt lenyomásával folytatódik.
  • F3: A kezdő szint megváltoztatása. [Nekem mondjuk az elején működött joystickkel is a főképernyőn.]
  • F7: A ha megnyomjuk akkor egy demo repülést nézhetünk végig, amelyet egy droid végez. Azonban a droidok nem eléggé jártasak a pilóták megmentésében, csak arra jók, hogy dzseggi lőállásokat elpusztítsák.
  • > [. azaz pont]: Tolóerő növelése. Landolás és rendszer-visszakapcsolás után ezzel "indítjuk" a Valkűrt.
  • < [, azaz vessző]: Tolóerő csökkentése. Hajtóművet nem kapcsolja ki.
  • L: Landolás. Amennyiben magasságunk túlságosan nagy, akkor ezt a repülőgép közli a képernyő tetején [Too high].
  • S: Rendszerek (Systems). Ezzel a gombbal kapcsoljuk ki és be rendszereket. A védőpajzs lekapcsolásához, az összes rendszert le kell kapcsolnunk, különben a pilóták nem tudnak a gépünk közelébe jönni.
  • A: Légzsilip (Air Lock). Ezzel a gombbal nyitjuk a pilóták számára a légzsilipet, amelyen dörömbölnek, ha beszállásra készek. A légzsilipet becsukják maguk mögött, nekünk ezzel már nem kell törődnünk.
  • B: Gyorsítőrakéták (Boosters). Ezzel a gombbal a gyorsítórakétákat kapcsoljuk be, amelyek segítségével visszatérhetünk az Anyahajóra.
  Ezek voltak hát a gombok, amelyekre szükségünk lesz. Mint látható nem túl sok, de azért nem is kevés. Félúton egy szimulátor felé. Azonban a szimulátorság felé vezető úton szükségünk lesz még egy felsorolásra. Méghozzá a műszarfalon látható kiírások, kijelzők megértéséhez. És bár elsőre elég ijesztő lehet egyeseknek a műszerfal összetettsége, azért annyira nem bonyolult. Lévén a legtöbb dolog, ha játszottunk már repülőgépszimulátorokkal, akkor azonnal felismerhető. A megértés végett, készítettem egy C64-es képet, a kézikönyvben található Atari változat helyett. Mondjuk semmiben nem különbözik a két műszerfal, de gondoltam, ha már Commodore-os változatról beszélek, akkor legyen Commodore-os a kép is! Íme hát a műszerek:
  1. Pontszám. Automatikusan nullázódik új játék kezdetén.
  2. Iránytű.
  3. Szárnyak közelségkijelzője (Wing Clearance Bars). Azt mutatja, hogy a szárnyak végéhez mennyire vannak közel a hegyek. Segít a kanyonokban repüléshez.
  4. Hajtóerő mértéke (Thrust Level). Minél több fény világít, annál nagyobb a hajtóerő, annál gyorsabb a repülő.
  5. Veszélyes magasságmérő (Dangerous Altitude). A fények azt mutatják, hogy mennyire közel mozog a repülőgép a felszínhez képest. Landoláskor minden lámpa világít.
  6. Műhorizont.
  7. Magasságmérő. A piros rész mutatja a felszín magasságát. A világoskék pedig a repülőgépnek ehhez a felszínhez képest meghatározott magasságát. Ha a kettő összeér, akkor a repülőgép vagy leszállt, lezuhant.
  8. Célzómonitor (Targeting Scope). Az ellenséges dzseggi lőállásokat, csészealjakat és lezuhant hajókat célozza meg. Ha több is van, akkor mindig a legközelebbit fogja be.
  9. Főablak. Számítógépes képalkotással javítja a látható fény által adott képet.
  10. Célkereszt. Csak látható ellenfelek esetén jelenik meg. Viszont a célzó monitoron mindig látható.
  11. Ellenséges bemérést jelző fények (Enemy Lock-On Indicator). Ezek a lámpák akkor villognak, miközben a bemérő rendszer analizálja a szórt sugárzást. Mikor egy ellenséges lőállás beméri a repülődet, akkor ezek a fények kialszanak, majd újra felvillannak egyenként balról jobbra. Amennyiben, mind a hat lámpa világít, akkor a lőállás tüzelni fog. A bemérést"lerázható" kitérő manőverekkel.
  12. Energiaszint-mérő (Energy Level Indicator). Az energiaszintet méri és ahogy az fogy, úgy változtat színt is, illetve villog és csipog, ha túlságosan alacsony. További energia a megmentett pilóták energiacelláiból nyerhető. Az Anyahajóra való visszatéréskor, az energiát teljesen visszatöltik.
  13. Nagy hatótávú letapogató (Long Range Scanner). Ez a letapogató képes fogni a lezuhant pilóták vészjelzését és megjeleníteni radarjelként. A kijelzőn lévő V-alak mutatja a repülőgép látóterét. Két egységnyi távolságban a letapogató folyamatosan villogni és csipogni fog. A pilóta ekkor kimenthető.
  14. Pajzsműködést jelző fény (Shields On). Ez a lámpa jelzi, ha a Dirac Tükörpajzs – az Anyahajó láthatatlan pajzsának egy gyengített erejű változata – aktív és energiát fogyaszt. A pajzs körbeveszi a repülőgépet egy erőteljes Dirac hullámmal, amely az energia minden formáját visszaveri. Azonban nem véd a teljes sebességen történő hegyoldalba csapódásoktól.
  15. Anyahajó (Mother Ship). Ez a fény villog és csipog, illetve a bal felső sarokban a "Mother Ship!" felirat is megjelenik, ha az Anyahajó hatókörön belül van. Több, mint a mentési kvóta felét érdemes teljesíteni, mielőtt újra megjelenik.
  16. Légzsilip nyitva (Air Lock Open). Ez a fény jelzi, ha a légzsilip nyitva van.
  17. Pilótától való távolság. A Nagy hatótávú letapogatón feltűnő lezuhant pilótától való relatív távolságot mutatja. Ha nincs pilóta a közelben, akkor az értéke 0.
  18. Elpusztított ellenfelek száma (Enemies Destroyed). Azt mutatja, hogy hány ellenséges lőállást és csészealjat semmisítettél meg.
  19. Pilóta kvóta/Megmentett pilóták száma (Pilot Quota/Rescued). Ez a szám mutatja, hogy mennyi az adott megmentendő pilóták száma, a következő szintig. Minden egyes mentésnél ez a szám csökken. Illetve növekszik, ha a kvótán felül mentesz meg pilótákat. Csodálatra méltó teljesítmény!
[Egy pilóta kimentése, majd egy
csészealj utolsó pillanatban való
lelövése.]
  Ennyi leírás után azt hiszem szó eshet végre a játékélményről is végre. Ha elolvassuk a fentebb lefordított kedvcsinálókat, akkor ez az élmény még jobb lesz. De anélkül is kiváló. Láthatjuk majd, ahogy Valkűrünk elhagyja az Anyahajót, belép az atmoszférába aztán a hegyek között közlekedhetünk. És a repülés ilyen szélsőséges körülmények között meglepően szórakoztató. Annak ellenére, hogy nem túl folyamatos a megjelenítés. Legalábbis a repülésé. Mert, ha elég közel szállunk le a lezuhant űrhajókhoz, akkor láthatjuk a pilótákat közeledni. Az is remek élmény, amikor dörömbölnek a gépünkön. Ad valami élethűséget az egésznek. Szóval emiatt is említettem fentebb a hangrészleg elemzésében, hogy fülelnünk is kell majd. Főleg közvetlen landolás után egy zümmögés jelzi, hogy a rendszerek aktívak még. Amint kikapcsoljuk sejtelmes némaság ereszkedik a környezetre, amelyet hamarosan megtör a közeledő pilóta a lépteivel, dörömbölésével. Az első három szint lényegében gyakorlás, hogy hozzászoktassa a felhasználót a játékhoz. Ezek felett egyre több lőállással meg csészealjjal találkozunk majd, illetve ezek egyre pontosabban is lőnek majd. Az első tizenöt küldetésben pedig a bolygó déli pólusán veszünk részt, ahol a kézikönyvben említett hipernapszakok nem érzékelhetőek. A tizenhatodik küldetéstől viszont már a Fractalus egyenlítőjéhez közelebbi helyszíneken leszünk. Ott pedig "élvezhetjük" a hiperforgás élményét, habár kisebb gondunk is nagyobb lesz annál, lévén ott már annyi az ellenség és annyira nagy a nyomás, hogy nem lesz időnk "gyönyörködni" a tájban és célzáshoz is inkább a célzómonitort fogjuk inkább használni. Összefoglalva azt mondanám, aki kicsit többre vágyik egyszerű lövöldözésnél, annak mindenképpen érdemes játszania a Rescue on Fractalus-szal.
  Még hozzátenném, hogy vagy egy eredeti lemezképpel játsszunk, vagy a Remember csapat 2005-ös törésével. Lévén ezek a változatok az egyetlenek, amelyekben működik a pontszám mentés, illetve nem hibásak így vagy úgy. A Remember-verzióban azonban az intrót külön kell betölteni. [Másként nem tudták megtörni és trénerekkel ellátni elméletileg.]


  Csokrunk harmadik szálával pedig a bonyolultságot kissé lejjebb tekerjük. És ha már az előző szálnál csészealjakat emlegettem, akkor itt lényegében róluk lesz szó szinte kizárólag. Ugyanis a harmadik játék az UFO nevet viseli. [Habár mondjuk az UFO (Unidentified Flying Object) rövidítés eredetileg és hivatalosan mindenféle azonosítatlan repülő tárgyra használatos angol nyelvterületen, de azért nem hivatalosan ott is a repülő csészealjakat értik alatta, ha éppen az általánosságban inkább "saucer" (csészealj) szót használják rá.] Ez a játék, akárcsak a Rescue on Fractalus 1985-ben jelent meg a MR. Soft gondozásában, és később a Home Computer magazin lemezén is kiadásra került. MR. Soft egyébként, feltehetőleg maga az alkotó, Ronald Mayer. Ez a műve pedig műfaját tekintve nem más, mint egy látványosabb lövölde.
[A játékos csak oldalra irányítja
a "mobilt", a járművét. A mozgás
illúzióját csak a föld kelti.]
  Mivel története nincs, – miként borítója se, lévén egy magazin lemezén terjesztették – ezért rátérnék az elemzésére! Az UFO grafikája egészen kevert. A műszerfal érdekesen kidolgozott, de minden más elég egyszerű. A megjelenítés viszont remek sebességű, minden nagyon finoman mozog. A hangrészleg elég sovány. Zenét nem kapunk. A hanghatások jók bár ezekből sem sok van. Csak a lövés, a lövedék robbanása, illetve annak a robbanásnak hangja, mikor a mi "mobilunkat" eltalálják. Az irányítás roppant egyszerű, lévén joystickkel történik. A menüben lehet a funkciógombokat nyomkodni. A játékélmény a kissé ingerszegény hangulat miatt enyhén lapos, de azért szórakoztató, mert a csészealjak lelövése nem egyszerű. Lövedékünk ugyanis nem azonnal csapódik be, hanem van némi útja. Illetve bizonyos ellenfelek támadnak ránk, akiknek a lövései elől ki kell térnünk. Emellett többed magunkkal is játszhatunk, de természetesen nem egyszerre, hanem ki kell várni a sorunkat. De a játékosok pontszámait külön kezeli a program. Ha valaki egy szokatlanabb, de jól kinéző lövöldözésre vágyik érdemes betöltenie, de másoknak talán hamar unalmassá válik.


  Ennyi lett volna hát a 80. játékcsokor. Legközelebb valószínűleg ismét remake-ekkel meg házi készítésű játékokkal jelentkezem majd. Addig is jó játékot!

Komputer Kalandor

2022. október 24., hétfő

Játékcsokor #079

 Játékcsokor #079


  Ahogy legutóbb ígértem, e csokorban már Commodore Plus/4-es játékokról olvashat majd a blogomra látogató. És ismét elnézést, amiért nem vasárnap jelenik meg e bejegyzés, hanem hétfőn. Ezúttal olyan játékokat választottam, amelyek belső nézetet próbálnak imitálni. Lássuk hát őket!


  Elsőként kezdjük most azokkal azokkal a programokkal, amelyek a sci-fi kategóriába tartoznak! Ebből kettő is lesz e csokorban, úgyhogy haladjunk időrendi sorrendben! Ezért az első szoftverszál nem más, mint a Project Nova (Nóva terv) című alkotás, amely 1986-ban készült. Alkotója pedig az a Mark J. Moore, aki a Plus/4 tulajokat megörvendeztette néhány igen kellemes játékkal. A program kiadását pedig a brit Gremlin Graphics gondozta, amely céget egyébként 1999-ben felvásárolta a francia Infogrames. A játék műfaját tekintve pedig egy lövölde, egészen pontosan űrlövölde, már-már szinte afféle szimuláció, hiszen űrhajónkkal kell a szektorok között ugrálni, hogy megtisztítsuk a területet az ellenségtől. [Ha valaki még emlékszik rajtam kívül, akkor ez ismerős lehet számára, lévén öt évvel ezelőtt már írtam egy hasonló játékról, de az C64-re meg 1984-ben készült és Star Commando volt a címe.]
[Ingerszegény főképernyő.]
  A Project Novának nincs története, ezért inkább csak bemásolnám ide a kazettaborítón látható kedvcsináló szöveget. Íme: Űrharcos szupersztár, mestertechnikus és űrflotta parancsnok, mássz be a pilótafülkébe s kezdődjék hát a csata! A reflexek önmagukban még nem fogják kimanőverezni meg elpusztítani az idegen hordákat, ahogy a háromdimenziós ellenségeskedés hullámaiban egymás után érkeznek meg. Stratégia [hadászatra] és fortélyosság is elengedhetetlen a túlélésedhez, ahogy fedélzeti számítógéped és letapogatód [eredetiben "scanner"] képességeit teljes mértékben kihasználod. Újonctól a harcedzett veteránig ez a látványos akcióprogram felderíti majd hibáidat az emberfeletti maszkodon. [Az eredetiben "make-up" van írva, de feltételezem nem erre gondolt a költő...] Most hogy ezzel is megvagyunk, lássuk hát a játék elemzését!
  A Project Nova grafikája egyébként elég egyszerű, különösebb részletességet nem kapunk. Saját hajónk kijelzőrendszere igazából inkább szöveges megjelenítést használ, igaz egyedi betűtípussal, különböző színekkel. Az ellenséges űrhajók sprite-jai sem éppen túlbonyolítottak. Ellenben mindennek a megjelenítése nagyon gördülékeny és felettébb gyors. Olyan gyorsaság, amely általában nem jellemző a mikroszámítógépes játékokra. A hangrészleg sajnos zenétől teljesen mentes, viszont a hanghatások nagyon horzsolnak s kellemesen ropognak. A lézereink élvezetesen prüttyögnek, beállításink pedig jólesően pittyognak. Hiperhajtóművünk feltöltését is jó hallani, hát a még a találatokét! Azért írok most ilyen részletesen ezekről, mert általában a TED-chiptől ilyesmit nem szokott hallani az ember. Azonban térjünk is át az irányításra! Ahogy említettem, ez a lövölde szinte már-már szimulátor, így a joysticken és tűzgombján, illetve a kurzor nyilakon és a space-en (szóköz) kívül, lévén ezekkel mozgunk és lövünk, egyéb gombokra is szükségünk lesz. Méghozzá a következőkre:
  • F1: E gombbal aktiváljuk a vörös riadó (RED ALERT) szintet.
  • F2: E gombbal aktiváljuk a sárga riadó (AMBER ALERT) szintet.
  • F3: E gombbal aktiváljuk a zöld riadó (GREEN ALERT) szintet.
  • HELP [Ez az F4-es billentyű általában PC-s billentyűzeteken]: E gombbal űrhajónk sérüléseit javítjuk.
  • 0-9: E gombokkal űrhajónk sebességét (speed) állíthatjuk be.
  • F: E gombbal előre (Forward view), azaz a hajó orra felé nézetre váltunk.
  • A: E gombbal hátra, azaz a tat (Aft view) nézetre váltunk.
  • C: E gombbal aktiváljunk a fedélzeti számítógépet.
  • V: E gombbal váltunk vissza a pilótafülkébe [azaz eltüntetjük a fedélzeti számítógépet].
  • H: E gombbal aktiváljuk a hiperhajtóművet.
[Harc, javítás és a fedélzeti
komputer használata.]
  Mint látható, nem hazudott [kivételesen] a kazettaborító! Valóban szükségünk lesz különböző képességeinkre, hogy messze jussunk, mert az űrhajó kezelése, javítása és még a harc is mi ránk hárul majd! Ez pedig hatalmasat emel a játékélményen. Hiszen van, hogy már a harc elején kilövik a lézereinket, amelyet ilyenkor természetesen érdemes azonnal megjavítani, de el is menekülhetünk. Sőt ezen kívül a három riadó szinttel is befolyásolhatjuk, hogy mennyire legyünk sebezhetőek. [Zöld esetén egy találat is halálos már.] Viszont minél lassabban közlekedünk, minél alacsonyabb riadószinten, annál kevesebb energiát fogyasztunk. Energiát fedélzeti számítógép térképén látható csillaggal jelölt szektorokból nyerhetünk. Azonban figyeljünk, mert olykor ez az energiamező elrejtheti az ellenfeleket is! A szektorokon látható szám, illetve azt jelöli, hogy mennyi idegen tartózkodik a szektorban. [Az X háromnál többet jelent.] A fedélzeti számítógép képernyőjén nyomkodva a HELP/F4 gombot pedig a sérült rendszereket is megjavíthatjuk, de ez is energiába kerül természetesen. Ebből a leírásból is kiderült, hogy kicsit összetett a játékmenet, de az élmény, amit ezáltal nyújt kiváló! Érdemes mindenkinek kipróbálni, aki egy kis parázs lövöldözésre vágyik.


[A GIF nincs gyorsítva. Ezen a 
fényújságon olvashatjuk, a
főbb infókat.]
  Jöjjön hát a második sci-fi szagú szoftverszálunk e csokorban! Amely pedig nem más, mint az Ack Ack Attack. Mielőtt továbbmennék, azért fűznék némi magyarázatot a cím jelentéséhez. Az első világháborúban, mikor megjelentek a repülők, akkor megjelentek az légvédelmi fegyverek is. Ezeket angolul Anti-Aircraft Gun (Repülőgép elleni, repülőgép elhárító fegyver) fegyvereknek neveztek, csak hát ugye ez elég hosszú szó, katonáéknál pedig nincs idő ilyesmire, szóval lerövidítették AA Gunra hivatalosan. Csakhogy az átlag katonának még ez is túl hosszú volt, ezért már csak az AA-t ejtették ki, de nem úgy, ahogy az ábécében teszik, hanem csak simán ack-acknek. Így aztán ez is az egyik beceneve lett a légvédelmi fegyvereknek a briteknél. Azonban e játéknak csak annyi köze van a légvédelemhez, hogy valóban a felszínről, a Hold felszínéről lövöldözünk majd az "égből" érkező idegen erők dolgaira. Az Ack Ack Attack egyébként 1988-ban jelent meg valószínűleg egy gyűjteményben, önállóan sohasem. Habár elméletileg borító készült hozzá. Az alkotója pedig Ian Davison volt, akinek nevéhez leginkább a Jet Set Willy részek átirata fűződik, mert egyébként nem alkotott különösebben híres vagy éppen minőségi programokat. A játék kiadásáért pedig a Tynesoft Computer Software felelt.
[Kétféle ellenfél: a bukósisakszerűség,
meg a mozgó burger/pilótakeksz...]
  A programnak nincs története. A bejelentkező képen, ahogy fenti GIF-en olvasható is, csak annyit közöl a játék, hogy idegen erők támadásait kell visszavernünk a Hold egyik kráteréből. Szóval rá is térnék a program elemzésére. A játék grafikájára nem lehet panasz egyáltalán! Szerintem szép, még ha kissé monokróm is, hiszen a Hold felszíne nem túl gazdag semmiféle életben, de emellett még gyors is. A hangrészleg elég sovány. Zenét csak a főképernyőn kapunk, meglepő módon Davison úrnak sikerült a TED-chipből olyan hangokat előcsalnia, amelyek nem hatnak úgy, mintha fogazott tőrrel vagdosnák a dobhártyáinkat. Az effektusok pedig elég egyszerűek. A lövésünk talán kicsit halk is, persze ez nem baj. Az irányítás pedig roppant egyszerű. Joystickkel mozgunk a tűzgombjával pedig lövünk. Billentyűzetről is játszhatunk, de nagyon sok gomb ugyanazt a funkciót látja el, mert lényegében nem önálló gombok állnak rendelkezésünkre, hanem teljes sorok. Lövésre ott van nekünk a szóköz (Space), vagy az afölötti gombsor. Az ASDF-kezdetű gombsorral balra fordulhatunk a fegyvereinkkel. A jobbra nyíllal, azaz kurzor gombbal pedig jobbra fordíthatjuk az ágyunkat. WERTZ [Q-val lövünk ismét...] pedig lefelé irányíthatjuk védelmi fegyvereinket, míg a számokkal [leginkább 3; 4; stb.] pedig lefelé. Szóval az irányítás a többségi logikát nélkülözi, ha esetleg billentyűzetről játszanánk. A játékélmény viszont átlagalatti. Nem csinálunk mást igazán, mint csak lövöldözünk. A kijelzőkből összesen háromnak vehetjük majd hasznát. A jobb felső sarokban lévő kis monitor a sárga nyilakkal és ponttal mutatja, hogy merre találjuk az ellenséges lövedéket vagy járművet. [Értelemszerűen a nyilak irányába forduljunk, míg a pont fel nem villan. Erre egyébként azért van szükség, mert az ellenfelek is fekete-fehér színkombinációt használnak, szóval elég nehéz őket észrevenni, bár nem lehetetlen.] Továbbá szintén felül, a kék számokat mutató monitor jelzi, hogy hány ellenfél van még hátra az adott hullámból. Illetve a bal alsó sarokban lévő monitor a pontszámunkat mutatja. Szóval az Ack Ack Attack eléggé fapados termék. Nem rossz, de nem is jó. A látvány miatt érdemes betölteni, de azt hiszem, hogy sok embernek öt percnyi szórakozásnál többet nem fog nyújtani.


[Enyhén epilepsziát okozó
főképernyő.]
  Utolsó szoftverszálunkkal pedig látogassunk el a jövőből a fantázia világába! Ezúttal szintén a Tynesoftnak köszönhetően, és ebből már a kedves olvasó sejtheti is, hogy egy átlagon aluli, de amúgy jó alapötlettel rendelkező játékról lesz szó. És nem is téved, mert ez az ismeretlen évben készült egészen új megvilágításba helyezte a szokásos Pac-Manféle pontevést és fogócskát. Méghozzá, belehelyezte a játékost a sárga kis pontzabáló lény helyébe. Ezúttal ezt az ötletet Julian Jameson valósította meg a fentebb említett kiadó számára, és azt kell mondjam, hogy nem túl jól. Ha adtak volna még neki időt, akár egy jó játék is lehetett volna! Azonban feltételezem a bevétel fontosabb volt, minthogy valami értéket is adjanak a szűkpénzű ifjú játékosoknak a pennyjeikért és egy néhány fontjukért cserébe. A 3D Ghost Chase (3D Szellemüldözés) is csak afféle fapados jó ötlet lett végül. A játék egyébként még annyi "történetet" sem ad, mint az előző, hanem rögtön az akcióra helyezi a hangsúlyt. Szóval csapjunk mi is inkább az elemzésébe!
[Másfélszeresére gyorsított GIF;
A végén pedig a következő pálya
tulajdonságai olvashatóak.]
  A 3D Ghost Chase grafikájára egyébként nincs panasz. Hozza amit kell, és mindezt gyorsan, néha talán túl gyorsan is, bár erről majd inkább az irányításnál többet. A hangrészleg úgy ahogy van kb. három hangot tartalmaz: egyet amikor felvesszük a térképen villogó, a térben villogó és világoskék pelletet, akkor mintha beakadna valamiféle zúgó hang, illetve mikor megesszük az utolsó pelletet. Végül pedig mikor a szellem minket esz meg, hatalmas "Nyami" (Yum) felirattal. Az irányítás joystickkel történik, ha jót akarunk magunknak. Különben az alábbi három gombra szorítkozhatunk: A - Balra fordulás; 4 - Jobbra fordulás; 3 - Előrelépés. Habár amilyen lehetetlen a billentyűkiosztás, annál pontosabb, míg a joystick olykor túlérzékeny szerintem. A játékélmény pedig amilyen jónak indul olyan gyorsan süllyed átlagon alulivá, ahogy egyre több pelletet eszünk meg. Eddig egyetlen pályát láttam csak benne, amelyet a program úgy próbált változatossá tenni a későbbi szinteken, hogy először Pac-Mant, aztán a pelleteket nem rajzolta ki a térképen. Tovább már nem bírtam a 3D Ghost Chase-t. Szerintem nagyon monoton. Így, hacsak a kedves olvasó nem valamilyen keleti szerepjátékon edződött, ahol a játékidő és függés kialakítása lényegében hasonlóan monoton feladatok megoldásával van megteremtve, akkor nem ajánlom betöltésre.


  Ennyi volt hát a 79. játékcsokor. A következő bejegyzésben sem hagyjuk még el a Commodore ökoszisztémáját, mert ezúttal a legendára, C64-re írt programokat válogattam össze. Addig is jó játékot mindenkinek!

Komputer Kalandor