2020. december 27., vasárnap

Játékcsokor #055

Játékcsokor #055

 

  Ez a járvány sújtotta 2020-as év utolsó bejegyzése, de ez semmit sem változtat korábbi irányzatán, így ott folytatom, ahol a Játékcsokor-sorozat abbamaradt. Méghozzá visszatérünk a Commodore gépeihez. Illetve csak egyhez, a Commodore Amigához! És ahogy az utóbbi időben, így most is két új és két régi játékot fogok bemutatni erre a legendás gépre. Ezúttal is időrendi sorrendben Lássuk hát őket!


  Elsőként kezdjük is akkor a Halálcsapdával. Azaz a Death Trap című játékkal, amely 1990-ben jelent meg az általában elég átlagos, vagy az alatti, kiadású szoftverek publikálásánál bábáskodó Anco Software Ltd. gondozásában. A programot egyébként Christian Morant írta, a grafikai látvány Colo de Wergifosse keze munkáját dicséri, míg a pályákat Alain Renders vagy Hugues de Jonghe szerkesztette [erről ellentmondásos információkat találtam], a zenéjét Charles Deenen szerezte és egy C64-es legenda, Chris Hülsbeck alkotta meg a hanghatásait e programnak. Műfaját tekintve afféle ugrálda, azaz platform akciójáték. Érdekesség még, hogy készült belőle az Amiga riválisára, az Atari ST-re is egy változat a Death Trapből. Az Amiga-újságok annak idején 60%-nál nem adtak neki rosszabb értékelést, de a játékról magáról kicsit később. Most lássuk a "történetét", amely a doboz hátoldalán is elolvasható volt. 
[Részlet az intróból, amely sokat
ígér látványban.]
  Egy csapda, mely oly végzetes, hogy öt évszázadon keresztül sem lett hatástalanítva. Egy csapda, mely oly elmés, hogy finoman csalogatja a behatolót a biztos halálba. Egy csapda, amely méltó Sankrijához (Shankriya), a máguskirályhoz, széles vidékek zsarnokához és abszolút uralkodójához. A csapdát egy mélyen a föld gyomrában épített útvesztőben állították, amelyet aljas, ádáz és mérges teremtmények laknak. Odalent a mélyben rejteznek a varázstekercsek, Sankrija erejének forrásai. Ennyi lett volna a történet, de van még néhány érdekesség a doboz hátulján:
  • Öt szint, darabonként száz képernyővel, amelyek mind egyedi grafikával bírnak. [Az eredeti szövegből nem derül ki, hogy a 100 képernyő v. az 5 szint bír egyedi grafikával, bár vszínűleg az utóbbi.]
  • Nagyszerű árkád akció!
  • Számos ellenfél, változó viselkedési mintázatokkal és mesterséges intelligenciával a még több játékélményért. [Van egy sanda gyanúm, hogy az ellenfelek teljesen véletlenszerűen működnek. De bámulatos, hogy 1990-ben már olyat írtak egy játék dobozára, amellyel még manapság sem mernek kábítani senkit. :)]
  • 50 Hz-es frissítési ráta, az animációk minőségének és a pixelpontosan folyamatos finom gördülékenység (scrolling) fokozásának érdekében. [Ez is olyan, mintha az utóbbi néhány évben fogalmazták volna. Bár manapság az 50 FPS annyira nem is vonzó, mint a 60 meg 120...]
  • Minden egyes pálya szupergyorsan betölt! Játék közben nincs lemezhasználat!
[Második pálya. Első fegyver.
Az a madár egy idézett barát.] 
  Ennyi lett volna hát a "történet", meg a doboz hátulja. Akkor most elemezzük magát a játékot is végre! A játék grafikája egészen szép, a megjelenítése pedig gyorsan. Azonban annyira nem látványos, mint a többrétegű, parallaxis vagy látószögelhajlás illúzióját keltő tekercselődés, idegenszóval scrollozódás az intróban. A hangrészleg is kissé csalódás, mert zenét egyáltalán nem kapunk az intróén kívül. Legalábbis játék alatt meg kell elégednünk a hanghatásokkal. Az irányítás könnyű, illetve a játék elején beállítható, hogy mivel szeretnénk vezérelni hősünket. A játékélmény viszont a fentiek ellenére sem rossz. Főleg, hogy az általános nehézségi szint ellenére is van egy halvány esélyünk. [Ugyanis a játék akkora szemét csaló, hogy arra nincsenek szavak a magyar szókincsben. Igazság szerint, egyik nyelvben sem. Tanács az első főellenséghez: tartalékoljunk a zöld főzetből, hogy aztán a láthatatlansággal (Invisibility) le tudjuk győzni. Ugyanis a készítők angolul összekeverték a szót a sérthetetlenséggel (Invincibility). Habár azért néha így is sebződünk. Az óriásnak három részre oszlik a támadható felülete: fejre, testre és lábra. Ha eleget sebeztük a megfelelő részt, többé azt már nem kell ütnünk. Ezt onnan tudjuk, hogy a sebzést jelző vérfelhő nem jelenik meg. A láthatatlan-sérthetetlenséggel be tudunk mögéje kerülni, amely után a középső és felső részeit már könnyedén üthetjük.] Hajszálnyi sanszunk az, hogy hősünkkel varázslatokat kotyvasztunk. Ezt úgy tehetjük meg, hogy a leütögetett ellenfelek olykor hagynak maguk után különböző színű főzeteket, folyadékokat, ezeket felvéve szerzünk alapanyagot a varázslatokhoz. A varázskeverő képernyőt a szóközzel (Space) tudjuk "elővarázsolni". Itt kiválasztjuk, hogy mit szeretnénk "kifőzni", majd beállíthatjuk, hogy milyen mennyiségben és erősségben szeretnénk a varázslatot. Aztán már használhatjuk is. Ez a sajátosság szerintem elég pozitív vonása a Death Trapnek. Egy kicsit több munkával ez a játék egy igazi klasszikus is lehetett volna. Sajnos azonban nem lett... mindenesetre, ha szeretjük az efféle ugrálós, kaszabolós [és rohadt nehéz] játékokat, akkor mindenképpen adjunk neki egy esélyt, mert a varázslatkészítés egészen egyedivé teszi a többi hasonlóhoz képest. Viszont készüljünk fel rá, hogy sokat kell majd állapotot mentegetnünk, mert a Halálcsapda könyörtelen!


  Másodikként következzen az 1991-ben megjelent Cyber Assault című játék. A program kiadását a Trojan  Software gondozta. Ez a kiadó egyébként arról volt híres, hogy fénypisztolyos játékokkal próbált meg hírnevet szerezni magának. Lévén ők gyártották a Trojan Phaser nevezetű fénypisztolyt is. A Cyber Assaultot John Charles programozta, az intró kódjáért pedig David Phillips tehető felelőssé. A programban található látványért pedig Gareth Williams-t, míg az intró vizualitásért Guy Jeffries-t okolhatjuk. A szoftver zenéjét pedig Trevor Staisnby komponált [akárcsak az összes Trojan játékét]. A Cyber Assault műfaját tekintve végül is nevezhető FPS-nek, belsőnézetes lövöldének, vagy nagyon régi elnevezéssel: emberszimulátornak, de mozgásunk szakaszos, azaz olyan, mint bizonyos kazamatafosztogató (Dungeon Crawler) szerepjátékoké. Azaz a térképen valójában mezőkön lépegetünk. Ezeken a mezőkön tudunk oldalazni is, illetve 90 fokonként forogni is. A célkeresztünket mozgathatjuk egérrel, de akár fénypisztolyt is fordíthatunk a képernyő felé, hogy lelövöldözzük az ellent. Azonban ennyi háttérinformáció után jöjjön némi történet is, ezúttal a doboz hátoldaláról!
[Az intró... gyorsítva.]
  A huszonharmadik században járunk, és az emberiség a túlélés érdekében kénytelen átkutatni a galaxist erőforrások után. Az E.F.E. [Egyesült Földi Erők] (U. E. F.) Felfedező (Explorer) automatikus erőforrás-kitermelő [az eredetiben reclamation van] hajó navigáció komputerében hiba keletkezett, és következő célpontjának a Földet jelölte meg. Csak te, Dexter Hartman, képes átszállni a Felfedezőre s meggátolni, hogy hazatérjen. Küzdd végig a Felfedező szintjeit, a hűséges fézereddel (phaser) felfegyverkezve, és lődd szét a megvadult robotokat meg az idegenlényeket. Keresd meg hajó központi komputerét és pusztítsd el! Ez a legjobb [az eredeti szövegben ultimate van, de ugye ez nyilván nem a legutolsó ilyen játék; még a maga korában sem volt az. Mármint a legutolsó, amelyhez érdemes fordulni...] lövöldözős akció az otthoni számítógépedre!
  Akkor pedig most vesézzük ki a Cyber Assaultot! A grafikájával szerintem nincsen gond. Kihasználja az OCS és ECS chipek nyújtotta lehetőségeket, habár a pályák néhol kissé egyhangúak, akárcsak az ellenfelek egy idő után. A megjelenítés viszonylag gyors. Hangügyileg nem lehet rá igazán panasz, noha sok muzsikát nem kapunk, viszont a hanghatásokkal nincs baj. Az irányítás lehetne jobb is. Emulálva nyilván csak az egér+billentyűzet kombináció jöhet szóba. Viszont billentyűzeten nem találtam meg a gombot, amellyel foroghatok. A kurzorgombokkal mozgunk, de az oldalsó nyilakkal, főhősünk oldalazik. Így aztán a forduláshoz a egeret kell használnunk, amellyel egyébként célzunk is. Ezért aztán harc közben forogni van a legkevesebb esélyünk, illetve kedvünk az egérrel a forgást nyomkodni. A játékélmény nem rossz, de azért elég átlagos. A hangulata egy idő után kissé ellaposodhat. Azért érdemes betölteni, mert elég szokatlan ez a fajta megoldás egy akciójátéknál. Én egy Amiga 500+-os 4 Megás gyors RAM beállítással futtattam WinUAE-ben és nem volt vele gondja.

 
Akkor most térjünk rá a XXI. század Amiga játékaira! Elsőként egy korábbi, szintén Amigás játék folytatását fogom bemutatni. Méghozzá a Trap Runner (kb. Csapdafutó) címűét, amelyről még a Játékcsokor #018-ban írtam, amely még 2018-ban jelent. A folytatása, Trap Runner: Black Strawberry Cake (Csapdafutó: Fekete epres pite), elméletileg 2019-es, habár én még ezelőtt, mármint 2020 előtt nem láttam. Ahogy a korábbi részt, úgy ezt is a Night Owl Design "adta ki", amely valójában az alkotó testvérpárt jelenti: Gerrit és Frank Wille-t. Ők ketten alkották meg Jay-t, a fehér főhőst és kalandjait. Frank írta a programot, míg Gerrit minden másért volt felelős, úgymint a látványért, zenéért. És akárcsak az előző Trap Runner, úgy ez is természetesen teljesen ingyenes játék, amelyet ezen a címen beszerezhetünk magunknak. Azonban most jöjjön a története! 
[Ismét gyorsított az intró.]
  Három hónappal azután, hogy hősünk legyőzte a démont, aki elrabolta barátnőjét, szomorúan bámult egy fekete eper fára. Kiszáradt mindegyik az egész királyságban. Egy könnycsepp gördült le Jay arcán. Megízlelheti-e még valaha is kedvenc süteményének, a Fekete epres pitének ízét ismét? Váratlanul egy vakító villanás és csilingelő hang közepette megjelent egy segítőkész tündér. És azt mondta:
- Én egy tündér vagyok, s segíteni akarok rajtad!
- Nagyszerű! Van számomra egy tál fekete epres pitéd?
- Az nincs, de segíteni szeretnénk, hogy megtaláld hozzá a gyümölcsöt! Varázserőm segítségével megidéztem egy kaput, olyasfélét, mint amelyet biztos láttál már a Csillagkapu™ sorozatban is... Nézd csak! Tejben és mézben gazdag dimenzióba juttat téged, ahol biztos találsz majd fekete epret is. Ez a szivárványok, boldog emberek s a béke egy dimenziója. Csak nyugodtan lépj be!
  Ezzel Jay megtapsolta a tündért és izgatottan felmászott a kapuhoz. Egyre csak mászott és mászott... "Itt valami hibádzik!" gondolta, mert a sziklarakás egyre magasabbra és magasabbra emelkedett. De Végül elérte a tetejét. Búcsút intett a tündérnek, majd kuncogva beugrott a kapuba.
- Óh, te kis ostoba! El sem hiszem, hogy hónapokkal ezelőtt legyőztél. De ez lesz az én bosszúm! Ha ha! Felejtsd el a tejet meg a mézet és számíts a kiszámíthatatlanra és sohase térj vissza! – mondta a démon miközben letépte tündérálarcát.
  A Trap Runner: Black Strawberry Cake grafikája az első részéhez képest nem sokban változott szerintem. A látvány hasonló maradt, habár már az első pálya igazán remek színeket használ. Viszont nekem úgy tűnik, hogy a megjelenítés gördülékenyebb, finomabb lett. A hangok terén is hasonló javulást tapasztaltam. Mármint, úgy tűnik, mintha jobb minőségűek lennének, mint az eredetiben, noha a legtöbbje ugyanaz az effektus. Az irányítás ugyanolyan egyszerű mint volt: csak a joystickre lesz szükségünk hozzá. A játékélmény pedig szintén javult valamelyest, habár arra az előzőnél sem volt nagyon panasz. Szóval érdemes kipróbálni ezt is, akárcsak az előző részét!


  Végül következzen egy legendás lövölde úgynevezett demake-je, azaz amikor egy játékot vagy programot szándékosan lebutítanak, vagy csak a móka kedvéért, vagy valóban azért, hogy öregebb, gyengébb vagy primitívebb rendszereken is elfusson. Azonban a készítők ebben, azaz a Tiny Galaga esetében inkább afféle kihívásként tekintettek az eredeti legendás lövölde a Galaga demake-elésére. Lévén, ha az Amiga megjelenésekor kapott volna a játék átiratot, azt is simán elfuttatta volna ez a remek Commodore masina. Azonban hivatalosan sohasem írták át a Galagát erre a gépre. Csak 1992-ben jelent meg egy nem hivatalos port belőle. Azonban most térjünk vissza vizsgálódásunk tárgyára, a Tiny Galagára! A játékot Manfred Linzner alias Pink vagy Abyss, illetve a program zenéjét is ő szerezte. A grafikáért pedig egy bizonyos Fade1 tehető felelőssé. Ezenkívül a demake nem egy az egyben "rontása" az eredetinek. Ugyanis új zenék, új hanghatások és új bónusz potencianövelők és gyűjtögethető dolgokat tettek bele. Illetve a pontozása is más, mint az eredetinek. Mivel a programnak nincs története ezért rátérnék az elemzésére.
  A Tiny Galaga grafikája elsőre elég átlagon alulinak tűnhet, hiszen csak fekete-fehér színeket használ. Azonban a sprite-ok megjelenítése hihetetlenül gördülékeny. A képen az űrhajónktól kezdve a földönkívülieken át a lövedékekig minden nagyon finoman mozog. Hiába "színtelen" mégis élvezet nézni. A játék hangrészlege pedig nagyszerű. Bár primitívek a hanghatások mégsem hasogatja az ember dobhártyáját. Miként a zenéjére sem lehet panasz. Az irányítás a legegyszerűbb: joystick és tűzgomb. Az előbb említett vonások miatt pedig a Tiny Galaga valami hihetetlenül remek játékélményt nyújt, akárcsak az eredeti. Bár nem vagyok nagy lövölde rajongó, mert általában elég felszínesnek találom őket, de akadnak olyanok, akárcsak a Galagák, amelyek nagyszerű benyomást adnak, ahogy az ember a lövedékek és az ellenfelek között manőverezik. Emellett a Tiny Galaga gyakorlatilag bármelyik Amigán elindul, innen letölthető.


  Ennyi lett volna hát a decemberi, és egyben az időszámításunk szerinti 2020. év utolsó játékcsokra. Boldog Újévet kívánok minden kedves olvasómnak s egyben jó játékot az elkövetkező év(ek)re is!

Komputer Kalandor

2020. december 13., vasárnap

Társas-játék #004

Társas-játék #004



  Ebben a bejegyzésben most egy olyan sportjátékról lesz szó, amelyet ketten játszhatunk. S mivel közeleg a karácsony, a szeretet ünnepe, ezért olyan alkotást választottam, ahol nem egymással kell rivalizálnunk, hanem egymást és magunkat kell a győzelemhez segítenünk. Lássuk miről is van szó!


  1989-ben a Gremlin Graphics megjelentette az Imagetec Design nevezetű fejlesztőcég sportjátékát, a Combo Racert a Commodore Amigára és az Atari ST gépekre. Ez a játék egy motorverseny, de nem a hagyományos kétkerekűeké. Hanem az oldalkocsis motoroké. Manapság igen ritkán hallani erről a fajta motorsportról pedig elég régre nyúlik vissza, bár nem a kétkerekű zsebrakéták születéséig. Csak 1949-ig. Azóta természetesen ezeknek a járműveknek az alakja, teljesítménye sokat változott. De egy valami mégis állandó maradt rajtuk: a versenyzők. Merthogy ketten kellenek hozzá. Egy vezető és egy utas. Az utóbbi megnevezése ne tévesszen meg senkit. Az utas is aktív résztvevője a versenynek. Habár voltak néhányan, akik bizonyos fejlesztésekkel az aktív társból egy passzív utast próbáltak csinálni, lévén, már csak feküdnie kellett volna az oldalkocsiban. Azonban 1981-ben hoztak egy szabályt, amely szerint az utasnak is aktívan részt kell vennie, azaz saját súlyával kell segítenie a kanyarodást, de emellett afféle technikus is, aki jelzi, ha a motorral gondok vannak, mert lényegében mellette "ül".
  Érdekesség még, hogy a vezetőt pilótának nevezik, míg az utas különböző beceneveket kapott. Az amerikaiak például akrobatának hívták őket. Azonban ez az elnevezés, lévén, hogy már Észak-Amerikában nem nagyon tartanak ilyen versenyeket, kikopott. Azonban az ausztrál elnevezést még mindig használják: majom. De természetesen a segéd-vezető vagy segéd-pilóta megnevezéseket is használják. Azt is tudni kell, hogy ezek a motorok alaposan megváltoztak még az ötvenes években. A motorok nyergeit lejjebb süllyesztették, illetve az egészet már gyakorlatilag körbezárták egy kisebb karosszériaszerűséggel. Az oldalkocsiból kikerült az ülés, hogy egy afféle platónak adjon helyet, amelyen az utas mozoghat. A vezető is pedig lassan már nem ült, hanem egyre inkább térdelt már a járműben.
  Manapság a legtöbb pálya Európában található, így hát az oldalkocsis Grand Prix is itt versenyez a legtöbbet. De azért az Egyesült Államokban is rendeznek egy futamot, miként a Dél-Afrikai Köztársaságban és Ausztráliában is. Legyen ennyi elég e motorsport hátteréről, de most lássuk a játékot hát!


 
A Combo Racer két lemezen jelent meg, és gépigényét tekintve elég neki egy Amiga 500+, 4 megabyte gyors (Fast) RAM-mal. Legalábbis nálam a WinUAE-ben e beállítással is nagyszerűen futott már. A kétjátékos módot pedig játszhatjuk emulált vagy valódi joystickekről is, illetve billentyűzetről is, mert a program az utóbbira is ad lehetőséget. Ha beállítottunk mindent, és elindítottuk az emulációt, vagy a töltést egy valódi Amigán, akkor a bal oldalon látható introkép fogad majd bennünket. [Amely semmi különöset nem mutat ugyan a különleges motoron kívül és nem is túl látványos.] Közben egészen remek muzsika szól majd. Továbbküldeni csak a joystick tűzgombjával lehet azonban, mást nem fogad el. Némi töltögetés után pedig rögtön a főmenübe jutunk, amelynek elemeit alant ismertetem. De az angolul tudók maguk is elolvashatják a menüelemeknél írt ismertetőt, hogy mit lehet beállítani az adott pontnál.
  Amint a jobb oldali képen is láthatja a kedves olvasó a főmenü igen egyszerű, már-már spártaian a funkcionalitásra törekszik csak. Habár szerencsére nem túl egyszerű a menü látványa, mégis rögtön a lényegre tér.
  Az első menüpont (№ of players), ahol alapból is áll a kurzor, a játékosok számáról szól. A program közli velünk, hogy tűzgombbal állíthatjuk be a második játékost. Illetve megmutatja, hogy amennyiben valamelyik versenyző billentyűzeten játszana, akkor mely gombok lesznek a segítségére ehhez [Q - tűz; W - fel; D - le; N - balra; M - jobbra]. A játékosok vezérlési módját pedig az F1 és F2 billentyűkkel változtathatjuk. [Kissé érzékeny a gomb váltásra, szóval próbálkozzunk sokáig, ha úgy tűnik, hogy a vezérlés módja nem akar megváltozni.] Míg az F10-zel pedig szüneteltethejük a Combo Racert.
  A második menüpontban (Practice), indíthatunk a bal felső sarokban látható pályán a gyakorlást. A joystick balra-jobbra döntésével lehet pályát választani. Összesen nyolc futam áll a rendelkezésünkre. Amennyiben meguntuk a gyakorlást, és már kívülről ismerjük minden kanyarját, úgy az ESC-pel visszatérhetünk a főmenübe.
  A harmadik menüpontban (Begin Season) hozhatunk létre saját pilótát, méghozzá az újabb menü játék kiválasztása (Select Player) pontjával. Sajnos mindig csak az első játékos lesz megnevezve, vagy esetleg és-jellel [&] beírhatjuk magunk és társunk nevét is. Ez a beírt név fog megjelenni a versenyzők listájában ugyanis. A név beírásakor figyeljünk, mert a játék valami miatt kissé érzékeny a bevitelre, akárcsak az első menüpont esetében a vezérlési pont kiválasztásakor. A versenyzőnket aztán elmenthetjük (Save Data), visszatölthetjük (Load Data), elmenthetünk pályákat (Save Tracks), de ez utóbbiról majd később, illetve visszatérhetünk a főmenübe (Main Menu).
  A negyedik menüponttal (Next Race) pedig indíthatjuk a versenyszezont azzal a játékossal, akit az előbb létrehoztunk. Minden egyes futam előtt lehetőségünk lesz kvalifikációra, a játék pedig közli velünk, hogy melyik az eddigi legjobb idő (Best qualification time), illet a legrosszabb (Worst qualification time). Természetesen, ha legjobbnál is jobb kört futunk, akkor miénk pole-pozíció, azaz a legelső helyről indulhatunk. Elméletileg a kvalifikáció ugyanannyi kör, mint a verseny, de ha nem akarunk tovább motorozni, akkor ESC-pel lépünk át a versenybe. A kettő között természetesen kapunk egy listát arról, hogy miként néz majd ki a rajtrács. Aztán indul is a verseny! A végén, ha jól szerepeltünk a futamon, akkor kapunk kis animációt, ahogy versenyző párosunk átveszi a díjat a zsibongó közönség ovációja közben. 
  Az ötödik menüpont (View Points) pedig arra szolgál, hogy a bajnokságban eddig elért pontjainkat, illetve helyezésünket megtekinthessük.
  A hatodik menüpontra (Lap Select) lépve pedig beállíthatjuk, hogy hány kört menjünk a versenyeken. A joystick balra-jobbra döntésével választhatunk 5; 10; 15; 20; és 25 körös hosszúságok között.
  A hetedik menüpont (Track Editor) pedig a játék egyik extra funkcióját indítja el. A második menüponttal, azaz a gyakorlással, kiválasztjuk, hogy melyik pályát szeretnénk megváltoztatni, majd ezen a menüponton tűzgombot nyomva átjutunk a pályaszerkesztőbe.


  A pályaszerkesztő viszonylag könnyen elsajátítható. A baloldalon látható az eszköztárunk. Az alábbi felsorolás az ikonok funkcióját írja le, legfelülről a legaljára haladva:
  • Egy darab egyenes elem elhelyezése a pályán.
  • Egy darab jobbra kanyarodó elem elhelyezése a pályán.
  • Egy darab balrara kanyarodó elem elhelyezése a pályán.
  • Alagút húzása a pályaelem fölé. Alagút elméletileg csak nem emelkedő pályaszakaszra, vagy ahogy a kézikönyv írja: alagút és domb nem foglalhatja el ugyanazt a pályarészt. Az előbbi ikonokkal ellentétben, a kurzorral már rá kell klikkelni az egyes pályaelemekre, hogy alagút lehessen belőle.
  • Alagút törlése. Itt is szintén klikkelgetni kell a pályaelemekre.
  • A zuhanó retikülszerű, vagy ahogy a kézikönyv nevezi: sajtszelet ikon, megváltoztatja a felette lévő ikonokat, ezzel pedig hozzáférést nyújt az emelkedő és lejtő pályaelemekhez. Ezek elhelyezése kissé furmányos, mert előbb kiválasztjuk, hogy mely emelkedést vagy lejtést szeretnénk elhelyezni a pályán, majd a zuhanó retikülre nyomva, visszaváltunk a korábbi ikonokra, és vagy az egyenes, vagy a kanyarodó pályaelemek elhelyezésére nyomva rakjuk le ezeket.
  • DEL és CLR gombok. A DEL-lel egy darab pályaelemet törölhetünk. A CLR-rel pedig az egész pályát.
  • A festményszerű ikonnal a pályán versenyközben látható hátteret állíthatjuk be. Ezekből nyolcféle áll rendelkezésünkre: Domboldal (Hillside), Város (City), Sivatag (Desert), Téli (Winter), Fekete Erdő (Black Forest), Japán (Japan), Rio, Miami.
  • LOAD gomb: pálya betöltése.
  • SAVE gomb: pálya mentése.
  • QUIT gomb: kilépés a szerkesztőből.
  • Az utolsó ikonnal pedig a szerkesztőablakot a rajt/cél elemre helyeztethetjük.

 
  A Combo Racer egyedül játszva egy kicsivel átlagon felüli verseny, amelyben a pluszt a pályaszerkesztő jelenti, illetve a gyors megjelenítés. Olykor ugyanis elég adrenalinpumpálóan jönnek a kanyarok. Viszont ketten játszva már igazán jó móka. Ezért érdemesebb így játszani vele, de egyedül sem unalmas. A motort nekem személy szerint nem sikerült leégetnem azáltal, hogy túlhajtottam. Viszont ha túlhajtjuk, akkor vissza kell váltanunk üresbe, illetve szinte teljesen meg kell állnunk, hogy magához térjen a "hajtóművűnk". Amennyiben a pálya szélén található tárgyakat elkapjuk, annak elég látványos bukfencezés lesz a vége, illetve járművünk megsérül, amelynek mértékét százalékban közli a játék. A gépi játékosok nem szoktak nagyon cikázni, így előzésük könnyű. Szóval, ha van valaki, akivel kipróbálhatjuk ketten, akkor érdemes betölteni.
  A játékból készült egy 1990-es változat is, amely más introképpel, kissé átszabott menüvel bír. Meg egyéb apró javításokkal került ki, de a játék lényegében ugyanaz.


  Ennyi lett volna hát ez a bejegyzés, boldog karácsonyt és jó játékot kívánok az olvasóknak!

Komputer Kalandor