A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Videoton TV Computer. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Videoton TV Computer. Összes bejegyzés megjelenítése

2024. március 23., szombat

Játékcsokor #087

 Játékcsokor #087



  Akkor ezen a remek márciusi reggelen, átnyújtok a kedves olvasóknak, egy újabb játékcsokrot. E csokorba ezúttal ismét a magyar gyártású mikroszámítógép kínálatából válogattam be három szálat. Egészen véletlenszerűen készült ez a válogatás, mert nem vettem figyelembe semmit igazán. Így a közlésükkor sem kívántam semmiféle sorrendet felállítani, hanem úgy véltem, hogy legyen minden "random". Akkor hát szagoljunk is bele most e csokorba!


 
[Ha nem figyelünk, akár még
táblázatkezelőnek is nézhetnénk
a játékot.]
  Az első TVC-s programvirág a Kis csavargó című játék lesz. Keletkezési körülményeiről nem tudunk semmit. Azonban talán előkerül majd az alkotója, hogy felvilágosítson bennünket a program keletkezésének hátteréről, körülményeiről vagy hozzá kapcsolódó emlékekről, esetleg pontosabb adatokról. Azt feltételezem, hogy a játék talán a nyolcvanas évek vége felé keletkezett, megkockáztatom még azt a feltevést is, hogy alkotója eddigre már tapasztaltabb programozó lehetett a Videoton mikroszámítógépén. Erre a következtetésre úgy jutottam, hogy a Kis csavargó egészen játszható, nem szeplőzik a tapasztalatlanabb és/vagy kevésbé lelkes programozókra jellemző hibák. Persze azért nem tökéletes, mert kisebb fogalmi zavar  jellemzi például az instrukciókat, vagy ahogy a program maga nevezi: a leírást, útmutatást. Műfaját tekintve egyébként egy ügyességi játék, melyben igazán pontosan kell vezérelnünk a kalapos kis fejünket.
[A játék leírása.]
  Akkor most térjünk hát át a Kis csavargó elemzésére. A játék grafikája szerintem leginkább átrajzolt karaktereket használ, vagy legalábbis nekem ez a benyomásom, mert nem tűnnek sprite-oknak. Emellett a színek eléggé puritán palettáját is használja. Amennyiben, ha jól számoltam, akkor összesen négy színt használ: a fehéret, a zöldet, a kéket meg a sárgát. A megjelenítés ugyan a szokásos képernyőtörléses megoldás, de ezt éppen megfelelő sebességgel teszi, így nem zavaró egyáltalán. Talán még segíti is a felhasználót, hogy az elsőre a pálya mintázatában elvesző tekintetet magára vonja. [A felhasználó szóról eszembe jutott egy barátom felettébb kocka szóvicce:
- Hogy hívják a komputer szerzetest?
- ???
- Felhasználó barát.]
[A második fokozaton már
gyorsabban mozog a "fejünk".]
  Most pedig térjünk át a hangrészlegre! Azt hiszem a program ezen a ponton elbukik. Tévedés ne essék, nem azért, mert nincs hangja, hanem mert van... ugyanis a legszörnyűbb  vagy hát inkább a legprimitívebb zenét s hangeffektusokat kapjuk, amelyekben részünk lehet. Feltehetőleg ez a maga korában annyira nem volt zavaró, de manapság már inkább az. Főleg, hogy játék közben folyamatosan "pittyeg" vagy sokkal inkább a Kis csavargó dobhártyametszően harsány hatásokkal szirénázik. Szóval, ha olyan munkahelyen dolgozunk, ahol hasonló hangú riadórendszert alkalmaznak, inkább némítva emuláljuk, nehogy önhibánkon kívül valamiféle katasztrófát idézzünk elő. A játék irányítása könnyű, mert PC-n nagyon jól fogadja a kurzornyilak utasításait. Persze azért egy maroknyi kis idő kell, hogy elsajátítsuk a Kis csavargót. Játékélményban a program sajnos eléggé rövidéletű, lévén csak egy pálya van, ennek útjain kell felszedni a négyzeteket [a játék is így nevezi őket]. A fogalmi zavar is ehhez kapcsolódik, mert utcának nevezi az utakat, de mikor felhívja a figyelmet, hogy ne lépjünk le róla, akkor az utcából már járda lesz.
[Képlopással megőrizhetjük
pontszámainkat az utókornak.]
  Illetve egyszer előfordult még, de lehet ez az emuláció sara, ugyanakkor lehet, hogy mégsem, hogy a program hibát vétett. Méghozzá azt, hogy nem lépett a következő szintre, miután az összes négyzetet összeszedtem. Az okára nem jöttem rá. Egy egyszerű újraindítás viszont megoldotta a problémát. Persze ezáltal a pontszámaimait is elvesztettem, mert mint kb. mindegyik TVC-s játék, ez sem ment el a pontszámainkat lemezre vagy kazettára. [Mondjuk furi, hogy ez a sajátosság valahogy senkinek sem jutott eszébe, aki a TV-Computerre alkotott.] Ettől meg a hangoktól függetlenül, szerintem a Kis csavargó eléggé játszható, de hosszútávú kikapcsolódást nem tud nyújtani. Esetleg talán csak azoknak, kiknek elég nagy a monotonitás tűrésük.



[Azt hihetnénk, hogy ez a játék
címe, de valójában "csak" a
készítőjének neve.]
  Csokrunk második szálának a Kém! című játékot választottam. Ez a program elméletileg 1988-ban készült el, alkotója pedig egy bizonyos SPT volt. Ehhez a névhez/rövidítéshez nem találtam más játékot. Persze ettől még lehet, hogy valamelyik ismertebb TV Computeres szoftverfejlesztő palástolta valódi kilétét e három betű mögé. Mert ahogy a fentebbi Kis csavargó esetében, úgy Kémnél is érezhető némi tapasztaltság a programozás terén. De persze az is lehet, hogy SPT tisztában volt képességeivel, így nem inkább olyan fába vágta fejszéjét, amelyből ki is tudta húzni azt. A program műfaját tekintve egy nem hagyományos mászkálós-ügyességi játék, amely láthatólag kapott némi inspirációt a Impossible Missionből vagy akár a szintén TVC-s Nebulus-ból. Lévén itt is egy épületben kell majd információt gyűjtenünk, miközben robotok illetve a biztonsági rendszer gördít elénk halálos akadályokat. Na, de ennyi leírás után lássuk a játék történetét-ismertetőjét, melyet egyébként elolvashatunk a programban magában is:
[SPT fenntartja jogait, de előtte
elmondja, hogy miről is van szó.]
  A Titkos Szolgálat legmodernebb kémrobot[j]át irányítja. Feladata a bázison, mágneslemezen elrejtett gyártásititok felkutatása.
 Ahhoz, hogy megszerezze a lemezt szükséges a számítógépekben tárolt információ halmaz is.
  A feladat végrahajtását különféle akadályok nehezítik. (Robotok, lézer, akadályok...)
  Irányítás: CTRL-ALT-SHIFT-SPACE (SPACE = felvétel, nyitás)
[A titkos információt tartalmazó
számítógépek egyike.]
 [Amint a rövid ismertetőből kiderül, hősünk ezúttal nem egy akrobatikus titkosügynök, hanem egy robot. Érdekes, hogy a nyolcvanas években mennyire visszatérő téma/toposz volt ez a "hipermodern épület csapdákkal meg robotokkal". Például az egyik részében MacGyver is elég hasonló szituációba kerül a második évadának első epizódjában, Az emberi tényezőben. 1985-ben pedig készült egy kanadai TV-film is, A torony címmel, melyben 
egy "modern" irodaház számítógépes rendszere, Lola kezdi el gyilkolászni a dolgozókat és a túlélőknek ki kell jutniuk. Ezt anno még a magyar TV is leadta, de kétlem, hogy rajtam meg egy maroknyi emberen kívül bárki emlékezne rá. :) A TeCsőn viszont meg lehet tekinteni, persze eredeti angol nyelven.] 
[E betűs akksival értelemszerűen
energiánkat növelhetjük.]
  Akkor most lássuk a Kém! elemzését! A játék grafikája felettébb egyszerű, a sprite-ok, ha csakugyan azok és nem átrajzolt karakterek mondjuk elég változatosak, de azért nem túl részletesek. Például a "főhősünk", azaz a kémrobotunk inkább hasonlít egy amforára, mint egy robotra. De lehet, hogy a szerző a 
[a következő hivatkozás hangerejével vigyázzunk!] Jetson családból inspirálódott, mert abban voltak hasonló kinézetű, idegenszóval: desing-ú dolgok. Habár az a sorozat Magyarországra csak a kilencvenes évek legelején ért el még csak, 2 évvel a játék készítése után. [És szinkron nélkül ugyanolyan ingerszegény egy rajzfilm volt, mint a Flintstone család...] Úgy vélem ez az elmélet rögtön hamvába is holt. A megjelenítés viszont kicsit akadós, de szerintem nem zavaróan. Habár érezhetően leesik a képkockaszám, mikor nem csak főhősünk, a bázis robotjai láthatóak, hanem még lézersugarak is felvillannak egy pillanatra. A Kém! hangrészlege egyébként csak az alapvető minimumra korlátozódik, amellyel nincs különösebb baj szerintem, mert ad némi visszacsatolást arról, hogy mit is csinálunk. Az irányítás is roppant egyszerű, habár az elején kicsit szokni kell, ugyanis robotunkra kissé lassabban hat a gravitáció. Illetve, ha elemelkedett a földtől, akkor ott is tud maradni, amennyiben nyomunk valamilyen oldalirányt is hozzá. Egyébként meg emulátor esetén a játék jól irányítható kurzornyilakkal meg a szóközzel. Habár, mint fentebb a leírásból is olvashattuk, más gombokat is használ elméletileg. De ezek közül mindenképpen a Space (szóköz) a legfontosabb, amellyel nyitunk meg felveszünk dolgokat, illetve hát használjuk a számítógépeket. Ám figyeljünk oda, mert mind a tárgyakat, mind a komputereket csak akkor tudjuk felvenni és/vagy használni, ha MELLETTÜK állunk nem pedig rajtuk. A Kém! játékélménye nem rossz, ha szeretjük az efféle mászkálós-ügyességi játékokat, amelyben akár térképet is kell rajzolnunk. Szerintem kifejezetten vállalható egy program lett, érdemes kipróbálni! Elég hangulatosnak találtam az egészet, főleg azt, hogy robottal barangolunk robotok között, nem pedig emberrel. A színeket is megfelelően eltalálta SPT szerintem. Megfelelő feszültséget is tett a játékba az energia fokozatos csökkenésével, mely tényleg csak akkor csökken, ha mozgunk. A lézersugarakkal meg vigyázzunk, mert igazság szerint nem látszik, hogy mi lőné őket, így aztán olykor akkor vesszük észre őket már csak mikor eltalálnak bennünket és robotunk visszakerül az első terembe.



  Csokrunk utolsó szála pedig egy ismert TVC-s játékíró, más mikroszámítógépeken is ismert tematikájú ügyességi játéka. De vegyük is szépen sorjába, hogy miről is beszélek: Jancsi a várban című játékról, melynek alkotója, nem más, mint Vindics István alias STV. És amelyet szokásosan a szintén magyar Primo számítógépről konvertált a Videoton gép használóinak számára és remélhetőleg nagy örömére is. Bízzunk benne, hogy ezt a Sajtvájóval ellentétben rendesen befejezte-megírta. Szóval legalább lesz olyan minőségű, mint a horrorisztikus arcú Vili a bányász. Azonban Vilivel ellentétben Jancsi nem egy Manic Miner konverzió konvertálása, hanem nevezzük úgy, hogy egy honosított Hunchback (Púpos). [Semmi köze Paul Féval álruhás Púpos lovagjához/Púposához, illetve az ebből a műből készült 1959-es Jean Marais filmhez, mely az említett kalandregényből készült. — Érdekes, hogy Marais játszott mindenféle torz alakot meg kettős szerepet, mert ő játszotta a Szörnyet is a klasszikus Szép(ség) és a Szörnyetegben meg Fantômas-t is. 
— Hanem itt a szintén remek francia író, Victor Hugo egyik alakjára, karakterére kell gondolni A párizsi Notre-Dame című regény Quasimodojára. Ha valakit érdekel a könyv, de nincs ideje olvasni, meg is hallgathatja hangoskönyvben! Egyébként a Hunchback népszerű ügyességi játék volt mind szekrényes azaz árkád, illetve mind a C64-es konverzió formájában. Illetve manapság, 2024-ben, is megihletett valakit, hogy valami hasonlót hozzon létre.] Azoban Vindics István 1986-os vagy 1988-as tolmácsolásában [mert a címképernyőn a "Vindics88" olvasható] és a Vipera Szoftver gondozásában a játék némileg megváltoztatta történetét és Jancsinak, a púpos harangozóval ellentétben nem Esmeraldát kell megmentenie, hanem saját magát, méghozzá úgy, hogy megszökik a várból. [Felteszem a Vipera Szoftver Vindics István próbálkozása volt a szoftverház-alapítás terén; az eredeti játékot sajnos nem találtam a Primo játékok között és sajnos a Primo oldal is már a múltté, mondjuk a Wayback Machine-ban még benne van, – átmenetileg nem volt elérhető  így nem tudtam megnézni, hogy vajon Primón is létezett-e ez a "szoftverház"] Mivel így átvettük a játék felettébb kurta történetét is, térjünk hát át az elemzésére!
[Kb. nyolcadik próbálkozásom, hogy
látszódjon vmi a pályán, mert annyira
villogtatja a sprite-okat a játék.]
  A Jancsi a várban című játék grafikája monokróm, azaz egy, illetve hát két színből áll: feketéből meg zöldből. Ez feltehetőleg annak köszönhető, a szintén monokróm megjelenítéssel bíró Primo számítógépről lett konvertálva. Ezeken kívül csak a címképernyőn láthatunk még két extra színt, a fehéret meg sárgát. A sprite-ok is egyszerűbbek, hogy megfelelhessenek a monokróm színeknek. Viszont a megjelenítés sebessége az a TVC programok között igen rendkívüli! Ugyanis hihetetlenül folyamatos, megkockáztatnám, hogy talán a legfolyamatosabb játék, melyet a Videoton gépén tapasztaltam eddig. Persze ennek azért ára is van, lévén, ezt a sprite-ok folyamatos villogtatásával éri el a program. A hangrészleg viszonylag magas minőséget képvisel szintén, mert kapunk zenét meg némileg bonyolultabb hanghatásokat, -jelzéseket is például ugrásnál vagy éppen halál esetén. Az irányítás egyszerű, habár kissé szokatlan kiosztású, lévén az X-szel jobbra, az Y-nal balra mozgatjuk Jancsit, míg a Shifttel ugrunk. Ugyan a kiosztás szokatlan, de kényelmes is. A játékélmény lehetne fantasztikus is, azonban a nehézségi szint hihetetlen pixelpontosságot követel a játékostól, ennek köszönhetően pedig inkább bosszantó vagy dühítő tud lenni a Jancsi a várban. Jancsi emellett helyben állva nem tudja átugrani a tűzgolyókat, csak nekifutásból. A várfal lőrései feletti átugrás sem kevésbé frusztráló, lévén ha Jancsi féllábbal a rés fölé ér, máris elveszti egy életét. Amelyből, amúgy sok van, de nagyon is gyorsan fogy, ha gépi pontosságú mozgásokat kell végeznünk. A pályarészek az elején sem túl változatosak. Mindezek mellett még feszültséget kelthet a játékosban a szűkös időkorlát is, amely szintén elég gyorsan közelít végéhez. Így úgy vélem, hogy csak azoknak ajánlatos, akik kifejezetten szeretik a szemét játékokat, mert a többiek tébolyítóan idegörlő programnak fogják találni, mely nem igazán nyújt majd szórakozást. [Mondjuk kíváncsi lennék, hogy vajon MR MR, aki korábban megírta a Sajtvájóval kapcsolatos tapasztalatait a Játékcsokor #013-ban, vajon a Jancsi a várbant is megpróbálta végig vinni anno? Mert akkor valami hihetetlenül türelmes ember lehetett vagy tán most is az...]



  Ennyi fért most ebbe a játékcsokorba. Hogy legközelebb mivel jelentkezem, azt még magam sem tudom, de addig is jó játékot mindenkinek!

Komputer Kalandor

2022. december 18., vasárnap

Játékcsokor #083

 Játékcsokor #083



  Mint írtam volt legutóbb, a szoftverszálakat e bokrétába ezúttal a Videoton TV-Computer virágoskertjéből válogattam. Orruntsunk hát bele!


 
Elsőként vegyük szemügyre a Bulldozer című játékot! Műfaját tekintve egy ügyességi, árkádjátékról van szó. Készítési dátummal sajnos nem tudok szolgálni, feltehetőleg valamikor a 80-as években készült. Azonban az alkotók nevét, illetve álnevét/művésznevét ismerem, lévén a program kiírja: ők pedig Compi és Urz. Hogy itt most valóban két készítőről van szó, vagy csak valaki belevette a számítógépét is szerzőtársnak viccből, az sem világos. Ami viszont igen, hogy a szoftver a klasszikus Pengo nevezetű ügyességi árkádjáték bizonyos alapelveit követi. Commodore 64-en és Commodore Plus/4-en illetve 16-on Petch címmel ismeretes, Spectrumon létezik szintén Pengo néven, amely nem a legjobb feldolgozása, viszont a modern Frantic Pengo egészen játszható már. Szóval, visszatérve arra a bizonyos alapelvre: az ellenfeleket úgy tudjuk ártalmatlanítani, ha rájuk lökjük a jégkockákat. A Bulldozerben is eképpen szabadulhatunk meg a csámcsogó arcoktól, vagy akármiktől. Azonban az eredeti árkádjátékban, az ellenfelek újratermelődtek, itt kiirtásuk esetén a következő szintre ugrunk. Csakhogy, mivel a pontgyűjtés a célunk, ezért a jég/hógolyók vagy kősziklák helyett a kristályokat/gyémántokat érdemes egymásnak löknünk egy sorba vagy oszlopba mert az adja az igazi értéket meg persze a következő pályát is. De lássuk akkor hát a program elemzését!
[Az ellenfél likvidálásának egy
pillanata, az érte járó pontszámmal.]
  A Bulldozer grafikája egész jó grafikus felületet használ, amely nem csak Amstrad CPC-s színkavalkádot tár elénk, hanem ezt ráadásul egészen gyorsan is teszi. A sprite-ok ugyan egyszerűek, de az animációjuk is gördülékenyen jelennek meg. Sajnos a hangrészleg eléggé karcsú, mert egy-két hanghatáson kívül nem kapunk semmi mást. Amit kapunk arra viszont nem lehet panasz, csak hát játék közben el kell indítani valamilyen kazettát zenelejátszót, ha muzsikára vágyunk. A program irányítása két módon történhet: billentyűzetről és joystickről. Azonban ehhez a program két különböző változatát kell betöltetünk. Mert van egy külön billentyűzetes, illetve joystickes verzió belőle. A billentyűzetes változatban azonban nem sikerült megtalálnom a felfelé mozgás gombját. Egyébként pedig egy modern klaviatúrán a jobb Shift melletti/előtti gombokkal mozgunk. A játékélmény pedig nem rossz. Többféle ellenféllel is találkozunk egy pályán, vannak ugye a csámcsogó arcok, amelyek képesek az útjukba kerülő jég/hógombócokat megenni, illetve van egy afféle átmenetesen villogó csokornyakkendő, vagy lepke, esetleg TIE-vadász formájú ellenfél, amely a gombócokat nem tudja elpusztítani, viszont mi se őt, ám ő minket annál inkább. Szóval választhatunk, hogy vagy kevesebb pontért egyszerűen végzünk az arcokkal, vagy vállaljuk a kockázatot és megpróbáljuk a három kristályt egymásnak lökni. Ugyan egyszerűnek hangzik a dolog, de azért nem árt gondolkodni is hozzá, és éppen emiatt lehet vonzó ez a játék. És úgy vélem, hogy TVC-re egészen jól adaptálták Pengót. Érdemes kipróbálni, ha valaki szereti az ilyet.



  A következő szoftverszál pedig legyen a City Cruiser (Városcirkáló) című program, amely a nyolcvanas évek alkonyán 1988-ban látott napvilágot, alkotójának Banjoe-nak köszönhetően. Hogy ő ki lehet nem tudom, mert lehet ugyan új "játékos" a színen, de lehet egy régebbi és itt a blogon már bemutatott s bemutatkozott alkotó is inkognitóban. Műfaját tekintve a City Cruiser lényegében mászkálós kaland két minijátékkal, csak éppen egy piros autóval megyünk ide-oda nem pedig lábbusszal. Érdekesség még, hogy a program betöltése előtt kapunk reklámot is egy másik, "hamarosan" elkészülő játékról is, amelyben a City Cruiser alkotója a grafikáért volt/lett volna felelős. A hirdetett Gooey Worm (kb. Nyúlós kukac) című alkotást azonban nem találtam a TVC-s lelőhelyeken, így feltehetőleg vagy nem készült el sohasem, vagy csak nem került bele a korabeli terjesztői láncolatba és ezért talán nem is maradt fenn. Hacsak nem várja valahol egy kazettán vagy lemezen, hogy megőrizzék az utókornak. Azonban térjünk vissza vizsgálódásunk tárgyához és lássuk a történetét, mert a City Cruiser-nek van olyanja is!
[Akadnak érdekes utcanevek is
a városban...]
  Egy fontos katonai objektumban feltaláltak egy új konstrukciójú szuperbombát. A bombát NUCLEAR BOMB-nak nevezték el a hírszerzés megtévesztése miatt. A hír azonban mégis kiszivárgott, és néhány napja elrabolták a bombát a támaszpontról. A kormány levelet kapott egy gerilla csoporttól, melyben közölték, hogy ha nem engedik szabadon a terrorszervezet bebörtönzött tagjait, a bombát felrobbantják, és több millió ember hal meg. Természetesen több millió dollárt követeltek.
A bomba tizenkét (12)
részből áll. Ezek külön is robbannak. Egy darabja a bombának kb. 7 Megatonnás robbanást produkál. A bomba összerakva 84 Megatonnás robbanásra képes. [Hogy az olvasó képben legyen: a legnagyobb atomfegyver, amelyet valaha felrobbantottak, az a Cár-bomba volt, mely hivatalosan 50 megatonnás robbantásra készült. A muszkák eredetileg 100 megatonnásra tervezték, de már tartottak attól, hogy túl nagy lenne a nukleáris csapadék mennyisége, ezért visszavettek az elképzeléseikből.] Ha ez a bomba felrobban, az emberiség eltűnik a galaxisból. NEM SZABAD BEKÖVETKEZNIE A KATASZTRÓFÁNAK  !!!
  A kormány téged bízott meg azzal, hogy találd meg a bomba darabjait a városban. Sajnos az államkincstárban már csak 10$ maradt. [Azt hiszem ez a játék előrevetítette az ország nemsokára bekövetkező helyzetét.] Ennyivel kell gazdálkodnod. A városban van néhány automata CASINO is, ahol esetleg pénzt nyerhetsz. [Az állam nem ad, sőt még el is veszi tőled a megbízásra szánt pénzt. Ezt tényleg a magyar kormányról mintázta Banjoe!] Két féle játékot játszanak: kockadobást és BLACK JACKOT. [Chevy Chase-nek volt a Vegasi vakáció című filmje, melynek egyik jelenetében elveszíti a családja minden pénzét, és egy rokonától kér kölcsön, majd elmegy egy "nem hagyományos" kaszinóba, ahol szintén az előbbihez hasonló játékokat játszanak.] A kockadobásnál ki kell találni, hogy hányast fog dobni a kockával. Ha eltalálod, tiéd a tét kétszerese. A BLACK JACK egy kártyajáték. A célja, hogy a lapok összege 21 legyen. Döntetlen esetén a gép nyer. Ezek a gépek sokszor csalnak és reklamáció nincs! 25 liter benzin 40$-ba kerül. Ha elfogy a pénzed, vagy kifogy az üzemanyag, vagy lejár az idő VÉGE MINDENNEK.
Hát ilyen szép kilátások után ideje áttérnünk a program elemzésére. :) A City Cruiser grafikája az egyszerűbb stílust képviseli, a "város", ahol a terroristák elrejtették a bombát, pedig inkább egy brit falura emlékeztet, főleg az utcanevek. Nem túl sok színt kapunk, de ez nem baj, mert könnyebben segít eligazodni az igen szegényes lehetőségeink között. Autónk piros, a bombarészek kékek, a világ zöld, minden egyéb pedig fekete. Azonban a megjelenítésre már lehet panasz, lévén hogy elég akadós. A hangrészleg is kimerül néhány primitívebb hanghatásban. Az irányításra nincs panasz, elég egyszerű, és maga a program is közli gombokat, amelyekre szükségünk lesz a játék során. A játékélmény, az akadós megjelenítés ellenére nem is rossz. Már, ha szórakoztatni tud bennünket az, hogy egy igen kicsi pályán többször is ide-oda kell mennünk, hogy megtaláljuk a többé-kevésbé véletlenszerűen felbukkanó bomba darabjait, miközben kétséges módon szerzünk pénzt, illetve üzemanyagot annak érdekében, hogy küldetésünket befejezhessük. Szóval a játék nem való mindenkinek, de azért ki lehet belőle sajtolni némi szórakozást.


 
Végezetül jöjjön a Pacific (Békés, Csendes) című szoftverszál 1987-ből. Készítője az a Dobrovics Zsolt, akinek a TVC tulajok a Boulder Dash egy egyedi konverzióját köszönhetik egy még egyedibb címképernyővel, amelyre, ha a kedves olvasó kíváncsi, itt megnézheti, lévén a Játékcsokor #016-ban már szemrevételeztem azt az alkotását. Dobrovics úr igazán kedvelhette az ügyességi játékokat, még hozzá a fogócskaszerűeket, lévén a Pacific is ebben a műfajban készült el. Kis túlzással nevezhetnénk afféle Pac-Man-variánsnak is. Itt ugyan nem szellemek, hanem egy, illetve később több, igen érdekes rém elől kell menekülnünk, miközben célunk, hogy a kissé labirintusszerű pályán összeszedjük a szíveket. Mivel a program lényege a fogócska meg a pontgyűjtés, ezért nincs háttértörténete sem, így én is most inkább rátérnék az elemzésére.
  A Pacific grafikája az egyszerűbbek közé sorolható, és feltehetőleg módosított karaktergrafika, amelynek megjelenítése nem éppen a leggyorsabban, főleg akkor nem, ha már nem csak a főhősünk, hanem két darab ellenfél vagy rém is képernyőn futkározik. A képkockaszám érezhetően romlik ilyenkor. A hangrészlege egyszerű effektusokból áll, amelyek nagyjából a kvarcjátékokéra emlékeztetnek. Zene nincs. Az irányítás egyszerű, mert joystickkel történik, amely viszonylag engedelmeskedő, idegenszóval: reszponzív, de azért nem a legtökéletesebb. A játékélmény egyébként nem lenne rossz, de sajnos a második pályán már szembesülünk azzal, hogy Pacific-et feltehetőleg BASIC-ben írták, így ezért sokat ront az élményen az akadás. Ezt leszámítva viszont nem lenne rossz, noha látszanak olyan gyermekbetegségek, minthogy csak egyetlen pálya van igazából és a szívek is mindig ugyanott helyezkednek el.




  Ennyi fért hát a 2022-es év utolsó Játékcsokrába. Jövőre ZX Spectrum-játékokkal indítom majd 2023-at, de addig is boldog karácsonyt és boldog új évet kívánok minden kedves olvasónak, na meg persze jó játékot!

Komputer Kalandor

2022. szeptember 25., vasárnap

Játékcsokor #077

Játékcsokor #077



  Ahogy ígértem ezúttal ismét a Videoton vállalat TV Computer nevezetű mikroszámítógépére írt játékokat válogattam be e csokorba. És most nem bízván a Gugliban, kézileg tettem közzé ezt a bejegyzést.


  Csokrunk első szálának egy kártyajátékot gondoltam bekötni, de aztán ezt az elhatározásomat megváltoztattam, és inkább hármat teszek egybe. Ami összeköti ezt a három a számítógépes adaptációját e kártyajátékoknak, azon kívül, hogy magyar pakliból kerülnek ki a lapok, azaz 32 lappal vannak játszva, az alkotójuk személye. Aki pedig nem más, mint Bertók Zsolt alias Berysoft, illetve SiL azaz Software in LUX. Hogy mikor készültek, azt nem tudom elmondani. De lehet, ha megint erre jár a programozó, akkor megsúgja nekünk ezt, már ha még emlékszik az év(ek)re. És erre járt a szerző, saját elmondása szerint pedig 1986 és 1987 környékén készültek ezek a kártyajátékok, bővebb információt a hozzászólásban találhat a kedves olvasó! Azonban haladjunk névsorrendben! A szokásos elemzést a három program ismertetése utánra hagyom, lévén mindhárom hasonló, ha nem ugyanazt a "grafikus motort" használja.
  Elsőként kezdjük a 21 című kártyajátékkal. A név lényegében elárulja a játék célját, azaz, hogy lapjaink összege 21 legyen, se több, se kevesebb. Ez gyakorlatilag Blackjack, magyar kártyával játszva [Amely elméletileg spanyol eredetű, mert hogy Don Quijote atyja, Cervantes – ki maga is nagy hazardőr volt – írt róla először valamikor még a XVII. században, egyik novellájában, amelynek címében, Rinconete y Cortadillo, már benne van a "hamiskártyás" (Rinconete) szó, lévén az egyik szereplő ilyesmivel foglalkozik, illetve ez a beceneve, amelyet a műben szereplő bűnszervezet, a féllábú huligánok bandájától kap.] Itt sem lehet 16 alatti lapszámösszeg alatt megállni, kérni kell még kártyát.  A különbség talán csak az, hogy ha két ászt húzunk, akkor rögtön megnyerjük a játszmát. Ha esetleg valaki nem ismerné, akkor a magyar kártyában az alsó (a) 2; a felső (f) 3, a király (k) pedig 4 pontot ér, az ász (Á) pedig 11-et.
  Másodiknak jöjjön hát a Színre színt című program. Miként a 21 esetében, itt is a cím elárulja a kártyajáték főszabályát, azaz, hogy azonos "színre", mármint azonos sorozatú lapra azonos sorozatút, illetve azonos figurára azonos figurát lehet tenni csak. Például bármilyen királyra lehet bármilyen királyt, ha van nálunk ilyen lap. Illetve tök "színre" bármilyen tök kártyát tehetünk. Kezünkben összesen öt lap lehet, a játék célja pedig, hogy ezeket mind lerakjuk. Ez természetesen nagyon egyszerűen hangzik, de előfordul, hogy nem tudunk mit lerakni, ilyenkor a láthatatlan virtuális pakliból kell felhúznunk egy újabb kártyát, de legfeljebb csak öt darab lehet nálunk egyszerre. Amennyiben ez után is húzni kényszerülnénk, akkor az ellenfél eldobhat egy lapot a sajátjai közül. Ez természetesen visszafelé is igaz. Ha a gép már nem tud több lapot felvenni, akkor mi dobhatunk el egy kártyát. Természetesen mindez addig folytatódik, míg feloldódik a patthelyzet így vagy úgy.
  A harmadik program, amely szintén az ördög magyar bibliájához köthető pedig nem más, mint a Zsír. Ez az egyetlen a három közül, amelynek címe úgy abszolúte nem árul el semmit a szabályairól. A Zsír cím itt valójában a két pontértékkel bíró lapfajtára vonatkozik: a tízesre meg az ászra. Mindkét lap 10 pontot ér, a hetesen kívül a többi lap nem ér semmit valójában. Ugyan a hetesnek nincs pontértéke, viszont ez a játékban szereplő adu, amellyel ütni/vinni lehet a lapokat. Értelemszerűen érdemes ezt a zsíroknál felhasználni. Összesen négy lapot tarthatunk a kezünkben. A lapokra, ha van nálunk olyan, ugyanolyan figurát kell raknunk, akárcsak a másodikként említett Színre színt-ben. Amennyiben nem ugyanolyan lapot teszünk rá, akkor az ellenfél viszi, ha pedig ugyanolyat, mi visszük a lapokat. A célunk, hogy mire elfogy a pakli nekünk több pontunk legyen, mint az ellenfélnek. Összesen nyolcvan pont szerezhető.
  Most pedig térjünk rá a három kártyajáték elemzésére! Grafikailag mindegyik teljesíti szerintem a minimumot, amely ezekhez a programokhoz kell. A kártyák és betűik jól felismerhetőek, habár az elején még összekeverhető igen könnyen az alsó és az ász. Az előbbi kis a, míg az utóbbi nagy Á betűvel van jelölve kizárólag, mert a lapokon külön grafika nem található. A megjelenítés lassú ugyan, de nem zavaróan. A hangrészleg egyszerű sípolásokból áll csak, illetve kapunk rövid melódiát, ha nyerünk, ha vesztünk. Mindhárom játék irányítása roppant egyszerű, mert billentyűzetről történik. A 21-ben a képernyő felső részén láthatjuk, hogy melyik gombbal mit tehetünk. A másik kettőben pedig a kurzor gombokra és a "Return", azaz modern rendszereken az Enter billentyűre lesz csak szükségünk. A játékélmény pedig jó. Főleg akkor, ha nincs kivel játszani ezeket a játékokat. A Színre színt leszámítva, nem éreztem úgy, hogy a gép nagyon csalna. Bár nem túl látványosak, mégis van ezekben a programokban valami vonzó. Szóval, ha a géppel van kedvünk kártyázni, érdemes betölteni őket!

  


 Csokrunk második szálával pedig bemutatkozik nekünk Ubul. Mondanám, hogy ő olyasmi figura lehetett volna, mint Lambert a teletexten, Horace a Spectrumon, vagy Commodore 64-en meg Plus/4-en Cuthbert, habár az utóbbi gépeknek annyi figurája volt, hogy igazság szerint ez a hasonlat sántít, mert egyik sem volt hivatalos "címerállat", mint Mario a Nintendónak vagy Sonic a Segának. De a lényeg, hogy Ubul lehetett volna akár a TVC "kabalaállata" is... azonban nem lett. Sőt a most bemutatásra kerülő Ubul és a pince című játékról gyakorlatilag nem lehet tudni semmit. Se a készítés időpontját, se készítőjét, illetve az alkotás körülményeit sem, de még történetet sem kapunk mellé!. Egyébként egy útvesztős mászkálós játék, ahol a gyakorlatilag az egyetlen ellenfelünk a lábbelink, lévén folyamatosan kopik, és ha elkopott, Ubul nem tud tovább gyalogolni pincéjének labirintusában, ahol nem csak az a célja, hogy megtalálja a kijáratot, hanem az is, hogy előtte megszerezze a kulcsot hozzá, amelyet a térkép is jelez számunkra. Mivel története nincs e programnak, rátérnék az elemzésére!
[Ha elkopik a cipőnk. Látszik, hogy
Ubul nem ismerte Takáts Tamás jó
tanácsait a "cipőkefélésről"
...]
  A játék grafikája szerintem nem rossz, főleg, hogy kapunk egy önrajzoló térképeket is. A megjelenítés akadós picit, de nem rossz. A hangrészleg egyszerű zörejekből áll, amikor feltehetőleg Ubul lépked, illetve, ha elkopik a csizmánk, vagy megtaláljuk a kijáratot. [Az utóbbit egy nagy E-betű jelzi, feltehetőleg az Exit, azaz kijárat szó rövidítése.] Az irányítás roppant egyszerű, lévén csak a nyilakra lesz szükségünk, hiszen az egyetlen ellenfél maga az útvesztő ebben a programban. A játékélmény ennek megfelelően nem való mindenkinek. Aki szeret egy labirintusban bolyongani, mászkálni, azoknak ajánlatos az Ubul és a pince, a többiek inkább keressenek mást, mert ez nem nekik való. A mászkálás-rajongóknak meg még annyit tennék hozzá, hogy az útvesztő nem véletlenül generált, csak a kulcs helye változik. A kijárat eddig nekem mindig ugyanott volt.



  Csokrunk utolsó szoftverszálával pedig fellebbentem a fátylat arról, amiről a második játékkal kapcsolatban beszéltem, hogy Ubul lehetett volna a TVC kabalája. Ugyanis e csokorban az utolsó program, nem más, mint az Ubul's ball című alkotás. Hogy egyáltalán van-e valami köze ennek az Ubulnak a pincében bolyongó, hóna alatt aktatáskát és kalapot viselő Ubulhoz? Fogalmam sincs. De lássuk, hát akkor Ubul golyóját labdáját! A játék a saját "bevallása", azaz introképe szerint 1988-ban látott napvilágot és Ubisoft fejlesztette meg feltételezem gondozta a kiadását. Igen erős a gyanúm, hogy ez az Ubisoft nem azonos azzal a francia Ubisofttal, amelynek olyan játékokat köszönhet a világ, mint a Zombi, a Rayman-sorozat vagy a Tom Clancy által teremtett Splinter Cell sorozat. Az az elméletem, hogy talán a készítőt hívták Ubulnak, és becenevéből alapította a "kiadóját". Hacsak nem kerül elő az alkotó a múlt ködéből, addig csak a feltételezések és alátámasztatlan teóriák maradnak számunkra. Azonban lássuk végre az Ubul's ball elemzését, mert faltörő játék lévén nincs története. [Habár az Arkanoidnak volt, de az egy más szinten mozgott...] 
  A játék grafikája nem rossz, habár a háttérszín lehetett volna nyugtatóbb is, mint ez a CGÁ-s rózsaszín vagy magenta. Sajnos a megjelenítés akadós, mintha BASIC-ben vagy olyan nyelven lett volna írva, amely nem fér hozzá közvetlenül az erőforrásokhoz, hanem még valaminek át kell fordítania az utasításait, ám emiatt lelassul minden. A hangrészleg is igen szegényes, mert csak akkor kapunk egy effektust, ha a labda hozzáér egy színes téglához. Ha nem sikerül az ütővel visszapattintanunk a labdát, akkor is kapunk valami hanghatást, illetve akkor is ha elfogy minden életünk, de zene egyáltalán nincs. Az irányítás megfelelő és egyszerű. Lényegében csak a kurzornyilakra meg a space-re (szóköz) van szükségünk. Az utóbbival indítjuk a labdát. A játékélmény pedig nagyon közepes. Ennek leginkább a lassú megjelenítés meg a különös színválasztás az oka számomra. Mondjuk a labda pattogása is hagy némi kívánni valót maga után... viszont az ütő különböző részei, különböző erővel és fokban verik vissza a labdát, akárcsak egy jó faltörőben. Sajnos azonban a TVC-re nem volt ebből a típusú játékokból nagy választék, így ez még mindig a minőségibb lehetőségekhez tartozik, emiatt talán érdemes kipróbálni is.



  Ennyi volt hát a 77. csokor, amelybe játékokat kötöttem. Hogy mivel jelentkezem legközelebb? Még magam sem tudom, de addig is jó játékot mindenkinek!

Komputer Kalandor

2022. július 10., vasárnap

Játékcsokor #072

Játékcsokor #072



  Ahogy ígértem: a 72. csokorba ezúttal Videoton TVC-s játékszálakat kötöttem, egy kivételével! Lévén az egy demó lesz, amely meglepő módon nem is oly régen készült a gépre. Úgy tűnik tetszhalotti állapotából ébredezik a TV-Computeres közösség is talán... Azonban most lássuk, mik vannak itt a csokorban!


[A résztvevők listája. Mi
Pannonhalmi Tihamért irányítjuk.] 
  Elsőként kezdjük is egy Berysoft, azaz Bertók Zsolt-féle programmal, amelyben letűnt korok életveszélyes szórakozását eleveníthetjük fel. Ennek a fajta "mókának" és a játéknak címe pedig nem más, mint: Lovagi Torna. A történelem során vitás kérdések eldöntésére is használták az ilyen rendezvényeket, úgynevezett istenítéletként is értelmezték őket eleink, ami annyit jelentett, hogy a győztesnek igazat adtak és szabadon távozhatott, míg a vesztest elítélték vagy éppen otthagyta a fogát. Bár valószínűleg, ha akadt belőlük még ép, akkor mindenképpen hagyott ott belőlük néhányat, de itt úgy értettem, hogy ott halt meg. [Mellesleg, Az utolsó párbaj című tavalyi (2021) film a Francia királyság utolsó efféle "rendezvényéről" szól, és mivel Hollywood készítette, ezért ugye a mai korszellemnek próbáltak megfelelni benne, mely igyekezet a történelmiség rovására ment itt-ott. Persze ettől még egy nagyon is nézhető film. Amely mellesleg egy amerikai szerző és egyetemi tanár, Eric Jager azonos című könyvéből készült, amely megjelent magyarul is.] Viszont a játékra visszatérve: természetesen a programban nem vitás kérdések, bírósági ügyek eldöntéséért szállunk nyeregbe, harcba, hanem pusztán a "sport", a bajvívás kedvéért. Egyebet nem tudok elmondani, kérem kapcsolja ki.
  Mivel a Lovagi Tornának nincs igazán története, ezért idemásolom, közbeszúrván saját okosságaimat is, a játék elején megjelenő, és rövid ideig látható leírást: A tornán 5 ellenféllel kell megküzdened a Bajnoki címért, egyre erősebb ellenfelekkel. Először lovon kell lándzsát törnöd, majd lóról leszállva kézifegyverekkel kell bizonyítanod tudásodat. [Nem szőrszálat akarok hasogatni – de azt fogom tenni :) – a lándzsa nem kézifegyver? Lévén egy ember elbírja, ráadásul a kezében hordozza, még akkor is, ha lóháton ül. Na mindegy...] Lovadat a joystick jobbra-balra mozgatásával tudod vágtára ösztökélni. [Ez ilyen barokkos túlzás, hogy vágtára ösztökéljük virtuális hátasunkat, de majd láthatja a kedves olvasó is.] A megfelelő pillanatban a tűzgomb, vagy a SPACE gomb megnyomásával lökheted le ellenfeledet a lováról! A gyalogos küzdelemben a jobbra-balra mozgatás érelemszerű, a TŰZ-és a SPACE gomb megnyomására szúrsz! [Hajjaj, itt még az egyszeri játékos nem is sejti, hogy ez miért baj...] A küzdelem pontozva van. [Ezeket a pódiumon láthatjuk.] Az nyer aki előbb eléri a három pontot! Sok szerencsét kíván a szerző: Bertók Zsolt!
[Minden bajvívó úgy néz ki, mint
Ivan Dobrovnka, cseh vitéz.]
  Akkor hát lássuk a Lovagi Torna elemzését! A grafika egyébként egész jó. A sprite-ok bár kicsik, viszont egészen kidolgozottak. Sajnos azonban minden ellenfél ugyanúgy néz ki. A háttér is stílusos, noha a pódium tetejére írt önreklám miatt kissé kilóg a lóláb. Azonban a megjelenítéssel már problémák akadnak. Lévén az a szokásos "törlés-kirajzolás" technikát használja, emiatt elég lassú is. A hangrészleget néhány primitívebb hanghatás meg a torna kezdetét-végét jelölő rövidebb melódia vagy effektus alkotja. Ezek átlagosnak nevezhetők. Az irányítás egyszerű, de úgy érzem, hogy van némi késés a gombnyomás és a valódi cselekvés között, amely általában a saját rovásunkra megy... természetesen. A játékélmény pedig ezt megsínyli. A megjelenítés lassúsága, az irányítás késedelme nagyon rombolja az élményt, a hangulatot. Szóval nem ez Bertók Zsolt legjobb programja... ezért csak az igazán türelmeseknek ajánlom a betöltését. Persze akadhat sikerélményünk is ezen a Lovagi Tornán, de akik híján vannak a türelemnek, azok szerintem kerüljék el. Lévén, hogy nekem egyetlen egyszer sikerült leütnöm a lováról az ellenfelet. [A videó készítésekor másodszor is megcsináltam...] A gyalogharc pedig dühítő tud lenni, főleg mivel, hogy az ellenfél a buzogányával messzebbről eltalálhat bennünket, mint mi őt a kardunkkal. 




  Mivel az olajár nemrég sok mindenkit foglalkoztató téma lett – főleg azok körében, akik rendelkeznek valamilyen robbanómotoros járművel – ezért úgy véltem, hogy ehhez lazán kapcsolódó játékot választok szemrevételezésre. [Milyen rövid egy mondat lett... :) ] Olajsejk a címe; a készítési dátuma ismeretlen, viszont a készítője ismert. Miután kiválasztottam, csak akkor láttam, hogy ez ismét egy Bertók Zsolt program, ezúttal a Software in LUX álnéven kiadva. Amelyhez az ő itteni hozzászólásából idéznék: "A SiL, vagy Software in LUX név pedig részben onnan ered, hogy az akkori családi kutyánkat Luxinak hívták (ez pedig a Kántor nyomoz c. könyvből vettem, ha mond ez bárkinek is még bármit). A többi része pedig onnan jött, hogy egy ZX81 kazettán láttam egyszer egy "Printed in Hungary" feliratot, ami a nulla angol tudásommal megtetszett és ezt hasznosítottam újra a Software in LUX névben :) Később már BerySoft és Bertók Zsolt néven jegyeztem a TVC-s játékaimat." [Mondjuk erről most az Indiana Jones és az utolsó keresztes lovag című film egyik jelenete jutott eszembe.] Azonban most már térjünk vissza az Olajsejkhez! Műfaját tekintve egy árkád ügyességi játék, amelyben feladatunk a kőolajvezeték megóvása és karbantartása. Ha valakinek ismerős ez, az feltehetőleg nem a véletlen műve. Bertók Zsoltnak biztosan megtetszett a C64-en Super Pipeline [a hazai programozó csapat, a Coroners (Halottkémek) pedig elkészítette a Plus/4-es változatot] néven, Spectrumon csak simán Pipeline néven ismert játék és megalkotta a TVC-s adaptációját.
  Története nincs, ezért inkább idemásolom a kezdőképernyőn olvasható rövid leírást a feladatunkról: Ebben a programban egy Olajsejket személyesítesz meg! Feladatot: hogy egy hordót megtölts olajjal. Vigyázz, mert ellenséged megfúrja az olajvezetéket! Ilyenkor oda kell menni a hiba helyére és kijavítani! Vigyázz a repülő kalapácsra is, el ne találjon! Kellemes szórakozást! Bertók azért némi változtatást is eszközölt az eredeti játékmeneten, mint az a szövegből is olvasható, hiszen főhősünknek nincsen társa, aki a vezeték hibáit javítaná, hanem a sejknek magának kell megreparálnia azt. Illetve az inspirációt képező Super Pipeline-hoz képest még az is újdonság, hogy akármilyen gazdag is a sejk, lőszer véges. Szóval csak úgy ne lövöldözzünk, különben nem marad töltényünk.
  Azonban most már lássuk az elemzést! Először is lássuk a játék grafikáját szokásosan: a sprite-ok egészen kidolgozottak. A sejk valóban idézi a keffijét meg disdását, vagy magyaros átírással: szobot hordó szaudit. Az ellenfelünk mondjuk inkább egy útépítő munkásra emlékeztet, kezében a légkalapáccsal, de hát a leírásban nem szerepelt, hogy kicsoda ő. Szóval lehet akár egy indiai vagy bangladesi bevándorló is, akikkel a szaudiak elég kutyául bánnak általában, és a rajta esett sérelmeket azzal próbálja megtorolni, hogy éppen a mi olajvezetékünket rongálja ahol tudja. A kalapács tényleg kalapácsformájú. A megjelenítés ebben a játékban is törlős-újrarajzolós a sprite-ok esetében, emiatt kicsit akadós. Illetve ennek lassúságából ítélve, feltehetőleg ez a játék is BASIC-ben íródott. De talán majd a szerző megint megtisztel majd bennünket jelenlétével s többet is elárul majd erről. A hangrészleg szerintem egész jó. Zenét ilyesmit nem kapunk, viszont a hanghatások, melyek bár primitívek, de illenek a játékhoz. Az irányítás egyszerű, gyorsan elsajátítható. Az egyetlen, amit szokni kell, az a létrázás, mert míg sejkünk mászik le vagy éppen fel, nyomnunk kell az irányt is, hogy merre nézzen, mikor megérkezik. A játékélmény a megjelenítés akadozása ellenére is valahogy vonzó. Ráadásul a szintek között nem változik a vezeték formája. [Legalábbis a második szinten nem történt ilyesmi...] Persze nem ér fel a Super Pipeline szintjéhez, de hát nem is C64-en játszik az ember az Olajsejkkel. Szóval ha valaki árkád élményekre vágyik TVC-n, annak érdemes betöltenie az Olajsejket.




[Az autók és körök számát a
joystick/kurzornyilak le-fel
mozgatásával változtatjuk, míg
a két lehetőség között jobbra-
balrával váltunk.]
  Csokrunk harmadik programja ezúttal nem adaptáció, hanem konverzió. Szerintem. Legalábbis engem kísértetiesen emlékeztet egy másik mikroszámítógépre megjelent azonos című játékra. Ez pedig nem más, mint a Hungaroring. Az eredeti változatot még az az Andromeda Software készítette, amely C64-re megírta a Scarabeus című kalandjátékot, illetve itt a blogon is bemutatott Space Tunnelt. Az eredeti Hungaroring ahogy elnéztem, még Commodore Plus/4-re készült el 1986-ban. Majd ezt követte az Enterprise-os változat 1987-ben, végül 1992-ben készült egy C64-es változat is. Viszont ahogy a grafikán is látszik majd, a TVC-s változat az Enterprise-os konverziója. Úgy tűnik, hogy hivatalos átirat, de lehet csak valaki önszorgalomból s a TVC-sek nagy örömére átkonvertálta. Feltehetőleg a 80-as években. Műfaját tekintve természetesen autóverseny. Amelyben természetesen a címben szereplő magyar pályán kell legjobbnak lennünk. Amúgy a Hungaroring 1986-ban készült el és azóta rendeznek rajta versenyeket, persze nem csak Forma 1-et. [Én a játékkal még a 90-es évek elején találkoztam, mikor átmentem az én Tamás barátomhoz, lévén nekik Enterprise-uk volt, és a hatalmas fadobozos Orion TV-jükre volt rákötve a színes gombos Enterprise. Egyébként én úgy emlékszem, hogy nála láttam először valamilyen Ataris Bruce Lee átiratot, de ő Spectrumos változat konverziójára emlékszik azon a gépen...]
  Mivel a programnak nincs története, ezért inkább át is térnék az elemzésére rögtön. A játék grafikája egészen szép. Megkockáztatom, hogy a színek szebbek, mint az eredeti Enterprise-os változatban. Azonban a megjelenítés sebessége sajnos ugyanolyan, ha nem rosszabb, mint az eredetié [itt megnézhető az Enterprise-os változat]. Természetesen a Commodore változatok folyamatossága nincs meg, a mozgás úgy megközelítőleg szerintem másodpercenkénti 10 képkocka körül lehet. A hangrészleg viszont egész jó. Olyan igazi horzsoló mikroszámítógépesen szögletes hanghatásokat hallhatunk, amelyektől – kis túlzással – a 80-as évek hangos volt. Az irányítás is úgy tűnik, hogy kivételesen jól működik. Meglehet azonban, hogy a lassú megjelenítés miatt a beviteli késés nem tűnik fel. Mivel nem vagyok és nem voltam TVC-s sohasem, kívülállóként azt mondanám, hogy nem öregedett túl jól a Hungaroring. Viszont megértem, ha egy TVC-snek a mai napig tetszik ez a játék, mert túl sok autóversennyel nem voltak elárasztva, ez pedig egy igen tisztességes próbálkozás volt a konvertáló/kiadó részéről.




  És ahogy az elején ígértem, jöjjön akkor most egy grafikai demonstráció, azaz demó a Videoton TVC-re! Az 8-bit Sunset című kép nagyjából idén (2022) februárjában került fel az itch.io oldalára a tíz soros BASIC versenyre (BASIC 10Liner), alkotója pedig FeCO. Valóban BASIC parancsokkal lett megrajzoltatva a kép és valóban tíz sorban. [Ha valaki még nem programozott BASIC-ben, az ne lepődjön meg, hogy kilistázva valójában több sorban jeleníti meg az utasításokat a gép. Lévén ebben az esetben parancssort kell érteni a "sorok" alatt. Egy sorba pedig több utasítást is tud kezelni a gép általában.] Bal oldalt látható a kép, illetve alant a videó is, amelyet a szerző maga készített alkotásáról:



2021. július 25., vasárnap

Játékcsokor #068

Játékcsokor #068



   Ígéretemet betartván, a 68. csokorba négy darab Videoton TVC játékot kötöttem. Alkotóik között lesz ismertebb és persze kevésbé ismertebb név is. Ezúttal nem időrendben, hanem ábécésorrendben fogom bemutatni a programokat. Azonban legyen elég ennyi bevezetőnek, lássuk hát azt a négy játékot!


  Az első TV-Computer szál pedig többé-kevésbé illik a világot még mindig igencsak foglalkoztató témához: a járványhoz. Ez a játék pedig a Bakteriofág. A görög elnevezés kb. annyit tesz, hogy "baktériumevő". [Görögül az antropofág azt jelenti, hogy emberevő. A kannibál egy spanyol szó, amely eredetileg csak annyit jelentett, hogy "vadember", de aztán az ibériai világhódítók, mikor elérték a Karib-térséget, akkor a helyi őslakosokra, a karibokra, karibi indiánokra vagy kalinágókra "ragadt" ez a szó, mert valószínűleg emberhúst is fogyasztottak.] Egyébként pedig a bakteriofágok valójában olyan vírusok, amelyek baktériumokat [meg archeákat, ezeket régebben ősbaktériumoknak nevezték] fertőznek, illetve bennük is tenyésznek. Viszont a játékra visszatérve: a Bakteriofágot egy bizonyos Agilar készítette valamikor, feltehetőleg még a 80-as években. Egyébként a nevét akkor nem említettem, de Agilar volt a nem túl jól sikerült Szellemirtók TVC-s konverziójának, a Ghostbusters-nek – illetve ő következetesen Ghosbusters-nek írta – is az atyja.
[A fehérvérsejt a krumpliféleség, a
bakteriofág pedig a tintahalszerűség.]
  A játéknak nincs története, mert műfaját tekintve elég árkád, ügyességi csak. Helyette kapunk instrukciókat, amelyeket elolvashatunk fent, az első képen is, vagy lent a videóban is megtekinthetünk. Így hát inkább áttérnék az elemzésre. A Bakteriofág grafikája igen egyszerű, inkább funkcionális, habár már sprite-okat használ. A megjelenítése sajnos olyan, mint egy BASIC-programé, bár lehet az is valójában: akadós. Hangrészlege, divatos szóval élve: szintén minimalista. Amennyiben fehérvérsejtünk sikeresen bekebelez egy bakteriofágot, azt egy csippanás jelzi. Zenét természetesen nem kapunk. Az irányítás történhet billentyűzetről meg joystickről is. Egyik sem jobb a másiknál, mert elég lassú érzékelésű mindkét bevitel. Habár ez lehet Agilar részéről tudatos döntés volt, hogy így növelje a kihívást a programban. [Noha a "Ghosbusters" után ebben én nem vagyok teljesen biztos.] A játékélmény, az egyedi háttértörténeti ötlet ellenére, viszont elég lapos. Nagyon hamar unalmassá válik a bakteriofágok elkapdosása. Ezen egyébként az sem segít, hogy egy idő után cikkcakkban kezdenek el mozogni. Mint érdekességet érdemes betölteni, de mint játékot nem igazán.




  Csokrunk második szála ismeretlen évben úgy körülbelül 1986 körül készült, ahogy azt a szerzőtől megtudhattuk [lásd a hozzászólást!]. A címe pedig Ciklon. Azt még lehet róla tudni, hogy a Software in LUX avagy SiL készítette ezt a játékot, megannyi más program mellett. Azonban, hogy kit vagy kiket takarhat ez a név, ez az információ úgy merül az idő titkának homályába, akár egy város ősszel a hajnali ködben. Ám talán ezt is megtudjuk majd, ha esetleg az illető vagy illetők olvassák e blogot, vagy olyasvalaki, aki ismerte azt vagy azokat, akiket e név rejt. A szerző nem más, mint maga a Banánfaló, a Ladderman és még számos más, ismertebb TVC-s játék atyja és teremtője: Bertók Zsolt! [A részletek tőle magától olvashatók, lent a komment szekcióban.] A Ciklon egyébként műfaját tekintve egy ügyességi játék, amelyben helikopterünkkel kell dobozokat, illetve ládákat gyűjtögetni, miközben a címadó időjárási jelenséget próbáljuk meg elkerülni. Azonban nem csak a légörvény nehezíti a dolgunkat, hanem az üzemanyagunk véges volta is. A Ciklonnak nincs története, nem tudjuk, hogy az említett ládák, miért fontosabbak, mint a szigeten lévő emberek, ezért inkább rá is térnék az elemzésére.
[A sziget közepén, ott a doboz!]
  A játék grafikája szerintem átrajzolt karakteres grafika, amivel nincs is semmi gond. Ellenben a megjelenítéssel már bőven akad probléma. A karakterek, vagy ha tévedtem, akkor a sprite-ok villognak az újrarajzolástól, illetve a térképnézetben még akadnak is. És itt nem rengeteg minden mozog, hanem csak két dolog! Helikopterünk meg a ciklon. A hangrészlegtől sem fogunk elájulni, mert elég kezdetleges rotorzajt, meg a légörvény közeledtét jelző csipogást. Az irányítás eléggé szokatlan, idegenszóval mondhatnám unortodoxnak is. Ugyanis helikopterünk csak egy irányba tud fordulni, a tűzgombbal pedig előre megyünk az adott irányba. Leszállni a lefelével tudunk. Emellett viszont olykor túl érzékeny vagy éppen túl "érzéketlen" az irányítás. Természetesen mindig a nekünk rosszabb módon. A játékélmény pedig... borzasztó. Amikor először betöltöttem a Ciklont tetszett benne az ötlet, a látvány, amíg meg nem mozdult. Viszont az utolsó szöget a koporsójába, mint megannyi TVC-s játék esetében, az irányítás verte be. A játék egyébként csaló, mert a légörvény sokkal gyorsabb, mint mi vagyunk, emiatt sokáig nem repkedhetünk, azonban néhány perc szenvedés után rájövünk, hogy nem is akarunk. Pedig jó játék lett volna a Ciklon, ha rendesen működik! Annyi pozitívum még elmondható róla, hogy a szigetek fekvése, miként dobozok elhelyezkedése is valamennyire véletlenszerű.




[Azon kevés TVC-játék egyike, ami
"animált" kezdőképpel bír.]
  A harmadik TVC-s szoftverszálunk megértésének érdekében egészen érdekes dologra vetemedtem. A sok számítógépmagazin közül előtúrtam a TVC Újságokat. Már persze, nem fizikai újságokról van szó, mert olyanokkal sohasem rendelkeztem, legalábbis TVC-vel kapcsolatos kiadványokkal, hanem PDF-ekről. Mert akadt néhány bátor ember, aki ezeket beolvastatta, és innen köszönöm áldozatos munkájukat. Azonban hiába lapozgattam át ezeket az "újságokat" legtöbb esetben csak néhány igen gyatrán nyomtatott lapról van szó, nem találtam bennük semmiféle leírást erről a programról. Persze, ha valaki talál vagy tud több információt, nyugodtan ossza meg velünk a hozzászólásokban. A program pedig nem más, mint a Szörnyek az útvesztőben című Jámbor Krisztián alias C.S. vagy C.S. Software alkotás. Nem tudom mikor készülhetett, mert ezt nem közli a program. Műfaját tekintve pedig egy labirintusos mászkálós-ügyességi játék.
  A szörnyek az útvesztőbennek van saját története is. Amelyet szokásosan elolvashatunk a játék indítása előtt, de azért ide is bemásolom: Bencét – a bátor nyuszit – megbilincselte és bezárta a gonosz mágus a kísértetházába.
  Bencének el kell vágnia a bilincs láncát, majd a kísérteties szobákban bolyongva össze kell szednie a ház ajtójának darabjait, miközben meg kell küzdenie a hát mindenre elszánt gonosz lényeivel. [Ejha, ez aztán nem egy rövid mondat! Egyébként, az első helyiségben valóban találunk egy metszőolló/csípő- és/vagy harapófogószerű tárgyat, amelyet felvéve, extra pontokat meg persze szabadulásunkat nyerhetjük el vele-általa.]
  A lények megölésével, és a kincsek megszerzésével újabb pontokat szerezhetsz. [Erről az "ölésről" még lesz szó.]
[A bagoly az intróból, meg valami
összeszedhető dolog a teremben.]
  A játék grafikájával szerintem, nincs különösebb gond, megvan a maga stílusa, ami szerintem jó dolog. A megjelenítéssel persze már bőven akadnak problémák. Ugyanis szokásosan elég lassú, szaggatott, mintha BASIC-ben írták volna [habár lehet tényleg abban írták]. A hangrészleg is elég vegyes képet mutat. A intró alatt kapunk egy kisebb dallamocskát, [amely mellesleg Mozart 40. g-moll szimfóniája részletének TVC-re írt adaptációja] játék közben pedig sok hanghatást. Csakhogy ezek inkább egyszerű zörejek, illetve halálunk esetén egy roppant idegesítő [éppen emiatt igen sokáig is tartó] afféle tompított, "szögletes" szirénázást. Az irányítás történhet a kurzorgombokkal meg joystickkel is. A játékélmény pedig ismét csak az irányításon hasal el, ha leszámítjuk az akadós megjelenítést. Ugyanis nem tűnik túl konzisztensnek, bár ez lehet az emuláció hibája. Lévén egyetlen egyszer fordult elő, hogy a felvehető tőrrel vagy karddal szúrni tudtam. Persze nem az ellenfelet, hanem csak úgy a levegőbe. Ennek hatására pedig az ellenfél elsajátította azt a képességet, hogy átjött a téglafalon, de úgy, hogy eltüntette azt. Ráadásul, ha már így szóba kerültek az ellenfelek, mindegyikük Bencére hajt, ha hozzáérnek, a nyulat csak megsebzik, [kivétel a szellem, mert az megöli] ők maguk viszont újrateremtődnek. Ez akkor gond, amikor éppen az újjászületésük pontjának közelében vagyunk, ilyenkor ugyanis ismét eltalálják főhősünket, majd ismét újrateremtődnek, ezzel alaposan lelassítják a játékmenetet. [Egyébként azért nem hiszem, hogy ez az emulátor hibája lenne, mert nagyon hasonló, befejezetlen vagy béta élményt nyújtott a Batman - Az elfelejtett számok tornyában is, amelyet szintén Jámbor Krisztián alkotott.] Amúgy nem lenne rossz játék, de így egészen élvezhetetlen. Főleg, hogy lefagyott elég sokszor. [Még annyit felhoznék Jámbor Krisztián mentségére, hogy meglehet: azok rontották el a játékát, akik feltörték.]




  Csokrunk utolsó szála egy ismert TVC-s alkotó munkája, aki lassan itt a blogon, legalábbis a Videoton gépének kapcsán, olyan ismert név lesz, mint valami klasszikus tévés személyiség. Mielőtt kitérnénk a nevére, előbb jöjjön a játék címe: Törpe. Aki készítette pedig nem más, mint: Takács Béla. Sajnos, hogy mikor készítette, azt nem tudtam kideríteni. A program kiadását egyébként szokásosan a Novotrade gondozta, bár ez gondolom a bal oldalon látható borítóból rögtön kiderült mindenki számára. A Törpe műfaját tekintve pedig egy labirintusos-mászkálós kalandjáték lényegében. Bizonyos akadályokon, csak bizonyos tárgyakkal "kelhetünk át". Talán leginkább Gyenge Balázs, egyáltalán nem gyenge játékához, a Minotauruszhoz tudnám hasonlítani. [Habár annál lényegesen jobb, de erről majd bővebben lejjeb!]
[A "kalandmenü" hasonlóan puritán,
mint a szerző üzenete.]
  A Törpének egyébként van egy rövid története-ismertetése is, amely a borítón is elolvasható, de azért átmásolom ide is: A kíváncsi törpe nem tudott veszteg maradni a kertben. El is tévedt egy útvesztőben, ahol a levegő és az elemózsia is egyre kevesebb lesz. Segíts a törpének kijutni! Kaphatsz szekercét, fogót, fáklyát, sőt számítógépet, kódkártyát és még más harci eszközt is. [A számítógéppel – főleg, ha jó nehéz – valóban lehet ölni, ám úgy vélem, hogy harcra kevésbé alkalmas. Viszont a kódkártyával, hacsak ki nem élezik a széleit, amit általában nem szoktak csinálni egy kódkártyával, még ölni sem lehet, nem hogy harcolni. Most hogy ezeket a nyilvánvaló megállapításokat megtettem, térjünk vissza az utolsó mondatra! :)] Ha ügyesen bánsz velük, túljuthatsz az akadályokon. Ennyi lett volna hát a történet-ismertetés is. Szerintem ezzel a szöveggel nem sok embert tudtak meghódítani a játékosok közül, főleg nem ezzel a borító grafikával. Szóval inkább térjünk is át a Törpe elemzésére!
[Az alabárdos kissé űrhajósra
emlékeztet inkább, de így sem
rossz.]
  A játék grafikája nagyon egyszerű, viszont többé-kevésbé kidolgozott sprite-okat használ. És most tessék figyelni: a megjelenítése is gyors ezeknek a sprite-oknak! Úgy tűnik Takács Béla tudta, hogy a másodpercenkénti két képkockányi megjelenítési sebesség merőben rontja a játékélményt. A Törpe hangrészlege viszonylag szegényes, zenét nem kapunk, azonban kapunk egyéb, egyszerűbb hanghatásokat minden lépésünkhöz, cselekedetünkhöz. Az irányítás roppant egyszerű, a kurzorgombokkal vagy a joystickkel mozgunk, tűzgombbal bárhol előhívhatjuk a cselekménymenüt, de ez magától is előugrik, amennyiben neki megyünk egy olyan elemnek a pályán, amellyel kezdhetünk valamit. A játékélmény pedig nagyon jó! Már feltéve, ha olyan labirintust kapunk, amelyet végig lehet vinni. Ugyanis az útvesztő véletlenszerűen generált, de olykor emiatt lehetetlen három-négy termen túljutni. Viszont, ha éppen jó labirintust fogunk ki, akkor egy remek kalandban lehet részünk. Megkockáztatom, hogy ez a játék nagyjából egy szinten van a Plus/4-es Időlabirintussal. Így érdemes mindenképpen kipróbálni, mert tényleg jó játék... ha a véletlen generálás is úgy akarja. [Habár manapság a független, idegenszóval: indie-játékok is elég sokszor nyúlnak ehhez a technikához.]




  Ennyi lett volna hát a 68. játékcsokor, legközelebb ismét egy Z80-as processzorú gépre, a ZX Spectrumra  írt programok csokrával jelentkezem. Addig is jó játékot!

Komputer Kalandor