A következő címkéjű bejegyzések mutatása: PSX. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: PSX. Összes bejegyzés megjelenítése

2021. március 7., vasárnap

Ez kacsa!

Ez kacsa!



  Ahogy legutóbb ígértem, következik az új emulátor bemutatása. Már egy ideje elérhető, letölthető, de gondoltam várok még vele egy picit, hogy jobban működjön. Ugyanis a program még mindig nem mondható teljesnek. Azonban így is nagyon jól futtatta a játékokat, amelyekkel kipróbáltam. Ez az emulátor pedig nem más, mint a Duckstation. A neve, gondolom az olvasó már maga is rájött, utalás a Playstationre, merthogy PSX-es játékokat tudunk vele játszani, méghozzá nem is akárhogyan! Nemcsak egyszerű, de funkciókban gazdag is. Például már támogatja a geometriai korrekciót, amelynek köszönhetően a játékokban látható modellek végre nem fognak kocsonyaként remegni, megvetemedni, stb. hanem stabilan jelennek majd meg. [Ilyet még az eredeti gép sem tudott.] Azonban azt is hozzá kell tennem, hogy ugyan elindul Windows 7 alatt, de a készítők csak a Windows 10-et támogatják. A Linux, az Android meg az Apple rendszerek mellett. Illetve, akárcsak egyéb PSX-emulátorokhoz, ehhez is szükségünk van BIOS romokra. Innen érhető el a program, vagy telefonunkra 4.4-es Android felett a Play Áruházból is elérhető. 


  A Duckstationnek eredetileg kétféle grafikus kezelőfelülete (GUI) volt, de mára csak egy maradt. Ez pedig a bal oldalon látható is, amely a Qt felület. [A régi SDL-felületet elméletileg lassacskán kivezetik, de például én már nem is tudtam azzal indítani az emulátort.] Indítás után, némi várakozást követően ezt láthatja mindenki. Ha sokat kellett várni az indulására, akkor majd a lentebb ismertetett beállításokban érdemes kikapcsolni, hogy az emulátor automatikus frissítéseket keressen magának. De akkor lássuk, hogy mit látunk!
  A menüsor alatt – amelyre majd részletesebben is kitérek – az ikonszalagon, a következő dolgokra van lehetőségünk [Remélhetőleg a blogger is hajlandó olvashatóan megjeleníteni ezeket...]:

  • Start Disc (Lemez indítása): Természetesen ezzel, a listában megjelenő játékokat indíthatjuk.
  • Start BIOS (BIOS indítása): Ezzel az ikonnal azt az állapotot emulálhatjuk, amikor a valódi Playstation-t nyitott fedéllel vagy lemez nélkül indítottuk el. Ekkor bejelentkezett a BIOS, amelyben a CD-lejátszó és a Memórikártya-kezelő volt elérhető. Ez utóbbiban a mentés fájlokat másolhattuk, törölhettük.
  • Resume (Folytatás): Visszatérhetünk az adott játékhoz, ott ahol abbahagytuk. Vagy ha szüneteltetnünk kellett az emulációt, szintén ezzel térhetünk vissza hozzá.
  • Reset (Újraindítás): Ezt gondolom nem kell megmagyaráznom.
  • Pause (Szünet): Szintén egy nyilvánvaló funkció.
  • Change Disc (Lemezváltás): Amennyiben többlemezes játékot emulálunk, és lemezt kell cserélnünk, akkor ezzel a gombbal tehetjük meg, anélkül, hogy a programot újraindítanánk.
  • Cheats (Csalások): Itt aktiválhatjuk a csalásokat. [Mivel nem igazán kellett még csalnom PSX-es játékban, ezért ezt a funkciót nem teszteltem.
  • Screenshot (Képlopás): Amennyiben valamiért el szeretnénk menteni az adott képet, ezzel a gombbal tehetjük meg.
  • Load State (Állapot betöltése): Természetesen az általunk kimentett állapot betöltésére szolgál.
  • Save State (Állapot mentése): Az adott játékot, ezzel pedig az emuláció állapotát menthetjük el vele.
  • Fullscreen (Teljes képernyő): Az emuláció ablakát változtathatjuk teljes képernyős megjelenítésre.
  • Settings (Beállítások): Ezzel pedig elérhetjük a beállításokat értelemszerűen.
  • Az ikonok alatt található a lista. Itt fognak megjelenni azok a játékok, amelyek az útvonalát megadtuk a beállításokban és az emulátor is képes felismerni. A címükön kívül még majd láthatjuk a régiójukat, illetve csillagokkal jelzi a program, elindításuk gyakoriságát. Minél többször játszunk valamivel, annál több csillagot kap.

  És akkor most lássuk a menüsort! A System (Rendszer) menüben a fentebb említett gombok többsége megtalálható így csak azokat írnám le itt, amelyek nem:
  • Power Off (Kikapcsolás): Leállítja az emulációt.
  • Power Off Without Saving (Kikapcsolás mentés nélkül): Leállítja az emulációt, az automatikus mentés nélkül.
  • Exit (Kilépés): Bezárja a Duckstationt.

  A Settings (Beállítások) menüben a különböző beállításokra ugorhatunk rögtön. Ezeket majd lentebb taglalom.

  A View (Nézet) menüben, ahogy a neve is mutatja, a különböző nézettel kapcsolatos beállításokat eszközölhetjük. Lássuk mik ezek!
  • Toolbar (Eszköztár): Ha leszedjük mellőle a pipát, akkor a menüsor alatti ikonok eltűnnek.
  • Status bar (Állapotsor): Ez az ablak legalján található vékony sor, amelyen különböző információkat kapunk. Ha rányomunk egy játékra például, akkor itt kiírja az útvonalát, hogy merre is található a gépünkön.
  A szeparátor alatt találunk újabb opciókat, amelyek a következők:
  • Game List (Játéklista): Az emulátor által felismert játékokat egy listába rendezi.
  • Game Grid (Játékrács): Az emulátor által felismert játékokat rácsosan rendezi el, borítójuk is látható.
  • System Display (Rendszer megjelenítés): Amennyiben elindítottunk egy játékot, de valahogy a fentebbi beállításokra klikkeltünk, akkor ezzel a menüelemmel ismét megjeleníthetjük a játékot.
  • Game Properties (Játék tulajdonságok): Ha a listából kiválasztunk egy játékot, vagy éppen futás közben nyomunk erre a menüelemre, akkor kapunk egy újabb ablakot, amelyen a kiválasztott v. elindított játék tulajdonságai láthatóak. Több fülre osztva. Amennyiben itt átállítunk valamit, akkor az emulátor csak erre a játékra alkalmazza ezeket a változtatásokat.
  Egy újabb szeparátor után a következő áll:
  • Window Size (Ablakméret): Ahogy a neve is jelzi, az ablakméretét változtathatjuk, lényegében az eredeti felbontást és arányokat felskálázva.
  Megint egy újabb szeparátor következik:
  • Show Titles (Grid View) (Cím mutatása (Rács nézetben)): Ahogy neve is sejteti, a játékrács nézet esetén kiírja a borítók alá a programok neveit.
  • Zoom In (Grid View) (Közelítés (Rács nézetben)): A rácsba rendezett borítók méretét nagyíthatjuk vele.
  • Zoom Out (Grid View) (Távolítás (Rács nézetben)): A rácsba rendezett borítók méretét kicsinyíthetjük vele.
  • Refresh Covers (Grid View) (Borítók frissítése (Rács nézetben)): Ha esetleg a megadott borított még nem érzékelné az emulátor, akkor itt frissíthetjük, hogy megjelenítse.
  Következzen akkor a Tools (Eszközök) menü:
  • Memory Card Editor (Memóriakártya szerkesztő): Mint a neve is jelzi, a memóriakártyák tartalmát szerkeszthetjük vele, ha esetleg gyorsabban szeretnénk elintézni a másolást, áthelyezést, törlést, mint a BIOS-ba épített hasonló alkalmazással, amelyhez el kell indítanunk az emulációt.
  • Cheat Manager (Csalás kezelő): Itt állíthatjuk be a csalásokat, de ahogy fentebb már megjegyeztem, én ilyet soha nem használtam, ezért aztán fogalmam sincs, hogy ez miként működik.
  Egy szeparátor után pedig:
  • Open Data Directory (Adatkönyvtár megnyitása...): Megnyitja a fájlkezelőt az emulátor által létrehozott adatkönyvtárban, amely a Saját dokumentumokon belül található.
  Az utolsó menü pedig a Help (Súgó). Itt különböző, az emulátorral kapcsolatos weboldalakat érhetünk el, amelyek segíthetnek problémáinkban, illetve ahol jelenthetjük és nyomon követhetjük a hibákat. De itt utasíthatjuk kézileg az emulátort, hogy keressen frissítéseket. Illetve részletesebb leírást kaphatunk a Duckstation és a Qt verziójáról/készítőiről.

  Akkor most térjünk át végre a beállításokra!
  General Settings (Általános beállítások): Itt csak a nagyon alapvető dolgokat állíthatjuk be, ez alól csak egy az irányítással kapcsolatos opció kivétel. Nem is értem, hogy ez utóbbi miként került ide, miért maradt itt. De lássuk, akkor kipipálható négyzeteket!
  Pause on Start (Szünet indításkor): Játék indítása után rögtön szünetelteti az emulációt. Fogalmam sincs, hogy mire lehet ez jó.
  Confirm Power Off (Kikapcsolás megerősítése): A játék vagy az emulátor leállításakor megerősítés kérését kapcsolhatjuk be, nehogy véletlenül mondjuk mentés vagy más egyéb miatt kilépjünk.
  Start Fullscreen (Teljes képernyős indítás): A játék indításakor az emulátor automatikusan teljes képernyőre kapcsol.
  Render to Main Window (Főablakban való megjelenítés): Amennyiben ezt bepipáljuk, úgy az elindított program a játéklista helyén jelenik meg. Ha nincs bepipálva a játék külön ablakban indul el.
  Apply Per-Game Settings (Játékonkénti beállítások alkalmazása): Ahogy nevében is benne van, ha kiszedjük a pipát, akkor minden játékra ugyanaz a beállítás fog érvényesülni.
  Enable Discord Presence (Discord jelenlét bekapcsolás): A "legfontosabb" funkció. Ha bekapcsoljuk, akkor a Discord profilunkban látható lesz, hogy éppen mivel játszunk...
  Pause On Focus Loss (Kijelőlés elvesztés esetén szünet): Amennyiben egy másik ablakra klikkentünk, úgy az emuláció automatikusan szünetel.
  Save State On Exit (Kilépéskor állapotmentés): Ha kilépünk egy játékból, vagy bezárjuk az emulátort, még az előtt elmenti az adott állapotot. Így mikor legközelebb elindítjuk az adott játékot ott folytathatjuk, ahol és amikor kiléptünk.
  Hide Cursor in Fullscreen (Teljes képernyős módban a kurzor elrejtése): Elrejti a kurzort az emulátor, ha teljes képernyőre váltunk.
  Load Devices from Save States (Eszközök betöltése állapotmentésekből): Ha bepipáljuk akkor a virtuális Playstationhöz csatlakoztatott eszközökre is kiterjed az állapotmentés. Ez azért nem javasolt, mert ezzel a memóriakártyára mentett játékállasainkat is veszélyeztethetjük.
  Automatically Load Cheats (Csalások automatikus alkalmazása): Játékindításkor automatikusan betölti a csalásokat is.
  A Miscellaneous (Vegyes) szekcióban látható az Controller Backend (Játékvezérlő feldolgozó rétege) fajtái egy legördülőmenüben, ezek a következők:
  • SDL: A program ezt ajánlja, hogy ezt használjuk. Windows 7 alatt a fent látható Duckstation verzió csak ezzel volt hajlandó rendesen futni.
  • Xinput: Modern beviteli megoldás, amely lehetővé tette, hogy Xbox-kontrollert Windows alatt is lehessen használni. A modernebb gamepadok már ezt használják.
  • Dinput: Leánykori nevén: DirectInput. A régebbi gamepadok által használt beviteli megoldás.
  Annyit még hozzátennék, hogy az én régebbi Dinputos gamepadom, SDL alatt nem volt hajlandó rezegni, Dinput alatt pedig meg sem mozdult Windows 7 alatt. Xinputos gamepadom viszont remekül működött SDL-en is. Persze a modern gamepadokon ezek a beviteli módok már szabadon választhatóak.
  Az Automatic Updater (Automata frissítő) szekcióban pedig hát láthatunk egy legördülő menüt, amelyből kiválaszthatjuk, hogy a legfrissebb (Latest), de késznek mondható vagy az előzetes (Preview) verziót keressen nekünk az emulátor. Az Enable Automatic Update Check opciót kipipálva az emulátor minden indításkor elvégzi nekünk a keresést. A Check for Update gombbal pedig kézileg utasíthatjuk erre az emulátort.


BIOS Settings (BIOS beállítások):  Amint a neve is mutatja, itt a BIOS-szal kapcsolatos dolgokkal babrálhatunk. Az első szekción belül a BIOS Selection (BIOS választó) kiválaszthatjuk a legördülőmenükből, hogy különböző régiókra, mely ROM-fájlokat használja az emulátor, ezzel is növelve valamennyit a kompatibilitáson. A két gomb, amely a legördülőmenük alatt látható az Open in Explorer (Megnyitás Explorerben, azaz a Windows fájlkezelőjében). Meg a Refresh list (Lista frissítése), ez utóbbi gombot akkor kell használnunk, ha esetleg az emulátor elindítása után másoltunk be egy BIOS ROM-fájlt a megadott könyvtárba.
  És hogy hol keresse a Duckstation a ROM-fájlokat? Azt a következő szekcióban, BIOS Directory-ben (BIOS könyvtár) adhatjuk meg. A Browse (Böngészés) gombra is klikkelhetünk, hogy egy felugró ablak mutassunk rá a BIOS-fájljainkra, de egyszerűen be is írhatjuk. De elméletileg ne fordított törtvonalat (Backslash) [ \ ] használjunk, hanem simát, ha mégis kézzel írnánk be az útvonalat. A harmadik szekcióban, Options and Patches (Lehetőségek és javítások) alatt két kipipálható lehetőséget kapunk. Fast Boot (Gyors indítás): Az emulátor logó nélküli indítást állíthatjuk ezzel be. Az Enable TTY Output (TTY kimenet bekapcsolása): Elméletileg arra van, hogy a BIOS rögzítse "printf()" parancshívásokat [?] (calls). Fogalmam sincs ez mire s miért jó, de elméletileg ez lényegesen csökkentheti a kompatibilitást, szóval, ha nem tudjuk mit jelent, ne kapcsoljuk be!


  Console Settings (Konzol-/Gépbeállítások): Az első, azaz a Console szekcióban megadhatjuk a legördülőmenü elemei közül, hogy virtuális Playstationünk milyen régiójúnak tűnjön a játékok számára. Természetesen lehet japán, észak-amerikai [USA, Kanada] meg európai. A negyedik lehetőség az Auto-Detect (Automatikus észlelés), amellyel az emulátor olyannak fog tűnni, amilyen maga az emulálandó program is.
  A CPU Emulation (Processzor emuláció) szekcióban, ahogy a neve is mutatja, a processzorral tudunk machinálni. Az Execution Mode (Végrahajtási mód) mellett lévő legördülő menüből kiválaszthatjuk, hogy a virtuális processzorunk, miként hajtsa végre a neki küldött utasításokat. Három lehetőségünk van, ezek a következők: Interpreter; (Értelmező; így fordítják általában magyarul, de szerintem a tolmácsoló pontosabb fordítás lett volna. Merthogy szerintem az ún. Parser az értelmező inkább) Ez a leglassabb lehetőség. Cached Interpreter; (Gyorsítótáras értelmező) ez már gyorsabb mód. Recompiler; ("Újrafordító"; ezt meg inkább újra-összeszerkesztőnek fordítottam volna.) a leggyorsabb mód. E szekción belül még aktiválhatunk egy csúszkát is az Enable Clock Speed Control (Overclocking/Underclocking) (Órajel vezérlő bekapcsolása {túlhajtás/mérséklés}). [Az órajel a procik műveleti sebességét jelzi.] Ezzel a csúszkával természetesen finomabban gyorsíthatunk vagy éppen lassíthatunk egy-egy játékon.
  A CD-ROM Emulation szekcióban az optikai meghajtóval, azaz Playstation CD-lejátszójával kapcsolatos beállításokat piszkálhatjuk meg. A Read Speedup (Olvasás felgyorsítása) mellett található legördülő menüben a gyorsítás mértékét választhatjuk ki, ha esetleg zavarna bennünket egy-egy játék lassúsága, de ne feledjük, hogy ezzel azért kompatibilitásból is visszaveszünk bizonyos esetekben! Ezenkívül még van három kipipálható beállítási lehetőségünk: Use ReadThread (Asynchronous) (Olvasó szál használata {Nem egyidejű olvasás}): ha ezt bekapcsoljuk, akkor csökkenthetjük az akadást bizonyos esetekben, azáltal, hogy az emulátor CD-n vagy lemezképen lévő adatot nem egyidejűleg olvassa vagy csomagolja ki egy processzor szálon, hanem erre külön szálat használ. Enable Region Check (Régió ellenőrzés): A kompatibilitás növelésére használatos beállítás, amely a nem módosított Playstationök régió ellenőrzését emulálja. [Lévén, ha valaki másolt játékokkal szeretett volna játszani, akkor előbb a PSX-jét "át kellett chipeltetni", ahogy akkoriban nevezték.] Preload Image to RAM (A lemezkép memóriába olvasása): Ezzel az opcióval az emulátor a játék lemezképét teljesen a PC-nk memóriájába másolja, majd onnan használja. Hasznos lehet, ha valaki nem megbízható hálózaton keresztül éri el az adott játékot, illetve ha CD-hang lejátszás akadozik valami miatt.


  
  Emulation Settings (Emulációs beállítások): A Speed Control (Sebesség vezérlés) szekcióban a következő dolgokat állíthatjuk be: Emulation Speed (Emuláció sebessége): azt hiszem ezt nem kell különösebben megmagyaráznom. Fast Forward Speed (Gyorsítás/Előretekerés sebessége): Ezzel szabályozhatjuk azt, hogy mikor megnyomjuk a gyorsítás/előretekerés gombot [alapból a TAB szolgál erre] akkor milyen sebességre fokozza az emulációt. Mert mondjuk valamelyik játékban az intrót nem lehet továbbküldeni, de mi nem vagyunk kíváncsiak rá. Turbo Speed (Turbó): Mi a különbség e funkció meg az előző között, azt nem tudom. Annyi biztos, hogyha esetleg egyszerre mindkettőt alkalmaznánk, akkor a Turbó elsőbbséget élvez. Sync To Host Refresh Rate (A PC/Gazdagép frissítési rátájához szinkronizálás): Ha ezt bepipáljuk, akkor az emuláció sebessége megegyezik majd a PC-nk képfrissítési értékével, ha mind a függőleges szinkronizáció (Vsyn), mind pedig a hang újramintavételezése (Audio resampling) be van kapcsolva. Ezzel elérhetjük a leggördülékenyebb megjelenítést, azonban ha monitorunk változó képfrissítéssel bír, ne kapcsoljuk be.
  A Rewind/Runahead (Visszatekerés/Előrefutás) szekcióban pedig a játékélménnyel és irányítással kapcsolatos funkciót kapcsolhatunk be. Ha kipipáljuk Enable Rewind (Visszatekerés bekapcsolása) opciót, akkor az emulátor rendszeresen állapotot ment, amelyekhez visszatérhetünk, "visszatekerhetjük" a játékot, ha esetleg elvétenénk egy ugrást. A Rewind Save Frequency (Visszatekerés mentés gyakorisága) melletti mezőben megadhatjuk, hogy a mentés hány másodpercenként történjen. A Rewind Buffer Size (Visszatekerés puffer mérete) mezőben pedig a köztes tárolóban tartott képkockák számát határozhatjuk meg, elméletileg ennyit mehetünk visszafelé [ebben nem egészen vagyok biztos]. A Runahead (Előrefutás) lényegesen növeli az emuláció gépigényét, de a beviteli késést (input lag) csökkentheti elméletileg. Illetve kapunk itt még egy figyelmeztetést is, hogy 10 képkockányi visszatekerés, amely 100 másodpercig elérhető 50 MByte memóriát és 120 MByte videomemóriát emészt majd fel.


  Game List Settings (Játéklista beállítások): Itt olyan sok dolgot, nem igazán tehetünk, csak megadhatjuk azokat a könyvtárakat, ahonnét az emulátor beolvashatja a lemezképeinket. Az Add (Hozzáadás) gombbal új könyvtárakat adhatunk hozzá. A Remove (Eltávolítás) gombbal a hozzáadott könyvtárakat távolíthatjuk el innen. A Scan new (Beolvasás újból) gombbal a kiválasztott könyvtárat tudjuk újraolvastatni. A Rescan All (Összes újra beolvasása) gombbal pedig minden, ebben a listában látható könyvtárat újra beolvas. Az Update Redump Database (Az újraexportált adatbáziskép frissítése): Mivel a lemezképek általában nem tartalmazzák a játék nevét, ezért előfordulhat, hogy a listában nem jelenik meg a játék csak a lemezkép neve. Ezzel a gombbal viszont az emulátor letölt egy adatbázisképet, amely a lemezkép azonosítóját felhasználva, kiírja a program címét. Van még a listában egy Recursive (Rekurzív; ismétlődő lépésekből álló műveletsor), amelyről fogalmam sincs, hogy mit csinál, illetve mire való.


Hotkey Settings (Gyorsbillentyűk beállítása): A gyorsbillentyűket az emulátor több kategóriára osztja, amelyeket az ablak felső részén látható fülek alá sorol. Ezek a következők: General (Általános), Graphics (Grafika), Save States (Állapotmentés), Audio (Hang). Külön nem térnék ki a gyorsbillentyűkre, mert a funkcióik gyakorlatilag beállításokban is elérhetőek. Meg angoltudás nélkül is gyorsan kikövetkeztethetőek, hogy melyik mit csinál. Ha rossz gombhoz rendeltünk valamilyen funkciót, azt egy jobbklikkel törölhetjük. Amennyiben több gombbal szeretnénk aktiválni a funkciót, akkor a Shift+Balklikkel jelezhetjük ezt az emulátornak.


Controller Settings (Játékvezérlők beállítása): Itt a virtuális Playstationünkbe dugott virtuális eszközök gombjainak, irányainak fizikai eszközünkre való kiosztását intézhetjük. Az emulátor egyelőre úgy tűnik nem támogatja a Multitapot, azaz a gamepad-elosztót. Így egyelőre még nem képes arra, hogy amely játék ezt lehetővé teszi, azt négyen játszhassák, csak ketten. Viszont minden egyéb PSX-es beviteli eszközt támogat: kezdve a klasszikus gamepadtól a DualShock kontrolleren meg az egeren át a fénypisztolyig. Az utóbbi beállítása egyedi célkeresztet is megadhatunk, ha kedvünk úgy tartja. Érdemes .png kiterjesztésű fájlt használni, mert ez a formátum támogatja a transzparens, azaz átlátszó "színeket". A gombkiosztásokkal kapcsolatos funkciók ugyanazok, mint az előbbi gyorsbillentyűknél.


Memory Card Settings (Memóriakártya beállítások): Mint a neve is mutatja a virtuális PSX-ünk memóriakártyáival kapcsolatos beállításokat eszközölhetünk itt. A Playstation két memóriakártyát volt képes kezelni, így itt is két szekcióra bomlik ezek beállíthatósága. A legördülő menükből a következő lehetőségek állnak rendelkezésünkre: No Memory Card (Nincs memóriakártya), ilyenkor természetesen maga játék nem tud majd menteni semmit sem. Shared Between Games (Játékok által megosztva) opció esetében minden játék ugyanazt a kártyát és tartalmát fogja látni, így előfordulhat, hogy majd kezelnünk kell annak a tartalmát. Egy kártyára 15 mentéshely fér, de vannak játékok, amelyek nem egy mentéshelyet használnak, hanem többet. Vagy például a Gran Turismo visszajátszásai is több, mint egy mentéshelyet emésztenek fel. A legördülő menü alatti szövegdobozban pedig megadhatjuk, hogy ez mely kártya legyen. [A Browse (Tallózás) gomb megnyomásával nem kell irkálnunk.] Separate Card Per Game (Game Title) (Játékonként külön memóriakártya {Játék címe alapján}) opcióval pedig minden egyes játékhoz saját memóriakártyát hoz majd létre az emulátor nekünk automatikusan. Így aztán minden játék kártyánként 15 helyjel gazdálkodhat. Separate Card Per Game (Game Code) (Játékonként külön memóriakártya {Játék kódja alapján}) ugyanez, csak a memóriakártyákat a játékok szériaszáma alapján különíti el. Az utolsó szekció itt a Shared Settings (Megosztási beállítások), ha pedig kipipáljuk a Use Single Card For Playlist (Lejátszási listákhoz egy memóriakártya használata) opciót, akkor ha egy m3u lejátszási listát alkalmazva játszunk egy többlemezes játékkal, akkor a lemezekhez külön nem hoz létre újabb memóriakártya-képfájlokat.


Display Settings (Megjelenítési beállítások): Természetesen a grafikai beállításokat babrálhatjuk majd itt. A Basic (Alap) szekcióban a Renderer (kb. Ábrázoló, de nem szokták lefordítani) melletti legördülő menüben az úgynevezett back-endeket, azaz feldolgozó felületeket tudjuk kiválasztani. Háromféle hardware [D3D11; OpenGL; Vulkan] és egy szoftver feldolgozó felület választható. Míg az előbbi három sokkal kellemesebb képet nyújt, addig, az utóbbi a legkompatibilisebb. Az Adapter (Megjelenítő) legördülő menüpont akkor érhető el [elméletben], ha több videokártyával és/vagy monitorral rendelkezünk, és nem a főképernyőnkön szeretnénk használni az emulátort [Azért csak elméletben, mert nekem ugyan két monitorom van, de nem érzékeli az emulátor a másodikat. Persze ettől még átdobhatom oda az ablakot]. A Fullscreen Mode (Teljesképernyős mód): Itt elméletileg pedig a teljesképernyő felbontását és frekvenciáját tudnánk beállítani, ha engedné az emulátor. Ezenkívül a következő opciókat pipálhatjuk be, már amelyiket engedi az emulátor: Threaded Rendering (Többszálas ábrázolás): A grafika ábrázolásához egy második processzorszálat is használ, egyelőre csak szoftver feldolgozó felületen elérhető ez a beállítás. Threaded Presentation (Többszálas vetítés): A képkockákat egy háttérszálon jeleníti meg, ha a függőleges szinkronizáció vagy az előretekerés ki van kapcsolva. Vulkan feldolgozó felület teljesítményét növelhetjük meg ezzel a beállítással. Use Blit Swap Chain (Ez már egy olyan programozási kifejezés, amely meghaladja a fordítási tudásomat. :)): D3D11 használata esetén csökkentheti ugyan a teljesítményt, de elméletileg bizonyos streaming programok igényelhetik, illetve bizonyos rendszereken a képkocka-megjelenítési korlátozást törölheti el. Vsync (Függőleges szinkronizáció): Ezzel a beállítással az emulátor csak annyi képkockát fog megjeleníteni, amennyire a monitorunk képes. Ha kikapcsoljuk, akkor ez a szám nőhet, de előfordulhat, hogy a kép "szakadozni" kezd. Optimal Frame Pacing (Optimális képkocka ütemezés): Nem egészen értem, hogy mire is jó, de amennyiben az emuláció nem képes a teljes sebességre, vagy hangproblémáink lennének, kapcsoljuk ki.
  A Screen Display (Képernyő megjelenítés) szekcióban első eleme az Aspect Ratio (Képméret-arány), amelynek legördülő menüjében kiválaszthatjuk a monitoruk méretarányát, és akkor ahhoz igazítja majd az emulátor a megjelenítést. A Crop (Körülvágás): Lényegében itt beállíthatjuk, hogy azokkal a részekkel mi történjen, amelyet általában anno a TV-k nem tudtak megjeleníteni. Három beállítása van: None (Semennyi): Ha ezt bekapcsoljuk, akkor kapunk egy fekete keretet az ábrázolt grafika körül lényegében. Only Overscan Area (Csak a túlpásztázós rész): Ha ezt állítjuk be, akkor eltűnik némi fekete keret, azonban bizonyos játékok ezt a túlpásztázós részt is használják néhány dolog megjelenítésére. All Borders (Minden keret): Ezzel pedig eltüntethetjük a fekete kerete ugyan, de a megjelenítés hibás lehet. A Downsampling (Egyszerűsítés) beállításokkal az ábrázolandó képkockát egyszerűsíti mielőtt az megjelenne a képernyőn. Azoknál a játékoknál növelheti az általános képminőséget, amelyek keverik a 2D-s és 3D-s megjelenítést. Azonban a 3D-s játékoknál jobb kikapcsolni, és csak hardware-es ábrázolóknál működik. De kikapcsoláson kívül még két opció áll rendelkezésünkre: Box (Doboz): A 3D-s elemeket egyszerűsíti és mindent simít. Adaptive (Alkamazkodó): A 3D-s elemeket megőrzi, a 2D-s elemek simítja. Végül e szekcióban kétféle kipipálható beállítás kapunk még: Linear Upscaling (Egyenes/lineáris felskálázás): A képernyőt jobban elmossa, ha be van kapcsolva, de bizonyos felbontás felett a hatása már nem észrevehető. Integer Upscaling (Egész számos felskálázás): Ha ezt bekapcsoljuk bizonyos 2D-s játékokban élesebb képet kaphatunk.
  Az On-Screen Display (Képernyő kijelzés) szekcióban pedig azt állíthatjuk be, hogy mik jelenjenek meg a képernyőn az emuláción kívül. Show Messages (Üzenetek mutatása) opcióval az emulátor üzeneteit láthatjuk, hogy például mely memóriakártyára írt éppen, stb. Show Emulation Speed (Emuláció sebességének mutatása): Azt hiszem ez önmagáért beszél. Show Resolution (Felbontás mutatása): Szintén egyértelmű. Show FPS (Képkocka szám mutatása): A játék által egy másodpercenként megjelenített képkocka számot tudhatjuk meg a segítségével. Show VPS (Vsync-ek mutatása): Ezzel a beállítással azt tudhatjuk meg, hogy a rendszer hány képkockát jelenít meg másodpercenként. [Lényegében az utolsó két kijelző bekapcsolásával megtudhatjuk, hogy most a játék grafikus motorja nem bírja a megjelenítést vagy a mi gépünk a ludas belassulásban.]


Enhancement Settings ({Látvány}fokozási beállítások): Itt világlanak ki a Duckstation előnyei igazán. Lássuk, akkor mik vannak a Rendering Enhancements (Ábrázolás fokozások) szekcióban! Internal Resolution Scale (Belső felbontás skálázása): Itt beállíthatjuk, hogy a 3D-s poligonok és vonalak felbontása mekkora is legyen. Csak a hardware-es feldolgozó felületekre vonatkozik. Természetesen minél többszörösére állítjuk, annál jobban nő a gép-, azaz inkább a videokártyaigény. Multisample Antialiasing (Többmintás élsimítás): Ezzel a beállítással tüntethetjük el a 3D-s modellek recés éleit.  Kétfajta élsimítást kapunk: Multisample Antialiasing [MSAA] (Többmintás élsimítás) és Supersample Antialiasing [SSAA] (Szupermintás élsimítás). Az utóbbi igazán gépigényes technológia, míg az előbbi sokkal kevésbé az. Azonban mindkét beállítás ábrázolási problémákat okozhat. Texture Filtering (Textúraszűrés): A felnagyított textúrák pixelességét simítja el bizonyos szűrők segítségével. Szintén csak hardware-es feldolgozó felületekre vonatkozik, és persze minél nagyobb a felbontás, annál észlelhetőbb e beállítás hatása. Itt is több opciót állíthatunk be, de ezekről nem tudok semmit. Akkor most lássuk a kipipálható beállításokat: True Color Rendering (24-bit, disables dithering) (Valós színű, 24-bites ábrázolás, megszünteti a ditheringet vagy árnyalást): Ha bekapcsoljuk, akkor szebb színátmeneteket kaphatunk, bár előfordulhat, hogy bizonyos színek emiatt megváltoznak. Szintén csak hardware-es feldolgozó felületekre vonatkozik. Scaled dithering (scale dither pattern to resolution) (Skálázott dithering vagy árnyalás {a dither/árnyalás mintázatát a felbontáshoz skálázza): Ha ezt bekapcsoljuk, akkor a dither/árnyalás mintázata [amely általában kis pontokból áll] kevésbé látszik nagyobb felbontásokon. Widescreen Hack (render 3D in display aspect ratio) (Szélesvásznú fortélyosság [szerintem jobb, mint a hack :)] {A 3D-s elemek ábrázolását a képernyő méretarányához igazítja.}): Lényegében a 4:3-as méretarány növeli meg a monitorunk méretarányára a 3D-s játékokban. 2D-s játékoknál nem feltétlenül működik.
  A Display Enhancements (Megjelenítés fokozása) szekcióban a következő dolgokat pipálhatjuk ki vagy be: Disable Interlacing (force progressive render/scan) (Váltott soros megjelenítés kikapcsolása {soros ábrázolás/olvasás kikényszerítése}): Megszünteti a csíkos megjelenítést, a legtöbb játékkal kompatibilis beállítás. Force NTSC Timings {60hz-on-Pal} (NTSC-időzítés kikényszerítése {60hz PAL-on}): A PAL játékokat 60 herzes futásra kényszeríti. Bizonyos játékok azonban a képkockafrissítéshez kötik a sebességüket, szóval ha ezt bekapcsoljuk, akkor az ilyen játékok is némileg gyorsabbak lesznek. Force 4:3 For 24-Bit Display (disable widescreen for FMVs) (4:3-as képarány kikényszerítése 24-bites megjelenítéskor {Szélesvásznú megjelenítés kikapcsolása videók esetében}: Videók lejátszásakor az emulátor e beállítás bekapcsolásakor automatikusan visszavált 4:3-as képarányba. Chroma Smoothing For 24-Bit Display (reduce FMV color blockyness) (Színtelitettség-simítás 24-bites megjelenítéskor {csökkenti a videók színének pixeleződését}: 24-bites tartalom esetén, amelyek általában a videók, ez a beállítás elsimítja a színátmenetekkor keletkeződő kockásodást. Csak hardware-es ábrázolóknál működik.
  A PGXP (Precision Geometry Transform Pipeline) (PGXP {Precíziós mértani átalakító folyamat}) szekcióban pedig az emulátor egyik sajátosságát érhetjük el. Méghozzá a különböző korrekciókat, amelyekkel a PSX-es játékok grafikai elemei kevésbé vagy egyáltalán nem fognak torzulni, mint ahogy azt tették az eredeti gépen. Geometry Correction (Mértani javítás): E beállítással megszüntethetjük a torzuló, hullámzó poligonokat és textúrákat, amelyek a PSX-et jellemezték. Előfordulhat, hogy valamelyik játékkal nem kompatibilis. Texture Correction (Textúra javítás): Nézőponthoz megfelelően igazítja a textúra koordinátákat és színeket, kiegyenesíti az elhajlott, megvetemedett textúrákat. A Geometry Correction kipipálása szükséges hozzá. Culling Correction (Eldobás javítás, bár szerintem az eredeti "selejtező" jobb szó rá): A poligoneldobás pontosságát növeli, ezzel csökkentve a mértani lyukakat [én sem értem ez mit jelent]. A Geometry Correction kipipálása szükséges hozzá. Depth Buffer (Mélység puffer): A poligonfércelődést (polygon Z-fighting) csökkenti azáltal, hogy a PGXP-ből érkező mélységi értékekkel ellen teszteli a pixeleket. A kompatibilitás nagyon alacsony ennél a beállításnál, de bizonyos játékoknál működhet.


[Megváltoztattam a Windows-
témát, azért fest másként az
ablak.]
Post-Processing Settings (Utófeldolgozási beállítások): Itt plusz effektusokat adhatunk, az emulált játékhoz. Ezt lényegében úgy tehetjük meg, hogy az ábrázolt képet utólag módosítjuk [ez az utófeldolgozás]. Én nem próbáltam, de láttam, hogy van ilyen, hogy celshading (kb. celluloid árnyalás), amellyel a grafikát egészen rajzfilmessé tehetjük. Enable Post Processing (Utófeldolgozás bekapcsolása) rubrikát kipipálva férhetünk hozzá az úgynevezett Post-Processing Chain-hez (Utófeldolgozási lánc). A megnevezés nem véletlen, mert a beállított effektusokat sorban, egymás után tölti be. A következő gombok állnak a rendelkezésünkre:
Reload Shaders (Árnyalók, shaderek újratöltése): Gondolom játék közben újratölthetjük őket, ha esetleg valami közbejönne.
Load Preset (Előbeállítások betöltése): A neve elárulja mire való.
Save Preset (Előbeállítás mentése): Feltételezem az utófeldolgozási láncot menthetjük előbeállításba.
Add (Hozzáadás): A különböző effektusokat választhatjuk, majd adhatjuk hozzá a lánchoz.
Remove (Eltávolítás): A kiválasztott effektust eltávolíthatjuk vele.
Clear (Törlés): Az egész lánc törlése.
Move Up (Felfelé mozgatás): A láncban lévő effektus felfelé mozgatása.
Move Down (Lefelé mozgatás): A láncban lévő effektus felfelé mozgatása.


Audio Settings (Hangbeállítások): Természetesen itt a fülünket érintő beállításokat eszközölhetünk. A Configuration (Konfiguráció) szekcióban elsőként a Backend (Feldolgozó réteg) legördülő menü látható. Benne három beállítással. A Null természetesen kikapcsolja a hangot. Buffer Size (Puffer mérete): Ezzel a csúszkával lényegében a hangvisszacsatolás késését tudjuk szabályozni. A csúszka alatt látható képkockában és milliszekundumban a maximális késés értéke. Ezt csökkenthetjük, de további akadásokat okozhat, amennyiben az emuláció sebessége nem túl egységes. Sync to Output (Kimenettel való szinkronizáció): Ez a rubrika, ha bepipáljuk, az emulációt a feldolgozó réteghez igazítja. Ez segíthet a recsegés és zajok csökkentésében, amennyiben az emuláció túl gyors. Azonban a szinkronizáció automatikusan kikapcsol, ha az emuláció nem 100%-os sebességen dolgozik. Resampling (Újramintavételezés): Újramintavételezi a hangokat, ezáltal a hangminőség is jobb lesz, ha felgyorsítjuk vagy lassítjuk az emulációt. Start Dumping On Boot (Állapotkép exportálás indítása bootoláskor): Fájlba írja a hangokat, amelynek a hibakereséskor lehet szerepe. Földi halandónak nincs rá szüksége...
  A Controls (Vezérlők) szekcióban pedig egészen hagyományos dolgokhoz férünk hozzá: Output Volume (Kimeneti hangerő): A hangerőszabályzó. Fast Forward Volume (Gyorsítás/Előretekerés hangereje): Ha esetleg ezt külön szeretnénk szabályozni. A Mute All Sound (Minden hang némítása) rubrikát kipipálva pedig némaságra ítéljük az emulátort. Mute CD Audio (CD-zene némítása): E rubrika kipipálásával pedig csak a CD-zenét hallgattatjuk el.


Advanced Settings (Haladó beállítások): Itt leginkább a naplózási és az emulátor belső működését meghatározó folyamatokat babrálhatjuk. Erre nem térek ki részletesen, mert a sima emulációhoz e beállításokra egyáltalán nincs szükség.









  Ezzel a Duckstation bemutatásának a végéhez értünk. Amennyiben Win10-en PSX-et emulálunk érdemes kipróbálni mindenképpen a PGXP miatt, mert más élményt nyújt, mint a szintén kiváló ePSXe, de kevesebb bajmolódást igényel.
  Legközelebb egy újabb adag Zsebmulatsággal jelentkezem, addig is jó játékot!

Komputer Kalandor

2020. január 27., hétfő

Játékcsokor #038

Játékcsokor #038



  Idei első csokrunkba Playstation-virágokat válogattam. Lesz köztük mindenféle, ismertebb karaktereket használó, meg persze olyan is, akiről csak a játék erejéig hallottunk. Ám most akkor orrontsuk is bele csokrunkba hát!


  Bokrétánk első virága az 1999-es év elején nyílt ki a nagyközönség számára. Ugyanaz a Crystal Dynamics készítette, amelynek a nem túl kiváló Total Eclipse Turbót is köszönhetjük. De megemlíteném, hogy voltak nekik rendes játékaik is azért. A Crystal Dynamics által elültetett magot pedig az Eidos Interactive gondozta. A múlt század végének hajnalán kifakadt virágot pedig úgy hívták, hogy Akuji: The Heartless (Akudzsi: A szívtelen). Az alcímet pedig nem képletesen, hanem szó szerint kell értelmezni ennél a TPS, azaz "nézd-a-hátam" stílusú mászkálós-ügyességi-akció-kalandjátéknál. Mielőtt tovább folytatnám a történettel, még egy kis érdekesség: ELMÉLETILEG ez a játék a Legacy of Kain folytatása lett volna, a már jól ismert Soul Reaver helyett, ám végül a kiadó mégis azt választotta ez helyett. Így született meg Akuji, amely lényegében egy félkész program átírása. Ebbe a játékkultúrtörténeti háttérbe nem ástam bele magam mélyebben, mert elég szövevényes az egész. Szóval inkább lássuk a játék történetét.
[Demók és maga a játék.]
  Akudzsit születésétől fogva úgy nevelték, hogy csak az erősek maradhatnak talpon, csak az erősek uralkodhatnak és a hatalom nem más, mint egy érdemes élet jutalma. Ezért Akudzsi a harc mestere lett, fegyverei pedig akaratának megtestesülései. De nem csak testét, szellemét is edzette. Sokat tanulmányozta a vudut, az áldozati szertartásokat, hogy az istenek haragjának erejét ellenségeire zúdíthassa. Azonban mindez mit sem ért, mert házasságának napján, mikor Kesóval (Kesho) egybekelt volna, rút árulásnak köszönhetően meggyilkolták, szívét kitépték, méghozzá a házassági szertartás közepén. Ám megpróbáltatásai ezzel még nem értek véget, mert a halál olykor csak a kezdet...
[Részlet az intróból.]
  Ahogy a történetből kiderül, főhősünk élőhalott, kinek majd az alvilágból kell valahogyan kitörnie. Ezt pedig úgy tehetjük meg, ha összegyűjtjük Akudzsi őseinek szellemét, akkor Szombat Báró loa (Baron Samedi) [a loák a vuduban afféle mindenható szellemek, istenségek] kiengedi az alvilágból.
[A második pályán az eső nagyon
látványos.]
  De most lássuk a játékot magát! Indításkor abban azt a szokatlan dolgot tapasztalhatjuk, hogy egy menübe jutunk, amely egyáltalán nem tűnik menünek. Viszont itt kiválaszthatjuk, hogy megnézzük-e egy játék [Gex3] videóját, vagy kipróbáljuk két másik [Tomb Raider v. Soul Reaver] demóját, ahelyett, hogy az Akujit indítanánk. Ha kiválasztottuk a főattrakciót, akkor kiválaszthatjuk, hogy milyen nyelven szeretnénk élvezni a játékot. [Ez persze csak az európai (PAL) változatra érvényes.] Utána jön a főmenü, ahol külön pont van az irányításnak. Na, nem azért, hogy testre szabjuk, hanem hogy válasszunk a három kiosztás közül. Hogy ezt miért említettem meg, arra majd később kitérek. Ha elindítjuk a játékot, akkor megnézhetjük az intrót, amelyből kiderül a fenti történet. Egyébként a főhőst, az a színész szinkronizálja, aki a hetvenes években Shaft nevezetű amerikai filmekben, sorozatban alakította a címszereplő magánnyomozót. Az animáció egyébként egész jó, viszont a hangok borzalmasak alatta. Egyrészt a narráció nem elég hangos, ezért hanghatások miatt néha laig hallani, illetve mintha túlvezérelt lenne az egész. Aztán egy afféle oktató pályára érkezünk, ahol begyakorolhatjuk a mozgásokat, és rögtön szembesülünk azzal, hogy az Akuji: The Heartless grafikája nagyon szép, hangulatos. De emellett még gyors is, nem igazán érezhető lassulás. A hangrészlegével sincs semmi baj, mert az effektusok egész jók, a párbeszédek szinkronizáltak. Aztán megkapjuk a fekete levest: az irányítást! Az valami borzalmas, amelyet nem is tudunk átállítani, mint említettem! Például hiába játszunk Dual-Shock kontrollerrel, a jobb oldali analóg kart nem tudjuk átállítani, hogy a kamerát kezelje. Márpedig elég sokszor kell majd a kamerával bajlódnunk. Ellenben, ha megszokjuk a megszokhatatlant, akkor egy egészen kellemes játékélményben lesz részünk. Mellesleg, akit jobban érdekel a haiti vudu azoknak ajánlom Kéri András Vudu világ Hispaniola szigetén c. könyvét. Bár nem tudom mennyire alapos munka, mert soha nem ástam bele magam ebbe a vallásba-mitológiába.


  A csokrunkban soron következő szál pedig jól ismert ókori karaktereket használ fel a szórakoztatáshoz. Méghozzá nem másokat, mint gallia utolsó, a rómaiak által meg nem hódított falucskájából származó Asterixet és Obelixet. A játék címe pedig Astérix: The Gallic War (Asterix: A gall háború). Egyébként Playstation után megjelent Windows-ra is. De míg a PSX-es változat 1999-ben, addig a PC-s 2000-ben. A játékot a Sourcery Development fejlesztette, amelynek gyakorlatilag ez volt az egyetlen játéka, mielőtt egy ex-Electronic Arts-os csapat felvásárolta volna. A kiadását pedig az Infogrames gondozta. Ez a játék is elég is egyedi műfajjal bír, mert egyszerre stratégia és akció-platform-ügyességi játék. Azt még rögtön hozzátenném, hogy a játék gyerekeknek készült, így ne várjunk tőle szívatós nehézséget, habár az elején még szolgálhat némi kihívással. Illetve, a PC-s változat a PSX-es nagyon lusta konverziója, állítólag olyan dolgokkal, mint hogy a maximális felbontás csak 640x480. Azonban most lássuk a történetét!
[Részlet az intróból.]
  Időszámításunk szerint 50-ben, az utolsó szabad gall faluban Csodaturmix, a druida éppen varázsfőzetét készíti, mikor rájön, hogy hiányzik még belőle némi kis titkos összetevő. Azonban hiába keresett ilyesmit saját kis kamrájában, nem lelt többet a titkos összetevőkből. Így hát Asterixhez és Obelixhez fordult, hogy hozzanak neki a titkos összetevőkből. A két hős pedig elindult, hogy teljesítse a druida kérését.
[A platformer rész.]
  Ennyi volna hát a történet dióhéjban. A játékban célunk, hogy hét különböző összetevőt megszerezzünk Gallia különböző területeiről. Ehhez persze előbb el kell foglalnunk ezeket a területeket. És itt jön képbe a játék nagyon egyszerűsített "stratégiai" [bár szerintem ez inkább taktikai] része. A háború ezen része pedig nagyon hasonlít a Rizikóra. Azzal a különbséggel, hogy itt nincsenek dobókockák, és úgy van esélyünk egy terület elfoglalására, ha túlerővel támadjuk. A hódítási/harci fázis után pedig mozgathatjuk csapatainkat, akárcsak a már említett stratégiai játékban. Bizonyos területeken viszont lehetőségünk nyílik különböző platform részekre, ahol Obelixszel vagy Asterixszel kell rómaiakat vernünk, érméket gyűjtögetnünk. Ám ahogy a stratégiai része is csak félszívű, úgy az ügyességi traktusa is. Ahogy említettem ez gyerekeknek készült, ezért gondolom a cél az volt, hogy legyen sikerélményük is. A játék kétdimenziós grafikája elmegy, habár ezt fogjuk látni a legtöbbet, lévén Gallia térképét így jeleníti meg. A háromdimenziós grafikája, a platform részeké, viszont kifejezetten jó, rajzfilmes. A hangrészleg is elmegy, de semmi különös nincs benne. [Hacsak az nem, hogy ennek is az intrójában a zene meg az effektusok már megint hangosabbak, mint a narrátor.] Az irányítás pedig roppant egyszerű, és nagyon könnyen elsajátítható, főleg, hogy a játék legelején elmagyarázza azt, de bármikor visszahívható ez a súgó képernyő. És bár annak ellenére, hogy a játék 99-es, nem támogatja a Dual-Shock kontrollert. Az Astérix: The Gallic War tehát egy erősen középszerű játék, de ahogy fentebb már írtam, az egészen fiatal korosztálynak készült. Mégis egyszer mindenképpen érdemes visszahódítani Galliát a rómaiaktól.


  Bokrétánk harmadik szoftverszála a Playstation egyik korai és lényegében exkluzív, tehát más gépre meg nem jelenő, játéka. A Project Overkill 1996-ban jelent meg, és a Konami amerikai leányvállalata készítette, amely a gengszterek városában, Chicagóban telepedett meg. A kiadásért a Konami egy másik, feltehetően németországi, leányvállalata volt felelős, a Konami Digital Entertainment GmbH. Egyébként a játékból terveztek egy SEGA Saturn változatot is, azonban az soha nem készült el. A Project Overkill egyébként egy izometrikus lövölde, olyasmi, mint amilyen a Crusader - No Remorse című játék volt DOS-ra. A lövöldékhez híven, a története egyáltalán nem túl mély vagy túl szövevényes. Ellenben kiderül belőle, hogy ezúttal nem hősök oldalán állunk majd.
[A rövid intró.]
  A távoli jövőben, a Terracom megavállalat (mega-corporation) engedélyt adott az Űrgyarmatosító Részlegének, hogy új bolygókon terjeszkedjenek, bármi áron. Azonban azokat a planétákat, amelyeken bármiféle fejlesztés történik, a vállalati terjeszkedések nem érintheti. Ezért a Terracom a Tömegpusztítás Terv (Project Overkill) keretein belül felbérel egy idegenlényekből és emberekből álló zsoldoscsapatot, hogy az ő segítségükkel "elnéptelenítsék" a kiszemelt bolygókat. Ezek egyike a Viscera 5 (Kb. Zsiger 5) is, ahol anti-hőseinknek meg kell dönteni a kormányt bármi módon: mészárlással, orgyilkossággal, szabotázzsal. Azonban a terv is kitudódik, ezért bolygólakók is zsoldosokat bérelnek fel, majd elkezdődik a mészárlás!
[Az irányítás szinte megszokhatatlan.]
  Ez nem az eredeti történet, hanem amit össze tudtam fércelni innen-onnan. A játékban tehát a legfőbb dolgunk az ölés, hogy elérjük céljainkat. Állítólag 50, többfelé ágazó küldetésből lehet majd választani. Zsoldosainkból pedig kettő ember, kettő két különböző földönkívüli. (Anti-)hőseink különböznek egymástól nem csak külsőben, de tulajdonságaikban is. Valójában meg afféle "életként" funkcionálnak, tehát az egész játékra van 4 életünk. A grafika egyébként egész jó, de amolyan NTSC-mód színtelen, de így legalább ad egy érdekes hangulatot az egésznek. A hangrészleggel sincs gond: az effektusok jók, [mert afféle "mintahangok", szóval máshol, mint például Dark Forces, Doom már hallhattuk őket] gyilkolásunkat pedig zene kíséri, amely egyáltalán nem idegesítő vagy tolakodó, de nem is fülbemászó. Az irányítás pedig... kriminális. Mivel a Project Overkill a PSX életpályájának elején jelent meg, ezért természetesen nem támogatja az analóg karokat, vagy rezgést. Persze nem ez a legfőbb baja, hanem a tény, hogy ahogy lépni nyolc irányba tudunk, úgy lőnünk is nyolc irányba KELL. Ugyanis nincs automata célzás, ha az ellenfél nem pont lövésünk útvonalában van, nem sérül. Ezért a játék nagy része abból áll, hogy egy vonalba próbálunk velük kerülni. Illetve a lövéseinkkel is spórolni kell emiatt, mert nem végtelen mennyiségben áll rendelkezésre a lőszer sem. Érdemes rövid sorozatokkal operálni. Természetesen az ellenfél pontosabban lő. Az irányítás miatt, már az első küldetés is komoly kihívást jelent. Így aztán csak a legelszántabbaknak tudom ezt a játékot ajánlani.


  Csokrunk utolsó szála pedig egy egész estés rajzfilm játékosított változata. A rajzfilm 1998-as, míg a játék 2001-es. A rajzfilmről annyit érdemes tudni, hogy francia produkció, de elég sok magyar animátor is dolgozott rajta. Legalábbis az első részén, mert volt folytatása később, amelyekből már eltűntek a magyarok. A rajzfilmet élvezhetjük magyar nyelven is, Kirikou és a boszorkány [ejtsd: Kiriku] címen. Akit érdekelnek az afrikai népmesék, mondák, mítoszok, azokat érdekelheti ez a rajzfilm is, mert lényegében ezeknek egyvelegéből készült a története is. Ám kanyarodjunk vissza a játékra! Ez már csak a Kirikou nevet viseli, amely a főszereplő neve is. Kirikou lényegében egy csodagyerek, aki saját magát segíti világra, egyéb münchauseni tettek mellett. Ez nem azt jelenti, hogy önmaga hazudozik össze-vissza, hanem hogy tettei éppen ilyen valószerűtlenek. Szóval méltóak a megjátékosításra is. A játék lényegében egy háromdimenziós platformer, amelyet leginkább csak két dimenzióban irányíthatunk. Bár olykor a pályák kihasználják a harmadik koordinátát is.
[Részlet az első pálya intrójából, azaz
magából a rajzfilmből.]
  Története megegyezik a rajfilmével. Valahol egy afrikai faluban megszületik Kirikou a csodagyerek. A falut egy gonosz boszorkány tartja rettegésben, akiről úgy hírlik, hogy felfalja mindazokat, akik lázadni mernek gonosz akarata ellen. Ezért a falu, amelyben már szinte nincsenek fiatal férfiak, inkább eltűri Karaba, a boszorkány aljas dolgait.
[Egy fétis legyőzése.]
  De lássuk most már a játékot magát! Kirikou egy fürge újszülött, aki zsenge kora ellenére igen ügyes, mert már tud járni, futni, ugrani, sőt az ellenséggel is megküzd, ha kell. [Ezek egyes beavatatlanok számára robotoknak tűnhetnek, de valójában fétisek.] Grafikailag a játék nagyon szép, hozza a rajzfilm hangulatát, látványát. A hangrészlege is remek, egyedi hanghatások meg persze elég autentikus, vagy legalábbis annak tűnő, afrikai zene szól alatta. Az irányítás roppant egyszerű és támogatja a Dual-Shock kontrollereket is. A játékélmény pedig kiváló, bár kissé nehéz. Ugyan nem dob rögtön a mély vízbe, de úgy kezel, mintha mi magunk volnánk Kirikou. Mindenesetre a platformjátékok kedvelőinek mindenképpen érdemes kipróbálnia, illetve azoknak is, akik már látták a rajzfilmet, és szeretnék Kirikou élményeit interaktívabban is átélni.



  Ennyi lett volna hát a 38. játékcsokor. Egyelőre azonban nem tudom, hogy mivel jelentkezem legközelebb. De addig is jó játékot!

Komputer Kalandor

2019. december 30., hétfő

Társas-játék #003

Társas-játék #003



  Ez lesz a 2019. év utolsó bejegyzése. Természetesen jövőre folytatódik minden ugyanitt. Azonban még az új év előtt állunk, de már karácsony után. S mivel elmúlt a szeretet ünnepe, a szokásos éves képmutatás után, nyugodtan visszatérhetünk egymás gyepálásához. Már természetesen csak virtuálisan! Ebben lesz segítségünkre az idei év utolsó társas-játék bejegyzése.


  A most bemutatandó The Unholy War (kb. A szörnyű háború) című Playstation játékot egyszerre csak ketten játszhatják. Szóval a korábbi két társas-játékkal ellentétben nagy partit nem lehet rendezni, viszont, a két játékos egymás ellen küzd majd. A játék alapmechanikája egyébként a veterán játékosoknak már ismerős lehet olyan ősprogramokból, mint az Archon vagy a régi Star Control. Egyébként az Unholy War készítőinek egy része dolgozott az utóbbin is, vélhetőleg ezért is lett hasonló. Mind a két említett játék rendelkezett némi stratégiai elemmel, de általánosságban a győzelem vagy vereség a személyes párbajokon dőlt el. Az Archonban egy sakktáblaszerű helyen kellett vagy elfoglalni az összes varázspontot, vagy egyszerűen kiirtani az ellenfelet a tábláról. A Star Controlban pedig már egyszerűen a hódítás volt a célunk, akármelyik fajt is választottuk. Az Unholy Warban is egyetlen célunk van: az ellenfél teljes megsemmisítése.
[Részlet az intróból.]
  A játék 1998-ban jelent meg kizárólag Playstationre az Eidos Interactive gondozásában. A program fejlesztését pedig Toys for Bob nevű kaliforniai fejlesztő csapat végezte. És ahogy fentebb említettem ők készítették az eredeti Star Controllokat, de olyan klasszikusokat is, mint a Pandemonium című platformjátékok. Az érdekes műfaji keveredésének köszönhetően viszonylagos siker volt. Azonban most lássuk miről szól maga a játék!
[Menü előtti kép. Ahol megnézhetjük
egy másik játék, a Soul Reaver
demóját is.]
  Hús az acél ellen! Éppen most botlottál bele egy globális háborúba. Két hatalmas erő készülődik összecsapni, neked pedig választanod kell, hogy melyikük mellett állsz! Xsarra bolygójának Arkánjai (Arcanes) egyáltalán nem béketűrő civilizáció. Minden harcosuk, varázslójuk, ragadozó bestiájuk és angyaluk teljesen felkészült a háború halálos művészetére. Amennyiben megtámadják őket, bármelyik Arkán képes igen látványos brutalitással válaszolni. Ám mégis évezredekig békében tudtak egymás mellett élni, tiszteletben tartva egymás életét... többnyire.  Azonban Arkánokat most próbára teszi majd egy megszálló hatalom. Ők a Teknók (Teknos), kibernetikus hódítók, akik Xsarra nyersanyagait mind maguknak akarják. Úgy vélik, hogy az univerzum már így is tele van mindenféle biohulladékkal. Minden egyes robotszerű Teknó a fegyverzet, szoftver, szervomotorok és a szadizmus megtestesült csodája. Együtt pedig a galaxis legfejlettebb hadigépezetei. Számos bolygó összeroppant már kiborg terrortámadásaik ereje alatt. A béke amúgy is csak az az idő, ami közben egy újabb háború kirobbanására vársz. Xsarra bolygó szörnyű háborúja pedig most kezdődik. Vegyél magadhoz egy fegyvert hát!


[Természetesen jobban mozog a
valóságban.]
  The Unholy Warban rögtön a betöltés után egy látványos, háromdimenziós menüt kapunk, három választható elemmel: Mayhem (Csonkolás), Strategy (Stratégia) és Options (Beállítások). Az utóbbiban elég minimális dolgokat állíthatunk be csak. Úgymint a zene meg hanghatások hangerejét, illetve sztereó meg mono hangzás között választhatunk. De megnézhetjük a készítők listáját is. Mondjuk nem értem, hogy annak miért éppen itt a helye, de mindegy...
  A Csonkolásban a két oldal hét-hét egységét tudjuk egymásnak ereszteni különböző arénákban. Sok egyebet ehhez nem is lehet hozzátenni. Akik azonnali akcióra vágynak, azok erre a menüpontra nyomjanak rá, aztán jöhet is vérontás-csonkolás. Ez persze nem igaz, mert a játék annyira nem erőszakos, hogy vért vagy leszakított testrészeket ábrázoljon. Ha ilyen grafikai elemeket is beletettek volna, akkor a játék valószínűleg tinédzser besorolást kap.
[Egy rövid harc.]
  A Stratégiai módban, amely egyben a játék történeti módja is, viszont alkalmunk nyílik némi gondolkodásra is. Persze azért senki ne várjon itt se valamiféle sakkszerű vagy hasonló bonyolultságot. 12 egyre nehezedő pályán kell legyőznünk az ellenfelet. A pályák méhsejtes vagy hexagonális rácsra vannak bontva, amelyeken az egységeink mozoghatnak. Amennyiben rendelkezünk aur nevezetű nyersanyaggal, akkor egységeink különböző képességekkel is bírnak a térképnézetben. Ha ilyenünk nincsen, akkor csak egymásnak tudjuk ereszteni őket. Az aréna fajtáját általában az adott területen található méhsejt határozza meg. Például lávás területen az aréna lávás lesz, stb. Minden körben meghatározott számú lénnyel léphetünk a pályán, támadhatunk, stb. Amennyiben kevesebb lényünk van már, mint amennyivel léphetünk, akkor, ha megnyomjunk a SELECT-et, kapunk egy menüt, ahol X-el átadhatjuk a kört (Pass), ⃞-el menthetünk (Save), △-el betölthetünk (load) egy állást. Egyébként a játékhoz külön leírás annyira nem szükséges, mert mindent közöl velünk a képernyőn. Pályák között pedig egy bizonyos Megfigyelő (Observer) nevezetű lény beszél a bolygó, vagy bizonyos egységek múltjáról, dobva valamicskét a hangulaton.
[Vásárlás meg mászkálás a térképen.]
  Lesznek olyan pályák, ahol majd rendelkezünk bázissal is, amelyet a játék kézikönyve erődnek (fortress) nevez, viszont maga a játék már bázisnak. [Egyébként ez nem az egyetlen következetlenség az Unholy Warban. Például a Teknókat embernek nevezi néhol.] Ez az építmény értelemszerűen lépni nem tud. Viszont tud új egységeket produkálni vagy ahogy a játék nevezi: idézni (summon). Ehhez természetesen aurra lesz szükségünk, amelyet kétféle módon szerezhetünk: bányászással (mine) és egységek leszerelésével (retire). A bányászás annyiban kimerül, hogy egyik egységünket az adott aurforrásra állítjuk, és ott tartjuk. Mikor összegyűlt elég, akkor válasszuk ki a bázist, és az X újabb megnyomására megvehetjük (buy) az egységet, amelyre futja, meg persze ami engedélyezve van.


  A játék egyébként egészen szép és gyors grafikájú. A hanghatásai, zenéje is egész jó. Az irányítás pedig nagyon egyszerű. Emellett támogatja már az analóg karokat is. A játékélmény először nagyon egyszerűnek tűnik majd, de a későbbi pályákon egyre izgalmasabbá válik. A gép ellen játszani is szórakoztató, noha ő képes igen pontosan ránk fordulni, s így eltalálni. Ám természetesen ember ellen játszani az igazán élvezetes.
  Ennyi lett volna hát az év utolsó blogbejegyzése, minden olvasómnak, Boldog Újévet Kívánok!

Komputer Kalandor

2019. július 31., szerda

Játékcsokor #030

Játékcsokor #030



  Harmincadik játékcsokrunkkal visszatérünk a konzolok világába. Méghozzá a 90-es évek derekára, a 32-bites játékgéphez, azaz a Playstationhöz. Ezúttal is négy játékot fogok bemutatni erre a nagy sikerű konzolra. Akkor hát lássuk is őket!


[Amerikai borító, sajnos az európaiból
nem volt nagy felbontású pedig
szerintem az jobban néz ki.]
  Csokrunk első szála egy "szimulátor", de nem abból a fajtából, amelyet általában az Emulált szimuláció című rovatban mutatnék be. Szóval a játék inkább afféle ál-tankszimulátor. Bár voltak kísérletek, hogy szimuláljanak a konzolokon, de a rendelkezésre álló gombok mennyisége miatt általában a legtöbb Sony konzolos játék feláldozta a valósághűséget a játszhatóság oltárán. Ez persze nem is baj, mert némelyik ilyen konzolos szimulátor nagyon is élvezhető emiatt. A Steel Reign  (Acél Hatalom) viszont inkább árkád lövölde, mint szimulátor. A játék 1997-ben jelent meg és a Chantemar Creations fejlesztette, kiadója pedig a Sony volt. Járműveink pedig különböző prototípus tankok lehetnek, ezek természetesen igen futurisztikusak, mert van köztük olyan, amelyik lebeg, ezért tud oldalazni, de van olyan is, amely két ágyúcsővel rendelkezik. Azonban most lássuk a történetét!
[Elégedetlen felhasználó az intróból.]
  2030-ban, oly sok évnyi jólétet követően, a világ ismét a pusztulás szélére sodródott. A nemzetek közötti feszültségek, amelyek a világgazdasági válsággal társultak, egymás terelte az országokat az önkény és a katonai hódítások útjára. Gerald Storm és Lewis Reign sorsa dicsőségesnek ígérkezett, mikor mindkettejüket felvették a rangos Katonai Technológiai Intézetbe. Mindketten jeleskedtek a maguk által választott tudomány területén: a Páncélozott Harci Járművek Tervezésén és Alkalmazásán. Tanulmányaik elvégzése után pedig azonnal tiszti feladatokat láttak a Krími küzdelemben (Crimean Conflict) [ezzel némileg beletaláltak a készítők, bár az amcsik nem fegyveres, hanem gazdasági megtorlással válaszoltak a muszkáknak, mint az közismert]. A két tiszt egymással szembeni rivalizálása, már-már ellenséges viselkedése akkor romlott tovább, mikor Storm vezérkari segédtiszt, befolyását felhasználva, áthelyeztette Reign tábornokot egy távoli, atomfegyverektől elpusztított pusztába, mely egykoron az Egyesült Államok délnyugati területei voltak, hogy a tábornok ott felügyelje a következő generációs páncélozott harci járműveket.
[Az egyik átvezető videó részlete.]
  Storm összegyűjtötte parancsnokait és megkezdte a saját forradalmát azzal, hogy statáriumot hirdetett. Ezt követően pedig azt tervezte, hogy lefoglalja a kísérleti szupertankokat, amelyeket Lewis Reign tábornok irányítása alatt fejlesztettek, természetesen Storm szándékában állt az is, hogy elfogatja Reign-t. Ösztönösen megsejtve, hogy Stormnak szüksége lesz a szupertankokra saját kis forradalmához, Reign a kísérleti harci járművek fájljait egy írható CD-re másolta, majd egy 9 milliméteres tölténnyel kikapcsolta a számítógépet, ezzel örökre megfékezve Storm ambícióit. Miközben pedig Storm és Reign a végső összecsapáshoz készülődnek, addig a világ sorsa is egy hajszálon függ csak. Ám ha Stormnak valóban oly nagyon kell az a bizonyos CD, akkor arról előbb Reign halott ujjait kell lefeszegetnie.
[Kezdetben e három tank közül választ-
hatunk.]
  Ez lett volna hát a kissé bő lére eresztett történet, amelyet a játék kézikönyvében olvashatunk angolul. A játék grafikája PSX-es mércével nézve egészen jó, bár néha itt-ott belassul, mert a motor nem bírja olykor. És ugyan a játék törekszik a teljesen három dimenziós megjelenítésre elég sok benne a sprite is azért, de ezek egész jó felbontásúak. A küldetések között pedig élőszereplős kisfilmeket láthatunk, amelyek így vagy úgy kapcsolódnak a történethez. A Steel Reign hangrészlege átlagos. A hanghatások között van néhány jó, de egyik sem kiemelkedő. Zenéje is átlag rock-téma, de hallani, hogy "mesterséges", mármint hogy gép játszik a hangszereken nem ember. Bár lehet, hogy a session-zenész játszott úgy, mint egy gép... :) Ami tetszett még benne, hogy akárcsak PC-n a Command & Conquerben, itt is egy női narrátor olvassa fel nekünk a küldetéseink céljait. Sőt az átvezető videók is a C&C-t idézik, meg egy kicsit a játék világa, a kilencvenes éveket jellemző sci-fi közeljövője.
[Többféle kameranézetből is játszha-
tunk akár.]
  A játék irányítása viszonylag egyszerű, de bonyolíthatjuk is az opciókon belül. Arra ugyan nincs lehetőségünk, hogy saját kiosztást állítsunk be, de a játék már úgy lett fejlesztve, hogy támogassa a Dual Shock, illetve a Dual Analog kontrollereket. Az nagyon tetszett benne, hogy az analóg bekapcsolása után be lehetett olyan irányítást is állítani, hogy mindkét kart használhassuk, akárcsak egy valódi tankban, ahol a lánctalpakat két külön karral vezérlik. A játékélmény a hanggal ellentétben átlagon felüli, ha szeretjük azokat a játékokat, amelyek félig az árkád lövöldékbe, félig a szimulációkba nyúlnak. Ha túl könnyűnek találnánk, akkor a beállításokon belül átállíthatjuk a játékmódot "arcade"-ról "quest"-re, ebben az esetben csak egyetlen tanktípussal vihetjük végig a játékot. Még a tankokhoz megjegyezném, hogy nem mindegyiknek forgathatjuk a tornyát. Például baloldali gifen látható Sidewindernek (itt kb. Oldaltámadó) [tudom a Gunship leírásánál "szárnytépőnek" fordítottam ugyanezt a szót, de az a fordítás oda jobban illett. Itt meg inkább a tank neve azt igyekszik kihangsúlyozni, hogy a jármű milyen speciális mozgásra képes] nem, de cserébe tud oldalazni. Sőt, akár ketten is játszhatjuk egyszerre, ám sajnos nem együttműködve, hanem egymás ellen. Ettől függetlenül egy próbát mindenképpen megér.


[Az amerikai borítón rendes tűzoltó
ruhában látható Rosco, és nem
emlékeztet bennünket Jack Torrence-re.]
  Csokrunk második szála már valamivel békésebb vizeken jár, mint a Steel Reign. Azonban itt is küzdenünk kell majd, csak éppen inkább a tűz, illetve robotok ellen, akik emberi életeket veszélyeztetnek. Ennek köszönhetően a játék minden korosztálynak ajánlott, nem úgy, mint az e csokorban elsőként bemutatott játék. A Rosco McQueen című játékot egy bizonyos Slippery Snake nevezetű cég fejlesztette, és a látványos, szép grafikájú shoot'em upjairól elhíresült Psygnosis adta ki. Ez azért is meglepő, mert ebben a játékban nem kell igazán lövöldözni. A játék egyébként 1998-ban jelent meg a Playstationre, és csak oda, tehát mondhatjuk, hogy ez afféle exkluzív PSX-játék. A címszereplő, az [európai] borító benyomásaival ellentétben, nem egy piromán baltás gyilkos, hanem egy modern tűzoltó. Nem csak tűzoltó fejsze van nála, hanem tömlő is, és segítségére van elektromos társa is, Digit. Természetesen itt is majd tüzet kell oltanunk, mint a Játékcsokor #011-ben bemutatott Super Nintendós Firemenben. Mindezt harmadik személyes nézetből, vagy ahogy régen ezeket idehaza nevezték: nézd-a-hátam-stílus, angolul pedig általában TPS-nek (Third Person Shooter) nevezik az ilyeneket, még ha nem is kell bennük lövöldözni.  Most akkor lássuk az igencsak rövid és nem túl bonyolult történetét:
[Az intró.]
  - Üdvözletem, ön a "Rosco McQueen, az első ember a helyszínen"-t hívta. Itt Rosco beszél.
  - Oh, Mr. McQueen, itt Malvin Marvello beszél. Jöjjön gyorsan, Sylvester T. Square [ez egy szóvicc név, mert T-square-nek a fejes vonalzót hívják] teljesen megőrült! El akarja pusztítani az XS Tornyot (Tower XS)!!!
  - Cseppet se féljen Marvello! Máris úton vagyunk!
  Ezzel Rosco letette a telefont, és hű társához fordult:
  - Gyerünk, Digit! Meló van, s életek forognak kockán!
  SIESS!!!
  Rosco megérkezett az XS Torony előcsarnokába. Használd az iránygombokat, hogy előre, hátra, balra, jobbra mozoghass vele. Van néhány fontos rész az előcsarnokban, amelyet érdemes felkeresni.
[Szakszerű mentés és a szekrények
átkutatása.]
  Ennyi lett volna az egész történet. Most akkor vizsgáljuk meg a játékot magát! A játék grafikája szerintem egész szép, de egyszerű. Mivel inkább gyerekeknek készült, gondolom ez a magyarázat az egyszerűségére, és roppant színes mivoltára. Viszont lassulást nem tapasztaltam benne. Legalábbis ameddig megnéztem, szóval a grafikus motorja jól bírja, bár az is igaz, hogy a játék kis tereket számol. Hangügyileg elég átlagos, van ugyan valamilyen egyszerűbb háttérzene, meg hanghatások is, de egyik sem éppen túlzottan kiemelkedő. Az irányítás egyszerű, illetve ha már játszottunk TPS-t a Playstationön, akkor hamar rájöhetünk a vezérlésre, de ha az alapbeállítás nem tetszik, akkor a játék főmenüjében, azaz az XS Torony előcsarnokának recepcióján átkonfigolhatjuk. A játékélmény pedig egész jó. Ugyanis bármennyire is szupersztár allűrökkel bír főhősünk, egyszerű halandó. Így a tömlőjébe vizet kell szereznünk, amely vagy a pályán elszórt flakonokból juthatunk, vagy a szekrényeket szétverve találhatunk, szintén flakonokban. Mivel pedig Rosco tűzoltó, ezért a fejszéje a fegyvere, ha esetleg Sylvester T. Square valamelyik gyújtogató robotjába botlunk. De fejszéjével kell szétvernünk a szekrényeket is, vagy a zárt ajtókat, esetleg elektromos berendezéseket. A tüzeket minél hamarabb érdemes eloltanunk, mert a hőmérséklet emelkedése nem tesz jót főhősünk egészségének. Sérüléseinket pedig vagy egy doboz tejjel vagy valamiféle édességgel tudjuk gyógyítani. Az emberek megmentéséről pedig hű robottársunk, Digit gondoskodik. Illetve ő az is, aki elmondja, ha még érdemes csinálnunk valamit a pályán. Érdemes kipróbálni, mert szerintem egész jó játék.


  Csokrunk harmadik bemutatandó  szála pedig egy érdekes minijáték gyűjtemény [szám szerint 24 féle minijáték van benne elméletileg], amelynek eredeti hazája a messzi Japán. Ez egy fontos információ, de erről majd később. Az Incredible Crisis (Hihetetlen válság) 1999-ben jelent meg, eredetileg játéktermi árkádszekrényként, majd a Titus-nak köszönhetően Playstationre is. A játékot egyébként a Polygon Magic fejlesztette, akiknek igen különböző progikat köszönhetünk, de leginkább az árkádfajtákban voltak érdekeltek. Így aztán nem is csoda, hogy a Titus-t találták meg kiadónak a konzolra, amely cég szintén igen sok árkád játékot jelentetett meg, illetve fejlesztett maga is. Még annyit hozzátennék e bevezetéshez, hogy a borító is igen találó. Bár az amerikai és japán borító még találóbb a tűzhányóként kitörő vörös fejjel. De most lássuk a játék történetét:
[Részlet az intróból.]
  Hacu (Hatsu) nagyi születésnapja van. A nagyi pedig nagyon szeretné, ha ez a nap különleges lenne, és alig várja már az ajándékokat is. Azonban Taneo apu, Ecukó (Etsuko) anyu, fiúk Cujósi (Tsuyoshi) és lányuk Ririka teljesen megfeledkezett erről a nevezetes napról. Nem csak, hogy ajándékot kell venniük, de még időben haza is kell érniük meglepetésükkel a szülinapi partira. Egyszerűnek hangzik? Pedig nem lesz az. Ugyanis a teljesen átlagos Tanamacuri (Tanamatsuri) család minden tagjának hihetetlen élményben lesz része, köszönhetően a különböző akadályoknak, amelyeket le kell majd küzdeniük. Ezek között az akadályok között lesznek bankrablók, ufók, zsugorodás, és még egy óriás játékmackó is éppen ezen a napon akarja majd elpusztítani Tokiót.
[Az egyik minijáték.]
  A történet lényegében elmondta a lényeget. És akkor most jöjjön a feketeleves! A játék grafikája nem rossz, de általában elég egyszerű, illetve igen sok kétdimenziós elemet használ, így nagyon nem is izzasztja meg a PSX prociját. A hangrészleggel egészen jó, már-már kiváló, főleg, hogy a zenéje viszonylag illik is az őrültségekhez, mert remek Ska, így a rézfúvós hangszerek kedvelőinek nagyon fog tetszeni. Az irányítás általában egyszerű, nem követel meg tőlünk sokat a játék. Azonban a játékélmény csak azoknak lesz kellemes, akik szeretik az idegtépő szemétségű játékokat [mint amilyenek általában a japán árkádjátékok lenni szoktak, hogy elnyeljék az ember minden pénzét], melyek a legpontosabb időzítésű, már-már autofire szintű mennyiségű gombnyomásokat várják el. Mert bizony ez vár a játékosra, az egyik legszemetebb játék, amellyel a Playstationön játszhatunk. Érdekességként megtekinthetjük, de aki félti a monitorát, mert dühében egy repülő körbepörgő rúgással válaszol az efféle progik szívatásaira, az szerintem inkább hanyagolja. Főleg, hogy már a második minijáték alaposan próbára teszi a türelmünket. Persze, ha sokat gyakorolunk vele, kiismervén a szemétségeket, akkor elég messzire eljuthatunk benne.


  Mai bejegyzésem utolsó játéka pedig egy szimulátor. Mondjuk ez már valamivel komolyabb, mint a fentebb említett Steel Reign, de azért ez sem egy Gunship bonyolultságú valami. Főleg, hogy nem is hadigépezetet kell benne üzemeltetnünk, hanem olyan szerkezeteket, amelyekkel a rombolás mellett építeni is lehet. Bár általában inkább utóbbira használják, mint az előbbire. Ez pedig nem más munkagép, mint a kanalas kotró, vagy idegenszóval: exkavátor. A játék amely virtuálisan a fülkéjébe enged ülnünk egy efféle szerkezetnek nem más, mint a Power Diggerz (Kb. Erő ásó) v. Power Shovel (Kb. Erő kotró). A játék 2000-ben v. 2001-ben jelent meg az Acclaim Entertainment gondozásában, s a Taito fejlesztette, amely az árkádjátékok területén elég nagy névnek számít. Például ők készítették a remek és egyben első terület-elkerítősdi játékod a Qixet, ahogy arról már írtam a Játékcsokor #016-ban, a Marokkó kapcsán. Mivel a játéknak nincs története, ezért az elemzésére térnék inkább:
[Ügyetlenkedésem látható.]
  A játék grafikája egyébként nagyszerű. De hozzá kell tennem, hogy akárcsak az Incredible Crisis esetén, különösebben nem használja ki a gép képességeit. Lényegében majdnem mindig ugyanott vagyunk, és feladatainkat időre kell megoldanunk. A hangrészleggel semmiféle probléma sincs, sistereg a homok, a kanalas kotró is jó hangokat ad ki magából. Az irányítás viszont igen bonyolult, a megszokásához pedig a különböző kameranézetek sem segítenek sokat. Persze pont ez a játék lényege, hogy egy ilyen exkavátor vezérlése azért nem olyan egyszerű, mint amilyennek elsőre tűnik. A játékélmény sem rossz, bár kicsit azért Power Diggerz/Shovel is rájátszik arra, hogy éppen csak elég időt ad feladataink teljesítésére. Legalábbis, ha a jogosítványunkat próbáljuk megszerezni, ugyanis van egy jogosítvány játékmód (License king), meg egy árkád (Arcade king). Elméletileg az utóbbiban kocsikat is szét kell vernünk meg ilyesmi. Én odáig soha nem jutottam el, mert a mély gödörásás kifogott rajtam. Érdemes megnézni, de szerintem túl nehéz ahhoz, hogy élvezetes játék legyen.


  Ennyi lett volna hát a 30. játékcsokor, teli Playstation progikkal. Legközelebb folytatjuk vizsgálódásainkat a konzolok világában, de ezúttal már a 16 bites gépek repertoárjából válogatok. Addig is jó játékot!

Komputer Kalandor