A következő címkéjű bejegyzések mutatása: DOSBox. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: DOSBox. Összes bejegyzés megjelenítése

2019. március 24., vasárnap

Játékcsokor #025

Játékcsokor #025



  Ebben a csokorban pedig most visszatérünk az utóbbi bejegyzések konzoljátékai után a DOS-os progikhoz. Készítsük elő a DOSBoxunkat, és lássuk hát ez a két pár játékot a legrégebbitől az újabbakig!


  Csokrunk első szála, a Spelunker (Barlangász) 1991-ben jelent meg, amelyet egy bizonyos Explorer Software fejlesztett, és amely mögött egyetlen ember állhatott valamikor. Legalábbis ezt feltételezem. A játék egyébként freeware, tehát teljesen ingyenes, noha a készítő shareware, azaz megoszthatóként kategorizálja és a tizenöt dolláros regisztrációs díjért cserébe semmit nem ad, csak annak lehetőségével kecsegtet, hogy a programot továbbfejleszti. Ez meg általában inkább a freeware cuccokra volt jellemző, mert a shareware változatok általában többet tudtak egy egyszerű demónál, de a saját tapasztalataim szerint soha nem voltak teljes változatok. Egyébként, amint az az első képen is látszik, én a játék 3.01-es, feltehetőleg egy már befejezett verziójával játszottam.
[A barlang előtt, hátizsákunk
leltárával nyitva.]
  Mivel nincs története, ezért a második bekezdésben inkább a játék lényegére térek ki. Feladatunk roppant egyszerű, lényegében barlangásznunk kell. Jobban mondva, egy véletlen generált barlangot kell feltérképeznünk. A játék szimulátornak hívja magát, de én inkább csak a nyolcbites gépeken megszokott, de azoknál továbbgondolt labirintus bolyongásról van a Spelunker esetében. Mielőtt betennénk gumicsizmánk [mert barlangászáshoz efféle lábbelit javasolnak a barlangfürkészek], előtte még rámolhatunk dolgokat a hátizsákunkba, amelyek segítségünkre lehetnek a feltérképezésben. Ezek a következők lehetnek: új elemek (fresh batteries) [a fejlámpába]; kötelek (ropes) [a szakadékokhoz, nyílásokhoz]; horgok (grapples) [az úgynevezett dómokon, azaz a nagyobb helyiségekben való felmászáshoz]; térkép (map) [az előző barlangászok által feltárt területeket láthatjuk rajta]. Mindezeket a barlangba lépés előtt tehetjük a hátizsákunkba, ha odakint megnyomjuk a "k" betűt a billentyűzeten. Ekkor pedig a megfelelő tárgyak kezdőbetűjét nyomkodva adhatunk a cókmókunkhoz egyet az adott dologból. Helyezzünk friss elemeket a lámpánkba a "b" betűvel. Aztán kapcsoljuk be az "l" betűvel a fejlámpánkat, mielőtt a kavernába merészkednénk. Egyébként több bejárat is rendelkezésünkre áll, persze némelyik zsákutca is lehet, szóval lehet majd egy másikkal kell próbálkoznunk. Az "m" betű megnyomására pedig előugrik a térképünk. Ha bármikor tudni szeretnénk a billentyűzet kiosztást, akkor azt az F1-el érhetjük el. Ezenkívül a játék tud menteni [a "q" billentyűre, de ekkor nemcsak ment, hanem ki is lép], meg visszatölteni is [amennyiben a caveload.bat-tal indítjuk]. Azonban a játék nem a pontos pozíciónkat, hanem a barlangot, meg a térképünket menti el csak! Tehát, ha caveload.bat-tal indítjuk, ismét a barlang előtt fogunk állni, üres hátizsákkal.
[A barlang belülről.]
  Ahogy a képeken is látszik, a játék CGA-grafikát használ, azonban ez szerintem megfelel a célra, noha azért 91-ben már elavultnak számított. Zenéje nincs, a hanghatások meg nagyon egyszerű Speaker zörejek. Az irányítás egyszerű, a bármikor elérhető súgó pedig nagyszerű. Ezt a játékot azoknak ajánlom, akik szeretnek labirintusokból kivergődni. Bár a Spelunker, sikeres feltérképezés esetén sem gratulál nekünk, de mégis van valami varázsa az egész játéknak. És mivel úgyis freeware, hát innen letölthető.
  Végül pedig jöjjenek a DOSBox beállítások. Nekem az alapból beállításokkal [6000-es ciklusszám] tökéletesen működött, ráadásul Norton Commanderrel indítottam. Azonban a Spelunker nem reklamált, nem volt se gyors, se lassú. Szóval nagyon jól megírt DOS-programról van szó.


  Csokrunk második szála pedig egy igen fura, szegényes játék. A Car and Driver 1992-ben jelent meg az Electronic Arts gondozásában, de egy bizonyos Lerner Research fejlesztette, amely még ugyanebben az évben összeolvadt a Blue Sky Productions-zel, hogy Looking Glass Technologies néven folytassák együtt. Ez utóbbi cégnek egyébként olyan klasszikus legendákat lehet köszönni, mint a Thief első két része vagy a System Shock 2. Bár a dobozon is Lerner Research szerepel, az én verzióm már úgy jelentkezik be, hogy ez egy Looking Glass Technologies termék. Ezenkívül a Car and Driver nem csak ennek a játéknak a címe volt, hanem egy, az Egyesült Államokban mai napig kapható autós magaziné is. Feltehetőleg ők bízták meg az EA-t, hogy gyártson nekik valamiféle "szimulátort", amelyből végül ez az öt nagylemezes játék lett. Volt belőle kislemezes változat is, csak négy diszken.
[A menü és az autók-cikkek.]
  A játéknak nincs története természetesen, helyette van tíz választható autó és tíz választható pálya. Mindezt pedig egy [lemez]újságszerű menüből választhatjuk ki. Amelyben a kiválasztott autóra, pályára nyomva többet is megtudhatunk róla. Egyébként a menüben való navigációt megkönnyítik a kép aljára kiírt infók, miszerint a Page Up-Page Downnal lapozunk, stb. Szóval, ha komolyan érdekel bennünket, hogy mit írtak ezekről a furán összeválogatott autókról 1992-ben, akkor olvasgatás közben láthatjuk, hogy a járművünk miként fest majd a játék világában. Érdekesség még ezekkel a cikkekkel kapcsolatban, hogy kettőt az újság egykori főszerkesztője, Csere Csaba írt. Mint a nevéből megállapíthatjuk, ő bizony magyar származású, aki elméletileg a mai napig a Car and Drivernek dolgozik. YouTube-on videói is megtalálhatóak, melyeket az újságnak készített.
[Furcsa baleset a Corvette-tel.]
  Azonban visszatérve a játékra: a pályákról is vannak képes cikkek, ezekbe nem olvastam bele, de a sokk cikk azt a benyomást kelti, mintha ez nem egy teljes árú játék lenne, hanem újságmelléklet. A Set Up menüpont alatt egyébként minden egyebet beállíthatunk. A részletességet, különböző vizuális segítségeket, az ellenfelek nehézségi fokát [már amelyik pályán van], a törést, az automata sebváltót, a kocsink színét. De olyanokat is állíthatunk, hogy engedje-e a játék az úton kívüli közlekedést, illetve, hogy az ellenfél a gép legyen vagy hálózatról egy másik játékos. Itt kalibrálhatjuk a Joysticket, ha esetleg verseny előtt nem kínálná fel magától, miként beállíthatjuk, hogy használjon-e pedálokat a játék. [Verseny közben, ha nagy felbontáson játszunk, akkor nincs műszerfal. Ilyenkor a kép szélein látható lesz két indikátor: a fék- meg a gázpedál lenyomását érzékeltetik, mint a modern játékokban, versenyszimulátorokban. Azonban a billentyűzet digitális volta miatt ezeknek az indikátoroknak leginkább csak a szélsőségeit láthatjuk. Mint például a Corvette-es gif jobb alsó sarkában is.] Illetve kiválaszthatjuk, hogy mely hangkártyát használja, meg hogy mely rádió szóljon a kocsiban.
[Countach-sel a parkolóban. Habár ilyen
kormánnyal lehetne gőzhajó is...]
  A játék grafikája elég fura. Olyan mintha a két évvel korábban megjelent Test Drive III meg a Stunts grafikusmotorját gyúrták volna össze, hogy legyen belőle ez a furcsa, de igen szegényes, hibás hibrid. Mert az egyetlen fejlesztés az volt, hogy itt-ott  textúrázott poligonokat használ a játék. De persze nem sokat. A két dimenziós sprite-ok pedig, mint például a fák, vagy olykor táblák is, a dombok vagy egyéb poligonokból álló objektumok mögül is láthatóak. A játék hangrészlegével nincsen semmi baj. Megfelel az akkori kor követelményeinek, és vezetés közben élvezhetjük a játék zenéjét! Akkoriban ez  nem volt jellemző. Az irányítás egyébként roppant egyszerű, és aki már játszott a kilencvenes évek autós játékaival, már ismeri az összes billentyűt körülbelül. Szóköz a kézifék, "a" betűvel fel-, míg az "y"-nal leváltunk. A játékélmény, hiába a rengeteg ötlet, valahogy nem teljes. Főleg olyan pályákkal, mint mondjuk a szupermarket parkolója. Amelyet már gyerekkoromban sem igen értettem, hogy "mire gondolhatott ott a költő..." Olyan, mintha inkább csak arra készítették volna a progit, hogy Átlag Jani virtuálisan is kipróbálhassa ezeket az álomautókat. Van egy-két verseny, de olyan élményt nem tud nyújtani, mint mondjuk a már említett Test Drive vagy a Stunts. Szóval inkább csak mint játékkultúrtörténeti érdekességként ajánlanám. Esetleg, ha kíváncsiak vagyunk Csere úr cikkeire...
  A DOSBox beállítások: az emulációt nem érdemes 7000 fölötti ciklusra tekerni, ha szeretnénk SoundBlaster hangot, mert afölött egyszerűen nem érzékeli a kártyát, vagy kikapcsolja játék közben! Esetleg, ha inkább Roland hangkártyát részesítjük előnyben, viszont akkor a hanghatásokról kell lemondanunk. Mindenesetre a vezetés a nagy felbontásban leginkább úgy 25 000 ciklusszám körül kezd el élvezhető lenni. Ha joystickkel szeretnénk játszani, megtehetjük, mert ennek az emulációja viszont hibátlan.


  E csokor harmadik szála pedig egy folytatás. Méghozzá egy olyan játéké, amely itt a blogon már bemutattatott. Úgy tűnik, hogy a Lethal Tender elég sikeres volt ahhoz, hogy egy folytatást kapjon. Ez lett a Terminal Terror (Végzetes Rémület). A folytatást 1994-ben adta ki maga az Expert Software, elméletileg nem budget játékként, és a grafikusmotort megalkotó Pie in the Sky Software készítette ezt is. Ez is egy FPS, akárcsak az elődje, és a főhősónk továbbra is Nick Hunter, a szuperkém és lényegében modern félisten. Mondjuk a legfurcsább a játékkal kapcsolatban, hogy nem találtam hozzá normális borítót, így aztán a játék kezdő képernyőjét használtam fel erre a célra, feltételezvén, hogy akárcsak az előző rész esetében, itt is ugyanaz, mint a dobozán. Már ha ennek a játéknak volt egyáltalán doboza... de most lássuk a [rövidített] történetét!
[Az ellenségeken kívül vannak már
más karakterek is.]
  Bruno Riggs a nemzetközi közellenség. Ez a veszélyes elem már igen korán, 18 évesen kezdte a bűnözői karrierjét. 21 évesen pedig már uralta szülővárosát, méghozzá vasszigorral. Hatalmát kábítószer-kereskedelemre építette, ám aztán egy nap nyomtalanul eltűnt. A főbb ügynökségek, mint az FBI, a CIA, az Interpol és a többi, azonnal nyomozni kezdtek utána. Azonban nem sikerült a közellenség nyomára bukkanniuk. Már-már feladták a keresést, lezárva az aktát, mikor a Guatemalai Egyetem egy fiatal geológus hallgatójának, ki nyári munkáját végezte egy önkormányzati archívumban, feltűnt, hogy nem messze valaki hat évvel korábban hatalmas földet vásárolt. Ráadásul olyan engedélyeket is szerzett, amellyel munkagépeket és robbanószert is szállíthatott Guatemalának egy igen elszigetelt, kietlen pontjára. A hivatalos indoklás szerint mindez kőolaj kutatásokhoz kellett. Azonban a hallgató tudta, hogy az országnak azon a pontján nincsen semmiféle kitermelhető mennyiségű szénhidrogén. Néhány órával később a főbb ügynökségek már tudtak erről maguk is. Légi felderítésnek hála pedig úgy tűnt, hogy megtalálták az emberüket. Hosszas előkészítés után pedig egy hajnalon megrohanták a területen található, alig őrzött létesítményt. Hihetetlen mennyiségű drogot, fegyvert, lőszert és különböző valutát foglaltak le a hatóságok. De mindez eltörpült a legnagyobb fogás mellett: Bruno Riggs-et letartóztatták! Nem maradt más hátra, mint hogy a Lousiana állambeli Beauford légibázisra szállítsák, ahonnét egy titkos helyszínre reptették volna tovább, hogy ott várja ki tárgyalásának kezdetét. Azonban senki nem számolt azzal, hogy Riggs-nek volt egy terrorszervezete, amely már csak rá várt a fentebb említett reptéren. A terroristák minden fegyverest lelőttek és rengeteg túszt szedtek. Azonban az egyikük lelőtte a pilótát buzgalmában, így a közellenség nem tudott repülőn elmenekülni. A földön sem tudott továbbjutni, mert mire elhagyhatta volna a légibázist, azt a CIA és az FBI emberei már körbekerítették. Ám egyik ügynökség sem mert behatolni a sok túsz miatt. Csak egyetlen emberre számíthattak már csak: rád! Nick Hunterre...
[Van új fegyver is: pudvapuska, vagy
foskarabély.]
  Na, ez így is elég hosszú lett. A grafika első látásra ugyanolyan, mint az elsőben, azonban néhány dolgot fejlesztettek rajta. És itt most nem a kezelőfelület különbözőségére gondolok, hanem arra, hogy a pályán találkozhatunk animált karakterekkel, akikkel szóba kell majd elegyednünk. Az egész játékon egyébként érezhető az optimalizálás, valahogy finomabban mozog, mint a Lethal Tender. Illetve természetesen új grafikai elemek is kerültek a játékba. A hangrészlegen is fejlesztettek, mert új effektusokkal gazdagodott a progi. Például nindzsarúgás közben hősünk már tipikusnak mondható harcművész kiáltást hallat. [Amely egyébként roppant idegesítő.] Ezenkívül már zenét is hallhatunk a küldetés közben! Az irányítás nagyjából ugyanaz maradt, mint a régiben, de akár saját kényelmünk szerint is testre szabhatjuk azt. De természetesen az F1 megnyomására elérhető a súgó is, ha úgy kívánjuk. A játékélmény is jobb lett, lévén megelőzve a korát, egészen érdekes újításokkal bővítették azt. Ilyen például, hogy már lehet benne osonni valamennyire. Ennek sikere attól is függ, hogy milyen fegyver van éppen a kezünkben. Illetve bizonyos dolgokat nem csak fegyverrel oldhatunk meg, mint például a tűz eloltását... de óvakodjunk attól, hogy tüzelésre készen álljunk, mert esetleg civileket lövünk le, amelyet a játék nem díjaz. Ezenkívül van még benne egy minimális életszerűség is, hogy minél tovább lövünk például a gépfegyverrel, annál pontatlanabb találatokat adunk [Ez ma már jellemző, de 1994-ben még nem volt az]. Ráadásul a pálya oly hatalmas, hogy szekciókra kellett osztani, amelyek között viszonylag gyorsan közlekedhetünk. Szóval, ha valakinek tetszett az első rész, az ne hagyja ezt se! Jöjjenek a DOSBox beállítások:
  Akárcsak a játék első része, ez is úgy 18 000 - 20 000 ciklusszámmal futott jól.


   Negyedik, egyben csokrunk utolsó játékának nincs borítója. Mert bár elméletileg Németországban kiadták dobozosan, de egyrészt ezen semmiféle kiadó neve nincs feltüntetve, másrészt olyan kicsi felbontásban láttam, hogy nem akartam beszennyezni vele a blogot. A Black Zone (Fekete Övezet) 1995-ben, tehát a DOS-éra alkonyán jelent meg, ráadásul CD-n! Igaz az egész lemez nem tárolt többet, mint huszonhét, azaz 27 megabyte-nyi adatot. Hivatalosan a DOKA Company adta ki, de úgy vélem, hogy ez valójában csak alig egy-két személyből álló cég, amely a játék fejlesztőjét, bizonyos Alekszej Szilaevet v. Alexey Silaevet is magába foglalta. A Black Zone egyébként nem telepíthető, csakis a CD-ről hajlandó futni. Persze menteni a vinyóra ment. Fajtáját tekintve pedig platform-mászkálós-kaland. Akkor most lássuk is a történetét!
[Az intró egy részlete.]
  A Fekete Övezet egy kísérteties hely, amely egy kietlen szellemváros környéken terül el. E város valaha virágzott, egészen addig a napig, míg nem érkezett egy földönkívüli űrhajó. Sokan megpróbáltak kapcsolatba lépni az idegenekkel, de minden kísérlet kudarcba fulladt, mert ezek az emberek eltűntek. Attól a naptól fogva minden más városlakó is eltűnt, helyüket pedig az utcákon különös szerkezetek vették át, ismeretlen feladatokat végezve, egy még ismeretlenebb cél érdekében. Mindezalatt a város pusztulni kezdett, hiszen az idegenek nem törődtek vele. Épületek omlottak a porba, az aszfalt megrepedt, és növényzet ütötte fel fejét a repedésekben. Közben pedig a még álló épületek fölé, egy földönkívüli, groteszk és vörös szerkezet emelkedett. Ennek célja is ismeretlen maradt. Aztán egy nap, amilyen hirtelen jöttek, oly hirtelenséggel távoztak is a földönkívüliek, itt hagyva maguk után mindent. Idővel a közeli földek is terméketlenné váltak, az erdők kipusztultak. Az emberek elnevezték hát ezt a környéket a Fekete Övezetnek. Újabb expedíciókat indítottak az emberek, hogy fényt derítsenek a különös rejtélyre, de ezek az expedíciók is eltűntek, sohasem látták őket többet. Végül a Fekete Övezetet körbekerítették, katonákkal őrizték és soha senki nem mert többet a közelébe menni. Azonban a tudósok úgy vélik, hogy az idegenek rejtélye a "Vörös Golyóban" található. Ám ki lesz oly vakmerő, hogy behatoljon e tiltott helyre és megmentse az emberek?
[Platform programozás.]
  Mivel a játék fejlesztője – a neve alapján feltételezve – orosz, ezért gondolom nem meglepő a Sztrugackij testvéreket idéző intró sem [Én nem olvastam a testvérek Piknik az árokparton című regényét, amelyből később a Sztalker című film és játék is készült, de nem kedvelem őket. Ennek egy korábbi "művük", a Fogadó a halott alpinistához című, az oka, amely valójában szerintem egy krimi akart lenni, de aztán az utolsó kb. húsz oldalon a szerzők úgy gondolhatták, hogy inkább legyen sci-fi, így aztán hirtelen előkerítettek mindenféle idegeneket a semmiből a végére].
[A város romjai és a Vörös Gömb.]
  A játék grafikája nagyszerű! Bár nem feltétlenül illik a témához, ám szép színes, kissé szokatlan, de éles felbontású (640x350). Ezenkívül a sprite-ok is remekül, finoman folyva mozognak benne. A hangrészleg egész jó, itt-ott hallhatunk egy-egy hangulatfestő, de ismert dallamot, s a hanghatások is jó minőségűek, azonban olykor zavaró tud lenni, hogy minden ok nélkül hangzanak fel. Természetesen ezek is a hangulatot igyekeznek sűríteni, de mivel hangosabbak, mint hősünk által kiadott hangok, ezért inkább zavaróak. Az irányítás egyszerű, hamar megszokható, sőt, ha hagyjuk, akkor a játék maga is demonstrálja, hogy mivel mit tehetünk. A játékélmény, a nagyon hangos hangulatfestő zajoktól eltekintve nagyon jó. Bár főhősünk mozgását szokni kell, de remek játék. Érdemes kipróbálni mindenképpen! Most pedig jöjjenek a DOSBox beállítások:
  A játék az alapbeállításon és 6000-es ciklusszámon remekül üzemelt. Természetesen a CD-t, mivel hogy onnan fut, mindenképpen be kell mountolnunk hozzá. Tehát még windows-ban használjunk valami ilyen programot [pl. Daemon Tools], amellyel ezt megtehetjük. Aztán tételezzük fel, hogy a bemountolt CD-képfájlt a Windows az E: meghajtó betűjellel látja. Ebben az esetben a következő paranccsal mountoljuk immár a DOSBox-ba: "mount d E:\ -t cdrom". Ezt a parancsot [idézőjelek nélkül] vagy magába az emulátorba írjuk be, vagy a konfigurációs fájljának az [autoexec] szekciójába.


  Ennyi lett volna hát a 25. játékcsokor. Legközelebb a legfrissebb, azaz 2019-es C64-es játékokkal jelentkezem. Addig is jó játékot!

Komputer Kalandor

2018. október 21., vasárnap

DOSBox

DOSBox



  Ahogy ígértem legutóbb most pedig bemutatom a DOSBox emulátort, amellyel régi PC-ket, illetve DOS-t tudunk emulálni, hogy különböző progikat vagy játékokat futtathassunk, melyek modern rendszereken már el sem indulnának. Akkor hát lássuk is!


  Először a sima, DOSBox 0.74-2-es Windows-os verzióját mutatom be. Ez az emulátor nem rendelkezik hagyományos értelemben vett grafikus kezelőfelülettel (Graphical User Interface / GUI). Így aztán a legtöbb mélyrehatóbb változtatást a konfigurációs fájljába kell nekünk a jegyzettömbbel, vagy más hasonló egyszerűbb szövegszerkesztővel beírni, illetve bizonyos értékeket megváltoztatni. Azonban ettől nem kell megijedni, nagyon egyszerű az egész. Igaz némi angoltudásra szükségünk lesz hozzá. Amennyiben ezt elszeretnénk kerülni, akkor használhatunk hozzá valami beállító felületet (Frontend), de mivel ilyeneket nem használtam soha, ezért ezek használatában nem tudok segíteni.
  Szóval ha az emulátort a hivatalos oldaláról töltjük le, akkor egy telepítőt kapunk. Ha feltelepítettük a kívánt helyre, akkor el is indíthatjuk. Csak hogy megnézzük, és akkor rögtön két új ablak fog megnyílni:


  Ez a kettő. Az egyik az úgy nevezett fő DOSBox ablak, a másik pedig az állapot ablak (Status window). A főablakban működik a legtöbb DOS parancs, tehát akár könyvtárakat is létrehozhatunk vagy törölhetünk vele. De akár beírhatjuk azt is, hogy "intro" [idézőjelek nélkül], s akkor az emulátor ad egy rövid szöveges beszámolót, útmutatót arról, hogy mire képes. Azonban erre nem lesz szükség. Viszont, mielőtt még bezárnánk az ablakokat, vessünk egy pillantást az állapotablakra is! Ha valami probléma lenne, amely nem elírásból, vagy parancsértelmezésből fakad, hanem valami másból, akkor azt is itt fogja majd közölni. Ám egyelőre azt közli, hogy milyen konfigurációs fájlt használ, és hogy milyen egyéb beállításokat alkalmazott, illetve milyen hardware-eszközöket ismert fel [például játékirányítók stb.]. Ebből jelenleg számunkra a konfigurációs fájl útvonala érdekes, amely a Windows könyvtár útvesztőiben van elrejtve. Ezt az útvonalat abban a sorban láthatjuk, amely a "CONFIG:" szóval kezdődik. Erre lesz szükségünk ugyanis. Megkereshetjük magunk a Windows Intézőben (Windows Explorer), vagy egyszerűen csak keressünk rá a Windows startmenüjében a DOSBox szóra, és kattintsuk a DOSBox 0.74-2 Options ikonra. Ez ugyanis automatikusan megnyitja számunkra a konfigfájlt a jegyzettömbben. Most pedig jöjjön hát ennek a fájlnak az ismertetése! [Amelyben a billentyűkombinációkat zöld színnel fogom jelölni.]


  Konfigfájl azon sorai, amelyek kettőskereszttel [#] kezdődnek az emulátor nem veszi figyelembe. Ezek a megjegyzések, arra valók, hogy olvasónak némi információval szolgáljanak a beállításokról.
  Az "[sdl]" alatt láthatjuk azokat a beállításokat, amelyekkel leginkább az emulátor felületét állathatjuk be. Lássuk mik ezek:
fullscreen (Teljes képernyő)
Két állása van: false (hamis) true (igaz). Ezzel azt állíthatjuk be, hogy indításkor a DOSBox miként jelenjen meg. Ha kikapcsoljuk, azaz hamisnak (false) írjuk ezt az állítást, akkor ablakban indul, ha igaznak (true), akkor rögtön teljes képernyőben indul az emulátor. Ha menet közben állítanánk át, akkor ezt az ALT+ENTER billentyűkombinációval tehetjük meg. Illetve ugyanezzel léphetünk vissza az ablakos megjelenítésbe is.
fulldouble (Teljes képernyő dupla pufferelése)
Ezzel a beállítással, ha bekapcsoljuk azt érjük el, hogy teljes képernyőben dupla puffert alkalmaz megjelenítéskor az emulátor. Ez azt jelenti, hogy miközben megjelenít egy képet, a következőt betölti a pufferbe. Ezzel lassíthatjuk előfordulhat, hogy az emulációt valamennyire lelassítjuk, de cserébe a képernyő villogás (flickering), vagy az úgynevezett szakadás/tépés (screen tear) is csökken. Természetesen számítógépünk teljesítményétől is függ, hogy mennyire lassul tőle az emulátor.
fullresolution (Teljes képernyő felbontása)
Itt beírhatunk egy saját felbontási értéket, ha jól tudom alapból az oroginal (eredeti) érték van odaírva. De ha nem akarjuk, hogy egy DOS játék a saját felbontását használja, beírhatunk ide egyedi értéket is, pl. 800x600.
windowresolution (Ablak felbontása)
Ennél a beállításnál, ha nem teljes képernyőn indítjuk rögtön a DOSBoxot, akkor megadhatjuk az ablak méretét. Már amennyiben a kimenet támogatja a hardware-es nyújtást (hardware scaling). Ha az alap surface (felület) beállítást használjuk, az például nem támogatja, tehát abban az esetben hagyjuk az eredeti (original) beállításon.
output (Kimenet)
Ennél beállíthatjuk a használt videorendszert. Ez akkor hasznos például, ha mondjuk a DOSBox mellett éppen futtatunk valami más programot, amely miatt mondjuk az emulátoron ablakában, vagy teljes képernyőn sem jelenik meg semmi. Ilyenkor beállíthatjuk a DOSBoxot, hogy más kimeneti felületet használjon a megjelenítésre. Vagy, ha az emulátor induló ablakméretét szeretnénk testre szabni, akkor is át kell állítanunk az alap surface (felületről). És hogy mely videorendszereket tudja használni a DOSBox? Az alábbiak bármelyikét beírhatjuk: surface, overlay, opengl, openglnb, ddraw.
autolock (Automatikus egérkurzorzár)
Ha igazra (true) állítjuk ezt az opciót, akkor ha az ablakra kattintunk az emulátor automatikusan elkapja az egérkurzort. Ezáltal az egerünkkel nem a Windows kurzorát mozgatjuk, hanem az adott DOS-os programét. Amennyiben mégis szükségünk lenne a Windows-os kurzorunkra, azt a CTRL+F10 billentyűkombinációval szabadíthatjuk fel ismét.
sensitivity (Egér érzékenység)
Mint a nevében is benne van az egér érzékenységét állíthatjuk át vele. Ha például egy játékban túlságosan is gyors csökkenthetjük vele, amennyiben a játékban ilyen beállításra nincs lehetőségünk.
waitonerror (Hiba esetén várj)
Ezzel beállíthatjuk, hogy DOSBox hiba esetén az állapot ablak ne záródjon be, ezáltal megtudhassuk, hogy mégis mi okozta a problémát. Alapból be van kapcsolva (true), és ezt hagyjuk is így.
mapperfile (Billentyűkiosztás beállítási fájlja)
Itt megadhatjuk, hogy a DOSBox mely billentyűkiosztással induljon. A billentyűkiosztást, ha át szeretnénk állítani, akkor azt a CTRL+F1 gombkombinációval tehetjük meg. Itt például, ha egy játék nem támogatja játékvezérlőket, de mi mégis azzal szeretnénk játszani, akkor ebben a kiosztóban (mapper) átállíthatjuk, hogy a játékvezérlő gombjai, karjai miként működjenek az emuláció alatt. Menteni a SAVE opcióval tudunk. Ezt a fájlt aztán a DOSBox telepítési könyvtárában megtaláljuk. Ha még nem lenne ott, akkor is csak lépjünk be a kiosztóba, majd nyomjunk egy mentést. Ez után már ott lesz a fájl mapper-0.74.map néven.
usescancodes (Scan code-ok használata)
Hogy ennek a beállításnak megértsük értelmét, előbb meg kell ismerkednünk a scan code v. scancode-okkal. A scan code nem más, mint az az információ, általában hexadecimális érték, amelyet a billentyűzet küld a számítógépnek, ezzel jelezve, hogy mely billentyű lett megnyomva. A DOSBox konfigfájlja azt mondja, hogy ezzel elkerülhetjük a szimbólumgombok (symkey) használatát. Ennek a beállításnak kikapcsolása, [mert alapból be van kapcsolva (true)] akkor lehet hasznos, ha nem Windows-t használunk, és a billentyűzet bizonyos gombjai nem egészen úgy működnek, ahogy azt kellene.



  Akkor most az emulátor felületről térjünk is át magára az emulátor beállításaira, amelyek konfigfájlban az "[dosbox]" alatt láthatóak:
language (Nyelv)
Ha szeretnénk, hogy a DOSBox magyarul kommunikáljon velünk, [ez nem azt jelenti, hogy a parancsokat is magyarul kell beírni!]  akkor itt megadhatjuk neki a nyelvi fájl nevét és elérési útvonalát. Ha a DOSBox saját könyvtárába másoltuk, akkor csak a nyelvi fájl nevét kell megadnunk. Nyelvi fájlok a DOSBox hivatalos letöltési oldaláról, a Translations szekció alatt érhetőek el; a magyar nyelv természetesen a Hungarian language file.
machine (Gép)
A beállítás elnevezés kissé megtévesztő, mert itt nem egy géptípust adhatunk meg, hanem videokártya fajtákat leginkább. Legalábbis PCjr. kivételével mind videokártya inkább. [A DOSBox elágazásaiban, forkjaiban modernebb videokártyákat is megadhatunk a már meglévők mellett!] Ezek pedig a következők: hercules [fekete-fehér]; cga [e kártyának az RGBI kimenetén keresztül használva 8-8 színe volt, amelyek 4 palettában voltak szétosztva. Az egyik paletta a fekete-cián-magenta-fehér színekkel bírt. Míg a másik paletta ugyanezeknek a színeknek egy sötétebb árnyalata volt. A harmadik palettában a fekete-zöld-piros-sárga színek szerepeltek. A negyedik palettában pedig szintén a harmadik paletta színei voltak sötétebb árnyalattal. Azonban a cga kártyákon volt egy kompozit kimenet is, amely 16 szín megjelenítését tette lehetővé egyszerre. Azonban ezt a módot csak egy maroknyi játék támogatta.]; tandy [16 színt volt képes megjeleníteni ez a videokártyatípus.]; pcjr [Ez valójában az IBM egy kísérlete volt arra, hogy betörjön az otthoni számítógépek piacára, de nem sikerült. Ám ettől függetlenül ez a géptípus 16 szín megjelenítésére volt képes, amellett, hogy a hagyományos IBM PC-kkel kompatibilis volt.]; ega [Ezek a videokártyák már 64 színt ismertek, de egyszerre csak 16 tudtak megjeleníteni.]; vgaonly [A VGA videokártyák már 256 szín megjelenítésére is képesek voltak.]; svga [Lényegében a VGA kártyák továbbfejlesztése volt, amely már akár 16 millió szín megjelenítésére is képesek voltak.]; svga_s3 [Az S3 egy grafikus chip(seteket) gyártó amerikai cég volt, amelynek termékei igen elterjedtek voltak a kora kilencvenes években remek támogatással. A DOSBox alapból ezt a beállítást használja éppen a remek kompatibilitás miatt.]; svga_et3000 [Ezzel a beállítással egy Tseng ET3000 videokártyát emulálhatunkm olyan játékokhoz, amelyek ezt támogatják vagy igénylik]; svga_et4000 [Ezzel a beállítással pedig egy Tseng ET4000 videokártyát emulálhatunk, amely egyike volt az első grafikus gyorsítást kínáló kártyáknak. Ahogy az előzőnél úgy ennél is csak néhány játék használta ki kifejezetten ennek a kártyának az előnyeit.] svga_paradise [ezzel a beállítással pedig Paradise PVGA1A kártyát emulálhatunk.] vesa_noflb [A VESA egy egyesület (Video Electronics Standards Association), amely a számítógépes megjelenítők technikai szabványait gondozza, írja elő. Ezzel a beállítással lényegében egy S3-as kártyát emulálunk, de egy úgynevezett no-line frame buffer hackkel. Ezáltal általában gyorsabb futást eredményez, mint egy sima S3 emuláció, de néhány játékhoz szükséges csak]; vesa_oldvbe [akárcsak az előző, ez is egy S3-at emulál, de ezúttal egy régebbi VESA szabvánnyal (1.3); néhány régebbi program igényelheti ezt]
captures (Rögzítés)
E beállítás után megadhatjuk azt az útvonalat, ahová szeretnénk, hogy a DOSBox mentse a rögzítéseinket [képlopás, videó, hang, stb.]. Érdemes megadnunk magunk, különben keresgélhetjük a capture könyvtárat. Például: captures=C:\
memsize (Memória mérete)
E beállításban adhatjuk meg a memória méretét megabyte-ban. A legtöbb DOS játéknak az alapbeállítás, azaz 16 Mega elegendő.


  Most pedig az emulátorról térjünk át a megjelenítése beállításokra! Ezeket a [render] alatt találhatjuk.
frameskip (Képkocka eldobás)
Ezzel a beállítással az eldobandó képkockát számát tudjuk megadni. Ha esetleg gyenge gépünk lenne, akkor ezzel a beállítással segíthetünk a folyamatosság érzésének növelésén. Persze, ha túl sok képkockát dobatunk el a DOSBoxszal azt hamar észrevesszük.
aspect (Képméretarány javítása)
Ezzel úgynevezett méretarány korrekciót állíthatunk be, amellyel kép torz formáját javíthatjuk, ha erre szükség van. Ám amennyiben a fentebb említett kimenet fajta nem támogatja, akkor lelassíthatja az emulációt! Ezért is van alapból kikapcsolva (false).
 scaler (Skálázás)
Ezzel a beállítással a megjelenítés módját növelhetjük v. javíthatjuk. Ha a "forced" (erőltetett) szót utánaírjuk, akkor az emulátor mindenképpen bekapcsolja ezt a beállítást, még akkor is, ha az eredmény nem lesz éppen megfelelő. A lehetséges értékek a következők: none, normal2x, normal3x, advmame2x, advmame3x, advinterp2x, advinterp3x, hq2x, hq3x, 2xsai, super2xsai, supereagle, tv2x, tv3x, rgb2x, rgb3x, scan2x, scan3x. Ezekkel a beállításokkal javíthatunk az olyan játékok kinézetén, amelyek túl pixelesek. Például, ha super2xsai-t, vagy supereagle állítjuk. Persze ezek roppant mód erőforrás igényes dolgok lehetnek. Alapból normal2x beállítást használja a DOSBox.



  Elérkeztünk hát a DOSBox processzor beállításaihoz, amelyeket a [cpu] alatt találunk meg a konfigfájlon belül. Ezekkel a beállításokkal is sokat segíthetünk az emuláció sebességén, minőségén. Nézzük hát őket!
core (Mag)
Itt megadhatjuk a DOSBox virtuális processzor magja milyen módon működjön. Az alábbi beállításokat választhatjuk itt meg: auto [Az emulátor automatikusan vált a dinamikus (dynamic) és normal beállítások között. Feltételezem, hogy a kedves olvasók egy nagyobb részének az olyan kifejezések, mint a protected-mode és real-mode nem jelentenek semmit sem, ha DOS programok szóba kerülnek, ezért most én sem mennék bele ebbe.]; dynamic (dinamikus) [A DOS progik utasításait az emulátor tömbökben, blokkokban fordítja a valós processzorunknak, ha ezt a beállítást választjuk. A legtöbb esetben ez a fajta megoldás a hatékonyabb, mint az értelmezés {ld: normal}, kivétel az olyan progik esetében, amelyek nagy mennyiségben tartalmaznak önmódosító kódot.]; normal [ha ezt választjuk, akkor a DOS progi utasításait egyenként értelmezi az emulátor. Ezzel ugyan megnő a valós processzorunk igénybevétele, de az emuláció is pontosabb lesz.]; simple (egyszerű) [Ez nagyjából u. a. mint a normal beállítás, de a real-mode, azaz régebbi játékokra jobb optimalizációt nyújt. Viszont ha egy protected-mode-os játékot futtatunk vele, akkor automatikusan visszavált a normal magra.]
cputype (Processzortípus)
Elég, egyértelmű, megadhatjuk vele az emulált processzor típusát. Amelyek a következők lehetnek: 386; 386_slow; 486_slow; pentiumslow; 386_prefetch; auto. Érdemes az alapbeállítású "autó"-n hagyni, mert az a leggyorsabb beállítás.
cycles (Biciklik. Na jó nem, utasítás ciklusok :)
Itt adhatjuk meg, hogy a DOSBox, ezredmásodpercenként, azaz milliszekundumonként, mennyi utasítást emuláljon. Ha ezt az értéket túl magasra állítjuk, akkor akadás, illetve hangszaggatás lehet az eredménye. Három beállítási lehetőségünk van itt: auto [Az emulátor megpróbálja megsaccolni, hogy a játéknak mekkora érték kell. Nekem egyszer sem volt vele szerencsém. :) A hivatalos dokumentáció szerint "általában működik, de bizonyos játékoknál nem."]; beírhatunk egy fix számot is ide [Ami nekünk tetszik, de az emulátor indításkor, mindig ekkora értékkel fog indulni]; max [Amennyire a valós processzorunk képes, annyit fog adni az emulátor is.] Én általában 6000-en szoktam hagyni, mert a kisebb játékoknak általában elég.
cyclesup (Utasítás ciklusok számának növelése)
Amilyen értéket megadunk itt, annyival növeljük majd KÉZILEG a "cycles" beállításban megadott értéket. Emuláció közben a CTRL+F12 billentyűkombinációval növelhetjük az utasítás ciklusok értékeit. A régi változatokban ez az érték alapból 500 volt. De én 1000-en használtam, mert sokkal könnyebb volt úgy felgyorsítani az emulációt.
cyclesdown (Utasítás ciklusok számának csökkentése)
Amilyen értéket megadunk itt, annyival csökkenthetjük majd KÉZILEG a "cycles" beállításban megadott értéket. Emuláció közben a CTRL+F11 billentyűkombinációval növelhetjük az utasítás ciklusok értékeit. A régi változatokban ez az érték alapból 100 volt. Ezt én magam is meghagytam, mert lehetővé tette az emuláció sebességének finomhangolását, ha esetleg túl sokat adtunk rá.



  A konfigfájl keverő, azaz [mixer] szekciójában, az általános hangminőségre lehet ráhatásunk. Általánosságban ezekhez a beállításokhoz nem kell nyúlni. Legalábbis én még nekem nem kellett sohasem.
nosound (Némítás)
Azt hiszem ezt nem kell megmagyarázni. Természetesen alapból ki van kapcsolva (false).
rate (Érték)
Ennél a beállításnál adhatjuk meg az emuláció mintavételezési érték, azaz frekvenciáját. A konfigfájl azt is megjegyzi, ha "ennél" [gondolom az alapérték 44100 Hertzére gondol] nagyobbat állítunk be bármely emulált hangeszközre, akkor csökken majd a hangminőség. A lehetséges értékek pedig a következők: 49716; 48000; 44100; 32000; 22050; 16000; 11025; 8000.
blocksize (Blokkméret)
E beállításnál a keverő blokkméretét adhatjuk meg. [Fogalmam sincs, hogy itt a "blokk" mit jelölhet.] Tehát minél nagyobbra állítjuk, akkor talán segít bizonyos esetekben a hang "ricegésén", de más esetekben viszont akadozóvá teheti azt. A lehetséges értékei pedig a következők lehetnek: 8192; 4096; 2048; 1024; 512; 256;
prebuffer (Előpufferelés)
Itt adhatjuk meg, hogy hány ezredmásodpercnyi adatot tároljon a blokkméretek tetején az emulátor.



  A [midi] szekcióban pedig a midi muzsikát szolgáltató virtuális eszköz fajtáját adhatjuk meg, de akár valódi modern eszközre is ráküldhetjük. A legtöbb régi játékban MIDI zene szólt általában.
mpu401
Az MPU-401 a Roland Corporation egy interfész doboza volt, mellyel MIDI-s hangszereket lehetett a PC-khez csatlakoztatni. Ebben a beállításban pedig megadhatjuk, hogy miféle MPU-401-es emulációt nyújtson a DOSBox. A következő értékek lehetségesek: intelligent, uart, none (semelyik).
mididevice (Midi eszköz)
E beállításban adhatjuk meg, hogy mely eszköz kapja, magyarán melyik játssza le az MPU-401-ből érkező MIDI adatot. A következő értékeket írhatjuk be: default (alapbeállítás), win32, alsa, oss, coreaudio, coremidi, none (semelyik).
midiconfig
Itt megadhatunk a DOSBoxnak egy különleges konfigurációs fájlt, amelyben az eszköz meghajtószoftver (driver) különleges beállításai szerepelnek. Elméletileg ebben adhatjuk meg az általunk használni kívánt eszköz azonosítóját (id). És elméletileg a DOSBox kézikönyve (manual), amely valójában egy TXT-fájl, bővebb felvilágosítással tud szolgálni erről.



  Az [sblaster] szekcióban beállíthatjuk, hogy a DOSBox hogyan és milyen fajtájú SoundBlaster kártyát emuláljon. Ez a 90-es évek első felében az egyik legelterjedtebb hangkártya volt, amelyet a szingapúri Creative Technology Limited alkotott meg. Lényegében PC-k mondhatni szinte szabványa lett. Persze volt nagyon sok klónja, amelyek jóval olcsóbbak voltak, de azok is a SoundBlastert másolták lényegében.
sbtype (Sound Blaster típusa)
Megadhatjuk, hogy mely SoundBlastert emulálja a DOSBox. Ugyanis a régi DOS-os játékok eltérhetnek abban, hogy melyiket ismerik. De lássuk hát melyek a lehetséges kártyák: sb1 [Sound Blaster 1.0]; sb2 [Sound Blaster 2.0]; sbpro1 [Sound Blaster Pro 1.0]; sbpro2 [Sound Blaster Pro 2.0]; sb16 [Sound Blaster 16]; gb [Game Blaster]; none (semelyik). A Sound Blaster kártyák egyik tulajdonsága az volt, hogy visszafelé is kompatibilisek voltak. Így, ha olyan játékkal játszunk, amelyik mondjuk az SB16-ot nem ismeri még, csak valamely régebbit, akkor megpróbálhatjuk azt beállítani, anélkül, hogy a konfigfájlba át kéne írnunk az emulált kártya fajtáját. Illetve, ha az adott játék v. program csak AdLib hangkártyát ismer, akkor a DOSBox ezt is meg tudja oldani. Mégpedig úgy, hogy az emulált Sound Blaster AdLib kártyát emulál. Amelyre a valódi kártyák is képesek voltak.
sbbase (Sound Blaster báziscíme)
Itt adhatjuk meg, hogy  hangkártyánk I/O báziscímét. [Erre most nem térnék ki részletesebben, hogy mi is ez valójában.] Alapból a 220-ason van, ahol a legtöbb játék és beállító program is kereste. Azonban ha ezt szeretnénk átállítani, akkor a következő értékeket írhatjuk ide: 220; 240; 260; 280; 2a0; 2c0; 2e0; 300.
irq (Sound Blaster megszakítás kérelme)
Ennél a beállításnál adhatjuk meg a Sound Blaster megszakítás kérelmének a jelét. [Dióhéjban meg iszonyatosan leegyszerűsítve a megszakításkérelem arra szolgál, hogy a processzor éppen aktuális feldolgozási műveletét átmenetileg megszakítsa, ha egy fontosabb utasítást kell végrehajtania.] A lehetséges értékek a következők: 3; 5; 7; 9; 10; 11; 12. Alapból a hetesre van állítva.
dma (Közvetlen memória elérés)
Itt megadhatjuk, hogy mely értéken működjön a közvetlen memória elérés. [Azaz, hogy a hangkártya, mely értéken tud közvetlenül a memóriához hozzáférni, kihagyva a műveletből a processzort.] A következő értékek írhatóak ide: 0; 1; 3; 5; 6; 7. Alapból egyesre van állítva.
hdma (Magas közvetlen memória elérés)
Ebben a beállításban azt adhatjuk meg, hogy az emulált Sound Blaster miként érheti a magas memóriát közvetlenül. [Feltételezem itt a "magas memória" a nem közvetlenül laptáblázátok által leképzett fizikai memória részt jelenti.] A következő értékeket írhatjuk ide: 0; 1; 3; 5; 6; 7. Alapból az ötösre van állítva. [És én nem emlékszem olyan játékra, amely a hangbeállításban erre az értékre rákérdezett volna.]
sbmixer (Sound Blaster keverő)
Ha ezt a beállítás bekapcsolva hagyjuk (true), akkor engedélyezzük, hogy az Sound Blaster keverő felülírja a DOSBox fentebbi beállításait.
oplmode (OPL hangchip fajtája)
Itt állíthatjuk be lényegében a fentebb már említett AdLib kártya Sound Blaster általi emulációját. [Érthető, mi? :)] Azaz itt adhatjuk meg, hogy mely OPL [másnéven Yamaha YM3526] hangchipet vagy éppen a CMS hangkártyát emulálja nekünk. A következő beállításokat írhatjuk ide: auto [Ezzel a beállítással az emulátor mindig azt a hangchipet választja majd, amely az adott Sound Blaster kártyán rajta volt, de soha sem a CMS-t!]; cms [Értelemszerűen e beállítással a CMS kártya emulációt választhatjuk. Ez a Creative Technologies Limited első hangkártyája volt, amely különösebben nem lett sikeres.]; opl2 [Lényegében a legelterjedtebb hangchip volt a maga idejében, más néven Yamaha YM3812, és a sima AdLib kártya használta]; dualopl2 [A Sound Blaster 1.0 két ilyen chipet használt a sztereóhatás elérése érdekében.]; opl3 [Más néven: Yamaha YMF262 hangchip; amely szintén nagyon elterjedt az AdLib Gold kártyáknak köszönhetően.]; none (egyik sem).
oplemu (OPL hangchip emuláció)

Az OPL emuláció beállítása. [Elég szűkszavú a hivatalos dokumentáció is erről.] A lehetséges beállítások: default [alapbeállítás]; compat [Feltételezem a kompatibilis rövidítése, és elméletileg jobb minőséget nyújthat bizonyos esetekben]; fast (gyors).
oplrate (OPL érték)
Akárcsak a [mixer] szekció rate beállításánál, itt is a mintavételezési értéket azaz frekvenciát definiálhatjuk az OPL chip zene emulációja számára. A legjobb minőséghez használhatjuk 49716-os frekvenciát, de ekkor ne feledjük el, a már említett [mixer] szekció értékét is beállítani. Az alábbi frekvenciák állnak rendelkezésünkre: 49716; 48000; 44100; 32000; 22050; 16000; 11025; 8000. Az alapérték 44100 Hz.



  A konfigfájl következő szekció az úgynevezett [gus]. A GUS egy rövidítés, amely a Gravis Ultrasound szavakat takarja. A GUS szintén egy hangkártya volt, amely azonban jóval megelőzte a korát a hullámtábla szintézisével, sztereó hangzásával, 44 KHz-en 14 csatornás hangjával, illetve 19,2 KHz-en 32 csatornás hangjával. Azonban a kanadai cég, az Advanced Gravis – amely egyébként joystickokat és egyéb játékvezérlőket gyártott inkább – nem tette lehetővé a visszafelé való kompatibilitást az Ultrasound kártyáiban. Így gyakran előfordult, hogy akinek ilyen kártyája volt, annak volt még egy AdLib vagy Sound Blastere is a gépében. Ezért a programokat is úgy kellett megírni, hogy kifejezetten kihasználják e kártya képességeit. Egyébként érdemes kipróbálni, ha olyan játékkal játszunk, amelyek támogatják, valóban nagyon szépen szól.
  Ám a Gravis Ultrasoundnak volt egy hátránya is. A kártyán magán nem voltak előretelepített hangok. Ezeket lemezekről kellett betölteni vagy a driver (meghajtó program) betöltésekor vagy az elindított program kérte tőlünk e hangokat. Ezért a driver- és patch-fájlokat igényel a DOSBox is, hogy emulálni tudja a GUS-t. Csakhogy a DOSBox egy szabadon hozzáférhető szoftver, viszont a driver- meg patch-fájlok nem, így ezeket külön kell letölteni. Egy bizonyos HuggyBaby megtette számunkra azt a szívességet, hogy minden driver- meg patch-fájlt már összegyűjtött egy zipbe, hogy nekünk csak másolgatnunk kelljen. Ezt a zipet innen lehet letölteni.
gus (Gravis Ultrasound)
Ennél a pontnál kapcsolhatjuk be a GUS emulációt, ha beállítást valósra (true) írjuk a hamis (false) helyett.
gusrate (Gravis Ultrasound mintavételezési értéke)
A lehetséges értékek: 49716; 48000; 44100; 32000; 22050; 16000; 11025; 8000. Alapból a 44100 Hz van beállítva.
gusbase (Gravis Ultrasound báziscíme)
A lehetséges értékek: 220; 240; 260; 280; 2a0; 2c0; 2e0; 300. Alapból a 240 van beállítva.
 gusirq (Gravis Ultrasound megszakítás kérelme)
A lehetséges értékek: 3; 5; 7; 9; 10; 11; 12. E beállítás alapértéke: 5.
ultradir (Gravis Ultrasound hangjainak könyvtára/mappája)
Itt adhatjuk meg az útvonalat a GUS kártyához szükséges fájlok útvonalát. Mármint a DOSBoxon belüli útvonalát!



  Most pedig jöjjön az utolsó hanggal kapcsolatos szekció: a [speaker]. Az úgynevezett PC Speaker, egy viszonylag kicsi, általában úgy öt és fél centi átmérőjű, mágneses hangszóró volt. Néha még ma is adnak ilyet bizonyos alaplapokhoz, de ma már egy lapos elemnél is kisebb, és elég gyakran piezoelektronikus hangszórók inkább. Régebben ilyen hangszórókat a kvarcjátékokban meg a kvarcórákban használtak inkább. És azt hiszem ezzel nagyjából már jellemeztem is a minőségét. Leginkább arra tervezték, hogy az alaplap hangjelzésekkel adjon némi visszacsatolást, ha a számítógéppel valami probléma van. Azonban bizonyos játékok támogatták ezt a hangforrást is, mi több, volt olyan, mely nem is ismert mást. Ugyan nem volt valami jó minőségű, de mégis legalább volt valami hang egy korai PC-ben. De lássuk a beállításait!
pcspeaker (Hangszóró)
E beállítás mellett tudjuk ki- (false) és bekapcsolni (true), a speaker emulációt. Alapból be van kapcsolva.
pcrate (Speaker érték)
A szokásos mintavételezési érték beállítása, amelyek a következők lehetnek: 49716; 48000; 44100; 32000; 22050; 16000; 11025; 8000. Alapból a 44100 Hz van beállítva.
tandy (Tandy Sound System emuláció)
Itt a Tandy Sound System emulációt állíthatjuk be. A PCjr meg Tandy gépekben a speaker helyett ilyen, jobb minőségű "hangrendszer" volt. Itt háromféle beállítást adhatunk meg: auto [ez van alapértelmezettként a fájlba írva. Ezzel lényegében a DOSBox automatikusan bekapcsolja a Tandy Sound System emulációt, ha fentebb már említett machine (Gép) lehetőségnél a Tandy-t állítjuk be.
tandyrate (Tandy Sound System érték)
Ismét mintavételezési beállítás: 49716; 48000; 44100; 32000; 22050; 16000; 11025; 8000. Alapból a 44100 Hz van beállítva.
disney (Disney Sound Source emuláció)
A 90-es évek elején Disney a saját számítógépes/szoftveres részlege készítette ezt a "hangkártyát", amely valójában egy a PC nyomtató portjára dugható kis eszköz volt. Valójában egy digitális-analóg konverter kártya volt. De a DOSBox ezt is tudja emulálni, ha esetleg korai Sierrás játékokkal szeretnék így játszani, legalábbis én úgy emlékszem azokban volt erre lehetőség csak. Alapból ez is be van kapcsolva (true).



  Végre elhagyva a hangbeállításokat térjünk is át a játékokhoz ugyan nem elengedhetetlen, de mindenképpen jobb élményt nyújtó botkormányokra – vagy ahogy anno egyszer hallottam egy kevésbé hiteles fordítását: az élvezőbotokra – azaz a joystickekre, a [joystick] szekcióban!
joysticktype (Botkormány típus)
Az elnevezés magáért beszél ugyan, de az alábbi beállításokat írhatjuk be ide: none (nincs); auto [Ez az alapbeállítás. Ennek köszönhetően az emulátor a valódi játékvezérlőink alapján választ beállítást]; 2axis (2 tengelyes) [Két joystick emulálását teszi lehetővé]; 4axis (4 tengelyes) [Egy joystickot érzékelnek majd a játékok/programok, ha pedig mégis több van a valós gépünkre dugva, akkor az elsődleges lesz ez.] 4axis_2 [Egy joystickot érzékelnek majd a játékok/programok, ha pedig mégis több van a valós gépünkre dugva, akkor a másodlagos lesz az érzékelt botkormány.]; fcs [A Thrustmaster cég FCS joystickjét emulálja. Ez a szimulátorrajongóknak örömhír.]; ch [Ez pedig a CH products szintén "legendás" joystickjét emulálja.]
timed (Időzített érzékelés)
Ezzel a beállítással a valós időzített érzékelést kapcsolhatjuk ki (false) vagy be (true). Ez az érzékelés elméletileg a joystick pozíciójának lekérdezésében, illetve az ilyen lekérdezések közötti idő intervallumban (timed interval), játszik szerepet. Ha esetleg valamelyik játékban úgy éreznénk, hogy a joystickünk túlságosan is csúszna vagy "úszna", akkor érdemes ezzel a beállítással játszadozni.
autofire (Automata tűz)
Ha valakinek volt harmadik fél által gyártott joystickje, akkor pontosan tudja mit jelent ez. Akinek nem volt ilyenje, annak röviden: A régi joystickeken volt egy csúszka v. kapcsoló, amelyet megfelelő pozícióba csúsztatva v. benyomva a botkormány folyamatosan küldte a gépnek a tűz parancsot. Így például a lövöldözős játékokban nem nekünk kellett folyamatosan nyomkodnunk. Itt is hasonlóan működik, azzal a különbséggel, hogyha be van kapcsolva (true), akkor csak a tűzgombot kell nyomva tartanunk ugyanehhez a hatáshoz. Alapból ki van kapcsolva (false).
swap34 (3. és 4. felcserélése)
Ezzel a beállítással a joystickunk 3. és 4. tengelyét cserélhetjük fel. Némelyik joystickhoz szükségünk lehet e beállításra.
buttonwrap (Gombvédelem)
Elméletileg ezzel a beállítással a gombokat védjük meg attól, hogy bármi másféle funkciót ellássanak, mint a joystick tűzgombjai. Alapból ki van kapcsolva (false). [Ha be van kapcsolva, akkor elméletileg a joystickre nem állíthatjuk át a billentyű gombjait, de erről majd lentebb.]



  Ennyit hát a botkormányokról, és most vessünk egy pillantást virtuális gépünk hátsó felére, ahol a soros portok találhatóak. A konfigfájlban ezeket a [serial] szekció alatt találjuk. Ez akkor lehet érdekes számunkra, ha olyan játékkal akarunk többedmagunkkal játszani, de különböző gépeken, amely csak soros porton keresztül volt játszható. Vagy éppen azt is beállíthatjuk, hogyha régi géppel kötnénk össze az új masinánkat, hogy ne emuláljon, hanem a valódi alaplapi soros portunkat használja.
serial1 (Egyes soros port)
Itt megadhatjuk, hogy az egyes soros portba milyen eszköz legyen csatlakoztatva. A következők írhatjuk ide: disabled (Letiltás); modem; nullmodem; directserial (Közvetlen soros kábel).
Ezenkívül további beállításokat adhatunk meg, amelyeknek a következőképpen kell kinéznie: beállítás:érték
A következő beállításokat & értékeket adhatjuk meg, de nem feltétlenül szükséges. Bármely eszközhöz megadhatjuk az irq-t [a megszakítás kérelmet]. Ám a többihez az alábbiak tartoznak:
modem: listenport
nullmodem: server; rxdelax; txdelay; telnet; usedtr; transparent; port; inhsocket.
directserial: realport (valós port); rxdelay.
A többi serial beállításra ugyanezek vonatkoznak.



  Már majdnem a konfigfájl végére értünk, szóval tartsunk ki még egy picit! A [dos] szekció alatt állíthatjuk be, hogy mely memóriaterületet támogassa az emulált DOS-unk. Ezeket érdemes bekapcsolva hagynunk, ha nincs kedvünk felidézni a kilencvenes évek eleji vesződést ezekkel.
xms (Kiterjesztett memória)
Az eXtended Memory Specification támogatása, azaz a memória egy megabyte v. 1088 kilobyte feletti része.
ems (Kibővített memória)
Az Expanded Memory Specification támogatása, azaz a memória terület 640 kilobyte feletti részének támogatása 32 megabyte-ig.
umb (Felsőmemória-terület)
Az Upper Memory Block támogatása, azaz a memória terület 640 és 1024 kilobyte közötti részének támogatása.
keyboardlayout (Billentyűzetkiosztás)
A 0.73-as DOSBox óta, ide alapból az auto beállítás kerül. És itt adhatjuk meg a billentyűzetkiosztás nyelvét, egészen pontosan a billentyű kódlapját, ha akarjuk.



  Az [ipx] szekció alatt kapcsolhatjuk a kilencvenes években használt hálózati protokoll emulálását. Erre akkor lehet szükségünk, ha hálózatban szeretnénk játszani például a Doommal.
ipx (Internetwork Packet eXchange hálózati protokoll)
Alapból be van kapcsolva. Kihasználásához a következők elengedhetetlenek: legalább két külön számítógép, de lehet akár táblagép v. telefon is akár, ha a rendszerére át van írva a DOSBox. A gépeken legyen DOSBox telepítve. Ezek a gépek, eszközök, ha lehetséges legyenek ugyanazon a hálózaton.
Ha mindez rendelkezésünkre áll, akkor válasszuk ki a szervert v. kiszolgálót, érdemes a legerősebb gépet v. eszközt használni e célra. A kiválasztott gépen pedig futtassuk a DOSBoxot, majd írjuk be a következő parancsot: ipxnet startserver. Ha ezt beírjuk, akkor elméletileg a DOSBox közli velünk, hogy az IPX Tunneling elindult. Azaz a szerver kész. Azonban ez a parancs alapból a 213-as UDP portra állítja az IPX emulációt. Előfordulhat, hogy azon pont nem látnak majd minket a kliens gépek, ezért lehetőségünk van megadni saját portot is. Érdemes 1024 felett megadni ilyesmit, mert ez alatt a szám alatt általában minden portot foglaltnak tekintenek. Tehát mondjuk írjuk inkább be azt, hogy:
ipxnet startserver 2018
Ezzel pedig az IPX szerver a 2018-as porton elindul. A többi gépnek pedig ehhez a szerverhez kell majd csatlakoznia. Tegyük fel, hogy e szervernek az IP-címe: 192.168.1.100. Ebben az esetben a kliens gépeken, miután elindítottuk rajtuk is a DOSBoxot a következő parancsot kell beírnunk:
ipxnet connect 192.168.1.100 2018
Ha jól csináltuk, akkor az emulátor közli velünk, hogy a kliens csatlakozott a szerverhez (connected to server at) az adott IP-címen és UDP porton. Ha mindezzel megvagyunk, akkor már csak a játékot kell indítanunk a megfelelő beállításokkal. Értem ez alatt, hogy a játékszervernek ugyanannak kell lennie, mint a DOSBox-szervernek is. A klienseknek pedig értelemszerűen kliensnek kell lenniük a játékokon belül.



  Elérkeztünk végre a konfigurációs fájl végéhez, ahol nem maradt más már csak [autoexec] szekció. Az autoexec az Automatic execution (Automatikus végrehajtás) rövidítése. Itt adhatunk meg olyan DOS és DOSBox parancsokat, amelyeket szeretnénk, ha az emulátor automatikusan végrehajtana. Például akár az imént ismertetett hálózati parancsokat is beírhatjuk ide. Vagy azt is, hogy indítsa el kedvenc DOS-os fájlkezelőnket. Itt most egy az emulátor, azaz a DOSBox használatához elengedhetetlen parancsot fogok ismertetni. A parancs nagybetűkkel lesz írva, az idézőjelek között lesznek a paraméterek, míg kötőjellel a parancshoz tartozó kapcsolókat írtam. 

MOUNT "Emulált meghajtó betűjele" "Valódi meghajtó v. könyvtár útvonala"
A mount (csatlakoztatás) az egyik legfontosabb parancs. Ezzel a paranccsal adhatjuk meg, hogy a DOSBox mely valós könyvtárunkhoz v. akár meghajtónkhoz férhet hozzá, illetve nyújthat hozzáférést az emulált játékok és programok számára. Akkor következzen egy példa a használatára:

mount c d:\DOSgames

E példában az látható, hogy a DOSBox C meghajtóként fogja csatlakoztatni azt a valós könyvtárunkat, amely a valós meghajtónkon található. Tehát, ha mondjuk a DOSgames könyvtárban van egy Elite című játékunk, akkor – ha nem használunk semmiféle fájlkezelőt – ebbe a könyvtárba a következő hagyományos DOS-parancsokkal léphetük, hogy onnan indíthassuk a játékot:

  1. C:
  2. cd Elite

Amint beírjuk ezeket a léptető-parancsot, rögtön láthatjuk majd a villogó kurzor mellett, hogy: C:\ELITE>. Az első parancsra azért volt szükség, mert a DOSBox, ha nincs más beállítva, akkor alapból a Z: meghajtóról indul. [Arra figyeljünk, hogy a könyvtár neve ne legyen nyolc, azaz 8 karakternél hosszabb, különben egyedien "rövidítve" jelenik meg!]
Azonban előfordulhat, hogy nem hagyományos könyvtárként szeretnénk valamit csatlakoztatni. Erre szolgál a -t kapcsoló. Például CD-ről telepítenénk valamit, ehhez pedig szükségünk lenne arra, hogy a telepítő valóban CD-meghajtóként lássa a csatlakoztatott könyvárat v. éppen valós CD-meghajtót. Tételezzük fel, hogy CD-meghajtónk valós betűjele E. Akkor az alábbi kapcsolóval állíthatjuk be, hogy a DOSBox akként is használja:

mount d e:\ -t cdrom

Ennek köszönhetően, ha a telepítő CD-meghajtót keres, akkor azt meg is fogja találni D-n. Ehhez hasonló kapcsoló még a floppy, amellyel azt határozzuk meg, hogy az adott valós könyvtár a DOSBoxban már lemezmeghajtóként jelenjen meg:

mount a d:\DOSgames\A -t floppy

Ez volt hát a MOUNT parancs, ha különleges kapcsolóra lesz szükség, azt az emulált játéknál majd jelezni fogom.
Azonban még egy rövid bekezdés erejéig visszatérnék az [autoexec] részhez. Tehát, ha nem akarjuk minden egyes indításnál magunk beírogatni a parancsokat, akkor a konfigfájl [autoexec] szekciójába írjuk be ezeket. A fentebb bemutatott példákat alapul véve tételezzük fel, hogy szükségünk lenne egy emulált merevlemezre, floppy és CD-meghajtóra. Mindezt úgy, hogy mondjuk elindíttatjuk a DOSBoxszal kedvenc fájlkezelőnket a a példa kedvéért a Norton Commandert, amely DOSgames könyvtárunkon belül az NC könyvtárban van. Akkor az [autoexec] szekcióba a következőket írjuk:

mount c d:\DOSgames
mount a d:\DOSgames\A -t floppy
mount d e:\ -t cdrom
c:\
c:\NC\nc

Miután elmentettük ekképpen a konfigfájlt, majd elindítjuk a DOSBoxot, akkor az emulátor, automatikusa becsatlakoztatja a megadott könyvtárakat, majd átlép az emulált C-meghajtóra, ahol is elindítja a Norton Commandert. Az utolsó előtti lépésre azért volt szükség, hogy a Norton Commander a C: meghajtót mutassa rögtön, ne pedig Z-t. Előfordulhat, hogy a Norton Commander, vagy más fájlkezelő nem látja mondjuk az emulált floppy meghajtónkat. Legalábbis a meghajtók közötti választáskor nem látjuk azt. Ezt nem értem, hogy miért csinálja, mindenesetre, ha Norton Commanderben beírjuk, hogy a:\ rögtön megjeleníti.
Ennyi volt hát a konfigfájl és a legalapvetőbb DOSBox parancs nem túl részletes ismertetése. Most pedig térjünk át a billentyűkombinációkra, amellyel az emulátor rendelkezik!



Akkor lássuk a billentyűkombinációkat:

  • ALT+ENTER: E két gomb egyszerre való megnyomásával válthatunk teljes képernyőre és vissza ablakba is.
  • ALT+PAUSE: Az emuláció szüneteltetése. Ha ismét megnyomjuk e kombinációt az emuláció folytatódik.
  • CTRL+F1: Fentebb már ismertetett billentyűkiosztót indítja el.
  • CTRL+F4: A csatolt könyvtárak, meghajtók frissítése. Ha többlemezes játékkal játszunk, vagy több lemezről telepítünk, akkor jön ez jól. Tételezzük fel, hogy a D-nek becsatlakoztatott valódi CD-meghajtóról egy kétlemezes játékot telepítünk. Az első CD-ről már lemásolta a fájlokat a telepítő és kéri a másodikat. Ilyenkor kicseréljük a lemezeket, majd [érdemes az emulációt ilyenkor szüneteltetni] megnyomjuk ezt a billentyűkombinációt. Mert ha nem tesszük az emulátor még mindig az első lemez tartalmát fogja mutatni.
  • CTRL+ALT+F5: Az emuláció hang és videórögzítése AVI kiterjesztésű fájlba. Ezt a videofájlt az emulátor oda menti, ahová azt mi megadtuk a konfigfájl captures beállításában. Ha pedig le szeretnénk állítani a rögzítést, akkor ismét e kombinációt kell megnyomnunk.
  • CTRL+F5: Képlopás. Az emulált képernyőkép mentése PNG fájlba. Szintén arra a helyre menti ahová azt a konfigfájl captures beállításában megadtuk.
  • CTRL+F6: Hangrögzítés, amelyet WAV fájlba ment az emulátor oda, ahová azt a konfigfájl captures beállításában megadtuk. A rögzítés leállításához nyomjuk meg ismét e billentyűkombinációt
  • CTRL+ALT+F7: OPL (Open Programming Language) parancsok rögzítése/rögzítésének leállítása, amelyet DRO kiterjesztésű fájlba ment az emulátor oda, ahová azt a konfigfájl captures beállításában megadtuk.
  • CTRL+ALT+F8: Nyers MIDI parancsok rögzítése/rögzítésének leállítása, a szokásos helyre mentve ezeket.
  • CTRL+F7: Képkocka eldobás számának csökkentése.
  • CTRL+F8: Képkocka eldobás számának növelése.
  • CTRL+F9: DOSBox azonnali leállítása.
  • CTRL+F10: Egérkurzor elkapása.
  • CTRL+F11: Emuláció lassítása, azaz az utasítás ciklusok csökkentése annyival, amennyivel megadtuk azt a [cpu] szekció alatti cyclesdown beállításban.
  • CTRL+F12: Emuláció gyorsítása, azaz az utasítás ciklusok növelése annyival, amennyivel megadtuk azt a [cpu] szekció alatti cyclesup beállításban.
  • ALT+F12: Turbo. A sebességkorlátozó kikapcsolása.

Hát ennyi lett volna a DOSBox ismertetése. Legközelebbi játékcsokorban néhány DOS-os játékot fogok majd bemutatni, természetesen a DOSBox segítségével.