A következő címkéjű bejegyzések mutatása: C64. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: C64. Összes bejegyzés megjelenítése

2025. január 5., vasárnap

Játékcsokor #089

 Játékcsokor #089


  Eredetileg ezt a bejegyzést, még 2024-re terveztem, de annyira kifutottam az időből, hogy átcsúszott 2025. Ahogy a legutóbb ígértem, ezúttal Commodore 64-es játékokat válogattam egy csokorba. Méghozzá olyan programokat, melyekből kettő amolyan régi-új szoftver, a harmadik pedig egészen új. Na, de akkor hát szagoljunk is bele a programsoraikba!


 
[Az eredeti programkód
fejléce a magazinban.]
  Úgy vélem, hogy kezdjük a legkevésbé akciódússal, de nem kevésbé izgalmas játékkal, amely az Inspector (Felügyelő) címet viseli és idén, 2024-ben készült el. Alkotója nem más volt, mint hazánkfia Sinko vagy Sinkó Gergely. Azonban nem kívánta elorozni mástól a dicsőséget, lévén az Inspector bejelentkezéskor elmondja, akarom írni: leírja, hogy ez a játék valójában egy 1979-es begépelős program konverziója, az eredeti szerző pedig Ron Carlson. Ez pedig így is van, bár az eredeti alkotó teljes neve: Ronald J. Carlson. Mr. Carlson játéka a Creative Computive magazin 1979-es ötödik kötetének hatodik számában jelent Inspector Clew-So [Ez nyilvánvalóan utalás a Rózsaszín Párduc című film balek nyomozójára, a Peter Sellers, későbbi feldolgozásában Steve Martin által alakított Clouseau felügyelőre.] Érdekesség még, hogy a programot eredetileg BASIC-ben írták, ha valaki szeretné maga begépelni, akkor a mikrofilm és természetesen az Internet Archive csodájának köszönhetően lapozgathatja, ha csak virtuálisan is, az említett magazin számot ezen a hivatkozáson. [Érdekes cikkek vannak még benne, például: Komputerizált agyag (Computerized Clay) vagy Robot Rex – Masina Morzsinak is fordíthattam volna – (Robot Rover; Robot Csavargó - itt: kutya név), a saját pavlovi blökid.] További érdekesség még, hogy az eredeti mellett említésre került Andreas Zilla is, aki a német nyelvű, Inspektor című 1987-es feldolgozásért felelős, és amelyet a Plus/4 Worldről is le lehet tölteni innen. Egyébként van még egy feldolgozása a programnak angolul, az eredeti címmel, melyet 1990-ben írt át egy ismeretlen. [Gondolom, ha regisztrálva lennék a Plus/4 Worldön, megtekinthetném.] Az pedig innen tölthető le. Azonban térjünk rá a játék műfajára immár: afféle deduktív logikára alapozott egyszemélyes nyomozós játék. Ha valaki játszott már Cluedo [ez a név a Clue (nyom) és ludo (latinul: játszom) szavak összeolvadásából jött létre] vagy a tengerentúlon Clue névvel futó társasjátékot, akkor tudja, hogy miként is kell játszani. Azzal a különbséggel, hogy itt nem feltételezésekbe bocsátkozunk, amelyeknek köszönhetően kiszűrjük, hogy ki, mivel meg hol gyilkolt, hanem egyszerűen kérdezgetjük a gyanúsítottakat, hogy mikor és hol voltak. Ha pontosan lejegyzeteljük az információkat, akkor természetesen észrevehetjük az anomáliát s megállapíthatjuk a gyilkos személyazonosságát.
  Lássuk akkor a játék hivatalos "történetét" vagy hát inkább leírását:
[A játék maga sem csinál titkot
abból, hogy feldolgozás.]
A feladatod e kalandban, hogy leleplezd a gyilkost. A házigazdát George-ot meggyilkolták a buliban. A következő emberek lehetnek a valószínű elkövetők: Henry, Sarah, Lucas, Emily, Peter. Próbáld meg kitalálni, hogy ki lehet a gyilkos, hol lehetett a tett helyszíne és a gyilkosság idejét kérdéseid segítségével. A gyilkosság úgy 1 és 9 óra között történhetett.
[Itt megjegyezném, hogy az eredeti programban nem ezek a nevek szerepelnek, hanem mások, de ez persze a lényegen nem változtat. Illetve, amire még felhívnám a figyelmet, hogy az eredeti térképen amúgy hét helyiség látható, igaz már ott is csak hat volt használható. Gondolom "Károlyfi úr" (Mr. Carlson) szintén a Cluedo játékot vette alapul, ahol a központi helyiség – a lépcső alja vagy gardrób – szintén nem használható, igaz a társasjátékban odakerülnek a bábuk és/vagy kártyák változattól függően, de ott van némi jelentősége is ennek.]
[A kalapos ember a nyomozó,
azaz mi magunk vagyunk.]
  Akkor most lássuk hát az Inspector elemzését! A játék grafikája inkább funkcionális, semmint esztétikai alapelveket követ. Ennek köszönhetően a látvány inkább karakteres avagy a C64 esetében ezt lehet nevezni PETSCII-grafikának is. Mondjuk van benne sprite is, mert például a gyanúsított kikérdezése során a program megmutatja egy kesztyűs, mutató kézzel, hogy mely helyiségről is beszélnek éppen. Mivel a program a logikánkat, elménket dolgoztatja meg nem pedig a kézügyességünk, ezért, a "menükurzoron" kívül mozgó elemek nincsenek is a képernyőn. Cserébe láthatunk a gyanúsítottakról, illetve magunkról a felügyelőről is, egy kisebb portrét, ha kiválasztjuk őket, illetve a ház térképét/alaprajzát is, színesben. A hangrészleg kizárólag hanghatásokkal bír, amelyekhez hozzá kell tennem, hogy egyediek, nem konzervek. Persze ettől még nem lesznek horzsolós-ropogós effektusok, de azért csökkentik a némaságot. Az irányítás roppant egyszerű, mert joystick vezérelt, természetesen a kettes portból, másra nem is lesz szükségünk hozzá. A játékélmény azonban csak azoknak lesz szórakoztató, akik szeretik az efféle agytornát vagy éppen az ezzel járó jegyzetbúvárkodást. Ezért azt mondanám, hogy ez egy rétegjáték, de azok közül is a jobb fajtákból!


  Csokrunk második szálának illata pedig egyszerre idéz emlékeket és fedi fel egy kicsit a jövőt. Ezt persze nem valami epileptikus villogásból fakadó hallucinogén hatással éri el, mint ahogy a képen látszik... Ugyanis egy klasszikus játékról van szó, amelyet egy bizonyos Jarkko Lehti alias Grue kissé módosított, hogy a már amúgy is remek program, tovább bővüljön olyan dolgokkal, amelyek más konverzióban megvoltak. De nem csigázom tovább a kedves olvasót, a játék, amiről eddig beszéltem az Impossible Mission Revised. Ha esetleg az olvasó nem tudná miről van szó, egy olyan ügyességi-platform-kalandjátékról, amely eredeti megjelenésekor 1984-ben azonnal legendává lett a játékosok körében. A főgonosz, Professzor Elvin Atombender (Atomhajlító) "köszöntése" ["Another visitor! Stay a while... or stay forever!" (Egy újabb látogató! Maradj egy kicsit... vagy maradj örökre!] pedig szintén afféle szólásmondássá vált egy időben, amely azért mára már alaposan megkopott.
[Szemeinket vessük a térképre
egy picit!]
  Ha esetleg az Impossible Mission történetét nem ismerné az olvasó, akkor röviden leírom: a világ minden nagyobb hatalmának kulcsfontosságú katonai számítógépes létesítményei hibákat jelentettek. Minden egyes esetben valaki hozzáfért az elsődleges rakétaindító komputerekhez. Ezen a szinten csak egy valaki képes: Professzor Elvin Atombender! A titkosszolgálatok úgy vélik, hogy a professzor megpróbál hozzáférni az indítókódokhoz. Amennyiben sikerrel jár, oly rakétatámadást indíthat, mellyel elpusztíthatja a világot. A 4125-ös ügynöknek pedig be kell jutnia a professzor földalatti erődjébe és meg kell őt állítani. A küldetés sikeréhez az ügynöknek el kell kerülnie a biztonsági robotokat, fel kell törnie a biztonsági kódot és meg kell találnia a professzor irányítóközpontját. A 4125-ös ügynök számára csak két fegyver áll rendelkezésére: éles, gyors elméje meg az MIA9366B zsebszámítógépe. A 4125-ös ügynökön, azaz a játékostól függ a világ sorsa. [Ennek ellenére az ügynökség eléggé bénán szereli fel az emberét.]
[A legalsó szinten láthatjuk a
robot "hátát", jobb felső sarokban
pedig az órát.]
  Ennyi lett volna dióhéjben a történet, és ezúttal most nem igazán a játék elemzésére térnék ki, mert ez egy olyan ősklasszikus, amely felette áll az ilyesminek. Hanem inkább rátérnék néhány olyan újításra, amellyel ezt a remek játékot kiegészítették és amelyek az eredetiben nem, vagy nem ennyire jól voltak megoldva. Például az Impossible Mission eredeti változata a PAL rendszereken valamivel lassabban futott, lévén minden változatnál 1 másodperc 60 képkockából állt. [A PAL esetén pedig 1 másodperc 50 képkocka.] A robotok kaptak néhány sprite-fázist, így láthatjuk a hátukat is akár, az eredeti 6 fázist pedig duplájára növelték, Trurl munkásságának köszönhetően. Emellett immár a térképen láthatjuk, hogy mely helyiséget kutattuk át teljesen [üres téglalap], melyik az, amelyben még van mit kiforgatni [fekete téglalap], illetve, hogy hol helyezkednek el a "fejtörős", azaz a sakktablás számítógéppel rendelkező nagy számítógépek [kockás téglalap]. De emellett láthatjuk már azt is, hogy mely helyiségből nyílik a professzor irányítóterme. A helyiségeken belül immár kapunk órát is, nem csak akkor, ha ránézünk a folyosókon a zsebszámítógépünkre. Ám úgy vélem, hogy ennyi elég is írnom ezekről a kiegészítésekről, javításokról. Érdemes kipróbálnia mindenkinek magának az Impossible Mission Revisedot, mert szerintem kellemes újításokat tartalmaz, és a fejlesztő úgy tűnik még dolgozik rajta picit, hogy tovább "tökéletesítse".


[Engem Martin Kove-ra emlékeztet
a főhős; ő volt a főszereplő a
Nehéz napok egy Föld nevű bolygón
című sci-fi sorozatban.]
  Utolsó szála e csokornak pedig némileg hasonlít az előző szoftvervirágra. De persze csak messziről és félszemmel hunyorítva, mert ugyan szintén akciódús, de azért kevesebb logikára van benne szükség. Ez pedig nem más, mint a Harharagon. Ez az idén, 2024. elején jelent meg [ezt a bejegyzést is akkor kezdtem írni, de az élet közbeszólt] a Psytronik gondozásában, amely kiadónak olyan modern címeket köszönhetünk, mint például a C64-es Knight 'n' Grail vagy a Plus/4-es Alpharay, melyek igazán minőségi játékok. És a minőséggel itt sem lesz gondunk. Egyébként a Harharagont az Icon64 csapat fejlesztette, melynek szintén adott néhány emlékezetes játékot a Commodore 64-es szcénának, de amelyekről itt a blogon még nem írtam. A programozásért egyébként Stuart Collier felelt e játékban, míg a grafikáért Trevor Storey, a zenebonáért pedig Saul Cross. A Harharagon műfaját tekintve egy elég vegyes alkotásról van szó, mert elég sok zsáner elegyedik benne: ügyességi, lövöldözős, gyűjtögetős, mászkálós játékról van szó. Mondanám, hogy van benne némi térképezés is, de azt a gép elvégzi helyettünk, szóval ez nem az a játék, ahol kartográfusnak is kéne állnunk. Ám ennyi leírás után, lássuk a Harharagon "történetét"!
  Olyan bűnért, melyet el sem követett, 64-K-nak életének hátralévő részét a Harharagonon, a galaxis legbiztonságosabb börtönhajóján kell eltöltenie. Mindezt azért, mert a Fő Galaktikus Király nem nézte jó szemmel, hogy lánya, Nico, gyengéd érzelmeket táplált a birodalom egy ilyen alantas katonája iránt. Egyetlen reményed most a szökés! Miután megkapod a fegyvered és küldetésed elhangzik, játékosodat a kettes portba csatlakoztatott joystickkel irányíthatod. A létrákon a le-fel irányokkal mozoghatsz, a tűzgombbal pedig 64-K lő.
[Élet és tűzerő felvétele,
meg némi kis harc.]
  Ennyi lett volna hát a "történet", nem túl lényeges vagy részletes, de egy akciójátéktól nem várhatunk el mélyenszántó kerettörténetet. Akkor most térjünk is át az elemzésére! Grafikailag a Harharagon viszonylag az egyszerűbbek közé tartozik, de azért még nem nevezhető átlagosnak sem. Ez gondolom a HiRes megjelenítési módnak köszönhető. Az ellenfelek sprite-jait hamar felismerjük majd, mert egyszínűek, a hatterek kissé fakók, de így is eléggé részletesek. A megjelenítés viszont kiváló, minden olyan gyors és finoman mozgó, mintha egy mai számítógépre írták volna. A hangrészleg éppen olyan fantasztikus, mint a megjelenítés sebessége. Remek zenét kapunk játék közben, amely kissé emlékeztet bizonyos mozzanataiban Robert Miles - Children című számára, csak sokkal kevésbé hat melankolikusnak szerintem. Ha zene helyett esetleg bonára vágyunk, akkor sem kell teljes csendben élveznünk azokat, mert van egy alap háttérzaj, miközben a hanghatások megszólalnak. A hanghatások azonban igen egyszerűek. Az irányítás pedig, amint fentebb olvasható volt, roppant egyszerű, nem is tennék hozzá többet. A játékélmény pedig nagyon szórakoztató, noha elég egyszerű, azonban van benne valami, ami miatt az ember folytatni akarja, ha már belekezdett. Szóval érdemes kipróbálni mindenképpen!


  Ennyi fért most bele ebbe a kivételesen sokáig írt bejegyzésbe. Legközelebb nem tudom mivel jelentkezem, igyekszem mihamarabb újból írni, de addig is jó játékot mindenkinek!

Komputer Kalandor

2023. február 8., szerda

Játékcsokor #085

 Játékcsokor #085



  Elnézést ismét a késésért, de internetes problémáim adódtak, ezek megoldása pedig eddig tarott. A Commodore 64-é lesz most pedig a főszerep, méghozzá olyan programoké, amelyek 1985-ben készültek és amelyek a szokásos kategóriákba annyira nem illenek bele, ám ennek ellenére egészen szórakoztató játékok tudnak lenni. Lássuk hát, hogy az 1985-ös év mit tartogatott a C64-tulajoknak!


 
[A kazettaborító.]
  Kezdjük akkor egy misztikus sci-fivel, a Scarabæus-szal vagy Scarabaeus-szal, amely a tengeren túlon, mint Invaders of the Lost Tomb (Az elveszett sír megszállói) címet viselte. A játékot a magyarokból álló Andromeda Software fejlesztette, a kiadását pedig az óceán innenső oldalán az Ariolasoft gondozta, míg a túlfelén Spinnaker Software. És ahogy a bevezetőben említettem e csokor minden szála, így ez is 1985-ben jelent meg. Egyébként a programot vagy öt ember fejlesztette: Barna Péter, Cseri István, Mocsáry László, Nagy Csaba és Pohl András [vajon áll(t) ő bármilyen nemcsak névrokonságban Frederik Pohl sci-fi íróval?]. A grafikáért pedig Sultan felelt. A Scarabæus műfaját tekintve elég vegyes, mert afféle mászkálós-ügyességi-kalandjáték. Habár a korabeli reklám "3D-s túlélő programnak" hívja. Mindenesetre a célunk, hogy megtaláljuk a fáraó ékszerét, a címben említett smaragd szkarabeuszt. [Arra nem derül fény, hogy ezt miért egy űrhajósszerű figurával kell megtennünk...] Azonban most térjünk át a játék történetére, hogy sejtsük miről is van szó!
[Az eredeti kép természetesen
egyáltalán nem ditheres, de
most újabb programmal
készítettem a GIF-et.]
  Belefogtam hát küldetésembe, hogy megtaláljam a fáraó mesés smaragdékszerének, a Szkarabeuszt. Valahol a nyirkos sírban fekszik a fáraóval együtt eltemetve. Egyedül léptem be a halálos kapun, és nyomban megharapott egy mérgespók! Meg kell találnom az elrejtett orvosságokat, hogy meggyógyítsam végzetes sebemet, mielőtt megszünök létezni! Szívem is gyengébben ver már most s talán nem is élek addig, hogy a átkutassam a fárasztó és a tájékozódást megzavaró útvesztőt. Ha mégis sikerül túlélnem addig, akkor talán nem lesz erőm, hogy megküzdjek az őrjáratozó holtakkal (zombies) [Szerintem múmiák kellettek volna egy fáraó sírjába, habár gyakorlatilag azok is zombik...] s elfogjam az őrjöngő szellemeket. Míg az útvesztőben bolyongok, hieroglifákat (hieroglyphic codes; azaz szó szerint: hieroglifikus kód) kell összegyűjtenem, melyek majd segítenek megtalálni a Fáraó koporsójának kulcsát meg abban is, hogy megkülönböztessem az orvosságokat a mérgektől, illetve hogy holtaknak szánt csapdákat (zombie trap) összegyűjtsem. Még ha nem is lennék legyengülve, akkor is meg kell ezeket a hieroglifákat találnom, ha életben akarok maradni! Ahogy leereszkedem a Fáraó sírjába, hogy megtaláljam a hatalmas Szkarabeuszt, még egy új hajnal gondolata is távolinak tűnik számomra. [Anno a PestiEstben voltak hasonló reklámok, hogy megjegyezzünk bizonyos programokat, események dátumát, időpontját, helyszínét... és arról a nyúlszerű lényről, amely velünk tart a sírba nem is esik szó sehol.]
[A második szint és kergetőzés
a pókkal.]
  A nem túl jó minőségű történet után térjünk is át a program elemzésére! A Scarabæus grafikája remek. A látvány, illetve a megjelenítés igen pazar. A labirintusnak tetsző oszlopsorok a maguk egyhangú kinézetével igen megtévesztőek, így a rendelkezésünkre álló térkép nagyon hasznos. Emellett minden egyéb sprite is kidolgozott és látványos. A program hangrészlege ugyanazon a szinten mozog a grafikája. Kiváló zenét és/vagy hanghatásokat kapunk játék közben. A zene kikapcsolható, és akkor saját szívverésünket hallhatjuk, amely egy egészen másféle hangulatot kölcsönöz a programnak. Az irányítás kissé szokatlan, de nagyon hamar megszokható/megtanulható. Van néhány gomb, amelyeket megnyomhatunk a billentyűzeten, ezek a következők: H - Ezzel az "egészségügyi állapotunkat", lényegében a rendelkezésünkre álló időt, illetve pontjaikat nézhetjük meg; M - Zene ki/be; S - E billentyűvel újraindíthatjuk a játékot; Run/Stop [Vice-ban ez a PC-s ESC-gombra van kiosztva] - Szünet. A joystick irányaival fordulunk, illetve előre megyünk. Hátra nem tudunk, mert a  botkormány hátra húzásával a térképet jeleníthetjük meg. Tűzgombra pedig hieroglifatartót hívhatjuk elő. Azonban joystick irányítás nagyjából szintenként változik egy kicsit. A játékélmény pedig majdnem olyan remek, mint a grafika meg a hang. Azonban kissé zavarba ejtő, mert nem egészen egyértelmű. Az első pályán az a célunk, hogy elfogjuk a szellemeket, mert ő náluk vannak a hieroglifák. Ezekből kilencet kell összeszednünk, majd távoznunk az első szintről a térképen sárgával jelölt négyzeten át. Ez után egy kézi erővel működtetett felvonóban találjuk magunkat, ahol az órajárásával ellentétben kéne tekernünk a joyt, hogy süllyedjünk. Én akármit csináltam egy idő után mindig sikerült lezuhanni a lifttel. Ez csak némi energiánkba kerül. A második szinten pedig az volna a feladatunk, hogy 8 orvosságot, 4 zombicsapdát szedjünk össze. Az orvosság mindig a fenti üvegcse/amfora/edény jeleníti meg a csapdát pedig a gázmaszk. Mellettük egy fal található rengeteg hieroglifával, amelyeket össze kéne egyeztetni az első szintet találtakkal, hogy egyezzenek, mert akkor biztos jó orvosságot szedünk össze nem pedig mérget. Azonban az alsó ikonok nincsenek megmagyarázva igazán. Van stílus [toll] simán meg áthúzva, illetve ököl simán meg áthúzva. Fogalmam sincs, hogy mit jelentenek igazán. Ha a nem áthúzott ikonra nyomunk, akkor elméletileg hősünk felveszi az adott tárgyat. A középső ikonnal pedig visszatérünk az útvesztőbe. Ezeket a dolgokat pedig a térképen a színes "ajtóknál" találjuk. Azonban óriáspókok őrzik ezeket, így amit tehetünk, hogy elrohanunk az ajtó előtt, a pók pedig üldözőbe vesz bennünket. Azonban a nyolclábú ellenfeleink lényegesen lassabbak, így visszatérhetünk az ajtókhoz, hogy összeszedjük a dolgokat. Ha túl sokáig időzünk a pók visszaér. Ha felvesszük a tárgyat, akkor eltűnik. A harmadik szintre nem sikerült lejutnom, így arról nem tudok írni semmit. Ebből is látszik, hogy a játék nem egyszerű. Viszont a hangulata, látványa, hangzása miatt mindenképpen érdemes betöltenünk, mert nagyon szórakoztató tud lenni.


[Ismét kazettaborító.]
  És akkor folytassuk egy hagyományosabb sci-fivel! Csokrunk második szála a Strangeloop (kb. Különös hurok, Furaciklus), amelynek különösebben nincs értelme lefordítani a címét, de azért megpróbáltam. :) A programot egy bizonyos Simon Birell írta. [Legalábbis Spectrumról feltehetőleg ő konvertálta, merthogy oda 1984-ben jelent meg.] A grafikáért bizonyos Ian Matthias felelt, a zeneszerző és zajfelelős pedig Chris Blackwell volt. A játék kiadását pedig a Virgin Games gondozta. Igen, ez az a Virgin, amelyet Richard Branson, vagy hát azt hiszem lovaggá is ütötték, szóval Sir Richard Branson, milliomos-mágnás alapított, és bár a játékkiadással már felhagyott a cég, de az űrutazással még mindig foglalkoznak. Azonban térjünk vissza a Strangeloopra! Amelynek műfaja afféle ügyességi/árkád-kaland. Még hozzá nem is akármilyen, mert 250 helyiséget lehet benne bejárni, szóval ajánlott a térképezni, illetve kisebb-nagyobb fejtörőket is meg kell oldanunk benne. A program egyébként kizárólag kazettán jelent meg. [Így ha régebbi WinVice-t használunk, készüljünk fel rá, hogy gondjaink lesznek.] Azonban most lássuk a történetét!
  Egy távoli naprendszer peremén elhelyezkedő robot gyár feletti irányítás visszaszerzése a küldetésed célja. Az itt automatikusan legyártott robotok végzik az összes munkát meg robotolást [nem tudtam kihagyni] a földön... vagy legalábbis eddig végezték. A gyárat igen erős idegen erők szállták meg, átprogramozva a robotokat, hogy elpusztítsák a földet. Egyetlen célod, hogy visszaszerezd a gyár felett az irányítást! [Ezt már hallottuk olvastuk.] Nincsenek a létesítményről térképek, mert utoljára egy évszázada tette be oda ember a lábát. A környezet végtelenül ellenséges, amely csak elpusztíthatatlan robotok számára alkalmas; szárnyaló hőmérsékletek, oxigéntelenség, nulla gravitáció és pengeéles ipari hulladék. Közted s az irányítóterem között 250 terem helyezkedik el, amelyek közül sokat áthatolhatatlannak terveztek. Most azonban neked először meg kell próbálnod áttörnöd ezen a védelmen hősies küldetésed során, hogy megmentsd az emberi fajt! Kizárólag a 10. generációs űrruhád és lézerfegyvered áll rendelkezésre a túlélésedhez, [ez így azért nem teljesen igaz] ahogy egyre csak a vezérlőtermet kutatva botladozol előre. Gondolkozni is kezdesz rajta, hogy miért vállaltad a küldetést... ha feladod, a Földnek vége... de ha folytatod...
  Térjünk akkor át a Strangeloop elemzésére! A játék grafikája az egyszerűbbek közé tartozik. Legalábbis, ami a főhőst meg a hulladékot illeti, amely ide-oda repked a helyiségekben. Lévén ezek inkább mintha HiRes-módban készült sprite-ok lennének, míg bizonyos pályaelemek meg a robotok meg "hagyományos" MultiColor-módban készült sprite-ok. A megjelenítés egyébként hihetetlenül gördülékeny, finom. A hangrészleg elég sovány, zenét csak a program legelején kapunk, de az sem túl parádés, hanem igyekszik amolyan sejtelmes maradni, hogy afféle elhagyatott, magányos hangulatot keltsen. A hanghatások egyszerűek, itt főleg a lövés értem ez alatt, de ha olyan helyiségbe lépünk, ahol számítógép is van, akkor az is magából egyfajta pittyegést. Az irányítás roppant egyszerű, mert joysticken kívül még a szóközre (space)-re lesz szükségünk, hogy átlépjünk a "zseb módba", azaz a nálunk lévő tárgyak között válogassunk, vagy éppen leszálljunk a jetmotorról. A játékélmény egyébként elsőre eléggé frusztráló lehet, mert hősünkre igencsak hat a mikrogravitáció/súlytalanság szóval a gyorsan mozgó dolgok elkerülése nem éppen könnyű. Arról nem beszélve, hogy a hulladék-sprite-ok bizonyos fajtáit sem mindegy, hogy hol találjuk el. Azonban a jetmotor megszerzésével már sokkal pontosabban tudunk mozogni. [A járművet egyébként a sárga színnel és felkiáltójellel kitöltött helyiségben találjuk meg, ahol a hulladékot szóró robot lelövésével juthatunk hozzá. A robotot pedig a terem másik végében található pályaelemet felhasználva, visszapattanó lövéssel, azaz mandinerből tudjuk megsemmisíteni.] Ez után pedig kezdődik a térképészeti kaland és ügyességi része a játéknak. Amelyben próbálunk nem túl sok foltot elhasználni űrruhánk javítására, mert különben "szökik a gáz, szökik a levegő". És nyilván oxigén nélkül nem élhetünk tovább. Azonban ne riasszon el senkit a túl sok terem, és a kezdeti meg általános nehézség, mert azért a Strangeloop gondoskodik a sikerélményekről így is. De persze azért nem való mindenkinek ez a játék...


[Ez pedig lemezborító.]
  Csokrunk utolsó szálával pedig térjünk vissza a XX. századba és természetesen a Földre, annak pedig egy kitalált városába. Méghozzá a Traffix, vagy eredeti holland címén: Verkeesrally segítségével. Cees Kramer alkotásának kiadását pedig egy ma is működő holland cég, a Radarsoft BV gondozta, amely 1984 óta készített oktatójellegű játékokat C64-re aztán Amigára, Atarira, a Philips nem túl sikeres konzoljára a CD-i-re, illetve MSX-re míg végül ők is a PC-n kötöttek ki. Azonban maradjunk a Commodore 64-nél, és az ide készült programjuknál, amely nem nélkülözi oktatójelleget a szórakoztatás mellett. Műfaját tekintve egy "vezetős" labirintus és kvízjáték keveréke. Lévén az a célunk, hogy a városban szétszórt hat darab jeladót (transmitter) kell összeszednünk, amelyek, míg egészen a közelükbe nem érünk, rejtve maradnak. Mindezt időre. És mivel a XX. században vagyunk, ezért olyan dolgokra kell támaszkodnunk, mint az irányjelző táblák meg szonár, illetve még térképrészleteket találhatunk bizonyos épületekben, amelyek segíthetnek megtalálni a jeladókat. És jobb esetben szükségünk is lesz mindezekre, mert a város, elég nagy. Ám térjünk is át a játék elemzésére, mert története nincs igazán. [Habár nekem úgy rémlett, hogy valami bomba elemeit kellett volna megtalálnunk, de úgy tűnik valami másik játékkal keverhettem...] 
[KRESZ-kérdés, szonár meg
extra segítség a rejtvény épületben.]
  A Traffix grafikája kissé rajzfilmes, mert élénk színeket használ, a járművek és épületek sem túl részletesek, de azért jól néz ki minden. A megjelenítés pedig, ahogy egy ilyen programtól elvárható, felettébb gördülékeny. A hangrészleggel sincs különösebb gond, hacsak az nem, hogy sok jármű esetén egy egyszerű városi utcán is hallható kakofónia alakul ki, amely felettébb zavaró lehet. Külön zenét nem kapunk, viszont rövidebb melódiákat igen, különböző események kapcsán. Az irányítás roppant egyszerű, mert csak a joystickre lesz szükségünk és a tűzgombjára. Ezzel csinálunk mindent. Mondjuk az autó irányítását kicsit szoknunk kell majd. A játékélmény pedig nagyon szórakoztató. Habár tény, hogy akadnak benne hibák, például sikerült végtelen ciklusba vágnom a programot azáltal, hogy egy lámpás kereszteződésben karamboloztam és miután megkaptam az időbeli büntetést, akármerre akartam indulni, újabb büntetéseket kaptam, akármilyen színben világított is a villanyrendőr. De ez igazán szerencsétlen véletlen volt, és általában nem jellemző a Traffixre. Csak azért írtam, ha esetleg emulátorból játszanánk, azért mentsünk gyakrabban. Véletlenszerűen a program egyébként egyszerűbb KRESZ-feladványokat tesz fel [kinek van elsőbbsége az adott kereszteződésben], amelyek helytelen megválaszolása esetén egy hosszabb melódiát kell végighallgatnunk, mielőtt ismét próbálkozhatunk a megoldással. A szabálytalankodást pedig időbüntetéssel szankcionálja a Traffix, szóval ne vezessünk a szembejövő sávban. Ütközésekért szintén büntetést kapunk. De mindezekért kárpótol bennünket a vezetés meg a felfedezés élménye. Főleg, ha közben sikerül a jeladót is megtalálnunk. A játék, ártalmatlan volta miatt, egyébként mindenkinek jó szórakozást tud nyújtani. Ezért érdemes kipróbálni.


  Ennyi fért bele a mostani a csokorba. Még magam sem tudom, hogy mivel jelentkezem legközelebb, de addig is jó játékot mindenkinek!

Komputer Kalandor

2022. november 7., hétfő

Játékcsokor #080

Játékcsokor #080


  [Jó már megint elfelejtettem időben közzétenni a bejegyzést, így hát ismét elnézést kérek ezért.] Miként a 79. csokor végén ígértem, Commodore 64-es programokat kötöttem most össze. A logika melyek alapján összeválogattam őket pedig ugyanaz, mint az előző csokorban: belső nézetből kell irányítanunk a járművünket. Ezúttal a mikroszámítógép hőskorából való programokat válogattam össze, de lássuk hát őket!


  Haladjunk a csokor szoftverszálai között időrendben! Az első bemutatásra kerülő program 1984-ben készült el és került a polcokra a Novagen gondozásában. Alkotója pedig Paul Woakes, aki egy évvel később megmutatta, hogy a C64-es képes háromdimenziós játékok viszonylag gyors és élvezhető megjelenítésére is, amikor elkészítette a Mercenary című legendás játékát. Azonban most nem arról, hanem egy másik remek programjáról, az Encounter (Összecsapás) címűről lesz szó. A játék valójában egy belső nézetes lövölde, amely sajnos nem olyan mély, mint Woakes úr másik legendája, de az árkád akciójátékok legjobbjai között lehet és talán kell is említeni. Az Encounter egyébként Amigán, Atarin és Commodore Plus/4-en is elérhető. Míg a 16 bites 1991-ben készült el, addig az utolsó 8-bites változat 2021-ben. Azonban érdemes mikroszámítógépes változatokkal játszani, mert azok a nagyon jól sikerült verziók. Illetve, van belőle egy kissé megváltoztatott változat is, amelyet akár böngészőnkből is játszhatunk [szóközzel (Space) indul, P-vel lehet szüneteltetni.] Azonban ennyi háttérinformáció után, mivel különösebb története nincs, ezért lássuk a játék saját kazettaborítóra nyomott leírását:
[Az amerikai kiadásnak introképe.]
  Encounter egy élénk akciójáték három dimenzióban. A kilátásod egy szondajármű elülső parancsnoki ablakán keresztül nyílik. A műszerfalad pedig egy radarképernyőt (radar scanner) és figyelmeztető lámpákat ötvöz magában. Egy hatalmas síkságot fedezel fel, amelyet rejtélyes henger alakú obeliszkek erdeje borít. Behatolásoddal idegen csészealjak és célkövető rakéták könyörtelen támadását váltottad ki. A csatatéren szabadon mozoghatsz, már amennyiben elkerülöd az obeliszkeket és tetszésed szerint lőhetsz is. Az idegenek lövései, miként a tieid is, lepattannak a hengerekről. De vigyázz, mert bárhonnan rád lőhetnek, még hátulról is! A célkövető rakéták, amelyeknek még az obeliszkek sem állhatnak útjába, pedig rendkívül veszélyesek! Ennyi lett volna a program saját magáról adott leírása, most pedig térjünk át az elemzésére!
[Kis harc az első és második pályán,
illetve a kettő közötti térben való
utazás.]
  Az Encounter grafikája az egyszerűbbek közé tartozik, lévén a legtöbb megjelenített sprite valójában primitív forma csupán: kör, négyszög, henger illúzióját adó téglalap, stb. Viszont ezekkel az kezdetleges formákkal eléri a célját és a többit elvégzi az ember képzelete. A megjelenítés elég gyors, még manapság is kellemes nézni. Habár azért az idő számomra is megszépített bizonyos dolgokat, mert például nem emlékeztem, hogy az ellenfél szétlövésekor, érzékelhető némi lassulás. Persze ez nem vesz el semmit sem a játék értékéből. [Ha valakit esetleg ez zavar, az próbálja ki a Commodore Plus/4-es verziót, mert abban ilyen nincs. Azonban az a színekben és hangokban nem nyújtja azt, amit az eredeti.] A hangrészleg soványka, mert csak hanghatásokat kapunk, zenét nem. Viszont a hanghatások egészen jó minőségűek, ugyanakkor egy bizonyos idő után felettébb zavaróakká válhatnak. Főleg annak, aki nem játszik éppen az Encounterrel. Az irányítás nagyon egyszerű lényegében joystickkel mozgunk, tűzgombjával lövünk. Másra nem is nagyon lesz szükségünk, talán az elején az F5 és F7 gombokra, melyek közül az előbbivel a nehézségi szintet, az utóbbival pedig a játékot indíthatjuk. A játékélmény pedig a mai napig megállja a helyét, mert ugyan nagyon egyszerű az egész, de pont emiatt működik. Csak lövöldöznünk kell, meg persze elkerülnünk az ellenfél lövéseit, illetve a célkövető rakétákat. A képernyő felső részén látható információ is akár magunktól kitalálható. Az első pontszámunk; a második a szint (Level); a harmadik az ellenfelek száma (Enemy), amelybe beletartoznak a célkövető rakéták is; végül pedig járművünk pajzsának száma. Amennyiben lenullázzuk az ellenfeleket, akkor megnyílik egy fekete kapu, amelyen keresztül átjutunk egy másik térbe, ahol különböző golyókat kell kerülgetnünk, ha elkerültük mindet, ismét megnyílik egy kapu, amelyen keresztül a következő pályára lépünk. Ha véletlenül belemegyünk egy golyóba, akkor visszakerülünk az előző pályára, ahol ismét le kell lőnünk mindent. A radar használata azt hiszem egyértelmű, miként a jelzőfényeké is. Következő a jelentésük: Piros - Célkövető rakéta fogott be bennünket; Sárga - Idegen csészealj van a pályán; Kék - Az idegen csészealj tüzet nyitott ránk. Szóval minden megvan, amely egy jó kis sci-fi lövöldözéshez csak kellhet. Érdemes kipróbálni, mert tényleg az egyik legjobb fajta lövölde.


  Ha már egy legendás lövöldözős szoftverszállal kezdtünk, folytassuk egy másikkal, amelyben már nem csak lövöldözni kell. Persze bőven lesz benne így is részünk, emiatt nem kell senkinek sem aggódnia. 1985-ben ugyanis George Lucas – igen az a George Lucas, aki egyszerre volt atyja és gyilkosa a Csillagok Háborúja világnak – cége a Lucasfilm Games számos mikroszámítógépre ontani kezdte a jobbnál jobb játékait. Ezek egyike volt a Rescue on Fractalus (kb. Fractalus-i mentőakció/Kimentés Fractalus-ról) című félig szimulátor, félig lövöldözős játék. A program a maga idejében nagyon jó kritikákat kapott legtöbbször. Persze nem mindenki dicsőítette. Főleg az olyan gépeken, ahol a megjelenítés nem volt annyira gyors, mint az Atarin vagy legalább C64-en. Egyébként a Rescue on Fractalus a következő gépekre készült el: Atari mikroszámítógépek [800, XE, XL, 5200, stb.], Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Apple II meg TRS-80 CoCo. A C64 után következő gépeken a játék eléggé alacsony képkockaszámmal dolgozott. Az Apple II-n ezen felül még ocsmányul is nézett ki és talán azon az egyik leglassabb is. Egyébként a játékhoz tartozó dolgokban a Lucasfilm Games nagyon eltalálta a sci-fi hangulatot. Kicsit a Barry Longyear által írt novellából készült Kedves ellenségem (Enemy mine) című filmre emlékeztet a látvány meg hangulat is ezeken. Ahogy például a borítón meg lentebbi képeken a kézikönyvből látható is. Azonban lássuk a történetféleségét! 
[Hangulatos kézikönyvborító.]
  LÉGI PILÓTA KERESTETIK!
  Na rendben, figyelj! Minden jogod megvan, hogy tudd miért vagy itt; miért van hirtelen szükségük ránk, Légi Pilótákra.
  Ebben a mocskos galaktikus kvadránsban élet-halál harc folyik éppen. Mi harcolunk a dzseggik (Jaggies) ellen, akik éppen most emelték a tétet. Beásták magukat a Fractalus-on, a Kalamar rendszer legbarátságtalanabb bolygóján. Ügyes trükk. A magasan képzett Ethercorp pilótáink jól állták a sarat az űrcsatákban, de odalent a Fractalus-on már más a történet. Gyors ütemben vesztünk Űrpilótákat úgy öt és ötven közötti számban. A mi munkánk pedig megmenteni azokat az űrhajósokat.
[A GIF elején látható logót sem
lehetett sűrűn látni.]
  Gyerünk! Nevess csak... elismerem, vicces. Öt évvel ezelőtt a Testület alig bírt elég gyorsan megszabadulni tőlünk. "Nincs szükségünk Légi Pilótákra az Ethercorps-ban!" mondták. "Azoknak a kutyáknak már leáldozott!" Nos, remek, de az Űrpilóták csak az űrben tudnak repülni. Az igazság kedvéért hozzátenném: a végén majd ők mentenek meg bennünket, de most nekünk kell megmentenünk őket. Különösen a nagyágyú "Ász Pilótákat". Nélkülük nem győzhetünk!
  A következőképpen működik a dolog: felszereltek egy Anyahajót, hogy a bolygó gyorsítórakéta hatótávolságán (Booster range) belülre szállítson bennünket. És itt kezd a dolog kínos lenni. A dzseggik védelmi rendszert telepítettek a bolygófelszínre: lőállásokat, csészealjakat, erődöket. A Fractalus pedig csipkés hegyek meg kanyonok forró katlanja, amelyet a legrosszabb levegő lep el, amelyben valaha is repültél. Sűrű ciánsav, az űrruhádat perceken belül szétmarja. Végezetül ott van még  a bolygó hipersebességű forgása. A kilenc perces nappalok nem egy pilótát már az őrületbe kergettek.
[Úgy tűnik építettek egy modellt
is a Lucasfilm Games-nél. A
kézikönyvből vett lap szövegét
lefordítottam.]
  Azonban van öröm is az ürömben. Valkűr Vadászokkal (Valkyrie Fighters) repülsz majd, a legjobb egyrétű repülők, amikkel csak rendelkezünk. És ne hívd őket V-szárnyúaknak! Nem pontos szaknyelvi kifejezés... ahhoz, hogy az Űrpilóták beférjenek, a gépeket sok támadófegyvertől megfosztották. Azonban telepítettek rájuk Dirac Tükörpajzsot. Elég sokat elbír, de az energiatartalékaidból fedezi a védelmed.
  Az egyetlen támadó fegyver, amelyet meghagytak nekünk viszont nagyon pöpec: AAB – azaz Anti-Anyag Buborék – Torpedó. Elég vele a célpont közelébe lőni, simán leradírozza.
[Lefordítottam a kézikönyv egy másik
oldalát is, amely némi háttér-
információt tartalmaz.]
  Végezetül, minden Valkűrt felszereltek még Éterikus Navigációs Rendszerrel (Etheric Navigational System) is, egy számítógép által feljavított kijelzővel, amely a pilótafülke elülső főablakán van átfedésben. Így legalább láthatod, hogy merre mész a Fractalus savködös atmoszférájában.
  Hát ennyi. Készülj és felejtsd el a múltat... inkább biztosítsd a jövőnket!
[Így szállunk alá a szintek, azaz
a küldetések előtt.]
  Ez volt hát a kézikönyvben olvasható első oldal, afféle kedvcsináló történetféleség, de most térjünk át a játék elemzésére meg bővebb leírására. Lévén félig-meddig azért ez is egy szimulátor. De lássuk szokásosan a grafikát! Lényegében a cím elárulja, hogy miféle látványt kapunk: fraktálgrafikát. [Ebből is egy egyszerűbb formát, szóval ne a Mandelbrot-halmazokra gondoljon az olvasó...] Méghozzá a bolygófelszín hegyeit láthatjuk ebben a megjelenítésben... elméletileg. Egyébként sok dolgot a kijelzőnkön kívül nem nagyon fogunk látni. De azért olykor-olykor megjelennek sprite-ok is a képen. Némelyike egész kidolgozott. A megjelenítés sebessége igen változó. Például a környezeté kissé akadós, viszont a sprite-ok finoman animálódnak ennek ellenére. A hangrészleg is kiemelkedő. Amellett, hogy kapunk remek és ropogós hanghatásokat, küldetésünk végével, a főképernyőn kapunk zenét is. Közben ugyan nem, de ez nem is baj, mert lehet elvenne a hangulatból. Főleg, hogy olykor nincs más lehetőségünk, mint a hangok alapján tájékozódni. Azonban erről majd később. És akkor most térjünk át az irányításra! A joysticken kívül még szükségünk lesz a billentyűzetre is, mert hát a Valkűr nem egy egyszerű vadászgép, a négyzetes zárójelben a modern PC-n, WinVice emulátor alatt használatos gombot jelzem:
  • Restore [Page Up]: Játék újraindítása, addigi pontszámunk törlődik.
  • Space (Szóköz): Játék szüneteltetése. Ismételt lenyomásával folytatódik.
  • F3: A kezdő szint megváltoztatása. [Nekem mondjuk az elején működött joystickkel is a főképernyőn.]
  • F7: A ha megnyomjuk akkor egy demo repülést nézhetünk végig, amelyet egy droid végez. Azonban a droidok nem eléggé jártasak a pilóták megmentésében, csak arra jók, hogy dzseggi lőállásokat elpusztítsák.
  • > [. azaz pont]: Tolóerő növelése. Landolás és rendszer-visszakapcsolás után ezzel "indítjuk" a Valkűrt.
  • < [, azaz vessző]: Tolóerő csökkentése. Hajtóművet nem kapcsolja ki.
  • L: Landolás. Amennyiben magasságunk túlságosan nagy, akkor ezt a repülőgép közli a képernyő tetején [Too high].
  • S: Rendszerek (Systems). Ezzel a gombbal kapcsoljuk ki és be rendszereket. A védőpajzs lekapcsolásához, az összes rendszert le kell kapcsolnunk, különben a pilóták nem tudnak a gépünk közelébe jönni.
  • A: Légzsilip (Air Lock). Ezzel a gombbal nyitjuk a pilóták számára a légzsilipet, amelyen dörömbölnek, ha beszállásra készek. A légzsilipet becsukják maguk mögött, nekünk ezzel már nem kell törődnünk.
  • B: Gyorsítőrakéták (Boosters). Ezzel a gombbal a gyorsítórakétákat kapcsoljuk be, amelyek segítségével visszatérhetünk az Anyahajóra.
  Ezek voltak hát a gombok, amelyekre szükségünk lesz. Mint látható nem túl sok, de azért nem is kevés. Félúton egy szimulátor felé. Azonban a szimulátorság felé vezető úton szükségünk lesz még egy felsorolásra. Méghozzá a műszarfalon látható kiírások, kijelzők megértéséhez. És bár elsőre elég ijesztő lehet egyeseknek a műszerfal összetettsége, azért annyira nem bonyolult. Lévén a legtöbb dolog, ha játszottunk már repülőgépszimulátorokkal, akkor azonnal felismerhető. A megértés végett, készítettem egy C64-es képet, a kézikönyvben található Atari változat helyett. Mondjuk semmiben nem különbözik a két műszerfal, de gondoltam, ha már Commodore-os változatról beszélek, akkor legyen Commodore-os a kép is! Íme hát a műszerek:
  1. Pontszám. Automatikusan nullázódik új játék kezdetén.
  2. Iránytű.
  3. Szárnyak közelségkijelzője (Wing Clearance Bars). Azt mutatja, hogy a szárnyak végéhez mennyire vannak közel a hegyek. Segít a kanyonokban repüléshez.
  4. Hajtóerő mértéke (Thrust Level). Minél több fény világít, annál nagyobb a hajtóerő, annál gyorsabb a repülő.
  5. Veszélyes magasságmérő (Dangerous Altitude). A fények azt mutatják, hogy mennyire közel mozog a repülőgép a felszínhez képest. Landoláskor minden lámpa világít.
  6. Műhorizont.
  7. Magasságmérő. A piros rész mutatja a felszín magasságát. A világoskék pedig a repülőgépnek ehhez a felszínhez képest meghatározott magasságát. Ha a kettő összeér, akkor a repülőgép vagy leszállt, lezuhant.
  8. Célzómonitor (Targeting Scope). Az ellenséges dzseggi lőállásokat, csészealjakat és lezuhant hajókat célozza meg. Ha több is van, akkor mindig a legközelebbit fogja be.
  9. Főablak. Számítógépes képalkotással javítja a látható fény által adott képet.
  10. Célkereszt. Csak látható ellenfelek esetén jelenik meg. Viszont a célzó monitoron mindig látható.
  11. Ellenséges bemérést jelző fények (Enemy Lock-On Indicator). Ezek a lámpák akkor villognak, miközben a bemérő rendszer analizálja a szórt sugárzást. Mikor egy ellenséges lőállás beméri a repülődet, akkor ezek a fények kialszanak, majd újra felvillannak egyenként balról jobbra. Amennyiben, mind a hat lámpa világít, akkor a lőállás tüzelni fog. A bemérést"lerázható" kitérő manőverekkel.
  12. Energiaszint-mérő (Energy Level Indicator). Az energiaszintet méri és ahogy az fogy, úgy változtat színt is, illetve villog és csipog, ha túlságosan alacsony. További energia a megmentett pilóták energiacelláiból nyerhető. Az Anyahajóra való visszatéréskor, az energiát teljesen visszatöltik.
  13. Nagy hatótávú letapogató (Long Range Scanner). Ez a letapogató képes fogni a lezuhant pilóták vészjelzését és megjeleníteni radarjelként. A kijelzőn lévő V-alak mutatja a repülőgép látóterét. Két egységnyi távolságban a letapogató folyamatosan villogni és csipogni fog. A pilóta ekkor kimenthető.
  14. Pajzsműködést jelző fény (Shields On). Ez a lámpa jelzi, ha a Dirac Tükörpajzs – az Anyahajó láthatatlan pajzsának egy gyengített erejű változata – aktív és energiát fogyaszt. A pajzs körbeveszi a repülőgépet egy erőteljes Dirac hullámmal, amely az energia minden formáját visszaveri. Azonban nem véd a teljes sebességen történő hegyoldalba csapódásoktól.
  15. Anyahajó (Mother Ship). Ez a fény villog és csipog, illetve a bal felső sarokban a "Mother Ship!" felirat is megjelenik, ha az Anyahajó hatókörön belül van. Több, mint a mentési kvóta felét érdemes teljesíteni, mielőtt újra megjelenik.
  16. Légzsilip nyitva (Air Lock Open). Ez a fény jelzi, ha a légzsilip nyitva van.
  17. Pilótától való távolság. A Nagy hatótávú letapogatón feltűnő lezuhant pilótától való relatív távolságot mutatja. Ha nincs pilóta a közelben, akkor az értéke 0.
  18. Elpusztított ellenfelek száma (Enemies Destroyed). Azt mutatja, hogy hány ellenséges lőállást és csészealjat semmisítettél meg.
  19. Pilóta kvóta/Megmentett pilóták száma (Pilot Quota/Rescued). Ez a szám mutatja, hogy mennyi az adott megmentendő pilóták száma, a következő szintig. Minden egyes mentésnél ez a szám csökken. Illetve növekszik, ha a kvótán felül mentesz meg pilótákat. Csodálatra méltó teljesítmény!
[Egy pilóta kimentése, majd egy
csészealj utolsó pillanatban való
lelövése.]
  Ennyi leírás után azt hiszem szó eshet végre a játékélményről is végre. Ha elolvassuk a fentebb lefordított kedvcsinálókat, akkor ez az élmény még jobb lesz. De anélkül is kiváló. Láthatjuk majd, ahogy Valkűrünk elhagyja az Anyahajót, belép az atmoszférába aztán a hegyek között közlekedhetünk. És a repülés ilyen szélsőséges körülmények között meglepően szórakoztató. Annak ellenére, hogy nem túl folyamatos a megjelenítés. Legalábbis a repülésé. Mert, ha elég közel szállunk le a lezuhant űrhajókhoz, akkor láthatjuk a pilótákat közeledni. Az is remek élmény, amikor dörömbölnek a gépünkön. Ad valami élethűséget az egésznek. Szóval emiatt is említettem fentebb a hangrészleg elemzésében, hogy fülelnünk is kell majd. Főleg közvetlen landolás után egy zümmögés jelzi, hogy a rendszerek aktívak még. Amint kikapcsoljuk sejtelmes némaság ereszkedik a környezetre, amelyet hamarosan megtör a közeledő pilóta a lépteivel, dörömbölésével. Az első három szint lényegében gyakorlás, hogy hozzászoktassa a felhasználót a játékhoz. Ezek felett egyre több lőállással meg csészealjjal találkozunk majd, illetve ezek egyre pontosabban is lőnek majd. Az első tizenöt küldetésben pedig a bolygó déli pólusán veszünk részt, ahol a kézikönyvben említett hipernapszakok nem érzékelhetőek. A tizenhatodik küldetéstől viszont már a Fractalus egyenlítőjéhez közelebbi helyszíneken leszünk. Ott pedig "élvezhetjük" a hiperforgás élményét, habár kisebb gondunk is nagyobb lesz annál, lévén ott már annyi az ellenség és annyira nagy a nyomás, hogy nem lesz időnk "gyönyörködni" a tájban és célzáshoz is inkább a célzómonitort fogjuk inkább használni. Összefoglalva azt mondanám, aki kicsit többre vágyik egyszerű lövöldözésnél, annak mindenképpen érdemes játszania a Rescue on Fractalus-szal.
  Még hozzátenném, hogy vagy egy eredeti lemezképpel játsszunk, vagy a Remember csapat 2005-ös törésével. Lévén ezek a változatok az egyetlenek, amelyekben működik a pontszám mentés, illetve nem hibásak így vagy úgy. A Remember-verzióban azonban az intrót külön kell betölteni. [Másként nem tudták megtörni és trénerekkel ellátni elméletileg.]


  Csokrunk harmadik szálával pedig a bonyolultságot kissé lejjebb tekerjük. És ha már az előző szálnál csészealjakat emlegettem, akkor itt lényegében róluk lesz szó szinte kizárólag. Ugyanis a harmadik játék az UFO nevet viseli. [Habár mondjuk az UFO (Unidentified Flying Object) rövidítés eredetileg és hivatalosan mindenféle azonosítatlan repülő tárgyra használatos angol nyelvterületen, de azért nem hivatalosan ott is a repülő csészealjakat értik alatta, ha éppen az általánosságban inkább "saucer" (csészealj) szót használják rá.] Ez a játék, akárcsak a Rescue on Fractalus 1985-ben jelent meg a MR. Soft gondozásában, és később a Home Computer magazin lemezén is kiadásra került. MR. Soft egyébként, feltehetőleg maga az alkotó, Ronald Mayer. Ez a műve pedig műfaját tekintve nem más, mint egy látványosabb lövölde.
[A játékos csak oldalra irányítja
a "mobilt", a járművét. A mozgás
illúzióját csak a föld kelti.]
  Mivel története nincs, – miként borítója se, lévén egy magazin lemezén terjesztették – ezért rátérnék az elemzésére! Az UFO grafikája egészen kevert. A műszerfal érdekesen kidolgozott, de minden más elég egyszerű. A megjelenítés viszont remek sebességű, minden nagyon finoman mozog. A hangrészleg elég sovány. Zenét nem kapunk. A hanghatások jók bár ezekből sem sok van. Csak a lövés, a lövedék robbanása, illetve annak a robbanásnak hangja, mikor a mi "mobilunkat" eltalálják. Az irányítás roppant egyszerű, lévén joystickkel történik. A menüben lehet a funkciógombokat nyomkodni. A játékélmény a kissé ingerszegény hangulat miatt enyhén lapos, de azért szórakoztató, mert a csészealjak lelövése nem egyszerű. Lövedékünk ugyanis nem azonnal csapódik be, hanem van némi útja. Illetve bizonyos ellenfelek támadnak ránk, akiknek a lövései elől ki kell térnünk. Emellett többed magunkkal is játszhatunk, de természetesen nem egyszerre, hanem ki kell várni a sorunkat. De a játékosok pontszámait külön kezeli a program. Ha valaki egy szokatlanabb, de jól kinéző lövöldözésre vágyik érdemes betöltenie, de másoknak talán hamar unalmassá válik.


  Ennyi lett volna hát a 80. játékcsokor. Legközelebb valószínűleg ismét remake-ekkel meg házi készítésű játékokkal jelentkezem majd. Addig is jó játékot!

Komputer Kalandor

2022. július 24., vasárnap

Játékcsokor #073

 Játékcsokor #073



  Ebbe a csokorba most a Commodore 64-re írt játékokat kötöttem, különösebb logika vagy téma nélkül. Szóval a válogatás teljesen véletlenszerű. Természetesen időrendi sorrendbe tettem őket azért, de most már lássuk végre őket!


  Elsőként kezdjük is a Magnetron című játékkal. És itt rögtön pontosítani is kell, mert ezzel a címmel készült vagy három program a C64-esre. Amelyikről szó lesz pedig az a Magnetron, amelyet Cathryn Mataga készített Randy s Brian Wilson ötletéből és a Brøderbund adta ki 1987-ben. [És egyébként elméletileg ez a Cathryn Mataga eredetileg azonos azzal a William Matagával, aki a Shamus című, kereskedelmileg sikeres játékot írta, azonban valahogy időközben nevet meg feltételezem nemet is váltott.]  Műfaját tekintve pedig egy ügyességi lövölde, azaz idegenszóval: multi-scrolling shoot'em up. Angolul értő olvasók ebből a meghatározásból már értik, hogy lövéseink meg a kép mozgása, "tekercselődése", nem kizárólag egy irányba fognak történni. Ugyanis űrhajónkra hat némi tehetetlenségi erő is. Célunk pedig majd, hogy elpusztítsuk az idegen megszállók ötven erődítményét az űrben. Ez azt jelenti, hogy a játék ötven pályával rendelkezik. A játékról, amúgy sokat nem lehet megtudni, mert feltehetőleg nem lett nagy siker. Azonban most már lássuk a történetét!
  Mikor a Helios felfedezőűrhajó visszatért hosszú útjáról a világűr mélyéből, legénységét kellemetlen meglepetés érte: idegen létformák szállták meg az otthonukul szolgáló bolygót, a Földet. Ötven óriási, mágneses erő fegyverekkel (Magnetic Force Weapons) felszerelt űrerőd keringett a planéta körül. Az emberiség egyetlen reménye pedig a Helios felfedezőűrhajó Photon vadászgépekből álló (Photon Fighter) kontingense volt. Mert más csillaghajókkal a Föld Védelmi Tanácsa nem tudta már felvenni a kapcsolatot. [Mint általában, az efféle játékoknak nincs hosszú története. Ezért térjünk is át a program elemzésére!]
 
[A GIF csökkentett FPS-száma miatt
tűnik akadósnak csak!]
A Magnetron grafikája nem túl látványos, de nem is túl egyszerű, viszont talán éppen ezért a megjelenítése nagyon finom, kellemesen gyors, ahogy egy lövöldözős játékhoz illik. Legalábbis az első pályákon nem tapasztaltam különösebb akadást vagy lassulást. A hangrészleg is remek, kapunk zenét meg hanghatásokat is egyszerre a cselekmény közben. Az előbbi kissé lázító, mondhatnánk eposzi hangulatú, míg az utóbbiak kellemesen ropogósak. Az irányítás roppant egyszerű, mert minden a joystickről történik. De persze meg kell szokni, hogy amerre, toljuk-húzzuk a botkormányt a hajónk arra fordul és indul meg, csakhogy közben hat rá a világűrben tapasztalható tehetetlenség is, azaz sodródni fogunk tovább abba az adott irányba, amely felé először indítottuk a Photont. Tűzgombbal lövünk, illetve nyomva tartva, a védőpajzsot aktiváljuk, ha az ellenséges ágyúkkal parázs harcokba keverednénk, illetve szó szerint sodródnánk. A játékélmény pedig nagyon jó. Lévén nem csak esztelenül kell lövöldöznünk, hanem figyelnünk kell az üzemanyagunkra, arra, hogy merre tart éppen a vadászgépünk, és hát persze az ellenséges ágyukra is. Üzemanyagot könnyedén szerezhetünk a zöld ládákból. Emellett különböző falakkal épültek a pályák azaz az erődítmények. Valamelyik tömör falú, ezekbe belerepülve ripityára robban a Photonunk, de vannak olyanok, amelyekről visszapattanunk, de nem csak mi, hanem a lövedékünk is. Elméletileg a későbbi szinteken vannak olyanok ágyuk, amelyek csak ezt a visszapattanó hatást kihasználva tudunk majd elpusztítani. Szóval a Magnetron, akármilyen egyszerűnek is tűnik első pillantásra, azért elég összetett egy játék. Éppen ezért érdemes kipróbálni!


  Csokrunk második szála egy autós játék lesz. Azonban nem a hagyományos értelemben vett versenyen kell benne részt vennünk, hanem lényegében időre menő próbákon, idegenszóval: teszteken. A program melyről szó van pedig az Autotest. Vagy olykor Autotest Simulator néven is futott ez a játék. Az utóbbit, a szimulátort szerencsére nem úgy kell érteni, mint a repülőgépek-helikopterek meg egyéb harci járművek esetében, szóval nem belülről kell játszani, hogy olyan borzalmas élményt nyújtson, mint a Hard Drivin' című katasztrófa. Itt a szimuláció sokkal inkább az autó életszerű viselkedésére próbált utalni. Az Autotest 1990-ben vagy 1991-ben jelent meg a Byte Back kiadó gondozásában, eredetileg pedig a Daisysoft fejlesztette, mely leginkább David Sorrell programozóból állt, de a család többi része is besegített neki, úgymint Debbie Sorrell, aki a grafikáért volt felelős, míg Duncan Sorrell pedig kitalálta, megtervezte az egészet. Műfaját tekintve egy autóversenyről van szó. Ám ahogy már fentebb említettem, itt nem egy körpályán fogunk száguldani, hanem különböző manőverek minél gyorsabb, ügyesebb végrehajtásával kell majd versengenünk a gép, vagy családtagok esetleg barátok ellen, egymást buzdítva, akárcsak egy bizonyos magyar navigátor/mitfárer. [Érdemes végignézni, ha esetleg anno kimaradt valakinek; pusztán szókincs gyarapítás végett is...]
  Az Autotestnek nincs különösebb története, szóval erről nem is tudok mit írni, viszont idemásolom a borító hátuljáról a reklámszöveget: Vezesd körbe az autódat a pályán és próbálj meg minél jobb időt futni! Csinálj kézifékes meg csendőrkanyarokat (J-turn). Használd a váltó és tolató fogaskerekeket! [Ez nem teljesen világos itt mire gondolhatott a költő amúgy, de szó szerint azt írta, hogy "Use forward and revers gears." Ha valakinek jobb ötlete van erre a fordításra, nyugodtan írja meg.] Ahogy majd megpróbálsz kvalifikálni a következő körre, manőverezz a kocsiddal tűpontosan! Ennyi lett volna a kazetta hátoldalára írt rövid szöveg. Egyébként a borítón látható Leyland-Mini van a jtáékban, de nem pirosban [mert a Volkswagen Golf piros], hanem lilában. Ebből mondjuk az is kiderülhetett a kedves olvasó számára, ha ilyesmiben jártas, hogy ezt a játékot bizony britek készítették.
[A GIF duplájára van gyorsítva.]
  Azonban most már térjünk át az elemzésre! Az Autotest grafikája jó. Az autók ugyan nem felismerhetők szerintem, de megfelelő változatosságot nyújtanak. S mivel tesztpályákon autózunk, ezért, felülnézetből, ezért olyan sok változatosságot sem fogunk tapasztalni a különböző színű abroncsokon meg a kapukon kívül. Ellenben a megjelenítés remek, folyamatos, amilyennek egy ilyen precíziós irányítást igénylő játéknak kell és szükséges is. A hangrészleg kimerül a járművek hangjaiban, meg egyéb hanghatásokban. Zenét nem kapunk. Szóval ezt úgy éppen csak átlagosnak ítélném, vagy átlagon alulinak, hiszen sok C64-es játék azért muzsikával is szórakoztat, viszont az effektusok nem fülsértőek. Az irányítást szokni kell. Emlékszem még valódi C64-en is nehézkes volt a menüben joystickkel mozogni. Magában a játékban az autó vezérlését pedig a pályák között vásárolható fejlesztésekkel javíthatjuk, amelyekre szükségünk is lesz idővel. Illetve a vásárláskor van egy dolog, amely nem fejlesztés, de mindenképp segítségünkre lehet: a bírók megvesztegetése. Ez mondjuk az egyik legdrágább lehetőség, mert 700 angol fontunkba fáj. Egyébként pedig verseny közben joystickkel irányítjuk az autót, a tűzgombbal aktiváljuk a kéziféket. Szóval a csendőrkanyarokhoz, farolásokhoz szükségünk lesz rá. Hamar elsajátítható a vezérlés, de azért több gyakorlás kell az igazán jó manőverekhez. Az Autotest [Simulator] játékélménye pedig a grafikai meg hangügyi szerénység ellenére is jó. A kapuknál általában betű jelzi, hogy az autó elejét (Front) vagy farát (Rear) kell betenni. Persze a kazettaborító hátoldalán lévő szöveg nem túlzott azzal a bizonyos tűpontossággal. Olykor valóban nagyon pontosnak kell lennünk, mert kicsi a hely, ez a játékban az igazi kihívás. Emellett afféle társas- vagy partijátéknak is felfogható, mert egyszerre akár négyen is szórakozhatnak vele, persze nem egyszer, hanem egymás után. Szóval érdemes kipróbálni, ha még nem tettük.


  Csokrunk harmadik szoftverszála már nem a XX. század, hanem az új évezred illatát ontja magából. Lévén a Cascade (Zuhatag, lépcsős vízesés, zúgó) már 2002-ben készült. Ugyan a műfaja régebbi, mert korábban is léteztek hasonló játékok, de én személy szerint szintén a kétezres években láttam elterjedni ezt a fajta logikai játékot, amelyben célunk szintén az volt, hogy minél több lufit kipukasszunk úgy, hogy az azonos színűek afféle láncreakcióként durrannak szét. Célunk pedig az volna, hogy az összes lufit megsemmisítsük. A Cascade-ben nem lufik, hanem buborékokkal kell ugyanezt tennünk. A játékot teljesen egyedül Lars Hutzelmann alias a The Blue Ninja készítette. Ő programozta és a feldolgozás zenéjét is ő szerezte. [Lévén az eredeti művet Jan Hammer alkotta meg a Miami Vice című TV-sorozathoz, és amely később a Don Johnson által megformált Crocket nyomozó zenei témája (Crockett's Theme) s roppant népszerű muzsika is lett.] 
[A GIF kétszeresére van gyorsítva.
Illetve a mintázat nem "él", ezt
valószínűleg a tömörítés okozza.]
  Mivel története nincsen, lássuk hát az elemzését! Grafikailag igen egyszerű, de azért mégsem ronda egy játék, noha mondjuk a szerző megoldhatta volna, hogy a sprite-ok háttere transzparens legyen, ne pedig fekete. Viszont a kurzor mozgatása nagyon finoman működik, szóval remek benyomást nyújt. A hangrészleg kimerül a fentebb említett Crockett's Theme SID-chipes, egyébként kiváló adaptációjából. [Ha valaki a játék betöltése nélkül szeretné meghallgatni, ide kattintva megteheti.] Az irányítás, modern XXI. századi szóval élve: intuitív. Azaz magától értetődő: botkormányunk irányaiba mozdul a kurzor nyíl, tűzgombra pedig az épp a nyíl hegyénél álló buborékot pukkasztja ki. És ahogy már írtam, célunk, hogy minden buborékot kipukasszunk. A játékélmény nagyon jó. Egyszerű, gyors szórakozást ígér bárki számára. Ha a kedves olvasó szeretné kipróbálni, akkor a kiadó, Protovision, oldaláról letöltheti (Download), innen.


  Csokrunk utolsó Commodore 64-es szála pedig egy egészen friss szoftvervirág, amelyet egy japán illető, Inufuto készített. Nem csak a C64-re ugyan, hanem általánosságban a mikroszámítógépekre. Így a játék megtalálható a Commodore gépein, Spectrumon, de még Apple-ön is. 2021-ben látott napvilágot a Lift című árkádjáték, lényegében afféle ügyességi-fogócska, melyben célunk a zászlók összeszedése megadott idő alatt, miközben a szellemet vagy szellemeket kerülgetjük. Ez a program, akárcsak a többi Inufuto szoftver, elméletileg MSX-re készült eredetileg és emberünk igazi megszállottsággal határos elhivatottsággal konvertálja át játékait más gépekre. Ha valakit érdekel, hogy a Lift hány másik gépre készült még el, ezen a hivatkozáson megtekintheti. [A konverziókhoz vannak videók is!] Amennyiben Inufuto oldaláról szedjük le a játékot, akkor az emulátorunkat állítsuk NTSC-s gépre, különben egyáltalán nem, vagy csak hibásan indul majd el. Viszont, ha a kedves olvasó szeretné, ha pontszámai lemezre mentődnének, emellett még PAL videorendszeren is működjön, akkor ajánlom a Lift Excess törését. [Ehhez még introkép is jár, mely a bekezdés elején látható.]
[1,3-szorosára gyorsított a GIF.]
  Mivel a programnak nincs története, így nem tudjuk meg, hogy miért fontos összeszedni a zászlókat. [Bizonyos ázsiai, azt hiszem tibeti hiedelmekben egyébként a zászlóknak jelentőségük van a szellemvilággal kapcsolatban.]  Azt sem fogjuk megtudni, hogy ugyan mit ártottunk a szellemnek, aki úgy tűnik nagyon is a fizikai síkon mozog, mert hát vonatkoznak rá is az élők világának szabályai, azaz a lifteket kell használnia, ahelyett, hogy átlépne az emeleteken. De lássuk a Lift elemzését! A játék grafikailag nem "nagy szám". A sprite-ok, divatos szóval élve, letisztultak és felettébb minimalista stílusúak. Viszont nagyon finoman mozognak, mintha egy valódi nyolcvanas évek hajnalán készült játékszekrény képernyőjén látnánk őket. A hangrészleg is az előbb említett minimalista stílusjegyeket viseli magán, de kapunk hanghatásokat is a végtelenített igen egyszerű zene mellé. Azonban ezekkel, ahogy a sprite-okkal sincsen semmi gond! Az irányítás roppant egyszerű, mert joystickkel történik, a tűzgombot pedig csak egy újabb játék elindításához fogjuk használni. A játékélmény pedig amilyen egyszerű, olyan kiváló! [Főleg, ha az Excess törésnek köszönhetően elmentődnek a pontszámaink.] Az ember, ha egy gyors fogócskára vágyik, mindig visszatér majd, mert élvezetes manőverekkel kerülhetjük el a szellemet. Szóval érdemes kipróbálni!

  Ennyi fért most ebbe a játékcsokorba. Hogy legközelebb mivel jelentkezem, még nem tudom. De addig is jó játékot mindenkinek!

Komputer Kalandor