2021. augusztus 22., vasárnap

Játékcsokor #070

 Játékcsokor #070



  Ígéretemet megtartván, ezúttal négy darab Commodore 64-es szoftvervirágot kötöttem e bokrétába. Méghozzá olyan programokat, amelyek Pannónia földjén termettek, hogy Janus Pannonius-t parafrazeáljam, azaz hazai készítésű játékokról olvashat majd a kedves idelátogató. És ahogy az előző csokorban, úgy ebben is ábécésorrendben haladok majd a programok ismertetésével. Ám lássuk is most már ezeket!


[Egy digitalizált Vágó István az
introkép.]
  1981-ben a Magyar Televízió műsorára tűzött egy egészen egyedi vetélkedőt, azzal a címmel, hogy: A fele sem igaz! Ebben kisebb-nagyobb magyar hírességek [színészek, énekesek, írók, rendezők, sportolók, TV- meg rádióbemondók, stb.] szerepeltek, egyszerre hárman. A feladatuk az volt, hogy a Vágó István által feltett, általában kultúrtörténettel kapcsolatos kérdésre feleljenek. [Például ki volt az a bizonyos Feri, akiről Ferihegy lett elnevezve, stb.] Csakhogy csupán egyikük válasza volt helyes. Elméletben pedig a a játékosoknak meg persze a nézőknek is ki kellett találniuk, hogy ki mondja az igazat, bármily valószerűtlennek is tűnt a válasz. De hogy miként is történt a játék maga arra már nem nagyon emlékszem, mert nagyon fiatal gyerekként láttam már csak e műsor ismétléseit a nyolcvanas évek vége felé. [A műsor egyébként csak 1985-ig futott, ha jól tudom. Arra sem emlékszem, hogy volt-e valami nyeremény vagy ilyesmi.] Vágó István két könyvet is megjelentetett e műsorral kapcsolatban, amelyek lényegében a lement adások átiratai, a benne szereplő hírességek karikatúráival illusztrálva. A nyolcvanas években azonban nem csak őt ösztönözte e könyvek megírására saját műsora, hanem másokat is, hogy a Commodore 64-re egy játékot rittyentcsenek belőle. Természetesen nem túl komolyat, de a kérdések elég hűen tükrözik a műsorban elhangzottakat. A programot egyébként egy bizonyos Monitor Soft. jelentette meg, amely valószínűleg a készítőkből állt. Akik nem mások, mint: Scorpio, Rei és Sanyo. [Talán egyszer ők vagy ismerőseik is erre vetődnek és több részletet is megosztanak majd velünk a programjukkal kapcsolatban. Például, hogy mikor készült egészen pontosan... És eljött ez a nap is! Nagyjából egy másfél évvel a bejegyzés közzététele után meglátogatta a blogot Scorpio, amint a hozzászólások között is olvasható és leírta, hogy 1991 1993-ban lett kiadva a játék.] Scorpio írta a játékot, miként az intróért is ő felelt. A grafikában és a betűk megalkotásában pedig Sanyo segített neki. Rei a szövegért és a "zenéért" meg gondolom a hangokért volt felelős. A fele sem igaz!-nak nincs története, így ezen a részen át is lendülnék, és az elemzésére térnék.
[A niloták – rövid o-val – valóban
létező népek. Azonban nem csak egy
embercsoportot takar az elnevezés.]
  A program leginkább szöveges részekből áll. Azonban a kérdések között kapunk néhány digitalizáció alapján rajzolt képet is, amelyek többsége nem rossz, de azért nem is jó. De mindenképpen csempésznek némi egyediséget a játékba. A hanghatások meg a zene szintén elég egyszerű, nem túl kiemelkedő. Az irányítás roppant egyszerű, mert csak a megadott betűket kell nyomkodnunk. Az élmény pedig, ha szeretjük az efféle fejtörő vetélkedőket, akkor egészen remek. Az egyetlen problémája a játéknak a rengeteg töltögetés meg a béta-tesztelés hiánya. A program hibái úgy tűnik abból adódtak, hogy a neten elérhető példány sérült volt, amelyet egy bizonyos .mad. tett játszhatóvá és betölthetővé. [De úgy látszik, hogy ez a másolásvédelem része volt. Részletek a hozzászólásokban találhat a kedves olvasó.] Olykor ugyanis hibaüzenetbe futhatunk. [Például UNDEF'D STATEMENT ERROR-ba, amely lényegében azt jelenti, hogy definiálatlan utasításba futott a program, azaz egy GOTO, GOSUB, RUN parancs nemlétező sorszámra hivatkozik.]  A kérdéskörök is többé-kevésbé véletlenszerűek. Mindenesetre érdemes betölteni és kipróbálni, főleg ha gyorsítunk az emuláción, mert időkorlát egyáltalán nem nehezedik ránk a kérdések alatt.


[Eredeti borítót sajnos nem
találtam. Ez a reklám az
576-ból van. Egyébként a
borítón is ez a kép látható.]
  Csokrunk második szála a Boom címet viseli. A Commodore 64-re ilyen névvel három játék is készült, amelyek közül csak egy magyar, a másik kettő német és műfajukban is eltérnek, meg persze kiadási dátumukban. A magyar Boom a legkésőbbi, 1996-os. Kiadója pedig nem más, mint a hazai számítógépes kultúra egyik magazinpillére az 576 Kbyte, egészen pontosan a Comgame 576 Kbyte Kft. Alkotói pedig bizonyos Domokos Sándor és Kukity Ádám. Az előbbi programozó már többször bizonyította, hogy képes játékot írni, mert eddigre már megalkotta az 576-nak a Long Life [ez afféle C64-es, játszható, de sokat töltögető Mortal Kombat-klón volt] és a Bburago Rallyt. [A Bburago egy mai napig létező cég, amely autómodelleket-fémjátékokat gyárt. Eredetileg az olaszországi Burago di Molgorában készültek ezek, innen a név. Egyébként elég részletes meg látványos modellekről-játékokról van szó.] Az utóbbi programozóról pedig nem találtam semmit igazán. Ha neve felbukkant valahol, akkor az általában a Boom kapcsán történt. De miféle játék is ez a Boom? Az 576 saját "exkluzív" cikke szerint, melyhez egyébként a magazin egyik szerzője sem adta a nevét, a PC-s játékok egyik legismertebb tagjának, a Doomnak a kisöccse. Ez amolyan félig igaz, félig hamis kijelentés. Mindenesetre az biztos, hogy a fő inspiráció az említett "emberszimulátorból" származott. Grafikáját egyébként annak az Udvardy Lászlónak köszönhette a program, aki a fentebb említett Bburago Rally arculatán is rajta hagyta keze nyomát. A program zenéjét egyébként Thomas Egeskov Petersentől "kölcsönözték". Itt bárki meghallgathatja. Na, de ennyi technikai információ elég is lesz, lássuk a történetét!
[1.2-szeresére gyorsított intró.]
  A történetet az 576 Kbyte 1996. májusi számából idézem, amelyben az említett exkluzív cikk is megtalálható: A Gonosz ismét megpróbálja az erejét a világ ellen fordítani és ehhez minden élőlényt a hatalma alá von. Egy hegy mélyén kezdődött a pusztítás, ahonnan az egész világra kiterjedő hatalom próbálta elemészteni az embereket. Napok alatt egész országrészek váltak romhalmazzá, kietlen pusztasággá. De egy harcos ellen tudott állni a Gonosz csábításának és megpróbálta megfékezni azt. [És aki szerintem hasonlít a fiatal Sylvester Stallonére.] Ő lesz a mi emberünk! Ez lett volna hát a történet, amelyet lényegében a Boom intrójából is megtudhatunk kevesebb szöveggel és sokkal több képpel. Most pedig akkor lássuk a program elemzését!
[A 11. pályától már ilyen a falkészlet.
Kicsit világosítottam a GIF-en, mert
sötét volt alapból.]
  Udvardy László egyébként remek munkát végzett a grafikával. Nagyon szépen és egyedien néznek ki a dolgok, a megjelenítésük pedig igen gyors, bár ez utóbbi inkább Domokos Sándornak köszönhető. Azonban már rögtön itt feltűnik majd mindenkinek, hogy ez azért nem valódi Doom-klón C64-re. Ugyanis a mozgás, akárcsak egy kazamatafosztogató/-kúszó, vagy angolul dungeon crawler játékban, a haladás szakaszos, nem pedig folyamatos. A hangrészlegre sem lehet panasz, mert ugyan zenét nem kapunk az akció közben, de hanghatásokat igen. Ezek némelyike ismerős lehet, főleg az elsősegély csomagok meg lőszer felvétele, lévén ezeket a Doomból digitalizálták. A lövések hangja ugyan horzsol, de éppen emiatt nyújt ugyanolyan élvezetet, mint a Doomban. Az irányítás egyáltalán nem megszokott, de azt kell mondjam, hogy modern. Szinte mintha a készítésekor már gondoltak volna arra, hogy ezt valamikor majd egy teljesen más gépen fogják játszani, nem pedig C64-en. A haladás WASD, míg az oldalazás az QE gombokkal történik. A célzás, vagy hát az célkereszt mozgatása pedig a IJKL billentyűkkel. Tüzelni az F-el tudunk, amely után, fegyverünk erejétől függően, a célkeresztünk elmozdul, mintha csak a fegyver rúgott volna vissza. Ajtókat nyitni pedig a C-vel lehet. A fegyverek az 1-2-3 gombokon helyezkednek el. Természetesen előferdülhet, hogy hamarabb találunk lőszert valamihez, mint magát a fegyvert. Ilyenkor persze nem tudunk átváltani rá. A pályáról való kijáratot egy a levegőbe írt és különböző színekben parázsló "EXIT" felirat jelzi. Amely után kapunk egy Doomhoz hasonló információs részt, hogy a pályán mennyi ellenség volt, és mi mennyit öltünk meg belőlük. A pályáknak vannak neveik, de nem tudom, hogy ezek most kódok [ha azok, akkor vajon hol lehet őket beírni?] vagy csak egyszerű elnevezések. A játékélmény pedig nagyon jó, remek szórakozást nyújt a Boom. Azt még hozzátenném, hogy kicsit hibásnak tűnik, mert az ellenfelek olykor mintha át tudnának lőni a falon. Ám nem sok ilyen akciójáték, ál-FPS készült a C64-re. Szóval mindenképpen érdemes kipróbálni, de... nálam 3.2-es WinVice-szal nem indult el. 3.5-tel elindult, de nem volt hangja. Így végül a CCS64 emulátorral kellett használom, amely úgy futtatta a játékot, ahogy azt kell.


[Na, vajon ki volt a kiadó?]
  Csokrunk harmadik magyar földön termett szoftvervirágának címe pedig a Rettenthetetlen. Természetesen nincs semmi köze a Mel Gibson féle Rettenthetetlenhez. Lévén a film 1995-ös, míg a játék saját elmondása szerint 1988-as, de elméletileg hivatalosan a Novotrade Octasoft 1990-ben jelentette meg. [Feltételezem, a rendszeres olvasók már a nem túl igényes borítóból kitalálták a kiadót...] A készítője pedig nem más, mint a Dragon Soft, aki egyetlen személyből áll(t): a bátonyterenyei Sulyok Józsefből. A neve előtti városnév, nem valami ősi nemesi származásra utal, mint mondjuk Kőrösi Csoma Sándor esetében, hanem abból, hogy mikor a Rettenthetetlen készült, akkoriban még sokan leírták a programba pontos címüket is, nem kellett adathalászattól meg hasonlóktól tartani. [Erről jut eszembe, hogy az 576 Kbyte egykori főszerkesztője, Martin is így tett még, amikor a REDS nevezetű, önmagukat crackernek tartó, de elméletileg inkább importőr csapat tagja volt. A saját cracktrójukban is elolvasható az újpesti cím, az utca, amelyet egyébként ma már átneveztek...] Ám legyen elég ennyi a háttér-információkból!
[Nem hagytam a gifben Sulyok
József pontos címét. Gondolom
manapság már ő sem örülne, ha
csak úgy a netről ezt meg lehetne
tudni.]
  Mondanám, illetve írnám, hogy a lássuk a történetét, de olyanja igazából nincs a játéknak. Szóval inkább lássuk a borító hátoldaláról is elolvasható ismertetőt: A játék főhőse egy rettenthetetlen varázsló, kinek 7 színtéren keresztül kell megküzdenie ellenséges állatokkal, [Vajon a szellemek mely biológiai meghatározásban számítanak állatoknak?] hogy eljusson a végállomásban megérdemelt jutalomért. [A jármű végállomásokon miért nem jár ilyesmi? :)] Az ellenségeit energiasugarakkal tudja elpusztítani. Energiája folyamatosan fogy, minden lövés és ellenségeivel történt ütközés után. Energiát a színtereken elhelyezett kristályok felvételével kap. A játék egy kis türelemmel, ügyességgel, kombináló készséggel végigjátszható. [Magyarra fordítva ez annyit tesz: kösd fel a gyatyád kedves játékos, mert elég kemény fába vágtad a fejszéd!]
[Szintugrás egyébként majd' minden
átmenet nélkül történik.]
  A játék grafikája szerintem nem rossz, de inkább átlagos. [Illetve főhősünk inkább tűnik valamiféle gazdasszonnyá hízott Piroskának, mint varázslónak.] A megjelenítésre pedig nem lehet panasz. Miként a hangrészleg is eléggé átlagos. Kapunk a főképernyőn egy jó kis zenét, meg az akció közben hanghatásokat, de ezek nem kiemelkedőek egyáltalán. Az irányítás kétféleképpen is történhet: joystickről, azaz botkormányról, meg billentyűzetről is. Az utóbbi a következő billentyűkre van kiosztva: A Commodore Escape gombjával, azaz a ←-nyal [magyar PC-s billentyűzeten ez a 0] guggolunk v. lapulunk, az 1-essel ugrunk, a 2-essel pedig mozgunk. Space-szel (szóköz) pedig varázslónk mágiáját használjuk, amely lényegében villámcsapásokból áll. A játékélmény is viszonylag átlagos, bár vannak furcsaságai. Például, hogy az életeink számát Chaplin-/Hitler-/Makk Marci-szerű fejek jelzik. Illetve nem tudom, hogy a törésnek köszönhetően vagy már gyárilag is ilyen volt, de az első szint után rögtön az ötödik következik. Egyébként az első szint nagyon könnyedén teljesíthető már második nekifutásra is. Viszont az ötödik szint kész pokol... már nem csak azért, mert szellemek meg csontvázak rontanak ránk, hanem mert alig lehet haladni tőlük. Meg olykor a villámaink nem a közvetlenül előttünk álló sprite-ot érik, hanem a mögötte lévőt. Egyébként nem lenne rossz játék ez a Rettenthetetlen, szóval ha valaki szereti a Ghost 'n' Goblins-szerű játékokat annak érdemes kipróbálnia, de persze csak úgy, ne legyenek túl nagy elvárásai.


 
Csokrunk utolsó szála pedig nem lesz más, mint a Xertyn-X című Commodore 64-es program. És ami már rögtön szembetűnhet az olvasónak, az itt a bal oldalon látható borító. Mert ilyen az, amikor nem a balatoni büfések üzleti iskolájában tanult spúrok gyülekezete Novotrade ad ki egy játékot. Ugyanis e játéknak a publikálója a Novo Soft v. NovoSoft volt, akiknek csak egy maréknyi programja jelent meg a 90-es években. [Bár az igazsághoz hozzátartozik, hogy nekik is volt az átlag Novotrade-es borítóhoz hasonló kiadványuk.] Többek között ők jelentették meg Az alvilág ura című, Olessák Róbert által készített szöveges kalandjátékot is, amely egészen népszerű volt egy időben itthon. [Vagy legalábbis elég nagy hírverést kapott.] A Xertyn-X-et egy bizonyos Operation Mindcrime Design nevezetű csapat adott ki, amely feltehetőleg Deák Attilából, Bujtás Attilából és Nagy Zoltánból állt. Deák úr volt a programozó, Bujtás úr az ötletgazda s grafikus egy személyben, míg Nagy úr a muzsikáért felelt. De azt hiszem a technikai adatokból ennyi elég is lesz, következzék a játék története!
[Fogalmam sincs, miért csak ennyit
rögzített az emulátor az intróból...]
  A Xertyn-X bolygón élsz 3112-ben. Egy katonai szervezet tagja vagy. Pilóta. A szervezet új csillagrombolóját rád bízták tesztelésre. A hajó felrobbant ismeretlen ok miatt. Te még idejében el tudtad hagyni a hajót. A hadbíróság téged vádolt, de bizonyítéka nem volt ellened. Emiatt azt az ítéletet hozta, miszerint egy labirintusba vetnek, ahol csak egy hatalmas hatalmas harci robot a társad. Itt bebizonyíthatod azt, hogy nem a te hibád volt a katasztrófa, hogy alkalmas vagy még az ilyen feladatok elvégzésére. A labirintusban találsz kulcsokat, mérgeket amik segítenek utadon. Csak egy tanácsot kapsz: Vigyázz a sorrendre! Sok szerencsét kapitány! Ezt a történetet egyébként magában a programban is elolvashatjuk, egy cracktroszerű főképernyőn, amely a tűzgombbal küldhetünk tovább.
[Igazán szemét játékmenet.]
  A játék grafikája nem túl látványos, de nem is ronda vagy ilyesmi. Egyedinek nevezném inkább. Talán kissé The sacred armour of Antiriad v. csak simán Antiriadra emlékeztet.   A megjelenítésével sincs gond, mert minden finoman gördül, mozog. A hangrészleg áll a fentebb említett cracktró szerű főképernyő alatt hallható zenéből, meg járművünk vagy robotunk hangjából. Ez utóbbi egyébként egy idő után, úgy körülbelül 10 másodperc után, eléggé zavaróvá, idegesítővé tud válni. Az irányítás a joystickkel történik. Tűzgombbal bizonyos helyeken, amelyek felfelé áramlanak, fel tudunk emelkedni, hogy kikerüljük a teleportokat. Egyébként csak mozogni tudunk. Zuhanásunkat nem kontrollálhatjuk. A játékélmény pedig hát... nem a legjobb. Pixelpontos mozgások, jó időzítés, olykor azonnali halál, mert a következő képernyőn az egyik gonosz hozzánk ért, az egész program egy igazi szemétségek tárháza. Szóval ami azt illeti, igen pocsék egy játék, bár kétségtelenül szép. Emellett normálisan, megfagyás nélkül csak 3.5-ös WinVice-szal volt hajlandó futni. Hacsak nem akarjuk magunkat vagy valaki mást kínozni, ne töltsük be.


  Ennyi lett volna hát a 70. játékcsokor. Még magam sem tudom, hogy mikkel jelentkezem legközelebb, de addig is jó játékot!

Komputer Kalandor

2021. augusztus 8., vasárnap

Játékcsokor #069

 Játékcsokor #069



  Ahogy legutóbb ígértem, Sir Clive Sinclair gépére írt programokból állítottam össze ezt a csokrot. Ezúttal leginkább a modern érából válogattam össze ezeket a szoftvervirágokat. Lássuk hát őket!


  Ezúttal ábécésorrendben haladok majd a szoftverszálakkal ebben a csokorban. Éppen ezért kezdjük a 69. bokréta szagolgatását a Cocoa and the Time Machine (Kakaó és az időgép) című játékkal. A programot Bruce Groves alias Mini Lop fejlesztette-írta, a zenéjéért pedig Mike Richmond felelt. [Amelyet eredetileg külön MP3-ban kaphattunk meg, mert kiadásakor még nem volt implementálva, illetve az alant látható töltőkép sem készült még el akkor hozzá.] A kiadását pedig a Bitmap Soft gondozta még tavaly, 2020-ban. Műfaját tekintve pedig lényegében egy mászkálós-fejtörős ugrálda, vagy kaland platformjáték. Emellett a játék 2020 júniusában a portugál Planeta Sinclair nevezetű oldal/blog a hónap játékának választotta. [A Planeta Sinclair általában a külföldi retro-oldalak egyik fontos hírforrása amúgy.] A Modern ZX Retro Gaming YouTube-csatorna pedig 90%-ot adott neki. A Cocoa and the Time Machine pedig elméletileg futtatható 48K-s és 128K-s ZX Spectrumon is. Mármint a valóságban is, ugyanis a játék megvásárolható valódi kazettán, ha valaki esetleg jobb szereti az eredeti élményeket az emulálás helyett. Azonban lássuk a történetét, majd az elemzését, hogy valóban olyan jó-e, mint ahogy azt a fentebb említett források állítják! 
  Kakaó időgépe az odúját 1452-be juttatta, de eközben minden üzemanyagát felhasználta. Ezért hát az küldetése, hogy összegyűjtse az értékes ereklyéket gyűjteményébe, ám figyelmét kedvenc étele, a petrezselyem zöldje igen könnyedén eltereli. Tehát meg kell találnia az ereklyéket, feltankolnia az időgépét és petrezselymet kell csócsálnia majd haza kell jutnia a délutáni teára... ... bárcsak ilyen egyszerű volna minden! Azonban új idővonalát egy járvány sújtja! És a páni félelem következtében a vidék alapvető dolgokban szűkölködik. [Na vajon ezt a részt mi inspirálhatta a történetben?] Például a királynak is akadt egy igen komoly gondja... vajh Kakaó tud rajta segíteni?
[Van vidámabb színű pályarész is.]
  Erre a kérdésre természetesen a játékos adhatja meg a választ, ha betölti a Cocoa and the Time Machine-t. Amelynek grafikája egyébként nem rossz, de nem is igazán kiemelkedő. Viszont e grafika megjelenítése már igazán dicséretre méltó, mert gyors, habár bizonyos esetekben hajlamos a lassulásokra. A hangrészleg kiváló, kapunk effektusokat és zenét is! [Gondolom ez csak 128K alatt van így...] Az irányítás roppant egyszerű, csak a négyféle irányra meg az ugrásra lesz gondunk. Billentyűzetről és kétféle joystickről [Kempston és Sinclair] vezérelhetjük majd a törpenyulunkat. Játékélmény pedig remek. Ugyanis a Cococa and the Time Machine nem követi a szokásos sufni-platformjátékok receptjét. Azaz nem akar embertelen nehézségű lenni. Inkább a sikerélményre épít. Teszi ezt azzal, hogy Kakaónak energiája van, amely sérülés esetén folyamatosan csökken, így ha hozzáérünk vagy eltalál bennünket valamilyen kellemetlen dolog, az nem azonnal végez a nyúllal. Ameddig játszottam vele, nem akadt utamba olyan helyzet sem, ahol pixelpontosan kell ugranunk kiválóan időzítve a szökellésünk, mert valamilyen ellenfélen csak így juthatunk át. Szóval a játékot az általában ugráldákban ügyetlenek vagy gyerekek is élvezhetik. Emellett kisebb-nagyobb fejtörőket is kapunk, amelyeket természetesen ide-oda mászkálással kell majd megoldanunk. Szóval azt kell mondjam, hogy a Cocoa and the Time Machine valóban megérdemli dicséretet. Érdemes kipróbálni!


[Ismerős borító.]
  Csokrunk második szála lényegében egy modern játék mellékszála [angolul az ilyesmit "spinoff"-nak nevezik]. Ezt a modern játékot Dead Space-nek hívták/hívják és a maga korában roppant nagy népszerűségnek örvendett PC-n, Xbox 360-on és Playstation 3-on is. Magam is játszottam vele, de szerintem felettébb közepes egy program, amely kb. minden hasonló horror játékból/filmből lopott merített valamit. A maga korában is úgy éreztem, hogy az Electronic Arts reklám és marketing osztályának köszönhető inkább ez a népszerűség, mint a valódi készítőknek. [Végigjátszottam az összes részét, beleértve az Androidos változatot is, sőt megnéztem a belőle készült animációs filmet is, de a mai napig nem értem, hogy miért tömjénezik – magyarul kevésbé beszélő olvasóimnak: "hájpolják" – a Dead Space-t. Azonban most kanyarodjunk vissza a csokrunkban lévő szálhoz! A ZX Spectrumra készített Dead Space 2017-ben látott napvilágot, méghozzá Miguel Angel Montejo Raez alias Radastannak köszönhetően, aki egyébként egy igen tapasztalt ZX Spectrum programozó. A Dead Space e verziójának kiadását pedig a Matra Computer Automations nevű spanyol cég gondozta. [Bár azt nem tudom, hogy ezt miként beszélték meg az Electronic Arts-cal.] A játék műfaját tekintve pedig mászkálós ügyességi, de lényegesen különbözik a fentebb említett Kakaó kalandjaitól és nem csak azért, mert "horror". Van ennek a Dead Space-nek története is:
[Kissé semmitmondó töltőképernyő.]
  Mayday, mayday, mayday, itt az Omega hatos tudományos kutatóállomás. [Eredetileg csak két "mayday" volt benne, de adtam hozzá egy harmadikat, mert hivatalosan ennyiszer kell mondani.] Azonnali kimenekítésre van szükségünk. Egyik kísérletünk megfertőzte a legénység nagy részét, csupán egy maroknyian éltük túl és csapdába estünk. A fertőzött felettébb veszélyes alakba mutálódtak, a velük való érintkezés mindenképpen kerülendő! [Ez egy afféle információ a játékosnak: lényegében ne érjünk hozzá semmihez, ami mozog! Mondjuk nem tudom, hogy ki az, természetesen a főhősön meg egy grállovagon kívül, aki egy ilyen vészhívásra egyáltalán válaszolna.] Tizenegyen éltük csak túl... Kérjük sürgősen segítsenek rajtunk! [Akárcsak az előző mondat, ez is a játékos eligazítását hivatott segíteni, mert tizenegy embert kell majd összeszednünk ebben az óriási tudományos komplexumban.]
[Az első túsz helye.]
  A játék grafikája amúgy nem rossz, bár szerintem egy horror témához túl színes. A sprite-ok sem igazán tükrözik az eredeti kánon világát, mert az ellenfelek inkább hasonlítanak bogarakra meg békákra, mint szörnyekre. A megjelenítés kissé akadósnak hat, de azért még bőven a tűrhetőség határán belül van. A hangrészlege nagyon minimalista vagy inkább egyenesen primitív, bár ezen nem kell csodálkozni, mert a Dead Space egy 48K-s játék. Az irányítása kétféle módon történhet: billentyűzetről és Sinclair joystickről vezérelhetjük a főszereplőt. Aki egyébként nem tud mást csak mászkálni. Meg persze a csapdába esett embereket felszedni. Szóval a játékélmény igen egyszerűnek hat, bár nem rossz, de azért nem is az igazi. Amúgy olyannak tűnik, mintha Arcade Game Designerrel készítették volna, akárcsak a nekem tetsző ROVR című játékot. A tizenegy ember megtalálása egyébként el fog tartani egy darabig, mert elég nagy a kutatóállomás, amelyet bejárhatunk. Azonban szerintem elég lapos a játékélmény, de persze, ha valaki Dead Space rajongó, annak lehet ez többet fog jelenteni. Így hát leginkább csak nekik ajánlanám ezt kipróbálásra, meg azoknak, akik szeretnek bolyongani s közben térképet készíteni, "kartografálni".


[1,1-szeresére gyorsított intró.]
  A harmadik szoftverszál éppen olyan friss és üde, akárcsak az első. Lévén ez is 2020-as, méghozzá az az évi Yandex Retro Game Battle nyertese. És akárcsak az itt másodikként bemutatott Dead Space, ez is tudományos fantasztikum. A címe pedig: Marsmare: Alienation (kb. Marsnyomás: Idegenedés - A Marsmare ugyanis a Mars és a nightmare azaz rémálom, lidércnyomás szavak keverékéből áll). Műfaját tekintve gyakorlatilag ez is egy mászkálós, ugrálós kalandféleség. Angolul az ilyeneket metroidvaniának hívják, amely a Metroid és Castlevania játéksorozatok neveinek összeolvadásából jött létre. Ezekben nem csak mászkálni, de ugrálni kellett meg persze ilyen-olyan módon kalandelemeket is lehetett bennük találni. Viszont kissé gondban vagyok a programmal kapcsolatban, mert nem tudom megállapítani, hogy a Yandexre küldött változat egy teljes verzió vagy csak demó. Ugyanis van a Marsmare-ből egy 2021-es változat is elméletileg, amely csak demó... Mert a Yandexes változatnál azt írják, hogy 90 szobányi képük van, 8 féle ellenféllel. A programot egyébként a Drunk Fly (Részeg légy) nevű csapat készítette. Azonban most már lássuk a történetét!
  Elgondolkodtál már azon, hogy van-e élet a Marson? Hősünk nem hitt a földönkívüliek létezésében, ám egy csendes júliusi éjszakán nem túl barátságos idegenek társaságában találta magát. Ezért most aztán a Mars változatos és különböző lakóival kell megküzdenie. Emellett még valahogy haza is kell majd jutnia, vissza a Földre.
[A fegyver megszerzésének pillanata.]
  Ennyi lett volna a Marsmare története, lássuk az elemzését! A játék grafikája kitűnő szerintem. Szépen kidolgozott sprite-okat kapunk, ráadásul ezek megjelenítése is gyors, folyamatos. A hangrészleg is remek, mert zene mellett kapunk hanghatásokat is, igaz ezek nagyon egyszerűek. Az irányítás többféle módon is történhet: billentyűzetről és joystickről. Kempstonféléről. Azonban még így szükségünk lesz a billentyűzetre, mert például a térképet csak az "M"-betűvel érhetjük el. Hősünk könnyen irányítható, bár elsőre talán kissé érzékenynek tűnhet a reagálása. A játékélmény pedig pazar. Szerencsére a készítők nem arra gyúrtak rá, hogy elmebeteg nehézségű, de szép játékot készítsenek. Így mindenkinek érdemes kipróbálnia, ráadásul három nyelven is "beszél" a játék: angolul, oroszul és spanyolul. Azonban, ha valaki ezek egyikét sem beszéli, akkor sem kell félnie, mert a játék elég egyértelmű. Üzemanyagot, kristályokat, lőszert, életet is kell majd gyűjtögetnünk. Illetve, a külső helyszínekhez nem árt majd szkafandert húznunk. Szóval érdemes mindenkinek kipróbálnia a Marsmare: Alienationt.


  A negyedik program olyan friss, hogy szinte ropog! A jó hosszú nevű Travel Through Time Volume 1: Northern Lights (Utazás az időn át; első kötet: Északi fények) ugyanis idén, 2021. júniusában jelent meg a Zosya Entertainment gondozásában. A név ismerős lehet, ugyanis ugyanez a csapat készítette, szintén ZX Spectrumra a tavaly itt a blogon is ismertetett Drift! című játékot. A két program, ahogy elnézem ugyanazt a grafikus motort használja, azonban a Travel Through Time Volume 1: Northern Lights-ban már nem csak körbe-körbe kell haladnunk, hanem kapunk némi történeti körítést meg egyéb extrákat is az élményhez. Összesen hat vezethető autóval száguldozhatunk a svéd utakon, amelyek az 50-es, 60-as, 70-es és 80-as évekből valóak. Emellett még átvezető animációkat, jelenetekkel is boldogít majd minket a játék. A Travel Through Time Volume 1: Northern Lights-ot egyébként Kit programozta, Manu felelt a grafikájáért, a[z érfelvágós] zenéjéért pedig bizonyos Tuirula okolható. A programnak van ugyan története, de ez csak játék közben derül ki. Külön hivatalos bevezetése vagy prológusa nincsen. Ezért most ezt a részt át is ugranám és az elemzésre térnék.
[1.5x-re gyorsított GIF. Itt az látható,
mikor legyőzöm nagy szenvedés árán
a szokásos HVCs-t.]
  Travel Through Time Volume 1: Northern Lights grafikája hihetetlenül jó, részletes és még a megjelenítése is gyors. Már persze csak annyira, amennyire a 128K-s Spectrum képes, de ha nincsenek sokan az úton: értsd kb. csak a saját autónk, akkor megvan akár a másodpercenkénti 25 képkocka is. A hangrészlegre sem lehet panasz, mert kapunk remek hanghatásokat, meg zenét is. Bár nem értem, hogy ehhez a játékhoz miért kellett ilyen melankolikus muzsikát írni. [A játékélmény résznél majd kiderül!] Ugyanis az egész olyan búskomor, olykor fenyegető, mintha nem is versenyre kellene készülnie a játékosnak, hanem valami szörnyű rettenetre. Az irányítás többféle beviteli módot is támogat: lényegében az összes joystickot és testre szabható billentyűzetkiosztást is. Eddig nagyon pozitívnak tűnhetett a Travel Through Time Volume 1: Northern Lights, azonban akárcsak a Drift!, a játékélményen elvérzik. Istentelenül nehéz. Ehhez még némileg az irányítás is hozzátesz mert az előrével gyorsulunk, míg a tűzgombbal sebességet váltunk. Azonban a versenytársak autói, olykor még a civilek is szinte leelőzhetetlenek. Olyan élményt nyújt, mintha mindenki 80-al száguldozna, mi pedig 90-re is képesek lennénk. Egyenes úton, mert a kanyarokat már nem tudjuk bevenni. Persze a gépi játékosok az aszfalthoz vannak ragasztva, így nekik ez nem különösebb gond. A programban többféle pálya/szint van. Nem mindenhol kell versenyeznünk, például van Csak vezess! (Just drive!) szint, ahol tényleg nem kell sietnünk. Sőt! Jobb ha figyelünk a táblákra, különben vasúti szerencsétlenségben végződik a pályafutásunk. De például az időmérő futamokon alig tudtam célba érni. És később is elég nehéz, meg kissé olyan hatást kelt, mintha a versenyekre sok befolyásunk nem lenne, mert előre meg van írva, idegenszóval: szkriptelve van, hogy jobban illeszkedjen a történetmesélésbe az egész. Mindenesetre egy betöltést megér a játék. A Travel Through Time Volume 1: Northern Lights letölthető, a saját oldaláról [a beágyazott YouTube-videó alatt találhatóak a fájlok].


  Ennyi lett volna hát a 69. játékcsokor. Legközelebb Commodore 64-es programokat fogok csokorba kötni, addig is jó játékot!

Komputer Kalandor