2022. július 24., vasárnap

Játékcsokor #073

 Játékcsokor #073



  Ebbe a csokorba most a Commodore 64-re írt játékokat kötöttem, különösebb logika vagy téma nélkül. Szóval a válogatás teljesen véletlenszerű. Természetesen időrendi sorrendbe tettem őket azért, de most már lássuk végre őket!


  Elsőként kezdjük is a Magnetron című játékkal. És itt rögtön pontosítani is kell, mert ezzel a címmel készült vagy három program a C64-esre. Amelyikről szó lesz pedig az a Magnetron, amelyet Cathryn Mataga készített Randy s Brian Wilson ötletéből és a Brøderbund adta ki 1987-ben. [És egyébként elméletileg ez a Cathryn Mataga eredetileg azonos azzal a William Matagával, aki a Shamus című, kereskedelmileg sikeres játékot írta, azonban valahogy időközben nevet meg feltételezem nemet is váltott.]  Műfaját tekintve pedig egy ügyességi lövölde, azaz idegenszóval: multi-scrolling shoot'em up. Angolul értő olvasók ebből a meghatározásból már értik, hogy lövéseink meg a kép mozgása, "tekercselődése", nem kizárólag egy irányba fognak történni. Ugyanis űrhajónkra hat némi tehetetlenségi erő is. Célunk pedig majd, hogy elpusztítsuk az idegen megszállók ötven erődítményét az űrben. Ez azt jelenti, hogy a játék ötven pályával rendelkezik. A játékról, amúgy sokat nem lehet megtudni, mert feltehetőleg nem lett nagy siker. Azonban most már lássuk a történetét!
  Mikor a Helios felfedezőűrhajó visszatért hosszú útjáról a világűr mélyéből, legénységét kellemetlen meglepetés érte: idegen létformák szállták meg az otthonukul szolgáló bolygót, a Földet. Ötven óriási, mágneses erő fegyverekkel (Magnetic Force Weapons) felszerelt űrerőd keringett a planéta körül. Az emberiség egyetlen reménye pedig a Helios felfedezőűrhajó Photon vadászgépekből álló (Photon Fighter) kontingense volt. Mert más csillaghajókkal a Föld Védelmi Tanácsa nem tudta már felvenni a kapcsolatot. [Mint általában, az efféle játékoknak nincs hosszú története. Ezért térjünk is át a program elemzésére!]
 
[A GIF csökkentett FPS-száma miatt
tűnik akadósnak csak!]
A Magnetron grafikája nem túl látványos, de nem is túl egyszerű, viszont talán éppen ezért a megjelenítése nagyon finom, kellemesen gyors, ahogy egy lövöldözős játékhoz illik. Legalábbis az első pályákon nem tapasztaltam különösebb akadást vagy lassulást. A hangrészleg is remek, kapunk zenét meg hanghatásokat is egyszerre a cselekmény közben. Az előbbi kissé lázító, mondhatnánk eposzi hangulatú, míg az utóbbiak kellemesen ropogósak. Az irányítás roppant egyszerű, mert minden a joystickről történik. De persze meg kell szokni, hogy amerre, toljuk-húzzuk a botkormányt a hajónk arra fordul és indul meg, csakhogy közben hat rá a világűrben tapasztalható tehetetlenség is, azaz sodródni fogunk tovább abba az adott irányba, amely felé először indítottuk a Photont. Tűzgombbal lövünk, illetve nyomva tartva, a védőpajzsot aktiváljuk, ha az ellenséges ágyúkkal parázs harcokba keverednénk, illetve szó szerint sodródnánk. A játékélmény pedig nagyon jó. Lévén nem csak esztelenül kell lövöldöznünk, hanem figyelnünk kell az üzemanyagunkra, arra, hogy merre tart éppen a vadászgépünk, és hát persze az ellenséges ágyukra is. Üzemanyagot könnyedén szerezhetünk a zöld ládákból. Emellett különböző falakkal épültek a pályák azaz az erődítmények. Valamelyik tömör falú, ezekbe belerepülve ripityára robban a Photonunk, de vannak olyanok, amelyekről visszapattanunk, de nem csak mi, hanem a lövedékünk is. Elméletileg a későbbi szinteken vannak olyanok ágyuk, amelyek csak ezt a visszapattanó hatást kihasználva tudunk majd elpusztítani. Szóval a Magnetron, akármilyen egyszerűnek is tűnik első pillantásra, azért elég összetett egy játék. Éppen ezért érdemes kipróbálni!


  Csokrunk második szála egy autós játék lesz. Azonban nem a hagyományos értelemben vett versenyen kell benne részt vennünk, hanem lényegében időre menő próbákon, idegenszóval: teszteken. A program melyről szó van pedig az Autotest. Vagy olykor Autotest Simulator néven is futott ez a játék. Az utóbbit, a szimulátort szerencsére nem úgy kell érteni, mint a repülőgépek-helikopterek meg egyéb harci járművek esetében, szóval nem belülről kell játszani, hogy olyan borzalmas élményt nyújtson, mint a Hard Drivin' című katasztrófa. Itt a szimuláció sokkal inkább az autó életszerű viselkedésére próbált utalni. Az Autotest 1990-ben vagy 1991-ben jelent meg a Byte Back kiadó gondozásában, eredetileg pedig a Daisysoft fejlesztette, mely leginkább David Sorrell programozóból állt, de a család többi része is besegített neki, úgymint Debbie Sorrell, aki a grafikáért volt felelős, míg Duncan Sorrell pedig kitalálta, megtervezte az egészet. Műfaját tekintve egy autóversenyről van szó. Ám ahogy már fentebb említettem, itt nem egy körpályán fogunk száguldani, hanem különböző manőverek minél gyorsabb, ügyesebb végrehajtásával kell majd versengenünk a gép, vagy családtagok esetleg barátok ellen, egymást buzdítva, akárcsak egy bizonyos magyar navigátor/mitfárer. [Érdemes végignézni, ha esetleg anno kimaradt valakinek; pusztán szókincs gyarapítás végett is...]
  Az Autotestnek nincs különösebb története, szóval erről nem is tudok mit írni, viszont idemásolom a borító hátuljáról a reklámszöveget: Vezesd körbe az autódat a pályán és próbálj meg minél jobb időt futni! Csinálj kézifékes meg csendőrkanyarokat (J-turn). Használd a váltó és tolató fogaskerekeket! [Ez nem teljesen világos itt mire gondolhatott a költő amúgy, de szó szerint azt írta, hogy "Use forward and revers gears." Ha valakinek jobb ötlete van erre a fordításra, nyugodtan írja meg.] Ahogy majd megpróbálsz kvalifikálni a következő körre, manőverezz a kocsiddal tűpontosan! Ennyi lett volna a kazetta hátoldalára írt rövid szöveg. Egyébként a borítón látható Leyland-Mini van a jtáékban, de nem pirosban [mert a Volkswagen Golf piros], hanem lilában. Ebből mondjuk az is kiderülhetett a kedves olvasó számára, ha ilyesmiben jártas, hogy ezt a játékot bizony britek készítették.
[A GIF duplájára van gyorsítva.]
  Azonban most már térjünk át az elemzésre! Az Autotest grafikája jó. Az autók ugyan nem felismerhetők szerintem, de megfelelő változatosságot nyújtanak. S mivel tesztpályákon autózunk, ezért, felülnézetből, ezért olyan sok változatosságot sem fogunk tapasztalni a különböző színű abroncsokon meg a kapukon kívül. Ellenben a megjelenítés remek, folyamatos, amilyennek egy ilyen precíziós irányítást igénylő játéknak kell és szükséges is. A hangrészleg kimerül a járművek hangjaiban, meg egyéb hanghatásokban. Zenét nem kapunk. Szóval ezt úgy éppen csak átlagosnak ítélném, vagy átlagon alulinak, hiszen sok C64-es játék azért muzsikával is szórakoztat, viszont az effektusok nem fülsértőek. Az irányítást szokni kell. Emlékszem még valódi C64-en is nehézkes volt a menüben joystickkel mozogni. Magában a játékban az autó vezérlését pedig a pályák között vásárolható fejlesztésekkel javíthatjuk, amelyekre szükségünk is lesz idővel. Illetve a vásárláskor van egy dolog, amely nem fejlesztés, de mindenképp segítségünkre lehet: a bírók megvesztegetése. Ez mondjuk az egyik legdrágább lehetőség, mert 700 angol fontunkba fáj. Egyébként pedig verseny közben joystickkel irányítjuk az autót, a tűzgombbal aktiváljuk a kéziféket. Szóval a csendőrkanyarokhoz, farolásokhoz szükségünk lesz rá. Hamar elsajátítható a vezérlés, de azért több gyakorlás kell az igazán jó manőverekhez. Az Autotest [Simulator] játékélménye pedig a grafikai meg hangügyi szerénység ellenére is jó. A kapuknál általában betű jelzi, hogy az autó elejét (Front) vagy farát (Rear) kell betenni. Persze a kazettaborító hátoldalán lévő szöveg nem túlzott azzal a bizonyos tűpontossággal. Olykor valóban nagyon pontosnak kell lennünk, mert kicsi a hely, ez a játékban az igazi kihívás. Emellett afféle társas- vagy partijátéknak is felfogható, mert egyszerre akár négyen is szórakozhatnak vele, persze nem egyszer, hanem egymás után. Szóval érdemes kipróbálni, ha még nem tettük.


  Csokrunk harmadik szoftverszála már nem a XX. század, hanem az új évezred illatát ontja magából. Lévén a Cascade (Zuhatag, lépcsős vízesés, zúgó) már 2002-ben készült. Ugyan a műfaja régebbi, mert korábban is léteztek hasonló játékok, de én személy szerint szintén a kétezres években láttam elterjedni ezt a fajta logikai játékot, amelyben célunk szintén az volt, hogy minél több lufit kipukasszunk úgy, hogy az azonos színűek afféle láncreakcióként durrannak szét. Célunk pedig az volna, hogy az összes lufit megsemmisítsük. A Cascade-ben nem lufik, hanem buborékokkal kell ugyanezt tennünk. A játékot teljesen egyedül Lars Hutzelmann alias a The Blue Ninja készítette. Ő programozta és a feldolgozás zenéjét is ő szerezte. [Lévén az eredeti művet Jan Hammer alkotta meg a Miami Vice című TV-sorozathoz, és amely később a Don Johnson által megformált Crocket nyomozó zenei témája (Crockett's Theme) s roppant népszerű muzsika is lett.] 
[A GIF kétszeresére van gyorsítva.
Illetve a mintázat nem "él", ezt
valószínűleg a tömörítés okozza.]
  Mivel története nincsen, lássuk hát az elemzését! Grafikailag igen egyszerű, de azért mégsem ronda egy játék, noha mondjuk a szerző megoldhatta volna, hogy a sprite-ok háttere transzparens legyen, ne pedig fekete. Viszont a kurzor mozgatása nagyon finoman működik, szóval remek benyomást nyújt. A hangrészleg kimerül a fentebb említett Crockett's Theme SID-chipes, egyébként kiváló adaptációjából. [Ha valaki a játék betöltése nélkül szeretné meghallgatni, ide kattintva megteheti.] Az irányítás, modern XXI. századi szóval élve: intuitív. Azaz magától értetődő: botkormányunk irányaiba mozdul a kurzor nyíl, tűzgombra pedig az épp a nyíl hegyénél álló buborékot pukkasztja ki. És ahogy már írtam, célunk, hogy minden buborékot kipukasszunk. A játékélmény nagyon jó. Egyszerű, gyors szórakozást ígér bárki számára. Ha a kedves olvasó szeretné kipróbálni, akkor a kiadó, Protovision, oldaláról letöltheti (Download), innen.


  Csokrunk utolsó Commodore 64-es szála pedig egy egészen friss szoftvervirág, amelyet egy japán illető, Inufuto készített. Nem csak a C64-re ugyan, hanem általánosságban a mikroszámítógépekre. Így a játék megtalálható a Commodore gépein, Spectrumon, de még Apple-ön is. 2021-ben látott napvilágot a Lift című árkádjáték, lényegében afféle ügyességi-fogócska, melyben célunk a zászlók összeszedése megadott idő alatt, miközben a szellemet vagy szellemeket kerülgetjük. Ez a program, akárcsak a többi Inufuto szoftver, elméletileg MSX-re készült eredetileg és emberünk igazi megszállottsággal határos elhivatottsággal konvertálja át játékait más gépekre. Ha valakit érdekel, hogy a Lift hány másik gépre készült még el, ezen a hivatkozáson megtekintheti. [A konverziókhoz vannak videók is!] Amennyiben Inufuto oldaláról szedjük le a játékot, akkor az emulátorunkat állítsuk NTSC-s gépre, különben egyáltalán nem, vagy csak hibásan indul majd el. Viszont, ha a kedves olvasó szeretné, ha pontszámai lemezre mentődnének, emellett még PAL videorendszeren is működjön, akkor ajánlom a Lift Excess törését. [Ehhez még introkép is jár, mely a bekezdés elején látható.]
[1,3-szorosára gyorsított a GIF.]
  Mivel a programnak nincs története, így nem tudjuk meg, hogy miért fontos összeszedni a zászlókat. [Bizonyos ázsiai, azt hiszem tibeti hiedelmekben egyébként a zászlóknak jelentőségük van a szellemvilággal kapcsolatban.]  Azt sem fogjuk megtudni, hogy ugyan mit ártottunk a szellemnek, aki úgy tűnik nagyon is a fizikai síkon mozog, mert hát vonatkoznak rá is az élők világának szabályai, azaz a lifteket kell használnia, ahelyett, hogy átlépne az emeleteken. De lássuk a Lift elemzését! A játék grafikailag nem "nagy szám". A sprite-ok, divatos szóval élve, letisztultak és felettébb minimalista stílusúak. Viszont nagyon finoman mozognak, mintha egy valódi nyolcvanas évek hajnalán készült játékszekrény képernyőjén látnánk őket. A hangrészleg is az előbb említett minimalista stílusjegyeket viseli magán, de kapunk hanghatásokat is a végtelenített igen egyszerű zene mellé. Azonban ezekkel, ahogy a sprite-okkal sincsen semmi gond! Az irányítás roppant egyszerű, mert joystickkel történik, a tűzgombot pedig csak egy újabb játék elindításához fogjuk használni. A játékélmény pedig amilyen egyszerű, olyan kiváló! [Főleg, ha az Excess törésnek köszönhetően elmentődnek a pontszámaink.] Az ember, ha egy gyors fogócskára vágyik, mindig visszatér majd, mert élvezetes manőverekkel kerülhetjük el a szellemet. Szóval érdemes kipróbálni!

  Ennyi fért most ebbe a játékcsokorba. Hogy legközelebb mivel jelentkezem, még nem tudom. De addig is jó játékot mindenkinek!

Komputer Kalandor

2022. július 10., vasárnap

Játékcsokor #072

Játékcsokor #072



  Ahogy ígértem: a 72. csokorba ezúttal Videoton TVC-s játékszálakat kötöttem, egy kivételével! Lévén az egy demó lesz, amely meglepő módon nem is oly régen készült a gépre. Úgy tűnik tetszhalotti állapotából ébredezik a TV-Computeres közösség is talán... Azonban most lássuk, mik vannak itt a csokorban!


[A résztvevők listája. Mi
Pannonhalmi Tihamért irányítjuk.] 
  Elsőként kezdjük is egy Berysoft, azaz Bertók Zsolt-féle programmal, amelyben letűnt korok életveszélyes szórakozását eleveníthetjük fel. Ennek a fajta "mókának" és a játéknak címe pedig nem más, mint: Lovagi Torna. A történelem során vitás kérdések eldöntésére is használták az ilyen rendezvényeket, úgynevezett istenítéletként is értelmezték őket eleink, ami annyit jelentett, hogy a győztesnek igazat adtak és szabadon távozhatott, míg a vesztest elítélték vagy éppen otthagyta a fogát. Bár valószínűleg, ha akadt belőlük még ép, akkor mindenképpen hagyott ott belőlük néhányat, de itt úgy értettem, hogy ott halt meg. [Mellesleg, Az utolsó párbaj című tavalyi (2021) film a Francia királyság utolsó efféle "rendezvényéről" szól, és mivel Hollywood készítette, ezért ugye a mai korszellemnek próbáltak megfelelni benne, mely igyekezet a történelmiség rovására ment itt-ott. Persze ettől még egy nagyon is nézhető film. Amely mellesleg egy amerikai szerző és egyetemi tanár, Eric Jager azonos című könyvéből készült, amely megjelent magyarul is.] Viszont a játékra visszatérve: természetesen a programban nem vitás kérdések, bírósági ügyek eldöntéséért szállunk nyeregbe, harcba, hanem pusztán a "sport", a bajvívás kedvéért. Egyebet nem tudok elmondani, kérem kapcsolja ki.
  Mivel a Lovagi Tornának nincs igazán története, ezért idemásolom, közbeszúrván saját okosságaimat is, a játék elején megjelenő, és rövid ideig látható leírást: A tornán 5 ellenféllel kell megküzdened a Bajnoki címért, egyre erősebb ellenfelekkel. Először lovon kell lándzsát törnöd, majd lóról leszállva kézifegyverekkel kell bizonyítanod tudásodat. [Nem szőrszálat akarok hasogatni – de azt fogom tenni :) – a lándzsa nem kézifegyver? Lévén egy ember elbírja, ráadásul a kezében hordozza, még akkor is, ha lóháton ül. Na mindegy...] Lovadat a joystick jobbra-balra mozgatásával tudod vágtára ösztökélni. [Ez ilyen barokkos túlzás, hogy vágtára ösztökéljük virtuális hátasunkat, de majd láthatja a kedves olvasó is.] A megfelelő pillanatban a tűzgomb, vagy a SPACE gomb megnyomásával lökheted le ellenfeledet a lováról! A gyalogos küzdelemben a jobbra-balra mozgatás érelemszerű, a TŰZ-és a SPACE gomb megnyomására szúrsz! [Hajjaj, itt még az egyszeri játékos nem is sejti, hogy ez miért baj...] A küzdelem pontozva van. [Ezeket a pódiumon láthatjuk.] Az nyer aki előbb eléri a három pontot! Sok szerencsét kíván a szerző: Bertók Zsolt!
[Minden bajvívó úgy néz ki, mint
Ivan Dobrovnka, cseh vitéz.]
  Akkor hát lássuk a Lovagi Torna elemzését! A grafika egyébként egész jó. A sprite-ok bár kicsik, viszont egészen kidolgozottak. Sajnos azonban minden ellenfél ugyanúgy néz ki. A háttér is stílusos, noha a pódium tetejére írt önreklám miatt kissé kilóg a lóláb. Azonban a megjelenítéssel már problémák akadnak. Lévén az a szokásos "törlés-kirajzolás" technikát használja, emiatt elég lassú is. A hangrészleget néhány primitívebb hanghatás meg a torna kezdetét-végét jelölő rövidebb melódia vagy effektus alkotja. Ezek átlagosnak nevezhetők. Az irányítás egyszerű, de úgy érzem, hogy van némi késés a gombnyomás és a valódi cselekvés között, amely általában a saját rovásunkra megy... természetesen. A játékélmény pedig ezt megsínyli. A megjelenítés lassúsága, az irányítás késedelme nagyon rombolja az élményt, a hangulatot. Szóval nem ez Bertók Zsolt legjobb programja... ezért csak az igazán türelmeseknek ajánlom a betöltését. Persze akadhat sikerélményünk is ezen a Lovagi Tornán, de akik híján vannak a türelemnek, azok szerintem kerüljék el. Lévén, hogy nekem egyetlen egyszer sikerült leütnöm a lováról az ellenfelet. [A videó készítésekor másodszor is megcsináltam...] A gyalogharc pedig dühítő tud lenni, főleg mivel, hogy az ellenfél a buzogányával messzebbről eltalálhat bennünket, mint mi őt a kardunkkal. 




  Mivel az olajár nemrég sok mindenkit foglalkoztató téma lett – főleg azok körében, akik rendelkeznek valamilyen robbanómotoros járművel – ezért úgy véltem, hogy ehhez lazán kapcsolódó játékot választok szemrevételezésre. [Milyen rövid egy mondat lett... :) ] Olajsejk a címe; a készítési dátuma ismeretlen, viszont a készítője ismert. Miután kiválasztottam, csak akkor láttam, hogy ez ismét egy Bertók Zsolt program, ezúttal a Software in LUX álnéven kiadva. Amelyhez az ő itteni hozzászólásából idéznék: "A SiL, vagy Software in LUX név pedig részben onnan ered, hogy az akkori családi kutyánkat Luxinak hívták (ez pedig a Kántor nyomoz c. könyvből vettem, ha mond ez bárkinek is még bármit). A többi része pedig onnan jött, hogy egy ZX81 kazettán láttam egyszer egy "Printed in Hungary" feliratot, ami a nulla angol tudásommal megtetszett és ezt hasznosítottam újra a Software in LUX névben :) Később már BerySoft és Bertók Zsolt néven jegyeztem a TVC-s játékaimat." [Mondjuk erről most az Indiana Jones és az utolsó keresztes lovag című film egyik jelenete jutott eszembe.] Azonban most már térjünk vissza az Olajsejkhez! Műfaját tekintve egy árkád ügyességi játék, amelyben feladatunk a kőolajvezeték megóvása és karbantartása. Ha valakinek ismerős ez, az feltehetőleg nem a véletlen műve. Bertók Zsoltnak biztosan megtetszett a C64-en Super Pipeline [a hazai programozó csapat, a Coroners (Halottkémek) pedig elkészítette a Plus/4-es változatot] néven, Spectrumon csak simán Pipeline néven ismert játék és megalkotta a TVC-s adaptációját.
  Története nincs, ezért inkább idemásolom a kezdőképernyőn olvasható rövid leírást a feladatunkról: Ebben a programban egy Olajsejket személyesítesz meg! Feladatot: hogy egy hordót megtölts olajjal. Vigyázz, mert ellenséged megfúrja az olajvezetéket! Ilyenkor oda kell menni a hiba helyére és kijavítani! Vigyázz a repülő kalapácsra is, el ne találjon! Kellemes szórakozást! Bertók azért némi változtatást is eszközölt az eredeti játékmeneten, mint az a szövegből is olvasható, hiszen főhősünknek nincsen társa, aki a vezeték hibáit javítaná, hanem a sejknek magának kell megreparálnia azt. Illetve az inspirációt képező Super Pipeline-hoz képest még az is újdonság, hogy akármilyen gazdag is a sejk, lőszer véges. Szóval csak úgy ne lövöldözzünk, különben nem marad töltényünk.
  Azonban most már lássuk az elemzést! Először is lássuk a játék grafikáját szokásosan: a sprite-ok egészen kidolgozottak. A sejk valóban idézi a keffijét meg disdását, vagy magyaros átírással: szobot hordó szaudit. Az ellenfelünk mondjuk inkább egy útépítő munkásra emlékeztet, kezében a légkalapáccsal, de hát a leírásban nem szerepelt, hogy kicsoda ő. Szóval lehet akár egy indiai vagy bangladesi bevándorló is, akikkel a szaudiak elég kutyául bánnak általában, és a rajta esett sérelmeket azzal próbálja megtorolni, hogy éppen a mi olajvezetékünket rongálja ahol tudja. A kalapács tényleg kalapácsformájú. A megjelenítés ebben a játékban is törlős-újrarajzolós a sprite-ok esetében, emiatt kicsit akadós. Illetve ennek lassúságából ítélve, feltehetőleg ez a játék is BASIC-ben íródott. De talán majd a szerző megint megtisztel majd bennünket jelenlétével s többet is elárul majd erről. A hangrészleg szerintem egész jó. Zenét ilyesmit nem kapunk, viszont a hanghatások, melyek bár primitívek, de illenek a játékhoz. Az irányítás egyszerű, gyorsan elsajátítható. Az egyetlen, amit szokni kell, az a létrázás, mert míg sejkünk mászik le vagy éppen fel, nyomnunk kell az irányt is, hogy merre nézzen, mikor megérkezik. A játékélmény a megjelenítés akadozása ellenére is valahogy vonzó. Ráadásul a szintek között nem változik a vezeték formája. [Legalábbis a második szinten nem történt ilyesmi...] Persze nem ér fel a Super Pipeline szintjéhez, de hát nem is C64-en játszik az ember az Olajsejkkel. Szóval ha valaki árkád élményekre vágyik TVC-n, annak érdemes betöltenie az Olajsejket.




[Az autók és körök számát a
joystick/kurzornyilak le-fel
mozgatásával változtatjuk, míg
a két lehetőség között jobbra-
balrával váltunk.]
  Csokrunk harmadik programja ezúttal nem adaptáció, hanem konverzió. Szerintem. Legalábbis engem kísértetiesen emlékeztet egy másik mikroszámítógépre megjelent azonos című játékra. Ez pedig nem más, mint a Hungaroring. Az eredeti változatot még az az Andromeda Software készítette, amely C64-re megírta a Scarabeus című kalandjátékot, illetve itt a blogon is bemutatott Space Tunnelt. Az eredeti Hungaroring ahogy elnéztem, még Commodore Plus/4-re készült el 1986-ban. Majd ezt követte az Enterprise-os változat 1987-ben, végül 1992-ben készült egy C64-es változat is. Viszont ahogy a grafikán is látszik majd, a TVC-s változat az Enterprise-os konverziója. Úgy tűnik, hogy hivatalos átirat, de lehet csak valaki önszorgalomból s a TVC-sek nagy örömére átkonvertálta. Feltehetőleg a 80-as években. Műfaját tekintve természetesen autóverseny. Amelyben természetesen a címben szereplő magyar pályán kell legjobbnak lennünk. Amúgy a Hungaroring 1986-ban készült el és azóta rendeznek rajta versenyeket, persze nem csak Forma 1-et. [Én a játékkal még a 90-es évek elején találkoztam, mikor átmentem az én Tamás barátomhoz, lévén nekik Enterprise-uk volt, és a hatalmas fadobozos Orion TV-jükre volt rákötve a színes gombos Enterprise. Egyébként én úgy emlékszem, hogy nála láttam először valamilyen Ataris Bruce Lee átiratot, de ő Spectrumos változat konverziójára emlékszik azon a gépen...]
  Mivel a programnak nincs története, ezért inkább át is térnék az elemzésére rögtön. A játék grafikája egészen szép. Megkockáztatom, hogy a színek szebbek, mint az eredeti Enterprise-os változatban. Azonban a megjelenítés sebessége sajnos ugyanolyan, ha nem rosszabb, mint az eredetié [itt megnézhető az Enterprise-os változat]. Természetesen a Commodore változatok folyamatossága nincs meg, a mozgás úgy megközelítőleg szerintem másodpercenkénti 10 képkocka körül lehet. A hangrészleg viszont egész jó. Olyan igazi horzsoló mikroszámítógépesen szögletes hanghatásokat hallhatunk, amelyektől – kis túlzással – a 80-as évek hangos volt. Az irányítás is úgy tűnik, hogy kivételesen jól működik. Meglehet azonban, hogy a lassú megjelenítés miatt a beviteli késés nem tűnik fel. Mivel nem vagyok és nem voltam TVC-s sohasem, kívülállóként azt mondanám, hogy nem öregedett túl jól a Hungaroring. Viszont megértem, ha egy TVC-snek a mai napig tetszik ez a játék, mert túl sok autóversennyel nem voltak elárasztva, ez pedig egy igen tisztességes próbálkozás volt a konvertáló/kiadó részéről.




  És ahogy az elején ígértem, jöjjön akkor most egy grafikai demonstráció, azaz demó a Videoton TVC-re! Az 8-bit Sunset című kép nagyjából idén (2022) februárjában került fel az itch.io oldalára a tíz soros BASIC versenyre (BASIC 10Liner), alkotója pedig FeCO. Valóban BASIC parancsokkal lett megrajzoltatva a kép és valóban tíz sorban. [Ha valaki még nem programozott BASIC-ben, az ne lepődjön meg, hogy kilistázva valójában több sorban jeleníti meg az utasításokat a gép. Lévén ebben az esetben parancssort kell érteni a "sorok" alatt. Egy sorba pedig több utasítást is tud kezelni a gép általában.] Bal oldalt látható a kép, illetve alant a videó is, amelyet a szerző maga készített alkotásáról: