2018. december 30., vasárnap

Játékcsokor #020

Játékcsokor #020



  Így karácsony után, de még újév előtt úgy gondoltam, hogy indítok még egy "rovatot", amely az előbbi ünnep szelleméhez kapcsolódik. Ebben a "rovatban" pedig olyan játékokat akartam bemutatni, amelyek teljesen ingyenesek, de nem felújítások (remake-ek). Aztán rájöttem, hogy ezekből igen kevés olyan létezik, amelyek nem indie-játékoknak minősülnének, és megérnének egy külön rovatot. Mert természetesen azért a minőséget is szerettem volna szem előtt tartani. Szóval új rovat helyett inkább ez év utolsó játékcsokrába tettem őket. Mert a húszas szép kerek s páros szám. 


  Lássuk is hát az első játékunk, amely a Solar Plexus [kb. naphálózat, napközpont; vagy éppen gyomorszájnak is fordíthatnánk, egy a gyomorszáj körüli idegdúcot jelöl valójában ez a kifejezés] címet viseli, és már tíz éves! 2008-ban alkotta meg Joakim Sandberg, és már akkor is teljesen ingyenessé tette. A weboldalán találhatunk tőle más játékokat is. Az oldaláról letölthető változat nekem el sem indult, viszont a régi, amely nekem is megvan – innen letölthető – az viszont működik. Ez sem tökéletesen, mert arra hivatkozik, hogy nem tud a temp [átmeneti] könyvtárba írni, viszont másodjára indítva már hiba nélkül fut.
[A gif csökkentett képkockaszáma miatt
ugrálnak a színek. A játék nem ilyen
ocsmány.]
  Feladatunk e játékban, hogy kiderítsük mi történt Zaya, a főhősnő barátjával, ehhez pedig segítenünk kell neki ugrálni-bugrálni, miközben kisebb logikai-ügyességi feladatokat oldunk meg. Egyébként első ránézésre a játék olyan, mint egy flash-játék, de nem az szerencsére, mert működik Flash telepítése nélkül is [legalábbis nekem úgy rémlik ;) ]. Zayát pedig az egerünkkel és billentyűzetünkkel egyszerre irányíthatjuk. Ha pedig teljes képernyőn (Fullscreen) szeretnénk futtatni a Solar Plexus-t, akkor azt a Config.exéből állíthatjuk be, miként az egér érzékenységét, meg még egy-két egyéb opciót is.
  A Solar Plexus annak ellenére, hogy ingyenes játék, nagyon jó minőségű. A grafikája remek, látványos és természetesen gyors. Aki szereti a rajzfilmes, animés grafikát azoknak főleg tetszeni fog. A zenéje szintúgy kiváló, sőt Joakim Sandberg oldaláról külön is letölthető, ha valakinek tetszik annyira. A hangeffektusok pedig kiemelkedőek, úgy vélem. Az irányítás az én ízlésemnek túlságosan is érzékeny. Elég sokszor éreztem úgy, hogy Zaya nem egészen azt teszi, mint amit szeretnék. És itt most nem az egér érzékenységéről beszéltem, hanem a billentyűzetéről, amelyet azonban nem tudunk szabályozni. Ettől függetlenül remek szórakozást nyújt a játék, habár nem tűnik túl hosszúnak.


  Második bemutatásra kerülő játék pedig a Which (Melyik v. Amely) [A névre kattintva a játék letölthető]. Amely címnek angol kiejtése megegyezik pontosan a witch azaz boszorkány szóval. Ezt csak azért tartottam fontosnak megjegyezni, hogy ezzel is mutassam: nem én rontottam el. Ugyanis erre a játékra – amely nagyjából szintén akkor jelent meg, mint a Solar Plexus – általában "horrorként" hivatkoznak. Azonban én nem tekinteném annak, hanem inkább nevezném bizarrnak [angolban erre is van külön kifejezés weird, mely kb. annyit tesz, hogy hátborzongatóan furcsa]. Bár van benne némi erőszak meg vér, meg ijesztgetés.
  A játéknak nincs története, így erről nem írhatok. Viszont arra fel kell hívnom az olvasó figyelmét, hogy eredetileg Windows XP-re írták, noha Windows 7 alatt nekem mindenféle probléma nélkül elindult. Ám a Microsoft Spyware-ek Windows 8 v. 10 alatti futtatásról nem tudok nyilatkozni, mert ezeken nem teszteltem. Továbbá, ha van otthon anaglif háromdimenziós szemüvegünk [ez a piros-kék v. piros-zöld "lencséjű" szemüveg], akkor kipróbálhatjuk úgy is a játékot, mert ha Which-3D.exe nevezetű fájlra klikkelünk, akkor ilyen anaglif technikával indítja el a játékot; ez pedig szerintem nagyon jó ötlet volt a készítőtől, még ha jómagam nem is rendelkezem efféle szemüveggel. Ám a jó ötleteket mindig értékelni kell!
  A játék grafikája nagyon egyszerű, és szürkeárnyalatos v. fekete-fehér [kinek melyik elnevezés tetszik]. Habár ez nyilván szándékos választás volt Mike Ineltől, a készítőtől, hogy így, afféle rémálomszerű hangulatot kölcsönözzön ennek a szokatlan kalandjátéknak. Mert valójában egy kalandjátékkal van dolgunk, ennek köszönhetően sok akcióval nem fogunk benne találkozunk, bár azért némi bizarr meglepetéssel szolgál majd számunkra a Which. Ehhez hozzátartozik még, hogy zenét sem kapunk, viszont majd lesznek benne hangeffektusok, amelyek szintén a hangulathoz igazodnak. A játék irányítása pedig pofonegyszerű, csak egér meg a billentyűzet nyilai kellenek hozzá. Még annyit elmondanék a kedves játékosnak, hogy mindent alaposan vizsgáljon át, mert könnyen elkerülheti figyelmét az egyik kulcs, már a játék elején.


  Harmadiknak pedig jöjjön egy játék, amely ugyan afféle felújításnak, azaz remake-nek tűnik, de valójában teljesen új. Ez pedig nem más, mint a 2008-ban Howard Kistler által készített Devil Ronin című játék. Ez a játék még 2008-ban bekerült a 20 legjobb freeware árkád játék nevű listára, amely azonban azóta megszűnt, szóval ez így nem fog sokat mondani senkinek sem. :) Ellenben ennek a játéknak szüksége lesz legalább egy Java 1.5-re, hogy működjön. Na, de lássuk mi is a története!
  A történet Japánban, a hadakozó fejedelemségek korában kezdődik. Mitikus erők ébredtek fel szendergésükből, hogy szörnyekként fonódjanak össze a vérontással és a kegyetlen polgárháborúval. E történet hőse pedig Kuruhitó, egy oni, egy démon. Aki valaha a démon sógun, a szörnyek legszörnyűbbikének szolgálatában állt. Ám több rokonszenvet érzett az emberek, mint saját természetfeletti népe iránt, ezért ura ellen fordult, így lett Ő az Ördögi Ronin. Feladatául pedig a Démon Sógun legyőzését tűzte ki, még ha ehhez egész Japánon át is kell utaznia. Lefűrészelte hát szarvait, majd kardot kovácsolt belőlük, hogy az segítse őt hosszú és veszélyes küldetésében.
  Aki szereti a japán mitológiát meg a C64-es grafikát, annak biztos tetszeni fog ez a játék. Főleg, hogy ugye nem egy 1 Mhz-es gépnek kell kiszámolnia, mozgatnia mindezt. A látvány ugye korlátozott, de cserébe nagyon jól, finoman mozog. A hangokra sem lehet panasz, mert nem csak három csatornán jönnek, de mégis őrzik a SID-chip "ropogós" hangjait. A játékélmény az elején kissé primitívnek tűnhet, de ez csak azért van, hogy megismertesse a játékost a dolgokkal. Ám az első sziget végére, már az események felgyorsulnak, mert lehet addigra életünk nagy részét is elveszítjük. Illetve a lovaglós, nyíllövöldözős pályák mellett olykor kastélyban is harcolnunk kell, hogy legyőzzük az ott uralkodó daimjót, hadurat. Nem egy agyonbonyolított játék, de mégis remek szórakozást tud nyújtani.


  Utolsó játékunk e csokorban pedig szintén "régi" grafikát használ, de ez már sokkal inkább a kilencvenes évek DOS-os látványvilágát kölcsönzi, mint a nyolcvanas évek nyolcbites játékaiét. Ez pedig nem más, mint a 2007-ben megjelent, Ben "Yahtzee" Croshaw által írt Trilby - The art of theft (Trilby [Ez egy kalaptípus, amelyet a főszereplő is visel] - A lopás művészete [Erről szerintem a hazai politikusok tudnának nyilatkozni...]). A játék egyébként lopakodós-ügyességi kategóriába sorolható, amely fajtából nem sok létezik ugyan, de ez az egyik. Ezenkívül a szerző egyik kalandjátékának egyik előzménye, amelyben szintén Trilby volt a főszereplő. [Yahtzee Croshaw játékai, beleértve ezt is, egyébként innen letölthetőek.].
[Küldetések között kapunk némi háttér-
információt is a helyről és tulajáról.]
  A játék története szerint 1991-et írunk. Két évvel a fentebb említett kalandjáték [5 days a stranger] eseményei előtt. Trilby, a különc brit besurranó tolvaj Amerikában van, hogy elvegye a gazdagokét, és magának adja, természetesen. Trilby, ki felebarátaival bizalmatlan és a betörés tudományában folyamatosan képezi magát, egy küldetést teljesít. Egy küldetést, hogy megijessze az ostoba gazdagokat, méghozzá úgy, hogy ott üti őket, ahol az a legjobban fáj nekik: a pénztárcájukon! De vajon önteltségében kevesebbet fog majd, mint amennyit markol?
[Sokat kell árnyékban bujkálni.]
  A grafikája, ahogy fentebb említettem, DOS-os játékokat idéz, azok minden pozitívumával és negatívumával együtt. A hangok, illetve a zenék remek kíséretéül szolgálnak, mert illenek a témához. A játékélmény pedig kiváló, miután hozzászoktunk a kissé nem mindennapi, de azért könnyedén megtanulható irányításhoz. Viszont, amelyben a játék igazán kiemelkedik, az a hangulata. A készítő remekül megragadta azt, ezért is érdemes ezt a játékot kipróbálni!




  Ennyi lett volna hát a Játékcsokor #020, egyben 2018 utolsó bejegyzése! Minden olvasónak Boldog Újévet kívánok!

Komputer Kalandor

2018. december 16., vasárnap

Játékcsokor #019

Játékcsokor #019



  Mostani játékcsokorban a C64-es ugrabugrákat, azaz platformjátékokat fogok bemutatni. Szokásomhoz híven a kevésbé ismert fajtákból. Akkor hát ugorjunk mi is közéjük!


  Akkor kezdjük is egy kevésbé ismert, a Direct Design [elméletileg lengyel srácok ők] által 1993-ban írt és kiadott igen hosszú, és mókás nevű Dr Mad vs The topsy turvy Moon men of Mars. A cím körülbelül úgy fordítható, hogy: Dr. Agyrém kontra A tótágas holdlakók a Marsról.
[Második pálya.]
  A cím valamelyest találó, mert Dr. Agyrém a kezeivel úgy mozog, mintha madarak szárnyát utánozná. Szóval nem éppen egy józan gondolkodású doktorral van dolgunk. Emellett pedig valamilyen energialövedéket köp, a mozgása pedig olyan, mintha a Holdon vagy egyéb alacsony gravitációjú helyen lenne.  És az utóbbi mondatból ki is derült, hogy "hagyományos" Commodore platformjátékról van szó, amelyben főhősünk alapból tud lőni. Erre a képességére szüksége is lesz, mert bármiféle ellenséghez is érjen hozzá, azonnal elhalálozik. Örök élet nélkül pedig csak ötször tapinthatunk meg ellenfelet, utána kezdődik elölről az egész játék. Elméletileg pedig csak öt pályája van, de azok mindegyike elég hosszú, habár én harmadik próbálkozásomra 15 perc alatt a negyedik pályáig jutottam. Azért nem tovább, mert a WinVice 3.2 CPU Jammel megállt. :) [Feltételezem ez inkább az emulátor hibája...] Szóval hamar ki lehet ismerni.
[CPU jam a végén...]
  Grafikailag szerintem nagyon szép. Ez, úgy gondolom, el is várható egy olyan játéktól, amely akkor készült, mikor a C64 gyártását leállították. Jók a hátterek, az ellenfelek sprite-jai, és mindezt egészen finoman mozgatja is a progi. A játékélmény ezért jó, azért nem kiváló, mert galád módon gördíti a képet, olykor váratlanul állítva elénk egy-egy lőni képes ellenfelet. Illetve bizonyos helyeken pixelpontos ugrásokat kell végrehajtanunk. Ellenben a mérgünket remekül tudja oldani a jó zene, amelyet David Dewar alias Riot szerzett. Mind a főcímzenét, mind a játékzenét. Habár lehet ezeket a készítők csak "kölcsönvették" azaz kirippelték demókból. Egyébként általában jellemző volt Commodore 64-es játékokra, hogyha a játék maga nem is volt túl jó, azért a zenéjét nem rontották el, sőt! Ezt a megfigyelést v. "szabályt" pedig a Dr Mad vs The topsy turvy Moon men of Mars is erősíti.


  Ha már szóba kerültek a lengyelek az előző ugráldánál, akkor folytassuk ismét az ő alkotásukkal. A Drip című játék 1994-ben jelent meg a TimSoft gondozásában, és az Inflexion Development fejlesztette és eredetileg lengyel nyelven volt hozzáférhető csak. Ám aztán később lefordították angolra, így már szélesebb közönség is élvezhette, noha tudtommal nemzetközi terjesztésre soha nem került. Szóval eredeti kazi meg lemez elméletileg kizárólag csak lengyelül elérhető. Egyébként a játék fordítása nem hivatalos, hanem az Anubis [ABS] cracker-csapat tagjának, Toxoplasmának saját műve. Ettől függetlenül nem tűnik rossz fordításnak. Igaz, nem egy szöveges kalandról beszélünk.
[1. pálya, és a hülye sprite-érzékelés.]
  A Drip nem közli velünk történetét pedig amúgy elég igényesen megírt egy progi. Így aztán csak annyit tudok róla elmondani, hogy szürke, kutyaszerű főhősünkkel kell pénzérméket gyűjtögetnünk, amelyeknek a felületén a G betű szerepel. Talán ez jelzi, hogy az érme aranyból van, mert egyébként zöld meg minden egyéb színű a pénz. Kutyánk hullámpályájú lövéssel is rendelkezik, amelynek köszönhetően néha meg tud lepni bennünket, a rossz értelemben. Mert lövedékünk olykor elrepül az ellenfél feje felett, vagy éppen az ellenfél alatt. Mellesleg a játék igen erősen árkád színezetű, ugyanis legfőbb célunk a pontgyűjtés, nem pedig valamiféle történet végigjátszása.
[2. pálya.]
  A játék, ahogy fentebb említettem, nagyon igényes szinte minden téren. Grafikailag nagyon tetszetős, noha különös színeket használ. Azonban a sprite-okat meg a képernyőt jól mozgatja, pedig olykor igen sokan tartózkodnak rajta. Zenei téren is remek, Longhair azaz Milosz Ignatowski [ejtsd: Milos Ignatovszki] muzsikái nagyon jók, játékosak. Illenek a játékhoz. Itt meghallgathatóak. A játékélmény is majdnem tökéletes, azonban az érmék felszedésével van egy kis gond, mert nem elég főhősünknek hozzájuk érnie, hanem igazából az érme-sprite közepéhez kell érnie. Ez eléggé veszélyes mutatványokra kényszerít bennünket, főleg azokban az esetekben, amikor a pénz egy szakadék fölött forog. Ettől függetlenül érdemes legalább egyszer kipróbálni. Főleg, hogy a játék rendelkezik pályakódokkal, így később is visszatérhetünk bizonyos pályákhoz, ha esetleg nem az emulátor állapotmentésével próbálkozunk.


  Harmadik játékunk egy igazán különös csodabogár. Címe: Dave Speed and the Mutants. 1996-ban jelent meg a német Magna Media Verlag magazinkiadó gondozásában, így feltételezem a német 64'er [feltételezem ezt németül "fír und zekhciger"-nek kéne ejteni] magazin előfizetői kaphatták meg ezt a játékot lemezmellékleten. Egyébként mindjárt kitérek rá, hogy sejtésem szerint a Dave Speed kiadását, a készítője, bizonyos Wolfgang Strasser, elsiette.
  Először is a játékban hanghatásokon kívül semmiféle zene nincsen. De még a főképernyőn sincs! Jön be a sok duma a logó alatt, de teljesen néma az egész. Mintha egy lamer dobta volna össze első crackintróját. :) Dave Speednek ezenkívül története sincsen, de még egy büdös szó sincs arról, hogy kicsoda Dave Speed, vagy kik a mutánsok. Cserébe viszont megtudhatjuk Wolfgang Strasser álnevét: digitális agy, azaz angolul: digital brain. Aztán a játék főhősének a sprite-ját a szerző egészen egyszerűen ellopta a B.C. Kid vagy Bonk's Adventure néven ismert játékból. Pedig a Dave Speed szerintem különbözik ezektől játékmenetben. Noha van némi átfedés köztük...
  Ettől függetlenül a játék amúgy jó. Nem egy szokványos ugrálda, és itt most nem a fenti okokra gondolok. A grafikája nagyon szép, ráadásul nagyon finoman mozog, úgy ahogy egy platformjátéknak kell is. A hangok SEUCK-szerűen spártaiak, erről csak ennyit lehet írni. Viszont az irányítás meg a játékélmény remek. Gyűrűket kell gyűjtögetnünk, miközben elkerüljük, vagy a különböző állatok hátára ugrálunk. Életünk egy csík, amely folyamatosan fogy el, ha megérintjük azokat a dolgokat, amelyeket nem kellene. Habár ennek is kicsit fura a sprite-érzékelése, de azért annyira nem vészes, mint mondjuk a Dripben.


  Csokrunk utolsó játéka pedig Misfortune (Balszerencse) című ugrálda, amelyet az ausztrál Bad Bytes csapat készített. Egyébként pedig a Loadstar disk-magazin gondozásában jelent meg 1999-ben. Amúgy erről a disk-magazinról a Thruster Ball című alkotásnál írtam bővebben. A veterán C64-sek pedig rögtön láthatják, hogy a Misfortune, miből merített ihletett. A C64-es játékok világában nem jártas olvasóimnak elmondom, hogy ez a Creatures című játék volt, amely bár elsőre igen cuki meg barátságos és kedves kis játéknak tűnik, de, főleg a második része, igen véres egy szórakozást nyújtott. És hasonló látványvilággal bírt. A Misfortune igazi remek alkotás, így aztán van neki története is, amely szintén a fentebb említett Creatures-t idézi.
  Réges régen, mikor a Gonosz Edwin hadserege uralta az univerzumot, és Dozer hadserege a szabadságért küzdött a világ sötét volt. Végül Dozer spirituális tanácsadója úgy döntött megöli Gonosz Edwin hadseregének minden tagját, hogy a világ ismét világos legyen. Sajnos azonban ez nem egészen sikerült neki. Dozer pedig eléggé felpaprikázódott barátja halála miatt, ezért elindult, hogy bosszút álljon. Ezért most neked kell Dozert öt világon átvezetned, összeszedve az összes pénzt, hogy elpusztíthasd Gonosz Edwin birodalmát. Ennyi volt hát a nem túl bonyolult történet, amely egyben az intró is. Ez után egy látványos, de közel olvashatatlan főképernyőt láthatunk, amelyet tűzgombbal továbbküldve máris a játék sűrűjébe vethetjük magunkat, és lövöldözhetjük az aranyos teremtményeket a pályán. Az intró állításával ellentétben nem kell minden pénzt összeszednünk, hanem inkább kulcsokat kell gyűjtögetnünk, de egyszerre csak egy kulcs lehet nálunk, amelyekkel egy ládát kell kinyitnunk, ha ez megvan jön is a következő világ.
  Legalábbis az első világban még így kellett eljárni. A másodikon már nem jutottam sokra, mert a játék egészen nehéz olykor, de azért nem egy képernyő lerúgós nehézségre gondoljon a nyájas olvasó. A játék grafikája egyébként gyors és szép, néhol hibádzik ugyan, de azért még nem rossz. A vidám zene pedig illik a játék hangulatához. Hangeffektusból ugyan nincsen sok, de az a kevés, ami van, az megfelelő.





  Ennyi volt hát a 19. játékcsokor, és év vége előtt elméletileg érkezik majd még egy bejegyzés is. Ám addig is jó játékot!

Komputer Kalandor

2018. december 1., szombat

Zsebmulatság #001

Zsebmulatság #001



  Újabb "rovat" születik, mint ahogy a kedves olvasó a címből már kikövetkeztethette. Ezekben a rovatokban a hordozható vagy más néven: a kézikonzolokra írt játékokból fogok bemutatni néhányat. Egyelőre természetesen a régebbi hordozható gépek kínálatából fogok csemegézni. Viszonylagos jó hír, hogy ezeket emulálhatjuk régebbi androidos telefonunkon is akár [mondjuk a 8-bites számítógépeket is]. Igaz, ajánlatos beszereznünk egy gamepadot, amelyhez van telefoncsipesz. Bár ilyet magunk is készíthetünk, de legfontosabb, hogyha csak egyszerű gamepaddal próbálkozunk, akkor a telefonunk legyen OTG képes. Igaz, próbálkozhatunk Blutooth kapcsolaton keresztül is összepárosítani a telefonunk meg a gamepadot. Ám ennyi tanács után lássuk is a játékokat!


  Elsőként akkor kezdjük is egy mezei GameBoy játékkal, amely meglepő és talán egyedülálló módon a hordozható Nintedo-gép történetében, régi izometrikus ZX Spectrum, illetve C64-es játékok hangulatát idézi. Lévén maga is izometrikus mászkálda-fejtörő. Ez pedig nem más mint az 1991-ben kiadott Altered Space - A 3-D Alien Adventure.
[Az intró.]
  A történet szerint Humphrey, a bátor űrhajós és egyben a főhős, úgy járt, mint Pataky Attila, s nem az őrültek [vagy az őröltek] jöttek el érte, hanem az idegenek, akik elrabolták. Így hát ránk hárul az a feladat, hogy Humphrey-t átvezessük az ismeretlen űrhajó kétszázötven szobáján, hogy elérje a mentőkapszulát, amellyel visszatérhet a Földre. Természetesen a fedélzeten lévő idegenek, meg droidjaik ezt nem fogják ölbe tett kézzel várni. És a piszkos csapdákról még nem is szóltunk. Ezek valóban "piszkosak" abban az értelemben, hogy némelyik felszedhető tárgynak tűnik, csak amikor ráugrunk derül ki, hogy az valójában mi is volt.
  Amint történetből is kiderült nem lesz egyszerű dolgunk. Mert az ellenfeleken kívül még a helyiségben található ügyességi részekkel is meg kell birkóznunk. Illetve az idegen űrhajó fedélzetén a levegő sem emberi tüdőnek való ezért, űrhajósunknak oxigénpalackokat is össze kell szednie, ha életben akar maradni. De természetesen azért találunk majd eszközöket, amelyek segítségünkre lesznek, sőt teleportokat is, amelyekkel egész szinteket ugorhatunk át! Illetve nem minden ellenfél öl érintésre, sőt néha szükségünk is lesz az ellenségre, hogy átkerüljünk a helyiségek egyik pontjáról a másikra.
  A játék, ahogy a bevezetőben is megjegyeztem, illetve, amint a gifen látszik, egészen olyan, mint mondjuk amilyen a KnightLore vagy a Night Shade is volt. Ám hála az emulációnak, el is menthetjük akár a játékot, így nem kell, mind a 250 szobát bejárnunk egy ültő helyünkben. A fejtörők pedig egészen egyszerűek, viszont ügyességünket majd alaposan próbára teszi a játék.


  Másodiknak is jöjjön egy sima GameBoy játék, amely ezúttal a szokásos Nintendo stílus egyik képviselője: a platformjátéké. Melynek címe: Trip World, és amely 1992-ben jelent meg. Azonban grafikailag már lényegesen fejlettebb volt, mint a GameBoy megjelenésekor hirdetett Super Mario Land. Pedig ugye a Mario és testvére Luigi a Nintendo egyik fő kabalája, mondhatni zászlóshajója a NES óta. De nem most nem vízvezeték szerelőkről lesz szó, hanem egészen különleges, nyusziszerű teremtményekről, a Shabubukról.
  A játék története szerint a Shabubuk a Trip világán élnek, innen ered a játék címe is: Trip World. [Habár nem tudom, hogy ez nem inkább egy jól burkolt utalás a kábítószerfogyasztók szubkultúrájának "pszichedelikus utazására", azaz tripjére.] Trip világán pedig a Maita virágnak (Maita Flower) köszönhetően béke honol. E virág pedig a Kétség hegyén (Mount Dubious) nő, amelyet egy vén Shabubu őriz. Ám egy nap e vén Shabubut megtámadják, a virágot pedig ellopják. Trip világa ennek köszönhetően pedig alaposan felfordul. Lakosai veszekedni kezdenek, amelyet nem tudnak, tán nem is akarnak abbahagyni. Ám mikor úgy tűnik, hogy e káoszba fullad a világ, a sötétlő horizonton feltűnik a reménység: Yacopu [olykor Yakopoo-nak írják]. A vén Shabubu unokája, aki nem más a történet, meg a Trip World főhőse. Természetesen őt fogjuk irányítani.
  A történetéből fakadóan a játék egyébként nem túl agresszív, noha ellenfeleinket lerúghatjuk, de nem feltétlenül kapunk értük pontot. Lévén nem mindenki az ellenfelünk. Illetve előfordulhat az is, hogy bizonyos lények csak akkor válnak ellenségessé, ha megtámadjuk őket. Ettől függetlenül különböző módosítókat (Power-up) vehetünk fel, amitől Yacopu más alakot is ölthet, mint a madár- meg halféle forma, amelyeket alapból ismer. Például a mag módosítóval, Yacopu képes virágot növeszteni az ellenre, így az megbékél, és nem támad többet. Egy másikkal pedig gömbbé változva tud haladni. De volt egy olyan módosító is, amellyel farkat növesztett, és ezzel tudott csapkodni.
  A Trip World nem egy bonyolult ügyességi platform, mégis szórakoztató. Ez leginkább a GameBoyhoz képest remek grafikájának, illetve kiváló zenéjének köszönhető. Na meg persze a különböző aranyos állatszerű létformáknak, amelyekkel majd utunk során találkozni fogunk.


 A harmadik [akárcsak majd a negyedik] játék az 1998-ban megjelent GameBoy Colorra készült. E gép, mint ahogy a neve is mutatja, már színes kijelzővel bírt, nem pedig monokrómmal, mint az eredeti. Természetesen visszafelé is kompatibilis volt, így a régi játékainkkal is játszhattunk rajta. [Kivétel két játékot, amelyekkel egyáltalán nem volt kompatibilis a gép, ezek a Road Rash meg Joshua & the Battle of Jericho. Igen ez utóbbi egy "keresztényjáték", magyarul: Józsué és jerikói csata. Mondjuk nem értem miért éppen ótestamentumi figura szerepel benne, hiszen a kereszténységnek az újtestamentumhoz van több köze, de ez mindegy...].
  Ennyit a gép bevezetőjéről, most lássuk a játékot! 1999-ben jelent meg egyedül a GameBoy Colorra Qix Adventure című klasszikus területelkerítős árkádjáték továbbgondolása. Erről az alapjáték Qixről már írtam a Marokkó kapcsán. Célunk, hogy a játékterület bizonyos részét elkerítsük. Itt annyiban különbözik a dolog, hogy a területen már több dolog is akadályoz bennünket, de ugyanakkor bónuszokat is elkeríthetünk. Sőt kapunk némi történetet is a pályák mellé. Ahogy a fentebb említett Trip World, úgy ez sem egy vérengzős játék. Az ellenfeleink sem éppen ijesztő bestiák. A grafika és a zene remek lett ebben a játékban.
  Sőt ha akarunk játszhatunk a klasszikus Qixszel, amelyből ugyan hiányzik a zene, meg a grafikája is inkább egyszerűbb, de remek szórakozást biztosít az is. Ha pedig mégis inkább a "kalandrészét" választjuk a játéknak, akkor élvezhetjük a Nintendo játékokra jellemző bőbeszédű átvezető elemeket benne. Azaz körülbelül negyven oldalas szöveget két sorban olvashatunk végig. Szerencsére a legtöbb keleti szerepjátékkal ellentétben ezek a START gomb megnyomásával továbbküldhetők. És még így sem maradunk le sok mindenről. Azért a legelején lévőt érdemes nem továbbküldeni, csak az A-gombbal léptetni, mert ott a játék irányításáról is ejt néhány szót az átvezető jelenet.


  Negyedik zsebjátékunk pedig a középkori japánba, szamurájok meg nindzsák korába visz el bennünket. A 2000-ben megjelent Return of the Ninja csak GameBoy Colorra elérhető, ahogy azt a borító is büszkén hirdeti, és egészen kellemes keveréke a lopakodós meg az akciójátékoknak. Mert hát a nindzsák valóban inkább a finomabb megoldások hívei lehettek egykoron, semmint a kardcsörtetésé. Ez utóbbira kezdetben ott voltak a dzsizamurájok, aztán később asigarunak nevezték őket, és a szamurájok. Persze a lopakodás csak afféle trükk ebben a játékban, mert egyébként ugyanúgy kaszabolnunk kell, csak ha ezt az áldozat tudta nélkül tesszük, akkor kevesebbet kell majd "odasózni" neki.
  A történet szerint egy ismeretlen had megtámadta Koga tartományt [a második pálya előtt mesterünk közli: Iga tartomány nindzsái/harcosai voltak], hogy eltulajdonítsanak egy szent tekercset. Tették ezt azért, hogy a vidéket ismét a háborúk korába taszítsák. A te, illetve hőseid – mert lehetünk Cukikage (Tsukikage) nevezetű nindzsával, vagy Szájuri (Sayuri) nevezetű kunoicsivel [női nindzsa] is akár – feladata, hogy a tekercset visszaszerezed. Azonban az ellenség egy az ezerhez arányú túlerővel bír. Ám minden hadvezér tudja, hogy egy vak ellenfél éppen annyit ér, mint egy legyőzött ellenség. Éppen ezért lopakodnod kell, hogy elkerüld a rád leselkedő veszedelmek figyelmét. Segítségedre lesz az a hat darab titkos nindzsaszerszám, amelyet a megszállók elől elrejtettek. Azonban visszaszerzésük szintén rád hárul!
  Ez volt hát a játék története. Annyi még a külön érdekessége a játéknak, hogy virtuális gyűjtögető kártyákat lehet szerezni a pályák végén, attól függően, hogy miként teljesítettük a pályát. Aztán ezeket a kártyákat cserélgethetjük azokkal a pajtásainkkal, akiknek szintén megvan a Return of the Ninja című játék. Mondjuk szerintem ennek a blődségnek már egy gyerek sem dőlt be, és maximum azért gyűjtögette volna a pályavégi kártyákat, hogy meglegyenek, de nem hiszem, hogy egy virtuális kártyát cserélgetett volna...
  A játék maga egyébként remek grafikájú, természetesen a GameBoyhoz képest. A zenéje pedig szintén olyan jól eltalált, mint a fentebb említett Trip Worldé. A játszhatósága is kiváló, és emellett a hangulata is remek, mert természetesen nem csak e világi, de természetfeletti lényekkel is meg kell majd küzdenünk, amelyek természetesen, a csontvázakat leszámítva, mind távol-keleti szinten "ijesztőek".


  Utolsó két játékunk pedig elhagyja a nyolcbites gépeket, hogy a 32 bites GameBoy Advance kézikonzolok világába léptessen bennünket. Akkor lássuk is az egyik személyes kedvencemet, amelyet még sima érintőképernyőn is élvezet játszani. Ez pedig nem más, mint a V-Rally 3. Ez a 2002-ben megjelent játék – ha szabad ezzel a képzavarral élnem – a GameBoy Advance Colin McRae rallyja. Még a grafikája is hasonló, már amennyiben belsőnézetből játszunk. [Én mondjuk utálok autósjátékokkal kívülről játszani, mert nem érzem a kocsit.] Mert nem csak egy árkád verseny, hanem rendesen ki van dolgozva benne minden, ahogy egy rally játékhoz illik. A javítástól kezdve a megfelelő gumik és beállítások kezeléséig. Persze nem kell valamilyen agyonbonyolított rendszerre gondolnunk. Éppen csak annyira részletesek a beállítások, amelyet a hangulat meg a játszhatóság megkíván.
[Lehet nem 60 FPS-sel kellett volna
rögzíteni, s nem tűnne ilyen lassúnak...]
  Ha rendes rally karriert választunk (V-Rally mode), akkor tíz istálló, azaz tíz autó(márka) közül választhatunk összesen. De a legelején ezek közül csak kettő áll rendelkezésünkre. Ha kiválasztottuk a nekünk szimpatikusat, akkor kezdődik máris a bajnokság. Általában az országok öt pályából állnak, ezeket pedig párban kell teljesítenünk, s csak utána állathatunk ismét az autón, vagy javíthatjuk meg azt. Ha jól teljesítünk a bajnokságon, akkor további istállók fognak majd rendelkezésünkre állni, a következő bajnokságon. Az istállókkal együtt pedig új országok, pályák is megnyílnak előttünk.
  A játék grafikája remek, már-már PSX-es, amely egy kis kézikonzoltól igazán meglepő teljesítmény. Főleg, ha a pilótafülkéből élvezzük a látványt. Kívülről csak egy 2D-s sprite-ot látunk, amelynek irányítását, szerintem legalábbis, nem igazán lehet érezni. A hangokkal az a problémám, hogy GBA nem volt valami jó hangképességekkel megáldva. És ami mondjuk a telefonunk hangszóróin keresztül elmegy, az már PC-n emulálva, vagy fülhallgatón hallgatva borzalmas. Ugyanis a GBA csak 22 Khz-es hangot tudott előállítani, és hát olyan is. A játék menüjében olykor hallható az a "kerékanya-csavaró pisztoly", amely valami roppant idegesítő, meg fülsértő tud lenni egy idő után, főleg ebben a minőségben. Szerencsére azért a menükben jóval kevesebb időt töltünk, mint a vezetéssel. Még egy hanggal kapcsolatos "negatívum", hogy navigátorunk vagy mitfahrerünk nincs, és csak kis táblácskák jelzik a kép tetején, hogy milyen kanyarra számítsunk. A játszhatóság viszont kiváló. Mint fentebb említettem, akár érintőképernyőn keresztül is remek szórakozást tud nyújtani a játék. Igaz, alkalmanként, bizonyos pályánként, a képtorzulás megzavarhat bennünket abban, hogy hol is van igazán a pálya széle, de ez sem vészes. Szóval a V-rally 3-at mindenképpen érdemes kipróbálni GBA-n!


  Zsebünkben lévő utolsó játék pedig egy platform ügyességi. Ezeket általában igyekszem elkerülni, mert Dunát lehet rekeszteni velük a Nintendo gépein, de némelyik azért érdemel néhány szónyi említést. Ilyen például a Lady Sia című 2001-ben megjelent játék is. Habár a borítón eléggé harcias valkűrnek tűnik hősnőnk a játékban azért nem ennyire vadnak ábrázolt. Ott inkább tűnik valamilyen 80-as évekbeli női rockbanda tagjának. Akár Joan Jettel is felléphetett volna...
  Na, de lássuk a játék történetét: Lady Sia Myriad varázskirályság harcos herceg- v. fejedelemnője, ki nem állhatja, hogy a gonosz varázsló, Onimen által vezetett vadállatemberek (Beastmen), a T'soák [ejtsd kb: Tíszoák] megszállják mágikus országát, miután az emberek királyságát már leigázták. Azonban a többi mágikus királyság uralkodóját oly váratlanul érte ez az invázió, hogy teljesen tanácstalanok, miként viszonyuljanak a helyzethez. Szövetséget ajánljanak a megszállóknak, vagy ellentámadjanak, esetleg védekezzenek? Mivel megosztottak, ezért mindenki a saját pecsenyéjét sütögeti. Ezért Lady Sia felveti, hogy állítsanak ki egy sereget együtt, s azzal számoljanak le a fenyegetéssel, írmagostul. Ám amint az intróból kiderül, ez nem sikerül majd neki. Így hát kénytelen lesz egymaga szembeszállni a hódítókkal. A játék egyébként 24 szintből áll, amelyek 4 világon keresztül terpeszkednek. Ezenkívül 32 fajta ellenféllel találkozhatunk e pályákon.
  A játék grafikája felettébb rajzfilmes. A dobozon az áll, hogy anime vagy más néven "manga"-stílusú, de szerintem meg egyáltalán nem. Viszont ezt a rajzfilmes grafikán remek dolog szemünket legeltetni, mert a GBA finoman mozgatja az egészet. A hangeffektusok egyszerűek, a zenéje pedig régi Amiga játékokban hallható "hangszereket" és dallamokat idéz. A játszhatósága szintén remek. Habár a Lady Sia azokat a platform-ügyességi játékokat képviseli, amelyben karakterünk csúszik picit. Emiatt ugyan játszható érintőképernyőn is, de azért gamepaddal az igazi.


  Ennyi volt hát e heti bejegyzésem, a következőig, jó játékot kívánok!

Komputer Kalandor