2017. október 29., vasárnap

Pár emulátorral többért

Pár emulátorral többért



  Most pedig jöjjön néhány újabb emulátornak a bemutatása! Mivel nem is oly rég ismertettem a SEGA gépeit, itt az ideje, hogy áttérjünk a talán még idegesítőbb cég, a Nintendo gépeire. Akkor hát lássuk:


  Nintendo / NES
  Ismét kezdjük a legkorábbi masina emulátorával, amelyet itthon csak mindenki Nintendónak nevezett, holott a hivatalos mozaikszava NES (Nintendo Entertainment System - Nintendo Szórakoztató Rendszer) [Japánban ugyanez a gép Famicom néven futott]. Akárcsak a Sega Master System, illetve a mikroszámítógépek többsége, a nyolcvanas évek gépgyermeke. A programkínálat ezen a játékkonzolon is cartridge-okon jelent meg, amelyet kazettának neveztek nálunk. Gyors és amúgy nem csak agyatlan árkád játékaival hamar sikeres lett, ahol csak megjelent.
  Bár megannyi emulátor létezik, én a VirtualNES-t, használom, amelyben ugyan megvan minden beállítási lehetőség, de ezek babrálása nélkül is rendesen teszi a dolgát. Sőt olyan extrákkal bír, mint a hálózati játék, kép- és hangrögzítés, lemez emulálás [a NES japán verziójához volt lemezmeghajtó is.], 4-játékos adapter emulálása, stb.
  Szóval a VirtuaNes bár komplex dolgokat képes csinálni, mégis elég egyszerű a kezelése, ha nem vágyunk másra, mint játszani. Sajnos nincs magyar változat belőle csak angol. Innen letölthetjük, de ne aggódjunk, ha bizonyos betűk/karakterek nem jelennek meg az oldalon, ugyanis a program alapból, ahogy a weboldala is, japán.
  A romokat, azaz a kazetták képfájljait, a file legördülő menüben az Open (Megnyitás) paranccsal tölthetjük be. A gamepad/kontroller beállítást pedig az Options (Beállítások), Controller menüponton belül állíthatjuk be. Ha gyorsan akarunk állapotot menteni azt az ALT+Valamelyik numerikus gomb megnyomásával tehetjük meg, míg a visszatöltés a CTRL+Valamelyik numerikus gombkombinációval történhet. Egyébként az Edit (Szerkesztés) legördülő menüben találjuk.


  Super Nintendo / SNES
[A havazás külön beállítható...]
  Másodiknak pedig álljon itt egy 16-bites konzol, amely a maga idejében, főleg azok között, akik rendelkeztek vele, nagy legendának számított. Ez pedig nem más, mint amit itthon csak Super Nintendónak neveztek. Emlékszem még az 576 boltjaiban ingyen lehetett rajtuk játszani a Super Mario Worlddel már amikor nem a kiszolgáló személyzet szórakozott rajta, elhanyagolva egyéb feladatait. Másért egyébként ritkán járt oda bárki is, lévén a legtöbb ember a szép múltú PECSÁ-ból szerezte be a játékait.
  Na, de elég a nosztalgiából, és térjünk vissza e gép emulálásához. Ehhez én az esetek nagy többségében a ZSNES nevezetű emulátort használom, amely szintén olyan sokoldalúan egyszerű, mint a VirtuaNES. Azonban ezt az emulátort nem fejlesztik 2007 óta, mondjuk a patchelt/fordított játékokon kívül elméletileg minden eredeti SNES játékot képes futtatni.
  Ennek sincs magyar változata tudtommal, de ettől függetlenül könnyű kiismerni. A Game (Játék) legördülő menüben a Load (Betöltés) menüponttal tudjuk kiválasztani a romot, amelyet használni szeretnénk. A Config legördülő menün belül az Input (Bevitel) menüponton belül állíthatjuk be a gamepadjainkat, a Video menüponton belül pedig beállíthatjuk a felbontást, illetve itt alkalmazhatjuk a szűrőket (Filters) is, amelyekkel elmoshatjuk a pixeleket, vagy éppen képernyőcsíkokat állíthatunk be. Az emulátor alapból az F2-vel menti az állapotot a tíz hely egyikére, amelyek között F3-mal válogathatunk, F4-el pedig visszatölthetünk. De mindegyik helyre rendelhetünk külön egy gombot is akár a Config menün belül a Saves (Mentések) menüpontban.
  Innen tölthetjük le a ZSNES-t, Windows-on kívül még DOS-ra, és Linuxra is!


  GameBoy / GameBoy Color / GameBoy Advance
  Az utolsó emulátorral pedig a Nintendo hordozható masináit tudjuk majd virtuálisan életre kelteni. Ráadásul mindegyiket egyetlen programon belül! Nem más képes erre, mint a VisualBoy. Mivel az emulátort már nem fejlesztik, ezért a nevére kattintva lehet letölteni, természetesen csak saját felelősségre.
  Ahogy a fenti emuk, ez is sok mindenre képes, de egyszerűen teszi mindezt. Olyan extrákra is tud, mint a sima GameBoy alap 4 színének egyéni kikeverése, szűrők használata, stb. Ráadásul ismeri magyar nyelvet is! Ezt a képességét az Options (Beállítások) legördülő menüben a Language (Nyelv) menüponton belül az Other (Egyéb)-re klikkelve felugrik egy ablak, amelybe be kell írni, hogy HUN. Innentől kezdve az angolul nem beszélőké is a pálya.

  Ennyi lett volna a mostani emulátor ismertető! Legközelebbi bejegyzésben pedig egy ma már majdnem kihalt kategóriának indítok újabb rovatot, méghozzá a jármű szimulációknak!

Komputer Kalandor

2017. október 15., vasárnap

Játékcsokor #010

Játékcsokor #010



  Ebben a játékcsokorban ezúttal a személyi és mikroszámítógépek világából áttérünk a játékkonzolok platformjára. Mivel a legutóbbi emulátorismertetőmben bemutattam a KEGA Fusion nevezetű igen egyszerű programot, ezért most a 8-bites SEGA Master System és a 16-bites Mega Drive gépeire írt játékokról fogok hadoválni. Ezek a gépek nem rendelkeztek billentyűzettel, hanem gamepadokkal lehetett vezérelni, a programkínálatuk pedig 99%-ban játékokból állt, amelyeket cartridge-eken, lehetett beszerezni, amelyet idehaza egyszerűen kazettának hívtak.
  E két platformra most bemutatok két-két játékot, amelyek a jobb minőséget képviselik, de nem a szokásos címek [Alex Kidd, Sonic, stb.]. Ugyanis a SEGÁ-nak a mai napig az a fixa ideája, hogy az árkád csodákkal lehet pénzt keresni. Ez valamennyire igaz is volt még a nyolcvanas években, amikor nem volt mindenkinek számítógépe otthon. Ám ez a hozzáállás szerintem nagyban hozzájárult ahhoz, hogy a cég abba a vegetatív állapotba kerüljön, ahol jelenleg is létezik. Alkalomadtán eladva leghíresebb termékének, Sonic-nak a jogait. Azonban most már lássuk is ezeket a játékokat!


  Akkor hát nyomjuk bele azt a virtuális kazettát a virtuális Sega Master Systemünkbe, amelyen az áll, hogy: Master of Darkness, vagy más verziókon csak simán: Vampire és 1992-ben jelent meg. A játéknak nincs köze az egy évvel korábban megjelentetett asztali szerepjátékhoz, a Vampire - The Masquerade-hez. Hanem sokkal inkább a klasszikus Bram Stoker történethez nyúl vissza, tehát ellenfelünk nem egy vámpírklán feje lesz benne, hanem Drakula. Hősünk azonban nem Jonathan Harker ügyvéd, hanem Ouija-táblával [Ez az a szellemidéző betűkészletes tábla, amelyet amerikai filmekben lehet látni. Ejtsd, kb: Vídzsa.] játszadozó pszichológus, Ferdinand Social [Ritka hülye név, de a japánok, meg úgy általában az ázsiai játék-/filmkészítők remekül értenek ám az elbaltázott nevekhez...] a XIX. századi Londonból.
[Részlet az intróból.]
  A név ugye elég erőltetettnek tűnik, de ne legyenek kétségeink, a játék angolsága körülbelül ugyanekkora szakértelmet mutat majd. Sőt szerintem van akkora leiterjakab klasszikus, mint az All your base belong to us. De térjünk vissza a pszichológusunkra, akit szerintem ma már parapszichológusnak mondanánk, mert nem éppen tudományosan közelíti meg a lélektant, ha szellemidéző táblát faggat. Szóval egy éjjel Ferdinand Social ismét a táblával konzultál, mert természetfeletti erőket sejdít a Hasfelmetsző Jacknek tulajdonított londoni gyilkosságok mögött, amikor érkezik az üzenet [hogy vegye át az ütemet...], hogy menjen a Temzéhez. De vigyázzon! Ugyanis Lugosi Béla Drakula ébredezik! Ergo nem Jack, hanem Vlad a ludas, illetve a gyilkos...
[Pályák között ilyen átvezetőképek
mondják el a történetet.]
  És innentől kezdődik a játék, ha megnyomjuk az 1-es gombot, amely egyben a START is. A játék az úgynevezett MetroidVania képviselője, amely a Metroid illetve Castlevania szavak összevonásából keletkezett. Ezek a játékok a 2D-s oldalnézetes ügyességi-platformok voltak, történettel, illetve a Metroid igen erős kalandelemeket is tartalmazott. A Vampire inkább a legelső Castlevaniához hasonlít, amelyben csak menni kellett előre, és irtani mindenféle túlvilági lényt.
  Így hát e játékban is Ferdinandot oldalról látjuk kék öltönyében, akit az iránygombokkal sétáltathatunk jobbra-balra, fel-le a lépcsőn, illetve lefelé nyomva guggolunk is. Az 1-es gombbal Ferdinánd a nála lévő közelharci fegyvert használja, amelyek a következők lehetnek: fagylalthámozó zsebkés, amellyel sokra nem megyünk, sétapálca, illetve rapier v. magyarosan rapír [vékony pengéjű kard, amelyet úgy a XVI. század elején "találtak fel"] szóval ez már döfi! Illetve egy nagy sebzésű, de egyébként rövid nyelű bárd is rendelkezésünkre áll majd. A másodlagos fegyverek általában távolra hatnak, mint például a revolver, a bomba, stb. Ez utóbbiakat a fel+1-es gombbal tudjuk használni. A 2-es gombbal ugrunk. Illetve, ha van külön start gombunk a kontrollerünkön, akkor azzal szüneteltethetjük a játékot. Nagyjából ennyit kell tudni az irányításról.
  Grafikailag, hangulatilag és persze zenében szerintem kiváló minőséget képvisel a játék. Az egyetlen probléma a nyelvhelyességével van, mert például rögtön az elején Ferdinand bizonyos változatokban nem a Temzéhez megy, hanem Teamzéhez. Sőt játszhatósága szerintem az őstípus, Castlevania felett jár, lévén nem akkora szemét csaló, mint a Nintendós klasszikus. Leszámítva az említett hibát ez egy remek játék, így ajánlom kipróbálását is, főleg sötét őszi/téli estéken kiváló szórakozás. A Castlevania, vámpírirodalom rajongóknak meg külön csemege lesz a maga hangulatos egyszerűségével.


  Akkor nézzük a következő játékot erre a nyolcbites gépre! Ahogy említettem a SEGA az árkádok megszállottja volt, így nehéz olyan játékot találni, amelynek ne lenne máshol átirata. De azért most kétszer is sikerült. A második játék pedig a Rescue Mission című árkádjáték 1988-ból. Amint a borítón is látható a kis zöld pecsétre írva: "Fénypisztoly szükséges hozzá". Szerencsére ezt könnyedén emulálhatjuk az egérrel! Mivel az LCD monitorok már nem azonos elven működnek, mint a katódsugaras (CRT) TV-k, monitorok, így a fénypisztolyozást elfelejthetjük, már amennyiben lapos kijelzőn játszunk, még ha rendelkezünk is ilyen hardware-rel.
  Mielőtt a játékra térnék, akkor most elmondom, hogy miként tudjuk az egerünket könnyedén használni a hasonló fénypisztolyt igénylő SEGA Master System játékoknál is. Miután elindítottuk a KEGA emulátort, klikkeljünk az Options legördülő menüre, majd a Set Config... opcióra. Felugrik egy ablak, amelynek a Controllers fülére nyomjunk, hogy a jobboldalon is látható beállítóablakhoz jussunk. Alul állíthatjuk át a Master System irányítását. A közvetlen Port 1 melletti legördülő menüben válasszuk a Light Phasert, majd a mellette lévő menüből [nagy, pirosan bekarikázott rész] pedig az egeret. Végül pedig pipáljuk ki a Lightgun Cursor beállítást [kicsin bekarikázott rész], hogy lássuk is a célkeresztünket.
  Ha ezzel megvagyunk, akkor indulhat is a móka. Ám azt még hozzá kell tennem, hogy a lövésekkor bekövetkező villanás nem az emulátor hibája, hanem a játékok anno így jelezték, a technikából adódóan, hogy érzékelte a beérkező jelet, azaz a lövésünket. Ez egyébként a nyolcbites konzolok idején elég jellemző, no meg persze idegesítő is volt. Szóval akinek voltak már epilepsziás rohamai az jobb, ha kihagyja a Rescue Missiont.
[Intró részlet.]
  Mivel árkád játék, ezért nagy története nincs: bajtársaink az ellenséges vonalak mögött rekedtek, nekünk pedig az a feladatunk, hogy védjük a felcsereket, akik egy hajtányon (!) közlekedve összeszedik őket. [Mondjuk milyen faszari sereg alkalmazna hajtányokat? Habár ha belegondolok, hogy a Magyar Hadsereg a második világháborúban télikabát nélkül küldte a katonákat az orosz fagyba, meg azóta is hasonló színvonalú szarrágó döntések voltak a Honvédeknél, lehet, hogy nálunk lett volna hajtányos ezred is...]
[Felcsereink.]
  A felcserek valójában próbálkozásaink számát hivatottak képviselni, ugyanis csak hárman vannak. Különösebb magyarázat nem kell a játék irányításához, mert elég magától értetődő. A célunk is elég világos, szóval térjünk át az elemzésre. Grafikája egész jó, a sprite-ok finoman mozognak s még aranyosak is, nem akadoznak/villognak nagy szám esetén sem. A zene pedig afféle mókás gyerekmuzsika. Azonban, ahogy a régi anekdotában, most a jön feketeleves! A Rescue Mission bár elsőre nem tűnik különösebb kihívásnak, de úgy néhány perc után ráébredünk, hogy hiába állítottunk Easyre (Könnyűre) a nehézséget, azért a játék elég kemény dió!
  Mert nem elég, hogy az ellenséges katonákat kell lelövöldöznünk, hanem még a sínre helyezett aknákat is meg kell semmisítenünk, mindezt úgy, hogy ne lőjük le a sebesülteket véletlenül. Akik ugyan egy helyben állnak, ráadásul színben is különböznek az ellenfelektől, de azért néha a parázs golyózáporban eltalálhatjuk őket is. Akkor angyalként a mennybe szállnak. Ezen kívül ha eltaláljuk a felcserünket, meg nem hal, csak csillagokat lát, s néhány másodpercig mozgásképtelen lesz. Ilyenkor természetesen még sebezhetőbb, mintha mozogna. De néha emberünk pihenni is megáll, habár az efféle szünetek jóval rövidebbek, mintha mi tennénk őt ártalmatlanná. Természetesen pálya végén kapunk értékelést, bónuszpontokat is akár, és jön is a következő pálya.
  Aranyos kis játék [annak ellenére, hogy embereket ölünk benne], egyszer mindenképpen érdemes kipróbálni. De van egy érzésem, hogy lövések miatti képfelvillanást nem fogják sokan értékelni. Most e bejegyzésben pedig végeztünk is a Master System játékokkal, jöjjön hát egy pár Mega Drive progi!



  Amikor 1993-ban megjelent a Doom igencsak nagy visszhangja volt. Bár nem az első FPS (First Person Shooter) volt, mert megelőzte a szintén John Carmack által készített Wolfenstein 3D. Azonban a Doomtól már nem lett rosszul az emberek többsége. Igaz, ha tekintetünkkel a kezükben lóbált fegyvert követtük leginkább, akkor még így is kaphattunk tengeribetegséget. Ám a lényegre visszatérve: mindenki "emberszimulátort" akart gyártani, mert abban látták a pénz, a kihívást, hírnevet. Így esett, hogy boldog-boldogtalan megpróbált a PC-nél jóval gyengébb gépekre is FPS-t készíteni. Ezeknek egyik példánya jelent meg a Mega Drive-ra is, Zero Tolerance néven, egy évvel a Doom után 1994-ben.
[Látványos főképernyő.]
  A történet szerint mi a Bolygóvédelmi Hadtest (Planet Defense Corps) nevezetű afféle zsoldos kompánia tagja vagyunk, amelyet az ENSZ fogadott fel, hogy védelmi feladatokat lássanak el. Aztán egy nap idegen terroristák megrohanják az Europa-1 nevezetű orbitális pályán lévő bázist, és a tűzharcban megsérül az űrállomás reaktorának hűtőrendszere is, amely így már csak órákra van a leolvadástól. Célunk pedig, hogy ezt elkerüljük, ennek érdekében pedig vissza kell foglalnunk bázist, azáltal, hogy kinyírunk mindenkit. Ezért is Zero Tolerance (Zéró Tolerancia; bonyolult fordítás...) mind a játék, mind pedig a küldetés neve. Mert hát nem ejtünk foglyokat.
[Részlet az intróból.]
  Amennyiben korábban már játszottunk a játékkal, és van pályakódunk az Options (Beállítások) menüpontban írhatjuk be. Ha még nem játszottunk, akkor nyomjunk a startra. Amint ezt megtettük két álló kép előtt elolvashatjuk a fentebb ismertetett történetet. Ha ezzel megvagyunk jön a karakterválasztós rész, ahol a nekünk szimpatikus zsoldost kiválasztva rögtön meg is kezdhetjük a küldetést. A hősök között amúgy egészen érdekes figurák is akadnak. Alacsony termetű mesterlövész, fegyelmezetlenségéért többszörösen megintett "megfigyelési rendszer-szakértő", beszivárgó, felcser meg robbantási szakértő is.
[A mesterlövész beceneve
"Hajdina" japánul.]
  A legalacsonyabb rendfokozat amúgy a százados (Captain) közöttük. Ez azonban kevésbé érdekes, mint az, hogy bárkit is választunk a specialitásának megfelelő felszerelést kapunk a küldetéshez. Például Tony Ramos őrnagy (Major), alias Menyét, a beszivárgás nagy szakértője, aki 14 harcművészeti stílust ismer [Mondjuk arról nem szól a fáma, hogy ezeket meg is tanulta-e rendesen], például a nagy nullával kezd, és csak apró ökleit láthatjuk. Míg mondjuk Thomas Gjoerup őrnagy, alias Basse [Ez lehet a "Sügér" becenév akart lenni, de nem vagyok benne biztos...], aki az említett "megfigyelési rendszerek" specialistája például egy pisztollyal, meg egy bioszkennerrel [kijelzi az ellenfeleket a térképen] kezd. Míg mondjuk a mesterlövész egy golyóálló mellénybe bújva indul, a robbantási szakértő pedig két darab aknával, amelyek rúd dinamitokként vannak illusztrálva.
[BMI indexe alapján Tony elég sovány.]
  Ha kiválasztottuk a megfelelő zsoldost, akkor máris kezdődik a játék! Mielőtt a grafikára térnék, leírom az irányítást, bár még annyit megjegyeznék, hogy a játék csak háromgombos gamepadot támogatja, de ha hatgombosat állítottunk be az emulátorban, akkor sincs baj, csak az extra három gomb nem működik majd. Szóval akkor: Irányokkal mozgunk. Az A-gomb+vízszentes irányokkal oldalazunk. Az A-gomb+felfelével ugrunk, +lefelével guggolunk. B-gombbal lövünk. C-gombbal pedig a fegyverek, tárgyak között válogathatunk. Ha megnyomjunk a Start-gombot, akkor egy külön képen egy papír térképen láthatjuk a szint alaprajzát, helyzetünket pedig egy piros x jelöli.
  Akkor most térjünk át a grafikára! A gép képességeihez képest kifejezetten szép, noha alkalomadtán érezhetően lecsökken a képkocka szám [Amely szintén az FPS rövidítéssel bír...], illetve a készítők a PC-nél gyengébb számítógépekről ismert trükköt alkalmazzák itt is, azaz a mennyezet, illetve a padló az egy homogén felület. És bár különböző színűek valójában csak képek. Azonban a falak, ajtók már egészen tűrhető 2D-s elemek, amelyek, mármint a falak, sérülnek, ha eltaláljuk őket! Ilyesmire PC-n még sokáig várni kellett. Az ellenfelek két dimenziós sprite-ok, akik jég- illetve görkorcsolyán közlekednek, legalábbis mozgásuk erre enged következtetni. Feltételezem saját emberünk mozgása is a gépigény miatt lassú, fordulása pontatlan, de szerencsénkre van autócélzás (Autoaim) így nem feltétlenül kell pontosan az ellenfelekre irányítani fegyvereinket. Ezen kívül a pályát nem is látjuk be teljesen, mert az a homályos ködbe vész, de szerencsére van egy "radarunk" a kép közepén, amellyel azért sejthetjük, hogy hol járunk, amennyiben eltévednénk. A postaládanyílás, amelyen keresztül a játék világát látjuk, két oldalán egy-egy számláló helyezkedik el. A bal oldalsó muníciónk mennyiségét jelöli a jobb az életerőnket. Bal oldalt alul pedig egy olyan kijelzőt, amelyen keresztül a játék kommunikál velünk, figyelmeztetve, hogy mennyi lőszerünk van még, stb. Egyébként a legtöbb visszajelzést hangosan is megkapjuk a Ratracer Információs Szolgálatának stílusában.
  Ezzel lényegében át is tértünk a hangokra, mert azok is illenek a játékhoz. A hangeffektusok, lövések, sérülések, meg a midi zene egyébként jóval hangosabb a női információs hangnál. De ezekkel nincs is baj.
  A játszhatósága a Zero Tolerance-nek már csak közepeske, mert a fentebb említett lassúság, mind grafikai, mind a mozgásbeli, miatt igen bosszantó tud lenni, főleg akkor, ha az ellenfelek mögénk kerültek, vagy éppen heten rontanak ránk. De alapból is jellemzi hősünk mozdulatait valami holdbéli lomhaság. Mindezektől függetlenül azért kellemes játék, amelybe könnyű belefeledkezni, főleg mert a kisebb részletek, mint a sérülő falak, a hátrahőkölésünk, ha eltalálnak, segítenek jobban elmerülni ebben a sci-fi lövöldözésben. Így hát érdemes kipróbálni is!


  Jöjjön akkor e bejegyzés utolsó játéka, amelyben kipróbálhatjuk a túlvilági lét e világi áldásait. Méghozzá egy kopogószellem, név szerint: Polterguy™ (kb. Zörgőfickó, bár a guy nemcsak főnév, hanem ige is lehet, s úgy már "megtréfálni"-t jelent) bőrébe [?] bújva kell a Sardini családot kiűznünk házaikból. A Haunting című játék 1993-ban jelent meg az akkor még egészen innovatív Electronic Arts gondozásában, kizárólag Sega Mega Drive-ra.
[A filmszerű intró.]
  A történet szerint Vito Sardini gyáros a tengerentúlon [nem részletezi a kézikönyv, hogy mely tengeren túl...] létesített gördeszkagyárat, de ahhoz már túl kupori volt, hogy rendes munkásokat szerződtessen. Helyettük a legolcsóbb, legócskább összeszerelő robotkarokat fogott munkára, amelyeknek karbantartását is megspórolta. Így hát csikorgó csuklójú gépekkel gyártatta a tegnap szemetéből a ma nagy sebességű szabadidős szerkezeteit. Ennek pedig nem lehetett jó vége! Nem is lett, ugyanis Polterguy [akinek valódi neve nincs feltüntetve] egy hasonló gördeszka miatt lelte halálát, de nem ő volt az egyetlen. Sardini ügyvédjei pedig sikeresen kihúzták a csávából, meg mindenféle szankció alól a gyárost, aki így tovább folytathatta mesterkedéseit, tetemes összegeket halmozva fel. Egészen mostanáig...
[Vito Sardini portréja és képesítései.]
  A célunk, hogy a szellemtinédzsert irányítva rémisztgessük a Sardini családot [Vitó, Flót, Tonyt s Mimit], hogy talán a végén visszakapja életét. A Sardini család négy házzal rendelkezik, amelyet a gyáros az ebül szerzett vagyonából vett. Ezekből kell kiűznünk őket, azáltal, hogy nem csak megszálljuk a berendezéseket, de az alvilági túrákat is túléljük akképpen, hogy ektoplazmánk [ez az ektoplazma nem a sejtbiológiából ismert anyag, hanem a parapszichológia által megnevezett anyag, amelyekből általában a szellemek állnak, vagy ilyet bocsátanak ki...] elfogyna.
[Beköltözés.]
  A játékot akár ketten is játszhatjuk, felváltva és egyszerre, mert a házban csak egyiküket irányítjuk, de az alvilági részeknél bizony mindkettőt egyszerre. Az irányítás roppant egyszerű, lényegében mindent az A-gombbal csinálunk. Amelyik tárgyat megszállhatjuk, ott különböző színű "szikrák" jelölik ezt. A kék színű szikrával bíró tárgyakba elég egy rövidke kis időre beleugranunk, mert ezek automatikusan felhívják magukra a figyelmet rezgéssel, majd mikor az áldozat a közelükbe ér csinálnak valami szokatlan vagy éppen rémisztőt. A sárga színű szikrával csillogó berendezések már a mi közreműködésünket igénylik, ezek ugyanis csak akkor aktiválódnak, ha mi nyomjuk a gombot. A harmadik pedig a zöld szikrájú bútorok, tárgyak, gépek, amelyeket már mi is irányítunk. Például a konyhában a mosogatógép, vagy az egyik szekrény, amelyből a kirepülő űrsiklót mi magunk vezérelhetjük, hogy kikergessük az ott tartózkodókat. Amint az áldozat elhagyja a helyiséget, ne rohanjunk utána! Ugyanis akkor jön az ektoplazma-szüret, amely egyben életerőnk is. Ha elfogyna még nincs baj, mert ekkor az alvilágba kerülünk, ahol a gyorsan felszáradó zöld cseppeket kell összeszedegetnünk, miközben a falakból kinyúló kezek meg hasonlók próbálnak ebben megakadályozni bennünket. Itt ugyanakkor varázslatokat/igéket (Spell) is összeszedhetünk, ezek a vörös ektoplazma cseppek lesznek a későbbiek során. Ezeket a játékban a C-gomb megnyomásával egy menüből hozhatjuk elő. Amelyekkel a kutya figyelmét terelhetjük el, félelemajándékot hagyhatunk hátra valamelyik családtagnak [ehhez el kell hagynunk a szobát, majd a Start-gombot megnyomva a térképen A,B majd C-gombokat megnyomva "robbanthatjuk".], ártalmatlan, de ijesztő tűzlabdákat dobálhatunk, rögvest feltölthetjük ekto-készletünket, illetve akár embereket is megszállhatunk.
  Ahogy korábban írva volt, célunk, hogy a család minden tagját elüldözzük a házaikból. Ez akkor valósul meg, ha mindegyikük kirohan valamelyik kijáraton. Tehát azért mert elhagyta a szobát, még nem jártunk teljes sikerrel. Az első otthonuk még viszonylag "kicsi", de a későbbiekben már inkább egy kúriába költöznek át sok-sok szobával, ahonnan nehezebb lesz már őket elijeszteni. Lelkiállapotukról egyébként a kép alján látható értesítési sávon láthatunk majd jelzést, kis portréval párosítva. Az alábbi "frászszinteket" járhatják meg a Sardini család tagjai:

  • Calm (Nyugodt)
  • Low (Alacsony) – Már kezdenek félni.
  • Medium (Közepes) – Már félnek. Kezdik elveszíteni a fejüket.
  • High (Magas) – Rettegnek. Fejüket már elvesztették
  • Very High (Nagyon magas) – Totális pánik, üvöltve menekülés.

  A játék grafikailag nagyon szép, a különböző tárgyak viselkedése, animációi látványosak és ötletesek is. A hangok, a zene is kiváló benne, az egyetlen probléma igazság szerint az irányítással van, mert valahogy Polterguy mozgása nem az igazi. Mivel szellem, ezért gyorsabban mozog, mint az emberek, de valójában inkább csúszik, s elég sok tárgyban elakadhatunk, illetve alkalomadtán az izometrikus nézet miatt néha nehéz belépni az előszobákból, folyosókról az aktuális helyiségekbe. Ezenfelül a játék igen rövidke és ismétlődő tud lenni, az alvilág pedig egyenesen idegesítő. Tehát, ha egyszer végigjátszottuk, akkor nem valószínű, hogy nagyon hamar újra elővennénk.
  De aki ennek ellenére kedveli a nyolcvanas évek horror-komédia hangulatát azoknak biztos kellemes szórakozást nyújt majd egy ideg.

  Ennyi volt hát a 10. játékcsokor, még nem tudom mivel jelentkezem legközelebb, de addig is jó játékot!

Komputer Kalandor


2017. október 1., vasárnap

Játékcsokor #009

Játékcsokor #009



  E mostani csokorban is a modernebb gépek, jobban mondva, ismét az Amiga kerül előtérbe. További játékokat mutatok be a Commodore 16-bites számítógépéről. Akkor vágjunk is bele!


[Kicsit Dudikoffos...]
  Kezdjük is egy könnyedebb címmel: a Disc-kel. Ez a játék valójában egy filmrészlet enyhén továbbgondolt adaptációja, bármennyire is hülyén hangzik ez.
  A Disc 1990-ben jelent meg a francia Loriciel gondozásában egy lemezen Amigára és persze Atari ST-re is. A játék afféle fantázia sport, vagy inkább gladiátor küzdelem, amelynek alapja az eredeti 1982-es TRON vagy magyarul: Tron, avagy a számítógép lázadása című sci-fiben is látható jelenet. Ebben a jelenetben ismerjük meg a címadó nevű biztonsági programot, TRON-t, ahogy részt vesz egy hasonló "játékban".
  Az ő élményeit élhetjük át ebben a programban, amelyet akár ketten is játszhatunk egyszerre. Ez persze azt jelenti, hogy játszópajtásunk a riválisunk lesz. Mert nincs páros szett, vagy nem is tudom minek nevezzem. Tehát, aki nem szereti az efféle versengést, az inkább csak játsszon a gép ellen. Az is elég jó móka.
[Tánc!]
  Amúgy grafikára, hangokra egyáltalán nem lehet panasz. Nagyon jó mindkettő, a sprite-ok remekül, gyorsan mozognak. A hangeffektus is kiválóak. Élmény játszani vele.
  A játékot WinUAE alatt Quickstartból sima A500-as beállítással [1.3 ROM, OCS, 512KB Chip + 512 KB Slow RAM (most common)] könnyedén elindíthatjuk. Némi töltögetés után kellemes zene csendül fel, s remek animáció jelentkezik először a Loriciel logójával, majd a játék címképernyőjével. Ahol a Disc felirat alatt három játékos különös koreográfiával megáldott tánccal vagy valami hasonlóval szórakoztat minket. Annyit érdemes megjegyezni, hogy a középső figura kezében az nem a diszkosz, hanem egy pajzs, amellyel vissza lehet verni a diszket.
[Válasszunk játékost!]
  Miután ezen kiszórakoztuk magunkat, megint várunk. A "sportolók" eltűnnek, és a készítők nevei jelennek meg. Tűzgombra ez is eltűnik, majd várunk ismét. Ezúttal kevesebbet. Miután kiválasztottuk, hogy hányan játszunk, kiválaszthatjuk játékosunkat, és indulhat a móka! Részt vehetünk gyakorlásban (Training), Kihívásban (Challenge), Versenyen/Tornán (Tournament), illetve Bajnokságon (Championship) is. Az utóbbi két opcióban az a különbség, hogy a Tornán véletlenszerűen, míg a Bajnokságon egymás után küzdünk meg a játékossokkal. Legalábbis én ezt tapasztaltam, amíg kipróbáltam a játékot.
[Nem Jean-Baptiste Emanuel, de Zorg
a harmadik legjobb játékos...]
  Mielőtt azonban bármibe is kezdenénk, gyakoroljunk (Training) egyet, habár a gépi játékosok többsége azért így sem lesz egyszerű dolog. Az irányítás kissé fura, de azért megszokható. Például tűzgomb + lefelé vagy tűzgömb + ferdén balra/jobbrával emberünk védőpajzsával üti vissza a diszkoszt. Amennyiben sikeresen visszaüti, úgy övé felette az irányítás is. A diszket a tűzgombbal hívjuk vissza, mikor felénk tart, és a mi "színünkben izzik". Ha tűzgomb + előrét nyomunk akkor sportolónk gyorsan előre elhajítja a lemezt, míg ha az előre nyomva tartjuk, úgyis előre dobja, csak egy szinttel magasabbra, és így tovább...
  Az első pályákon, kezdő szintén még egyetlen diszkosszal vagy lemezzel játszunk, míg magasabb szinteken akár három diszk is röpködhet a pályán. Egy-egy meccset többféleképpen is megnyerhetünk, vagy éppen veszíthetünk el. Az egyik módja a nyerésnek, hogy több pontot halmozunk fel, mint az ellenfél a meccs ideje alatt. Az ellenfél eltalálása egy pontnak minősül. A második módja, hogy egyszerűen lebontjuk az ő térfelét. Ugyanis ez megoldható, mert a játékosok mögött lévő a platformok nyolc részre osztott tükörképei. Így ha a fal egy darabját szétverjük a lemezzel, akkor a platformnak az a része is megsemmisül. De akár megpróbálkozhatunk azzal is, hogy épp azt a platformrészt zúzzuk le, amelyen az ellenfél áll. A harmadik módja pedig az, ha annyiszor találjuk el a riválist, hogy életcsíkja nullára csökken.
  Nagyon hangulatos és szórakoztató egy játék a Disc, így érdemes kipróbálni, a kezdeti hosszú töltési idők ellenére is. Hiszen manapság egy END+PAUSE/BREAK billentyűzet kombinációval a WinUAE felgyorsítható. Ráadásul a készítők, bár nem eredeti ötlettel dolgoztak, nem ragaszkodtak görcsösen ahhoz, hogy ez egy Tron-játék legyen. Bár gondolom akkor meg a "rabszolga-kereskedő" Disney-nek [George Lucas miután volt olyan hülye, hogy eladja művét, a Csillagok Háborúja-jogokat, "a gyerekeit", ahogy nevezte,  így nyilatkozott a cégről; a rabszolga-kereskedőre kattintva az ominózus interjúra ugorhatunk] perkálhattak volna jogdíjat.


[A képregényborító egyben a
a játék borítója is.]
  Maradjunk a könnyedebb a játékoknál még egy programig. Mert ennek a főszereplője egy igen híres belga újságíró, valójában képregényhős, akinek apja a szintén belga Georges Prosper Remi. Valószínűleg ezen a néven nem sokan ismerik, de Hergé [ejtsd: erzsé] már valószínűleg mond valamit. De ha még így sem, akkor a Tintin [eredetileg nazálisan (orrból) úgy ejtendő, hogy Tenten] név már egészen biztosan. Tintin és kutyája, Milou, illetve az angol fordításban Snowy, remek, valós hátterű kalandokat élt át a képregényeiben. Legalábbis Hergé elég gyakorta kutatott a témákban. Sőt olykor egy-két képregényét be is tiltották [Mint például az első képregényt a Tintin Szovjetföldön/Tintin a Szovjetunióban (Tintin au pays de Soviets) a muszkák nem állhatták. Míg évekkel később a Tintin Kongóban (Tintin au Congo) került tiltólistára nem is olyan régen, rasszizmus vádjával. És valóban a feketék inkább néznek ki majomnak benne, ráadásul úgy beszélnék, viselkednek mint valami infantilis idióta.] Sajnos az új magyar változatokat – a régiekből meg nem minden rész készült el – senkinek sem ajánlom, mert a fordításuk nem elsőosztályú. [Legalábbis annak az egy-kettőnek, amelyet én olvastam.] Főleg, hogy olyan modern argó kifejezéseket használ benne Luca Anna [a fordító], amely hazavágja a korhangulatot. Mert hát elég hülyén hangzik, ha egy karakter a XX. század elején/közepén úgy beszél, mint egy tizennégy éves napjainkban. Most erre lehetne felhozni a mentséget, hogy de hát pont tizennégy éveseknek készültek az új fordítások, csak éppen a probléma ott gyökerezik, hogy pont ők nem fogják olvasni, lévén nem tudnak olvasni [persze tisztelet a kivételnek], mert a magyar közoktatás már akkor Stukaként, szirénázva zuhant a mélybe, amikor még én "élveztem" a "gondoskodását". Igaz abban az időben még legalább a levegőben volt, nem úgy, mint manapság, amikor fúrófejként üti át a földköpeny különböző mélységű rétegeit.
  Na, de elrugaszkodtunk nagyon a témától, szóval térjünk vissza Tintinre! Abból is a képregényre: a Tintin a Holdon címűre, amelyből játék is készült. A Tintin on the Moon 8- és 16-bites sláger számítógépekre egyaránt megjelent, tehát: Spectrumra, Amstrad CPC-re, C64-re, DOS-ra [CGA-s grafikájú], Atari ST-re és Amigára. Az Atari ST és az Amiga változatok a legszebbek, a leginkább képregény-rajzfilmhatásúak. Az összes gépen egyszerre jelent meg 1989-ben az Infogrames kiadásában.
[Részlet az intróból.]
  A játék elindítása amúgy roppant egyszerű, mert a WinUAE Quickstart ágán belül elég a sima A500-as [1.3 ROM, OCS, 512KB Chip + 512 KB Slow RAM (most common)]  beállítást kiválasztanunk. Majd, miután kiválasztottuk a megfelelő lemezképfájlt, indíthatjuk is az emulációt. Némi töltögetés után pedig három idegennyelv közül választhatunk, amelyet három zászló szimbolizál. Utána pedig következik a kissé lassú, de látványos intró.
[Az első akciórész.]
  Miután megtekintettük az intrót, a rögtön a dolgok sűrűjében találjuk magunkat. Méghozzá a három különböző akciórész közül az elsőben. Űrrakétánkat látjuk, hátulról/alulról amint a "kép belseje felé" halad. Célunk, hogy kikerülgessük az aszteroidákat, amelyeket még könnyedén kikerülünk az első szinten. Közben pedig mind a piros, de leginkább a narancssárga [vagy lángoló?] gömböket is szedegessük össze. A pirossal haladunk, ennek mértékét a kép alján látható egyenesen követhetjük nyomon, a narancssárgával pedig üzemanyagot gyűjtünk majd a landoláshoz. A lent baloldalon található visszaszámláló mutatja, hogy mennyi idő áll rendelkezésünkre, hogy elérjük a következő szintet a piros gömbök összegyűjtésével. Az első néhány szinten még eljátszogathatunk a joystickkal ebben az akciórészben, de a későbbiekben, jobban tesszük, ha átszokunk a rakéta egérrel való irányításához, lévén az érzékenyebb, gyorsabb.
[Második akciórész.]
  Ha az első szint végét elérjük, akkor jön a második akciórész. Célunk, hogy Tintinnel, Miluval, [Archibald] Haddock kapitánnyal, [Cuthbert] Calculus professzorral meg [Frank] Wolff mérnökkel [aki egyébként a képregényben csak később áll Tintin oldalára] egyben meggátoljuk Boris [Jorgen] ezredes bombái felrobbanjanak. Miközben tüzet is kell oltanunk! A tűzoltáshoz természetesen fel kell vennünk a poroltót [elég áthaladni rajta, tűzgombbal használjuk], amelyet előbb meg is kell találnunk, ha ezzel megvagyunk, akkor kezdhetjük bejárni a rakéta belsejét a bombák után. [Itt egy kissé akadályoz bennünket a színes-szagos grafika, mert a robbanószerkezetek szinte beleolvadnak a környezetükbe. Egyébként könnyedén felismerhetőek, mert a szokásos dinamitrudak-stopperórával bombákról van szó.] Ha akadna olyan pokolgép, amelyet nem tudunk elérni, mert mondjuk egy platform alján van, akkor kapcsoljuk ki a gravitációt! Ezt az F1 gombbal tehetjük meg. A súlytalanságban azonban nem tudunk mozogni! Céljainkban a szyldáviai [Kitalált ország, amely a Balkánon "terpeszkedik"] ezredes próbál megakadályozni, akivel vagy úgy bánunk el, hogy lefújjuk a poroltóval, vagy Haddock kapitányt vezetjük hozzá, aki egész egyszerűen leüti nekünk az ármánykodót. [Érdekes, hogy az ezredes fundamentalista módjára próbálja elpusztítani azt a járművet, amelyben ő maga is utazik...] Emellett az ezredes alkalomadtán foglyul ejti társainkat, a képernyő bal-felső oldalán látható szereplő képe jelzi, hogy fogoly, ha nincs ott senki akkor jó. Ha a tüzeket eloltottuk, a bombákat hatástalanítottuk, mindenki szabad, Boris pedig eszméletlen, akkor repülünk tovább. Az utolsó két feltételnek nem kell mindig teljesülnie [Legalábbis az elején...]. Ahogy az űrhajós rész, ez is időre megy, amelyet szintén a bal alsó sarokban lévő visszaszámláló jelez.
[Harmadik akciórész.]
  Az utolsó akciórész pedig landolás, egyedül a tűzgombra lesz szükségünk, hogy a Holdrakétát a letegyük a felszínre, amolyan primitív Jupiter Lander szinten. Egyébként, ha odavágjuk a gépet, akkor sincs semmi, mert úgy is megkapjuk az outrót. Amely rövid, de animált, így legalább kárpótol azért a sok szemétségért, amelyben a játék részesít bennünket. Mert, hogy az egyik legnagyobb ocsmány, utolsó, csaló program az egyszer biztos! Az irányítás, főleg a bombaszedegetős pályán, kriminális. Az utolsó szinteken alig ad időt a játék, ezért érdemes az állapotmentések (Save state) használata az emulátorban [A Host ág Miscellaneous alágában található alul]. A végén, mikor nevünket kell megadni a ponttáblázatba, ráadásul még azzal is képes kihozni az embert a sodrából, hogy billentyűzetünkre a francia AZERTY kiosztást teszi, a hagyományos QWERTY helyett.
  Egyszer végigjátszható pusztán a grafikája miatt, de az élmény bicskanyitogató lesz a későbbi szinteken. És sajnos megint az történt, hogy a kifogyó ötleteket a nehézséggel próbálták ellensúlyozni...


  Tintint a Holdon hagyva, azért maradjunk még a képregények világánál! Mert a belga riporter első kalandjai után majdnem egy-két évvel a tengerentúlon, egy másik képregényhős született. Ő nem riporter volt, hanem rendőrnyomozó, detektív. Ő volt Civilruhás Tracy (Plainclothes Tracy), legalábbis ezzel a névvel jelentek meg esetei legelőször a Detroit Mirror (Detroiti Tükör) reggeli szenzációhajhász napilap [vagy bulvárlap] oldalain, hogy aztán Dick Tracyként váljon ismertté. És mivel még mindig életben volt a szesztilalom, így az ezen az alkotmánymódosításon nyerészkedő bűnözőket és gengsztereket vágta rács mögé leginkább. Ráadásul intelligensen, felhasználva a modern nyomrögzítés minden tudományát, emellett nem zárkózott el a technikai újdonságoktól. Leghíresebb ketyeréje például a karórájába épített adóvevő is. Ám akadt egyéb ismertető jele is, mint például, ha bűnügyhöz hívták, akkor mindig válaszolt az elébb említett "okosórán", hogy: "I'm on my way", azaz szó szerint: "Úton vagyok", de persze fordíthatjuk "Indulok" vagy "Jövök már"-ként is. 1990-ben pedig egy egész jó kis film is készült a kalandjaiból, Warren Beaty, Al Pacino, Madonna meg egyéb kevésbé híres, de arcról felismerhető színészekkel a szerepekben. Habár ebben a filmben a legtöbbjüket úgy elmaszkírozták, hogy szerintem csak kevesek képesek átlátni az álarcukon.
[Játék előtt másolásvédelem.]
  Az ő egyik kalandját fogom most bemutatni, de figyelmeztetek mindenkit, hogy két Dick Tracy játék készült az Amigára. Az egyik egy ótvar lövölde, amelyet a Titus adott ki 1990-ben, a másik pedig egy igen izgalmas kalandjáték mindenféle egyéb elemekkel fűszerezve, és amelyet a Disney adott ki 1991-ben, a következő címmel: Dick Tracy: The Crime Solving Adventure (Dick Tracy Bűnmegoldó kalandja). Mindkét játék a film sikereit próbálta meglovagolni amúgy, ezért is látjuk Warren Beatty fejét mindenhol az eredeti ábrázolás helyett. Következzen hát a Dick Tracy kalandjáték, amely egyébként DOS-ra is megjelent:
[Az intró csak színezi a kockákat.]
  Akkor kezdjük is a szokásos technikai résszel! A játék ugyan elindult sima A500-as [1.3 ROM, OCS, 512KB Chip + 512 KB Slow RAM (most common)] beállítással, ha csak két floppy meghajtót állítottam be, amennyiben egyszerre hárommal akarjuk használni, akkor kiírja, hogy nincs elég chip memóra (Insufficient Chip Memory). Ezért én a játékot A500+-os modellt választottam 4 MB Fast RAM expanded konfigurációval. Ott a játék már nem közölt semmiféle igényt. Azonban készüljünk fel rá, hogy a játék imád töltögetni a lemezről. Ezért azt javaslom, hogy a Hardware ág, Floppy drives alágán belül a lemezmeghajtók emulációs sebességét állítsuk 800%-ra. Ez lényegesen lerövidíti a töltési időket, de azért még így is türelem kell, hogy megvárjuk, míg betölt, ha nem gyorsítjuk az emulátort.
[A menü jobbra lent.]
  A hangulatos digitalizált zenéjű, beszédű intró után a játék egyik menüjében találjuk magunkat, amely ötletesen képregényszerűen van megoldva, ahogy az a fenti képen is látszik, Tracy az asztala mögött ül, ugrásra készen, a rádiós óra pedig az időt mutatja. Az óra alatt található a menü, amellyel eljuthatunk bűnügyi laborba (Crime Lab), a kocsinkhoz (Squad Car), az osztagunk eligazítójába (Squad Room), illetve a bűnügyi nyilvántartóba (Rogues' galleries, szó szerint: gazember galéria). A menü mellett pedig autónk, illetve Tracy egészségi állapota látható. Mivel az elején semmi értelme nincsen a kocsiba pattanáson kívül mást is csinálni, így jobb ha bevágjuk magunkat a volán mögé.
[Kocsikázás a bisztróba, elütve egy
gyalogost az átkelőn...]
  Újabb töltögetés után pedig kapunk egy egészen nyitott várost, amelyben oda mehetünk, ahová akarunk. Ha szenzációhajhász baromságokat szeretnék írni, akkor most felöklendezném a hasonlatot, hogy a Rockstar Games biztos innen lopta/inspirálódott, amikor megalkotta a GTA első részét. De ilyen agyalágyult baromságot én nem írok, szóval térjünk vissza arra, hogy a kocsiban ülünk. Elég könnyen rájövünk majd az irányításra, mert nem nehéz. A tűzgombbal lövünk, illetve kapcsoljuk be a szirénát is. A gyalogosokra figyeljünk, mert elüthetjük őket. Mondjuk nem mintha ezért érne bennünket bármi szankció is, legalábbis én nem tapasztaltam. Nézzünk szét a városban és jegyezzük meg a különböző helyek címét is, mert a nyomozás során szükségünk lehet rá. Ha valahova bemehetünk, ott felvillan a szövegbuborék elárulva, hogy mi van ott. A kép alján pedig az aktuális címet, dátumot és időt és a kocsi állapotát láthatjuk.
  Persze az első alkalommal nem fogunk mindent felfedezni, mert értesítenek bennünket, hogy bankrablás történt az 5. utca 40-ben. [Ez de hülyén hangzik... Elméletileg elképzelhető nem ez lesz az első ügyünk, de 10-ből 9-szer ezt a bűntényt kaptam elsőnek.] Ilyenkor villog a karóra a jobb alsó sarokban, amelyet Tracy automatikusan "felvesz". Töltés után a jobbra látható kis jelenet fogad bennünket, illetve a digitalizált duma, amelynek minősége tényleg olyan, mintha egy ilyen speckó órán keresztül hallanánk. A kép közepén pedig megjelenik a már említett cím. Furikázzunk a helyszínre, a szirénát bekapcsolva a civilek megállnak, amely azért bizonyos esetekben inkább gond, mint előny, na de mindegy...
[Bizonyítékok begyűjtése.]
  A helyszínen egy újabb játékmódban lehet részünk, méghozzá a bizonyíték, vagy nyomgyűjtésben, illetve a szemtanúk kihallgatásában. Tracyt irányítjuk ilyenkor közvetlenül, és be kell járnunk a helyszínt, ahol pedig nyomra (Clue) akadunk, ott egyszerűen térdeljünk le [Átlósan le kell nyomni a joystickot]. Ilyenkor kisebb képen megjelenik, hogy mire leltünk. Ha megvagyunk lemehetünk a csatornába is, de én ott nem találta ki utat, szóval visszatöltve inkább visszamentem az őrsre (Headquarters). Annyit még hozzá tennék, hogy tanuljuk ki az Tracy kezelését itt, mert az akciórészek is ilyenek lesznek.
[A nyilvántartó.]
  A nyilvántartóban szereplő sittesekről amúgy a többi jómadártól is megtudhatunk infókat, amennyiben félreállítjuk a kocsijukat [lényegében inkább eléjük állunk, hogy ne tudjanak továbbmenni.] Azonban ne nagyon zaklassuk őket túl sokáig kérdéseinkkel (Grill), mert akkor könnyedén tűzpárbaj alakul ki köztünk, meg a gyanúsított illetve négy gorillája között, ugyanis ezek, miként a baj általában, nem járnak egyedül. De akár le is tartóztathatjuk őket (Arrest), már ha hagyják magukat.
  Szóval a nyomozás az új zajlik, hogy járjuk a várost a bűnözőket keresve, illetve a különösebb helyekre benézve, amelyeket természetesen fel kell fedeznünk előbb. Azonban itt most már befejezem a játék bemutatását, mert lassan kisregénnyé válik. Egyébként, aki szereti a nyomozós játékokat, azoknak ajánlom, mert tényleg jó játék, remek hangokkal, kiváló grafikával, élvezhető játszhatósággal!


[A kocsizás nem véletlen a
borítón...]
  Most pedig evezzünk más vizekre, sőt, kelet felé elhagyva Amerikát, majd Európán keresztül a Földközi-tenger habjai hátán keljünk át Afrika északi partjaihoz, hol egykoron az Új Város, azaz Kárthágó állt. Illetve még most is áll, de már a Tunéziaiak nemcsak, hogy "kártázsnak" nevezik, hanem bele is olvadt fővárosukba, Tuniszba. Azonban ne a jelenlegi arab lakta vidéket látogassuk meg, hanem utazzunk vissza az időben is, amikor még a föníciaiak utódai, a punok lakták! Bizony, Róma nagy ellenségei. Abba a korba utazzunk, amikor Hannibál elbukott manőverével, amikor az idősebb Cato szenátor azzal fejezte be minden egyes felszólalását, hogy "Egyébként javaslom, hogy Karthágót le kell rombolni." Sőt egészen pontosan a harmadik pun háborúnak arra a napjára utazzunk vissza, amikor a római hadihajók megjelentek Karthágó partjai előtt. Mert innen kezdődik a Carthage című játék is.
[Az intró, ismét nem véletlen az
ostorpattogtató bigás...]
  A Carthage 1990-ben jelent meg a gyönyörű, de általában nem sok észt kívánó játékokat megjelentető Psygnosis gondozásában Amigára és Atari ST-re. Ez egy árkád elemekkel bővített valósidejű stratégia. Mert a valósidejű stratégiák, mielőtt még Dűne 2-vé vagy Settlers-é forrottak volna ki, igen gyakran tartalmaztak még árkád részeket is. Nem mindegyik, de a legtöbbjük igen. Amennyiben valaki a játék részletesebb leírására kíváncsi, s nem csak bemutatására, az elolvashatja azt a Commodore Világ (CoV) 14. számában. Könnyen felismerhető, mert a borítón egy harci elefánt látható.
[Így kezdünk. Mi és seregünk
Karthágóban, a római flotta pedig útban.]
   De lépjünk is tovább a technikai részre! A játékot WinUAE-ben könnyű futtatni, a már szokásos alap A500-as beállítással [1.3 ROM, OCS, 512KB Chip + 512 KB Slow RAM (most common)]. Azonban érdemes több memóriát adni hozzá, különben a térképrajzolás ideje megnő valamennyivel. Ezenkívül egyetlen hibája, a játéknak nem az emulációnak, hogy hiába állítunk be több lemezmeghajtót, a progi csak egyet ismer. De szerencsére nem kell cserélgetnünk a lemezeket, mert úgy tűnik, bootolni meg intrót nézni az első lemezről fogunk, míg maga a játék a másodikon található.
[Nyolcszoros nagyítás.]
  Carthage-ban a célunk, hogy Diogenész [nem a hordólakó szinopéi filozófusról van szó, hanem csak egy névrokonról, lévén az "őrjöngő Szókratész" már több száz éve halott a harmadik pun háború idején] bőrébe bújva, megakadályozzuk a Rómaiakat a partraszállásban, városaink elpusztításában. Ennek érdekében seregeket kell létrehoznunk, amelyhez a pénzt Diogenésszel kell elszállítanunk, az embereket meg maguk a települések adják. Az intró után közvetlen láthatjuk a pun birodalmat magát, a gyarmatai nélkül egy "3D-s fraktál generált" térképen. A zászlók városokat jelölik, a balra néző sisakok pedig sereget, a jobbra néző sisak pedig Diogenészt. Nyilván a légiós sisakok meg a rómaiakat reprezentálják.
[Egy érthetetlen módon elpusztult
hadsereg, amelyet a koponya jelöl.]
  Az irányítás a térképen az egérrel történik: bal gombbal előhozzuk az előhozható ablakokat, máshova klikkelve pedig bezárjuk azokat. Az alsó sávban három gombot érhetünk el, a Carhage-ot (Karthágó), amelyet ha megnyomunk feljön a készítők listája.
  A View-t (Nézet), amelyre klikkentve újabb gombok jelennek meg, melyek a következők: View, ezzel visszatérhetünk a három gombhoz; Map (Térkép), háromdimenziós domborzat helyett kétdimenziós vetületen nézhetjük a dolgainkat; Recent (Iménti), amellyel az imént használt nézetek közül válogathatunk; Back (Vissza), ezzel léphetünk vissza, ha például más nagyítást választottunk; Nyilakkal 90°-ban a megfelelő irányba forgathatjuk a terepasztalunkat; Az X2, X4, X8-cal pedig a közelítés mértékét állíthatjuk be.
[Kocsizás, lerepülő pénzzel...]
  Hősünket, aki minden egyes új játékkor Karthágóban tartózkodik, úgy tudjuk másik városba irányítani, ha megfogjuk a sisakját nyomva tartott bal gombbal, majd valamelyik közvetlen közelünkben lévő [egyszerre csak egy városhoz mehetünk át] zászlóra húzzuk. Mielőtt azonban ezt megtennénk lássuk el pénzzel, hogy legyen miből fedezni az új hadsereg zsoldját. Ezt úgy tehetjük meg, hogy hősünk sisakjára klikkelünk, majd a kis ablakban megjelenő nyilakkal beállítjuk a tranzakció összegét. Egyébként mindig kicsivel több pénzt vigyünk, mint amennyit szánni kívánunk hadseregállításra, mert az úton úgy is elhagyunk valamennyit majd, ha nem vagyunk elég ügyesek. Ezen kívül vele toborozhatunk új hadsereget is az adott városban, a New Army (Új hadsereg) gombra klikkelve.
[Századok létrehozása]
  A város zászlajára klikkelve megtudhatjuk, hogy milyen egységek állnak rendelkezésünkre, egy új hadsereg megalkotásakor. De a megfelelő haderőnem alatti plusz-mínusz gombokkal toborozhatunk még embereket is. Illetve, ha pénzérme nyomunk, akkor kijelzi, hogy mennyibe kerül a helyi erőd fenntartása (Fort Cost), illetve mennyi a helyi adó (Local Tax). Ha pedig a hadsereg sisakjára nyomunk, akkor egy vár/erőd izometrikus/axonometrikus látképét kapjuk. A bástyák felett lévő zászlók jelölik az egység fajtákat, az alattuk lévő szám pedig a rendelkezésre álló mennyiségüket. Ha a zászlóra nyomunk, akkor egy sátor jelenik meg az udvaron, amely lényegében egy századot jelent. Szószerint 99 egységet tehetünk egy sátorba. A Disband gombbal pedig feloszlathatjuk azt a századot. Tehát nem elég új sereget létrehozni, hanem fel is kell tölteni egységekkel! Ezenkívül még fontos megemlíteni, hogy hiába van egy városban elég védő, lényegében a rómaiak ellen nem fognak védekezni! Egyedül a seregek harcolnak a rómaiakkal. A seregeket pedig ugyanúgy mozgatjuk, mint hősünket. Tehát megfogjuk és ráhúzzuk a célra. Azzal a különbséggel, hogy a századokat, megfelelő nagyítás mellett, külön is irányíthatjuk.
[Harc a bigások között.]
  És akkor következzék az árkád rész: irányítás a joystickkel történetik. Ugyanis Diogenész felpattan kétlovas szekerére, latinul bigájárá, hogy római kémekkel küzdve eljusson a városba, ahová indulni szándékozott. Tűzgombbal ostorozhatjuk a lovainkat, ezáltal nagyobb sebességet érve el. Azonban vigyázzunk, mert az úton hagyott rönkök, illetve akár bukkanón való ugratáskor is hullik a pénz a szekérből [piros zacskó]. Igyekezzünk az úton maradni, ha lesodródnánk, akkor sincs semmi baj, mert nem törünk össze, csak megállunk, de az meg időveszteség. Ám utazásunk nem lesz monoton, mert az említett gaz római kémek próbálkoznak majd feltartóztatásunkkal. Ilyenkor a játék átvált felülnézeti módba. Célunk a kerékfúró tüskével, vagy igazság szerint ezek valójában kaszapengék voltak [Leonardo da Vinci kicsit tovább is gondolta ezt a fegyvert, ahogy az koncepció rajzain látszik is...], tönkretenni az ellenfél kerekét. Sőt, akár ostorunkkal rácsaphatunk az ellenfélre, mint az intróban. Egyébként szekerünket kíméljük, mert a következő városig nincs javítás! Tehát ha leharcoljuk, akkor könnyedén pórul járhatunk.
  Bár elég egyedi az egész játék, mégis kiváló grafikájú és hangulatú. Természetesen a zene is remek, habár kissé melankolikus. Mondjuk lehet azért, mert tudjuk mi történt a punokkal valójában. Azonban e játékban most megváltoztathatjuk a történelmet! Jó szórakozást hozzá!


  Utolsó bemutatandó játék pedig egy nálunk, meg úgy általában Európában, kevésbé ismert sportág, amely egyébként már nagyjából a hetvenes évek óta létezik, digitalizált változata. Ez a sportág pedig a léghoki. Két ember játszhatja egyszerre, egy speciális asztalon, két sombrero-alakú ütővel meg egy koronggal. A cél pedig, hogy a korongot az ellenfél kapujába juttassuk. Eredetileg ezek az asztalok úgy készültek, illetve még készülnek, hogy egy szerkezettel levegőt fújnak az asztallapra alulról, így hozva létre egy alacsony légpárnát, amelyen a korong "lebegve csúszik". Ez a drága asztal, az olcsóbbakban már hiányzik a légfúvó berendezés, helyette olyan speciális műanyagokból készülnek, amelyen a súrlódás igen kismértékű, ezért remekül csúszik. Ez utóbbi ötletet dolgozza fel a Shufflepuck Café is. Annyiban csavarva meg az egészet, hogy egy elég sci-fiszerű "kávéházba", sokkal inkább bárba, kalauzol el bennünket, ahol aztán mindenféle fura, Jabba palotájába illő, figura ellen tehetjük próbára reflexeinket. Illetve annyit nehezít a játékon, hogy nem kapuba kell ütni a korongot, hanem elég az ellenfél asztalvégéhez ütni, ahol betöri a védőüveget. Hogy miért Csúszókorongnak [Illetve szó szerint: csoszogókorong] nevezik itt ezt a játékot/sportot arról csak sejtésem lehet, miszerint az Air Hockey név az védve van, szóval a használatához fizetni kellett volna. A jogdíj meg macerás dolog, még ha minden simán megy akkor is. Habár a borító hátoldalán "air hockey"-ként hivatkozik a játékra, kisbetűkkel. Szóval fogalmam sincs ez akkor miért Shufflepuck.
  A Shufflepuck Café 1989-ben jelent meg Amigára, Atari ST-re, meg DOS-ra a Brøderbund gondozásában. Egyébként a cég a mai napig létezik, nevére kattintva átjuthatunk az oldalukra. Én magam amúgy a játékot PC-n ismertem meg legelőször, ráadásul barátom számítógépén, amely akkoriban egy 286-os CGÁ-s grafikuskártyával, illetve hangokhoz Speakerrel  vértezett PC volt. Amelynek felemeléséhez legalább két ember kellett. De ez most mindegy is, csak afféle érdekességképp írtam. Szóval ugorjunk a technikai részletekre!
  A játék simán elfut az alap A500-as beállításon [1.3 ROM, OCS, 512KB Chip + 512 KB Slow RAM (most common)], anélkül, hogy bármi problémája lenne vele.
  Némi töltögetés után pedig olyan féldigitalizált rockzene fogad, amelynek bevezetője sokkal inkább illene valamiféle horrorjátékhoz, semmint egy efféle sporthoz. Miután kigyönyörködtük magunkat a sikátorban, amelynek egyik kukájából valami lény figyel bennünket, tűzgombra a játék a "menübe" tesz bennünket, amely lényegében a kávéház, vagy inkább lebuj belseje, a játékosokkal, összesen kilenccel.
  A történet szerint, merthogy ennek a játéknak van olyanja is, mi vagyunk a galaxis legjobb Krypton-3 kereskedője, azonban karrierünk legnagyobb üzletéhez útban a vadi új Nash Sombrerónk egyik kondenzátora, a reaktor szelep közelében kisült [kiváló jármű]. Így aztán a gravsztrádáról lehajtva a város rossz részébe hajtottunk. Ahol már csak egy telefont kéne találnunk és a szervizszán már érkezne is. A környék kihalt, egyedül az utca túloldalán, három kapuval lejjebb látszik valami élet egy rozzant épületben.
  Kinyitván az ajtót, elindulunk lefelé a szeméttel borított lépcsőkön. Valami förmedvény iramodik el lábaink között egyenesen a lenti fény felé. Majd elismerő kiáltások közepette lép be alant a füsttel borított helyiségbe. Magunk is lebotorkálunk, azonban érkezésünket olyan némaság fogadja, amely a világűr csendjével vetekszik. Számos ellenséges szempár, illetve egy-két szemtrió tekint ránk kihívóan. Most már csak egy elavult robot meg nyolc csodabogár, illetve néhány "barátságos" menetnyi léghoki áll köztünk meg az áhított telefonhívás között. De csak nyugalom, ha veszítünk, akkor csak lekezelnek majd, de ha nyerünk, akkor megvetésükre is számíthatunk!
  Szóval ez volt a történet fordítása. Most pedig lássuk a játékosokat, akikkel "megküzdhetnünk":

  • DC3-ALSO, [A pincér robot, amelyik úgy csipog, mint R2D2] egy egyszerű edző robot, akinek ügyességét mi magunk állíthatjuk be, lehet béna, de nagymester is. Noha alkalomadtán meghibásodik, de legalább az emberi élet kioltására programozták.
  • Skip Feeney, [A szemüveges "kissrác"] kezdőjátékos, aki a közeli mosodában dolgozik, ahol kartont húz az ingek gallérjába. Afféle kis nyúlbéla.
  • Visine Orb, [Skip mögött, két hatalmas szem látszik csak belőle.] a Squalor III-ról jött. Kissé félénk alacsony termete miatt, de jó humora van. Bár már nem kezdő, de nem is mester, azonban nem szabad lebecsülni.
  • Vinnie a Kocka, [Malacképű figura, Visine mögött, aki olykor a győzelem jelét mutatja ujjain.], a Xytpl egyetem végzős diákja. Mivel fizikaszakos ezért lövései igen pontosak. Általában elég kiegyensúlyozott, azonban ne dühítsük fel, mert a Bessemer galaxis Düroham [A vicc meg az eredeti szöveg kedvéért helytelen a szó...] nevezetű bolygójáról jött.
  • Lexan Smythe-Worthington [A bal szélen a zöld lény] a Saurus VIII egyik előkelő családjának sarja. Havonta 2500 kreditet kap, amennyiben soha nem kerül nyolc fényévnél közelebb a szülőbolygójához. A helyi kékpezsgő rajongója.
  • A Tábornok, [A malacfejű középen] más néven Eneg Doowtrop, galaxisközi forradalmárként tetszeleg. Az igazság azonban az, hogy egy este igen feltűnő katonai egyenruhában állított haza vacsorára, s mikor felesége kérdésére, miszerint Kreinir szerelmére mi az ördögöt csinált, csak annyit válaszolt: "Lázadok."; akkor az asszony beleegyezően bólintott őt pedig kidobta otthonról.
  • Nerual Ttoille, [A háttal álló fehér csuhás] az egyik legjobb játékos, akivel szembenézhetünk. Ami kicsit nehéz lesz, mert hogy nincs arca. És eleddig senki sem merte megkérdezni, hogy hol hagyta. Nerualnak igen sajátságos a játékstílusa, de vigyázzunk, mert egy-egy elvesztett pont után igen érzékennyé válhat.
  • Gejin hercegnőről [Egyetlen nőként nem nehéz észrevenni...] az a pletyka járja, hogy romantikus szálak kötik a "Tábornokhoz", azonban ez valószínűleg csak ábránd Eneg részéről. Bárkit képes elverni, leszámítva Biffet. A hercegnőnek ráadásul igen egyedi mentális képességei vannak, egyéb tehetsége mellett. A szervái pedig igazán látványosak!
  • Biff Raunch, [A szemüveges hústömeg jobb szélen.] a jelenlegi bajnok, aki a Mennyország Ördögei nevezetű törvényen kívüli galaktimotoros kompánia helyi bandájának az elnöke is egyben. Biff aljas, szörnyű nyertes, de még rosszabb vesztes. Az egyetlen dolog, ami rosszabb annál, ha elver minket Biff, az ha legyőzzük.
  A kiválasztott ellenfél fejére nyomva indul is a meccs. Ha be szeretnénk valamit állítani, akkor azt az aktuális játék közben tehetjük, méghozzá a szóköz (Space) gomb megnyomásával. Ekkor a játék szünetel, s felugrik egy menüsor, amelynek legördülő menüiben a jobb egérgomb nyomva tartásával mozgunk, illetve választjuk ki a beállítást.
  • CHAMPIONS (Bajnokok) menüvel egy táblára ugrunk, ahol megnézhetjük a helyi bajnokokat, természetesen Biff van rajta alapból csak.
  • A GAME (Játék) menüben kezdhetünk új játékot (New Game), válaszhatunk új ellenfelet (New opponent), illetve tölthetünk vissza a bajnokságot (Load Tournament).
  • PADDLE (Ütő) menüben az ütő méretét, tulajdonságait állíthatjuk be.
  • BLOCKER (Akadály) menüben pedig az asztal közepére helyezhetünk egy gátat, amely kissé új élményt hoz a játékba.
  • DROID menü pedig csak akkor lesz elérhető, ha a robottal játszunk, itt pedig beállíthatjuk a viselkedését.
  Ennyi lett volna hát a Shufflepuck Café bemutatása. Jó szórakozást kívánok hozzá, meg a többihez is! És egyébként remélem nálunk van nálunk hitelkártya, mert a csapos a "kávézóban" nem tud pénzt váltani...

Komputer Kalandor