2019. szeptember 22., vasárnap

Játékcsokor #034

Játékcsokor #034



  Ahogy legutóbb megígértem, és állom a szavam, most a Nintendo 8 bites konzoljára készült programokból állítottam össze a 34. csokrot. Csokrunk játékai közül csak egyetlen egy készült a 80-as években, annak is már alkonyának utolsó óráján, mikor a horizonton felhasadt a következő évtized hajnala. A többi progi lényegében e hajnalnak szülötte, de lássuk is akkor ezeket a NES-szálakat!


  Kezdjünk akkor csokrunk azon szálával, melyet az elköszönő 80-as decennium utolsó évében írtak, és amely egészen egyedi ötletre épült. A boy and his blob, vagy máskor David Crane's A boy and his Blob: Trouble on Blobolonia (kb. Egy fiú és a gömböce: Gond Gömböcián [Félreértés ne essék, semmi köze ennek ahhoz a magyar találmányhoz.]) címet viselő játék 1989-ben jelent meg az Absolute Entertainment gondozásában, amelynek fejlesztését egy a cégen belüli belsős játékstúdió, az Imagineering Inc. végezte. A címben található David Crane-nek pedig olyan játékokat köszönhetünk, mint a Pitfall vagy a Ghostbusters azaz a Szellemirtók játék [mármint az eredeti, nem a magyar TVC-s változat, ahol "Ghos"-okat kellett irtani a faluházak között]. Emellett a játék fejlesztésében részt vett Garry Kitchen is, aki a Game Maker nevezetű játékkészítő programot írta, és valószínűleg a C64-es olvasók ismerik az ő nevét is. A játék maga egyébként egy egészen érdekes platform-mászkálda-kaland, amelyben a valódi főhős nem a fiú, hanem a gömböc. Lássuk is a történetféleségét:
  Nini! Szereti!
[Intró nincs csak ez a főképernyő,
amely alatt egy Indiana Jones-
indulóra emlékeztető zene szól.]
  Szereti? A fiú gömböce valósággal imádja őket! Mármint a gumibabot [általában zselébabnak fordítják tükörfordítással, de ezek lényegében gumicukrok bab vagy olykor tojásformában. Viszont az én értelmezésemben a zselé az valamivel lágyabb, olvadékonyabb dolog, szóval akkor már inkább gumi, mint a gumicukorban, mert hát lényegében az]. Mindenféle ízben kapható: mint például vanília [tutti-frutti, karamella, rumos dió és kávé], alma, mandarin, fahéj, kóla, kókusz, meg még néhány. Mint minden fiúnak a huszonegyedik században, ennek a fiúnak is van egy földönkívüli barátja. Ez a barát Gömböcia bolygójáról érkezett, ahol egy galád császár mindenkit arra kényszerít, hogy mályvacukrot [a pillecukor is ugyanez, ha esetleg valaki nem ismerné] (marshmallow) és csokoládét egyen csak. Mi több, az egészséges dolgok, mint például a vitaminok, halálosan mérgezőek erre a császárra. Gömböc, kinek mellesleg teljes neve Gömböcecil, azért jött a Földre, hogy találjon valakit, aki majd segít neki legyőzni a gonosz császárt. Így találkozott hát a fiúval. Ahhoz pedig, hogy legyőzzék a galád császárt, bőséges mennyiségű vitaminra lesz szükségük. Márpedig, hogy a vitaminokhoz hozzájussanak, pénz is kell. Pénzt pedig úgy tudnak szerezni, hogy felkeresik a földalatti barlangokat, rejtett kincsek meg gyémántok után kutatva. Mit tehet hát a fiú? Fütyülhet! – Így hívja magához a Gömböcöt. – Majd ad neki egy gumibabot. Na mármost, a fiú csodálatos felfedezést tett, mert a Gömböc nem csak, hogy szereti a gumibabot, de a különböző ízesítésűek különböző alakba változtatják a Gömböcöt! Márpedig ezekben az alakokban igazán könnyen megoldhatják az egyébként lehetetlen helyzeteket is. Ezeknek alakoknak tárházával nem állhat semmiféle akadály sem útjukba! Már feltéve, ha Gömböc a megfelelő babot nyeli le. Lényegében a megfelelő ízű és mennyiségű babokkal bármi megoldható.
[Kis segítség az elejéhez.]
  A játék grafikailag elmegy, nagyon nem használja ki a NES adottságait, viszont mindezt gyorsan teszi, a mozgás, az animáció nagyon finom. A játék hangrészlege szintén átlagos, vagy inkább az alatti. A zene rövid, emiatt pedig túl gyakran ismétlődik és roppant zavaró tud lenni. Az irányítás egyszerű, mert a fiú lényegében szinte mindenben a Gömböcre van utalva, ugrani, guggolni, kúszni-mászni egyáltalán nem tud. Egyik képessége a fütyülés, amellyel földönkívüli barátját tudja magához hívni. Másik képessége pedig a gumicukor dobás, mármint a Gömböc szájába való juttatás céljából, nem pedig fegyverként vagy ilyesmi. [Ez utóbbival vigyázzunk mert a cukrainkból csak megadott mennyiség áll rendelkezésünkre, némelyikből több, némelyikből kevesebb.] A játékélmény sem éppen a legjobb, mert nagyon sok múlik a próbálgatáson, amelyre egyébként a gumibabok véges száma miatt pont, hogy nem sok lehetőségünk nyílik. Bár az emulátorban állapotmentéssel ez megoldható. Már rögtön az elején például csak véletlenül fedeztem fel, hogy lejjebb is lehet menni a metrónál. Ettől függetlenül amúgy nem rossz ügyességi kalandjáték, ha valaki szeret gondolkodni bizonyos pályarészek megoldásán. Egy jó tanács: mielőtt nekikezdünk, először teszteljük végig a gumibabok hatását a Gömböcön, külön papíron v. fájlban vezetve az eredményeket. A ketchup ízesítésűt nem szereti a földönkívüli barátunk, ha mégis lenyeli, akkor megdermed.


[Francesca a boszorkány,
természetesen egész estét
betöltő mellekkel.]
  Maradjunk még egy játék erejéig emellett az oldalról mutatós stílusnál! Ugyanis csokrunk második szála szintén ilyen nézetű, de már sokkal inkább támaszkodik a játékos ügyességére, mint eszére. A The Krion Conquest (A Krion hódítás) 1990-ben jelent meg és a Vic Tokai fejlesztette, illetve adta is ki. Néhol 1991-et írnak kiadásnak, de ez azért van, mert a játék japán változata 1990. decemberében jelent meg, míg az amerikai 1991. januárjában. Mint ebből is kitűnt, a játéknak elméletileg nincs európai változata. További érdekessége még, hogy Japánban 2004-ben kiadták ismét a játékot, de ezúttal mobiltelefonokra. Természetesen én a NES-változatot néztem meg. Néhány olvasó úgy érezheti, hogy a játék grafikája, sőt grafikus motorja egészen ismerős. Ez nem véletlen, ugyanis, ahogy hivatalosan megfogalmazták: "Nagy hatással volt rá a Mega Man-sorozat". A Mega Man egy ókori istenség könyörtelenségével vetekedő platform lövölde, amely nagyon ügyesen képes kihozni az emberben lakozó vadállatot, amelyik akkor élt, mikor először mászott ki a tengerből. Általában a Mega Man X sorozatot szokták ajánlani a sima helyett, merthogy az könnyebb, de azért ezt a kijelentést is némi fenntartással kell kezelni. Mielőtt megnézzük, hogy a Krion Conquest van-e akkora szemétség "kihívás", mint a Mega Man, lássuk a történtetét!
[A főhősnő egy pásztorbotból, vagy
óegyiptomiul: egy hekaból jön elő...]
  1999-ben a Krion Birodalom robotzászlóalja eljött a Földre, és a bolygót a pusztulás szélére sodorta. A Krion Birodalom a világunk azonnali s feltétel nélküli megadását követelte. Mikor a bolygónk ezt visszautasította, a Krion Birodalom egy általános, erőteljes támadást indított. A Krion Birodalom a Föld több pontján is hatalmas bázisokat hozott létre, ahonnét a robotjait mozgósította. A robothordák tekintet nélkül ostromoltak meg minden országot. Erejük oly nagy volt, hogy meghaladta a világunk leghatalmasabb fegyvereinek erejét is. Már-már mindenki azt hitte, hogy a világot hamarosan a Krion Birodalom fogja uralni. De most...
[Francesca színt is vált a varázslatai
mellé.]
  De most megérkezett Francesca, vagy magyarosan: Franciska, a boszorkány, aki egymaga vállalja, hogy lenyomja a robotokat. A játék grafikája egyébként olyan, mint a már említett sima Mega Man sorozaté, talán még néhány sprite-ot is loptak onnan. A hangrészleg egész kellemes, van zene meg hangeffektus, bár olykor az előbbi igen idegesítő tud lenni. A játék irányítása egyszerű, a B-vel lövünk, A-val pedig ugrunk. Francesca/Franciska pedig több varázslattal is bír, ezek közül a START megnyomásával előhozott menüből válogathatunk. Természetesen mindegyik másra jó. A játékélmény pedig... eléggé Mega Manes. Ez is elég kíméletlen tud lenni, de mintha egy fokkal talán könnyebb lenne, mint az amiről koppintották. Ha valaki szereti az ilyesmit, az bátran próbálja ki, de a többiek szerintem kerüljék el. Saját mentális egészségük érdekében. :)


  Csokrunk harmadik szála pedig egy, itt a blogon már rég nem látott műfajt képvisel: a flippert, vagy angolul a pinballt. A Pin-bot ráadásul egy valós flippergép v. -asztal digitális/virtuális feldolgozása, amely 1990-ben jelent meg a NES-re. [Az eredeti Williams Electronics által gyártott masina 1988-as.] A játékot egyébként az a Rare fejlesztette, akiket a Nintendo-rajongók általában nagy becsben tartanak olyan címek miatt, mint a Donkey Kong Country, Killer Instinct, Golden Eye, stb. A játék kiadásának gondozását a Nintendo amerikai szárnya vállalta. Ettől persze még megjelent Európában is, mint ahogy azt a bal oldali, német borító is mutatja, hogy a vén kontinensen is lehetett élvezni a "video flipper-aktionen"-t. A játéknak nincs története, de a kézikönyvében van egy vékonyka kis bekezdés, amelyet most ide fordítanék a kedves olvasóknak:
  A játék leírása:
[Az intró, nagymellű, dús ajkú
robottal. Most ezek minek kellettek?]
  Pin Bot, a valaha gyártott egyik legkiválóbb flippergépet immáron videóra is átkonvertálták. Az igazi gép minden előnye itt is megtalálható: robotszerű beszéd, több golyós játék (multi-ball play), a gombák (jet bumpers), és a titokzatos robotrostély (robot visor). Néhány újítást is adtunk hozzá azért: hat fokozatosan emelkedő nehézségi szintet; ellenfeleket, amelyek megtámadhatják az ütőidet (flipper) vagy megpróbálhatják ellopni a golyódat a játéktérről és ezenkívül különböző golyóformákat is adtunk hozzá. A Pin Bot beszél, a Pin Bot figyel, a Pin Bot kihív téged!
[A játék ennél azért jobban mozog,
csak a GIF képkockaszáma
csökkentett.]
  A játék grafikája... nehéz beszélni arról, amikor oda van hányva valami a képernyőre. :) Szóval a látvány nem éppen csiklandozza a látóidegeinket szépségével. A sebessége is fura, mintha inkább a Holdon lenne ez a flipper, és nem a Földön. Ám ezeket leszámítva nem rossz. A hangrészléggel kapcsolatban is vegyesek az érzelmeim. Ugyanis a játék egy nagyon hangulatos intro- meg menümuzsikával indít, de játék közben meg olyan zene szól, amely jobban passzolna valamilyen nyomozós kalandjátékhoz. A hanghatások a furcsák, viszont van digi duma. Nem rossz, bár néha érthetetlen. Elhiszem, hogy vissza akarták adni az eredeti gép hangulatát, de ezen csiszolhattak volna még. Az irányítás egyszerű, az irányokkal a bal oldali ütőt, a B-vel a golyókilövőt, míg az A-val jobb oldali ütőt irányítjuk. A játékélmény amúgy nem lenne rossz, annak ellenére, hogy a kép alja, ahol az ütők is találhatók, statikus marad, míg a kép felső háromnegyed része viszont mozog, felfelé tekercselődik, azaz scrollozódik szakszóval. Csakhogy ez a néhány-színű grafika, amelyet az asztalra "hánytak" valami borzalmas. Nem is igazán lehet megkülönböztetni, hogy mi micsoda az asztalon. Olyannyira nem, hogy kis nyíl jelzi, hogy hová lőjük a golyót bónuszpontért. Valahogy a készítők sem bíztak abban, hogy a játékos megláthatja majd ebben a furcsa látványban a járatokat, ajtókat, stb. Mindenesetre érdemes adnunk neki egy esélyt, mert egyébként egész jó a hangulata. Bár a későbbi szinteken lehet idegesítőnek találjuk majd a golyóevő ellenfeleket meg hasonlókat...


  Csokrunk utolsó szála pedig a szokásos Nintedós stílus, a platformjáték egyik képviselője. Igaz, ennek is egy hibrid változata, mert főhősünkkel lövöldözni is kell. A Metal Storm 1991-ben jelent meg az Egyesült Államokban először, majd egy évre rá Japánban is. Miként a fentebb már bemutatott Krion Conquestnek, ennek a játéknak sincs európai változata. Mármint hivatalosan természetesen. Egyébként az első megjelenés helye azért is érdekes, mert a játékot japánok készítették, nem amerikaiak. E különösség homályát még az is tovább sűríti, hogy a Metal Stormot nem is igazán reklámozták, illetve olyan sokat emiatt nem is adtak el belőle. Azonban most lássuk a történetét!
[A Metal Stormnak nincs intrója,
ezért inkább magából a játékmenetből
készítettem ezt a GIF-et.]
  2501-ben, az emberiségre nemcsak egy új évszázad hajnala hasadt, hanem egy közelgő katasztrófáé is. A félelmetes tűzerővel bíró LézerÁgyú (LaserGun), amely a Plútó bázisán, a "Kiberg"-en (Cyberg) található, hatalmas pusztítást okozott. Noha eredetileg arra tervezték, hogy megvédje a Földet az ellenséges idegenektől, azonban egy számítógépes meghibásodásnak köszönhetően módszeresen elpusztít minden bolygót a Naprendszerben! Legutóbb a Föld Nemzet kénytelen volt tehetetlenül végignézni, ahogy a Neptunusz felrobbant. A rendszer önmegsemmisítő mechanizmusa ugyan megállíthatná a LézerÁgyút, de ez is rejtélyesen meghibásodott. A fegyver pedig most a Földet vette célba. Még ha az önmegsemmisítést kézileg vissza is lehetne kapcsolni, akkor is csak egy hajszálvékony esély lenne arra, hogy a Föld megmeneküljön. A te feladatod, a legmodernebb harci eszközt – az M-308 Tüzért (Gunner) – használva, hogy bejuss a Kibergbe és élesítsd az önmegsemmisítő mechanizmust.
[Az első főellenség.]
  Ennyi volt hát a történet, amely a szokásos "öld meg a főgonoszt" keretnél némileg színesebb. Miként a grafika is elég színes, szerintem kissé túlságosan is. Azonban a sprite-ok nagyon finoman mozognak, az animációik látszólag sok fázisból állnak. Persze szokásos NES betegségben szenved ez a játék is, azaz, ha túl sok sprite van a képernyőn, akkor jön ezeknek a villogtatása, főleg a szerkezetünkké, amelynek 2D-s modellje olykor szét is esik. A játék hangjai, illetve muzsikája teljesen átlagosak szerintem. De nincs velük különösebb baj se. Az irányítás pedig egyszerű, a játék fő vonását adó képesség, amelyről mindjárt szólok, pedig a felfelé + A gombkombinációval hívható elő. A nagy átlagosság, illetve olykor grafikai átlagalatti kinézet ellenére a Metal Storm nagyon élvezhető tud lenni. Ugyanis a gearünk, vagy magyarosabban robotruhánk, képes a gravitáció megváltoztatására, szóval ami eddig elérhetetlen magasságnak tűnt, az egy pillanat a talpunk alá kerülhet. [A sci-fi történetekben általában három különböző, irányítható robotformát különböztetnek meg, persze ez nem valami kőbe vésett szabály, csak ezeket szokták használni. Szóval van az, amelyet én mindig külváznak (exoskeleton) fordítok, ilyen volt például az Aliens, vagy Bolygó neve halál című filmben az a sárga rakodó szerkezet is, amelyet a film elején is használnak. Egyébként ehhez hasonló, de lényegesen kisebb, könnyebb és testhez simuló külvázak kifejlesztésében néhány autógyár is érintett. Azoknak a munkásaiknak, akik például egész nap állva, a fejük fölé emelt autókat csavarozzák, így szeretnék megkönnyíteni az életét. Persze nem valami emberbaráti szeretetből teszik, hanem így egy ilyen munkás jóval tovább foglalkoztatható mert nem teszi tönkre a derekát-hátát, és utána nem kell fizetni az egészségügyi ellátását. De vissza a kategóriáinkhoz: vannak az úgynevezett robotruhák (gear), ezek már valamivel nagyobbak, és teljesen védik a pilótáikat. Mint például e játékban is használt "Tüzér", amely nagyjából két és félméter magas. Illetve a harmadik kategória a mech vagy japánosan mecha, esetleg bizonyos játékokban wanzernek nevezett szerkezetek, amelyek már lényegében épületnagyságú kormányozható robotok, lépegetők. Ám mint mondtam: ezek nem kőbe vésett kategóriák, van mikor a geareket, talán jogvédettség okán egyszerűen mechnek, mechának, vagy csak lépegetőnek nevezik szintén.] Szóval a hosszú megjegyzésem után visszatérve a játékra: ez a gravitáció váltás egészen egyedi mechanikát kölcsönöz a Metal Stormnak. Aki pedig szeret a parázs lövöldözések közepette látványos ugrásokat, megoldásokat produkálni, annak érdemes kipróbálnia ezt a játékot.



  Ennyi lett volna a 34. játékcsokor. Hogy mivel jelentkezem legközelebb, még magam sem tudom, de addig is jó játékot!

Komputer Kalandor

2019. szeptember 8., vasárnap

Játékcsokor #033

Játékcsokor #033



  Ahogy ígértem, csokrunkba ezúttal a SEGA 8 bites gépének játékai közül válogattam a szálakat. Most hát ideje "megszagolni" őket! :)


  Kezdjük akkor a szagolgatást a csokor legöregebb szálával! A Pit Pot: The Magical Castle 1985. alkonyán jelent meg a SEGA Master Systemre. A fejlesztésért és kiadásért, no meg a marketing hiányáért is a SEGA volt felelős. Ugyanis a játék különösebben nem lett híres. Sőt Európába is ilyen "osztott" kazettán került. Ez alatt azt értem, hogy a kazettán két játék volt, a Pit Pot pedig egy lövöldével érkezett. Ez azért annyira nem meglepő, mert a Pit Pot is egyfajta árkádjáték, de némi, vagy inkább minimális, kaland elemekkel vegyítve. Kizárólag japánban terpeszkedhetett egyedül egy kártyán, lévén ott inkább kártyán nem pedig kazettán/cartridge-on jöttek ki a játékok a Master System ottani változatára.
[Intróféleség.]
  A játéknak nincs igazán története. Illetve hát elég banális az is, ami van. Elrabolták a hercegnőt, te neked pedig, mint hős lovagnak meg kell mentened őt a gonosz karmai közül. Segítségedre lesz a boszorkány, aki egy varázspörölyt adományoz neked, hogy segítsen küldetéseden.
  Ezzel kb. le is írtam a történetet. A játék grafikája roppant egyszerű, nem szép, de nem is ronda. Viszont nagyon folyamatos, gyors. Főhősünk sprite-ja kissé emlékeztet engem a C64-en és Spectrumon is futott Finders Keepers sorozat lovagjára. A játék hangrészlege kiváló szerintem. Kapunk remek hanghatásokat és nagyon jó zene is szól. Az irányítás pedig roppant egyszerű, könnyedén elsajátíthatja bárki. A játékélmény is kiváló szerintem. Ahogy említettem az ügyességi árkád elem mellett van benne egy leheletnyi kaland is, mert a különböző helyiségekben felszedhetünk kulcsokat is, amelyekkel aztán zárt ajtókat nyithatunk ki, hogy tovább bolyongjunk a kastélyban. Szerintem ez egy nagyon jó játék, érdemes kipróbálni!


  Csokrunk második szála egy lényegében egy feldolgozás. Az eredeti Penguin Land, vagy akkor még Doki Doki Penguin Land, még a SEGA egy a Master System előtti játékkonzoljára, az SG-1000-re jelent meg először. Aztán két évvel később megérkezett a "Mesterrendszerre" is, 1987-ben. Mind a fejlesztője, mind pedig a kiadója a SEGA volt. A játék lényegében egy roppant egyszerű árkád-ügyességi. Célunk, hogy a pingvinünk tojását minél hamarabb eljuttassuk a pálya legaljára egy szuper komputerhez, vagy vmi hasonló szerkezethez, megadott idő alatt, elkerülvén, hogy tojásunk összetörjön vagy a különböző pályán található dolgok pusztítsák el azt, mint például csapdák, vagy jegesmedvék. A játék története is van, már ha ezt annak lehet nevezni, de jöjjön akkor most az!
[Intróféleség...]
  Egy kozmikus expedíció tagja vagy, amely csupa cselekmény és kaland. Na de kitalálod, hogy az expedíció vezetője? Így van, Mélyharapó, a Különleges Pingvin Különítmény parancsnoka. Küldetésed pedig: hozd haza épségben a törékeny tojásokat! Küldetésed során mély barlangokba szállsz majd alá, hol veszélyes állatok lesnek majd, hogy megtámadják és elpusztítsák a tojásodat. Ne feledd, hogy az űrhajódnak s legénységének is szüksége van rád! De vigyázz, "ne főjön" sokat a fejed, mert az idő telik, ám a hősök tojástól az almáig viszik az ügyüket! [Az utolsó mondat rendes fordításban nem sokat jelentett volna, tekintve, hogy kifejezésekkel próbál vicceskedni. A "tojástól az almáig" kifejezést pedig a latinból kölcsönöztem (Ab ovo usque ad mala), és azt jelenti, hogy elejétől a végéig.]
[Bénázásom látható...]
  A játék grafikája egyszerű, de mégis kidolgozott és gyors. Itt-ott néha ugyan előfordul némi sprite-villogtatás, de ez nem jellemző. A Penguin Land hangrészlege is nagyon jó. A hanghatások követik a rajzfilmes látványvilágot, miként a zene is vidámabb, gyerekeknek való dallamokból áll, és fülbemászó. Szóval azt vesszük észre, hogy magunk is hamarosan dúdoljuk, fütyüljük. A játék irányítása egyszerű, hiszen csak két gombot kell használnunk. Az egyikkel ugrunk, a másikkal pedig "ásunk". A játékélmény is elég jó. Némi előrelátásra meg logikára tanít bennünket a játék, hasonlóan, mint a sakk, csak ez sokkal cselekmény dúsabb. Viszont ebből adódóan leginkább friss elmeállapotban játszunk vele, ne pedig a kánikulában, mint ahogy szerény személyem tette. Különben hamar bosszantani bennünket a játék. Érdemes kipróbálni, ha Master Systemet emulálunk.


  A harmadik játék a csokrunkban pedig kissé komolyabban veszi magát, mint az első kettő. És már idősebb korosztályokhoz is szól inkább, emiatt a játékmenete is összetettebb már. A Cyborg Hunter (Kiborgvadász) 1988-ban jelent meg a SEGA fejlesztésében és gondozásában. A játék egyébként csak az európai meg amerikai piacon jelent meg Cyborg Hunter címmel, mert valójában egy japán rajzfilmsorozat, vagy más néven anime, feldolgozása, amelynek eredeti címe: Chôon senshi Borgman, angolul meg Sonic Soldier Borgmannek fordítják általában. Ebben egy maroknyi tizenéves kiborg harcol egy másik dimenzióból érkezett fajjal, a yōmákkal v. magyarosan írva: jómákkal [A szó maga japánul 'szörny' v. 'szellem' jelentéssel bír.  Kínaiaknál is megvan ez a szó, de ott azt hiszem démont jelent, meg persze másként is ejtik]. Az európai változatnak, mivelhogy itt nem jelent meg az említett sorozat, ezért átírták még a történetét is, amely a következő:
  2242. évet írjuk. Te vagy Paladin a galaxis legkeményebb fejvadásza. A szörnyű kiborgok gonosz vezérük, Vipron vezetésével próbálják uralmuk alá hajtani az egész galaxist! Küldetésed fő célja, hogy behatolj Vipron rejtekébe és elpusztítsd őt. Könnyűnek hangzik? Hát nem lesz az. Ha már bejutottál a Kiborgok erődjébe, hét különböző kiborgoktól hemzsegő területen kell átküzdened magad. E területek mindegyike pedig öt szinttel bír. Térgörbítő (Warp) liftekkel közlekedhetsz majd a szintek között [valami eszement hülyeséget kellett már kitalálni, mert a sima felvonó nem volt elég sci-fi]. A vadászat kezdetén csak ökleidre, állóképességedre és leleményességedre támaszkodhatsz, amellyel túljárhatsz a kiborg őrök eszén. További fegyvereket s felszereléseket a területeken vehetsz majd fel. Hogy eszedet további próbáknak vessék alá, azonosító kártyákat kell majd összeszedned, hogy bizonyos helyekre bejuthass. Szerencsére azonban nem kell mindezt egyedül végigcsinálnod! Adina, kapcsolatod a főhadiszállással, fontos nyomokkal szolgálhat, amelyek akár az életedet is megmenthetik. Az osztott képernyős technológia pedig majd időben figyelmeztet az előtted lapuló ellenfelekről. [A játékban valóban van egy kijelző, amely kissé olyan, mint a Xtro 2 című videotéka töltelék sci-fi/horrorban is látható volt, habár én még a TV3-on láttam az említett filmet. :)]
["Jó" a sprite-érzékelés, mikor hátulról
ütöm a kiborgot...]
  A játék grafikája egész jó, mert látványos, gyorsan mozog, azonban sok sprite esetén már villogtatja őket. Illetve némelyik sprite ilyenkor szét is esik. A hangrészlege közepes, mert a zenéje még elmenne, de az állandó csipogás, ha ellenfél jár a közelünkben elég idegesítő tud lenni egy idő után. Az irányítása, hiába volt a Master System kontrollerjén csak két gomb, elég bonyolult tud lenni olykor. Például a liftekben. Ott ugyanis először lefelé kell nyomnunk, hogy bezárjuk az ajtót, ha ez nem történt meg magától, majd mikor felfelét nyomunk, akkor kiválaszthatjuk az emeletet, és a támadásgombbal indíthatjuk a felvonót, csak mindezt a kabin jobb szélén tehetjük meg csak. Kiszállni pedig szintén a kabin jobb szélén tudunk, ha jobbra nyomjuk. Vannak felvehető dolgok is, mint például időzített bombák, amelyek megsemmisítik a képen látható ellenfeleket alkalmazásuk esetén. Ezeket a felfelével tehetjük le. Természetesen könnyedén ellőhetjük őket figyelmetlenségünkben. Emellett a játék iszonyat nehéz. Az elején érdemes kerülni a konfrontációt, mert hamar lenyomnak bennünket. A játékot csak a nehézséget kedvelőknek ajánlom, illetve azoknak is, akik szerették az Impossible Missiont, mert némi játékmechanika a Cyborg Hunterben is megtalálható belőle. Itt persze a liftezésre és a bolyongásra gondolok. :)


[Remek borító festmény.]
  Csokrunk utolsó szemlézett játéka pedig már nem a 80-as, hanem a 90-es évek terméke. Egyben a megjelenésekor már egy éve nem gyártott Sega Master System egyik utolsó hattyúdala vagy inkább hattyújátéka, bármekkora képzavar is legyen ez. :) A Buggy Run (Homokfutó futam) 1993-ban jelent meg és a SIMS Co. Ltd. fejlesztette, a kiadását természetesen a SEGA gondozta. A játék lényegében egy izometrikus, vagy matematikai nyelven: axonometrikus, autóverseny. De nem hagyományos autókkal, hanem homokfutókkal, angolul: buggykkal. A versenyzés mellett természetesen kezelnünk kell némi pénzalapot is, amelynek segítségével járművünket fejleszthetjük. Sőt ezenfelül, akár ketten is játszhatjuk egyszerre! És nem csak egy-egy versenyen, hanem rendes bajnokságon is játszhatunk együtt! Mivel a játéknak nincs története, ezért ezt most ki is hagyom, hanem lássuk a játékot magát!
[A pálya minden környezetben
"saras" v. "homokos".]
   A játék grafikáját szépnek nem nevezném, de gyorsnak és egyszerűbbnek igen. Különlegesebb látványelemekkel sem fogunk találkozni, a homokfutók pedig csak színeikben különböznek láthatólag. A pályák pedig mind nagyjából ugyanolyan látvánnyal bírnak. A hangrészleg elfogadható, noha mindenhol ugyanazokat a zenéket fogjuk hallani, a hanghatásokban sincs semmi extra. Az irányítás, mind a menüvezérlés, mind a járművezetés egyszerű, és nagyon könnyű. A játékélmény pedig mindezek ellenére nagyon jó és szórakoztató. Habár nekem kissé sekélyesnek tűnik úgy is, hogy van benne bajnokság.
[A "csata mód".]
  Ha ketten játszunk a progi grafikája is megváltozik, mert akkor nagyjából a C64-en, Amigán megszokott versenyekhez lesz hasonlatos, ahol a sprite-ok is kisebbek, hogy ne kelljen a képernyőt kettéosztani. Mint például az említett gépeken a Badlands vagy az Ivan 'Ironman' Stewart Super Off Road esetében, csak ezeknél jóval egyszerűbb, már-már gagyiba hajló grafikával. Ha egymás ellen játszunk "csata módot" (Battle mode), akkor szintén ilyen grafikát kapunk. A csata meg kimerül annyiban, hogy le kell löknünk a többieket a lávába. Szóval hiába gondoltak a második játékosra, a Buggy Run ebben az esetben elveszti varázsát és átlagosra, vagy már-már inkább átlag alatti minőségre süllyed. Rontva nemcsak a látványt, hanem szerintem a játszhatóságot és -élményt is. Azonban egy játékos módban nagyon szórakoztató, mint írtam. Érdemes kipróbálni amiatt.



  Ennyi lett volna hát a 33. csokrunk. Legközelebb is maradunk még mindig a 8 bites konzolvilágban, de ezúttal a nagy rivális, a Nintendo gépére készült játékokat fogok szemlézni. Addig is jó játékot!

Komputer Kalandor