2022. december 18., vasárnap

Játékcsokor #083

 Játékcsokor #083



  Mint írtam volt legutóbb, a szoftverszálakat e bokrétába ezúttal a Videoton TV-Computer virágoskertjéből válogattam. Orruntsunk hát bele!


 
Elsőként vegyük szemügyre a Bulldozer című játékot! Műfaját tekintve egy ügyességi, árkádjátékról van szó. Készítési dátummal sajnos nem tudok szolgálni, feltehetőleg valamikor a 80-as években készült. Azonban az alkotók nevét, illetve álnevét/művésznevét ismerem, lévén a program kiírja: ők pedig Compi és Urz. Hogy itt most valóban két készítőről van szó, vagy csak valaki belevette a számítógépét is szerzőtársnak viccből, az sem világos. Ami viszont igen, hogy a szoftver a klasszikus Pengo nevezetű ügyességi árkádjáték bizonyos alapelveit követi. Commodore 64-en és Commodore Plus/4-en illetve 16-on Petch címmel ismeretes, Spectrumon létezik szintén Pengo néven, amely nem a legjobb feldolgozása, viszont a modern Frantic Pengo egészen játszható már. Szóval, visszatérve arra a bizonyos alapelvre: az ellenfeleket úgy tudjuk ártalmatlanítani, ha rájuk lökjük a jégkockákat. A Bulldozerben is eképpen szabadulhatunk meg a csámcsogó arcoktól, vagy akármiktől. Azonban az eredeti árkádjátékban, az ellenfelek újratermelődtek, itt kiirtásuk esetén a következő szintre ugrunk. Csakhogy, mivel a pontgyűjtés a célunk, ezért a jég/hógolyók vagy kősziklák helyett a kristályokat/gyémántokat érdemes egymásnak löknünk egy sorba vagy oszlopba mert az adja az igazi értéket meg persze a következő pályát is. De lássuk akkor hát a program elemzését!
[Az ellenfél likvidálásának egy
pillanata, az érte járó pontszámmal.]
  A Bulldozer grafikája egész jó grafikus felületet használ, amely nem csak Amstrad CPC-s színkavalkádot tár elénk, hanem ezt ráadásul egészen gyorsan is teszi. A sprite-ok ugyan egyszerűek, de az animációjuk is gördülékenyen jelennek meg. Sajnos a hangrészleg eléggé karcsú, mert egy-két hanghatáson kívül nem kapunk semmi mást. Amit kapunk arra viszont nem lehet panasz, csak hát játék közben el kell indítani valamilyen kazettát zenelejátszót, ha muzsikára vágyunk. A program irányítása két módon történhet: billentyűzetről és joystickről. Azonban ehhez a program két különböző változatát kell betöltetünk. Mert van egy külön billentyűzetes, illetve joystickes verzió belőle. A billentyűzetes változatban azonban nem sikerült megtalálnom a felfelé mozgás gombját. Egyébként pedig egy modern klaviatúrán a jobb Shift melletti/előtti gombokkal mozgunk. A játékélmény pedig nem rossz. Többféle ellenféllel is találkozunk egy pályán, vannak ugye a csámcsogó arcok, amelyek képesek az útjukba kerülő jég/hógombócokat megenni, illetve van egy afféle átmenetesen villogó csokornyakkendő, vagy lepke, esetleg TIE-vadász formájú ellenfél, amely a gombócokat nem tudja elpusztítani, viszont mi se őt, ám ő minket annál inkább. Szóval választhatunk, hogy vagy kevesebb pontért egyszerűen végzünk az arcokkal, vagy vállaljuk a kockázatot és megpróbáljuk a három kristályt egymásnak lökni. Ugyan egyszerűnek hangzik a dolog, de azért nem árt gondolkodni is hozzá, és éppen emiatt lehet vonzó ez a játék. És úgy vélem, hogy TVC-re egészen jól adaptálták Pengót. Érdemes kipróbálni, ha valaki szereti az ilyet.



  A következő szoftverszál pedig legyen a City Cruiser (Városcirkáló) című program, amely a nyolcvanas évek alkonyán 1988-ban látott napvilágot, alkotójának Banjoe-nak köszönhetően. Hogy ő ki lehet nem tudom, mert lehet ugyan új "játékos" a színen, de lehet egy régebbi és itt a blogon már bemutatott s bemutatkozott alkotó is inkognitóban. Műfaját tekintve a City Cruiser lényegében mászkálós kaland két minijátékkal, csak éppen egy piros autóval megyünk ide-oda nem pedig lábbusszal. Érdekesség még, hogy a program betöltése előtt kapunk reklámot is egy másik, "hamarosan" elkészülő játékról is, amelyben a City Cruiser alkotója a grafikáért volt/lett volna felelős. A hirdetett Gooey Worm (kb. Nyúlós kukac) című alkotást azonban nem találtam a TVC-s lelőhelyeken, így feltehetőleg vagy nem készült el sohasem, vagy csak nem került bele a korabeli terjesztői láncolatba és ezért talán nem is maradt fenn. Hacsak nem várja valahol egy kazettán vagy lemezen, hogy megőrizzék az utókornak. Azonban térjünk vissza vizsgálódásunk tárgyához és lássuk a történetét, mert a City Cruiser-nek van olyanja is!
[Akadnak érdekes utcanevek is
a városban...]
  Egy fontos katonai objektumban feltaláltak egy új konstrukciójú szuperbombát. A bombát NUCLEAR BOMB-nak nevezték el a hírszerzés megtévesztése miatt. A hír azonban mégis kiszivárgott, és néhány napja elrabolták a bombát a támaszpontról. A kormány levelet kapott egy gerilla csoporttól, melyben közölték, hogy ha nem engedik szabadon a terrorszervezet bebörtönzött tagjait, a bombát felrobbantják, és több millió ember hal meg. Természetesen több millió dollárt követeltek.
A bomba tizenkét (12)
részből áll. Ezek külön is robbannak. Egy darabja a bombának kb. 7 Megatonnás robbanást produkál. A bomba összerakva 84 Megatonnás robbanásra képes. [Hogy az olvasó képben legyen: a legnagyobb atomfegyver, amelyet valaha felrobbantottak, az a Cár-bomba volt, mely hivatalosan 50 megatonnás robbantásra készült. A muszkák eredetileg 100 megatonnásra tervezték, de már tartottak attól, hogy túl nagy lenne a nukleáris csapadék mennyisége, ezért visszavettek az elképzeléseikből.] Ha ez a bomba felrobban, az emberiség eltűnik a galaxisból. NEM SZABAD BEKÖVETKEZNIE A KATASZTRÓFÁNAK  !!!
  A kormány téged bízott meg azzal, hogy találd meg a bomba darabjait a városban. Sajnos az államkincstárban már csak 10$ maradt. [Azt hiszem ez a játék előrevetítette az ország nemsokára bekövetkező helyzetét.] Ennyivel kell gazdálkodnod. A városban van néhány automata CASINO is, ahol esetleg pénzt nyerhetsz. [Az állam nem ad, sőt még el is veszi tőled a megbízásra szánt pénzt. Ezt tényleg a magyar kormányról mintázta Banjoe!] Két féle játékot játszanak: kockadobást és BLACK JACKOT. [Chevy Chase-nek volt a Vegasi vakáció című filmje, melynek egyik jelenetében elveszíti a családja minden pénzét, és egy rokonától kér kölcsön, majd elmegy egy "nem hagyományos" kaszinóba, ahol szintén az előbbihez hasonló játékokat játszanak.] A kockadobásnál ki kell találni, hogy hányast fog dobni a kockával. Ha eltalálod, tiéd a tét kétszerese. A BLACK JACK egy kártyajáték. A célja, hogy a lapok összege 21 legyen. Döntetlen esetén a gép nyer. Ezek a gépek sokszor csalnak és reklamáció nincs! 25 liter benzin 40$-ba kerül. Ha elfogy a pénzed, vagy kifogy az üzemanyag, vagy lejár az idő VÉGE MINDENNEK.
Hát ilyen szép kilátások után ideje áttérnünk a program elemzésére. :) A City Cruiser grafikája az egyszerűbb stílust képviseli, a "város", ahol a terroristák elrejtették a bombát, pedig inkább egy brit falura emlékeztet, főleg az utcanevek. Nem túl sok színt kapunk, de ez nem baj, mert könnyebben segít eligazodni az igen szegényes lehetőségeink között. Autónk piros, a bombarészek kékek, a világ zöld, minden egyéb pedig fekete. Azonban a megjelenítésre már lehet panasz, lévén hogy elég akadós. A hangrészleg is kimerül néhány primitívebb hanghatásban. Az irányításra nincs panasz, elég egyszerű, és maga a program is közli gombokat, amelyekre szükségünk lesz a játék során. A játékélmény, az akadós megjelenítés ellenére nem is rossz. Már, ha szórakoztatni tud bennünket az, hogy egy igen kicsi pályán többször is ide-oda kell mennünk, hogy megtaláljuk a többé-kevésbé véletlenszerűen felbukkanó bomba darabjait, miközben kétséges módon szerzünk pénzt, illetve üzemanyagot annak érdekében, hogy küldetésünket befejezhessük. Szóval a játék nem való mindenkinek, de azért ki lehet belőle sajtolni némi szórakozást.


 
Végezetül jöjjön a Pacific (Békés, Csendes) című szoftverszál 1987-ből. Készítője az a Dobrovics Zsolt, akinek a TVC tulajok a Boulder Dash egy egyedi konverzióját köszönhetik egy még egyedibb címképernyővel, amelyre, ha a kedves olvasó kíváncsi, itt megnézheti, lévén a Játékcsokor #016-ban már szemrevételeztem azt az alkotását. Dobrovics úr igazán kedvelhette az ügyességi játékokat, még hozzá a fogócskaszerűeket, lévén a Pacific is ebben a műfajban készült el. Kis túlzással nevezhetnénk afféle Pac-Man-variánsnak is. Itt ugyan nem szellemek, hanem egy, illetve később több, igen érdekes rém elől kell menekülnünk, miközben célunk, hogy a kissé labirintusszerű pályán összeszedjük a szíveket. Mivel a program lényege a fogócska meg a pontgyűjtés, ezért nincs háttértörténete sem, így én is most inkább rátérnék az elemzésére.
  A Pacific grafikája az egyszerűbbek közé sorolható, és feltehetőleg módosított karaktergrafika, amelynek megjelenítése nem éppen a leggyorsabban, főleg akkor nem, ha már nem csak a főhősünk, hanem két darab ellenfél vagy rém is képernyőn futkározik. A képkockaszám érezhetően romlik ilyenkor. A hangrészlege egyszerű effektusokból áll, amelyek nagyjából a kvarcjátékokéra emlékeztetnek. Zene nincs. Az irányítás egyszerű, mert joystickkel történik, amely viszonylag engedelmeskedő, idegenszóval: reszponzív, de azért nem a legtökéletesebb. A játékélmény egyébként nem lenne rossz, de sajnos a második pályán már szembesülünk azzal, hogy Pacific-et feltehetőleg BASIC-ben írták, így ezért sokat ront az élményen az akadás. Ezt leszámítva viszont nem lenne rossz, noha látszanak olyan gyermekbetegségek, minthogy csak egyetlen pálya van igazából és a szívek is mindig ugyanott helyezkednek el.




  Ennyi fért hát a 2022-es év utolsó Játékcsokrába. Jövőre ZX Spectrum-játékokkal indítom majd 2023-at, de addig is boldog karácsonyt és boldog új évet kívánok minden kedves olvasónak, na meg persze jó játékot!

Komputer Kalandor

2022. december 3., szombat

Játékcsokor #082

 Játékcsokor #082



  Úgy gondoltam, hogy e csokorba olyan DOS-játékokat fogok válogatni, amelyeket nem itt Európában vagy a tengerentúl, Amerikában, hanem amelyeket Ázsiában készítettek. Méghozzá egészen pontosan koreai produktumokról lesz szó. [És most kivételesen sikerült vasárnap előtt közzétenni a bejegyzést!] Akkor hát lássuk őket!



[Hivatalos borítót nem találtam hozzá.]
  Virtuális bokrétánk első szoftverszála pedig egy török tengerparti város nevét viseli, noha semmi köze se Törökországhoz, se mediterrán városához. Sőt még csak nem is napjainkban játszódik! Ez pedig az Izmir című játék, koreaiul: 이즈미르; ezt magyarul kb. úgy kéne felolvasni/kiejteni, hogy Idzsümirü. A játékot 1995-ben a Mirinae Software Inc. fejlesztette, a kiadását pedig Soft Town gondozta. Mivel egyik cég termékei sem jutottak el kontinensünkre vagy a tengerentúlra, ezért nagyon nem érdemes róluk beszélni. Az Izmir pedig műfaját tekintve egy lövöldözős árkád játék. Ha hasonlítani kéne valamihez, akkor talán az ősklasszikus Space Harriert lehetne egy lapon említeni vizsgálódásunk jelenlegi tárgyával. Habár a két játék között van 10 év korkülönbség. Nagyjából ennyi lett volna minden háttér információ, amelyet e programról érdemes tudni. És akkor most lássuk a történetét! Itt megjegyezném, hogy félek, a történet nem a legjobb fordítás... de nem is legjobb írás...
  2150-ben az emberiség egyetlen nemzetté egyesült, amelyet Izmirnek neveztek. A bűnözés pedig akkora méreteket öltött, hogy egész bolygókat kezdett egy új szervezet meghódítani, a Xeen. [Hmm... valakik sokat Might & Magic-ezhettek.] Izmir csapatokat küldött, hogy felszámolja ezt a bűnszervezetet, azonban a hadsereg, melyet a hosszú, békés időszak meggyengített, elbukik a Xeen egy új fegyverének köszönhetően. Izmir, hogy ez többet ne fordulhasson elő, SF-1 Demon nevezetű új fegyver fejlesztésébe kezdett. Ez a fejlesztés pedig annyira sikeresnek bizonyult, hogy a szervezetet sikerült majdnem teljesen elpusztítani. Azonban a Xeenek sikerült a Jin kolóniabolygóra menekülnie, és az egész égitestet megkaparintották maguknak. Izmir ezért további fejlesztéseket eszközölt az SF-1 Demonon, hogy megmentsék a planéta lakosságát. Így jött létre az SF-2 ZO-05 XM-889 Avatar. [Mondjuk nem értem a "költőt", hogy miért kellett ilyen nevet adni a másodiknak, ha az első verzióból hiányzik a sok betű meg szám...] Végül időszámításunk szerint 2200-ban izmiri szövetségesek légicsapást indítottak, miközben egy szállítóhajó a Jin bolygó felé tartott...
  Ez után pedig térjünk át a játék elemzésére! Az Izmir grafikája szerintem elég látványos, noha az elején nem túl változatos. A megjelenítés pedig szintén gördülékeny. A sprite-ok is viszonylag sok fázisú animációkból állnak, már amelyik, azonban a végtelenítésük nem lett tökéletes. Például a saját páncélruhánk, gearünk vagy külvázunk (exoskeleton) mozgása, ha éppen a földön megyünk vele, mintha kissé sántán szökellne előre, ahelyett, hogy lépkedne. A hangrészlegre nem lehet panasz, mert kapunk hanghatásokat és zenét is, ahogy egy 95-ös játéktól elvárható. Ám aki nagyon egyedi hangélményre számítana, azt ki kell ábrándítsam. Illetve az átvezető animációk alatt is csak zene szól. Az irányítás könnyű, alapból a nyilakkal mozgunk, Ctrl-al lövünk, Alt-al fegyvert váltunk. A háttér felbontást az F5-el válthatjuk, ha esetleg extra képkockaszámra vagyunk. [Ennek amúgy három fokozata van, a legalsó kb. a SNES Mode-7-es felbontására emlékeztet.] A játékélmény pedig nem rossz, de egyrészt szokni kell, másrészt nehéz is, lévén nincs túl sok pálya, csak három-négy azt hiszem. Illetve nem minden fegyver jó, minden ellenfélre. Például vannak "alacsonyabb" ellenségek, mint például lőállások vagy ágyuk, amelyek ellen leginkább a gránátvető szerű fegyver a legjobb.Csak a parázs lövöldözésben még arra is átváltani kissé bonyolult.  Illetve nagyon sok fegyverhez az elején nincs is lőszerünk, hanem a mindenki felett elrepülő szállítóhajó dobálja le nekünk azt, szóval a harcon kívül még arra is figyelnünk kell, hogy ezeket összeszedjük. Mindenesetre, aki szereti az efféle lövöldözés, amelyekről még a Játékcsokor #021-ben írtam anno, mint mondjuk amilyen a Novastorm vagy a Microcosm, annak érdemes kipróbálnia.
  Az Izmir alap DOSBox beállításokkal tökéletesen futott, de 19 000-20 000-es ciklusszámon futott jól leginkább. A hangkártya felismeréssel sem volt gond.


 
  Csokrunk következő szoftverszála szintén afféle "videós játék", mint az Izmir kapcsán már említett két másik cím. A Time on Target (Kb. Befogási/bemérési idő), koreaiul: 타임 온 타겟, amelyet magyarul úgy kéne felolvasni  kb., hogy: Táim on táhget, 1995-ben jelent meg szintén, akárcsak az Izmir, a Daekyo Computer fejlesztésében és gondozásában. A cég előtte egyébként oktatóprogramokat készített, de aztán gondoltak egyet és belevetették magukat a játékiparba. Feltehetőleg a több pénz vonzotta őket. Így készült el a Time on Target is, melynek nem titkolt célja az volt, hogy az 1993-as, Csillagok Háborúja világába tartozó Rebel Assaultot imitálja. Azaz mozgó háttér előtt kell az ellent szitává lőnünk, viszont a LucasArts klasszikusához hasonlóan, többféle nézetből tehetjük ezt meg. Hol látjuk majd magunk előtt űrhajónkat, hol benne ülünk, stb. A programnak van története is, azonban a probléma, hogy felirat nincs hozzá, csak korai narráció. Úgyhogy ezúttal a történeti részt át is ugranám, és rögtön a program elemzésére térnék.
[Második pálya, itt már belső
nézetet kapunk.] 
  A játék grafikája elég változó. A sprite-ok néhol elég amatőr kidolgozottságúnak tűnnek. Legalábbis efféle formákat még anno magam is készítettem meg animáltam Caligari trueSpace és Metacreations Bryce-ban. A megjelenítés gyors, azonban olykor a probléma az, hogy bizonyos dolgok beleolvadnak a mozgó háttérbe. Például nem tudom melyik fejlesztőnek volt az a remek ötlete, hogy piros lövedékeket lőjön egy piros helikopter sprite a piros kanyonban. Illetve az efféle "videós játékokra" jellemző hiba, azaz nem érezzük a pálya szélét, illetve, hogy mit kéne kerülgetni, még inkább fennáll. A Time on Target hangrészlegére nincs nagyon panasz, habár a zene kicsit halk, illetve a hanghatások sem igazán egyediek. Az irányítás többféle módon történhet: billentyűzetről, billentyűzet és egér vagy billentyűzet és joystick kombinációjával. Az egér nem volt elég érzékeny így gyorsan a kurzornyilakra váltottam inkább. A játékélmény a felsorolt negatívumok ellenére nem lenne rossz. Azonban a nehézségből ítélve, úgy sejtem, hogy nem túl tartalmas vagy hosszú a Time on Target. Mindenesetre, ha ilyesféle lövöldözésre vágyunk egy próbát mindenképpen megér.
  Alap DOSBox beállításokkal és 20 000-es ciklusszámon tökéletesen futott a játék. A telepítés és beállítás is egyszerű volt, ráadásul angolul történt.


 
  Utolsó száll e bokrétában pedig némileg eltér az előző kettőtől. Nem a lényegében, mert ebben is a cél nagyjából annyi, hogy szitává lőjünk mindent, ami csak szembejön, szemberepül velünk. Hanem kivételesen nem egy videóháttér előtt történik az akció, illetve műfaját tekintve egy ugrálda-lövölde. És hogy miről is van szó? Ez a játék a SAF: Secret Armored Force. Koreaiul: 비밀병기, amelyet magyarul kb. úgy kéne kiejteni, hogy phimil pjangí. [A szó elején az p és h nem pedig f hang.] Hozzátenném, hogy ez valójában inkább azt jelenti, hogy titkos fegyver. A DOS-éra alkonyán jelent meg 1997-ben. A fejlesztője ugyanaz a Family Production nevezetű cég, mint, akik a Leó kalandjáé, amelyről még a Játékcsokor #039-ben írtam. A kiadója viszont a KOGA nevezetű cég volt. A történeti ismertetést itt is átugranám, mert igazság szerint ilyesmijét nem is találtam. Van intrója, de ott is csak zene szól, kézikönyvre meg leltem hozzá a neten. Így azért ismét át kell ugranunk ezt a részt és rögtön az elemzésre térünk.
[Második pálya.]
  A SAF: Secret Armored Force grafikája nagyon jó, mert nem csak látványos, kidolgozott, de még finoman is gördül, mozog egyszerre rengeteg sprite-tal is képen, mindezt epileptikus villogás nélkül! [Elméletileg 1997-ben a legjobb koreai játéknak választották... valakik... valahol... :) ] A hangrészleg is hasonló minőséget tükröz: kapunk stílusos zenét [CD Audio] meg ropogós hanghatásokat. Az irányítás egyszerű és könnyen testre szabható a főmenü második opcióján belül. És mint mindig, jöjjön végül a feketeleves: a játékélmény. Nagyon hamar világossá válik a játékos számára, hogy egyrészt, nem az ilyen lövöldékben megszokott harcmodort kell alkalmaznia, hanem egy sokkal óvatosabb megközelítést, mert ez is egy azok közül a programok közül, amelyek közelítik az eszméletlen nehézséget. Kezdjük azzal, hogy nincs sok életünk, és meghalunk, akkor a pálya elejéről indulunk. Ha a folytatásaink is elfogynak, akkor a játék legelejéről kezdhetjük újra az egészet. És mivel egy lépegető szerű gépet irányítunk, japánosan mechát, ezért elég nagy felületet nyújt a támadásoknak, hiába olyan fürge és gyors, mint egy harcművész. Az ellenfelek szerencsére nem termelődnek újra, így hátrálhatunk, ameddig jónak látjuk. Viszont nagyon sokszor arra fogunk összpontosítani, hogy elkerüljük a lövedékeket. Emiatt pedig a haladásunk elég lassú lesz. Fegyvereinket harc közben fejleszthetjük úgy, hogy bizonyos dolgokat lövünk szét. Például az első pályán dobálnak ránk ilyen rotoros bombákat, ha ezeket szétlőjük a fegyverünk fejlődik. A második pályán például szintén a kidobált bombák szétlövésével léptethetjük a fegyverünket a következő szintre. Mindenesetre, ha valakit vonz ez a fajta sci-fi világ és nehézség, annak érdemes kipróbálnia, mert amúgy nem lenne rossz a SAF: Secret Armored Force.
  A játék nálam alapbeállításokkal is 10 000-es ciklusszámon tökéletesen futott. 


  Ezúttal e három szoftverszál volt 82. csokrunk tárgya. Legközelebb valószínűleg ismét a TVC programtékából fogok válogatni, azonban addig is jó játékot mindenkinek!

Komputer Kalandor