2019. november 18., hétfő

Játékcsokor #036

Játékcsokor #036



  Ahogy legutóbb említettem már, a 36. csokorban Amstrad CPC-virágokról lesz szó. Két idei s két tavalyi játékot válogattam hát virtuális csokrétánkba. Először a 2019-eseket fogom bemutatni, majd a 2018-asakat. Ám lássuk hát őket!


[A színek "ugrálása" emulátorban is
látható, gondolom a CRT TV képe
ezeket elmosná.]
  Kezdjük akkor a csokrot az idei év CPC-s szenzációjával! Ez pedig nem más, mint a Pinball Dreams Amstrad konverziója. Igen, jól olvasta a kedves olvasó, nem én írtam el, valóban az Amigán és PC-n híressé vált flipper programról, a Pinball Dreams-ről van szó. Ha akadna olyan, ki nem ismerné, annak gyorsan leírnám, hogy ez a flipper eredetileg 1992-ben jelent meg Amigán először, és akkoriban mindenki el volt ájulva nem csak a szépségétől, hanem a játszhatóságától, hangulatától, zenéjétől is. Később készültek konverziók belőle Game Boyra, PSP-re, de még iPhone-ra is, 2008-ban. Eleddig még nem akadt senki, aki megpróbálkozott volna egy 8-bites átirattal. Hanem aztán a CPC-s szcéna Batman Groupja megmutatta, hogy erre is képesek. Egyébként e democsoport elég híres a jó minőségű és igen látványos demóiról is.
[Természetesen a játék jobban mozog,
csak a GIF képkocka száma
csökkentett.]
  A játékot még 2018-ban kezdték el fejleszteni, konvertálni, de csak idén készültek el vele. Eredetileg amúgy afféle látványtervekből, demóból indult útjára ez a projekt még 2016-ban. Azonban a gépigénye "elég nagy". Értve ez alatt, hogy 128 KB-os Amstrad CPC-n hajlandó elindulni csak, és természetesen nincs is belőle kazettás, csak lemezes változat. Vagy egy modern kiegészítőt is használhatunk eredeti hardware esetén, az úgynevezett M4 lapot (M4 Board), amely a CPC-knek nem csak Wifi hozzáférést biztosít, hanem SD-kártyákat is képes lesz vele olvasni, háttértárként hasznosítani. Ezt csak azért írtam le, mert a készítők eredeti hardware-ek használatát javasolják a teljes élményhez. Persze azért emulálva sem kell szégyenkeznie a programnak.
["Hé bájgúnár, egy mesterlövést!"]
  A Pinball Dreams CPC-s változata hű konverziója az eredeti Amigás flippernek. Játszhatunk egy asztalnál nyolcan is, persze nem egyszerre, hanem egymás után. A flipperek pedig mind hű másai az eredetieknek. A hangeffektusokat természetesen az Amstrad képességeihez igazították, de nem csökkentették őket. Például az Acélkerék (Steel Wheel) nevezetű asztalon, ha golyónk a rámpához ér, ugyanúgy hallhatjuk a lokomotívot fújtatni, mint Amigán vagy PC-n. Továbbá a zenék is ugyanazok, csak CPC-sítve lettek. Az egyetlen, amelyben eltérés tapasztalható, az a hangulat. Ezt persze nem negatívumként írom, hanem a gép képességeiből adódik. Lévén az Amstrad CPC igen élénk színeket használt, így a játék általános atmoszféráját megváltoztatta. Nem lett egyáltalán rosszabb emiatt, csak más. Ha nagy rajongója volt az olvasó az eredetinek és szereti a 8-bites gépeket, akkor mindenképpen érdemes kipróbálni ezeket.


[Van töltőkép is.]
  És ha már a friss konverzióknál tartunk, akkor jöjjön még egy! Az eredeti Scramble-t még 1981-ben a Konami jelentette meg, egy játékszekrény formájában. Hatalmas siker, legenda lett az igen egyszerű, de annál izgalmasabb lövöldözős játékból. Így aztán természetesen érkeztek a másolatok a kor mikroszámítógépeire is. Például a Commodore VIC20-ra volt belőlük egy rakás, ezek között akadt borzalmas bőven, de jó is. A játékélményhez azonban a gyors megjelenítés szükséges volt, így általában ezen a követelményen el is buktak a másolatok. Emiatt aztán voltak számítógépek, amelyekre meg sem jelent. Ilyen volt az Amstrad CPC is. Természetesen idővel érkeztek klónok rá, de ezekből is csak egy maréknyi. Valahogy a finom mozgás túl nagy kihívásnak tűnt.
  Egészen 2019-ig, PuzCPC nevezetű programozó átiratának feltűnéséig. Ő ugyanis remekül megoldotta ezt a problémát. Így aztán a Scramble Amstrad CPC-s változata körülbelül egy szintre került az eredeti játéktermi gép minőségével. PuzCPC-nek még segítségére Julien Nevo alias Targhan, aki a hangokért felelt. A játék remekül sikerült. Sőt a készítők még készítettek hozzá egy olyan képet is, amely azt az illúziót kelti, mintha az Amstrad CPC-n MAME-t, azaz a játékszekrények emulátorát használná a játékos. Mindenképpen érdemes tehát egyszer betöltenünk a CPC-s Scramble-t. Persze azt hangsúlyoznom kell, hogy a nehézségi szint ugyanaz maradt kb. mint az eredeti játékszekrényé. Illetve C64-esként azt is nehéz volt megszokni, hogy több, mint egy tűzgomb áll a rendelkezésünkre.


  Csokrunk harmadik szálával pedig a messzi, intergalaktikus utazások jövőjéből visszatérünk a földi múltba. Méghozzá a szesztilalmas időkbe, mikor a maffia igencsak megerősödött a tiltott alkoholcsempészetnek köszönhetően. [Egyébként a szerző éppen a Chicago's 30 című játékot is megemlíti, – mely szintén a szesztilalmas időket idézi – mint ihletének egy forrását.] Ebben az időutazásban pedig az Adventures of Timothy Gunn című játék fog bennünket részesíteni. Amelyet César Nicolás González [y Azevedo; tudom az portugál...] írt, lázas betegen, a 2018-as CPCRetroDev versenyre. A játék nem több egy szép, látványos lövöldénél igazából. De lássuk a minimalista történetét!
  "Ha megmozdulnak, nyírd ki mindet!" A maffiacsaládok közti háború vérét isszák a város utcái. Mikor a polgármester Timothy Gunn szolgálatait kérte, csak erre a néhány szóra volt szüksége, hogy pontosan elmagyarázza az előtte álló feladat lényegét. [Igen, ez a "történet" pontosan olyan rövid, mint amennyire maga a játék bonyolult. Azonban egy beteg embertől nem rossz teljesítmény. Mármint maga a játék, nem ez a néhány soros háttértörténet. Főleg, ha azt is hozzávesszük, hogy mindösszesen négy azaz 4 hét alatt összedobta.]
[A bizonyítékok, azaz a fehér lapok,
életet is adnak.]
  A játék grafikája egyébként egész jó. Szépen kidolgozott Timothy sprite-ja, illetve a maffiózóké is. Akikből egészen sok variációt kapunk, mert vannak jól öltözött bérgyilkosok, de trikóban flangáló "intellektuelek" is, akik vagy mindenféle tárgyat v. kést dobálnak ránk, vagy lőnek. De ugyanakkor a megjelenítésük elég gyors, amely emeli az élvezeti szintet. A hangrészleg már nem a legjobb. Nem azért, mert jól ismert dallamokat használ fel, mint például a Henry Mancini által szerzett Peter Gunn című televíziós sorozat főcímzenéje [habár nálunk valószínűleg a Blues Brothers c. filmből ismerheti a kedves olvasó], vagy éppen a játék közben hallható Jean-Michel Jarre Magnetic Fields pt. 2-je. Hanem azért nem a legjobb, mert például a Magnetic Fields feldolgozás több csatornát használ, amelyeket olykor elfoglalnak a hanghatások. Így aztán inkább egy dallamos kakofóniát hallunk zene és/vagy hangeffektusok helyett. Az irányítás roppant egyszerű, divatos [bár leginkább porhintéshez használt] szóval: intuitív. A játékélmény viszont nem rossz... de nem is jó. Persze el lehet vele lenni, mert a parázs lövöldözésen kívül bizonyítékokat is össze kell szednünk, ha tovább akarunk jutni a pályákon. Illetve ellenfeleink olykor-olykor eldobnak fegyvereket is, amelyeket aztán ellenük fordíthatunk. Ha valaki szereti az efféle gyors izgalmakat, érdemes kipróbálnia.


  És ha már a piszkos 30-as években vagyunk, maradjunk is ott, csokrunk utolsó száláig. Ugyanis a Bank AcReturns is ebben a történelmi érában játszódik, természetesen szintén az Egyesült Államokban. És ez a játék is a 2018-as CPCRetroDev versenyre készült. Ám ezt már nem egyetlen ember, hanem három ember közös munkája. A grafikáért és a programozásért mindhármuk felelőssé tehető: Arturo Zambrano Perales, Batiste Samper de Diego és Daniel Gonzalez Luque. Míg a zenéért, meg a hanghatásokért csak az utolsó készítő okolható. Kissé erős a megfogalmazás, de úgy éreztem szükséges, de erről majd később. Előbb lássuk a történetet!
[Szinte teljesen ingerszegény menü,
de legalább itt van zene.]
  A történet a 30-as évek Chicagójában kezdődik. Hősünk, Bob, egyetlen céllal indul útnak e városba. Méghozzá, hogy az említett városban kirabol egy bizonyos bankot. Azonban hősünk nem számolt azokkal az akadályokkal, amelyekkel majd szembe kell néznie. Ezek egyike a hírhedt chicagói maffiabanda a Talpa Software. [Ez így van benne a kézikönyvben! Nem én találtam ki, bár a srácok angoltudásán is lenne mit csiszolni még.] E bandát pedig a gonosz Roberto vezeti, aki ismerte Bob tervét, ezért is vár rá a bank egyik szintjén, hogy szemtől szemben intézzék el végre rendezetlen ügyüket.
  A borzalmasan megfogalmazott történet után, lássuk akkor a játékot! A játék grafikája egyszerű, lévén a sprite-ok nem animáltak, hanem statikusan csúszkálnak, amely azért elég blőd dolog. Sőt láthatólag a gép is küzd a programmal, mert itt-ott érezhetően belassul-begyorsul. Bár azt hozzá kell tennünk, hogy az AcReturns fejlesztő csapat az Alicante-i Egyetem diákjai. Így az efféle botlások megbocsáthatóak nekik. A játékban a zenei részleg kimerül abban, hogy a főmenüben hallhatunk egy kis melódiát. Játékközben viszont csak egyszerű hanghatások vannak. A játékélmény pedig vegyes. Célunk lényegében, hogy a kulcsot megszerezvén kimenjünk az egyik ajtón. Hogy melyiken? Azt nekünk kell megtalálnunk. Mindezt úgy, hogy elkerüljük az őröket. Ha hozzájuk érünk a pálya újraindul, megint szedhetjük össze a kulcsot, és próbálgathatjuk az ajtókat. Ez így leírva nem hangzik rossznak, azonban a belassulásokat-begyorsulásokat nehéz megszokni, s bár nem túl zavaróak, de azért elég kellemetlenek tudnak lenni. Hacsak nem szerelmesedtünk bele mindenbe, ami Amstrac CPC, akkor inkább nem javasolnám a betöltését, mert hát elég amatőr az egész program.


  Ennyi lett volna hát a 36. játékcsokor. Következő csokromat pedig ZX Spectrumos játékokból állítom majd össze. Addig is jó játékot!

Komputer Kalandor

2019. november 4., hétfő

Játékcsokor #035

Játékcsokor #035



  Hosszas kihagyás után most egy új bejegyzéssel jelentkezem. Egy újabb játékcsokorral, mint azt a kedves olvasó láthatja. Ezúttal négy darab Commodore 64-es játékot fogok ismertetni. Méghozzá nem újakat, hanem régebbieket, amelyek nem érték el a nagy hírnevet, de azért jó játékok, noha nem igazán látványosak. Lássuk hát őket!


[A Maurice-összes gyűjtemény
introképe.]
  Csokrunk első szála valójában több, mint száz szál. Lévén nem egy játékról lesz szó, hanem nevezhetnénk sorozatnak is. A közös ebben a nagyjából 115 játékban, a műfajukon kívül, az a szerzőjük. Legalábbis a legtöbbet egy bizonyos Maurice Jones nevezetű ember írta. Ezek a progik pedig egyszerű, de annál szórakoztatóbb pasziánszok. Mr. Jones 1989-ben készítette az első pasziánszát, majd 2002-ben az utolsót. Ami még megkülönböztette a Maurice Jones kártyajátékokat a többitől, a minőségükön felül, az a rövid kis szöveges introféleségük volt. Ezeket általában nem ő találta ki, bár ő is költött néhányat, hanem leginkább csak felelevenítette egy, az Egyesült Államokban lévő, pamacsot nem igénylő borotvaszappant/-habot gyártó cég reklámjait. A Burma-Shave e versikéket már a húszas években országutak melletti egymást követő táblákra írta fel. De nem az egész versikét, hanem csak egy-egy sort, így a vezetők könnyedén elolvashatták, majd végén természetesen azt, hogy Burma-Shave. Kezdetben ezek csak egyszerű reklámszövegek voltak, de aztán elmés kis versekké változtak. 1927-től kezdve összegyűjtötték ezeket egy könyvbe, illetve volt egy másik könyv, amely igen ócska szken, de egy részüket itt is el lehet olvasni, már ha a kedves olvasó beszél angolul. Most nem bonyolódnék bele a fordításukba.
[Majd a kanyarban, tövig a pedált!
Hajdanán szép kocsi volt, ugyebár?]
  Ezekkel a pasziánszokkal én amúgy a 2000-es évek elején ismerkedtem meg, amikor felfedeztem magamnak a Commodore +4-es emulációt. Az oda készített átiratokkal játszottam először. Ezek egyébként igen érdekes önkicsomagoló fájlokban érkeztek. Be kellett őket tölteni az emulátorba, majd kibontották a szükséges fájlokat a Windows-ba! A kibontott fájlok között aztán a boot programot ismét emulátorban elindítva kezdődhetett is a játék. C64-en persze csak töltögetni kellett ezeket. És hamarosan kiderült, hogy legtöbbjüket Maurice Jones a Loadstar disk-magazinnak v. magyarosan lemezújságnak írta.
[Az általam testre szabott asztal, keret,
kártyahátlap.]
Az első néhány változattól eltekintve, mindegyik pasziánszról elmondható, hogy a Microsoftos kártyajátékokat megelőzve, már lehetett őket saját szájízünk szerint, bizonyos keretek között, testre szabni. Például a játékasztal mintáját, színét, vagy a kártyalapok hátának mintáját, árnyalatát is megváltoztathattuk. Sőt, ha kívántuk, a program leírta a szabályokat is. Az irányítás ugyan kissé nehézkes volt, mert a C64-re az egér nem volt oly elterjedt vezérlőeszköz, mint a PC-n, ennek köszönhetően pedig a billentyűzetet kellett nyomkodnia a játékosnak. Legalábbis a legtöbbje nem támogatta a joystick vezérlést sem. És hát zene sem szórakoztatott bennünket. Meg olykor voltak nagyon primitív hanghatások, egy-egy kártyalap áthelyezésénél, de ebben is igen szegényes volt az egész sorozat. Viszont a játékélmény nem maradt el, sőt! Ami még ezek mellett a játékok mellett szólt, az a változatosság. 115-féle pasziánszt próbálhattunk ki. Az Aces Up című kivételével, amely az egyik legnehezebb pasziánszféle, mivel igencsak szerencsére épít, érdemes kipróbálni mindet!


  Második szálunk e csokorban már egy labda- vagy golyójáték lesz 1993-ból, amely a faltörők/pong [magyarosan: TV-tenisz] alapötletét használja fel. A Dreamballt a Dreamline Kitchen fejlesztette. Akik feltehetőleg magyarokból álltak, mert a játékot bizonyos John T. Enyedi írta. A zenéjét pedig a szerény nevű Ace szerezte. Az első néhány másodperc után azonban igen hamar felismerjük a játék közbeni dallamot, amely lényegében a Skorpió - Így szólt hozzám a dédapám feldolgozása, SID-remixe. Itt meg is lehet hallgatni.
  A játék egyébként afféle faltörő, pong-variáns. Csakhogy nem egy ellenféllel küzdünk benne, hanem saját magunkkal! Míg a felső ütő hagyományosan, addig az alsót fordított irányokkal vezéreljük. Kezdetben ez elég zavaró lehet, de ha már megszoktuk, akkor  szórakozva fejlesztettük magunkat, mert úgy vélem, hogy ebben az esetben agyunkban lényegében létrehoztunk egy új idegkapcsolatot.
  Természetesen volt már ezelőtt is ilyen játék C64-en, de nem ilyen jó minőségű. Ketten is játszhatjuk akár, de ilyenkor a Dreamball nem több egy egyszerű, de jó minőségű, zenés pongnál. Mindenesetre az egyjátékos rész miatt érdemes kipróbálni. Sőt, addig kísérletezni vele, míg végül ösztönösen megy már a játék.


[A játék töltőképe, amelyet 97-ben nem
használtak fel. De 2013-ban azért
közzétették a CSDb-n.]
  Csokrunk harmadik szála egy elég híres árkádjáték átiratának feldolgozása. Egyébként szintén Loadstar-játék, mint Maurice pasziánszainak többsége. A Burger Time '97 1997-ben jelent meg és Ruben Spaans programozta, de még a hangokért/zenéért is őt lehet felelőssé tenni. Azonban a grafikáért már bizonyos Roy Johan Widding felelt. Ők ketten egyébként tagjai a Megastyle nevezetű norvég csoportnak, akik a C64-re Demók készítése mellett játékokat is írtak-írnak.
[A pontszám listában az nem valami
látványeffektus, hanem én takartam
ki az eredeti nevemet. :)]
  Az eredeti Burger Time játékszekrény 1982-ben jelent meg. A játékhoz tartozott némi történet is, miszerint Bors Péter (Peter Pepper) séfet üldözik az ellenfelei a saját éttermében, ezek az ellenfelek pedig: Hot Dog (Mr Hot Dog), Savanyúság (Mr. Pickle) és Tojás (Mr. Egg) urak. Egyébként az étterem neve soha nem lett megemlítve sehol, de egyesek természetesen úgy vélték, hogy az természetesen valamelyik létező hamburgerező lánc, mint a McDonald's, Burger King, stb. De hivatalosan soha nem derült ki, hogy most miféle étteremről van szó igazából. Meg persze erre is épültek mindenféle összeesküvés elméletek, de nem olyanok, amelyek fennmaradtak volna az utókornak. Aztán két évvel később, 1984-ben jött a Commodore konverzió, amely elég sok mindenben elmaradt az eredeti gép által nyújtott élménytől. Játszható volt ugyan, mert magam is sokszor próbálkoztam vele, de aki próbálta az eredeti változatot, annak feltűntek ezek a hiányosságok. Sőt elég sokan szidták is a C64-es konverziót. Egészen a Burger Time '97-ig. [Én akkoriban nem értettem ezt az utálatot, mert nem játszottam az eredeti játékgéppel.]
  Ez a játék már nagyon is hű volt az eredetihez. Például az ellenségeinket, ha mögöttünk loholtak, lezuhantak az általunk letiport hamburgerdarabbal együtt. Sőt általánosságban véve, sokkal gyorsabb, ezáltal izgalmasabb játékmenetet biztosított az egész progi. Az irányítása egyszerű volt, mi több gyárilag elmentette már a pontszámainkat is. Szóval, ha valaki szerette a Burger Time-ot, mármint a C64-est, akkor annak érdemes ezt is kipróbálnia, mert nagyon jó! És úgy gondolom, hogy hamar megfeledkezik majd a nem túl jól sikerült eredeti átiratról. Amely, ahogy már említettem nem rossz, de azért nem is olyan kiváló, mint a 97-es feldolgozás.


  Csokrunk utolsó szála pedig egy lövölde 1998-ból. A játékot eredetileg a Cosine v. Cosine System néven ismert csoport jegyzi, de a grafikáért meg a programozásért csak Jason Kelk tehető felelőssé. Míg a zenéért, amely John Williams muzsikáinak pöpec feldolgozása, Gareth Dolloway alias Tonka felelt. A játék pedig a Millennium Assault, amelyben nem egyébbel, mint az Ezeréves Sólyommal, azaz eredeti nyelven a Millennium Falconnal kell repülnünk, és a birodalom Tie-vadászait (Tie-fighters) meg -elfogóit (Tie-Interceptors) kell lelövöldöznünk.
  Ezzel lényegében el is mondtam róla mindent. Most már mindenki tudja, hogy ez egy Csillagok Háborújához köthető shoot'em up. Amelynek egyébként remek a grafikája, sőt a sprite-érzékelés sem túl szigorú benne. Mondjuk nem is igazán lehetne az, mert elég nagyok benne a sprite-ok, és a lövöldözésen kívül ügyeskednünk is kell az akadályok között. Az irányítása is egyszerű. Aki pedig nosztalgiázna,  elfelejteni akarván a Disney Wars-t, annak ajánlott mindenképpen. Itt pedig a játék zenéjét lehet meghallgatni. Ez utóbbira szánjunk is néhány percet, ha esetleg a játékra nem tennénk, mert a jól ismert dalt egészen jól sikerült Tonkának remixelnie szerintem.


  Ennyi lett volna hát a 35. játékcsokor. Legközelebb Amstrad CPC-s játékokkal ismertetek majd. Addig is jó játékot!

Komputer Kalandor