2019. június 30., vasárnap

Emulált szimuláció #005

Emulált szimuláció #005



  Ahogy e rovat legutóbbi bejegyzésében ígértem, most egy legendás helikopterszimulátort fogok részletesen ismertetni. Valószínűleg a kedves olvasó már rájött, hogy ez bizony nem lesz más, mint a Gunship. [Angol nyelvterületen ugyanis a gunship nem feltétlenül a hagyományos ágyúval meg egyéb nehézfegyverekkel felszerelt hajót jelentheti, hanem harci helikoptert is. Sőt manapság már inkább használják e szót az utóbbi meghatározással. Alkalomadtán azért még hozzáteszik, hogy: helicopter gunship.] A játék, amelyet bemutatok itt pedig az egyik legsikeresebb és saját korának legmodernebb harci helikopterének repülését, harci alkalmazását szimulálja. Ez a gép pedig a Boeing  [bár a Hughes Helicopters kezdte el a fejlesztését, ám ez később a Boeingé lett] AH-64 Apache [ejtsd: öpecsi v. epecsi, a második e hosszabban ejtendő], magyarul: apacs, akárcsak az észak-amerikai őslakosok. A mikroszámítógépeken, de még PC-n is hatalmas sikernek örvendett. Akkor most lássuk, hogy miért, illetve a kedves olvasó lélekben készüljön egy mega-bejegyzésre!


   A Gunship 1986-ban jelent meg – ugyanabban az évben, mint mikor először hivatalosan is bemutatták az Apacs-helikoptert [valójában a gépet már 1982 óta gyártották] – a Microprose gondozásában és fejlesztésében. Akkoriban ez a cég volt a sikeres szimulátorok meg néhány sikeresebb stratégiai játék kiadója. A Gunship először Commodore 64-re és PC-re, azaz DOS alá jelent meg. Miután e számítógépeken sikeres lett, jöttek a kor többi platformjai is, úgy mint a ZX Spectrum, Amstrad CPC, Amiga, Atari ST, stb. Elmondható még a Gunshipről, hogy általánosságban mind a játékosok, mind a kritikusok már-már a gőz halmazállapotában párologtak a csodálattól, miután kipróbálták. Érdemes még megjegyezni, hogy a játék fejlesztésében részt vett Sid Meier is. De akkor most szokásosan vessük pillantásunkat a dobozra! Bal oldalt látható a játék európai C64-es kiadásának doboza.
  Jobb oldalon pedig e doboz hátulja látható a szokásos reklámszövegekkel, és a játék képeivel. Viszont ezen a dobozon, sok korabeli kiadással ellentétben, viszonylag jól látható a figyelmeztetés, hogy a képlopások, azaz a játék látványa különbözhet attól, mint amely változatot mi megvettük. Tehát a Microprose az SSI-vel ellentétben nem próbálta meg Amigás képekkel eladni a mikroszámítógépekre szánt változatokat, hogy ezzel is nagyobb bevételre tegyen szert. Valószínűleg bíztak annyira a termékükben, hogy efféle marketing-csalásokhoz ne kelljen folyamodniuk. Akkor lássuk mi is van a doboz hátuljára írva! A képek felett, a jobb sarokban, fehér betűkkel az áll, hogy egy újabb szimulátor az F-15 Strike Eagle és a Silent Hunter készítőitől. Ezek a játékok a maguk idejében szintén nagy sikernek örvendtek. Így aztán volt mire büszkének lenni. De most nézzük mi van a képek alá írva:


A helikopterszimulátor

A Gunship az AH-64-es Apacs, az egyik legmodernebb harci [az eredeti szöveg harcos (Warrior) szerepel] helikopter igen pontos szimulációja.
Te vagy a pilóta! Tapasztald meg a támadóhelikopter vezetés minden ingerét és izgalmát!
Vállalj kihívó küldetéseket a világ különböző harci övezeteiben, amelyek mindegyike kihívásokkal teli és nagyon veszélyes.
Kimagasló háromdimenziós grafika segít az akció közepébe kerülni, és ugyanazokat a irányítószerveket, műszereket s fegyverrendszereket használod majd, mint az igazi AH-64-es pilóták. Kiváló manőverezhetőség lesz a segítségedre, hogy alacsonyan és halálosan száguldj, lebegj, csúsztass, hátrafelé repülj vagy akár sikítva suhanj. [Az eredetiben "powerdrive" szerepel, amely kb. ilyen "erős" száguldást jelenthet. Viszont azt feltételezem, mivel itt manővereket sorol fel, hogy a költő a "power dive"-ra gondolhatott. Ez viszont ilyen erőltetett ereszkedést jelent, bár nem ismerem rá a pontos magyar szakzsargont, ezt a manővert lásd lentebb.]
Azonban, hogy a küldetéseket sikerrel teljesítsd, szükséged lesz az eszedre és helyes ítélőképességedre! Sőt, még ravaszságodra is! Biztos van elég merszed bemászni a pilótafülkébe?

  Ez után pedig a doboz kitér a játék jellemzőire, melyek:
  • Nagy sebességű és kis magasságú repülés szimulációja
  • Forradalmi 3D-s grafika
  • Valós, izgalmas küldetések százai
  • Fejlett fegyverrendszerek és műszerezés
  • Sikeres küldetések utáni jutalmak [Itt a költő kitüntetésekre gondolhatott.]
  • Átfogó Repülési Műveletek kézikönyve [A játék kézikönyve, amelynek valójában nem is ez a címe...]
  • Billentyűzetborító
  • Végtelen idejű építőjellegű szórakozás [Egy progiban, amelyben pusztítani kell? Hogy lehet ez építőjellegű? Hacsak úgy nem, hogy végül is valami ragadhat ránk a helikoptervezetésből...]

  Aztán, a bekeretezett rész, a doboz tartalmát ismerteti:
  • 1 db Gunship lemez vagy kazetta
  • Billentyűzetborító
  • Repülési Műveletek kézikönyv
  • MicroProse katalógus
  • Teljes garancia [A költő a garanciapapírokra gondolt.]


  A vonalkódon, meg a jogvédettség kijelentésén, illetve a lemondó részen, angolul: disclaimer, kívül más érdekes dolgot már nem is találunk a doboz hátulján. Úgyhogy bontsuk is fel!
  A lemezen v. kazettán kívül természetesen megtaláljuk benne a kissé vaskos kézikönyvet, amely a másolásvédelem egy első fázisát is tartalmazta. Ezenkívül egy lapot, amely a másolásvédelem második fázisának a kulcsa volt. Lényegében egy lista volt ez jelszavakkal, és az ezekre adandó kódszavakkal, válaszokkal.
  Amennyiben nem pontosan válaszoltunk, úgy a saját légibázisunk is tüzet nyitott ránk. Mondjuk szerintem az életben az Amerikai Hadsereg, Tengerészet v. Légierő nem lövöldözne Apacsokra, mert nagy valószínűséggel az ellenfélnek nem azonos helikopterei lennének, de ez most mellékes.
  A dobozban ott lapult még egy összehajtható billentyűzetborító is. Ezt a C64 billentyűzetére rá lehetett fektetni, és láthattuk, hogy mi mire való. Bal oldalon ez a billentyűzetborító látható, a billentyűkkel együtt. [Mellesleg C64-hez készültek hasonló dolgok, például volt egy zeneprogram, amelynek műanyag borítója volt, és zongorabillentyűk voltak rajta. Ezeket nyomkodva lehetett zongorázni a programban, illetve a C64-en, olyan illúziót keltve, mintha valódi hangszer-tasztatúrán klimpíroznánk].
  

[Az intró C64-en. Közben Wagner
A walkür című operájából a
Walkürök lovaglásának mozzanata
hallható. Gondolom utalva az
Apokalipszis most c. film helikopteres
jelenetére.]
  Ennyi lett volna hát a doboz tartalma, azonban most elérkeztünk oda, hogy kinyissuk a kézikönyvet, amely a Műveleti Kézikönyv címet viseli, nem pedig "Repülési Műveletek"-et, mint ahogyan az a dobozon fel volt tüntetve. És akkor ezzel most következzék a játék lényegi ismertetése! De azért mindent csak szépen sorjában! A kézikönyvben egy rövid bemutatkozó rész fogad minket, egy AH-64-es szervizelés közbeni illusztrációja után.
  Akkor jöjjön most ennek a Bemutatkozásnak a magyarra fordított változata, íme:
[DOS alatt csak egy EGA-képet
kapunk, zene nélkül.]
  A repülés hajnalán, a "csűrdöngölő" [eredetiben "barnstormer" szó szerepel, amely repülőakrobatákra utal, kiknek volt olyan műsorszámuk, hogy átrepültek az elől-hátul nyitott csűrön] pilóták az ösztöneikre hallgattak inkább, semmint műszereikre támaszkodtak, utakat, folyókat követve, sőt olykor annyira leereszkedtek, hogy az útjelző táblákról tájékozódtak! Az egyéni repülés e nagyszerű hagyományát manapság a helikopterpilótáknál találjuk meg. Ők azok, akik szeretnek a dombok, fák szintjére leereszkedni, hogy "érdekesebb" legyen a repülés számukra.
  Önmagában a helikoptervezetés is nagyszerű móka, de mi itt a MicroProse-nál többet akartunk. Mi egy harci helikoptert akartunk szimulált háborús helyzetekben. Mindenféle háborút: a gerilla harcoktól egy képzelt európai háborúig az Egyesült Államok és a Szovjetunió között. Hogy egy domb mögül lehessen kibukkanni, kilőni egy Hellfire rakétát, kitérni egy SAM-rakéta elől, zavarni egy ZSU  [magyarul ZSzUradarját majd visszabukni a domb mögé. A GUNSHIP™ pedig pontosan mindannak a szimulációja, amire vágytunk.
  Most megtapasztalhatod a valódi helikopteres repülés veszélyét, izgalmát, merészségét és gyötrelmét, vérontás és szenvedés nélkül, amellyel egy valódi háború jár. A GUNSHIP valós földi arányokat, légi sebességet és fegyvereket mutat be. Az AH-64A napjaink legnagyobb műszaki fejlettségű helikoptere, felvértezve lézerekkel, kamerákkal, éjjellátókkal, infravörös és radar figyelmeztetőkkel, zavarókkal, számítógépekkel, kompozit anyagokkal, hajtóműzaj elnyomókkal [az eredetiben "engine signature suppressors" szerepel] és fegyverek garmadájával. A TADS (Target Acquisition & Designation Sight - Célbefogó és Megjelölő Irányzék) [Erről már beszéltem a Prowler kapcsán az Emulált szimuláció #004-ben.] egy komputervezérelt tűzvezető rendszer, amelyet szintén a te számítógéped szimulál! Az AH-64A rendszereit, képességeit és korlátait hűen visszaadni hatalmas vállalkozás volt. A GUNSHIP elkészítése lényegesen több időnkbe került, mint számítottuk.
  Azonban biztosak vagyunk benne, egyetértesz majd velünk, hogy ezt az időnket jól használtuk fel. Mert a Gunship a legrészletesebb és legélethűbb harci helikopter szimuláció, amellyel otthoni számítógépen repülni lehet. Szerintünk ez a legjobb dolog, a légierőhöz belépésen és egy valódi helikopter vezetésén kívül. Szóval vedd fel a IHADSS-sisakodat (Integrated Helmet and Display Sight System - kb: Integrált sisak és kijelző irányzékrendszer), mássz be a fülkébe, majd lendülj akcióba az AH-64-es Apacs helikopterünkkel!
  Ez után a kis bevezető után a kézikönyvben megtalálható még egy tartalom rész, majd következik egy úgynevezett gyorsindító (Quickstart) szegmens. Ez rögtön azzal kezdi, hogy ne próbáljunk meg csak úgy zsigerből repkedni, hanem rendesen olvassuk végig a kézikönyvet. Főleg akkor, ha még nem repültünk valódi helikopterrel. És kezdjük pilótakarrierünket Délkelet-Ázsiában, mint mindenki más, és ne jelentkezzünk önként Nyugat-Európába, mert a Varsói Szerződés rettentő ellenség. [Feltételezem itt a költő a Varsói Szerződés országaira gondolt, nem magára a szerződésre...]


  Ha továbblapozunk, akkor kezdődik a kézikönyv első része, Üzemeltetési Utasítások (Operating Instructions) címmel. Alatta pedig egy fegyverkezelő vagy tüzér képe szerepel az Apacs fülkéjében ülve, amint az a bal oldalt látható is. Mert az AH-64-est valójában két ember kezeli, egy pilóta és egy másodpilóta/tüzér. Szóval mi két ember feladatát látjuk majd el a játékban. [A valóságban állítólag az Apacsokkal repülőket kell a legtöbbet képezni és gyakoroltatni. Ebbe némileg betekintést enged a Tűzmadár akció (Firebirds) című film Nicholas Cage-dzsel és Tommy Lee Jones-szal a főszerepben. Ez afféle helikopteres Top Gun-film, amely a Top Gunnal ellentétben pénzügyi bukás volt. Pedig a költségvetése még nagyobb is volt, mint a Tom Cruise-filmnek. Bár lehet, hogy a kissé semmitmondó, ám túlságos körítés nélküli története, no meg a – stáblistával együtt – 85 perces játékideje ebben a bukásban nagy szerepet játszott.]
  A címoldal után következnek a betöltési instrukciók, különböző számítógépekre, amelyekre a játék megjelent. Ezt is továbblapozva eljutunk a kézikönyv első részének második fejezetéhez, amely a Felkészítés az AH-64A Apaccsal történő repüléshez (Preparing to fly the AH-64A Apache) címet viseli. És a játék menüinek kezeléséről szól.
[Még én is tudtam, hogy ez egy
Abrams.]
  Rögtön a másolásvédelem első fázisával is megismertet bennünket, hogy azonosítsuk a képen megjelenő jármű képét. Ezeket a kézikönyv Katonai Felszerelés (Military Equipment) című fejezetében találhatjuk meg. [Persze, ha tört játékkal játszunk, akkor erre igazán nincs is szükség, mert akármit nyomhatunk. Viszont, ha nagy rajongói vagyunk a különböző katonai járműveknek, akkor valószínűleg a játék feltörése nélkül továbbjutunk ezen a ponton. Gondolom erre a Microprose-nál is rájöttek, ezért is implementálták bele a másolásvédelem kettes fázisát, amelyről majd később lesz szó.]
[C64-es akta.]
  Ha az azonosításon túljutottunk, akkor elénk tárulnak az "alapbeállítások" (Defaults), ahogy ezt a kézikönyv nevezi. Lényegében a legutóbb használt pilóta aktáját v. adatlapját láthatjuk. A fejléc alatt láthatóak mindazok a beállítások, amelyekkel repülhetünk, ha a zöld "Continue" fülre nyomunk. Az összes többi füllel pedig az aktán látható beállításokat változtathatjuk meg.
  A fejléc alatt közvetlen a "CURRENT PILOT" (Jelenlegi pilóta) , azaz karakterünk rendfokozata [tudom rangja csak a nemeseknek van/volt...], neve szerepel. Illetve az, hogy hány pontszámot ért már el. Látható, hogy emberem még csak őrmester (sergeant), amelynek angol rövidítése az SGT [a legalacsonyabb rendfokozat, amellyel az ember kezd]. Ha megváltoztatnánk nyomjunk a "Pilot" fülre és átkerülünk egy listanézetre az éppen rendelkezésünkre álló karakterekből. Ha valamelyikük meghalt, eltűnt, stb. akkor azt az "Erase Pilot" világoskék színű füllel törölhetjük. Egyébként a név alatt megjelennek majd a kitüntetéseink, büntetéseink, állapotunk rövidítései is, már amennyiben kapunk bármi ilyesmit. [Megjegyzendő, hogy az elismerések legtöbbje valóban létező kitüntetés.] Ezek a következők:


  Ezt követi a "CURRENT DUTY ASSIGNMENT" (Jelenlegi szolgálati beosztás). Ez alatt láthatjuk, hogy éppen a világ mely részén és ott mely hadosztályhoz vagyunk beosztva. Továbbá, hogy milyen milyen minőségű ellenfelekkel fogunk ott találkozni. A fenti képen látható, hogy az USA kiképzési bázisára van beosztva emberem, harmadvonalbeli (3rd line enemy) ellenfelek ellen. Egyébként pedig a következő hadszíntereken és hadosztályokban szolgálhatunk, amelyek valójában inkább afféle nehézségi szintet képviselnek [az itt felsorolt hadosztályok valóban létező hadosztályok, némelyiknek még magyar wiki-oldala is van]:



  Ez után következik a "CURRENT STYLE OF FLYING" (Jelenlegi repülési stílus). A kézikönyv szerint a régiókon belül bizonyos területek és küldetések veszélyesebbek, mint a többi. Itt pedig lényegében megadhatjuk a veszély mily fokát szeretnénk átélni. Három szint közül választhatunk [természetesen ehhez három különböző fej is tartozik, bár ezek elég furán festenek. Na persze nem az első, mert az még normális, de a második egészen olyan, mint egy búvár öreglány, aki dauerra vár egy fodrászatban, amint az a bal oldali képen látható is. Az Amiga-változat azonban remek képekkel bír]. A következő három repülési stílus közül választhatunk:

  • Regular Missions (Szokásos küldetések): A legjobb esélyed, hogy túléld a háborút az, ha azt teszed, amit mondanak, és egyben visszatérsz.
  • Volunteer Missions (Önkéntes küldetések): Lépj előre a nehezebb küldetésekért, a külön kockázatokért és az esélyért, hogy hős lehess!
  • Volunteer Hazardous Duty (Önkéntes veszélyes szolgálat): Ideszól a jegye a hurrá-optimistán buzgó és elszánt szuperhősöknek, kik nem aggódnak olyan részletek miatt, mint mondjuk a túlélés. [Az eredeti szövegben gung-ho szerepel a "hurrá-optimistán buzgó és elszánt" helyett. Az angol gung-ho bizonyos második világháborús tengerészgyalogos haderőknek volt a mottója. Egyébként ez a kifejezés a mandarin kínai gōnghé – magyarul kb. úgy kéne kiejteni, hogy torok mondjuk: kong hua – szóból ered és nagyjából együttműködést jelent. Mellesleg a hosszabb gōngyèhézuòshè – ismét torokból ejtve: kongje höcuössa – szónak a rövidítése, s mely nagyjából annyit tesz, hogy: Kínai Ipari Szövetkezetek.]



  Az akta v. adatlap legalján pedig a "CURRENT REALITY LEVELS" (Jelenlegi élethűség) beállítások találhatóak. Itt láthatjuk, hogy a jelenleg kiválasztott pilótánkkal repülve mennyire lesz a Gunship szimulátor vagy inkább játék. Illetve legalul van egy szöveges indikátorunk is, amely a beállításon belül teljes kockázati (Overall Risk) szintet jelöli. Ugyanez a jelölő az adatlapon már Jelenlegi kockázati szint (Current level of risk) néven szerepel. (Ez a nagyon alacsonytól (Very Low) a közepesen át (Medium), a nagyon magasig (Very High) terjedhet. De nézzük a beállításokat!
  Az első beállítás "FLYING YOUR HELICOPTER" (Helikoptered irányítása):
  • Realistc: real flight performance (Élethű: valódi repülésszimuláció)
  • Easy: simplified flight (Könnyű: Egyszerűsített repülés)

  A második beállítás "LANDING YOUR HELICOPTER" (Helikoptered földet érése):
  • Realistic: crash landings possible (Élethű: Zuhanás és kényszerleszállás lehetséges)
  • Easy: all landings are perfect (Könnyű: Minden földet érés tökéletes)

  Harmadik beállítás pedig "WEATHER EFFECTS" (Időjárási tényezők):
  • Realistic: highly variable weather (Élethű: Erősen változékony időjárás)
  • Easy: lights winds, temp. 76 °F (Könnyű: Gyenge szelek, hőm. 24 °C)

  A negyedik beállítás, amely elkülönül a többitől pedig "SELECT ENEMY QUALITY" (Válaszd ki az ellenség tulajdonságát). Ez a beállítás szabályozza az ellenfél modernségét lényegében:
  • 1st Line (Első vonalbeli ellenfelek az adott régióban a legmodernebb szovjet haditechnikával rendelkeznek)
  • 2nd Line (Másodvonalbeli ellenfelek az utóhadak és szövetségeseik által használt régebbi haditechnikát használnak)
  • 3rd Line (Harmadvonalbeli ellenfelek lényegében a tartalékosok elavult haditechnikájával rendelkeznek)



  Amennyiben kiválasztottuk a megfelelő pilótát, és beállítottunk mindent, akkor nyomhatunk a fejléc felett található, zöld "Continue" (Folytatás) fülre. Ezzel pedig [C64-en némi töltögetés után] átkerülünk az aktánkról az eligazításunkra (Briefing). Parancsunkat papírformában kapjuk meg, mint az a bal oldalon látható is. A fejléc felett ismét több fül található. Az egyik a "See Map" (Térkép megtekintése). A második "See Intel" (Hírszerzési jelentés megtekintése). A harmadik "Sick Call" (Betegsorakozó). Végül természetesen megtalálható itt is a "Continue" (Folytatás). Amennyiben gyakorló repüléseket végzünk, ezekből a fülekből csak térkép előhívása meg természetesen a folytatás lehetősége áll majd rendelkezésünkre. Ám most már aztán nézzük az eligazítást.

  Az első információ a papírunkon úgy szól, hogy "OPS ORDER" (Operations Order - Műveleti parancs) és mögötte egy szám áll. Ez lényegében hangulati elem, különösebb jelentése nincs [szerintem].

  A következő adat pedig az "ATK HEL BN" (Attack Helicopter Battalion - Harci helikopter-zászlóalj), amely mögött az általunk kiválasztott hadosztály, illetve annak ezrede látható. Ezen a képen éppen a  "6 REGT, 1 CAV DIV" (6th regiment, 1st cavalry division - 6. ezred, 1. lovassági hadosztály) látható.

  A harmadik, immár fontos információ és a másolásvédelem következő fázisa egyben: "OPS PASSWORD" (Operations Password - Műveleti jelszó). E mögött pedig egy szó áll. Erre a jelszóra kell majd egy kódszó választ adni. Ezeket a párosításokat vagy a dobozban, külön hozzáadott papírról nézhettük le, vagy ha ez elveszett, akkor a kézikönyv 12. oldalától a 27. oldaláig a lapok legalján olvashattuk el. Barátságos légibázis megközelítése esetén a játék kérni fogja tőlünk a jelszóra adott válasz kódszót. A képen látható jelszó a Mazurka, ennek a válasz kódszava, amely a kézikönyv 23. oldalának legalján található, pedig a Yellow. Tehát ez utóbbi szót kell majd beírni. Amennyiben nem válaszolunk helyesen a jelszóra a bázis légvédelme ránk támad.

  A következő információ pedig a "H-HOUR" (Bevetési időpont).

  Az ötödik adat a küldetés fajtájáról tájékoztat bennünket: MISSION (Küldetés). A képen látható küldetés fajtája pedig Ground Support (Földi támogatás).

  A hatodik, egyben utolsó adat pedig az "OBJECTIVES" (Célok). Itt olvashatunk részletesebben a küldetésünkről. A képen is látható, hogy a fontosabb információk vörössel/barnával vannak kiemelve. Ezekből a küldetés velejét lehet kiolvasni. A képen például azt, hogy az elsődleges célunk az ellenséges gyalogság elpusztítása (destroy enemy infantry), alatta a térkép koordinátáival, ahol megtalálhatjuk őket. Illetve, hogy a másodlagos célunk pedig az ellenséges légvédelem elpusztítása (destroy enemy AA guns), az alatta megadott koordinátán. A következő bejegyzés pedig az időpontról és időjárási viszonyokról ír. Ahogy látható ki van emelve a night (éjszaka) szó [feltételezem azért, mert angol nyelvterületeken általában inkább a 12 órás időformátumot használják általában]. Ez után pedig az olvasható, hogy a küldetés során majd délkeleti (Southeast 134°) szél fúj majd óránkénti 3,74 kilométeres (2 kts - 2 csomós) széllel.


  A parancs v. eligazítás elolvasása után érdemes áttanulmányoznunk a hírszerzés jelentését is, amelyet, ahogy már fentebb említettem, a "See Intel" fülre nyomva/kattintva érhetünk el. Az első három sorban fentebb már ismertetett információkat olvashatunk. Ezek alatt található az a sor, hogy: G-2 "INTELLIGENCE BRIEFING" (G-2 hírszerzés jelenti). A G-2 egyébként az Egyesült Államok hadseregének hírszerzésénél dolgozó állományát jelenti. [Míg a G-1 a hadsereg állományainak személyzetéért felelős, a G-3 a műveletekért, a G-4 a beszerzésért v. ellátmányért, a G-5 pedig a civil-katonai műveletekért. A légierőnél A-val, a haditengerészetnél N-nel, míg az egyesített vezérkarnál J-vel jelölik ezeket a szekciókat. E játékban azonban csak a hadseregnél teljesítünk szolgálatot.] Tehát ez után a sor után olvashatunk bővebb hírszerzési jelentést, amelyben a fontos adatok, akárcsak a küldetés leírásában vörössel/barnával vannak kiemelve. A fenti képen például a hírszerzés azt jelenti, hogy az Észak-Vietnami Hadsereg (NVA - North Vietnamese Army) és a Vietkong (VC) várhatóan elavult felszereltségű tapasztalatlan csapatokkal van jelen az adott területen. Legtöbbjük géppuskával néhányan pedig SA-7-es [ez a NATO-megnevezése a fegyvernek, az eredeti: 9K32 Sztrela–2] infravörös önirányítású kis hatótávolságú légvédelmi rakétával is fel vannak fegyverezve. Ezenkívül az ellenség helyi légvédelme S-60 [magyarul: Sz-60] 57mm-es radar nélküli gépágyúkból és ZU-23 [magyar wiki oldala] légvédelmi gépágyúkból áll. Továbbá a hírszerzés úgy "hiszi", hogy a területen Mi-24 Hind [a Hind (Szarvastehén) a helikopter NATO-megnevezése. Magyar wiki oldala.] helikopterek nem harcolnak. Összességében pedig a G-2 várhatóan a küldetést nagyon alacsony veszélyességűnek ítéli meg. Miután elolvastuk e jelentést, érdemes a térképre is vetni egy pillantást.


  Szóval, amikor a "See Map" fülre nyomunk, akkor a játék valóban mutat nekünk egy színes térképet, amint e bekezdés bal oldalán is látható. A valódi térképekhez hasonlóan ez a térkép is szektorokra van osztva, csak a négyzetháló nem látszik rajta.  Tehát az eligazításon megismert koordinátákat a térkép keretén láthatjuk. Feltételezem, a könnyebb felismerés végett döntöttek úgy a készítők, hogy nem rácsozzák a térképet.
  A térképet már az Apacs fedélzetéről is bármikor elérhetjük, amennyiben megnyomjuk C64-en a Z-t, PC-n az M-et. Ekkor lehetőségünk van célokat is megjelölni a térképen, mert az eddig használt mutatónyílból ebben az esetben egy kereszt lesz. Ezt a játék INS CURSOR-nak (Inertial Navigation System - Inerciális Navigációs Rendszer v. tényleg magyarul: Tehetetlenségi Irányításrendszer) nevezi. Később pedig a műszerfalon majd egy értéket láthatunk INS felirattal, amely a megjelölt hely irányát mutatja.
  További fontos tudnivaló még, hogy a készítők annyira komolyan vették az élethűséget, hogy a térkép sem 100%-ban pontos. Így előfordulhatnak kisebb tévedések rajta, akárcsak egy valódi bevetésnél. Illetve csak a TADS-el befogott ellenségeket jelöli majd a térkép. Ezenkívül időt gyorsítani, csak a térképen lehet, a fülkében nem működik [PC-n is]. Most pedig lássuk a térképen látható szimbólumok jelentését:

  

  Ezzel átvettünk minden küldetés előtti "papírmunkát". Itt az ideje, hogy ezúttal végre az AH-64-esünk közelébe kerüljünk! Ám még mindig nem szállunk fel vele, csak felszereljük a küldetésünkre. Egyébként, ha az eligazítást nem olvassuk el, nem tekintjük meg a térképet és a hírszerzési jelentésbe sem pillantunk bele, akkor, ha a "Continue"-ra nyomunk, a játék figyelmeztet bennünket, hogy ezeket mindenképpen tegyük meg. Sőt, jegyezzük meg a küldetés jelszavát és a válasz kódszavát is. Amennyiben ezeket megtettük, nyomjuk a "Continue"-ra!


  Némi töltögetés után pedig átkerülünk Apacsunk felfegyverzési képernyőjére. Itt állíthatjuk be, hogy helikopterünk milyen fajtájú és mennyiségű fegyverzettel, ezekhez tartozó lőszerrel, üzemanyaggal s rakétacsalikkal. Bal oldalt az AH-64-est láthatjuk, alulról nézve. Jobb oldalon pedig a rendelkezésünkre álló lehetőségeket látjuk. Fontos tudnivaló, hogy a fegyverek elhelyezésének mindenképpen egyensúlyban kell lennie. Ezt a program automatikusan végzi. Ezért, ha a szárnyak egyik feléről levesszük az adott fegyvert, eltűnik a másikról is. Most azonban lássuk, hogy mely lehetőségek állnak rendelkezésünkre!
  • 30mm HEDP AMMO (HEDP - High Explosive Dual Purpose, Kettős célú, nagy romboló erejű lőszer): Értelemszerűen ennek a lőszernek mennyiségét növelhetjük [+] vagy csökkenthetjük [-] a Apacsunk fedélzetén. Ez lényegében Apacsunk gépágyújába való lőszer.
  • AV-GAS FUEL (Repülőbenzin).
  • CHAFF (Dipólköteg, radarvezérlést zavaró rakétacsali ["célkereső/-követő" rakéták ellen])
  • FLARE (Infracsapda, infravezérlést zavaró rakétacsali ["hőkereső/-követő" rakéták ellen])
  Az Apacs 230mm-es gépágyúján kívül természetesen a merev szárnyaira rögzíthető fegyvereket is kiválaszthatjuk. Amennyiben egy fegyvert leszeretnénk szerelni a helikopterről úgy vigyük a kurzort az Apacs képére, és ott klikkeljünk az adott fegyverre. De most nézzük a fegyereket! [A fegyverek színezése eltér a különböző verziókban, az alant látható színmeghatározás C64-re vonatkozik. Azonban a fegyverek tulajdonságai természetesen nem különböznek.]

  •  A sárga színnel jelzett AGM-114A Hellfire (Pokoltűz) egy lézeres levegő-föld páncéltörő rakéta, amelyet kifejezetten az AH-64-re fejlesztettek ki. Angol neve az eredeti fejlesztési nevéből ered: Heliborne, Laser, Fire and Forget Missile (Helikopter-hordozott, lézeres, kilövés után hanyagolható – szó szerint: tüzelj és felejtsd el – rakéta) [A fire and forget olyan vezérlésre utal, amelynek ha már megadtuk a célját, azt automatikusan követi, nem kell folyamatosan befogva tartani az ellenséget. Azonban ez se a C64-es, se az Amigás változatban nem tapasztaltam, szóval ameddig be nem csapódik célon kell tartani]. Intelligens célkövető rakéta az egyik legjobb fegyver a földi célpontok ellen.
  •  A világoskék színnel jelzett 2.75" FFAR (2.75 inch Folding-Fin Aerial Rocket - 70mm-es Összecsukható szárnyú Légi Rakéta) egy eredetileg bombázók lelövésére tervezett levegő-levegő rakétának indult, de végül levegő-föld rakétaként hasznosították. Mivel ezek kisebb méretű fegyverek, mint a Hellfire, ezért úgynevezett rakétagondolában helyezkednek el, amelyet a szárnyra függesztenek. A világoskékkel jelzett változatban egy ilyen gondolában hét, azaz 7 db FFAR található. [Mellesleg ezek a rakéták vezérléssel nem rendelkeznek, így irányítatlanok. Tehát nem lehet velük befogni az ellenséget.]
  •  A fehér színnel jelzett AIM-9L Sidewinder ("Szárnytépő" – szó szerint: oldalcsévélő vagy -penderítő; de egyébként bizonyos ütésformát is így neveznek, amelyet általában az ember oldalára mérnek) egy kis hatótávolságú, infravörös vezérlésű levegő-levegő rakéta, amelynek első változatát még az ötvenes években fejlesztették ki először. Olyan légi célpontok ellen hatásos, mint például az ellenséges helikopterek. Kizárólag a Sidewindert lehet a szárnyszélekre helyezni, a többi fegyvert, csak a szárny alá rögzíthetjük.
  •  A zölddel jelzett 2.75" FFAR megegyezik a fentebb említett változatával, azzal a különbséggel, hogy ez egy nagyobb rakétagondola, így tizenkilenc kis rakéta fér bele

  E külön rögzíthető fegyverek alatt pedig egy afféle fedélzeti leltárt láthatunk, amely megmutatja, hogy miből mennyi áll majd rendelkezésünkre a küldetésünk alatt. E leltár alatt pedig a "CURRENT WEIGHT" (Jelenlegi súly) mutatja meg, hogy az Apacsra felszerelt fegyverek mekkora súllyal bírnak. Alatta pedig a "MAXIMUM WEIGHT" (Maximális súly) azt mutatja, hogy mekkora az adott régió és időjárási helyzetnek megfelelő maximális súlymennyiség, amelyet nem haladhatunk meg, különben a helikopter nem tud felszállni.
  A képernyő legalján pedig két gomb található: a "CLEAR" (Törlés) gombbal a helikopterről leszedünk minden lőszer, rakétacsali s rakétamennyiséget. Egyedül az üzemanyagtartály van teljesen feltöltve. A második gomb pedig a jól ismert "CONTINUE" (Folytatás). Ez utóbbira nyomva, némi töltögetés után végre az AH-64-es fedélzetén találjuk magunkat. Ezért hát itt az ideje, hogy jobban áttanulmányozzuk a műszerfalat!


  Mikor pedig a játék betöltötte a küldetést, rögtön elénk tárul az AH-64-es pilótafülkéje, valahogy így, csak persze színesben, [Amigán kicsit eltér ettől, mert a meghibásodás jelzők közvetlen a műszerek felett találhatóak]:

  Bár elsőre nagyon is érthetőnek tűnik minden, azért némi magyarázatra szorulnak a műszerek. Akkor nézzük őket balról jobbra, végül pedig kitérünk a meghibásodást jelző fényekre is. A fegyvereket nem fogom még egyszer ismertetni természetesen, de a fegyverarzenál kijelzőjéről magyarázattal szolgálok.
  • Rotor működésére figyelmeztető fény (Rotor dis/engaged warning light): Ez a fény, ha felvillan, azt jelzi, hogy a rotor szabadon pörög, nincs a hajtóművekhez csatlakoztatva. [Ha még a kedves olvasó emlékszik, vagy ha egyáltalán olvasta az Emulált szimuláció #002-ben, amelyben a Super Huey-ról értekeztem, ez a fény lényegében azt jelzi, hogy a "rotorkuplung", ahogy ott nevezték a készítők, nem lett alkalmazva.]
  • Nyomaték kijelző (Torque gauge): A "T"-vel jelölt sárga csíkok mutatják a nyomaték mértékét a bal és jobb oldali hajtóművekben. A nyomaték arányos a kollektív (függőleges) vezérléssel és a rotor felhajtóerejével. Minél magasabbra húzzuk a kollektívet, annál nagyobb a nyomaték és a felhajtóerő.
  • Analóg és digitális iránytű (Rotary and digital compass): A tű mutatja jelenlegi irányunkat, amelynek digitális értéke közvetlen alatt jelenik meg. Megjegyzendő, hogy az iránytű azt az irányt mutatja, amely felé a helikopter néz. Oldalazáskor vagy hátrafelé repüléskor az aktuális pálya eltér ettől.
  • Irányjelölő és pálya indikátor (Heading & course indicators): A fehér nyíl mutatja jelenlegi irányunkat [lényegében, hogy merre nézünk], és mindig középen marad. A zöld nyíl a jelenlegi (röp)pályát mutatja. Általában a fehér nyíllal áll együtt, de elcsúszhat, amennyiben helikopterünkkel némileg oldalazunk. Az alatta lévő vörös nyíl jelöli a jelenlegi célunkhoz vezető (röp)pályát. Amikor a fehér, a zöld és a vörös nyilak együtt állnak, akkor vagyunk pontosan a (röp)pályán.
  • INS céljelölők (INS Destination indicator): Fentebb, a térkép megtekintésénél már szóba került az INS-rendszer. Amennyiben a digitális INS céljelölő értéke megegyezik a digitális iránytű értékével, a megfelelő (röp)pályán vagyunk a célunkhoz.
  • Sebességmérő (Airspeed): Ez az óra mutatja a vízszintes sebességünket a levegőben, csomóban (knot) mérve. 100 csomó (knots) nagyjából óránkénti 114 mérföld (mph) [182,4 km/h] vagy nagyjából 167 láb/másodperc (feet/second) [50,9 m/s].
  • Műhorizont (Attitude & artificial horizon): Ez a [valóságban] gömbformájú műszer mutatja meg helikopterünk bólintásának, és dőlésének v. csűrésének mértékét. A kék az eget, míg a fekete rész a földet szimbolizálja.
  • CRT-üzenetmező (CRT prompt): Ez a kijelző jeleníti meg számunkra a különböző, rövid szöveges üzeneteket. Például, ha rádióüzenetet kapunk, akkor a "RADIO MSG" (RÁDIÓ ÜZNT) szöveg fog megjelenni rajta. Amennyiben a "TARGET" (Célpont) üzenet látható, úgy azt jelenti, hogy egy új lehetséges célpont bukkant fel előttünk; a TADS célkeresőt használva kereshetünk másik célpontot magunkat. Ám, ha a TADS már befogta célpontot, úgy annak neve fog itt megjelenni. Ha már a TADS befogta és már a célpont típusa jelenik meg ezen a mezőn, úgy a "TARGET" felirat többé nem már nem fog megjelenni, még akkor sem, ha a közelben valóban van másik célpont is.
  • CRT-kijelző (CRT display): Ez egy kis képernyő, amely három különböző üzemmóddal rendelkezik:
    • TADS célpont üzemmódban egy a célpontra közelített kameranézetet használ, amelyet a TADS már befogott. Ilyenkor a képernyő bal felső sarkában a célpont távolsága látható kilométerben megadva [ez számomra rejtély amúgy, hogy az amerikaiak miért használnak egyszerre mindenféle mértékegységet...], míg a jobb felső sarokban a nagyítás értéke látható. Például, ha "1.2" és "x32" látható a sarkokban, akkor az azt jelenti, hogy a célpont 1,2 kilométerre, azaz 1200 kilométerre található és a célpontról közölt kép harminckétszeres nagyítású.
    • Térkép üzemmódban az övezet térképének egy kisebb részlete látható a képernyőn. E részletnek közepén pedig mindig a helikopterünk látható. Kivétel, ha éppen a térkép széléhez közel vagy annak mentén repülünk.
    • Rádióüzenet üzemmódban pedig az éppen fogadott üzenetet láthatjuk. Az üzenet automatikusan törlődik megjelenítése után. A kijelző nem "jegyzi meg" a korábbi üzeneteket.
  • Fedélzeti fegyverek (Stores selection): Az AH-64-es Apacs négy különböző támadó és két különböző védelmi fogyóeszközzel bír [ez ilyen faramucin van megfogalmazva a kézikönyvben is; gondolom, hogy átadják a katonai bikkfanyelvet]. Mindegyik fegyver egyedi kijelzőfénnyel bír, amely alatt a "kilőhető egység" mennyisége látható. Az inaktív eszközök nem világítanak. Egyszerre csak egy támadófegyvert lehet élesíteni. Az éppen élesített fegyver kijelzője ilyenkor bekapcsol. A támadófegyverek a következők lehetnek:
    • AIM-9L Sidewinder levegő-levegő rakéták
    • 2.75" FFAR irányítatlan levegő-föld rakéták
    • AGM-114A Hellfire irányított levegő-föld rakéta
    • 30mm-es gépágyú, lövésenként húsz töltényes sorozat
  • A védelmi eszközök fényei használat közben kapcsolnak be, és addig maradnak így, amíg a védelmi funkciójukat ellátják, kb. 10-20 másodpercig. Egy egységnyi védelmi eszköz, három töltetnyi rakétacsalinak felel meg. A védelmi eszközök pedig a következők:
    • Infracsapda (Flare) infravörös-vezérlésű (IR) fegyverek ellen
    • Dipólköteg (Chaff) radarvezérlésű fegyverek ellen
  • Magasságmérő (Altimeter): Ez az óra mutatja a magasságunkat láb (feet) mértékegységben. A mutató alatt található számok tízszeres értéküknek felelnek meg; azaz, ha a mutató az egy "1"-es felett áll, az 10 lábat jelent. Az óra közepén a digitális kijelző rész első, azaz bal oldali száma ezerszeres, míg a második, azaz jobb oldali száma pedig százszoros értéknek felel meg. Például: ha a digitális kijelzőn tizenhárom olvasható, míg a mutató a hatos felett az annyit jelent, hogy ezerháromszázhatvan azaz 1360 láb.
  • Variométer (VSI - Vertical Speed Indicator): Ez a műszer mutatja meg a magasságváltozás, emelkedés vagy ereszkedés közbeni, mértékét. Ha a mutató vízszintes állapotban van, úgy a helikopter egy állandó magasságban tartózkodik. Ha a mutató lefelé mutat, úgy a helikopter a föld felé ereszkedik; ha a mutató felfelé mutat, úgy a helikopter emelkedik. A számok percenkénti ezerszeres értéket képviselnek. Például: ha a mutató az alsó "1"-esen áll, az azt jelenti, hogy a helikopter percenként ezer lábat ereszkedik.
  • Radar figyelmeztető és zavaró (Radar warning & jamming lights): Az "R"-betű pirosan felvillan valahányszor egy ellenséges radarhullám "átsöpör" a helikopteren. Amennyiben az ellenség célba vett, úgy ez a fény folyamatosan világít. Ha bekapcsoljuk a radarzavarót, akkor az "R"-betű melletti zöld fény kapcsol be. Amennyiben a zavarás sikeres, akkor a folyamatos piros jelzés kikapcsol. Megjegyzés: A radarzavaró nem gátolja meg a radarkeresést, ezért a pirosan villogó jelzés nem fog abbamaradni, még akkor sem, ha a zavarás sikeres.
  • Infra figyelmeztető és zavaró (Infra red – IR –  warning & jamming lights): Amennyiben a helikopter felé egy infravörös vezérlésű fegyver közelít az "I"-betű folyamatos piros jelzésű fény bekapcsol. Ha bekapcsoljuk az infrazavarót az "I"-betű melletti fény zöldre kapcsol. Ha a zavarás sikeres, a piros figyelmeztetés kikapcsol. Mivel pedig az ellenségnek nincsenek infravörösben pásztázó eszközei, ezért nincs is villogó piros jelzése ennek a fénynek.
  • Radar (Threat display): Itt láthatjuk a helikoptert fenyegető ellenséges fegyvereket. A piros pöttyök azokat az ellenséges fegyver- és indítóállasokat mutatják, amelyek éppen a helikoptert mérik be és/vagy tüzelnek rá. A fehér pöttyök a rakétákat jelölik, beleértve mind a saját, mind az ellenséges rakétákat. A pirosan és fehéren villogó pötty ellenséges helikoptert jelöl. A radar felső fele jelöli az irányunkat, lényegeb az mutatja, milyen fenyegetés érzékelhető a helikopter előtt.
    A radar két üzemmód működik: kis és nagy hatótávolságban. Általában a nagy hatótávolságú üzemmódban működik, két koncentrikus körrel. A belső kör mutatja a helyi ellenségeket, – amelyek 3 kilométeren belül találhatóak – a külső kör pedig a távolabbi ellenfeleket jelöli, akiket általában nem is látni még.
    Ha az ellenséges rakéta vagy helikopter néhány száz méteres távolságon belülre kerül, úgy a radar automatikusan kis hatótávolságú üzemmódra vált, egészen addig, míg a fenyegetés fennáll. Ez segít az ellenséges rakéták elöli kitérésben és az ellenséges helikopterek elleni manőverezésben.
  • Meghibásodást jelző fények (System damage lights): Ezek a jelzőfények mutatják a helikopter főbb fedélzeti rendszereinek állapotát. A zöld fény azt jelenti, hogy a rendszer helyesen működik, más színű fények a rendszer meghibásodására utalnak. Balról jobbra haladva a betűk következő rendszereket jelölik:
    • R – Főrotor
    • O – Orroptika; ez vezérli a TADS-ot
    • A – Elülső avionikai rekesz; a műszerekért, kijelzőkért felelős rendszer
    • G – Gépágyú
    • F – Elülső üzemanyagtartály
    • W – Bal oldali szárny
    • W – Jobb oldali szárny
    • E – Bal oldali hajtómű
    • E – Jobb oldali hajtómű
    • F – Hátsó üzemanyagtartály
    • A – Hátsó avionikai rekesz; a zavarókért felelős rendszer
    • L – Dipólkötegvető
    • L – Infracsapdavető
    • R – Hátsórotor; a fordulásért felelős rendszer

[A játék már a gyakorlás elvégzése
után is ösztönöz előléptetéssel és egy
medáliával.]
  Igyekeztem összehangolni a megnevezéseket a fordításomban, de néhol eltérhetnek, miként az eredetiben is. Ám most lássuk a billentyűkiosztást! Ha emuláljuk a játékot, akkor bizonyos gombok máshová lesznek kiosztva a magyar billentyűzetünkön, mint az eredeti Amiga v. az amerikai PC billentyűzeten természetesen. Ezeket feltüntettem a listában [Ha esetleg a táblázat bizonyos cellái nem lennének rendesen megformázva, vagy maga táblázat méretének lennének problémái, akkor az a Google sara. Legalábbis szerkesztő meg előnézetben nem jelent meg normálisan pedig meg van rendesen formázva minden. Az ilyen frissítési hibákkal nem tudok mit kezdeni, a blogger összetákolt természetén nem tudok segíteni]. A különböző platformokhoz való billentyűkiosztást a táblázat legalján változtathatjuk, akárcsak egy megszokott Excel fájlban a füleket.
  A C64-es kiosztás esetében feltüntettem azt is, hogy az adott  különleges gombok WinVice emulátorban mely PC-s gombokra lettek kiosztva.
  A PC-s azaz DOS kiosztással kapcsolatban pedig hozzá kell tennem, hogy némelyik billentyű v. funkció nem reagált kétszer ugyanúgy. Valószínűleg a játék kompatibilitása nem a legjobb a DOSBox-szal.



[A játék Amigán.]
  A kézikönyv egyébként részletesen kitér az irányításra, mielőtt közölne egy fentebbi, hasonló táblázatot a használható billentyűkről. Azonban ennek én nem láttam már különösebb értelmét, mert a táblázat gyorsabban áttekinthető. [Meg szerintem ez is inkább afféle szerkesztési trükk, amely az amerikai kiadókra nagyon is jellemző. Ugyanis a tengerentúlon szeretik, ha egy könyv vastag, ezt a fajta a "dúsítást" pedig állandó ismétlésekkel érik el: pl. többször van benne tárgymutató, de különböző formátumban, illetve a tartalomban is le van írva minden egyes fejezet, stb. lényege, miként minden egyes fejezet, stb. elején is megtalálható ez az információ. Ez a fajta trükközés leginkább a nálunk Tantusz könyvekként (for Dummies) megjelent kiadványokban érhető tetten.]


  A kézikönyv aztán egy diagramon ábrázolja a helikopter irányítást, amint az a jobb oldalon látható is. A szemléltetés miatt magam is betettem ide, illetve lefordítottam a szöveget rajta. Bár amennyiben a kedves olvasó már olvasta a Super Huey első részéről írt bejegyzésemet, ahogy azt már fentebb is megemlítettem, akkor ez nem lesz újdonság számára.
  E szemléltetés után a kézikönyv kitér az alapvető helikopter-manőverekre, úgymint emelkedés, szintben repülés, oldalazás, lebegés, fordulás, stb.
[A játék C64-en.]
  Ezek után pedig alapvető védelmi és fegyverkezelési ismereteket közöl a kézikönyv, melyekre lényegében magunktól is rájövünk, csak itt mondatokba van öntve. Ezek lefordításának-közlésének sem láttam értelmét.
  Végül pedig a kézikönyv kitér ugyanazokra az alapvető aerodinamikai ismeretekre, amelyekről a már sokadjára hivatkozott Super Huey kapcsán írtam. Illetve megismerteti az olvasót egy valódi Apacs aerodinamikai jellemzőivel meg egyéb tulajdonságaival és műszaki adataival. Ezeknek se láttam értelmét, hogy itt közöljem, mert valószínűleg ezek ma már mind régen elavult adatok, sőt úgy gondolom, hogy a technika fejlődésével ez a helikopter, mint megannyi más haditechnikai eszköz is, lényeges módosításokon ment keresztül, így aztán egy napjainkbeli AH-64-es szerintem belülről is másként néz ki, mint ahogy egy ilyen, több mint harmincéves szimulátorban láthatjuk.
  Ha valakit mégis érdekelnének ezek a részletek, akkor itt, angol nyelven eléri az eredeti kézikönyv egy PDF-példányát, OCR-es, azaz karakter felismertetett, tehát kereshető változatban.

  Még annyit hozzátennék, hogy én leginkább a C64-es és Amigás változatokat ajánlom, mert a DOS-os elég furán viselkedik. Ahogy a táblázat felett említettem is, szerintem nem kompatibilis DOSBox emulátorral. Ha valaki mégis ezzel szeretne próbálkozni, akkor állítsa a ciklusszámot 900-ra vagy 1000-re. Ez alatt a játék akadhat, illetve késve reagál a billentyűparancsokra, efölött pedig a kép  kezd "villogni".

  Ennyi lett volna hát az ötödik emulált szimuláció, a hatodikban ismét helikopterszimulációról lesz szó, ráadásul szintén egy AH-64-essel, leginkább mikroszámítógépeken. Addig is jó játékot!

Komputer Kalandor

2019. június 16., vasárnap

Játékcsokor #029

Játékcsokor #029



  Ahogy legutóbb ígértem, ebben a csokorban modernebb ZX Spectrumos játékokat fogok szemlézni. Mindegyikük elég friss, a "legöregebb" is "csak" két éves. Van egy idei is, és remekül kihasználja a ZX Spectrum adottságait. Na, de inkább lássuk miről is beszélek!


  A 29. csokrunk első szála az emberi leleményesség egyik iskolapéldája. Mert megmutatja, hogy egy olyan gépen, mint a Spectrum mi mindent ki lehet hozni egy programból. Ráadásul egy igen kedvelt tudományos fantasztikus világban játszódik, amelynek alapjait a Nyolcadik utas a halál című film rakta le. Gondolom a töltőképből, meg e bevezetőből már az olvasó rájött, hogy egy Alien-játékról lesz szó. Méghozzá nem is akármilyen minőségűről! Az orosz Sanchez Crew, amely Alexandr Udotov programozóból, Oleg Nikitin zene- és zajszerzőből, illetve Jevgenyij Rogulin (Yevgeniy Rogulin) grafikus-íróból áll,  nagyon jól megragadta a filmek hangulatát és egy kiváló mászkálós-lövöldözős-kalandjátékot készített, Aliens: Neoplasma címmel. De lássuk a játék történetét!
[A játék intrója.]
  2169 március elsején, este hatóra huszonöt perckor, az Achilles többrendeltetésű űrhajó fedélzetén különös dolgok vették kezdetüket. Az űrhajó immáron két éve és négy hónapja kőzetmintákat szállított a rakterében, illetve a tizenöt fős legénységen kívül még további negyvenöt utast. Az LV-426-os kisbolygón található Hadley's Hope (Hadley reménye) [ez az a település, ahol az Aliens, avagy a Bolygó neve: Halál című film is játszódik] kolóniáról indultak útnak a Földre. A hajó a rendszerei ellenőrzésekor azonban semmiféle hibát nem észlelt. Mégis a hetes számú kriokapszulát kivonta a mély alvás folyamatából. Ashley Smith hajóorvos pedig felébredt.
  Így kezdődik hát főhősnőnk hátborzongató kalandja a savvérű földönkívüliek között. A látvány és a hangulat pedig fantasztikus. Bár ezt a játékot is, mint szinte mindegyik ZX Spectrum játékot, a szokásos színátfolyás jellemzi, ennek ellenére mégis nagyon élvezhető az egész. A sprite-ok vmi hihetetlenül finoman mozognak és sok fázisból állnak, így az animációjuk is látványos. Egyetlen probléma, habár ez inkább szándékosnak tűnik, hogy lövés közben "akadni" kezd a játék. Míg mondjuk gránát dobásnál ilyen hatás nem tapasztalható. A zene, illetve a hanghatások is nagyon sokat emelnek az egészen, merthogy egyszerre élvezhetjük mindkettőt! Az irányítás leginkább billentyűzetről történik, mert bár Kempston joystickkal is próbálkoztam, de azzal nem tudtam ugrani. [Az irányítás: A- Balra; S - Guggolás/lefelé mászás; D - Jobbra; W - Felnézés/felmászás; B- Lövés; N - Ugrás; M - Gránát hajítás.] Viszont így is nagyon élvezetes, ha már hozzászoktunk. A játékélmény pedig pazar. Kicsit nehéz ugyan a játék, de még mindig az élvezetes régióban mozog, nem pedig a szívatáséban. Halálunk esetén, kevés élettel a legközelebbi termináltól kezdünk, amelyeken egyébként a hajó mesterséges intelligenciájával folytatunk párbeszédeket. Viszont az elsősegélyes szekrényekből bármikor, bármennyiszer feltölthetjük életünket. Továbbá, ha az arctámadó ránk ugrik, nem halunk meg azonnal. De valóban nyomást helyez ránk egy ilyen lény közelsége, akárcsak magáé a xenomorfé, vagy latin nevén az internecivus raptus (gyilkos tolvaj). Szóval mindenképpen érdemes kipróbálni a játékot, mert az egyik legjobb Alien-játék a mikroszámítógépeken.
  Kis kiegészítés, hogy amikor még ezt a bejegyzést írtam, akkor még nem volt róla szó, de azóta kiderült, hogy a Digital Monastery már fejleszti a játék C64-es változatát.


[A kazettaborító "fedele".]
  E csokor második szála pedig fajtájában némileg hasonlít a fentebb ismertetett játékra, de ezzel a hasonlóságuk véget is ér. Mert a tudományos fantasztikumból, a Sword of Ianna (Ianna kardja) [ejtsd: dzsáná v. jáná] ugyanis afféle ókori-középkori fantasztikumba, avagy angolos megnevezésében: a kard és mágia (Sword and Sorcery) világába vezeti a játékost, istenek, orkok meg barbárok közé. A játék egyébként, a Spectrum csekély képességei ellenére, remekül megidézi Robert E. Howard barbárjának, azaz a Conan-történeteknek a hangulatát. Minőségben pedig semmivel sem marad el e csokor első szálától. A Sword of Iannát bizonyos Javier Pena programozta, a grafikáját meg a pályákat pedig Javier Velasco álmodta meg, míg a zenéjét, zajait pedig Alberto J. González komponálta. Az introképét pedig Marco Antonio del Campo készítette. A játék pedig 2017-ben jelent meg. Ám lássuk miről mesél a játék!
[Egész jó intró.]
  A gonosz feleszmélt szunnyadásából. Az évszázadok nyugalma pedig magára hagyta Dasht-e Kavir és Dashr-e Lut sztyeppéit. Orkok, sötét lovagok és más hasonszörű gonosz teremtmények vetnek tőrt az utakon utazóknak, s arcátlanságukban még védtelen településekhez is közelíteni bátorkodnak ezek az útonállók. Úgy hírlik, hogy Dal Gurak tornyának kürtője ismét füstöt okád és a sámánok csak fojtott hangon merészelnek beszélni erről, nehogy az ő szavaik nyomán érkezzenek a rossz ómenek. Te vagy Jarkum [ejtsd: Herkum], Arram vérvonalának leszármazottja. A te ősödet, Tukaramet [ejtsd: tukerem] választotta Ianna istennő, hogy a Káosz Urának, Asheratnak [ejtsd: Áserát] sötétségét hajnalba fordítsa. Most pedig minden arra mutat, hogy ugyanez a gonosz van visszatérőben. Bár ezt magad sem mered hangosan kimondani, nehogy rossz szerencsét hozzon. Azonnal útra kell kelned Kashgarba [ejtsd: Kásgár]! A gonosz nem nyugszik, s te vagy egyedüli reményünk! Népünk, mely valaha büszke és hatalmas volt, most retteg oly sok évnyi béke után. A Káosz erejének így pedig nem állhat ellen. Indulj Kashgarba, és hallgasd meg őseid szavát!
  A hangulatos bevezetőtörténet után pedig lássuk magát a játékot! A grafikája, ahogy fentebb megjegyeztem, nagyon hangulatos! Holdvilágos éjszakán játszódik, a háttér, miként a sprite-ok is nagyon kidolgozottak. Azonban az utóbbiak nem mozognak finoman. Ez nem hiba, hanem a progi sajátságos vonása, így ennek köszönhetően megszokható, nem zavaró. Az irányítás billentyűzetről vagy billentyűzetről és joystickról történhet. Lévén két tűzgombra lesz szükségünk. Az egyikkel futunk, a másikkal pedig kardunkat rántjuk elő. Miként a sprite-ok mozgása, úgy a harc is igen egyedi lett. A tűzgombot nyomva tartva, különböző irányokat nyomkodva csapkodhatunk fegyverünkkel. A zenéje is nagyon kellemes, sőt remek hanghatásokat is kapunk! A játékélmény, az egyediségek megszokása után, igazán pompás! Ha kedveljük a Conan a barbáréhoz hasonló történeteket, akkor mindenképpen érdemes kipróbálni!


[Gandalf kissé rémisztő.]
  Még egy progi erejéig azért maradjunk a kardok és varázslatok világában! Ugyanis csokrunk harmadik szála is igen erősen kötődik a fantasztikum középkori fajtájához, noha nem acélos izmoktól duzzadó barbárról lesz benne szó, hanem egy bölcs öreg mágusról... szürke mágusról, noha ruhája már se nem szürke, se nem fehér. Ebből gondolom a Tolkien- és az általa megteremtett fantáziavilág rajongói már kitalálták, hogy kiről is lesz szó. Igen Gandalfról, mert hogy e csokor harmadik szála a Gandalf című játék. Természetesen a híres címszereplőt irányítjuk a progiban, és nem is akárhogyan, mert egyfajta ügyességi-platform játékkal van dolgunk, amelyben megtalálható egy leheletnyi szerepjáték elem is. Lévén hősünk, kit Mithrandirként is neveznek olykor, képes szintet lépni, ezáltal pedig varázserejét is növelni. Természetesen a tapasztalati pontokat az ellenfelek legyűrésével szerezhetjük meg, azonban varázserőnk véges, akárcsak életünk, de különböző gombákkal gyógyíthatjuk magunkat, miként garabonciás hatalmunkat is efféle élelemmel nyerhetjük vissza. A játékot négy személy készítette: Cristián González és Alvin Albrecht írta a programot magát, míg az általam csak a főképernyőn hallott zenéért Hikaru a felelős. A hanghatásokat pedig a BeikerSoftnak köszönhetjük. A Gandalf 2018-ban jelent meg. Ám lássuk a történetét!
  Hosszú idővel azután, hogy a gyűrűt elpusztították, Gandalf visszatért bosszút állni Középfölde négy démonán. Segítsd hát őt e küldetésében, hogy megszabadítsa a világot Melkor megmaradt gonosz befolyásától. [Melkor, akit olykor Morgothnak hívnak, egy ainu Tolkien mondavilágában. Az ainuk afféle istenségszerű szellemek. Azonban elméletileg nincs isteni hatalmuk. Melkor pedig afféle bukott szellem, aki szembefordult saját testvéreivel, ezért örök harc dúlt közöttük. Például Szauron is az ő szolgája volt.]
  A Tolkien-művekhez képest igen egyszerűsített történet után pedig jöjjön néhány szó magáról Gandalfról, mármint a progiról, is. A játék grafikája igen színes, kivételesen pedig az alap háttérszín nem fekete, mint általában az efféle ZX-es ugráldától már megszokhattuk. Ugyanis a Gandalf egy afféle Mario-féleség, olyannyira, hogy például a pénzeszsákokat is "felvehetjük" úgy, hogy alulról belefejelünk a platformjába. Egyébként a grafika kicsit lassú, meg amolyan rozoga hatást kelt itt-ott, de ettől még élvezhető. Zenét sajnos csak a menüben hallhatunk, a hanghatások pedig igen egyszerűek. Az irányítás szintén egyszerű, a játék pedig számos irányítási lehetőség közül enged választani, sőt még akár testre is szabhatjuk a billentyűzet beállításokat. A játékélmény nem túl jó, de azért nem is rossz! Főleg, hogy az efféle szerepjátékos elemekkel tarkított platformjátékok nagyon ritkák, különösen a mikroszámítógépeken. Egyszer mindenképpen érdemes kipróbálni.


  Most pedig hagyjuk el múlt korok fantasztikumát, hogy a jelenkor tudományos fantasztikumába utazzunk! Ugyanis a tavaly megjelent ROVR itt/ott játszódik. A progit Paul Jenkinson írta, vagy hát inkább szerkesztette az AGD, azaz az Arcade Game Designer nevezetű játékszerkesztőben, amelyet 2008-ban jelentettek meg Spectrumra. Zenéjét pedig az Alone Coder szerezte, amelynek implementálásában David Saphier segített. A ROVR egy ügyességi játék, amelyben nem csak mindenféle ízeltlábú meg pikkelyes élőlényt kell majd kerülgetnünk, hanem némi stratégiára meg emlékezetünkre, vagy térképkészítési képességünkre is szükségünk lesz. Azonban most lássuk miről is szól a ROVR!
[Ez a kincs hasonlít egy
kanópuszedényre...
vagy egy Fabergé-tojásra. :)] 
  Egy különleges csapat tagjaként elküldtek téged Egyiptom sivatagaiba, hogy felkutassátok annak megszámlálhatatlan ókori kincseit [eredeti szövegben az áll, hogy az óegyiptomi sivatagba küldenek, de gondolom nem időutazásról van szó, mert akkor azokat a kincseket nem kéne nagyon kutatni]. Habár nagyon is örülsz, hogy részt vehetsz a kutatásban és segítheted a tudományos szakembereket, de a te célod ezzel az úttal a pénzszerzés volt [szóval modern sírrablók vagyunk]. Egy csendes napon aztán a sivatagnak vetted az irányt, kezedben TIRJ (ROVR) egységeddel. A TávIrányítású Rekuperációs Jármű (Remote Operated Vehicle for Recovery) a legideálisabb eszköz, hogy a szűk járatokba és kicsiny helyiségekbe hatoljunk, mi több, hogy ezekből elhozzuk vele az esetleg ott lapuló kincseket is. A TIRJ egységed egy gyémántfúróval is el van látva, amellyel bizonyos akadályokat átfúrhatsz, ha erre szükség van. Az egység azonban egyszerre csak egy tárgyat tud magával vinni, és energiája is véges. Azonban ez utóbbit a kirakodási (Drop) ponton újratöltheted. A sivatagban hamarosan rálelsz egy egy nagyobb kamra feletti kicsiny bejáratra. Lassan leereszted a TIRJ-edet a lyukba, felállítasz egy kirakodási pontot és kezedbe veszed a távirányítót. A TIRJ-et irányítva az a célod, hogy felkutasd, majd visszaszállítsd a kincseket a kirakodási pontra, hogy aztán meggazdagodva éld a milliomosok életét!
[Némi fúrás után itt pedig egy állat-
szobrocska látható.]
  A játék "kézikönyve" – lényegében egy txt-fájl – ezenkívül még felhívja a figyelmünket, hogy ez a progi semmiképpen sem igyekszik a sírrablást és az illegális műkincs kereskedelmet elfogadható, megbocsátható dolognak beállítani. Majd közli: "EZ CSAK EGY JÁTÉK!" A játék grafikája nagyon egyszerű, csak fekete és sárga színeket használja, viszont a sprite-okat remekül mozgatja. Egyetlen problémám volt vele, hogy éppen a TIRJ-ünket nem animálta meg Jenkinson úr. A hanghatások, akárcsak a grafika igen egyszerűek. A zenéje, amely csak a főképernyőn v. inkább menüben hallható sem éppen egy Boccherini-menüett, azonban nem is borzalmas. Az irányítás egyszerű, és többféle módot is felkínál, úgy mint a billentyűzetet meg kétféle joysticket [Kempston és Sinclair]. A játékélmény egyébként nem fergeteges vagy ilyesmi, de mégis kellemes és egyszerű. Nagyon könnyű benne sikerélményre szert tenni, de ugyanakkor mégsem érződik súlytalannak. Bár lehet csak én bírok majd ilyen véleménnyel a ROVR-ről, mert szeretem az egyiptológiát. Mindenesetre egy próbát megér.


  Ennyi lett volna hát a 29. játékcsokor. Még nem tudom mivel jelentkezem legközelebb, de addig is jó szórakozást!

Komputer Kalandor

2019. június 2., vasárnap

Játékcsokor #028

Játékcsokor #028



  Amstrad CPC játékokról legutoljára még a Játékcsokor #015-ben írtam, de akkor is a ZX Spectrummal osztoztak a bejegyzésen. Így most úgy gondoltam, hogy a CPC progik kapnak egy saját bejegyzést. Ráadásul ebben a csokorban is viszonylag frissebb, 2018 végén megjelent játékokat fogok bemutatni. Akkor hát lássuk is őket!


  E csokor első szála pedig a Crimson Knight Adventures (Bíborlovag kalandjai). Ahogy bevezetőben említettem már, e játék – akárcsak e bejegyzés összes többi játéka is – tavalyi, azaz 2018-as. Három spanyol úriembernek, bizonyos Alejandro Gutiérrez Martínez, Carlos Soler Mujeriego és Enrique Vidal Cayuelának köszönhetjük ezt az egyszerű kis ügyességi akciójátékot, amely a klasszikus árkádjátékokat idézi. Azt persze érdemes hozzátenni, hogy a progit valójában a CPCRetroDev 2018-as versenyre készítették úgy nagyjából másfél hónap [kb. hat hét] alatt. Ha valakit érdekel a fejlesztés története, ezen a linken elolvashatja, már amennyiben beszél angolul. Egyébként a játék a tizedik helyre jutott fel. Sajnos a Crimson Knight Adventures ennél nem több, bármilyen jól is néz ki. Célunk valójában annyi, hogy minden pályán eljussunk a kijáratig, míg ebben nyílvesszők, csontvázak és/vagy kísértetek/lidércek próbálnak megakadályozni bennünket.
  A történet ennek megfelelően egyszerű: Te vagy a Bíborlovag! Küldetésed pedig, hogy behatolj a Csontváz Kastélyba és legyőzd mindazt a gonoszt, amellyel majd ott találkozol, és amely oly régóta kínozza már e királyságot. Segítsd hát a Bíborlovagot, hogy küldetése sikerrel járjon!
  A játék grafikája szép, bár nem túl bonyolult. Viszont nagyon jól mozog. Az is igaz, hogy ugyan a képernyő tolása, tekercselése (scrollozása), finom, azonban nincs összehangolva az ellenfelek mozgásával. Így kissé zavaró, ahogy olykor minden egyszerre mozog. A hangrészleg megfelelő minőségű, noha csak zene szól végig, de ez se nem zavaró, se nem túl bonyolult melódia. Az irányítás egyszerű, billentyűzetet és joysticket is támogat. A játékélmény, kezdetben biztató, de nagyon hamar ellaposodik. Úgy nagyjából az ötödik-hatodik pályára, ahol pedig az igazán fürge kísértetek törnek lovagunk életére, és azt gondolhatnánk, hogy parázs harc bontakozik ki. Azonban a kísértetek sokkalta gyorsabbak, és egyre nagyobb sebességgel jönnek újra és újra, hogy alig lehet őket legyőzni. A játéknak mégis van egy hangulata, bár hosszas játékra nem ajánlanám, inkább afféle érdekességként.


  Csokrunk második szála pedig egy szintén oldalról mutatós játék lesz, amely szintén afféle középkori fantáziavilágba juttat bennünket egy csapásra. Ez pedig a Jarlac [ejtsd: hárlák] címet viseli. Akárcsak az előző progit, ezt is három spanyol készítette [ezért is kell az előbb említett módon ejteni a címét]: Toni Ramirez a programozó, Alejandro Layunta pedig a látvány mestere, míg Jose A. Martín muzsika- és zajfelelős volt e kicsiny csapatban. Egyébként ez a progi is a CPCRetroDev2018-ra készült, ahonnét az igen előkelő, második helyezésért járó díjat hozta el. Ez egyébként a dicsőségen kívül 200 eurót jelentett a készítőknek. Azonban most lássuk a történetét!
  A regék úgy tartják, hogy az egyik legnagyobb szerelem története Arletté és Jarlac-é, kik valaha Tyramat királyságában éltek. Boldogságukban nem vették észre, hogy szerelmük nem csak örömöket szült, hanem agyarkodást is. Méghozzá a sötét varázsló, Ott irigységének sárga lángjait szította fel románcuk. Ott ugyanis szintén gyengéd érzelmeket táplált a gyönyörű Arlett iránt. Miután pedig a varázsló visszautasíttatott, vakdühében arra a kegyetlen elhatározásra jutott, hogy ha Arlett nem lehet az övé, hát ne legyen senkié se! Vak haragjában [azért a Ciego de Ira kifejezést illett volna rendesen lefordítani angolra!] varázserejét felhasználva Arlettet kőszoborrá változtatta. Midőn Jarlac hírét vette a dolognak, azonnal kedvese keresésére indult. Meg is találta őt, kővé válva. Ám Arlett kezében ott volt a varázs megtörésének kulcsa is: egy kőszív.
[A tüskék/tövisek azonnali halált
okoznak...]
  Ahogy a történetből kiderül a kőszíveknek lesz nagy szerepe a játékban. Ugyanis tizenhárom darab van elszórva a pályán. Ám ezeket nem tudjuk csak úgy összegyűjteni, hanem előbb ismét élővé kell varázsolnunk őket. Varázserőt pedig az ellenfelek legyőzésével szerezhetünk. A Jarlac egészen érdekes színű palettát használ, számomra kissé túlságosan is rikító és "zsúfolt" is. Emiatt annyira nem tetszik, de ez ugye ízlés kérdés. Viszont nagyon remekül mozgatja a sprite-okat, jó nézni. Sőt nagyon jó vizuális hatást alkalmaztak a készítők, amikor főhősünk túl nagyot esik [és sebződik]. Ilyenkor ugyanis a kép beleremeg. Ám ez nem minden, mert hanghatásokat és zenét is kapunk, hogy még élvezetesebb legyen a játék, bár egy idő után, főleg, ha többször elrontunk egy ugrást, a zene kezd idegesítővé válni. Az irányítás egyszerű, bár roppant érzékeny is szerintem. [Felfelével ugrunk, tűzzel támadunk, lefelével pedig a varázslatunkat használjuk.] És akárcsak a legtöbb CPC-játékban eldönthetjük, hogy joystickkel vagy billentyűzetről játszunk. A játékélmény pedig szerintem csak egy kicsivel jobb, mint a Crimson Knight Adventures-ben. Az ellenfelek, gondolom, hogy össze lehessen gyűjteni mindig elég varázserőt, újrateremnek. Csakhogy vannak olyan ellenségek, mint például azok a felfúvódott repülő békának tűnő lények, akik Jarlac-ra tapadnak, és folyamatosan rabolják az életerejét. Emiatt vannak pályarészek, ahol nincs más választásunk, mint egyszerűen csak elfutni ezek elől a békák elől. Ugyanis főhősünk nem tud ugrás közben támadni. Életünket egyébként feltölthetjük a különböző tavacskákban, amelyeket találunk. Persze ezek elég ritkák. Egyébként a Jarlac nem rossz játék, de szerintem lehetett volna ennél még jobb is.


  A 28. csokor harmadik szála még mindig a fantázia világában tart bennünket. Ám ezúttal klasszikus hangulattal horgonyoz bennünket oda: egy föld alatti útvesztőben kell hősünkkel kalandozni. A szerepjáték elemek szinte nincsenek is benne, ezért leginkább talán a Gauntlet-sorozathoz hasonlítható a most következő játék: a Legend of Steel (Acél regéje). Ez a játék szintén a 2018-as CPCRetroDevre készült, ahonnét a harmadik helyezettként távozott, 150 euróval gazdagítva készítőit. És akárcsak az előbbi játékokat, ezt is három hispán készítette: Daniel Ponsoda Montiel, Luis Fernando Pérez és Juan Miguel Castillo Zaragoza. [Az a jó abban, hogy ilyen hosszú neveik vannak, mert így olyan, mintha sokat írtam volna. :)] Lássuk hát a történetét:
[A játék elmagyarázza a roppant
"bonyolult" irányítást.]
  A világot évszázadok óta fosztogatták már szörnyű démonok, kik ősi kazamaták mélységeiből törtek elő, és akiket csak úgy neveztek, hogy: a deloriaiak (Delorians). E sötét korban pedig végtelen, vad harc dúlt az emberek és a deloriaiak között. Mert ezek a teremtmények halhatatlanok voltak. Az emberek csak oly sebeket ejthettek rajtuk, amelyekből néhány óra múltán fel is gyógyultak. Ez okból az emberi faj, igen válságos helyzetbe került. Egyetlen település maradt már csak, Garua, egy város Afrika szívében. Itt csakis a legerősebb, legtapasztaltabb harcosok s családjaik élnek már. A deloriaiak pedig egyre gyakrabban támadják őket, és az a közvélekedés, hogy két hónapon belül az emberi faj kipusztul. Ám mégis maradt némi esélyük a túlélésre. Történt ugyanis, hogy egy igen fáradságos küzdelemben az emberek elfogtak egy deloriai sámánt. Több napnyi vallatás után pedig elárulta erejének titkát: "Kardjaitok hasztalanok, akármilyen veszettül is harcoljatok, bennünket el nem pusztíthattok. A halhatatlanság forrása ugyanis a mi birtokunkban van, mélyen földalatti odúinkban. Így hát örökké fogunk élni! Kazamatáink legmélyebb részeibe rejtettük el, és hiába is keresnétek, meg nem találhatjátok. Az egyetlen, mit ott találhatok: a halálotok." Az emberek, felfogván, hogy nincs esélyük, megbíztak egy ifjú hőst, hogy megtalálja a deloriaiak földalatti rejtekhelyét. Ez a hős pedig Dred fia Darkin volt, az egyik legjobb harcos, ki a legvadabb csatákban vitézkedve szerzett nevet magának. Dicsőséges kardját őseitől örökölte, és amelyet asztatinból (Astatine) kovácsoltak. Ritka fém volt ez, amely amellett, hogy könnyű volt, igen tartós is. Egy éjjel aztán, mikoron a rab sámán kihasználta porkolábjának figyelmetlenségét, megszökött és Darkin házához igyekezett, véget vetni az ifjú küldetésének még azelőtt, hogy az elkezdődött volna. A sámán ott állt előtte, ölésre készen. Habár Darkin tudta, hogy egy halhatatlan állt vele szemben, mégis habozás nélkül lesújtott rá kardjával. Darkin meglepetésére azonban a sámán holtan esett össze. Netán asztatinból kovácsolt kardja képes lenne megtörni az ördögi teremtmények halhatatlanságának erejét? E felfedezéstől elhatározása megacélosodott. A hajnal első fényénél elindult hát a deloriaiak barlangja felé, hogy véget vessen ennek a végtelen háborúnak és megmentse az emberiséget. Ám akár siker jár akár kudarcot vall, a bárdok majd megéneklik bátorságát, amelyre az emberiség végső napjáig emlékezni fognak.
  Nos, a bő lére eresztett történet után esetleg a játékra is vethetünk egy kis pillantást. Ahogy említettem, a Legend of Steel olyasféle játék, mint a Gauntlet. Azzal a különbséggel, hogy ebben többször találkozunk halhatatlan lényekkel [például a csontvázak 4 másodperc után újraélednek], mint a Gauntletben. Illetve sérülékenységünk okán többet kell majd manővereznünk a különböző ellenfelek között, semmint leállni velük harcolni. A játék grafikája nagyon szép és főleg gyors! A színek nagyon sokat hozzátesznek a hangulathoz. A hangrészleg már kevésbé jó, mert ugyan hanghatásokat kapunk, de zene csak a főképernyőn hallható. Az irányítás nagyon egyszerű, különösebb magyarázat nem is kell hozzá, de a játék maga azért elmondja az indulás előtt, hogy mivel mit csinálunk, legyen az joystick v. billentyűzet akár. A játékélmény pedig nagyon jó, még azoknak is tetszhet, akik elunják magukat a Gauntlet tömény árkádságától. Mindenesetre mindenképpen érdemes kipróbálni és adni egy esélyt a Legend of Steelnek!


[Szerintem a 70-es években sarló-
kalapácsos vörös zászló lenne a karján
nem az Oroszországi Föderációé.]
  Csokrunk utolsó szála pedig egy mászkálós ügyességi játék, amely a már korábban említett CPCRetroDev 2018-ra készült, és bár itt a blogon utolsóként szerepel, e versenyen első lett! Hozzá kell tennem, hogy megérdemelten. Ugyanis, szerintem, ez az egyetlen játék amelyen nem érződik annyira, hogy néhány hét alatt dobták össze. Mert nem is néhány hét alatt készítették. :) Ezért kapunk a játékhoz a remek töltőkép mellé egy remek, bár egyszerű intrót is. Miként a korábbi játékokat, ezt is hárman fejlesztették, ezúttal nem kizárólag csak spanyolok. A programot és a játék motorját Javier García Navarro írta, a grafikáért meg a játék általános arculatáért Rafa Castillót illeti a dicséret, míg a zenéért és a hanghatásokért John McKlain a felelős. Most pedig lássuk a történetet, amelyet lényegében erre a 2016-os hírre alapoztak [hozzá kell tennem, hogy szokásos magyar "híradás" iskolapéldáját láthatjuk ezen a 24.hu-s bejegyzésen. Lévén, "újságíró" barátunk fogta és lefordította az egész cikket az Independent cikkéről, de ahhoz már műveletlen volt, hogy utánanézzen olyan apróságoknak, hogy az említett náci bázis nevét umlauttal írják: Schatzgräber].
  A hetvenes években a Szovjetunió két katonai kontingenst küldött a Ferenc József-földre, amely valójában egy szigetcsoport, hogy eképpen biztosítsa igényét Norvégiával szemben. E kontingensek a szigetcsoport két legfontosabb szigetére: Alexandra-földre és György-földre települtek. [Érdekesség még, hogy a szigetek egy bizonyos részét Zichy-földnek nevezik, gróf Zichy Ödön után, aki anyagilag támogatta az első expedíciót, mely ide irányult. Egyébként még megtalálhatóak itt olyan elnevezésű helyek, mint például: Budapest-fok meg Vámbéry-szigetcsoport.] E kontingensek egyik tagja a főszereplő is, bizonyos Mihail Maskov (Mihail Mashkov) szovjet katonatiszt is. Egy Alexandra-földi rutin őrjárat során azonban a bázisa kapcsolatba lép vele, hogy ellenőrizzen néhány különös rádiójelet, amelyek éppen az ő pozíciójának közeléből erednek. Mikor pedig eléri a helyet, döbbenten fedezi fel az elhagyatott náci bázist. Ám egy váratlan hóvihar miatt kénytelen a bázisra behúzódni. E förgeteg ráadásul elvágja a saját bázisával való kommunikációtól is. Azonban hamarosan rájön, hogy ez a bázis mégsem olyan elhagyatott, mint amilyennek tűnt...
  Az Operation Alexandra műfaját tekintve egy ügyességi mászkálda. Grafikája nagyon szép, sőt még nagyon jól is mozog! Továbbá különböző vizuális effektusok, mint például pislákoló világítás, árnyalják a látványt és teremtik a hangulatot. A hangrészleg sem marad el semmiben sem a vizualitástól. Remek zene s hanghatások gazdagítják a progit. Az irányítás pedig roppant egyszerű, mert lényegében leginkább csak mászkálunk meg lövünk. Azonban az egyetlen probléma a játékélmény. Iszonyatosan szemét és könyörtelen, mint némely ókori istenség. Bár van életcsíkunk, de nagyon hamar a túlvilágon találhatjuk magunkat, főleg mivel vannak ellenfelek, akiket nem lehet lelőni. Illetve a nehézség fokozásának érdekében ráadásul az ellenfelek újrateremnek! [Az a sanda gyanúm, hogy a játék egyáltalán nem túl hosszú, mert akkor szoktak a nehézséghez fordulni, mint időtartam növelő eszközhöz.] Mindenesetre a hangulata nagyon jó a játéknak, miként az általános megvalósítása is, ezért érdemes kipróbálni!



  Ennyi lett volna hát a 28. játékcsokor, a következőben némileg újabb ZX Spectrumos progikat fogok szemlézni, addig is jó játékot!

Komputer Kalandor