2021. június 28., hétfő

Játékcsokor #066

 Játékcsokor #066



  Ahogy legutóbb ígértem, elhagyjuk a mikroszámítógépek nyolcbites világát, de azért maradunk a Commodore "ökoszisztémájában", és átlépünk a tizenhat bites számítógépek dimenziójába. Ebbe a csokorba Commodore Amigára írt játékokat kötöttem. Időrendben még mindig visszafelé haladunk a legmodernebbtől, a legrégebbiig. Lássuk hát őket!


  Szagoljunk is bele akkor csokrunk "legfrissebb" szoftverszálába, amely jó pár éve, még 2015-ben nyílt ki a közönség számára. Ez pedig nem más, mint a Smurf Rescue (Törpmentés). A programot egyetlen ember készítette, bizonyos Mikael Persson alias Hipoonios. Méghozzá a Backbone nevezetű [elméletileg AMOS Basic-en alapszik] játékkészítő programmal, amelyet az AmigaOS-re fejlesztettek ki. A játékról ezenkívül még annyit érdemes tudni, hogy amint megjelent, teljesen ingyenesen teszem hozzá, Peyo [ő alkotta meg a Hupikék törpikéket] örökségét gondozó és természetesen a Disney ügyvédei úgy rárepültek, mintha Persson úr a fentebb említettek nevében kokaint árult volna. Pedig csak annyit csinált, hogy hupikék törpökkel és Minnie egérrel létrehozott egy ugráldát, egy platformjátékot. [Miként a Linuxos, úgy az Amigás közösségben is megtalálhatóak a bigott közkincs őrök, akik szerintem jelentették e progit. És akik kereszteslovagokként védik a szellemi javakat még olyanok ellen is, akik mellesleg nem ártottak senkinek, nem nyerészkedtek, csak kedvenc karaktereikkel készítettek egy programot. Ennek a fajta hülyeségnek az egyik ékes példája, hogy például VICE-emulátort a központi szoftveradatbázisból csak úgy lehet telepíteni, hogy nincsenek benne a ROM-fájlok. De persze erről egy büdös szó említést sem tettek sehol. Viszont a WinVice-ból átmásolva az említett fájlokat, működnek az emulátorok Linuxon is.] Ennek köszönhetően a Smurf Rescue szinte azonnal eltűnt az internetről. Vagy hát, fogalmazzunk úgy: elérhetetlenné vált. Mert ahogy Máté apostol is megírta már az evangéliumában: "Aki keres, talál..." A Bibliából visszatérve, még annyit fűznék hozzá, hogy a Backbone-nal írt játékok iszonyat gépigényűek. Ehhez is érdemes legalább 68030-as processzor és 4 MB RAM. 
  A Smurf Rescue-nak nincs igazán története. Lényegében arról szól, hogy a gonosz Hókuszpók (Gargamel) bezárta Törpilla (La Schtroumpfette) barátait, törptársait, így neki kell kiszabadítania őket. Természetesen Törpillát mi irányítjuk.
  A játék grafikájával nincs szerintem gond, mert hozza mindazt, amit a képregények és a rajzfilm is. Színes, de nem rikító, és jól általában kidolgozott minden. A megjelenítésről már sajnos nem tudok ilyen jókat mondani, legalábbis Amiga 3000 alatt. Amiga 1200-on még eléggé lassú. Viszont a hangrészlégről csak felső fokban lehet beszélni. Kapunk zenét és hanghatásokat is. Ráadásul Törpilla állandóan mond valamit, ha felszabadítjuk egy társát. Az irányítás roppant egyszerű, kurzorgombokkal vagy joystickkel történik. Tűzgombra nem lesz szükségünk. A játékélmény pedig igazán vegyes-közepes. Törpilla úgy mozog, mintha jégpályán csúszkálna. Ugrásának irányítását is erősen szokni kell,  ahogy azt is, hogy például a fákról lelógó pókok, amelyek háttérnek tűnnek, sebeznék, ha hozzájuk érünk. Emellett nem is egy könnyű játék, feltételezem nem túl hosszú. Ettől függetlenül ez egy rajongó munkája, amelyen látszik a törődés. Ha valaki szereti a nehéz ugráldákat érdemes kipróbálnia, a többiek csak akkor töltsék be, ha szeretik a Hupikék törpikéket vagy a szép grafikát nézegetni. :)


 
  Csokrunk második szála igen színes és szagos, azonban egyáltalán nem egy eredeti szoftvervirág. Ettől még persze lehet jó is. Hiszen régi, jól bevált ötleteket is fel lehet dobni, tovább lehet gondolni. A 2003-ban megjelent BabeAnoid is erre tesz kísérletet. Mint a neve is mutatja, amely utalás az Arkanoidra, a játék műfaja egy ősi árkád, szórakoztató zsáner: a faltörő. A BabeAnoidot egyetlen ember, bizonyos Richard "DawnBringer" Fhager készítette. Minden, amit látunk, hallunk, tapasztalunk azt neki köszönhetjük egyedül. Mr. Fhager maga is "jelentette meg" a programját. Amely ennek köszönhetően ingyenes és szabad hozzáférésű. A 2.0-ás verzió próbáltam én, amelyből létezik ugyan 4 lemezoldalas változat, de ehhez legalább egy A3000-es kell 4 lemezmeghajtóval. Szóval ilyet állítsunk be az emulátorban. Egyébként meg a játék telepítős. Mivel történetre nem leltem benne, ezért rögtön az elemzésére is ugranék.
  A BabeAnoid grafikája már az első pályáján is szembetűnik. Szépen kidolgozott kezelőfelület, gyors megjelenítés jellemzi. Aztán pedig, ahogy bontogatjuk a téglákat, úgy kapunk újabbnál újabb látványeffektusokat! Ez olykor zavarókat, de szándékosan, hogy így nehezítsék a játékot. De van amelyik csak nagyon jól néz ki. A hangrészleg is nagyszerű, mert kapunk remek MOD-zenét meg egészen fantasztikus hanghatásokat is. Az irányítás roppant egyszerűnek tűnik, de azért elég összetett. Leginkább az egerünkre lesz szükségünk, de azért érdemes áttanulmányozni a vezérlés kiosztását a főmenüből nyíló "Help"-ben (Súgó). A játékélmény pedig nagyon jó. Ami újítást ebben a műfajban hozni lehetett, azt hiszem DawnBringer hozta mindet, de legalábbis jó párat. A játékos nagy örömére. Így aztán mindenképpen javaslom kipróbálásra, mert nagyon jó kis falbontó a BabeAnoid!


  Ismét utazunk egy évtizedet az időben, hogy a harmadik szoftverszálat érezhessük, és már-már extázisba essünk tőle. Legalábbis a címe erre utal: Extase. 1990-ben jelent meg a Virgin Mastertronic gondozásában és ez volt annak a Cryo Interactive-nak az első játéka, amelynek az első Dűne játékot is köszönhetjük. Az Extase azonban nem kaland-stratégiai játék, hanem inkább ügyességi logikai. Feladatunk egy nőneműnek tűnő android áramköreinek megtisztítása, hogy újabb és újabb érzéseket tapasztaljon meg. Végül aztán elérje a Extázt (Extase), vagyis extázist. A különböző érzelmeket elméletileg a különböző szintek adják, és amelyek elméletben látszódnak is az android embriószerű arcán. Az Extase egyébként Amigán kívül megjelent Atari ST-re és DOS-ra is. Azonban a játék Amigás változata a legritkább. Szinte hozzáférhetetlen, olyan kevés van belőle állítólag. Mivel a "történetet", amely egyben a játék lényege is, már ismertettem, ezért áttérnék inkább az elemzésére.
  A játék szerintem annyira nem látványos, mint ahogy egyes oldalakon vagy régi cikkekben ájuldoznak tőle. Szépnek szép, de azért elég monoton grafikájú és különösebb hatásokat nem kapunk. Az Extase hangrészlege viszont már sokkal inkább figyelemre méltó. Ugyanis kapunk hangeffektusokat meg zenét. Csakhogy ez utóbbi nem akármilyen zene. Egyrészt interaktív, azaz a cselekmény alapján változik, manapság az ilyet szituációérzékeny zenének hívják. Másrészt pedig valódi hangmintákat tartalmaz a Bolgár Állami Televízió Női Kórusától. Ez így talán sokaknak nem mond semmit, de például volt egy japán animációs film, azaz anime, a Ghost in the Shell, [magyarul Páncélba zárt szellem címmel futott] melynek az elején hallható intrója szintén a fentebb említett "asszonykórus" munkájából inspirálódott. [A zeneszerző, Kavai Kendzsi, elég sokat hallgathatta a francia etnomuzikológus, Marcel Cellier segítségével létrejött zenei albumot, a Le Mystère des Voix Bulgares-t, amely bolgár népdalok modern megzenésítése lényegében. Ugyanis elméletileg ez a fajta éneklés nem jellemző a japánoknál. Valószínűleg Kavai elég sokat hallgatta az említett album első dalát, a Mome Malenkót.] Az Extase irányítása roppant egyszerű, leginkább az egerünkre lesz szükségünk, de használhatjuk a billentyűzetünket is hozzá. A játékélménnyel kapcsolatban elég vegyesek az érzelmeim. Miután rájövünk, hogy mi a feladatunk, és mit tehetünk teljesítésének érdekében, rájövünk arra is, hogy a gép iszonyatosan csal, hiszen sokkal pontosabb mozdulatok tesz az áramkörök tisztásához, mint arra, mi emberként képesek vagyunk. Ráadásul, ha megvagyunk az áramkör magunk oldalával, akkor a játék lényegében arról szól, hogy ne engedjük a másikat felvenni a csomópontokat vagy diódákat. Ezt inkább két embernek ajánlanám, mert egyedül szerintem elég hamar dühítővé válik.


 
  Csokrunk utolsó szála pedig a nyolcvanas évektől illatozik. Méghozzá ennek e legendás évtized végének hangulatát és aromáját árasztja magából. Az Obliterator (kb. Kiirtó) 1988-ban jelent meg a Psygnosis gondozásában, amelynek baglyos logója után általában látványos, de nagyon nehéz lövöldözős programokkal "szórakozhatott" az ember. A játékot David H. Lawson írta, míg a grafikáért Garvan Corbett és Jim Ray Bowers tehető felelőssé. Még megemlítendő Roger Dean [itt a saját oldala] brit festő is, akinek egyik képe került az Obliterator borítójára, illetve ugyan e kép lett átkonvertálva intrónak a programba. A játék műfaja elég keverék, mert van benne egy kis kaland, egy kis mászkálás, egy kis ügyességi és persze lövöldözés is. Az Obliterator Amigán és Atari ST-n is "élvezhető" volt a maga korában, na de legyen elég ennyi a háttér információkról és végre lássuk a történetét!
[Hosszú intró.]
  Te vagy Drak, a Kiirtók utolsó példánya. Egy genetikailag módosított és félelmetes harcos, [eredetiben "harcoló gép" volt] akit biológiailag hihetetlen feladatok végrehajtására terveztek; a végső megoldás katasztrofális kényszerhelyzetekre. A föderációs űr ürességében valahol materializálódott egy földönkívüli cirkáló, amely gonosz és baljós erővel bír. A Föderáció védelmi vonalát már összezúzta, a Föld pedig védtelenül kering előtte. Már csak egy megoldás maradt, és az Te vagy! A Föderáció tanácsa téged bízott meg a feladattal, hogy egy prototípus anyagszállítóval behatolj a földönkívüli cirkálóba. Részecskesugár-rombolóval, lézerekkel, és minden egyébbel, amelyet az idegen űrhajó nyújthat, felszerelkezve meg kell bénítanod a hajót, hogy a Föderáció elpusztíthassa! Ám mi vár rád? Miféle technikai veszélyek és különös, ördögi ellenfelek próbálják majd küldetésed meghiúsítani? Ez volt hát a történet, de most lássuk az elemzését!
[Kétszeresére gyorsított GIF.]
  A játék grafikailag szerintem egészen szép, remek színeket használ. Azonban a megjelenítése az nem igazán a legjobb, legalábbis nem egy Amiga 500-ason. A1000-en és A1200-on el sem indult a játék, viszont A3000-en már élvezetesebb volt, ám ekkor meg az intró nem jelent meg rendesen. De még ott is elég furcsán mozgott az egész, mintha a sprite-ok animációinak nem lett volna elég fázisa a folyamatosság illúziójához. Hangügyileg nem lehet panasz az Obliteratorre, mert kapunk hanghatásokat és zenét is. Bár az utóbbi szerintem egyáltalán nem illik ehhez a játékhoz. Az irányítás is megér egy misét. Vezérelhetjük Drakot billentyűzetről és egérrel is, ikonokra kattintgatva. De valahogy egyikkel sem túl élvezetes az egész. Az ikonok működésére hamar rájövünk, ezzel nincs gond. Viszont az egész olyan kényelmetlen, hogy azt nehéz szavakba önteni, sajnos ezt csak átélni lehet. A játékélmény amúgy nem lenne rossz, de szerintem az oda nem illő zene meg az irányítás tönkreteszi az egészet. És akkor még a sebességről nem is szóltam. Így nem ajánlom kipróbálásra sem.


  Ez volt hát a hatvanhatodik játékcsokor, legközelebb DOS-os szoftvervirágokat fogok csokorba kötni. Addig is jó játékot!

Komputer Kalandor

2021. június 13., vasárnap

Játékcsokor #065

 Játékcsokor #065



  A Commodore által termett szoftvervirágokból kötöttem legújabb csokromat is. Méghozzá a Commodore Plus/4 mikroszámítógépre írt programokról olvashat majd a kedves blogomra látogató. Ezúttal is a frissebbektől haladunk a régebbiek felé. Lássuk is, hogy melyek ezek a játékok!


 
Csokrunk első szála egy lövölde lesz. Bár képzelheti az olvasó, hogy a nyolcvanas évekbeli mikroszámítógépek egyike sem szenvedett hiányt ebből a műfajból, azonban a Plus/4-re elég ritka volt a hasonló minőségű játék. Ha volt is, akkor az meg általában a gép-rajongóinak házi konverziója volt. Azonban 2019-ben, a Bauknecht [ez egy democsapat]/Psytronik gondozásában megjelent Alpharay (Alfasugár) kifejezetten a Plus/4-re és 64 kilobájtos C16-ra képszült. A játék fejlesztésében részt vettek magyarok is. A főprogramozó Mad volt, a fejlesztésben bubis segített neki, míg a látványt KiCHY-nek [az utóbbi kettő magyar alkotó], illetve nerónak köszönhetjük. Míg zenét, merthogy ilyennel is rendelkezik az Alpharay, Starbucknak köszönhetjük. Az itch.io-ról beszerezhetjük ingyenesen is akár. De ez még nem minden, mert hiába csak egy lövölde, írtak hozzá történetet is! Lássuk hát ezt:
[Érdekes, hogy itt egészen jól
mozog sok dologgal a képen.]
  Évszázadokon át Archeron népe félelemben élt. Távoli csillagokból érkezett robotok dúlták  naprendszerüket ugyanis. Archeron népe pedig megalkotta a csillagközi űrhajót, az Alpharay-t, hogy megvédjék vele saját naprendszerüket a robotok fenyegetésétől. Az Alpharay egy közeli rendszerben tett első tesztrepülése egy konfliktusban végződött, melynek során messze felülmúlta az ellenséges robotok hordáit. Azonban most téged választottak az űrhajó pilótájának, hogy még ma elindulj vele. Archeron népének sorsa immár a te kezedben van. A bukás pedig egyáltalán nem lehetőség. Jó utat kívánunk! Ennyi lett volna a rövid történet, amelyet az első pálya előtt is olvasható, illusztrált formában, természetesen angolul.
  A játék grafikája nagyon szép, a sprite-ok kidolgozottak. A megjelenítéssel már vannak problémák, mert bizonyos mennyiség felett már elkezd akadozni. Vannak például az első pályán már ilyen több elemből álló ellenfelek, amelyek amint teljesen láthatóvá válnak, azonnal érezhető lesz a képkockaszám csökkenés. Hangügyileg viszont hibátlan az Alpharay. Kapunk remek zenét és hanghatásokat. Természetesen az összképen maga TED-chip ront, mert hát az nem a legalkalmasabb eszköz a hanggenerálásra. Az irányítás roppant egyszerű, történhet joystickről és billentyűzetről is [space-szel (szóköz) fegyvert váltunk]. Az első pálya előtt ráadásul kapunk kis szemléltető "animációt" is, hogy ez miként történik majd. A játékélmény pedig nagyon élvezetes. Főleg, mivel a nehézségi szintet is állíthatjuk a főmenüben. Bár néha vannak benne igazi szemétségek, amelyek ezt a műfajt jellemzik. Ezektől függetlenül, mindenképpen érdemes kipróbálni.


  És ahogy az utóbbi csokrok esetében, úgy most is ugrunk egy évtizedet, s elhagyjuk a 2010-es éveket, a 2000-es évekért. Méghozzá egészen pontosan 2006-ért, amikor is The Electric Knights (TEK) nevű demócsapat "kiadta" Dr. Death játékát, amelyhez Elvis, de nem a Presley, írta a zenét. A Columns egy nagyon egyszerű logikai játék, egy tetris-variáns, amelyben három elemből álló oszlopokat kapunk és ezek az elemek különböző színűek lehetnek. Célunk pedig, hogy ezekből az elemekből vízszintesen, függőleges, vagy akár átlósan hármat összekapcsoljunk. Egy ilyen manőverünkért pedig pontokat kapunk, ebben a játékban annyit, ahány elemet eltüntetünk. Elég régi ötlet, meg itt a blogon is volt már ilyen [az egyik TVC-játék, a Coltris volt az]. Természetesen az efféle progiknak nem szoktak történetet írni, így hát ennek sincs. Szóval térjünk át az elemzésére!
  A Columns grafikája számomra kicsit sötétebb, mint kellene. A felhasznált színek ugyanis nem túl "vidám" árnyalatúak. A sprite-ok mozgatása, ahogy elnéztem megfelelő, bár kissé akadósabbnak tűnik, mint kellene. A hangrészleg kimerül a már említett Elvis zenéjében. Elvis pedig nagyon értett a TED-chip muzsikához. Mind a főképernyőn, mind a játék alatt kellemes zenét kapunk, amely nem hasogatja a dobhártyánkat [annyira]. Az elemek pakolgatása közben egy végtelenített, rövid zenét kapunk, amely azonban igencsak "slágergyanús", mert hamar dúdolható. Az irányítás roppant "intuitív", hogy divatos szóval éljek, joystick vezérlet, és amint a fenti képen látható maga Columns is elárulja nekünk, hogy mivel mit csinálunk. De azért leírom ide is: tűzgombbal a színeket "forgatjuk" az oszlopokban. Balra-jobbrával balra meg jobbra mozgatjuk az oszlopokat. Amennyiben lefelé húzzuk a botkormányt, úgy az oszlop zuhanását gyorsíthatjuk vele. A játékélményre nem lehet panasz, ugyanakkor nem is igazán átlagon felüli. Szóval olyan igazi arany középszer a Columns.


  Újabb évtizedet ugrunk vissza a csokrunk harmadik szálával! Méghozzá a kilencvenes évekbe, mikor Magyarországon a fekete Mercedesek igen robbanékonyak voltak, a pop fiú- és lánycsapatok egyre népszerűbbekké váltak [és ezek közül a sajátjainak munkáját Kozsó elfelejtette kifizetni, bár a közművek szolgáltatásait sem szereti ellenértékkel "jutalmazni", ahogy hallottam], a mikroszámítógépeknek hivatalosan leáldozott, miközben a PC-k átvették a helyüket. Szóval ennek az évtizednek az elején, egészen pontosan, mikor megszűnt Csehszlovákia és létrejött Csehország meg Szlovákia, azaz 1993-ban megjelent a Commodore Plus/4-re a Jerry's Quest (kb. Jerry küldetése) című ugrálda, azaz platformjáték. A Chain nevezetű csapat "jelentette" meg, mely a német Nukemanből és a magyar TCFS-ből [alias Sasvári Tamás] állt. Elméletileg azért jött létre a csapat, hogy Németországban terjeszteni lehessen a magyar alkotásokat úgynevezett payware-ként. [Elméletileg a payware azt jelenti, hogy afféle kipróbálási időszakig a jogvédett program teljesen ingyenesen hozzáférhető, viszont ha felhasználó ezentúl is tovább szeretné nyüstölni, illetve valamiféle segítségre van szüksége a szoftverrel kapcsolatban azért már fizetnie kell. Habár ez nem tudom miben különbözik az úgynevezett trial version v. trialware-től. Bár más megfogalmazásokban a payware hagyományos módot jelöli: előbb a pénz, aztán lehet használni a programot.] Visszatérve Jerry's Questre: a játékot TCFS írta, de némileg kiegészítette Stinky, BSZ, illetve további grafikai elemekkel Sharp látta el.
  Azonban most lássuk a játék történetét! Hol volt, hol nem volt, volt egyszer egy kisfiú, Jerry, aki felkelt és elindult, hogy felkutassa a mezőkön a varázskristályokat... Küldetése igen nehéz és veszélyes... [eredeti szövegben "ártalmas" van, de feltételezem nem erre gondolt a költő] Vajon sikerül teljesítenie? [eredetiben olyasmi áll, hogy "képes lesz így végezni?"] Ez csak rajtad áll, játékos! [eredetiben: "Ez a te feladatod, játékos!" pedig azt hittem, hogy ez Jerry küldetése...] Menj hát! [eredetiben: "Hagyd elmenni magad!".] 
[Ízelítő a második pályából.]
  És akkor most jöjjön az elemzése a Jerry's Questnek. A grafikával meg szerintem némely, a Giana Sistersből meg egyéb helyekről "inspirálódott" sprite-okkal nincsen gond. A megjelenítés is tűrhető, feltételezem az alkotója nem volt még mesterprogramozó, mikor ezt összehozta. A hangrészleggel sincs igazán panasz, hacsak az nem, hogy a TED-chip adja ki magából. Kapunk zenét [Music to Moog by - Popcorn című számának adaptációját, amely zenét sokan a Hot Butter előadásában ismerik, de az 1972-es, míg az eredeti 1969-es.] és hanghatásokat is. Az irányítás egyszerű: kurzor nyilak és Shift v. joystickkel mozgunk és tűzgombbal ugrunk, ami egészen egyedi, mert ugye a mikroszámítógépes platformjátékoknál általában a felfelével kellett és kell ugrani. A játékélmény viszont az a fajta, amely körülbelül tíz másodperc alatt hozza ki az emberből az állatot. Pixelpontos ugrásokra és hasonló precizitású reflexekre van szükségünk elég sokszor. Ennek egyébként oka van, ugyanis a játék csak nyolc pályából áll. De hozzá kell tennem, hogy viszonylag elég hamar hozzá lehet szokni ehhez, de nem ajánlom eredeti hardware-en a játékot, csak emulátorban. Mert így tudunk állapotot menteni és meghalunk, nem kell a legelejéről kezdenünk. Célunk egyébként a gyümölcsök gyűjtögetése, legalábbis az első pályán az összes gyümölcsöt össze kellett szednem, hogy továbbmehessek. A légyölő galócákat pedig kerüljük el, mert az időnket rövidítik meg. Csak az elvakult platform-szerelmeseknek ajánlom. Kár érte amúgy, lehetett volna egy +4-es Giana Sisters pedig.


  Csokrunk utolsó szálával pedig elérkeztünk a nyolcvanas évek végére, 1987-be. Mivel erről az évről már értekeztem az előző játékcsokorban, ezért erről most nem írok. Ám a Walaki című játékról, amelyet ekkor adott ki az Octasoft és terjesztett a Novotrade, már fogok írni. Magát a játékot egyébként Adamov András és Szöllősi György írta. Műfaját tekintve pedig egy mászkálós-ügyességi kalandféleség. A címszereplő Walaki a nyolcvanas években egy rajzfilmfigura volt, aki társával, Pénztárcával a tudatosabb energiatakarékosságra próbálta nevelni a magyarokat. Úgy emlékszem, hogy volt rendes, de csak néhány részes rajzfilmsorozata. Meg volt belőle akkoriban az ilyen társadalmi célú hirdetések szokásos, félperces zenés reklámbejelentkezéséi is. [Azt hiszem egykoron a Trombi és a Tűzmanónak is voltak ilyenjei, hogy miként ne gyújtsuk fel a lakásunkat, házunkat.] A neten nagyjából mindenhol egyetlen hirdetésrész kering, ez pedig a YouTube-on is megtekinthető. De ennyit akkor hát a program hátteréről, lássuk most a történetét, amely lényegében az instrukciókat is tartalmazza.
  A játék két főszereplője a reklámfilmekből ismert és közkedvelt két figura: Walaki és pénztárca. Céljuk itt is ugyanaz: meg kell szüntetni a lakásban az energia pocsékolását. El kell zárni a tévét, [Hova?  Kíváncsi vagyok, hogy mit szólt volna ehhez a nyelvi fordulathoz Grétsy László a nyelvtani problémákkal foglalkozó  Az álljunk meg egy szóra! című műsorban.]  s gáztűzhelyet, a vízcsapot, a villanyt, és a mosógépbe több ruhát kell rakni.
  A játék nehézségét az adja, hogy a villany és a kapcsoló, a vízcsap és az elzárókulcs, [Azért elég szélsőséges megoldás, ha kulccsal zárjuk el a csapot, legalábbis a többi pazarlás megszüntetéséhez képest.] a mosógép és ruhák nem azonos szobákban vannak, alaposan föl kell deríteni tehát a terepet, különben menthetetlenül eltévedünk...
  A programnak három szintja van, mindegyikben hat-hat szobával, és a szobákban vagy ellenséges szörnyek vagy tárgyak találhatók. A szintek között létrákon lehet közlekedni. A szörnyek elől el lehet menekülni, de át is lehet ugrani őket.
  A játék jó reflexeket és asszociációs készséget kíván. Mind joystickről, mind billentyűzetről játszható.
[Kétszeresére gyorsított gif. A
szellemek mellett R2-D2-val is
találkozhatunk a háztetőn...]
  Walaki grafikájával nincsen semmi gond, talán Walaki sprite-ja lehetett volna kissé kidolgozottabb, hogy még jobban hasonlítson rajzfilmbeli énjére. A megjelenítés kissé fura, de nincs vele különösebb baj. A hangrészleg elég sovány. Csak a főképernyőn kapunk zenét, ahol egyébként F2-re elérhető a fentebb hivatkozott reklám szövege is. Játék közben csak halálunkkor, illetve tárgyak felvételekor és használatakor kapunk rövidebb hanghatásokat. Az irányítás történhet joystick egyes portból vagy billentyűzetről. Az utóbbi kiosztását szintén láthatjuk a főképernyőn. A játékélmény pedig pedig a határán van annak a nehézségnek, amely kihozza az emberből a benne rejlő vadállatot. Egyetlen életünk van, ha hozzáérünk bármihez, amely ellenségnek néz ki, akkor visszakerülünk a főképernyőre és kezdhetjük elölről az egészet. Az időnk rövid és majdnem mindenhol pixelpontos ugrásokat és szinte gépi reakcióidőt vár tőlünk a program. Erre azért volt szükség, mert a játék amúgy nem lenne túl hosszú. [Szóval megint ilyen ócska trükköt kapunk.] Ha ez az embertelen nehézség nem lenne, és inkább több kikapcsolandó és elzárandó dolgot tettek volna bele a készítők sokkal jobb játék lett volna a Walaki. Bár az is igaz, hogy ezt a műfajt mindig is jellemezte egyfajta embertelen nehézség. Ha valaki szereti az ilyet, érdemes kipróbálnia, de egy átlag játékosnak, aki nem dühíteni szereti magát az ilyesmivel, annak nem ajánlott.


  Ennyi lett volna hát a 65. Játékcsokor. Legközelebb is egy Commodore termékkel jelentkezem, de már nem mikroszámítógéppel. Addig is jó játékot!

Komputer Kalandor