2018. szeptember 23., vasárnap

Emulált szimuláció #003

Emulált szimuláció #003



  Megszületett hát a harmadik bejegyzés az Emulált szimuláció "rovatból", amelyben most a Super Huey II-t fogom részletesebben ismertetni. Szóval egy újabb helikopterszimulátor következik most. Akkor hát lássuk!


  A Super Huey II 1986-ban jelent meg és akárcsak az első részt, ezt is Paul Norman készítette, a Cosmi gondozásában, egy-két hónappal a Gunship megjelenése előtt, amely aztán lesöpörte az összes konkurens helikopterszimulációt a piacról. És elnézve ezt a kiadást, hozzá kell tennem, hogy nem is volt oly nehéz. Mert sajnos a Super Huey II valójában inkább afféle "patchelt" küldetéslemez, mint valódi második rész. Ez meglátszik azon is, hogy csupán két platformra, a C64-re meg DOS-ra jelentették meg. Ráadásul DOS-ra két évvel később 1988-ban jött ki. Most a C64-es változatot fogom megnézni.
  A játék kétféle csomagolásban látott napvilágot. Az 1986-as eredeti kiadásra valóban egy Huey helikopter képét helyezték, ahogy az baloldalt látható. Habár mi nem egy valós, hanem egy kitalált Huey változattal fogunk majd repülni. Míg az 1988-as kiadáson már egy Sikorsky H-53-as helikoptercsaládra feltűnően hasonlító gép látható tüzelés közben, ahogy azt a jobboldali borító ábrázolja. Feltételezem valami masszívabb, brutálisabb kinézetű géppel akarták tetszetősebbé tenni a játékot. Meg a pilótafülke is vörös fényben úszik.
  De most akkor fordítsunk a dobozon, és lássuk mi áll rajta! Ahogy az első résznél, itt is van egy kis információ a játékról, jobban mondva a küldetésekről, majd egy lakonikus leírás, hogy mit kapunk a dobozban, illetve, hogy mi szükséges a játékhoz, hogy játszhassunk vele. Tehát kapunk hozzá egy lemezt, [ez mondjuk érdekes, mert a GB64 azt írja három lemezes, azaz három lemezoldalas. Viszont furcsamód a törések csak egy lemezoldalasok...] meg egy kézikönyvet. És ahhoz, hogy játszhassunk vele kell hozzá egy joystick, meg egy lemezmeghajtó. Na, de most szemünket emeljük vissza a képekre. A képek kivételesen olyasmit mutatnak, amelyekkel valóban találkozhatunk játék közben is. Most ez vagy azért van, mert a Cosminál rendes emberek dolgoztak, és nem akarták átverni a vásárlót, vagy csak azért, mert szerintem DOS alatt gyengébb a játék grafikája [bár 3D-s], amellyel valószínűleg nem foghattak volna meg sokkal több vásárlót. Szóval ennek a játéknak a dobozáról már elmaradt a szokásos hangulatkeltő leírás, hogy micsoda szuper és ultramodern gépet vezethetünk. Az 1988-as kiadásnak a hátoldalán ugyan rajta van, de nem tűnik ki a környezetéből, ugyanolyan betűvel van írva, mint az összes többi információ, semmi figyelemfelkeltés. Azt hiszem ebből is sejthető, hogy úgy gondolták, ezt már inkább azok veszik, akik játszottak az első résszel is.
  És akkor most bontsuk fel a dobozt, hogy lássuk mi van benne! Egy fehér kis lap, mindenféle gyors infóval, mint a felszállási procedúra ismertetésével, billentyűkiosztással és a radarkijelző diagramjával. Azt egy kis fehér füzetke, amely a játék kézikönyve, nagyjából huszonnégy oldalas. Végül pedig természetesen a Super Huey II-t tartalmazó fekete, hajlékonylemez.


[A kézikönyv első oldala]
  Akkor most lapozzunk bele a kézikönyvbe! Az első részhez képest semmiféle információt nem kapunk, hogy miféle helikoptert vezetünk. Sőt már a helikopteres repülés elmélete sincs benne, hanem a betöltési útmutató után rögtön a lényegre tér. Az irányítással kezdi, amely valamennyire eltér az első rész irányításától. Sőt rögtön a közepébe vág, elmagyarázva, miként szálljunk is fel [ha valakit nem érdekel a saját fordításom, akkor innen letöltheti az eredeti dokumentumokat]:
  Először is indítsuk el a motort és kapcsoljuk be az elektronikus rendszereket a RUN/STOP [emulátorban ez az ESC] gombbal [Lám már nem kell külön gombokat nyomkodni meg parancsokat írogatni, legalábbis ehhez]. Majd gyorsítsuk fel a motor fordulatszámát (RPM) 500 és 600 közé az F7-tel. Ha netán lelkesedésünkben kissé nagyobb gázfröccsöt adtunk neki, akkor az F5-tel tudjuk mérsékelni a fordulatszámot. A rotor ez után automatikusan rákapcsolódik majd a motorra és lassan felveszi a motor sebességét [1:10 arányban mutatja a kijelző ezt]. Az előző részben ugye nekünk kellett külön rákapcsolni. Na, de lássuk tovább!
[A továbbküldhetetlen intró]
  Aztán gyorsítsunk kb. 2000 RPM-re az F7-tel, és várjuk meg míg a rotor is utoléri. Majd, ha ez megtörtént gyorsítsuk tovább a motort 3000-3500-as fordulatszámra. És szintén várjuk meg míg a rotor felpörög hozzá. Ezekre a lépesekre azért van szükség, hogy elkerüljük a motor és a rotor fordulatszáma közti nagy különbséget, amely túlzott "rotorkopáshoz" vezethet.
  És akkor most jön ám a nagy különbség, mert az első részben a kollektív kar, amellyel emelkedünk és süllyedtünk ugye a joystickre volt konfigurálva. Itt viszont már nincs, hanem az F1-el emelkedhetünk. Tegyük is meg most, és közben figyeljük középen az UH2X [ami VH2X-nek néz ki inkább] felirat fölötti három hasábos kijelző közül a fehér színűt. Ha vízszintes csík túllép a közepén, akkor a helikopter emelkedni kezdi. Amelyet láthatunk is a magasságmérőn (ALT). Ha szintben akarjuk tartani a helikoptert, mert elég magasra emelkedtünk, akkor F3-mal csökkenthetjük a rotorlapátok dőlési szögét (Pitch) [más néven a lapátok támadási szöge]. Ha süllyedni szeretnénk, akkor természetesen nyomjuk tovább az F3-at. Az emelkedés és süllyedés egyensúlyi pontját a variométer (VSI) [lényegében függőleges sebességmérő] kijelző mutatja. Ha 000 áll, akkor a gép egy helyben lebeg, ha mínuszban van, akkor süllyed, ha pluszban, akkor emelkedik.
[Akárcsak az első rész ingerszegény
főmenüje...]
  Ha a helikopterünkkel előre indulnánk, akkor a joystickunkat elég előre nyomni, mert az megmaradt a ciklikus karnak. Ennek hatására természetesen a sebességmérőn (SPD) és növekedni kezdenek a számok, és ha eddig a magasságunk fix volt, akkor most esni kezd. Ez azért van, mert a ciklikus vezérlés, azaz a joystick, ilyenkor előre dönti a rotort, tehát a függőleges emelő erő egy részét a gyorsulásra fordítja. Ha szinten akarjuk tartani a gépet, akkor értelemszerűen növelni kell ismét a lapátok dőlési szögét az F1-el. Azonban, ha előre mozgunk, akkor ennek az erőnek egy része mindig a gyorsulásra fordítódik majd. Tehát ha teljes előre toljuk a ciklikust, miközben a rotorlapátok dőlésszögét maximumra állítottuk, a helikopter akkor is süllyedni fog. Hogy mégis elérjük a maximális sebességet, állítsuk a rotorlapátok dőlésszögét maximumra, majd addig toljuk előre a ciklikust, ameddig a gép még emelkedik, ha süllyedni kezd húzzuk visszább. Ezenkívül a haladási sebességünk függ még a motor fordulatszámától is. Tehát ha ezt növeljük, akkor növelhetjük a sebességünket is.
  A helikopter fordulására két általános módszer létezik. A legközvetlenebb és leggyorsabb módszer, ha joysticket, azaz a ciklikus kart, az adott irányba döntjük. Ahhoz, hogy a helikopter szintben maradjon, félfordulatot kell tennünk, a joystick átlós használatával tudunk ilyet csinálni, pl: átlósan előre és balra. Ám ez lassabb fordulást eredményez.
[Felszállás!]
  A másik módszer pedig az ellennyomaték pedálok használata, amelyekkel a farok-rotorlapátok dőlési szögét állíthatjuk. Ennek a kollektív fehér hasáb melletti világoskék/cián hasáb a kijelzője, a pedálokat pedig a "kacsacsőrökkel" [emulátorban és magyar billentyűzeten ezek a , és .] irányíthatjuk. Ez a kijelző mutatja meg, hogy milyen mértékben fog a helikopter fordulni az adott irányba.
  Mindezek után a irányításról szóló rész kitér arra, hogy célunk ugye a helikopter optimális vezérlése. És elmagyarázza a kijelzőket. Ezt én nem teszem meg itt, mert van rá diagram, amelyen le van írva, hogy mi mit jelent. Illetve még figyelmeztet bennünket arra, hogy túl magas értékek esetén a motor automatikusan kikapcsol, hogy megelőzze a sérüléseket. És, hogy ilyenkor a lehető legalacsonyabb függőleges sebesség mellett célszerű a landolás. Ezenkívül még kitér arra is, hogy mi a különbség egy valódi ciklikus kar és a C64-es joystickja között. Mivel a C64-es joystick lényegében egy digitális vezérlő [tehát valójában olyan, mint egy kapcsoló vagy ad jelet vagy nem] nem pedig analóg [azaz nem csak két végletet "ismer"], ezért a játékban ezt úgy oldották meg, hogy amikor elengedjük a joyt, akkor a helikopter az adott szögben marad.

  Aztán a játék kitér az új helikopterünkre az UH2X képességeire, hiszen most már egy az első részben megismertnél fejlettebb helikopterrel repülhetünk. Tehát az UH2X rendelkezik két darab 9 milliméteres gépágyúval, mindkettőhöz 1000-1000 tölténnyel. A fegyvert a felfelé nyíllal (↑) [WinVice alatt PC billentyűzettel ezt a DELETE gomb megnyomása helyettesíti] élesítjük, a joystick tűzgombjával pedig elsüthetjük. A gépágyút csak a bázison tölthetjük fel a számítógépbe írható egyik paranccsal, amelyekről majd lentebb írok. Ha a gépágyút élesítjük, akkor a levegő-levegő rakétákat deaktiváljuk.
  A levegő-levegő rakétákat pedig a visszafele nyíllal (←), azaz a Commodore ESC-gombjával [WinVice-ban, magyar billentyűzettel, ez a "0"] élesíthetjük. És természetesen a joystickunk tűzgombjával lőhetjük ki őket. Helikopterünk összesen 20 darab rakétát hordoz, amelyeket csak a bázison szerezhetünk be ismét, ha már ellövöldöztük őket. A rakéták rövid hatótávúak és 5 mérföld után automatikusan felrobbannak, de természetesen becsapódáskor is robbannak. Ha a rakétákat élesítjük, akkor a gépágyúkat deaktiváljuk.
  A fegyvereken kívül az UH2X még fel van szerelve egy széndioxid tartállyal is, tűzoltás céljából. A tartályt kinyitni a per jellel (/) tudjuk [WinVice alatt, magyar billentyűzeten ez a kötőjel (-) gomb, közvetlen a jobb SHIFT mellett]. Utána pedig a széndioxidot a SPACE-szel, vagyis a szóközzel engedhetjük a tűzre. Mint a fegyverek esetében is, a széndioxidot kizárólag a bázis áll módunkban újratölteni.
  De ez még nem minden, mert a gépünkön megtalálható egy csörlő is, amelyet a kurzor gombokkal tudunk leengedni-felhúzni [WinVice alatt a kurzor gombok a PC-s nyilakkal megegyeznek, noha C64-en ugye erre csak két gombot szántak]. Ilyenkor a számítógép kijelzőjén megjelenik egy kép, amely segít a csörlő használatában.
  A radarképernyő, amely a műszerfal legtetején, középen látható [és lila], automatikusan bekapcsol, ha egy repülő objektum a hatótávolságán belülre ér. A képernyő közepe az UH2X-et jelöli, a kép alsó fele pedig a kopter mögötti részt szimbolizálja.
  A komputer kijelzője alatt közvetlenül pedig egy 12-órás digitális óra látható, amely ugye az adott időt mutatja, de beállítható még a küldetés legelején. És akkor onnantól méri az időt.

  Újabb oldalt lapozva a játék kitér a navigációra. A játékban berepülhető terület mérete 200 négyzetmérföld. A főbázis ennek pontos mértani közepén helyezkedik el (00,00-ás parcella). És rajta kívül még van négy darab másodlagos bázis egy-egy kvadráns közepén (50,50-es parcella). Ám mindegyiken van lehetőségünk a helikopterünk újratöltésére, újrafegyverzésére és javítására is.
  A műszerfalon található egy távolságmérő is, amely nem csak a megtett utat mutatja, hanem az irányunkat is. Ez a csodaműszer ráadásul azt is megmutatja, ha megnyomjuk az egyenlőség jelet (=) [WinVice-ban, magyar billentyűzettel ez az ű], hogy mekkora visszautat kell majd megtennünk és milyen irányba, de persze csak akkor, ha a navigációs rendszert a megfelelő jelre hangoltuk.
  A navigációs rendszert pedig három különböző típusú bejövő jelre állíthatjuk be a hangoló billentyűkkel. Ezek a billentyűk a plusz (+) és mínusz (-) gombok [WinVice-ban, magyar billentyűzeten "ü" és "ó" betűk]. A legelső indításnál a napi VOR [ha nem tudjuk mit jelent, csak kattintsuk rá!] frekvenciát a főbázis állapítja meg és sugározza. 000 és 999 között végig pörgetve a jelfogadó kijelző kigyúl a megfelelő frekvencián [igen ez azt jelenti, hogy nekünk kell szarakodnunk a megtalálásával]. A követő frekvenciát (Homing) mindig akkor kell megadni, miután beírtuk a fedélzeti komputerbe a HOM parancsot. A mentési (Rescue) frekvenciát pedig mindig a küldő határozza meg. Előfordulhat, hogy mindhárom frekvencia sugároz, de mi csak az egyikre tudunk ráhangolódni [nesze neked csúcstechnika]!
  A földi radar [a zöld négyzetrács a műszerfal jobb felső sarkában] akkor aktiválódik, ha ráhangolódtunk az egyik bejövő jelre. A jelforrások mindegyik fajtája megjeleníthető a radaron, amennyiben a megfelelő gombot megnyomjuk. Ezek a következők: Bázis: CLR/HOME [WinVice alatt, PC billentyűzeten HOME gomb]; Nyomkövető (HOM): @ [WinVice alatt, magyar billentyűzeten ez az "ő"]; Mentési (Rescue): * [WinVice alatt, magyar billentyűzeten ez az "ú"].
  Ezenkívül a radarrácsnak két működési módja van: Ha az UH2X a jelforrástól öt mérfölden belül jár, akkor a rács zöld színű, és egy négyzet egy mérföldnek megfelelő távolságot jelent. Az öt mérföldön kívüli távolság esetén a radarrács piros színű, és egy négyzet tíz mérföldnek megfelelő távolságot szimbolizál. Ha a jelforrásnál járunk, akkor a radarrács zöld színű, és a radarjel nagyjából a közepén fog villogni. A négyzetrács közepe pedig az UH2X-et jelöli. A teteje pedig északnak, alja délnek, baloldala nyugatnak, jobboldala pedig keletnek felel meg.
  A műszerfal legjobboldalán a középső számsor jelöli a szélsebességet és -irányt, amelynek segítségével korrekciókat végezhetünk a pályánkban, ha esetleg a szél miatt eltérnénk róla. Például: ha 10 mérföldes szél fúj nyugatról, és az UH2X északnak tart, akkor az aktuális repülési pálya óránkénti 10 mérfölddel északnyugatra módosult. Ez az eltérés ugyan nem mutatkozik majd az iránykeresőn [tájolón], ám végül a navigációs rendszeren megmutatkozik majd.
  Akkor most nézzünk egy példát a navigációs rendszer használatára:
  Az UH2X felszáll és egyenesen északnak repül, a tájoló 000-át mutat. A VOR navigációs jel először a főbázisra van állítva, amely a felszállási pont is egyben. Hangoljunk a megfelelő frekvenciára. A jelfogadó kijelző hamarosan felvillan, és a radarrács, amely zöld, működésbe lép. A távolságmérő pedig hamarosan egy mérföldet mutat majd. A radarjel nem villog tovább. Mikor a távolságmérőn két mérföldet mutat majd, a radarjel egy négyzetnyit lejjebb kúszik; három mérföldnél, még egy négyzetet süllyed.
  Akkor most forduljunk nyugatnak, irány 270. Egy újabb mérföld után a radarjel egy négyzetnyit jobbra ugrik. A radarjel mindig ellenkező irányba mozdul, mint az UH2X, hiszen a jelforrást mutatja, amelytől, vagy amely felé a helikopter mozog. Hat mérföld után a radarrács pirosra vált és a radarjel ismét középre kerül, mert ugye egy négyzet mostantól már tíz mérföldnek felel meg.
  Bázis irányának, amelyet a fedélzeti komputer bal oldalán látható legalsó számsor jelöl, valahol 130 és 140-es értékek között kéne lennie. Most nyomjuk meg az egyenlőség jelet (=) ["ű"], és egy pillanatra a távolságmérő most majd a jelforrás irányát és távolságát mutatja majd.
  Ha most a helikopter a VOR kijelzőn látható irányba fordul, amelyet szintén a fedélzeti komputer bal oldalán látható legalsó számsor jelöl, és követi ennek a változásait, akkor a radarrács hamarosan ismét zöldre váltana, mert az UH2X akkor ismét a jelforrástól számított öt mérföldes távolságra kerülne. Ha pedig elérjük a jelforrást, akkor a radarjel újfent villogni kezd.
  A radar pedig mindig ekképpen fog viselkedni mindenféle jelre, amelyre ráhangolódunk a megfelelő gombok megnyomásával.
  Ezenkívül gépünk még képes automata pályakorrekcióra is. A tájoló v. iránykereső értékét, amelyet a fedélzeti komputer baloldalán látható középső számsor jelez, megadhatjuk a kettőspont (:) és pontosvessző (;) [WinVice alatt, magyar billentyűzeten ezek az "é" és "á" betűk]. Majd ha a jobb oldali SHIFT-et megnyomjuk, akkor az UH2X, ebbe az irányba fordul automatikusan. Ez is egy módja annak, hogy elérjünk egy egzakt értéket, habár a gépi kanyarodás kevésbé hatékony. És valahányszor megnyomjuk a jobb SHIFT-et, abban az esetben a gép mindig a korábban beállított értékre fordul.

  Most akkor következzenek hát a fedélzeti komputer parancsai. Ezeket a billentyűzeten írhatjuk be, és RETURN-nel, vagy PC-n az ENTER-rel érvényesíthetjük. Ezenkívül a számítógép kijelzőjét még a font (£) jellel [WinVice alatt, PC billentyűzeten ez az INSERT gombra van osztva] törölhetjük, anélkül, hogy bármi mást végrehajtana a számítógép.

  Állapot parancsnok:

  • PLOT – Megjeleníti az adott helyzetünket mérföldtávolságban. Pl: 10 mérföld (Mile) északnak (North) / 25 mérföld keletnek (East).
  • GRAD – Megmutatja, hogy éppen mely navigációs jelet követi a földi radar.
  • FUEL – Üzemanyagszintet mutatja meg.
  • BASE – Az összes terület bázisáról ad jelentést.
  • FIRE – A tűzveszélyek pozíciójáról ad jelentést.
  • STAT – A lehetséges ellenséges hajók, repülők és egyéb járművek számáról ad jelentsét.
  • ERTM – A helikopter sérüléseiből kiszámít egy lehetséges hátralévő időt, mielőtt a gép végleg leállna.
  • CLIM – Időjárási viszonyokról ad jelentést.
  Funkció parancsnok:
  • HOM – Ledob egy nyomkövető eszközt (Homing device). Ezzel megnyit egy új frekvenciát és törli a korábbi nyomkövető eszközök jelforrását.
  • GRID – Egy landoló rácsot jelenít meg, ha koordinációs jelek foghatóak. Mint például hordozóhajóra való leszálláskor.
  • TARGET – Megjeleníti a célzó rácsot a fegyverek számára. A rács villogni kezd, ha a cél megfelelő pozícióba került.
  • THERM – Megjelenít egy hőradar (Thermal r.) képet, hogy a tűzfészkek közelében engedhessük ki a széndioxidunkat.
  • REPAIR – Ha bázison tartózkodunk, akkor ezzel adhatjuk a javítási parancsot. A parancs kiadása után először a javításokhoz szükséges időt mutatja meg.
  • CANCEL – A javítások félbeszakítása, ha azok több időt vesznek igénybe, mint amennyi az adott helyzetben rendelkezésünkre áll.
  • LATA – Rakéták újratöltése. Csak bázison adható ki.
  • L9MM – Gépágyúk újratöltése. Csak bázison adható ki.
  • LC02 – Széndioxid tartály újratöltése. Csak a bázison adható ki.
  A fedélzeti számítógép, ha nem adunk semmilyen parancsot, akkor következőket jeleníti meg automatikusan:
  • Rendszerellenőrző állapot
  • Meghibásodási jelentések
  • Légi radar érzékelés
  • Érkező rakéta jelzése
  • Csörlő képernyő
  • Bejövő mentési jel üzenete
  Most akkor jöjjenek hát diagramok! A műszerfalon adódhatnak eltérések, ugyanis bizonyos számok különböznek a kézikönyvben meg a referenciakártyán:



  És akkor ahogy az előző résszel is tettem, álljon itt egy tömör leírása a felszállás és landolás procedúrájának:

Felszállás:
  1. Indítsuk be a motort (RUN/STOP) [ESC] és növeljük fordulatszámot (RPM) F7-tel 500-ra.
  2. Várjuk, míg a rotor is rákapcsolódik a motorra és eléri az 50-es fordulatszámot.
  3. Növeljük a motor fordulatszámát tovább 3000-3500-ra; várjuk meg míg a rotor utoléri.
  4. Húzzuk fel a kollektív kart az F1-el, míg a gép elemelkedik a talajtól és emelkedjünk vele 200 lábra (Feet).
  5. Nyomjuk előre a ciklikus kart [a joysticket], hogy gyorsuljunk, és közben emelkedjünk is az F1-el, ha esetleg vesztenénk a magasságunkból.
  6. A kívánt sebesség és magasság elérésekor állítsuk a kollektívot 75%-ra és a ciklikust döntsük annyira előre v. hátra, ahol már a magasságunk nem változik.
  7. További manőverekhez használjuk a ciklikus kart, hacsak nincs szükség a kollektív kar és teljesítmény változtatására [ennek a pontnak én sem látom értelmét].
  8. További sebességet érhetünk el, ha növeljük a motor fordulatszámát az F7-tel. Ehhez előfordulhat, hogy a kollektív és ciklikus karral további módosításokat kell végeznünk.
Leszállás:
  1. Toljuk előre a ciklikus kart annyira, hogy a függőleges sebességünk -15 legyen.
  2. 200 láb magasságban húzzuk vissza annyira, hogy stabilizálódjunk.
  3. Toljuk le a kollektív kart az F3-mal, ha szükséges használjuk a ciklikus kart is.
  4. Állítsuk be a kolletív kart az F1 és F3 gombbal úgy, hogy függőleges sebességünk -5 legyen.
  5. Lassuljunk és álljunk meg a ciklikus kar és a műhorizont segítségével, hogy egyenesbe hozzuk a gépet [Szerintem erről szólt már a 2. pont is].
  6. Ereszkedjünk minimális függőleges sebességgel a kollektív kar segítségével.
  A kézikönyv ezek után kitér arra, hogy milyen meghibásodások fordulhatnak elő a helikopteren. Amelyek ismertetésének nem látom sok értelmét, lévén a legtöbbnek a nevéből ki lehet következtetni, hogy mivel jár. Szóval ugorjunk tovább a hat küldetés ismertetésére:
  1. RENEGÁT (RENEGADE): Egy őrült ellopott egy UH1X-et, és most azzal fenyegetőzik, hogy elpusztítja a terület bázisait. Csak az UH2X-nek van esélye megállítani. Kihívásként az őrült még üzenetet is küldött, hogy egy négyzet-alakú pályán járja majd be a bázisokat, a főbázist utolsónak hagyva. Azonban azt nem közölte, hogy milyen irányba halad majd. Próbáld elfogni! Sajnos ez csak úgy lehet egyre könnyebb, ha már több bázist is elpusztított. Azt se feledd, hogy az UH1X szintén fel van szerelve gépágyúkkal és rakétákkal! A bázisok meg vannak számozva, egytől négyig, az északkeleti kvadránsból indulva. A főbázis a nullás bázis (Base Zero). Használd a "BASE" parancsot, hogy jelentést kapj az állapotukról. Ha már két bázist elpusztított az őrült, akkor már tudni fogod, hogy milyen irányba halad majd. És azt is vedd figyelembe, hogy lehet éppen azért küldte az üzenetet, mert tudta, hogy majd üldözőbe veszed!
  2. BOZÓTTŰZ (BUSH FIRE): Kalifornia dimbes-dombos tájai ismét fellángoltak. Az UH2X új tűzoltó képességeivel pedig te is segíthetsz most! Kérd le a komputerrel a tűzfészkekről szóló jelentéseket, és repülj oda mielőbb! Minél tovább tart az utad, annál nagyobb a kár. Az UH2X-szel a tűzoltás olyan, mint egy bombavetési rárepülés [magyarul így nevezik a "bombing run"-t hivatalosan]. Repülj a tűzfészek fölé a hőkép segítségével, és ereszd ki a széndioxidot, ha pontosan a közepe felett vagy már. Ezzel a módszerrel ugyan gyorsabban elolthatod a tüzeket, ugyanakkor a helikopter külső hőmérséklete is gyorsabban fog emelkedni! [48. pont a műszerfalon a hőmérő.] Azonban rád van bízva, hogy miként oltod el a tüzet. De a széndioxid tartály újratöltéséhez mindenképpen vissza kell repülnöd az egyik bázisra. Ezenkívül még segélyhívásokat is kaphatsz, hogy ments ki más tűzoltókat is. Tegyél meg mindent, amit csak tudsz!
  3. TERROR-ÖBÖL (GULF OF TERROR): A Földközi-tengeren teljesítesz éppen szolgálatot egy hordozóhajón. Feladatod a hajómozgások felderítése és a lehetséges terrorista tevékenységek jelentése a körzetben. Tengeralattjárók és ágyúnaszádok járőröznek a partok közelében, így gyorsan eszkalálódhatnak az események. Nem tanácsos nem ellenséges hajókra lövöldözni, de ha kell bármikor megvétheted magad! [Fantasztikus tanács...] Sok szerencsét! Mindannyian számítunk rád.
  4. OLAJTŰZ (OIL FIRE): Egy amerikai olajfúró cég telephelyét a földközi térségben ellenséges behatolók támadták meg. A fúrótornyot felgyújtották, az amerikai személyzet pedig veszélybe került. Az UH2X tudná a legjobban kezelni ezt a helyzetet a támadó, védekező és mentési képességeivel. A koordinátákat később küldjük. Sok szerencsét! Mind annyian számítunk rád!
  5. BERMUDA-HÁROMSZÖG (BERMUDA TRIANGLE): A hurrikánszezon megérkezett Florida partjaihoz [és valóban most van ennek ideje :)]. Az UH2X-et pedig időjárási felderítésre osztották be a hírhedt Bermuda-háromszögbe. És semmilyen egyéb információ nem áll rendelkezésedre, hiszen senki nem tudja, mi fog történni az "Ördög háromszögében".
  6. SARKI MENTÉS (ARCTIC RESCUE): Az UH2X a legszélsőségesebb időjárási viszonyokkal találkozik majd a sarki [északi v. déli, nem az utcasarki] tudományos kutatóbázis környékén. A kutatók eltévedhetnek a hóviharban, vagy a folyamatosan mozgó jég szakadékaiba zuhanhatnak [ebből arra következtetek, hogy északi sarkról van szó, lévén, délen van kontinens a jég alatt, amely miatt feltételezem kevésbé mozoghat]. Vagy éppen a többi mentőhelikoptert rántja a földre az orkánerejű szél. A Sark pedig megzavarhatja az iránykeresőt (tájolót). Természetesen lehet, hogy semmi sem fog történni, de azért erre ne számíts!
  Minden küldetésben a négy bázis, és a főbázis ugyanazon a koordinátán található meg. De például a Terror-öbölben nem bázisok vannak az adott helyeken, hanem hordozóhajók. A Bermuda-háromszögben pedig ezek a bázis szigeteken fekszenek. A küldetések alatt különböző üzeneteket kaphatsz majd, de semmi sem kötelez arra, hogy a célokat egy bizonyos módon teljesítsd.

  
  Ennyi volt hát a Super Huey II kézikönyve. [Jobban mondva, még van néhány utolsó lap, amelyen a küldetések leírása-megoldása olvasható.] A játék, ahogy az első része is, inkább egy helikoptervezetés élményére helyezi a hangsúlyt, mint a harcra. Ugyan kell benne lövöldöznünk, de lényegesen kevesebbet, mint mondjuk egy Gunshipben v. hasonlóban.
  A legközelebb emulált szimulációban szintén egy C64-es helikopterszimulátort fogok bemutatni, amelynek Prowler a címe, és a pilótafülke szintén nagyon hasonlít a Thunderchopper-Super Huey széria pilótafülkéire. Addig is jó játékot!

Komputer Kalandor

2018. szeptember 9., vasárnap

SEUCK szemle III.

SEUCK szemle III.



  Elérkezett hát a harmadik SEUCK szemle is. Ezúttal is inkább modernebb alkotásokat fogok szemlézni. Amelyeknek többsége nem is oly régen készült. Sőt, némelyiket már modifikált SEUCK-kal készítették. Tehát a játékmotor kicsit többet is tud, mint egyszerűbb lövöldéket futtatni.


  Kezdjük ezt a szemlét is egy trilógiával, ahogy a SEUCK szemle II-t! Azonban e sorozat alkotója ezúttal nem Alf Yngve, hanem egy bizonyos Eleanor Burns, a Wales-i Cardiffból. Első SEUCK-játéka pedig a Night of the Valkyrie (Valkűr éje) címet viseli. A címében rejlő valkűr nem tudom, hogy mire utalhat, ugyanis a főhősnőnk egy vámpír. Én meg nem tudok arról, hogy bármelyik legenda is említené, hogy egy valkűr vért ivott. Ugyan van olyan történet, amelyben a ruháik vérben ázottak, de ez nem egyenlő a vérivással. Na, de mindegy is!
  A 2016-ban megjelent játéknak történetet is írt Eleanor Burns. Vajon van valamiféle köze Anthony Burns-höz, aki az Escape from Metropolis című SEUCK-játék elkövetője? Ezt egyelőre nem tudjuk. Azonban térjünk vissza a játék történetéhez, íme:

  1942. a Tengelyhatalmak által megszállt Erdély.
  Egyetlen bátor Szövetséges katona [Harker őrmester] arra vállalkozik, hogy vakmerő támadást intézzen egy egész  S.S. páncélos zászlóalj ellen. E feladatában egyedül jó öreg karabélyában és saját leleményességére támaszkodhat. Ugyan mi baj lehet ebből? Ahogy később kiderült, elég nagy...
  Mielőtt e katonát elhurcolták volna hadifogságba, vérét ontotta egy kriptában. Mariska hercegnő kriptája volt ez, akit századokkal korábban a Szent Inkvizíció égetett meg vámpirizmus vádjával. Amint az éj leszállt a romos kriptára egy kísérteties alak kel ki a sírból. És ez az alak megérzi az ember kiontott véréből annak sorsát. A vérből, amely őt is "feltámasztotta". Vad ösztöntől hajtva, megindul, hogy "kóbor lovagját" kiszabadítsa a megszállók karmai közül. Sikerrel jár küldetésében a felszabadító? Vagy a modern hadviselés veszélyei többnek bizonyulnak majd az élőhalottak hatalmánál?


  Ez egyébként csak a rövidített változat, ugyanis Eleanor írt hozza egy szabályos kis novellát, amelyet itt, az angolul tudók elolvashatnak. Ha csak átfutjuk a szöveget, akkor is észrevehetőek a klasszikus vámpírtörténetekre utaló nevek [Harker, Carmilla, stb.] De most már nézzük a játékot is!
  A legtöbb SEUCK-játékkal ellentétben a Night of the Vampire-t csak egyedül játszhatjuk. Sőt, elméletileg mindkét portba joystickot kell csatlakoztatnunk. Én ugyan olyan sokáig nem jutottam el benne, elméletileg a végén lesz erre szükség.
  Addig meg még sok mindenen kell majd átverekednünk magunkat. Például a játék saját "motoros" intrójával, ahol láthatjuk Harker őrmestert, amint vérét ontja [inkább úgy tűnik, mint aki a kripta elé hány...]. Meg főhősnőnk, Mariska hercegnő életre kelését. Aki természetesen vérvörös dresszben kerül elő a szarkofágból. Aztán irthatjuk a nácikat. Két módon is! A tűzgomb megnyomására egy erőteljes varázsgolyót dobunk.
  Ebből a képernyőn egyszerre maximum három lehet, de azok elég erősek is. Ezt akkor használjuk inkább, ha járműveket kell elpusztítanunk, illetve olyan tiszteket, akik fegyver helyett keresztet forgatnak. Ők ugyanis érintésre ölnek. A többi katonát vérszívással öljük meg, mert ebben az esetben a képernyő alsó részén látható pontok közül a barna fog növekedni. Minden 10 000 pont elérése esetén pedig kapunk egy barna körtét [életet, de gondolom vércseppet szimbolizál]. Ennek a végén lesz jelentősége, amikor majd denevérré változva üldözzük majd a parancsnokot, ki időközben elmenekül.
  A vérszíváshoz elég hozzáérnünk az ellenfelekhez, kivétel a járművekhez és a keresztes tisztekhez. Továbbá azt is megjegyezném, hogy a későbbi pályarészeken a katonák már lőni is fognak, amely szintén a halálunkat okozhatja. Elhalálozás esetén pedig vörös körtét vesztünk, amelyeknek megszerzésére nem találtam módot.
  Az "átvezető jelenetek" meg úgy az egész játék nagyon hangulatos. Sajnos azonban az ellenfelek nem túl változatosak. Főellenségből, ha nem számoljuk a parancsnok repülőgépét, is csak kétféle van. A játék első pályáján pedig találkozunk szinte az össze ellenféllel. Illetve főellenségnél ugyanazt a villogtatós technikát használja, mint egy Nintendo játék, hogy ne lassuljon le a megjelenítés. Ahogy ez látható is az utolsó gifen.
  Mégis úgy vélem érdemes végigvinni, mert élvezetes kis SEUCK. És kis gyakorlással könnyen végigjátszható, mert hát nem is igazán hosszú. Sőt, ha nagyon jól teljesítünk a végén egész komoly animációt is kapunk! Vagy betölthetjük külön is azt, kilistázva a lemez tartalmát még BASIC-ben.


  Akkor jöjjön hát a Valkyrie-trilógia második része! A Valkyrie 2 - The Templar 2017-ben jelent meg, és az ugyanebben az évben megrendezett spanyol SEUCK compót is megnyerte. Lássuk, hát ez miként volt lehetséges! Hozzá kell tennem, hogy megérdemelten, mert nagyon jó minőségű kis lövölde lett, egészen új ötletekkel, amelyeket máshol, mármint másik SEUCK-ban, még nem is láttam előtte.
  Kezdjük ismét először a történettel, illetve annak rövidített változatával [A teljes változat, amely egyben a játék kézikönyve (Manual) is, innen letölthető/elolvasható PDF formátumban. Érdemes rászánni némi időt amúgy, mert akárcsak a játékba, ebben is egész komoly energiát fektetett Eleanor]:

  1944. Erdély
[A külön betölthető prológus.]
  Pásztor Romána fejedelemasszonyt [itt ez nem világi, hanem egyházi rang, szóval itt csak annyit jelent, hogy ő a főapáca] letartóztatja az S.S., amiért menekült gyerekeket rejteget zárdájában [Monostort ír a rövidített intróban a játék, de angolban annyira nem tesznek különbséget monostor meg zárda között, legalábbis köznyelvben, mert a szavuk megvolna rá. Viszont a játék máshol említi, hogy a vărateci kolostorról van szó. Amely tényleg létezik, csak azt nem tudom, hogy az most zárda apácarenddel, vagy kolostor szerzetesrenddel]. A gyermekeket pedig elragadják tőle, hogy egy olyan rettegett koncentrációs táborba hurcolják őket, amelyet egy kísérleti egység vezet. Kétségbeesésében a szentanya imádkozni kezd, hogy történjen valami, akármi, csak a gyerekeket megmenthesse. Így szembesül aztán hirtelen egy különös, sápadt, vörös szemű asszonnyal, ki középkori ruhát visel. Ekképpen indult hát útjára a szent és a szentségtelen legkülönösebb szövetsége...

  Igen, az a középkori ruhába öltözött vörös szemű nő pedig nem más, mint Mariska hercegnő. Azaz egész pontosan ecsedi Báthory Mariska hercegnő (Mariska Báthory de Ecsed) [Ma már Nagyecsednek hívják a települést... további észrevétel, hogy magánhangzóval kezdődő helységnevek előtt a "de" átváltozik "d'"-re. :) Na, de elég a szőrszálhasogatásból!] Ha a játékot a szokásos LOAD"*",8,1 paranccsal indítanánk, akkor valójában a prológust töltenénk be. Amelyet érdemes végignézni, mert olyan jó, mint az első rész epilógusa. Ahogy az látható is itt a gifben. De nézzük meg rendesen is, mert jó zene szól alatta.
  A játékot tehát úgy indíthatjuk, ha kilistázzuk a lemeztartalmat, aztán a "/game" végződésű fájlt töltjük be. Ha ez megtörtént, akkor ezúttal a szokásos SEUCK-os, de zenés főképernyő fogad majd bennünket, ahogy az a legelső gifen is látható. Tűzgombra pedig indul a játék. Ahogy az előző rész, úgy ez is csak egy játékos.
  Mindezért cserébe viszont kárpótol majd bennünket a játék grafikája. Mert az remek lett. Kiváló, nagyobbacska sprite-okkal, amelyek sok fázisú animációkból állnak. Ráadásul elég sokféle van már belőlük, köztük több jármű is.
[Az egyik főellenség.]
  Emellett új játékmechanika is került ebbe a részbe. Ugyanis Pásztor Romána nem egy varázslónő, hanem csak egy apáca, így aztán neki fegyver kell. Amelyet a pályán elszórva találhatunk, és amelyeknek különböző tulajdonságaik is vannak. Először egy egyszerű Lugger pisztoly tulajdonosai lehetünk, de aztán szert tehetünk karabélyra, géppisztolyra, meg a kísérleti StG 44-es gépkarabélyra is. Vért szívni azonban vele is tudunk, ugyanúgy, mint az első részben: csak érjünk hozzá a katonákhoz. Már, akinél nincs kereszt. Illetve figyeljünk a zsákokra, mert azokban vannak a gyerekek. Vegyük fel ezeket, és kiszabadítjuk őket. Viszont a dinamitra kötött szenteltvizet kerüljük el. Bele lőhetünk, és ellenfeleket semmisíthetünk meg vele, de ne érjünk hozzá!
  A hangrészleg pedig ezúttal remek, mert jó kis zene szól kalandunk alatt. Így sajnos azonban hangeffektusokkal nem szolgálhat a játék, de ez nem is baj.
  Szóval az első részt nagyszerűen felülmúlta Eleanor Burns a folytatással. És ha megmentettünk minden gyermeket, akkor megkapjuk a kódot az epilógus megnézéséhez, akárcsak az első részben.


  Akkor most nézzük meg a trilógia harmadik, befejező részét! A Valkyrie 3 - The Night Witch (Az éjjeli boszorkány) már idén, 2018-ban készült el. Nem is olyan régen. Ezúttal már csak az outrót kell betöltenünk külön, ha végigvittük. Már amennyiben jól vittük végig és megvan a kódunk hozzá. Ehhez a küldetés elején megadott célokat kell teljesítenünk, lényegében megadott dolgokat kell mindenképpen szétlőnünk. Szóval inkább azokra koncentráljunk, ha esetleg nagyon besűrűsödnének az események. Bár ez nem jellemző. Ahogy az előző részeknél itt is az élményen van a hangsúly, nem a nehézségen. Na, de lássuk akkor a harmadik rész dióhéjnyi történetét [a rendeset meg itt tessék elolvasni/letölteni]:

  1945. Erdély
  Katasztrófa! A vámpírok elszörnyedve, szégyenkezve értesültek róla, hogy Oberstrumführer von Hellman, kit magukfélévé változtattak, sikeresen megszökött a saját bunkeréből, amelyet örök büntetésként rárobbantottak. De nem csak megszökött, hanem természetfeletti képességeinek is mesterévé lett. És ezenkívül egy új kutatási programot is melynek célja, hogy őt a halandók és halhatatlanok megkérdőjelezhetetlen urává tegye. Ezért hőseinknek azonnal légitámadást kell intézni von Hellman V2-es rakétái ellen. Mivel azonban ők erre képtelenek lennének, segítségül hívják Alyona Orlov hadnagyot, a fiatal, rámenős és bosszúszomjas pilótanőt a szovjet 588. éjjeli bombázó ezredből. Akiket a német haderő lekicsinylően csak az "Éjjeli boszorkányoknak" nevez...

  Nahát, akkor vágjuk be magunkat a Polikarpov-2 típusú kétfedeles csodaszovjet repülőgépünkbe, és induljunk el vakmerő küldetésünkre, hogy szembeszálljunk az élőhalott Oberstrumführerrel! Ezúttal  [is] három küldetésben lesz részünk, különböző ellenfelek ellen. Ha pedig a küldetéseket rendesen teljesítjük, akkor megkapjuk az outróhoz szükséges kódot is.
  Természetesen Burns most is hozza a formáját, így a grafika fantasztikus. Parallax scroll, látványos és változatos ellenfelek, minden mi szem-szájnak ingere. Sajnos azonban a főellenségeknél, illetve sok ellenfélnél azonban már a SEUCK-motor annyira nem bírja a megjelenítést, ezért érezhetően belassul meg villogtatja a sprite-okat.
  A játékmechanika klasszikus, csak megyünk és lövünk, olykor felvehetünk egy-egy fegyverfejlesztőt. Illetve, ha elérünk egy bizonyos pontot, akkor a géppuska tüzünk mellé kapunk természetfeletti lövedékeket is.
  A hangrészleg viszont nagyon sovány, egyszerű effektusok szólnak csak játék közben. Csak a főképernyőn hallani valami zenét.
  Noha a második részt már nem múlja felül, de az átlag SEUCK-lövöldék felett magas repül a Po-2-vel ez a Valkyrie 3. Érdemes végigvinni, de számítsunk már olyan ötletekre, mint a kettőnél.


  Most pedig a misztikum birodalmából térjünk át a jövő és a tudományos fantasztikum világába! A sci-fi első képviselője pedig egy 2017-es Alf Yngve játék, a Vortex Crystals, amely kivételesen nem gördülő képernyőjű lövölde, hanem "váltóképernyős" ügyességi-platform-lövölde. A játék valójában már megjelent 2016-ban is, de az még nem a teljes, csak egy 16 kilobyte-os verzió volt. És a Vortex Crystals egy újabb bizonyítéka annak, hogy mi mindenre lehet átalakítani a SEUCK-ot.
  De a szemle előtt lássuk a történetet! Merthogy van ilyenje is e játéknak. E szerint a jövőben a tudósok felfedezték az energiakristályok egy bizonyos formáját a Vektor bolygón. Úgy vélték, hogy e kristályokkal az idegenlények invázió megállítható lenne. Így aztán a Vektor-kristályokat összegyűjtötték, majd a Földre szállították. Azonban a szállítóhajon dolgozó egyik tudóst megmarta egy idegenlény, így ő maga is egy ilyen emberformájú létformává változott.
  A Földön pedig egy 16 szintes épületkomplexumot építettek, hogy ott tárolják a kristályokat. Ezt az épületet, a Vortex Komplexumot biztonsági erők védték, ám később megjelent felette egy idegen anyahajó, majd egy nyálkás, zöld űrlény vette át az irányítást a biztonsági rendszer felett. Ezt követően pedig minden szintre idegen lényeket sugároztak le, hogy védjék a kristályokat. Hogy így majd az invázió megkezdődhessen.
  A miniszterelnök, Ed Masters pedig a TE segítségedet kérte az ügyben. Ezért fekete védőruhát húztál, felfegyverkeztél egy erős lézerfegyverrel, majd egy kulcskártyával az épületbe léptél. Ekkor jöttél rá, hogy az épület többé már nem olyan, mint amilyenre emlékeztél, és nyüzsögnek benne az idegenlények. Pusztításra készen és boldogan, hogy végre cselekedhetsz megjött az étvágyat a romboláshoz végre!
  A játék nagyon egyszerű, de azért van benne némi kihívás, lévén új életet nem sikerült szereznem benne. Így aztán a 16 pályára van öt életünk. Ez elég sima menetnek hangzik, de nem az. Főleg, hogy az ellenfelek, ha lelőttük őket, akár rajtunk is újrateremhetnek, ha éppen a megszabott pályájukon állunk. Ezen kívül a lőszerünk is véges, mert csak ötven lövésre elegendő. Lőszert az ellenfelekből szerezhetünk, A, mint Ammo (Lőszer) feliratú dobozból. A pályákat szintén csak akkor hagyhatjuk el, ha lelövünk egy olyan ellenfelet, amelynél egy E mint Exit (Kijárat) esik ki. Ezt felvéve nyílik a "zsilip". Csakhogy ezek a dobozok elég rövid ideig elérhetőek, mert utána eltűnnek, szóval igyekezzünk kell felszedni minél hamarabb. És még van egy időzítőnk is, amely visszafelé számlál.
  A pályák amúgy igen változatosak, és szórakoztatóak is. Az irányítás is roppant egyszerű, gyors. Ez a SEUCK egész remek kis kikapcsolódást tud nyújtani húsz perc-negyedórára, mert azért nem olyan nehéz, hogy ellenállhatatlan vágyat érezzünk a monitor képernyőjének bezúzására. A zenéjéért pedig ismét Richard Bayliss a felelős, s remek kis dallamokat csikart elő a SID-chipből ismét. De az elején választhatunk, hogy a muzsikát, vagy a hangeffektusokat szeretnénk hallani az akció alatt. Egyszer mindenképpen érdemes megnézni a Vortex Crystals-t!


  Most pedig hagyjuk el bolygónkat, hogy az űr fekete mélységeiben vesszünk el egy remek  grafikájú oldalgördülős lövöldében! Amelynek címe: Starfysh. Habár elméletileg ez nem egy SEUCK, de nekem mégis annak tűnik. Legalábbis, mintha Richard Bayliss lényegesen módosította volna az alap szerkesztőt, majd gyönyörű sprite-okkal ruházta fel az egészet. Akárhogyan is, nagyon nem különbözik a rovat többi tagjától... Na de a technikai kérdésekről térjünk vissza a játékra! A Starfysh 2017 karácsonyán jelent meg, nagy részét pedig Richard Bayliss alkotta meg és saját oldalán a TND-n tette közzé. A játék maga egy balról jobbra gördülős, viszonylag egyszerű lövölde [az ellenfél egyszerű támadási mintái is azt sugallják nekem, hogy ez bizony SEUCK]. És ahogy a legtöbb minőségi lövöldének ennek is van története, íme:
  2195-öt írunk. A Földet súlyosan megrongálták az galaxisközi idegen lázadó erők. Háború tört ki a galaxisban. A Föld pedig lakhatatlan lett. Csak néhány ember és állat maradt életben. Az emberi és a kutya fajt az RB2017-es mentő-űrállomásra szállították, amelyet szintén megtámadtak a lázadó idegen erők. Azonban ezúttal színre lép egy bátor pilóta is. Ez természetesen TE vagy!
  Hát nem túl jól megírt, még kevésbé eredeti, de azért egy shoot'em upnak nem is igazán kell ennél több. De nézzük tovább! A grafika egészen jó, ahogy már fentebb is említettem. Szépen, gyorsan mozog sprite-villogtatás meg egyéb bűvészkedést nem lehet tapasztalni benne, igaz a képen nincs is sok ellenfél egyszerre.
[Jön minden: űrfóka, űrpincsi, csészealj.]
  Az irányítás könnyű, joystickkel a kettes portban mozgunk és lövünk. Különleges fegyverrel én nem találkoztam, így más gombra nem is lesz szükségünk. Öt élettel kezdünk, azaz öt Starfysh-sel, és minden élethez, hajóhoz három energiacsík tartozik, tehát ennyiszer találhatnak el. De úgy tűnt, hogy minden pálya végén kapunk egy életet is. Azonban elég könnyű meghalni benne, főleg a későbbi szinteken, mert az ellenségek olyan sűrűn jönnek egymás után, és néhol a pálya is szűk.
  A zenéjét természetesen Richard Bayliss szerezte, de szerintem ez a muzsika nem ehhez a játékhoz illik, ettől függetlenül nagyon is jó minőségű. A hangeffektusok ugyan választhatóak az elején, én mégsem
  Szóval, ha valaki hosszabb, de valamivel egyszerűbb lövöldözésre vágyik, annak ajánlható a Starfysh.


[Remek izzó hatású hajtóműsugarak.]
  És akkor jöjjön még egy Richard Bayliss játék, amely szintén afféle kakukktojás, mert elméletileg ez is saját motorral működik. De ahogy a Starfyshnél, ennél is úgy vélem, hogy ez csak egy módosított SEUCK-motor, noha ezen érezni a legkevésbé. Ettől persze nem lesz nem lesz kevesebb az X-force, mert ez a játék címe.
  Az X-force 2014-ben jelent meg, mint fizetős játék a Psytronik gondozásában, azóta a digitális letöltése ingyenes, a Binary Zone-nál, meg az itch.io-ról is. Két évre rá pedig a Laxity csapat "feltörte" és ellátta trénerekkel, azaz csalásokkal meg Hi-saverrel, azaz pontszám elmentési lehetőséggel, illetve "beépített" dokumentumokkal.
  3064-et írunk. A Földről küldött nagy hatótávú szondák felfedezték a Darx bolygót, amely látszólag kietlen, de ásványi anyagokban gazdagnak tűnt. Ezekre az ásványokra nagyon nagy szükségünk van, hogy egy lehetséges idegen inváziótól megvédhessük magunkat. Az X-osztag (X-force) egyik hajóját, elküldték a Darx bolygóra. Parancsnokát, azaz téged, a hosszú útra hiperálomba szenderítették. Küldetésed: kibányászni, majd visszahozni a szükséges ásványokat Földre.
  Hát a története elég gagyi, mind úgy egészében, mind pedig stílusában [Nekem meg most nincs kedvem kijavítva lefordítani]. Az irányítás roppant egyszerű, szót sem érdemel. Mindenre lőjünk, ami mozog, a szürke fejlesztőgömböt pedig kerüljük el, mert azonnali halált okoz. A sárga pedig felgyorsítja priaposz-formájú hajónkat. A többi színű mind különböző fegyvert ad. Ezenkívül az X-force szerintem a most bemutatott játékok közül a legnehezebb. Főleg mivel a játéktér elég szűk, viszont ellenfeleinket nem gátolja úgy, ahogy bennünket.
  Aki szereti a nehezebb shoot'em upokat azoknak ajánlható. Mert nekem amúgy a játék elég monotonnak tűnt, a második pályán se nagyon változott a háttér, és bár a zene remek, valahogy mégsem tudta feldobni a hangulatot.


  Akkor most térjünk át egy olyan világba, amelynek alapjául az 1979-es A nyolcadik utas a halál  eredetileg Alien című film szolgált. Bár kétlem, hogy az olvasó még nem látta, de azért leírom, hogy ebben a filmben az idegenlény eredetileg egy olyan parazita, amely az emberi szervezetet használja inkubátorként, azaz hogy abban fejlődik ki. A parazita formáját pedig egy úgynevezett arctámadó (Facehugger) [szó szerint: arcölelő] juttatja az emberi v. állati szervezetbe. Ezek az arctámadók pedig egészen pókszerűek, hosszú farokkal, amelyek tojásszerű organikus tokban rejtőznek, míg alkalmuk nem nyílik egy új gazdatestbe juttatni a parazita embriót. A most bemutatandó, 2018-as SEUCK compóra készült játék pedig egy ehhez hasonló arctámadó életébe és kalandjaiba enged betekintést. Gondolom jogi problémák elkerülése végett Richard Bayliss inkább kreált valami hasonlót, de nem ugyanazt! Így született meg a The Last Hugger című játéka.
  Amelynek elkészülte után rögtön lett is RX, azaz Redux változata, némileg módosított látvánnyal. Én most az RX változatot néztem meg. Mindkét változatnak ugyanaz a története természetesen, íme:
  Te vagy az utolsó arctámadó! Fajtád legeslegutolsó példánya. De már nem sokáig! Az űrállomást, hol eddig éltél, elözönlötték az emberek zsoldosai, és kifosztották. Buzgón gyűjtik a tojásaidat, hogy aztán a Földre szállítva elpusztítsák őket. Ráadásul csalitojásokat is elrejtettek az űrállomáson!
  Szóval célunk túlélni és kiirtani mindenkit. Arctámadónk savas köpettel bír, amellyel véget vethetünk az embereknek meg gépeiknek. Továbbá extra pontokért tojásokat is kikelthetünk. Lényegében csak rájuk kell állni. Egy tojásért 2000 pontot kapunk, 10 000 pontonként pedig kapunk egy új életet, amelyre szükségünk is lesz, mert a játék elég nehéz. Az ellenfelek elég kemények, a leggyakoribb a világoskék katona, aki nagyon gyorsan mozog. De vannak álló ellenfelek is, akik viszont szinte minden irányba tudnak lőni. Aztán vannak még úgynevezett lézerkapuk is, amelyeken nem tudom, hogy miként lehet átjutni elhalálozás nélkül.
  A játék grafikája sajnos az egyszerűbb kategóriába tartozik, miként a hangjai is, alap SEUCK effektek. Kivétel a főképernyőn, mert ott Bayliss zenéje szól. A nehézségi foka pedig közelít a dühítő szinthez, főleg azokkal a lézerkapukkal, amelyeken nem lehet elég gyorsan áthaladni. Mindenesetre a játék megér egy próbát.


 Az űrt elhagyhatjuk, de a filmek világát még ne! Ugyanis következő játékunk alapja is egy film, méghozzá a Terminátor 2 című. Ez is elég híres és közkedvelt lett annyira, hogy számos játék készüljön belőle. 1991-ben meg is jelent egy játéktermi masina, egy játékszekrény Terminator 2 Arcade néven. Ebben az Operation Wolf című játékhoz hasonlóan első személyben lőhettük a gépeket, miközben a mozgásunkról is a gép gondoskodott, nekünk csak a lövésre volt gondunk.
  Az Operation Metalstorm pedig ezt a játékot próbálja meg utánozni, a SEUCK motor segítségével. Alf Yngve, kinek már van gyakorlata az ilyen játékok elkészítésében, áll emögött is. A játék története, meg zenéje is igazán hasonlatos a Terminátoréhoz, de azért természetesen más. Célunk, hogy elpusztítsuk a főszámítógépet, amely a robotokat vezérli. Ezért minket, a legjobbak legjobbját választották erre a feladatra. A játék egyébként a Reset magazin 11. számához járó lemezmellékleten jelent meg először, ebben az évben, nem is oly régen.
[Csak a gifen villog ennyire a
célkereszt.]
  A játék fantasztikus hangulatú és grafikájú. Alf Yngve ismét bizonyította, hogy remek érzéke van a SEUCK-okhoz. Nagyszerű ötletekkel van tele a játék a látványt illetően. Mert olykor bizony sötétben kell lövöldöznünk, ahol ha elvesztjük a lámpánkat, akkor csak a robotok szeme villan fel egy-egy pillanatra. Vagy amikor romházak szobáinak sötétjéből lőnek ránk, akkor csak fegyvereik torkolattüze látszik.
  Mindez alatt pedig Richard Bayliss illő zenéje szól, amely egyszerre hősies, kissé búskomor, de mégis valamennyire lelkesítő. A játék nem könnyű, de azért nem is irritálóan nehéz. Mindenképpen próbáljuk ki ezt a SEUCK-ot mert az egyik legjobb!


  Most pedig a komolyságokról térjünk át a hülyeségek, poénok világába! Kezdjük is egy újabb Alf Yngve játékkal, akinek agyveleje fékezhetetlen, ha SEUCK-ról van szó. Már a címe se rossz: Panzer Patty's Pink Tank Adventure [Kb. Páncélos Pati Pink Tankaladja. Nem elírtam, de ez így van akkora hülyeség, mint a története. A Patty angolul a Patrícia becézett alakja.] A játék idei, és Yngve mester be is nevezte a 2018-as SEUCK compóra. Lássuk, akkor a történetet:

  Kb. mint a közeljövőben...
  Patty Patovsky szülei megadták lányuknak 16. születésnapjára azt, amelyen minden amerikai középiskolás gyerek akart: A saját személyes páncélozott tankját!
  Sietve rózsaszínre festette tankját, másnap pedig már azzal ment iskolába – és azonnal a legnépszerűbb lány lett! De a Sötétség Erői Leányegyesület lányai irigykedve tekintettek Patty újonnan jött népszerűségére...
  Először így hát elnevezték "Páncélos Pattynek". Majd megpróbáltak kárt tenni a tankjában. Aztán kitört a teljes háború Patty és a Sötétség Erői Leányegyesület tagjai között. Tisztára olyan volt, mint egy zendülés a külvárosban... és közben mindenki marhajó szelfiket lőtt!

  A remek történet után nézzük a játékot! Két részből áll[na], az egyik mikor a tankunkat irányítjuk, a másik amikor célkereszttel lövöldözünk. Nos, nekem a problémám az volt a második résszel, hogy nem volt célkeresztem, de lőni tudtam, és így is megnyertem! Szóval a játék jelen állapotában még hibás, de legalább a játékos javára.
  Grafikája egyszerűbb, ami viszont érdekessé teszi, azok a nagy sprite-ok. Mivel egészen egyediek, bármennyire is egyszerűek, szerintem jól néznek ki. Zenéje a játéknak csak a főképernyőn élvezhető, különben csak effektusokat élvezhetjük.
  A Panzer Patty's Pink Tank Adventure a szokásos SEUCK-okkal ellentétben ráadásul hosszabbnak is tűnik, de lehet azért, mert tankunk igazán lassan halad. Ez egyébként a játék egyik nehezítése is, de azért néha már-már a tűréshatárra kerül kihívási szintje. Főleg, hogy néha olyan helyzetekbe kerülünk, amelyekből éppen hogy csak ki tudunk szabadulni, ha rendelkezünk a megfelelő reflexekkel. A nagy sprite-ok miatt érdemes vetni rá egy pillantást. Itt pedig kivételesen megnézhető a vége a játéknak, ha valakit érdekel [meg ha működik ez a fantasztikus rontóc-gomb a bloggeren]: 




  És akkor következzék mostani szemlénk utolsó játéka! Amely viszonylag "régi", már három éves, tehát 2015-ben jelent meg, ha jól emlékszem már akkor is egy SEUCK compóra. És akárcsak a Panzer Patty's Pink Tank Adventure ez is szép, nagy kövér sprite-okat használ. S most először a SEUCK-szemle történetében egy nem angol nyelvű játék következik, hanem spanyol. Persze egy lövöldében a legkevésbé számít a nyelv. Következzen hát a Retro Reto Pan című játék!
  Ahogy a fentebb szemlézett Eleanor Burns-féle Valkyrie-okban, úgy itt is az intró egy külön fájlban van. Ha kazettán játszunk, akkor külön kazettaoldalon. A lemezen az intró az első fájl, tehát, ha csillaggal indítjuk a töltést, akkor azt töltjük be a játék helyett. Az intrónak valamennyi köze van az élelmiszerhez (Alimentos), de többet a sok szövegből már nem sikerült kihámoznom, lévén latin nyelvekből én a franciát meg az olaszt ismerem jobban. Úgyhogy ezt most hagynám is. Annyit mintha megtudtam volna, hogy a csillogó fejű főgonosz, mintha ellopná az élelmiszereket vagy a videojátékokat. Vagy valami ilyesmi... :)
[Összevágott "jelenetek"
vannak e gifben]
  Egyébként a Retro Reto Pan elég látványos hála a nagy sprite-oknak, meg az alkalmazott ötleteknek. Már a legelején kiderül, hogy miért is áll a címben a retro szó. Ugyanis a főgonosz tőrbe csal bennünket, majd átteleportál bennünket egy másik világba, ahol nyomtatott áramkörön rohangálva kell megküzdenünk a ránk támadó régi játékszereplőkkel. Úgy mint Pac-mannel meg a szellemeivel, a Space Invaders-ből ismert "megszállókkal", stb.
  Sokáig nem jutottam el benne, mert hősünk "lövedéke" a saját ökle. Ám volt néhány ellenfél, akiket leütve még "ellőtték" saját öklüket, megsebezve/megölve engem. Így aztán a kevés életemmel messzire már nem juthattam. De addig is elég jól szórakoztam, mert a játék grafikájára nem lehet panasz, miként a játszhatóságra sem, leszámítva azokat az ököllövő ellenfeleket, de a legjobb kitérni előlük. A játék zenéje nekem nem tetszett, mert túlságosan is melankolikusnak tetszett. A játékban pedig az alap SEUCK effektusok hallhatóak. Csak annak ajánlanám ezt a játékot, aki szereti a nagy sprite-okat meg ezeket a nosztalgia-fűtötte utalásokat.

Ez volt hát a harmadik SEUCK szemle, de még nem tudom, hogy mivel jelentkezek legközelebb. Addig is jó játékot!

Komputer Kalandor