A következő címkéjű bejegyzések mutatása: többjátékos. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: többjátékos. Összes bejegyzés megjelenítése

2021. január 10., vasárnap

Játékcsokor #056

Játékcsokor #056



   Üdvözlök minden kedves olvasót itt a blogon és természetesen 2021-ben! Ez az évtized nem indult túl jól, de reméljük, annál jobban végződik majd! Azonban a blog sem áll meg még. Ezért hát térjünk is vissza oda, ahol abbahagytuk tavaly! Az Amiga után a szokás a DOS-játékokat kívánja, így ezekkel kezdjük, illetve folytatjuk.


 
[Az intró, kicsit gyorsítva.]
 Orrontsunk is bele csokrunk első szoftverszálába! Ez pedig Death by Dark Shadows (Sötét árnyak általi halál) címen ismeretes és 1994-ben jelent meg. E játékot III. William R. Fisher készítette s adta ki WRF Studio néven. Egyébként Fisher úr eddigre már szerzett magának némi hírnevet kalandjátékszerzőként. Mi több, a mai napig aktív, mert például idén megjelentetett egy játékot, igaz már nem DOS-ra, hanem Windows-ra, amely az Unreal Engine 4-et használja. Azonban térjünk vissza csokrunk első szálához! A Death by Dark Shadows is bír néhány kaland elemmel, de ez sokkal inkább ügyességi játék. Méghozzá az egyik leghíresebből merített inspirációt a szerző [vagy lopta el az ötletet] a Prince of Persia-ból! Csakhogy csavart egyet a dolgon, mert hősünk egy halott, aki mégis él. Ez nem a magyar televíziózás egyik pöcegödrének, azaz a TV2-nek híradójából származó megállapítás, hanem a főszereplő kettős állapota. Ugyanis egy macskát, vagy inkább párducot, illetve ennek alakjában megjelenő professzort irányítjuk. De hogy miről is beszélek, azt a játék története magyarázza meg:
[Rejtély, hogy a videoszerkesztő
program, miért mosta be a képet...]
  Dr. Jones a vagyonos tudós, kinek birtoka az esőerdő egy távoli szegletében húzódott, mindig az ősök talányainak megfejtésén dolgozott [nekem valahonnan ismerős ez a Dr. Jones...]. Ám az egyik talány a doktor egész lényét elnyelte, mikor a lányát az árnyak elragadták. A lány, kinek elméjét vuduval és fekete mágiával megrontották, megölte saját apját, miközben megpróbálta megmenteni őt. Habár a doktor teste meghalt, lelkének sikolyát meghallották... Takicca, egy bennszülött nő, akivel a doktor évekkel korábban barátságot kötött, meghallotta Jones lelkének segítségért kiáltó sikolyát. Takicca, a vuduban való tehetségének köszönhetően átformálta a doktor lelkét a házi kedvencének, Jajjának testébe. Vudu végzett Dr. Jones-szal és most a vudu adott neki életet. Mert pontosan erre az életre volt szüksége, hogy még egyszer megpróbálkozzon lányának megmentésével, hogy kiragadja őt a sötétség, a fekete mágia és az ismeretlenség mélyéről.
  A játék grafikailag nagyon hangulatos és szép. Remek sötét tónusú színeket használ. A megjelenítés kicsit furcsa. Néhány animáció, mint például Jajja mozgása elég darabos. Viszont az ugrása folyamatos. Itt megjegyezném, hogy Dr. Jones és az ellenfelek animációja nagyon erős hasonlóságot mutat a Prince of Persiájéval, olyannyira, hogy erős gyanúm, Fisher úr csak átrajzolta a Perzsia hercegének mozgását. A hangrészleg elméletben jó lenne. De nekem olyan változatom volt meg, illetve ahogy elnéztem a neten is ez a változat terjedt el, amelyben ha hanggal játszunk, akkor egy kritikus pillanatban lefagy a játék, miközben a zene szól tovább. Hang nélkül viszont a játék működött. Az irányítása roppant egyszerű, csak egy Numerikus billentyűzettel bíró tasztatúrára lesz szükségünk hozzá, a program egyébként a kiosztást készségesen elmagyarázza nekünk kezdés előtt. A játékélmény amúgy nem rossz, bár a harc számomra elég véletlenszerűen hatott. Aki szeretne kipróbálni egy Prince of Persia-klónt,  vagy kedveli a sötétebb témájú, szokatlan játékokat annak ajánlom. Esetleg valaki, akinek több türelme van ilyesmikkel bajmolódnia talán a Sound Blaster driver kicserélésével még az említett fagyást meg tudja oldani, amely miatt a játék kissé egy béta változat ízét hagyja az ember szájában. Emiatt is, meg néha az ellenfeleket ki tudjuk hátráltatni mondjuk egy falba...
  A Death by Dark Shadows remekül futott alapbeállításokkal, dinamikus maggal (Dynamic core) és legalább 2000-es ciklusszámmal. Ha mégis lassúnak találnánk, az angol kiosztású + és - [magyar billentyűzeten ü és ó] gombokkal növelhetjük csökkenthetjük a játék sebességét, amelynek megállapításához Jajja, a párduc farkának lengedezése segít.


 
[Miután az öreg Shang Tsung v.
Lo Pan hangosan elgondolkodik
azon, hogy az új játékosok milyenek
lesznek, érkezik az intró... meg az új
játékosok.]
Franciaország nyugati partjaitól nem messze, két, szintén a franciák országához tartozó sziget között valaha egy homokpad emelkedett. Már a XVII. században a Napkirály uralkodása alatt azon gondolkodtak Lajos alattvalói, hogy erre a homokpadra egy erődöt emelnek. Csak hát erre nem volt meg igazán a technológiájuk egészen a XIX. századig. Még Napóleon idejében kezdték el, majd felfüggesztették az építését, de a császár elűzése után folytatták, majd befejezték az említett erőd építését. Azonban eddigre nagyjából szükségtelen lett az erőd, így hát nem sokkal később börtönként hasznosították. 1913-ban, aztán végleg elhagyták. 1962-ben árverésre bocsátották, amelyet egy az Alpokban élő francia fogorvos nyert meg. Fogalma sem volt, hogy mit kezdjen vele. Annyi pénze nem volt, vagy nem maradt, hogy fenntartsa vagy hogy egyáltalán felújítsa [nagy üzletember lehetett]. Néhányszor egyébként meglátogatta tulajdonát, sőt kempingezett is a fiaival az épületben. De aztán gyakorlatilag magára hagyta, mert fosztogatók is eljutottak az erődbe ["mi az istent lehet fosztogatni" egy lepukkant erődben, nem tudom], és kárt okoztak benne. 1988-ban aztán egy társaság vette meg, amely 1989-re felújította, 1990-ben pedig egy TV-s játékot kezdtek el forgatni benne, ez volt a Fort Boyard (ejtsd: for boájár). A műsor egyébként hozzánk is eljutott, úgy 2000 környékén a már fentebb említett pöcegödör, [habár akkoriban még nem volt akkora derítő, mint manapság] akarom mondani TV2-nek a jóvoltából. Nálunk Fort Boyard – Az erőd címen futott, és a műsort Vízy András meg Demcsák Zsuzsa vezette. Számomra kissé különös élmény volt nézni ezt a műsort magyarul, amelyet előtte kizárólag németül és franciául láttam csak. Bár igazság szerint nem emlékszem, hogy különösebben tetszett volna sem németül, sem franciául, sem magyarul. Mindenesetre 1995-ben történt még a műsorral egy másik dolog is. Megjátékosították: Fort Boyard: The challenge, vagy eredeti franciául: Fort Boyard: le Défi (Boyard erőd: A kihívás) címen. A játékot egy bizonyos Expand Images fejlesztette, és egy francia cég, a Microïds gondozta kiadását. 
[Beakadós golyó és persze
újabb videó.]
  Mivel a játék története megegyezik a TV-műsor történetével, ezért ezt itt most elintézném néhány szóban azoknak, akik lemaradtak erről. A lényeg, hogy érkezik egy csapat "kalandor" az erődbe, akiknek 75 perc áll rendelkezésére, hogy kulcsokat gyűjtsenek össze, majd ezekkel bejussanak az erőd kincstárába. A játékot többen is játszhatjuk, legfeljebb hatan. De természetesen nem egyszerre, hanem felváltva. Ahogy a TV-műsorban is egyszerre csak egy csapattag küzdött egy kulcsért. A feladatokat különböző emberi képességek szerint osztották ki, mint például leleményesség, gyorsaság, stb. Bár egyszer a csapatkapitány olyan fickót kért, akinek vág az esze, mégis egy ügyességi rész következett, amelyet nem tudom, miként kellett volna megoldani. De ha ilyesmivel találkozunk, nem kell megijedni, van leírása a játéknak, amelyet a főmenüből érünk el. Meg persze angolul is értenünk kell. Illetve, ha a francia változattal játszunk, akkor nyilván franciául kell tudnunk...
[Úgy gondolták a készítők, hogy a
videókból sosem elég.]
  A játék grafikája egyébként egész jó, a megjelenítése már kevésbé. Egyébként videós átvezetők garmadáját fogjuk "élvezni", mert a legtöbbjét nem lehet továbbküldeni. Ezek mind ráadásul eléggé alacsony minőségűek, mert interlace-esek (a képen fekete vonalak láthatóak), noha erre, a tömörítésen kívül semmi szükség sem lett volna. Bár gondolom pont ezért csak egy CD-s a játék, nem pedig 3-4. A hangrészlegére nem lehet panasz, lévén minden digitalizált, és egész jó minőségben szól. Az egyetlen problémám vele, hogy a csapattársaink néha buzdítanak, de olyan hangon, hogy az iszonyatosan zavaró. Az irányítás leginkább egérrel történik, de bizonyos esetekben használhatjuk a billentyűzetet is. A játékélmény számomra elég vegyes. Vannak minijátékok, amelyek egész szórakoztatóak lennének, ha normálisan megcsinálták volna őket. Például van egy golyós játék, ahol a pályát kell döntögetnünk, s így eljuttatni a golyót egy rekeszbe, akárcsak a TV-műsorban. Azonban nem valódi háromdimenziós objektumokat mozgatunk, ezért a valódi pálya, amelyen a golyó gurul, egy kicsit elüt a háttérképtől. Így aztán mi úgy látjuk, hogy még simán átférne a golyó, de egy láthatatlan fal útját állja. S vannak még benne hasonló apróbb, de idegesítőbb dolgok. Ezért inkább ezt a játékot csak azoknak ajánlom, akik egykoron nézték, vagy a fenti YouTube-ra feltöltött kazetta-ripről megjött a kedvük hozzá.
  Több beállítást is kipróbáltam, de leginkább csak a CPU ciklusok változtattak valamit az élményen. S úgy tűnt, hogy olyan 18 000 - 22 000 ciklus környékén futott jól a program. Ha automatára állítottam, akkor a Fort Boyard túl gyorsan futott. A játékot telepíteni kell, ezért még mountolnunk, azaz fájlrendszerbe kell illesztenünk a játék lemezképét [bár ha annyira elvetemültek vagyunk valódi CD-re is kiírhatjuk, és akkor csak a fizikai meghajtót beállítani a DOSBox configjában]. Ezt a következőképpen tudjuk megtenni, íme egy példa: "mount d X:\ -t cdrom". Ez a parancs a DOSBoxon belül D CD-meghajtóként csatlakoztatja majd a fizikai vagy virtuális X CD-meghajtót. Az "X:\" természetesen a saját CD-meghajtónk betűjelével helyettesítendő be. Ha ilyenünk nincs szükségünk lesz egy virtuális CD-meghajtó program, mint mondjuk a Daemon Tools, amelybe a játék lemezképét csatlakoztatjuk. Ha nem akarunk ilyesmit letölteni, akkor a DOSBox-ban használhatjuk még az imgmount parancsot is. Ezt a következő formátum szerint tehetjük meg: imgmount {lemezkép útvonala} -t cdrom -fs iso.


[Ne tévesszen meg senkit a borító!
A játék DOS-os...]
Csokrunk harmadik szála egy kevésbé ismert lövöldözős ugrálda, vagy más néven platformer.  Címe: Dig it! (Áss v. Ásd!). 1996-ban jelent meg a Pixel Painters Corporation gondozásában, és egyben fejlesztésében is. Ez az amerikai székhelyű kis cég, nem nagyon készített fősodratú játékokat, viszont legtöbb programjuk azért elérhető volt CD-n, persze úgynevezett shareware változatban. Ezek a programverziók általában kicsivel több tartalommal bírtak, mint a demók és elsősorban a játékok terjedését és hírük növelését szolgálták. Ha valakinek megtetszett a játék, akkor megrendelhette a készítőktől a további részeket is. Viszont, mikor a Dig It! megjelent, ennek a kornak már leáldozóban volt. Mert megjelent már a Windows 95, illetve olyan játékok, mint például a Quake, amelyről mindenki beszélt s amellyel már mindenki játszott akkoriban. E korhoz hűen CD-n jelent meg, noha a korongnak csak egy igen kis részét foglalta el, összesen 27 megabájtot. Mondjuk ezért cserébe a merevlemezen, vagy még ahogy akkoriban hívták: a vincseszteren/winchesteren csak konfigurációs fájlt hozott létre.
[Részlet az intróból.]
  A Dig It! története egyébként roppant egyszerű és nincs is bő lére eresztve. Mondjuk olyan részletek sem tudunk meg, hogy most ez a Földön v. esetleg valamilyen más bolygón játszódik-e? Mindenesetre azzal indít a történet, hogy a Sárkáparancsnok (Draggo commander) egy nap elüvölti magát, hogy:
- Eljött a nap! Napfelkelte után támadunk, ha már az az ostoba messze jár!
Ezzel a "hadmozdulattal" kezdődik az a terv, amelynek célja a Dupla Dug Tanya elfoglalása. Mert ahogy már sokakat előtte, a tanya tulaját, Dug Kewl-t is sikerült a Legfőbb Sarkaszaurosznak (Supreme Spurkasaur) tőrbe csalnia. Így aztán, mikor Dug elhagyta tanyáját, a hüllők is támadásba lendültek. Mikor a gazda hazaért, tanyáját romokban találta, feleségét pedig elhurcolták. Csak egy üzenetet hagytak Dugnak: "Ostoba ember! Elfogtuk a társad! Ha még látni akarod az életben, akkor meghajolsz a Legfőbb Sarkaszaurosz akarata előtt. A bányáinkban fogsz dolgozni, és őt fogod szolgálni. Azt fogod..." Dug csak eddig jutott az üzenet olvasása közben, mert félelme haragba forrt. Tudta, hogy meg kell mentenie feleségét, Dugette-et, ha valóban élve akarja még látni. Így hát elindult, hogy pontosan ezt is tegye...
[A hüllők kipukkanásakor tök jó
hanghatást hallhatunk.]
A játék grafikája egyébként nagyon szép, bár kissé sötétebb, telítettebb tónusú színeket használ. A maga korában egyébként elavultnak számított, de ennek ellenére nincsenek problémák, folyamatos a megjelenítés, finoman mozog az egész. Beleértve minden sprite-ot. A Dig It! hangrészlegére sem lehet panasz, jól szól Sound Blasteren és remek zenét is kapunk a hanghatások mellé. Az irányítás, ha már játszottunk DOS-on bármiféle platformjátékkal, akkor elég intuitív: Ctrl az ugrás, Alt a lövés, a Space a pályán végét jelző X-nél lesz használatos, ugyanis főhősünk ezzel fúr lefelé, és így hagyja el a pályát. A játékélmény pedig nagyon jó, de nem könnyű. A legmeglepőbb a Dig It!-tel kapcsolatban az, hogy ezt egy amerikai cég készítette noha az egész olyan, mint általában az európai platformjátékok, ezért is nevezik őket europlatformernek a tengerentúlon. Szóval, aki szereti az ugráldákat, annak mindenképpen érdemes kipróbálnia, mert kellemes órákat szerezhet magának vele.
  A Dig It! nálam alapbeállításon tökéletesen futott. Természetesen, mivelhogy CD-s, a fentebb már ismertetett mountolást kell elvégeznünk ezzel a játékkal is.


[Ez a felújított változat borítója,
 amely az eredeti változaton
alapszik. Érdemes megnézni a
földön fekvőket.
Persze a fő lény
Yautja-szerűsége is szembetűnő.]
  Napjainkban ismét felkapott téma lett a Mars, hogy az emberiség következő nagy lépése a világűr, a galaxisunk felé a Vörös Bolygó lenne. A római hadistenről elnevezett planéta lesz csokrunk utolsó szálának is egyik központi eleme. Ugyanis az utolsó szál a Mars 3D című játék. Ha nem hallott még róla a kedves olvasó, az nem a véletlen műve. Ugyanis a program kínai. Műfaját tekintve pedig egy FPS, azaz lefordítva: első személyű lövölde, vagy ahogy régen nevezték az ilyeneket: emberszimulátor. A Mars 3D 1997-ben jelent meg, az Engine Technology Co. Ltd. gondozásában és fejlesztésében a már említett ázsiai, napjainkban pedig éppen nagyhatalommá váló országban. Mivel kínai a program, ezért úgy vélem, hogy a program követi ennek a kultúrának egy bizonyos részét, méghozzá a lopást. A program ugyanis olyan furcsa grafikus motorúnak tűnik, mintha valami módosított Doom, Dark Forces vagy Duke motor lenne. Nehéz eldönteni, mert persze bizonyos elemek, textúrák ezekből lettek átemelve, de persze az némileg megváltoztatva. Most pedig következzen a játék története!
[Részlet az intróból.]
  Ez is kezdődjék a tojástól, ahogy a rómaiak mondták egykoron, azaz legelejéről. A Földet elpusztította egy nukleáris Armageddon [hozzátenném, hogy ez héberül csak annyit jelent, hogy Megiddó hegye, és nem az eseményre utal, hanem a helyszínre, ahol az Antikrisztus meg Isten seregei összecsapnak]. Halálos csapadék hullt az égből, sugárzás ölte az embereket. A túlélők számára sötét korszak kezdődött. Néhányuknak azonban jutott menedék, ivóvízzel, élelemmel, stb. A túlélők egyesültek és kutatni kezdték az Armageddon okát [ezt a játékban végig nagybetűvel írják]. Kiderítették, hogy a káoszt az Észak-Amerikai Védelmi Hálózat okozta, a "Zaker". Miután a rendszer kilőtte a rakétákat, az emberiség elvesztette felette a hatalmát. [Az előbb még csak az amerikaiaké volt a rendszer. Egyébként a szöveget ilyen nehezen érthető fordítás jellemzi végig. Hogy miféle fordításról van szó? Arról majd később.] A többi ország megpróbálta elfogni a nukleáris rakétákat, ám a legtöbb így is becsapódott, nagyvárosokat törölve el a föld színéről, fontos épületeket és létesítményeket pusztítva el. A túlélők csak sötét, mocskos meg nedves menedékekben élhettek, abban reménykedve, hogy eljön majd egy új kor hajnala. Aztán egy nap egy szervezet, az Új Remény lépett színre. Soha nem látott új lakókörnyezetet, élelmet, vizet s munkát nyújtottak annak, aki hajlandó volt fizetni érte. Úgy hírlett sokan csatlakoztak, de soha többé nem látták őket. Senki nem tudja, hogy valójában boldogan élnek még, vagy már halottak-e; teljesen eltűntek föld színéről ugyanis. Az emberek azonban összezavarodtak, egyesek gonosz terveket sejdítettek a háttérben, mások az efféle eltűnéseket csak a szokásos emberi gonoszsággal magyarázták. Azonban mindenkiben egyre csak nőtt a megmagyarázhatatlan félelem. Nehezen felejtenek az emberek ilyesmiket, de az idő repült... [Én pedig rövidítik a történeten, mert ismétli önmagát.] Skynet City-ben, az emberiség új fővárosában élsz és dolgozol, hol a túlélés biztosított, de a személyes szabadság nem. Te vagy Jet Hunter, egy magasan képzett, hű katona, aki kétségek nélkül dolgozik az Új Reménynek. Legalábbis addig, míg szüleid, kik magas beosztású kutatók voltak, a hatóságok meg nem ölnek, minden ok nélkül. Ezt a veszteséget nem tudod elfogadni. Kételkedni kezdesz. Kételkedsz abban, hogy mindaz, amit a szervezetért tettél, igazságos volt-e? Kételkedsz a szervezetben, amelynek életed szentelted.
Ezt a történetet én tettem már úgy-ahogy olvashatóvá, mert nem teljesen érthető. A Mars 3D grafikája egyébként egész jó. A sprite-ok többsége animált, remekül mozog. Az általános megjelenítésre sem lehet panasz, hacsak az nem, hogy itt-ott felfedezhetünk majd a fentebb már említett alapművekből egy-egy módosított elemet, textúrát, stb. A hangrészlege egészen fejlett, főhősünk káromkodik, ha lelő valamilyen kellemetlen ellenfelet, miként az ellenfelek is beszélnek hozzánk támadás közben olykor. Van zene és hanghatás, ahogy az elvárható. Az irányítás egyszerű, főleg, ha már játszottunk DOS-os FPS-ekkel, főleg a Duke-kal. Annyi újítást tettek bele még a készítők, hogy az oldalazás gombot és az előrét megnyomjuk, akkor főhősünk tesz egy 180°-os fordulatot. A játékélmény sem rossz, de valahogy fura. Mondjuk sokat segít rajta, ha nem az eredeti kínaival játszunk, mint ahogy én tettem kezdetben, hanem már az elégséges minőségben lefordított angol változatot próbáljuk ki, amelyet ezen a linken elérhet bárki. Így már érthetjük a párbeszédeket is, amelyet hősünk folytat, mert olykor beszélgetni is kell. Illetve, csak olvasnunk, ahogy ő beszél. Mindenesetre, aki szereti az FPS-eket, annak érdemes kipróbálni, mert tényleg nem tűnik rossznak.
  Az eredeti, kínai Mars 3D-nek elég volt 32 megabájtnyi memória, viszont a fordításnak már 64 mega kell! Ezenkívül természetesen CD-t kell mountolni hozzá. Nálam úgy nagyjából 35-40 000-es ciklusszámon mozgott jól a játék.


  Ez volt hát az ötvenhatodik játékcsokor. Magam sem tudom még legközelebb milyen programok ismertetésével jelentkezem, de addig is jó játékot mindenkinek!

Komputer Kalandor

2020. szeptember 20., vasárnap

Játékcsokor #049

Játékcsokor #049



   Követvén az előző bejegyzés vezérlőelvét, miszerint, hogy olyan progikat mutassak be, amelyeknek az emulátorát már ismertettem, ezért hát következzen most a kertből egy olyan csokor, amely a Playstation 2-re írt játékokat mutatja be! Lássuk hát őket!

 
  E csokor első szála pedig nem más, mint egy 1985 óta futó játéksorozat része. Amely leginkább szórakoztató oktatás, vagy az angol szó analógiájára építve: szórakoktatás (Edutainment) kategóriájába tartozott/-zik. A játéksorozat egyébként földrajzi, néprajzi ismeretterjesztésben volt leginkább jártas, illetve ezeket próbálta népszerűsíteni. [Azt még hozzátenném, hogy eléggé érződik ezen a sorozaton az amerikai eredete, lévén néha, legalábbis szerintem egy európainak, egészen nyilvánvaló dolgokat próbált bemutatni. Ám azért európai fejjel is élvezhető volt.] Mindezt egyébként nem száraz mondanivalóval tette, hanem nagyon is interaktív kalandelemekkel. Sőt, az is elmondható róla, hogy legalább két évtizeden át sikerrel tette mindezt, noha szerintem azért nem ez volt a legnépszerűbb programszéria még a szórakoktatás területén sem. Viszont úgy tűnik arra elég volt, hogy tavaly a Netflix megkezdje a belőle készült rajzfilmsorozat gyártását. Na, de még mindig nem mondtam, hogy miről van szó! A Carmen Sandiego sorozatról, amely PS2-n is képviseltette magát. Carmen Sandiego: The secret of the stolen drums (Az ellopott dobok titka). Viszont a konzol teljesítményéből már sejthetjük, hogy itt bizony nem igazán a korábbi részekben megszokott kaland-nyomozásé lesz a főszerep, hanem sokkal inkább az akcióé. S ha így véli a kedves olvasó is, akkor nem tévedni sem fog. Az ellopott dobok titka 2004-ben jelent meg, és kiadását a BAM! Entertainment gondozta, míg magát a programot az Artificial Mind & Movement fejlesztette. Műfaját tekintve pedig háromdimenziós, lopakodós, platform-ügyességi TPS vagy "nézd-a-hátam", itt-ott logikai fejtörőkkel fűszerezve. De akkor most lássuk a történetét, vagy vmi olyasmit!
[Részlet az intróból.]
  Cole Gannon, az ACME Detektív iroda számítógépes szerverének karbantartása során néhány GPS-koordinátára bukkan. E koordináták pedig egy New Yorkban található múzeumba vezetik az ifjú nyomozót. De miért követi ezt a nyomot Cole? Mert a koordináták a hírhedt és minden hájjal megkent Carmen Sandiegóhoz köthetőek. Cole pedig, aki ugyan még csak egy kezdő nyomozó, sőt még kiképzése nem fejeződött be, mindenképpen el akarja fogni a hírhedt tolvajt. Mert úgy tűnik, hogy Carmen megpróbál összeállítani egy törzsi dobkészletet, amely ki tudja, hogy miféle leírhatatlan erőket szabadít majd el. Cole-nak segítségére Jules [aki a neve ellenére egy, feltételezem ez a Júlia egyfajta becézése az amcsiknál] és Árnyék (Shadow), két tapasztalt nyomozó, akik szintén ezen az ügyön dolgoztak, de Szibériában ragadtak. Viszont készségesen segítenek Cole-nak e-maileken keresztül.
  Ennyi lett volna hát a történetféleség. Akkor most lássuk a játékot! A Carmen Sandiego grafikája elég rajzfilmes, de emiatt gyors is, kipróbálásom során nem jutottam el olyan helyre, ahol lelassult volna a megjelenítés vagy egyéb zavaró dolog lett volna benne. Hangügyileg természetesen egész jó, a zenék szituációérzékenyek és hangulatosak. Az irányítással viszont már kissé meggyűlt a bajom. Nem is Cole irányításával, hanem inkább a kamerakezeléssel. Sajnos az efféle TPS játékoknál ez elég sokszor előfordul. Itt is a kameramozgatás okozza a legtöbb problémát, lévén a kamera elég távol van a főhőstől, viszont a szűk helyeken beakad szinte mindenbe. Nem élvezhetetlenül, csak elég zavaróan. Márpedig egy lopakodós játékban azért jó lenne tudni, hogy most bemenjünk a következő helyiségbe, vagy még ne? Illetve maga lopakodást is megoldhatták volna jobban. Mert a játékban Cole-lal úgy tudunk osonni, hogy az analóg kart csak finoman mozdítjuk előre valamennyit, nem pedig ütközésig toljuk. Csakhogy egy idő után az ujjizmainknak ez nem fog tetszeni. A játékélménnyel nincs probléma szerintem, de nincs is benne semmi kiemelkedő, aki szereti az ilyen játékokat, azoknak ajánlható, de Carmen Sandiego rajongóknak már nem igazán, mert nem teszi próbára a földrajztudásunkat. A játék egyébként alapbeállításokkal elindult, s probléma sem volt vele, de csak a PCSX2 1.6.0-ás verziójától felfelé.


  Csokrunk második szála egy kiegészített-feljavított feldolgozás, egy remake valójában, amely a Baroque címet viseli. Az eredeti játék még Playstationre és SEGA Saturnra jelent meg 1998-ban. Azonban se az amerikai, se az európai piacokat nem érte el soha hivatalosan. Így aztán a játék lefordítatlan maradt és csak japánul volt hozzáférhető. Régebben magam is ráakadtam, és akkoriban kerestem is angol patch-et hozzá, de ilyen nem volt. S tudtommal azóta sem készült el ilyesmi hozzá, habár egy-két fórumon mindig akad valaki, aki bejelenti nagy dérrel-durral, hogy most ő neki fekszik, és bár nem tudom mennyi szöveg van benne, de nem hiszem, hogy évekig tartana a fordítás. De térjünk vissza a felújításra! A játék 2007-ben jelent meg Playstation 2-re és Nintendo Wii-re is. Ezúttal a progi már hozzáférhető volt angolul is. Ugyanaz a cég fejlesztette s gondozta kiadását, mint az eredetit: a Sting Inc. [Egyébként a Stingnek sikeres lehetett a Baroque, mert készítettek hozzá néhány mellékvágányú játékot is, többek között egy lövöldét is.] A Playstation 2-es az eredetitől eltér néhány dologban. Pl a látványban, lévén ezt a 2000-es évek végi technológiákhoz igazították. Szóval teljesen 3D-s lett. Emellett immár nem "emberszimulátor" azaz nem egy FPS, hanem nézd a hátam, TPS-sé vált [mondjuk lehet FPS-nézetből is játszani...]. Ehhez átszabtak még néhány dolgot, hogy a játékmenet akciódúsabb legyen. A Baroque egyébként műfaját tekintve egy útvesztős (akció)szerepjáték. Azt még hozzátenném, hogy a program szándékosan úgy lett megtervezve, hogy a lehető legkevesebb információval lássa el a felhasználót, hogy ő maga jöjjön rá a megoldásokra. Gondolom így akartak összhangban lenni a főszereplővel, aki nem csak névtelen, néma, de amnéziás is. Ám most lássuk a történetét!
[Részlet az intróból.]
  Eljött a világégés. A Lángolás (Blaze) 2032 május 14-én a tűzbe dobta e világot, felperzselve felszínét. Az emberek különös lényekké alakultak, akik különös istenségeket kezdtek el imádni. Véres háborúkba kezdtek, hogy kiirtsák egymást. A pusztaság közepén pedig feltűnt az Idegtorony (Nerve Tower). Senki sem tudja, mi ez a torony: a Gonosz gúnyolódó jelképe, vagy éppen a megváltás utolsó reménye? Eddig senki sem mert belépni. Ám most a főhős úgy dönt, hogy felfedezi, miféle hely is az valójában... [Ez az eredeti PSX-es történet volt, a Playstation 2-s már tartalmaz egyéb dolgokat is, mint az Abszolút Isten meg hasonló szereplőket, de annyira bonyolult volt, hogy nem álltam neki lefordítani, mert a lényegen nem változtatott. Főhősünk ugyanaz, és amint feljebb írtam, ez a homály, amely a történeti hátteret is, meg az egyéb információkat fedi, a játék afféle sajátossága.]
  A Baroque grafikája egészen tűrhető, de a Playstation 2-es játékok azon csoportjába tartozik, amelyeknek "mákos" a képe. Viszont elég sötét is, habár ez elég sok játékról elmondható ezen a platformon. Ellenben elég gyorsan jelenít meg mindent, lassulást nem tapasztaltam, viszont elég sokat ködösít a program, illetve zárt, legtöbbször szűk terekben kell mozogni. Azonban a felvett tárgyak, kiegészítők valóban megjelennek a karakterünkön. A hanghatásokkal, zenével nincs gond, ebben a játék egészen jó. Az irányítást viszont erősen szokni kell, mert igencsak "Japán-alapú", azaz visszalépni a körrel tudunk háromszög helyett. A játékélmény nem rossz. Habár az elején kényszerít bennünket, hogy a pályák rendes bejárása helyett inkább rohanjunk előre. De valóban nem rossz azoknak, akik szeretik az efféle Diablós vagy Rogue-os stílust. Némelyik ilyennel magam is szeretek játszani, de a legtöbbel az a baj, hogy értelmetlen gombnyomogatássá fajul az egész egy idő után, mert a történettel nagyon szabadon bántak a készítők. Mindenesetre, akinek tetszenek az ilyen játékok, nyugodtan próbálja ki ezt is. Még megjegyezném, hogy 1.6.0-os verziónál régebbi PCSX2 nem volt hajlandó futtatni a Baroque-ot, olvasási hibára hivatkozva.


  A harmadik játékvirág e csokorban, egy afféle álkedvencem. Azért csak, ál és nem valódi, mert én a PC-s változatával játszottam még nagyon régen, amely hibás volt, de azzal a fajta hibával, mely miatt a játék befejezhetetlen volt. Abban biztos vagyok amúgy, hogy a Playstation 2-es változat nem szenved ilyesmitől, de a korábbi csalódásom miatt még nem vitt rá a lélek, hogy újból nekiüljek. Pedig egy jó, de nem a legeredetibb kis történettel, változatos játékmenettel és kiváló hangulattal megáldott program a Th3 Plan (A t3rv – Hogy megőrizzem az eredeti cím l33t-ségét). Az Eko Software SARL fejlesztette, míg a kiadását a Monte Cristo Multimedia gondozta. Műfaját tekintve hivatalosan osonós/lopakodós TPS, de olykor egyszerre három embert is irányítanunk kell benne, emiatt úgy gondolom, hogy az "ügyességi" kategória is simán ráhúzható. Miként olykor lövöldöznünk is muszáj benne. De mivel egy háromfős tolvajbandát irányítunk, így lesz benne zártörés is meg hasonlók. Szóval műfajilag igencsak kevert gámáról van szó. Egyébként a Th3 Plan általánosan átlagos vagy rossz jelzőket, illetve értékeléseket kapott a kritikusoktól. De szerintem azért ez nem egy rossz játék [amennyiben valóban végigvihető a PC-s változatával ellentétben :)]. Ám most lássuk a történetét!
[Az intró.]
  Öt évvel ezelőtt egy maffiaszerű szervezet megbízta Stephen Fostert és Robert Taylort, hogy lopjanak el két legendás Rembrandt festményt, az úgynevezett Ikreket. Számukra, a világ legjobb tolvajai számára, ez gyerekjáték lett volna... azonban Foster többet akart. Mindent és csak kizárólag magának. Ezért a döntő pillanatban elárulta partnerét és társait is, hogy önző módon egyedül magának tarthassa meg a zsákmányt. [Ez nem teljesen úgy volt, hanem csak simán cserbenhagyta őket, abban a pillanatban. Persze ez is nagy szemétség, de egyébként csak simán át akarta verni a főszereplőket...] Ám most, öt évvel később, elérkezett Taylor számára az idő, hogy megadja tartozását, hogy törleszthessen. A legnagyszerűbb rabláshoz, azonban társakra lesz szüksége, meg a legfejlettebb eszközökre, amelyek rendelkezésükre állhatnak, és természetesen elengedhetetlen egy jó terv... A t3rv! 
  A játék grafikája, látványvilága nyilvánvalóan nem kelti azt a benyomást senkiben sem, hogy ez olyan vizuális orgia, amelytől az ember érzékei annyira telítődnek, hogy ott helyben elájul. Ellenben egyszerűsége miatt a megjelenítés gyors, ennek köszönhetően pedig egyszerre több eseményt is láthatunk. Hangügyileg a játék lehetne jobb is. Nem a hanghatásokkal van a baj, vagy a zenével, azok jól illenek a Th3 Plan filmes hangulatához. Hanem a szinkronnal. Leginkább csak a főbb átvezető jelenetek vannak szinkronizálva. Ennek gondolom a helyhiány is oka lehet, lévén a játék inkább CD-s, mint DVD-s. [Ez is olykor egy fokmérője volt a Playstation 2-es kínálatnak.] Az irányítást nem mondanám egyszerűnek, de könnyedén elsajátítható, főleg, hogy az első küldetés közben megtanít bennünket erre a játék. Illetve a legtöbb képességről kapunk ikonokat a kezelőfelületen. A játékélmény szerintem kifejezetten jó, az imént említett filmes hangulat miatt. Még az átvezető animációk is igyekeznek a Th3 Plan három részre osztott felületét utánozni. Emellett többen is, legfeljebb hárman is játszhatjuk egyszerre! Szóval, ha valaki egy afféle, elég interaktív, változatos helyszínekben gazdag filmélményre vágyik, mindenképpen próbálja ki!


  Csokrunk utolsó játéka pedig egy háromdimenziós ügyességi ugrálda. A Scaler 2004-ben jelent meg a Sony Playstation 2-jére, a Microsoft Xbox-ára meg a Nintendo GameCube-jára. A játékot az Artificial Mind & Movement fejlesztette. A kiadását pedig Global Star Software Inc. gondozta. [Ez mondjuk olyan távol-keleties hangzású név, mint amilyenekkel a kínai meg a hong-kongi filmstúdiók dolgoznak. Azonban a cég kanadai... akkoriban még nem mindent Kínában gyártottak.] Egyébként a Scaler angolul "mászót" jelent, olykor szokták fordítani hegymászónak is. Habár amint a bal oldalon lévő borítóból látható nem kell hegyet másznunk benne. Főhősünk egy gyík(ember), de erről majd többet megtudunk a történetéből. Egyelőre még csak annyit tennék hozzá e bevezetőhöz, hogy a játék a maga idejében teljesen átlagos értékeléseket kapott. Egyébként sokan dicsérték a minőségi teljesítményt, amelyet a játék nyújt, azonban a cselekményét már azért bírálták, mert hogy szerintük nem túl izgalmas és túlságosan is sablonos. Ennyit akkor a háttér információkról, és lássuk a történetét!
[Részlet az intró végéből...]
  Bobby Jenkins "Kúszómászó", (Scaler) [Gondoltam a mászó kissé hülyén hangzana magyarul.] a gyíkimádó állatvédő aktivista rájön, hogy öt, dimenzión kívüli emberszabású hüllő [nem akartam a könnyebb utat választani, hogy reptiliánnak fordítom, noha akkor ezzel lehetett volna egy "remek" utalást is tenni egy ostoba összeesküvés elméletre is] éppen embernek álcázva magukat próbálják meghódítani a multiverzumot. Azonban ez az öt hüllő, Lúger (Looger), Dzsessz (Jazz), Rombusz (Rhombus), Őrmester (Bootcamp) [Ez annyira hülye név szerintem, hogy ihaj... mármint az eredeti], és Turbina (Turbine), rájött, hogy a Kúszómászó kikémlelte tervüket. Elfogták hát, hogy kihallgassák, Őrmester látott neki a feladatnak, hogy elektrosokkal bírja együttműködésre. Azonban Bobby gúnyolódása annyira felbosszantotta, hogy dühében megnyitott egy dimenziók közti kaput, Bobbyt pedig egy valódi, kék kúszómászóvá változtatta. Azonban ennek hatására, Kúszómászó kiszabadult és egyenesen a dimenziókapuba ugrott. Lúger s talpnyalói pedig siettek utána... [A kihallgatós résztől kezdődik az intró... Már a történet sem egyszerű, meg nem is túl izgalmas.]
[A játék egyik "specialitása":
a liánokon való csúszkálás.]
  A játék grafikailag egy igazán látványos program. Kihasználja a Playstation 2 képességeit, anélkül, hogy lassulást tapasztalhatnánk. Ellenben, a kevesebb néha több, és ez a Scalerre is igaz. Néha annyira telítődik a kép a színekkel, hogy már zavaró. Ez így leírva hatalmas hülyeségnek tűnik, de ha valaki betölti, rájön, mire gondoltam. Hangügyileg nincs vele probléma egyáltalán. A zene megfelelő, akárcsak a hanghatások. A szinkronhangok pedig egész jók. Az irányításról nem szól sokat a program, persze egy veterán játékos azonnal otthon érezheti magát, mert az első pálya segítségei nélkül is hamar rájön az irányításra. Viszont a kezdőknek érdemes végignyomkodni a gombokat és a pályán található súgókat elolvasni. Egyébként nem nyújt rossz élményt a Scaler, de valóban valami hiányzik belőle, illetve olykor eléggé ellaposodik a játékmenet. Viszont, ha egy egyszerűbb, de látványosabb ugráldát keresünk, annak pont megfelel.


  Ennyi lett volna hát a 49. csokor. Legközelebb visszatérünk a mikroszámítógép világába ismét!