2022. november 21., hétfő

Játékcsokor #081

 Játékcsokor #081



  A Játékcsokor #076-ban két remake-et és egy házi készítésű játékot kötöttem egybe. Ezúttal megfordítottam az arányt és most egy csak remake-et, de két házi készítésű játékot fogok a 81-ik csokorba kötni. Lássuk hát őket!


[Kivilágosított GIF, a játék
"intrójáról" és főmenüjéről.]
  Elsőként talán kezdjük is a remake-kel azaz a feldolgozással! Az előző csokorban a Commodore játékok között volt egy kissé hosszúra nyúlt leírású játék, amelyet félig lövöldözős, félig szimulátor műfajúnak adtam meg. Vagy nevezhetnénk árkád szimulátornak is. Ez nem volt más, mint a Rescue on Fractalus (kb. Fractalus-i mentőakció/Kimentés Fractalus-ról). E játéknak olyan nagy hatása volt a nyugat ausztráliai Perth városában élő Luke nevezetű szoftverfejlesztőre, hogy megalkotta a játék modern adaptációját. 2020-ban teljesen elkészült a Fractalus című program, amelyben szinte minden modern operációs rendszer támogatása mellett még a virtuális valóság szemüvegek támogatása is belefért. [Eredetileg a játék fejlesztése 2010-ben kezdődött.] Ezúttal azonban nem fogok a programról annyit írni, mint az eredetiről, lévén az már ki lett vesézve. Szóval, ha valakit bővebben érdekel a háttér, olvassa el a Rescue on Fractalus leírásomat. 
[Dzseggi állás szétlövése,
pilótamentés, majd anyahajóra
visszatérés.]
  Emiatt a történetet át is ugranám, és rögtön az elemzésbe kezdenék! A játék látványáért egyébként a Unity grafikus motor felel, és már hallom is, ahogy a tapasztaltabb játékosok felszisszennek e név hallatán. Én teljesen megértem, mert valóban nagyon ócska program, amely szintén e motort használta, árasztotta el a világot. Azonban mindig akadtak kivételek, így van ez most is. Habár a látvány nem mondható a legkiválóbbnak, mert ha nagyon szőrszálhasogatóak akarunk lenni, akkor a grafika a 2005-ös éveket idézi, de néhány megoldás annál sokkal modernebb. És a megjelenítés sebessége álomszerű. Akárcsak Valkűr Vadásznak a műszerfala, amely szinte teljesen olyan, mint az eredeti játék borítóján látható pilótafülke [amely egyébként pedig, valószínűleg nem véletlenül, nagyon hasonlított egy X-szárnyú (X-wing) belsejére]. Ráadásul a mikroszámítógépes változattal ellentétben itt a műszerfalon már nem csak egy egyszerű LED jelzi mondjuk az anyahajó érkezését, hanem kissé Knight Rideres lámpasor. A hangrészlegre természetesen nem lehet panasz. Játék közben itt sem kapunk zenét, de a küldetések között meg persze a menüben igen. A hanghatások pedig nagyon sokat dobnak a hangulaton. Főleg, akkor mikor a vaksötétben repkedünk, egyedül a célzómonitoron látjuk, hogy milyen a terep, közben pedig halljuk a szelet morogni odakint. Vagy ha ugyanilyen alkalommal leszállunk és kikapcsoljunk a gépünk rendszereit hallhatjuk szintén a pilóta lépteit, az időjárást meg a többit. Az irányítás egyszerű, viszont egeret nem támogat, vagy csak én nem jöttem rá, hogy miként kellene beállítani. De nem baj, mert így is nagyon élvezetes a Fractalus. Mivel VR-szemüveggel nem rendelkezem, így azt nem tudtam letesztelni, de lefogadom, hogy azzal még nagyobb élmény lehet az egész. És ha már élményről szóltam, térjünk át a játékélményre: fantasztikus! Nincs rá jobb szó, hihetetlenül élvezetes az egész. Talán egyszerűségében rejlik nagyszerűsége, nem tudom, de ha valaki nagyon szereti az efféle sci-fi lövöldözős dolgokat, annak kötelező darab. A Fractalus elérhető mind Windows-ra, Linuxra s Mac-re is [a VR-változat viszont csak Windows-zal működik] a szerző, Luke, saját oldaláról: innen.


  Második szoftverszálunkkal pedig beleszagolunk a házi készítésű programok aromájába. Kezdjük is a Darkula című ugráldával, idegenszóval: platformjátékkal, amely 2019-ben készült el. A programot bizonyos Locomalito készítette el, akinek az alkotásairól már korábbi játékcsokrokban is szóltam már pár szót. Az egyikben a L'Abbey des Morts címűnek a C64-es feldolgozásáról írtam. A másikban, egy frissebben pedig a Solar Gladiators című játékáról szóltam pár szót, amely egy másik mikroszámítógép az MSX képességeit próbálta szimulálni/emulálni. A Darkula is megpróbálkozik azzal, hogy letűnt korok szórakozási hangulatát hozza vissza, mert teljesen úgy megalkotva, mintha egy 1983-as játékszekrényre írták volna. Hogy ez egészen pontosan mit takar, arra majd az elemzésben bővebben kitérek. Azonban még hozzá kell tennem, hogy a Darkula elkészítésében még részt vett egy bizonyos Gryzor87 is, aki Locomalito elmaradhatatlan társa, akárcsak Don Quijotének Sancho Panzája, azonban nem a fegyvereit hordozza és belemegy látomásainak játékába, hanem programjainak zenéit meg feltételezem hanghatásait szerzi.
  Mielőtt az elemzésre térnénk, lássuk a Darkula történetét! Ezt a játék oldaláról fordítottam. Évtizedekkel ezelőtt legendás szörnyek gyűltek össze, hogy megalkossák az Ördögföld Parkot (Deviland Park), a valaha volt legcsodálatosabb vidámparkot. Ám az évtizedek folyamán, miközben villogó fények alatt dolgoztak és éltek, teljesen elfelejtették milyen érzés szörnyként élni és a holdfény alatt nyargalni. Ma éjjel azonban Darkula azt döntést hozta meg, hogy eltávolítja az Ördögpark összes mesterséges fényét annak érdekében, hogy megmutassa társainak egy remek fekete égbolt természetes szépségét. Menj hát Darkula! Legyen ez egy kiváló éj! Ennyi lett volna a nem túlságosan bonyolult története a programnak, azonban térjünk végre át az elemzésére!
[Második pálya.]
  A játék grafikája egyébként egyszerű, bár szerintem annyira nem 1983-as, de azért rá lehet fogni. Viszont a megjelenítés nagyon gördülékeny, gyors. Élvezet nézni az egészet. A hangrészlegre sincs panasz, mert kapunk zenét és hanghatásokat egyaránt, méghozzá rengeteget. Az irányítás viszont egészen érdekes. Alapból a kurzornyilakkal és a space-szel (szóköz) mozgunk illetve ugrunk. Azonban, ha a géphez bármilyen gamepad van csatlakoztatva, akkor az felülírja ezt az irányítási módot. És billentyűzetről egyedül az Escape [ESC] gomb funkciónál, amelyet megnyomva a program azonnal zárja magát. A játékélmény pedig már valóban a nevesebb árkádok tapasztalatait idézi, amely a szirénszerű grafikájukkal és mozgásukkal csábították a játékosokat arra, hogy elherdálják érméiket. Ugyanis a program nagyon tetszetős, azonban piszok nehéz is. Ráadásul már az első pályán kapunk ízelítőt ebből. Mindenfelé mozgó ellenfelekkel, egy hőssel, aki lényegében csak elkerülni tudja így vagy úgy az ellenfeleit. Amelyek minden pályán egyre bosszantóbbak s genyóbbak lesznek. Ez vélhetően azért van így, mert összesen hat rendes meg néhány bónusz pályája van csak. A készítő ezt nem is titkolta, de a házi bajnokságok rendezésével "takarózik" a kevés pálya kapcsán. És ebben viszont nagyon jól leutánozta a nyolcvanas évek eleji árkádjátékokat. De ettől függetlenül érdemes kipróbálni, mert jó szórakozás, amíg nem hozza ki az emberből az állatot. A Darkula elérhető a szerző saját oldaláról, legalul a "Download" szekcióban: innen.


[A fiktív Famicom kazetta/cartridge.]
  E csokor utolsó szoftvervirága pedig egy egészen érdekes játék. 2019-ben alkotta meg egy bizonyos Victor Moura alias Crowno nevű programozó, grafikus, játékfejlesztő. [Elméletileg ő a Terraria című játék főgrafikusa/-művésze (lead artist) is.] A címe pedig Demon Burst (kb. Démonkitörés v. Démonfakadás). A program keletkezése egyébként felettébb érdekes és kissé bonyolult, de jöjjön a magyarázat! Létezik egy olyan virtuális rendezvény, lényegében kiállítás, a My Famicase Exhibiton (Az én Famitokom kiállítás) [ez a hivatkozás a 2019-es pályamunkákra mutat], amelynek résztvevői képzeletbeli FamiCom, azaz Nintendo kazetták matricáit hozzák létre. E művészeti kiállítás pályamunkáira épül az a játékfejlesztői verseny, amelyet pedig A Game By Its Cover (Egy játék a borítója alapján) [ez a hivatkozás a 2019-es verseny résztvevőire mutat] néven fut. Tehát a fejlesztőknek a borítókhoz kell programokat alkotni. Crowno Demon Burst-je pedig az egyik ilyen volt, amely Philip Summers  grafikus és designer bal oldalon látható pályaművéből merítette az ihletett. A játék műfaját tekintve egyébként egy afféle ügyességi ugrálda-lövölde, amely különös elegye az olyan [nyáladzó dühöt kiváltó] legendáknak, mint a Ghosts 'n Goblins, Kid Icarus vagy a Castlevania.
  A Demon Burst története is a kiállítás pályaműjéhez kapcsolódik, ez nem túl hosszú, de azért lefordítottam. A föld kérgéből egy torony tört elő, magával ragadva Raster vidékének vízforrását is. Hamarosan a víz méreggé vált és a toronyból démonok sokasága özönlött ki, hogy a falusiakat kínozzák. Csatlakozz Simone Bartley-hoz, ki megkísérli megtisztítani Rastert a gonosztól. [Mint látható/olvasható, a történet elég egyszerű, de hozzá kell tennem, hogy ezt a kazetta tervező Philip Summers írta, lévén a FamiCom kazettákhoz nem csak matricákat/borítókat kell tervezni, hanem néhány sorban ki kell találni valamiféle ízelítőt vagy kedvcsináló játékleírást is. Egyébként némelyik pályamunka egészen látványos, szóval érdemes megnézni a többit is, ha valakit érdekelnek a vizuális művészetek.] Ennyit hát a történetről, lássuk akkor hát az elemzést!
  A Demon Burst grafikája igyekszik a NES-en megszokott látványt idézni. Szerencsére ezt azonban csak a színpalettában teszi és nem a sprite-ok stroboszkopikus és epilepsziát kiváltó villogásaiban. A megjelenítés természetes nagyon folyamatos gördülékeny. A sprite-ok mozgási fázisai is igen kidolgozottak. A hangrészleg szintén nagyon rendben van, mert kapunk 8 bites hangzó zenét és effektusokat is. Az irányítás kissé szokatlan, de igényeinkhez, ízlésünkhöz szabható. [Már amennyiben tudjuk, hogy alapből az fő tűzgomb az "S", a visszalépő gomb pedig az "A" billentyű.] A játékélmény pedig szintén a NES-en meg a fentebb említett programok hangulatát, de főleg nehézségét idézi. Persze némi gyakorlással egyre jobbak lehetünk, de azért még így is elég kegyetlen tud lenni ez a játék. A Demon Burstöt egyébként játszhatjuk böngészéből vagy le is tölthetjük Windows-ra és Mac-re egyaránt innen.


Ennyi lett volna hát a 81. játékcsokor. Legközelebb DOS-os gámákat kötök egybe, de addig is jó játékot mindenkinek!

Komputer Kalandor

2022. november 7., hétfő

Játékcsokor #080

Játékcsokor #080


  [Jó már megint elfelejtettem időben közzétenni a bejegyzést, így hát ismét elnézést kérek ezért.] Miként a 79. csokor végén ígértem, Commodore 64-es programokat kötöttem most össze. A logika melyek alapján összeválogattam őket pedig ugyanaz, mint az előző csokorban: belső nézetből kell irányítanunk a járművünket. Ezúttal a mikroszámítógép hőskorából való programokat válogattam össze, de lássuk hát őket!


  Haladjunk a csokor szoftverszálai között időrendben! Az első bemutatásra kerülő program 1984-ben készült el és került a polcokra a Novagen gondozásában. Alkotója pedig Paul Woakes, aki egy évvel később megmutatta, hogy a C64-es képes háromdimenziós játékok viszonylag gyors és élvezhető megjelenítésére is, amikor elkészítette a Mercenary című legendás játékát. Azonban most nem arról, hanem egy másik remek programjáról, az Encounter (Összecsapás) címűről lesz szó. A játék valójában egy belső nézetes lövölde, amely sajnos nem olyan mély, mint Woakes úr másik legendája, de az árkád akciójátékok legjobbjai között lehet és talán kell is említeni. Az Encounter egyébként Amigán, Atarin és Commodore Plus/4-en is elérhető. Míg a 16 bites 1991-ben készült el, addig az utolsó 8-bites változat 2021-ben. Azonban érdemes mikroszámítógépes változatokkal játszani, mert azok a nagyon jól sikerült verziók. Illetve, van belőle egy kissé megváltoztatott változat is, amelyet akár böngészőnkből is játszhatunk [szóközzel (Space) indul, P-vel lehet szüneteltetni.] Azonban ennyi háttérinformáció után, mivel különösebb története nincs, ezért lássuk a játék saját kazettaborítóra nyomott leírását:
[Az amerikai kiadásnak introképe.]
  Encounter egy élénk akciójáték három dimenzióban. A kilátásod egy szondajármű elülső parancsnoki ablakán keresztül nyílik. A műszerfalad pedig egy radarképernyőt (radar scanner) és figyelmeztető lámpákat ötvöz magában. Egy hatalmas síkságot fedezel fel, amelyet rejtélyes henger alakú obeliszkek erdeje borít. Behatolásoddal idegen csészealjak és célkövető rakéták könyörtelen támadását váltottad ki. A csatatéren szabadon mozoghatsz, már amennyiben elkerülöd az obeliszkeket és tetszésed szerint lőhetsz is. Az idegenek lövései, miként a tieid is, lepattannak a hengerekről. De vigyázz, mert bárhonnan rád lőhetnek, még hátulról is! A célkövető rakéták, amelyeknek még az obeliszkek sem állhatnak útjába, pedig rendkívül veszélyesek! Ennyi lett volna a program saját magáról adott leírása, most pedig térjünk át az elemzésére!
[Kis harc az első és második pályán,
illetve a kettő közötti térben való
utazás.]
  Az Encounter grafikája az egyszerűbbek közé tartozik, lévén a legtöbb megjelenített sprite valójában primitív forma csupán: kör, négyszög, henger illúzióját adó téglalap, stb. Viszont ezekkel az kezdetleges formákkal eléri a célját és a többit elvégzi az ember képzelete. A megjelenítés elég gyors, még manapság is kellemes nézni. Habár azért az idő számomra is megszépített bizonyos dolgokat, mert például nem emlékeztem, hogy az ellenfél szétlövésekor, érzékelhető némi lassulás. Persze ez nem vesz el semmit sem a játék értékéből. [Ha valakit esetleg ez zavar, az próbálja ki a Commodore Plus/4-es verziót, mert abban ilyen nincs. Azonban az a színekben és hangokban nem nyújtja azt, amit az eredeti.] A hangrészleg soványka, mert csak hanghatásokat kapunk, zenét nem. Viszont a hanghatások egészen jó minőségűek, ugyanakkor egy bizonyos idő után felettébb zavaróakká válhatnak. Főleg annak, aki nem játszik éppen az Encounterrel. Az irányítás nagyon egyszerű lényegében joystickkel mozgunk, tűzgombjával lövünk. Másra nem is nagyon lesz szükségünk, talán az elején az F5 és F7 gombokra, melyek közül az előbbivel a nehézségi szintet, az utóbbival pedig a játékot indíthatjuk. A játékélmény pedig a mai napig megállja a helyét, mert ugyan nagyon egyszerű az egész, de pont emiatt működik. Csak lövöldöznünk kell, meg persze elkerülnünk az ellenfél lövéseit, illetve a célkövető rakétákat. A képernyő felső részén látható információ is akár magunktól kitalálható. Az első pontszámunk; a második a szint (Level); a harmadik az ellenfelek száma (Enemy), amelybe beletartoznak a célkövető rakéták is; végül pedig járművünk pajzsának száma. Amennyiben lenullázzuk az ellenfeleket, akkor megnyílik egy fekete kapu, amelyen keresztül átjutunk egy másik térbe, ahol különböző golyókat kell kerülgetnünk, ha elkerültük mindet, ismét megnyílik egy kapu, amelyen keresztül a következő pályára lépünk. Ha véletlenül belemegyünk egy golyóba, akkor visszakerülünk az előző pályára, ahol ismét le kell lőnünk mindent. A radar használata azt hiszem egyértelmű, miként a jelzőfényeké is. Következő a jelentésük: Piros - Célkövető rakéta fogott be bennünket; Sárga - Idegen csészealj van a pályán; Kék - Az idegen csészealj tüzet nyitott ránk. Szóval minden megvan, amely egy jó kis sci-fi lövöldözéshez csak kellhet. Érdemes kipróbálni, mert tényleg az egyik legjobb fajta lövölde.


  Ha már egy legendás lövöldözős szoftverszállal kezdtünk, folytassuk egy másikkal, amelyben már nem csak lövöldözni kell. Persze bőven lesz benne így is részünk, emiatt nem kell senkinek sem aggódnia. 1985-ben ugyanis George Lucas – igen az a George Lucas, aki egyszerre volt atyja és gyilkosa a Csillagok Háborúja világnak – cége a Lucasfilm Games számos mikroszámítógépre ontani kezdte a jobbnál jobb játékait. Ezek egyike volt a Rescue on Fractalus (kb. Fractalus-i mentőakció/Kimentés Fractalus-ról) című félig szimulátor, félig lövöldözős játék. A program a maga idejében nagyon jó kritikákat kapott legtöbbször. Persze nem mindenki dicsőítette. Főleg az olyan gépeken, ahol a megjelenítés nem volt annyira gyors, mint az Atarin vagy legalább C64-en. Egyébként a Rescue on Fractalus a következő gépekre készült el: Atari mikroszámítógépek [800, XE, XL, 5200, stb.], Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Apple II meg TRS-80 CoCo. A C64 után következő gépeken a játék eléggé alacsony képkockaszámmal dolgozott. Az Apple II-n ezen felül még ocsmányul is nézett ki és talán azon az egyik leglassabb is. Egyébként a játékhoz tartozó dolgokban a Lucasfilm Games nagyon eltalálta a sci-fi hangulatot. Kicsit a Barry Longyear által írt novellából készült Kedves ellenségem (Enemy mine) című filmre emlékeztet a látvány meg hangulat is ezeken. Ahogy például a borítón meg lentebbi képeken a kézikönyvből látható is. Azonban lássuk a történetféleségét! 
[Hangulatos kézikönyvborító.]
  LÉGI PILÓTA KERESTETIK!
  Na rendben, figyelj! Minden jogod megvan, hogy tudd miért vagy itt; miért van hirtelen szükségük ránk, Légi Pilótákra.
  Ebben a mocskos galaktikus kvadránsban élet-halál harc folyik éppen. Mi harcolunk a dzseggik (Jaggies) ellen, akik éppen most emelték a tétet. Beásták magukat a Fractalus-on, a Kalamar rendszer legbarátságtalanabb bolygóján. Ügyes trükk. A magasan képzett Ethercorp pilótáink jól állták a sarat az űrcsatákban, de odalent a Fractalus-on már más a történet. Gyors ütemben vesztünk Űrpilótákat úgy öt és ötven közötti számban. A mi munkánk pedig megmenteni azokat az űrhajósokat.
[A GIF elején látható logót sem
lehetett sűrűn látni.]
  Gyerünk! Nevess csak... elismerem, vicces. Öt évvel ezelőtt a Testület alig bírt elég gyorsan megszabadulni tőlünk. "Nincs szükségünk Légi Pilótákra az Ethercorps-ban!" mondták. "Azoknak a kutyáknak már leáldozott!" Nos, remek, de az Űrpilóták csak az űrben tudnak repülni. Az igazság kedvéért hozzátenném: a végén majd ők mentenek meg bennünket, de most nekünk kell megmentenünk őket. Különösen a nagyágyú "Ász Pilótákat". Nélkülük nem győzhetünk!
  A következőképpen működik a dolog: felszereltek egy Anyahajót, hogy a bolygó gyorsítórakéta hatótávolságán (Booster range) belülre szállítson bennünket. És itt kezd a dolog kínos lenni. A dzseggik védelmi rendszert telepítettek a bolygófelszínre: lőállásokat, csészealjakat, erődöket. A Fractalus pedig csipkés hegyek meg kanyonok forró katlanja, amelyet a legrosszabb levegő lep el, amelyben valaha is repültél. Sűrű ciánsav, az űrruhádat perceken belül szétmarja. Végezetül ott van még  a bolygó hipersebességű forgása. A kilenc perces nappalok nem egy pilótát már az őrületbe kergettek.
[Úgy tűnik építettek egy modellt
is a Lucasfilm Games-nél. A
kézikönyvből vett lap szövegét
lefordítottam.]
  Azonban van öröm is az ürömben. Valkűr Vadászokkal (Valkyrie Fighters) repülsz majd, a legjobb egyrétű repülők, amikkel csak rendelkezünk. És ne hívd őket V-szárnyúaknak! Nem pontos szaknyelvi kifejezés... ahhoz, hogy az Űrpilóták beférjenek, a gépeket sok támadófegyvertől megfosztották. Azonban telepítettek rájuk Dirac Tükörpajzsot. Elég sokat elbír, de az energiatartalékaidból fedezi a védelmed.
  Az egyetlen támadó fegyver, amelyet meghagytak nekünk viszont nagyon pöpec: AAB – azaz Anti-Anyag Buborék – Torpedó. Elég vele a célpont közelébe lőni, simán leradírozza.
[Lefordítottam a kézikönyv egy másik
oldalát is, amely némi háttér-
információt tartalmaz.]
  Végezetül, minden Valkűrt felszereltek még Éterikus Navigációs Rendszerrel (Etheric Navigational System) is, egy számítógép által feljavított kijelzővel, amely a pilótafülke elülső főablakán van átfedésben. Így legalább láthatod, hogy merre mész a Fractalus savködös atmoszférájában.
  Hát ennyi. Készülj és felejtsd el a múltat... inkább biztosítsd a jövőnket!
[Így szállunk alá a szintek, azaz
a küldetések előtt.]
  Ez volt hát a kézikönyvben olvasható első oldal, afféle kedvcsináló történetféleség, de most térjünk át a játék elemzésére meg bővebb leírására. Lévén félig-meddig azért ez is egy szimulátor. De lássuk szokásosan a grafikát! Lényegében a cím elárulja, hogy miféle látványt kapunk: fraktálgrafikát. [Ebből is egy egyszerűbb formát, szóval ne a Mandelbrot-halmazokra gondoljon az olvasó...] Méghozzá a bolygófelszín hegyeit láthatjuk ebben a megjelenítésben... elméletileg. Egyébként sok dolgot a kijelzőnkön kívül nem nagyon fogunk látni. De azért olykor-olykor megjelennek sprite-ok is a képen. Némelyike egész kidolgozott. A megjelenítés sebessége igen változó. Például a környezeté kissé akadós, viszont a sprite-ok finoman animálódnak ennek ellenére. A hangrészleg is kiemelkedő. Amellett, hogy kapunk remek és ropogós hanghatásokat, küldetésünk végével, a főképernyőn kapunk zenét is. Közben ugyan nem, de ez nem is baj, mert lehet elvenne a hangulatból. Főleg, hogy olykor nincs más lehetőségünk, mint a hangok alapján tájékozódni. Azonban erről majd később. És akkor most térjünk át az irányításra! A joysticken kívül még szükségünk lesz a billentyűzetre is, mert hát a Valkűr nem egy egyszerű vadászgép, a négyzetes zárójelben a modern PC-n, WinVice emulátor alatt használatos gombot jelzem:
  • Restore [Page Up]: Játék újraindítása, addigi pontszámunk törlődik.
  • Space (Szóköz): Játék szüneteltetése. Ismételt lenyomásával folytatódik.
  • F3: A kezdő szint megváltoztatása. [Nekem mondjuk az elején működött joystickkel is a főképernyőn.]
  • F7: A ha megnyomjuk akkor egy demo repülést nézhetünk végig, amelyet egy droid végez. Azonban a droidok nem eléggé jártasak a pilóták megmentésében, csak arra jók, hogy dzseggi lőállásokat elpusztítsák.
  • > [. azaz pont]: Tolóerő növelése. Landolás és rendszer-visszakapcsolás után ezzel "indítjuk" a Valkűrt.
  • < [, azaz vessző]: Tolóerő csökkentése. Hajtóművet nem kapcsolja ki.
  • L: Landolás. Amennyiben magasságunk túlságosan nagy, akkor ezt a repülőgép közli a képernyő tetején [Too high].
  • S: Rendszerek (Systems). Ezzel a gombbal kapcsoljuk ki és be rendszereket. A védőpajzs lekapcsolásához, az összes rendszert le kell kapcsolnunk, különben a pilóták nem tudnak a gépünk közelébe jönni.
  • A: Légzsilip (Air Lock). Ezzel a gombbal nyitjuk a pilóták számára a légzsilipet, amelyen dörömbölnek, ha beszállásra készek. A légzsilipet becsukják maguk mögött, nekünk ezzel már nem kell törődnünk.
  • B: Gyorsítőrakéták (Boosters). Ezzel a gombbal a gyorsítórakétákat kapcsoljuk be, amelyek segítségével visszatérhetünk az Anyahajóra.
  Ezek voltak hát a gombok, amelyekre szükségünk lesz. Mint látható nem túl sok, de azért nem is kevés. Félúton egy szimulátor felé. Azonban a szimulátorság felé vezető úton szükségünk lesz még egy felsorolásra. Méghozzá a műszarfalon látható kiírások, kijelzők megértéséhez. És bár elsőre elég ijesztő lehet egyeseknek a műszerfal összetettsége, azért annyira nem bonyolult. Lévén a legtöbb dolog, ha játszottunk már repülőgépszimulátorokkal, akkor azonnal felismerhető. A megértés végett, készítettem egy C64-es képet, a kézikönyvben található Atari változat helyett. Mondjuk semmiben nem különbözik a két műszerfal, de gondoltam, ha már Commodore-os változatról beszélek, akkor legyen Commodore-os a kép is! Íme hát a műszerek:
  1. Pontszám. Automatikusan nullázódik új játék kezdetén.
  2. Iránytű.
  3. Szárnyak közelségkijelzője (Wing Clearance Bars). Azt mutatja, hogy a szárnyak végéhez mennyire vannak közel a hegyek. Segít a kanyonokban repüléshez.
  4. Hajtóerő mértéke (Thrust Level). Minél több fény világít, annál nagyobb a hajtóerő, annál gyorsabb a repülő.
  5. Veszélyes magasságmérő (Dangerous Altitude). A fények azt mutatják, hogy mennyire közel mozog a repülőgép a felszínhez képest. Landoláskor minden lámpa világít.
  6. Műhorizont.
  7. Magasságmérő. A piros rész mutatja a felszín magasságát. A világoskék pedig a repülőgépnek ehhez a felszínhez képest meghatározott magasságát. Ha a kettő összeér, akkor a repülőgép vagy leszállt, lezuhant.
  8. Célzómonitor (Targeting Scope). Az ellenséges dzseggi lőállásokat, csészealjakat és lezuhant hajókat célozza meg. Ha több is van, akkor mindig a legközelebbit fogja be.
  9. Főablak. Számítógépes képalkotással javítja a látható fény által adott képet.
  10. Célkereszt. Csak látható ellenfelek esetén jelenik meg. Viszont a célzó monitoron mindig látható.
  11. Ellenséges bemérést jelző fények (Enemy Lock-On Indicator). Ezek a lámpák akkor villognak, miközben a bemérő rendszer analizálja a szórt sugárzást. Mikor egy ellenséges lőállás beméri a repülődet, akkor ezek a fények kialszanak, majd újra felvillannak egyenként balról jobbra. Amennyiben, mind a hat lámpa világít, akkor a lőállás tüzelni fog. A bemérést"lerázható" kitérő manőverekkel.
  12. Energiaszint-mérő (Energy Level Indicator). Az energiaszintet méri és ahogy az fogy, úgy változtat színt is, illetve villog és csipog, ha túlságosan alacsony. További energia a megmentett pilóták energiacelláiból nyerhető. Az Anyahajóra való visszatéréskor, az energiát teljesen visszatöltik.
  13. Nagy hatótávú letapogató (Long Range Scanner). Ez a letapogató képes fogni a lezuhant pilóták vészjelzését és megjeleníteni radarjelként. A kijelzőn lévő V-alak mutatja a repülőgép látóterét. Két egységnyi távolságban a letapogató folyamatosan villogni és csipogni fog. A pilóta ekkor kimenthető.
  14. Pajzsműködést jelző fény (Shields On). Ez a lámpa jelzi, ha a Dirac Tükörpajzs – az Anyahajó láthatatlan pajzsának egy gyengített erejű változata – aktív és energiát fogyaszt. A pajzs körbeveszi a repülőgépet egy erőteljes Dirac hullámmal, amely az energia minden formáját visszaveri. Azonban nem véd a teljes sebességen történő hegyoldalba csapódásoktól.
  15. Anyahajó (Mother Ship). Ez a fény villog és csipog, illetve a bal felső sarokban a "Mother Ship!" felirat is megjelenik, ha az Anyahajó hatókörön belül van. Több, mint a mentési kvóta felét érdemes teljesíteni, mielőtt újra megjelenik.
  16. Légzsilip nyitva (Air Lock Open). Ez a fény jelzi, ha a légzsilip nyitva van.
  17. Pilótától való távolság. A Nagy hatótávú letapogatón feltűnő lezuhant pilótától való relatív távolságot mutatja. Ha nincs pilóta a közelben, akkor az értéke 0.
  18. Elpusztított ellenfelek száma (Enemies Destroyed). Azt mutatja, hogy hány ellenséges lőállást és csészealjat semmisítettél meg.
  19. Pilóta kvóta/Megmentett pilóták száma (Pilot Quota/Rescued). Ez a szám mutatja, hogy mennyi az adott megmentendő pilóták száma, a következő szintig. Minden egyes mentésnél ez a szám csökken. Illetve növekszik, ha a kvótán felül mentesz meg pilótákat. Csodálatra méltó teljesítmény!
[Egy pilóta kimentése, majd egy
csészealj utolsó pillanatban való
lelövése.]
  Ennyi leírás után azt hiszem szó eshet végre a játékélményről is végre. Ha elolvassuk a fentebb lefordított kedvcsinálókat, akkor ez az élmény még jobb lesz. De anélkül is kiváló. Láthatjuk majd, ahogy Valkűrünk elhagyja az Anyahajót, belép az atmoszférába aztán a hegyek között közlekedhetünk. És a repülés ilyen szélsőséges körülmények között meglepően szórakoztató. Annak ellenére, hogy nem túl folyamatos a megjelenítés. Legalábbis a repülésé. Mert, ha elég közel szállunk le a lezuhant űrhajókhoz, akkor láthatjuk a pilótákat közeledni. Az is remek élmény, amikor dörömbölnek a gépünkön. Ad valami élethűséget az egésznek. Szóval emiatt is említettem fentebb a hangrészleg elemzésében, hogy fülelnünk is kell majd. Főleg közvetlen landolás után egy zümmögés jelzi, hogy a rendszerek aktívak még. Amint kikapcsoljuk sejtelmes némaság ereszkedik a környezetre, amelyet hamarosan megtör a közeledő pilóta a lépteivel, dörömbölésével. Az első három szint lényegében gyakorlás, hogy hozzászoktassa a felhasználót a játékhoz. Ezek felett egyre több lőállással meg csészealjjal találkozunk majd, illetve ezek egyre pontosabban is lőnek majd. Az első tizenöt küldetésben pedig a bolygó déli pólusán veszünk részt, ahol a kézikönyvben említett hipernapszakok nem érzékelhetőek. A tizenhatodik küldetéstől viszont már a Fractalus egyenlítőjéhez közelebbi helyszíneken leszünk. Ott pedig "élvezhetjük" a hiperforgás élményét, habár kisebb gondunk is nagyobb lesz annál, lévén ott már annyi az ellenség és annyira nagy a nyomás, hogy nem lesz időnk "gyönyörködni" a tájban és célzáshoz is inkább a célzómonitort fogjuk inkább használni. Összefoglalva azt mondanám, aki kicsit többre vágyik egyszerű lövöldözésnél, annak mindenképpen érdemes játszania a Rescue on Fractalus-szal.
  Még hozzátenném, hogy vagy egy eredeti lemezképpel játsszunk, vagy a Remember csapat 2005-ös törésével. Lévén ezek a változatok az egyetlenek, amelyekben működik a pontszám mentés, illetve nem hibásak így vagy úgy. A Remember-verzióban azonban az intrót külön kell betölteni. [Másként nem tudták megtörni és trénerekkel ellátni elméletileg.]


  Csokrunk harmadik szálával pedig a bonyolultságot kissé lejjebb tekerjük. És ha már az előző szálnál csészealjakat emlegettem, akkor itt lényegében róluk lesz szó szinte kizárólag. Ugyanis a harmadik játék az UFO nevet viseli. [Habár mondjuk az UFO (Unidentified Flying Object) rövidítés eredetileg és hivatalosan mindenféle azonosítatlan repülő tárgyra használatos angol nyelvterületen, de azért nem hivatalosan ott is a repülő csészealjakat értik alatta, ha éppen az általánosságban inkább "saucer" (csészealj) szót használják rá.] Ez a játék, akárcsak a Rescue on Fractalus 1985-ben jelent meg a MR. Soft gondozásában, és később a Home Computer magazin lemezén is kiadásra került. MR. Soft egyébként, feltehetőleg maga az alkotó, Ronald Mayer. Ez a műve pedig műfaját tekintve nem más, mint egy látványosabb lövölde.
[A játékos csak oldalra irányítja
a "mobilt", a járművét. A mozgás
illúzióját csak a föld kelti.]
  Mivel története nincs, – miként borítója se, lévén egy magazin lemezén terjesztették – ezért rátérnék az elemzésére! Az UFO grafikája egészen kevert. A műszerfal érdekesen kidolgozott, de minden más elég egyszerű. A megjelenítés viszont remek sebességű, minden nagyon finoman mozog. A hangrészleg elég sovány. Zenét nem kapunk. A hanghatások jók bár ezekből sem sok van. Csak a lövés, a lövedék robbanása, illetve annak a robbanásnak hangja, mikor a mi "mobilunkat" eltalálják. Az irányítás roppant egyszerű, lévén joystickkel történik. A menüben lehet a funkciógombokat nyomkodni. A játékélmény a kissé ingerszegény hangulat miatt enyhén lapos, de azért szórakoztató, mert a csészealjak lelövése nem egyszerű. Lövedékünk ugyanis nem azonnal csapódik be, hanem van némi útja. Illetve bizonyos ellenfelek támadnak ránk, akiknek a lövései elől ki kell térnünk. Emellett többed magunkkal is játszhatunk, de természetesen nem egyszerre, hanem ki kell várni a sorunkat. De a játékosok pontszámait külön kezeli a program. Ha valaki egy szokatlanabb, de jól kinéző lövöldözésre vágyik érdemes betöltenie, de másoknak talán hamar unalmassá válik.


  Ennyi lett volna hát a 80. játékcsokor. Legközelebb valószínűleg ismét remake-ekkel meg házi készítésű játékokkal jelentkezem majd. Addig is jó játékot!

Komputer Kalandor