2016. július 31., vasárnap

Hillsfar avagy Lankamesszi

Hillsfar
avagy
Lankamesszi


  Kedves olvasó előre elnézést kérek tőled az esetleges késlekedésekért, de hardware hibákkal küszködöm. Azonban szándékomban áll írni a játékban való haladásról, már amennyiben a fentebb említett problémák ezt megengedik.

  A Hillsfar című játék nem sokkal a Pool of Radiance után jelent meg, s valamennyire kapcsolódik a Fényesség tavához, noha ezt nem szokták ahhoz a bizonyos Gold Box sorozathoz kapcsolni. Ennek okai pedig a következők:
  1. Mert doboza valóban nem pompázott/pompázik arany színben.
  2. Mert a játékmenet sokkal akciódúsabb, lazább, mint egy szerepjáték,
  3. Mert állítólag az SSI, csak kísérletezni akart ezzel.
  Ennek ellenére a játék ugyanúgy az AD&D Forgotten Realms világában játszódik, mi több: mind a Pool of Radiance-ben, mind pedig a folytatásában, a Curse of Azure Bonds-ban alkotott karaktereinket is importálhatjuk a Hillsfarba. Jobban mondva egyszerre csak egyet; abból a célból, hogy e karaktert, ha jól játszunk, felfejlesszük egy kicsikét. Ezen kívül a Hillsfar a két fentebb említett Gold Box szerepjáték közötti időben játszódik, de erről majd később.

  Lássuk hát mit lelhetünk a dobozban! Ám előtte újfent elnézést kérek, mert sajnos a Hillsfar nem volt akkora siker, mint az SSI szerepjátékok általában, így csak eBay-ről szedett képeket leltem, nagy felbontásban, róla. Amint az a baloldali képen is látszik a doboz afféle márvány hatást kelt a homályos erezettségével. Ebből esetleg következtethetünk arra, hogy a kiadó SSI-nél sem tartották oly nagy becsben, mint a többi Forgotten Realms-es szerepjátékot. S az is látszik a doboz elején, hogy ezt bizony a Commodore 64-es, illetve a Commodore 128-as gépekre írták. Azért választottam ezt a verziót, hogy az általam már megteremtett karaktereket tudjam használni.
  A borítón ismét Clyde Caldwell festménye látható, akinek a művei rengeteg AD&D-vel kapcsolatos termékeket díszítenek, gazdagítanak. Véleményem szerint ez a festmény már méltóbb, mint a Fényesség Taváé, de azért valahogy ezt sem találom az igazinak. Mert kissé túl... amerikai... azzal az enyhén giccses, szikrázó, Disney-várral [amelyet egyébként az ausztriai Új Hattyúkő kastélyról, avagy osztrákul: Neuschwansteinről mintáztak] a háttérben, meg a parádéhoz öltöztetett lóval.
  E festmény amúgy eredetileg nem kifejezetten ehhez a játékhoz készült. Ez az oka a szikrázó erődítésnek is a háttérben. Ugyanis az AD&D világaihoz is készültek olyan játékkönyvek, amilyeneket itthon csak úgy ismernek, hogy Kaland, Játék, Kockázat vagy lapozgatós könyvek; na persze a saját szabályrendszerükkel. Az AD&D világokban játszódó könyvsorozatot Super Endless Questnek nevezték kezdetben, és egy ilyen kalandkönyv, a tizenötödiknek, volt eredetileg a borítója, melynek a címe: Az Eltűnő Város (The Vanishing City).
  A doboz hátulján ismét találunk egy kis lelkesítő szöveget, meg képeket a játékból. Na persze nem a C64-es, hanem az "IBM PC-s" változatból, ahogy akkoriban nevezték az átlag PC-ket, amelyek némelyike grafikailag sokkal magasabb szinten állt, mint a Commodore sok tekintetben rekorder mikrószámítógépe.

  Azonban nyissuk fel a dobozt, és lássuk mit rejt!
  A játék egy lemezen terpeszkedett. Ez természetesen benne volt a dobozban. Emellett akadt még egy posztertérkép Lankamesszi környékéről, ahogy az a baloldalon látszik is. Mint ahogy a képen az is megfigyelhető, hogy e város a Hold-tenger nyugati partján fekszik. Innen észak, északkeletre fekszik Phlan, amelyet hőseim már megtisztítottak Tyranthraxus talpnyalóitól, meg egyéb nem kívánatos elemektől.
  Akkor még a dobozban ott lapult a másolás védelem szokásos kulcsa, a kódkerék, vagy ahogy a játék nevezi, a (nyelvi) fordító-kerék is, a már jól ismert rúnákkal, vonalakkal, szavakkal.
  Emellett még volt benne:
  Egy gyors referencia kártya (Quick Reference Card), amely részletezte a játék futtatását.
  Egy megrendelőlap, más SSI játékok megvételére, s végül az elmaradhatatlan kézikönyv, aminek a hátoldalán rajta volt Lankamesszi városi térképe, számokkal. A számokhoz pedig kitöltetlen mezők voltak rendelve, hogy a játékos kalandjai során felfedezett intézményeket, épületeket feljegyezhesse.

  Ezeket a dokumentumokat, képet, kódkereket, meg a játékhoz külön megrendelhető útmutató füzetet szokásosan összeállítottam egy csomagocskában, amelyet itt lehet elérni.

  A játékot ismét a WinVice-szal, ebből is a már korábbi játékoknál is említett változattal, fogom használni. Ami pedig a Hillsfart illeti, abból ismét az eredeti lemezről készült képekkel fogok játszani.
  Így hát nem maradt más hátra, minthogy egy ilyen sovány bevezető után elköszönjek, hogy legközelebb mókás tolvajom, Phixidorous, Lankamessziben átélt kalandjairól meséljek.

Kalandra fel!

2016. július 24., vasárnap

Játékcsokor #001

Játékcsokor #001


  Ezzel a bejegyzéssel egy új "rovatot" kívánok indítani, amelyben bemutatok néhány, könnyedebb lélegzetvételű játékot. Aztán persze eljön majd az az idő is, amikor bizonyos zsánereket ismeretek majd platformtól függetlenül. Azonban addig is álljon itt ez az ajánló, némi történelemmel, érdekességgel, no meg persze a játék bemutatásával is.


  Az első játék fajtája, amit itt most bemutatok, a későbbi számítógépes flipperek (pinball) őse volt, és amely gyakorlatilag külön zsánerré nőtte ki magát. Hivatalosan az első efféle játékokat még pinballnak nevezték, noha igazából sok közük nem volt azokhoz a "szekrényekhez", amelyekkel az ember a játéktermekben, illetve idehaza leginkább a büfékben, kifőzdékben, kocsmákban találkozhatott. Az új zsáner pedig a faltörő lett.
A cartridge
  Íme hát a Pinball Spectacular, ami futott csak sima Pinball néven is. A Commodore VIC20-as [Itthon esetleg a német VC20 néven volt ismert inkább, mert a VIC-et "fik"-nek kellene németül ejteni, amely meg "baszás"-t jelent.] mikroszámítógépére jelent meg először, aztán később a 64-esen is elérhető volt. [Az eredetileg a nyolcvanas években VIC20-asra kiadott játékok a TOSEC (The Old School Emulation Center) gyűjteményben elérhetőek, amelyet az archive.org-ról lehet letölteni; innen egészen pontosan.]  Azonban a VIC20-on csak is kizárólag cartridge-on volt kapható. Mi több a játékot egyedül forgatógombbal, angolul paddle(s)-el lehetett csak irányítani. Ez a játékvezérlő olyan találmány volt, amit eredetileg a Pong [Kismilliárd másolat, klón készült belőle, egyik magyar másolata például a Videoton TV játék volt.] című ősjáték irányításához használtak, de a nyolcvanas évekre gyakorlatilag már kiöregedett, mert helyét átvette a botkormány avagy a joystick, amivel már nem csak egyféle játékot lehetett vezérelni. Ellenben az akkori joystickok digitálisak voltak, tehát olyan finom mozgatásra, mint egy forgatógomb nem volt képes. Már pedig finom mozgásra szükség volt, ezt később természetesen a programozók már megtudták oldani, így a faltörők, pongok s leszármazottaik játszhatóvá váltak joystickkel is.
  Na, de lássuk magát a játékot! Commodore VIC20-at egészen könnyedén tudunk manapság emulálni a WinVice nevezetű emulátorcsomaggal. Mert bizony nem csak a C64-et, hanem nagyjából az összes 8 bites Commodore gépnek megírták az emulátorát. A VIC20 emulálásához indítsuk el az xvic.exe fájlt!
  Ha ezt megcselekedtük, akkor a baloldalon látható kép fogad majd bennünket. Megemlíteném, hogy ez az emulátor ugyanaz a verziószámú, mint, amit a Pool of Radiance-hez használtam, tehát egy 2.4.24 rev30448M instabil nightly build. Csak azért említem ezt meg, mert a stabil változat beállítása némileg eltérhet az itt leírtaktól. Legalábbis a menük megtalálása mindenképpen.
  A nyelvet a felső menüsorban a Nyelv (Language), majd Magyar (Hungarian) kiválasztásával állíthatjuk át. Ha ezzel megvagyunk, akkor a Beállítások menüpontban lesz egy olyan elem, hogy Control Port Settings... Ha ezt megnyomjuk, akkor felugrik egy másik ablak, amelyen az első mondat az lesz, hogy Control port device. Az e melletti legördülő menüből pedig válasszuk ki a  Botkormány helyett a Paddles-t. Ha ezzel megvagyunk, akkor nyomjunk OK-t.
  Nos, ezzel most a virtuális VIC20-asunkba bedugtuk a virtuális forgatógombot. Ez a virtuális forgatógombunk pedig gyakorlatilag az egerünk lesz.  Ha ezzel megvagyunk, nyomjuk most bele a virtuális cartridge-unkat. Azonban ez már nem olyan egyszerű, ugyanis valami miatt kissé megbonyolították a Vice készítői ezt a folyamatot. Ha kiszedtük a Pinball Spectacular című játékot a TOSEC gyűjteményből, akkor láthatjuk a fájlnevében van egy 6000-es szám. Ez jelöli a memóriaterületet, ahová csatlakoztatni kell. A képen, jobbra, látható a módszer. Ha ezzel megvagyunk, akkor a játék el is indult, feltehetőleg. Azonban, ahogy említettem feljebb az egerünk lett a virtuális forgatógombunk. Hogy "elkapassuk" az emulátorral az egerünk mozgását, nyomjuk meg az ALT+Q billentyű-kombinációt. Ha ezzel megvagyunk a kurzor eltűnik, ha nem kívánjuk végigolvasni az instrukciókat, akkor az F1 megnyomásával átugorhatjuk, hogy a "főmenübe" érkezzünk. Itt kiválaszthatjuk az egy illetve két játékos módot a megfelelő funkció gomb lenyomásával, és kezdődhet is a móka, valahogy így ("szerválni" az egérgomb megnyomásával lehet, azaz ezzel indítjuk a "golyót" a ketrecéből):



  Mint látható a videó elején, a szöveg görgetése valami miatt nem egészen tökéletes. Ez valószínűleg nem az emulátor hibája, vagy a rögzítésé, hanem sokkal inkább magáé a programé. Azonban ettől függetlenül élvezhető a játék. A forgatógombos, azaz egeres, irányítás pedig egészen új élményt nyújt(hat).
  Amennyiben úgy véli a játékos, hogy azért ez nem egészen folyamatos így, megpróbálhatja az emulátort átállítani NTSC videoszabványra is, azonban ekkor az NTSC-s cartridge-ot csatlakoztassuk! A videonormát pedig a Beállítások (Settings) Videoszabvány (Video Standard) almenüben váltsuk NTSC-re. Ezzel minden eladdig futó program elveszik! Ám utána a már leírt módon csatlakoztathatjuk az NTSC-s cartridge-ot. Ahogy itt a baloldali képen is látható, kissé más színek s felbontás jellemzik ezt a leginkább észak-amerikai videorendszert, cserébe viszont gyorsabb a képmegjelenítés is.
  Ha pedig legközelebb is szeretnénk a beállítgatások bajlódása nélkül csak simán játszani, akkor a Beállítások (Settings) menüpont legalján klikkeljünk a beállítások mentésére (Save Settings).


  A következő játék is a Commodore egyik gépére készült, méghozzá a C= 64-re [Persze megjelent VIC20-ra is, csak ott nem olyan szép]. Anno kapható volt, vagy éppen egyenesen a gép mellé adták, cartridge-on, később pedig kazettán s lemezen is megjelent. Ahogy a jobboldali borító képen is látszik, ez a Star Post című árkád lövöldözős játék. A borító már önmaga is roppant érdekes, lévén, hogy egy olyan űrhajó látható rajta, ami igen erősen hasonlít a Csillagok Háborújából megismert X-szárnyúra, avagy X-wingre. Persze azért a művész gondoskodott arról, hogy ezt ne lehessen perre vinni. Ráadásul a borító e jelenettel akarta eladni azt a játékot, ami szintén látható a háttérben, s persze aminek semmi köze ilyen helyzetekhez.
A C64-es cartridge-ok, másként
néztek ki, mint a VIC20-asok.
  Még annyi figyelmeztetést fűznék a játékhoz, hogy mind VIC20-on, mind C64-en nagyon sokszor villogtatja a képet, leginkább sikeres találat esetén, így aki epilepsziában szenved, vagy megvan benne a hajlam rá, az inkább kerülje el ezt a játékot.
  Ettől függetlenül egy nagyon élvezetes játék, már ha valaki szereti alkalomadtán próbára tenni a reflexeit. Ugyanis minél magasabb szintre jutunk a Star Postban, annál jobb reakcióidőre, helyzetfelismerésre lesz szükségünk. Ám előbb lássuk a történetet, mert hogy van olyan is, a kézikönyv szerint:
  Galaxisunk egyik kietlen szektorában lévő csillaghajó helyőrségének Te vagy az egyetlen védelmezője. Háromdimenziós megszállók buknak alá és zuhannak a helyőrség felé, hogy elpusztítsanak! A Te küldetésed megvédeni a bázist a megszállóktól, akik nyolc csatornából támadnak a Csillag Helyőrség (Star Post) két oldalán. Emellett védekezned kell a Szuperidegen ellen is, amelyik megzavarja a képernyőt örvénylően közeledő mozgásával. Három játék mód áll rendelkezésedre: Kezdő (Beginner), Haladó (Advanced) és Túlzó (Hyper). Lézerágyúdat körkörösen vagy előre-
hátra kell mozgatnod, ahogy az idegen megszállókra lövöldözöl. Emellett a helyőrséged fel van szerelve egy különleges SzuperZizzentő (SuperZap) lézerrel is, amely minden ellenséges létformát megsemmisít a képernyőn. Minden egyes sikeres szintlépés után kapsz egy SzuperZizzentőt; a fel nem használt Zizzentők pedig eltárolódnak későbbi használatra. A Csillag Helyőrséged hét, azaz 7, ellenséges találatnak bír ellenállni. Minden egyes új színt a találatok számát nullára, azaz 0-ra, állítja vissza. De ha nyolc találat ér, a Csillag Helyőrség megsemmisül!
  Nos, mivel én azelőtt soha nem olvastam a játék kézikönyvét, a SzuperZizzentőről nem tudtam. Ám néhány nappal ezelőtt felfedeztem egy véletlen folytán. Nagyon egyszerűen lehet használni: TŰZ + LE. Ahogy nagyjából egy-két napja jöttem rá arra is, hogy van ám Kezdő nehézségi szint is, de ez a nyolcadik szintnél nem megy feljebb. Valóban könnyebb rajta játszani, mint az alapból beállított Haladó nehézségi szinten. Ahol az eddigi rekordom a baloldali képen látszik, miként az is, ahogy a Helyőrségem éppen megsemmisül, ugyanis a Haladó nehézségi szinten nem csak az ellenfelek gyorsasága, mennyisége van megemelve, hanem az irányítás is nehezebb, mivelhogy kevésbé reagál a parancsunkra. Túlzó nehézségi szinten nem próbáltam még.
Íme a VIC20-as változat. Ami nem
olyan szép, de gyorsabb játékmenetet
ígér
  A játékot háromféle módon irányíthatjuk: joystickkel, forgatógombbal és billentyűzettel. A forgatógombot [itt is úgy kell beállítani, mint a VIC20-on] próbáltam, de nem akart jól működni. A billentyűzetet egyáltalán nem próbáltam, de a "K" betűvel órajárásával ellentétes, míg az "L" betűvel órajárásával megegyező irányba mozgatjuk a fegyverünket, a szóközzel lövünk, a returnnel, azaz enterrel pedig a SzuperZizzentőt aktiváljuk. [Hozzá kell tennem, a kézikönyv teljesen hamis információkat közöl a billentyűzet használatáról, mint például bármely gombra használjuk a SzuperZizzentőt, illetve returnnel lövünk.] A Star Post C64-es változata innen letölthető. A VIC20-as pedig benne van TOSEC gyűjteményben, amelyről fentebb, már írtam.


  Ha kedves olvasó valaha látta a Jedi visszatér című sci-fi alapművet, akkor még nagyobb élvezettel játszhatja majd e bejegyzés, harmadik és egyben utolsó játékát. Az említett filmben, ugyanis van egy olyan jelenet, ahol a főszereplők az Endor kóbor holdon, a birodalom felderítőit üldözik afféle siklómotorokon (swoop/speeder bike). Nos, ha mi is át szeretnénk élni milyen száguldani a fák között lövöldözve, akkor a baloldalon látható játékkal kipróbálhatjuk.
  Ez a játék (vagy inkább maga az ötlet) eredetileg ZX Spectrumra jelent meg először, Deatchchase néven, ahol is a hangot leszámítva, igazán jó élményt tud nyújtani, ami egy Spectrum játéktól azért ritka dolog. ;) A Zagan Warriort pedig a Commodore cég egyik kevésbé sikeres termékére, a Commodore Plus/4-re adták ki 1986-ban. Azonban 2011-ben egy német úriember, bizonyos Jörg Heyltjes átírta a Commdore 64-esre is. Ez utóbbi változat elérhető itt, s Hell Racer néven fut. Ezek mellett a játék megjelent a magyar Videoton TVC-re is, Ördögmotor néven, innen letölthető. Azonban, ha valaki bővíteni szeretné emulációs ismereteit, azoknak ajánlom a Zagan Warriort, mert most megmutatom, hogy miként is kell Commodore Plus/4-et emulálni.
  Ha nincs kedvünk újabb emulátort leszedni, akkor a Vice csomagban megtalálhatjuk a Plus/4-es emulátort is, xplus4.exe néven. Ennek a beállítása, lévén a felülete hasonló, mint a C64, illetve VIC20-as emulátoré, már könnyedén mehet. Ám ha valami újat szeretnénk kipróbálni, akkor ott van még számunkra a YAPE emulátor, amely szintén hasonlít a Vice-ra, csak nincsen benne magyar nyelv, de a gyorsbillentyűk használata nagyjából azonos.
  Először is állítsuk be a joysticket, amit a Settings menü, Input Setup pontján tehetünk meg. Ekkor felugrik egy ablak, amelynek alsó részében, a Joystick Setup nevezetűben, állíthatjuk be a nekünk megfelelő irányítási metódust, amit testre is szabhatunk a Define gombbal. Ekkor felugrik egy újabb ablak, ahol a négy irányt, középen pedig a tűzgombot állíthatjuk be, ahogy az a jobboldali képen is látható. Ha ezzel megvagyunk, akkor a Settings legördülő menü alján mentsük el a beállításunkat a Save Settings-zel.
  Ezt követően indíthatjuk is a játékot, a File legördülő menüben található Autostart Image opcióval. Ahogy a Vice-ban itt is felgyorsíthatjuk az emulálást, ezzel csökkentve a töltési időt, az ALT+W billentyűkombináció lenyomásával. Ha pedig a játék betöltött, ugyan e kombinációval visszaállhatunk a normál sebességre, és kezdődhet a játék. Ha esetleg nem a megfelelő portban van a joystick, akkor azt az ALT+J kombinációval cserélhetjük fel. Ha pedig megvagyunk, indulhat is a száguldozás a fák, illetve oszlopok között, valahogy így:



  A Commodore Plus/4-re kiadott változatokat a Plus/4 Worldről lehet könnyedén letölteni. Azonban az ott lévő verziók egyike sem rendelkezik úgy nevezett Hi-Score Saving, azaz a pontszám mentés lehetőségével, tehát elért rekordjaink csak addig maradnak meg, amíg ki nem lépünk az emulátorból. Ezért itt az olvasó elérhet egy olyan cracket, törést a játékból, ami már rendelkezik ezzel a hasznos funkcióval.
  Ha a játék elnyerte az olvasó tetszését, és esetleg kissé több látványra vágyna, mint amire a Commodore Plus/4 volt képes, akkor sincsen semmi baj. Ugyanis 2008-ban egy online versenyre, a RetroRemakes Competitionre, bizonyos James Kett, elkészítette az eredeti ötletnek egy újabb változatát, amely már-már szinte egészen a Jedi visszatért idézi. Legalábbis a siklómotor kinézete egészen biztosan, ahogyan az a baloldali képen is látható. Ez volt a 3D Deathchase, amelyet innen tölthet le a kedves olvasó, természetesen csakis saját felelősségére, mert én ugyan leellenőriztem, hogy nincs-e benne vírus, de senki, meg egy vírusirtó sem lehet tökéletes.
  E 2008-as változatnál is született egy újabb reinkarnációja az eredeti játéknak, azonban ezt csak Androidon lehet élvezni, és amely a Play Store-ból letölthető ingyenesen. Ez a változat ugyan nem néz ki olyan jól, mint a PC-s, ellenben van benne egy újítás: lehet ugra(t)ni, ugyanis kidőlt fatörzsek felett lehet így az utolsó pillanatban átlibbenni. A jobboldalon látható ez utóbbi változatnak egy képe.

  Egyelőre ennyi fért e heti bejegyzésbe, s nem maradt más hátra, mint: jó szórakozást kívánjak!

Komputer Kalandor

2016. július 17., vasárnap

Ez a harc lesz a végső

Ez a harc lesz a végső



  Ahogy az éj alászállt, miként sasmadár a fészkére, embereim kiléptek a fogadó ajtaján, elhagyták a csendes utcákat, amelyek nyugalmát, néha az itt-ott hangoskodó kocsmák távoli zaja tört meg csupán.  Még az éjszakai őrjáratok is csendesen lépegettek. Temetőibbnek tűntek azok a negyedek, is amelyeken áthaladtak a Valjevo kastély felé.

  Tudták, hogy nem lesz valódi ostrom, létrákkal, gépekkel hisz' ily jól védett erősséget, senki nem fog megtámadni, így rájuk maradt, hogy elpusztítsák Tyranthraxus-t. A kapuerődön gyorsan átjutva egy-kettőre a várudvar délnyugati fertályában találták magukat. Innen először kelet felé indultak, a sötétségbe burkolózva, azonban hamarosan nem szorultak rá az éjszaka köpönyegére. Ugyanis, ahogy átkutatgatták az épületeket, egy mosókonyhára leltek. Itt még égett a világ, mert asszonyok dolgoztak odabent.
  A fehérnép csapatomtól félvén egy sarokba húzódott. Halk susmogás kezdődött arról, hogy vitézeim nem tartoztak a kastélyba, és hogy egészen biztosan azért érkeztek, mert a démon életére akartak törni. E bizonytalanságot megelégelve egy tenyeres-talpas, rusnya félork asszony ekkor bátran a fölébe magasodó Odo de Ridefort lovaghoz lépett, s azt kérdezte: "Mit akartó' velünk tenni?"
  De Ridefort erre szépen (Nice) megválaszolta kérdését, hogy a mosónőkkel kalandoraim nem szándékoznak tenni semmit, hanem Tyranthraxus-t jöttek eltenni láb alól. Az asszonyok összedugták fejüket, majd ismét a félork így szólt: "A démon halálba viszi férjurainkat, oztat peniglen nem szeretnőnk. Ezért segíjtünk, adunk néktek gúnyákat, hogy elvegyülhessetek az itteniek közt."
  Partim így átöltözött, és már nem kellett sok mindentől tartaniuk. A mosókonyhából bajnokaim visszatértek a várudvarra, ahol is most nyugatra fordulva kutatgatták át az épületeket. Az egyik ilyen házban peniglen ráleltek a kovács műhelyére. Benne megannyi fegyverrel, miegyébbel. A fegyverek sajnos nem voltak mágikusak, habár ennek ellenére Móg eltett tíz darab nyílvesszőt tegezébe. Kutakodásukat észak felé folytatták tovább.
  Első említésre méltó helyiség egy füstölő volt. Azonban szaga, illetve a benne fellógatott húsok felettébb émelyítően hatottak. Így embereim hamar kifordultak a méretes építményből, mielőtt a gyomruk fordult volna fel, de megjegyezték maguknak, mert ideális búvóhelynek látszott.
  A következő épület gonoszságtól, illetve Bane szagától bűzlött. A kápolnába embereim nem léptek be, elég volt nekik már megtisztítani a templomot egyszer, így tovább haladtak észak felé.

  Az északnyugati várudvaron is be-benéztek a különböző ajtók mögé, így leltek megannyi kaszárnyát, igaz üresen. Úgy tűnt az őrök a falakon, a gyilokjárókon róják köreiket. Az egyik kaszárnyával szemben a kastély belső várfalának kapuja magasodott. Tetején őrök mászkáltak, így embereim egyelőre nem közelítették meg azt. E kaszárnya mögött partim megtalálta a latrinát is, amely egyáltalán nem volt büdös! Úgy tűnt a tűzdémon nagyon is odafigyelt arra, hogy katonáit nehogy ledöntse lábukról valami járvány, ezért aztán igazán sokat adott a higiéniára.
  Partim ezt követően egy igen jól berendezett kis helyiségben találta magát. Ez volt a tiszti szállás, ahol a kényelem lényegesen magasabb létrafokon állt, mint a kaszárnyákban.
  Ám a mécsvilágos helyiség egyik sarkából ekkor két nagydarab ettin vánszorgott bajnokaimhoz, elég fenyegetően tudakozódva szándékaik felől. Odo szitkozódva (Abusive) küldte el őket máshova őrködni, a kétfejű óriások pedig rögvest engedelmeskedtek. Olybá tűnt errefelé így beszélnek az ilyen szörnyszülöttekkel, és ehhez már hozzá is szoktak.
  Miután a két szörnyeteg távozott, embereim átkutatták a helyet. A gyakorlott szemű Phixidorous, azonnal ki is szúrta, hogy a padlót borító kövek egyike mozog. Felemelték hát, de szerencsére nem bogarak másztak elő alóla, hanem némi pénzecske, meg egy varázsfőzet bújt meg ott.
  Vitézeim úgy döntöttek, hogy inkább visszatérnek a mosókonyhához, onnan peniglen keletre folytatják majd az útjukat, mert az ettinek feltűnése kissé nyugtalanította őket.

  A délkeleti fertályon megannyi érdekes dolgot találtak embereim, azonban menjünk szépen sorjában! Ismét találtak egy kaszárnyát, ami ismét üres volt. Egy öreg épületbe is benyitottak, ahol a tetőzet rájuk omlott ennek hatására, de szerencsére senki nem sérült meg. A zajtól azonban megrémültek harcosaim, így gyorsan a belső várfalhoz simultak. Ahogy elfordultak a sarkán, észrevettek egy szűk kis sikátort. A sikátor északi oldalán két ajtó nyílt. Először a keletivel próbálkoztak.
  Az ajtó mögött egy hűs vizű kút pihent. Mókás tolvajom alá tekintett már csak megszokásból is; látta, hogy a víz tisztán csillogott odalent. Sőt mintha az alján is megcsillant volna valami. Phixidorous, akár egy szarka, nem bírt ellenállni a csillogó tárgyaknak, ezért le is ereszkedett, társai tiltakozása ellenére. Majdnem ott is maradt, de szerencséjére tüdeje elég tágas volt, hogy ellása megfelelő mennyiségű levegővel, így a kút fenekéről egy mágikus hosszú kardot emelt ki.
  A kutat odahagyván, a másik ajtón keresztül, embereim egy cellába jutottak. Odabent, a falhoz láncolva, egy félholtra vert alak lógott. Sérülései teljesen eltorzították egykori ábrázatát, de szemei elárulták őt, ahogy felnézett az ajtónyikorgásra: Porphyrys Cadorna! Ez volt hát a fizetsége attól az úrtól, akiért megpróbálta elárulni a várost...
  Ő is felismerte azokat, akiket egykoron megpróbált kijátszani. "Segítsetek, Chaunteára kérlek [Chauntea  s nem Chantua, ahogy a játékban ismét elírták nevét  az AD&D-ben a "Magvak Anyja", azaz a szántás-vetés, földművelés s a nyár istennője.], segítsetek! Segítsetek mindenre, ami irgalmas!" Ekkor vékony hangja köhögésbe fulladt. Acantha elővonta rövid kardját, hogy megszabadítsa ezt a köpönyegforgatót az élet fájdalmaitól, de akkor az felkiáltott: "Ne! Ne öljetek meg! Tudom a jelszót a belső kapuhoz!"
  Acantha a többiekre nézett, akik sötétlő kifejezéssel arcukon bólintottak neki, s a rövid kard átjárta az áruló szívét. Nem voltak büszke erre a tettükre, de Cadornára ki volt mondva a halálos ítélet, ráadásul elég volt fölidézniük az ármánykodását, hogy a döntésüket megkönnyítsék.
  A sikátorból északnak haladtak tovább, a következő ajtó mögött ismét egy kaszárnyára leltek vitézeim, akik feladták, hogy a maradék ajtók mögé is benézzenek, helyette tovább mentek a várudvar északkeleti fertályába.
  
Megvirradt. Azonban embereim még mindig viselték a mosónők által hordott hacukát, így nem aggódtak. Az első épületben, ahová beléptek, kapott helyett a másolóműhely. Pergamenek nyersbőrszerű s faggyúgyertyák nehéz szagával volt terhes az éter odabent. Öt alak tartózkodott e nehéz levegőjű szkriptóriumban: két küldött, illetve három írnok, az utóbbiak az előbbiek jelentését foglalták írásba. A küldötteknek nem tetszett a kalandoraim képe, ezért aztán penge éles vitába kezdtek embereimmel. Mikor mindkét küldött a padlót szennyezte testével, vérével, az írnokok elmenekültek.
  Hőseim pedig a jelentések olvasgatásához láttak, mert megannyi érdekes dologról szóltak a pergamenek. Például kiderült, hogy az északi barbárok készen állnak arra, hogy egy erőskezű vezér alatt szövetségre lépjenek, és e barbárok holló törzse pedig már hűséget is esküdött Tyranthraxus-nak. Egy másikon peniglen egész passzusra leltek embereim, amelyet maga a tűzdémon mondott: "Soha ne tévesszen meg benneteket a külső! Engem tüzes aurám különböztet meg az imposztoroktól." Végül pedig bizonyítékot találtak arra is, hogy Cadorna végig dróton rángatta embereimet, meg másokat is, hogy a Fényesség Tavát "megszerezhesse" saját hasznára.
  A következő épületben egy irattár porosodott szintén megannyi olvasnivalóval. Ezekből bajnokaim megtudták, hogy a Vörös Varázslók Tyranthraxus-szal szövetkeztek. Majd az írott szövegekből arról is értesültek, hogy Tyranthraxus követői kezdetben nem voltak többek, mint hordányi, rosszul szervezett szörnyek. Azonban mára már a romlás hálója, amelyet a tűzdémon szőtt, akár egy pók, hihetetlen méreteket öltött. Végső célja peniglen az volt, hogy a Hold-tengertől délre fekvő vidékeket teljesen az uralma alá hajtsa.
  További részleteket sajnos nem tudhattak meg, mert rájuk nyitott egy írnok, ki megrémülvén láttukon, azonnal elrohant. Odakint pedig harsonák riadószóval rezegtették meg a levegőt. Partim mit sem törődve ezzel, bízván álruhájukban maradtak, megpróbálván még több dolgot megtudni. Hanem aztán egy óriás őrjárat, élükön egy emberi tiszttel ránk talált. Acantha igen durva szavakkal illette (Abusive) a katonákat, amire az emberi őr elnézést kért a zaklatásért, a riadóra hivatkozva peniglen megkérdezte, hogy kinek a parancsára voltak bajnokaim az irattárban. Acantha Tyranthraxus nevét felelte. Az őrjárat eztán visszavonult, embereim peniglen valami rejtekhelyet kezdtek keresni, ahol meghúzhatták magukat a riadó végéig. Ezért nem az irattárral szemközti ajtón léptek benne, hanem tovább kutakodtak a várudvaron.
  Az első ajtót zárva is találták. Úgy vélték, kiváló búvóhely, hiszen ha zárják az ajtót, akkor itt nem fogják keresni őket.
  Phixidorous ügyesen feltörte a zárat, majd mindannyian behúzódtak... a fegyvertárba! Állványokon, ládákban megannyi gyilkos szerszám várakozott. Ugyanis embereim nem nyúltak hozzájuk, lévén e fegyverek nem rendelkeztek mágikus tulajdonságokkal. Embereim itt egy egész napot eltöltöttek pihenéssel, csak másnap tértek vissza az irattárral szemközti ajtóhoz.
  A füst és az égett ételek szagából, meg persze a látványból az embereim hamar rájöttek, hogy a konyhába toppantak. Négyen tartózkodtak itt, három rabszolga  emberek  illetve az őket felügyelő főnök, egy hiéna gnoll. A kutyafejű lény igen szilaj egy állatnak, akarom írni, szörnynek tetszett. Odo az ételek között lesoványodott rabszolgák látványától rémisztő haragra gerjedt. A gnoll menekülni próbált kardja elől, ami sikerült is neki, de az egyik rab, gáncsot vetett a hiénának, és ott helyben Acantha pengéje elmetszette a torkát.
  A háromból két rabszolga kapva kapott szabadulásának alkalmán, s már ott sem voltak, míg a harmadik könnyes szemmel köszönte meg vitézeim tettét. Háláját pedig azzal fejezte ki, hogy átadott Gorvenálnak egy fecnit, amelyre a belső fal mögé vezető kapuk aznapi jelszava volt firkantva, majd ő is kereket oldott. Papom könnyedén megfejtette a rúnákat, amelyek a RHODIA szót adták ki.
  Partim odahagyta a konyhát, hogy folytassa kutakodását a várudvaron. A következő ismét egy katonaszállásra bukkantak kutatókedvű kalandoraim, hanem ebben éppen tartózkodott néhány óriás is. Kik méretükben voltak óriások, s nem szellemükben. Ezt Phixidorous, a mókás tolvajom is azonnal látta, ezért nem állhatta meg, hogy agyafúrt (Sly) tréfával ki ne szedje belőlük a jelszavakat arra a napra. Ahogy a rabszolga fecnijén is állt, RHODIA volt a kapuké, míg az egyszerű ellenőrzést szolgáló jelszó pedig HARASH volt.
  Az óriások szállását elhagyva, embereim folytatták útjukat nyugat felé. Hanem az óriások kaszárnyája melletti viskóból előugrott néhány őr, akiknek fontoskodni támadt kedve. Ezért rögtön embereimnek is szegezték a kérdést, hogy mi dolguk arrafelé. Odo haragot színlelve elmondta őket minden átkozandó dolognak, ami csak eszébe jutott, oly hihetően, hogy még nyakán, fején lévő erek is beledagadtak. Kissé megszeppentek érdeklődtek eztán a hőseim feljebbvalói iránt, amire Tyranthraxus neve volt a válasz. Ez afféle varázsszónak bizonyult, mert rögtön félre álltak útjukból.

  Ismét az északnyugati várudvaron voltak embereim, ahol a tiszti szállást meg a tiszta latrinákat is felfedezték, amikor is egy másik viskóból szintén fontoskodó őrök bukkantak elő, olyan merev tartással, amilyen a fából faragott játékkatonákat jellemzi. Odo akárcsak az elébb ismét előadta a tébolyultan dühödt tiszt szerepét, ám a hatása elmaradt, mert ezek az őrök valóban olyanok voltak, mint a fabábok, mert hisz' mindenféle érzelem nélkül kérdezték meg ismét a felettesük nevét embereimnek. A tűzdémon oly sokat emlegetett megszólítását lassan már annyiszor elmondták, mint egy káromkodást, azonban, a káromkodásokkal ellentétben ez majdhogynem kapukat nyitott meg előttük.
  Mivel már az udvar e részét, akárcsak a többit ismerték, úgy döntöttek elmennek a belső fal mögé, hiszen a jelszót már ismerték. Ahogy a kapu elé álltak, a tetejéről alákiáltva kérték az őrök varázsszót. RHODIA kiáltották vissza embereim, amely szó volt oly hatásos, mint a "Szezám a tárulj!". Odabent búja növényzet élettel teli dús, kissé balzsamos, kissé nehézkes illata terjengett. A sok szürke kő, malter után a növények zöldje, virágaik sárgája igazán üdítő látvány volt az efféle kopott színektől éhes szemeknek. Habár szépnek szép volt a növényzet, azonban galád is, mert az erős, sűrű sövényt bizony úgy nyírták meg, hogy szabályos útvesztőt építettek belőle.
E növénylabirintus közepén peniglen ott magasodott a lakótorony, a donzson [Ebből a francia szóból származik amúgy az angol dungeon is.], a Főnök, Tyranthraxus fészke. A démon fészke egészen biztosan megannyi veszélyt rejt a betolakodókra, gondolta csapatom, de nem bátorságuk nem lankadt. Nekidurálták hát magukat, a sövénylabirintusnak, hogy elvesszenek benne, de megtalálják a torony bejáratát. [A labirintus térképe, ahogy az összes többi helyszíné is, megtalálható az útmutató füzetben (pool-hintbook.pdf).]
  A lábuk szinte elkopott mire eljutottak a torony keleti bejáratához. Benyitván pedig egészen meglepődtek. Ugyanis odabent egy pazarul berendezett lakosztályra leltek, amely igen ellentmondott egy hataloméhes démon ízlésének. Ekkor valahonnan előkerült egy fickó is. Öltözéke barbár pompát idézett, járása, viselkedése peniglen igazán úri volt. Ám Senephnek rögtön feltűnt, hogy bárki volt is ez az alak, nem a démon volt, hanem valami imposztor. Ugyanis emlékezett Tyranthraxus saját passzusára: "Engem tüzes aurám különböztet meg az imposztoroktól." Ennek az alak volt egy igen erős aurája, de illatszerekből nem peniglen tűzből! Acantha szép szavakkal (Nice) szólt hozzá, így ez a felfuvalkodott hólyag hagyta embereimet távozni harc nélkül is. Újabb hosszú menetelés várt harcosaimra a növények útvesztőjében, mert újabb bejáratot kellett találniuk.
  A több órás sétálgatás után meglelték az újabb bejáratot is, amely a lakótorony északnyugati oldalán helyezkedett el. Benyitván egy üres helyiségbe jutottak kalandoraim. Azonban túlságosan éles szemre nem volt szükségük, hogy kiszúrják, az egyik fal enyhén homályos. Egy illúzió fal volt, amely mögött egy lépcső lapult. A grádics a magasba vitt. Felkaptatván a fokokon vitézeim egy különös elagázásban találták magukat. Mókás tolvajom azonnal észrevette, hogy a nyugati fal valójában egy rejtekajtó, de egy másik lépcsősor a mélybe szállt alá, akárcsak az ahonnan jöttek.
  Bajnokaim úgy döntöttek megnézik mi lapul a másik grádics lábainál. Alászálltak hát, azonban nem egészen azt találták ott, amire számítottak, hanem még annál is sokkal rosszabbat! Ezernyi szobor hevert odalent. A mester igazán élethű képmásokat alkotott, főleg a rémület, amely arcukra kiült volt felettébb nyugtalanító. Némelyik szobornak le is volt törve a feje, így a terror mely vonásaikat eltorzította még nagyobb hatással volt a szemlélőre. Ekkor zajt hallottak embereim. Valami szisszent a félhomályos pincében, majd lépések zaja puffant a helyiség porában. A lépések egyre gyorsultak, mígnem rohanássá váltak.
  A zaj gazdája hamarosan láthatóvá vált. Különös asszonyszemély rohant partim felé. Először úgy tűnt számukra, hogy haja göndör, hanem aztán látták, hogy haja tekeredik, ráadásul sziszeg! Gonosz ábrázatú medúza vágtázott a hőseim felé, akinek egyetlen pillantása kővé dermesztett szinte bármiféle élőlényt. Hőseim keze kissé megremegett, mert ekkor eszméltek rá, hogy a szobrok "faragója" éppen feléjük közelített. Azonban hamar úrrá lettek félelmeiken, főleg Acantha és Odo, kiknél volt egy-egy tükör, mint afféle értékes csecsebecse, ha fizetni kell, de nem számítottak rá, hogy esetleg használniuk is kell majd.
  Íjászaim nekieresztették nyilaikat a kígyóhajúnak, míg a többiek csak arra vártak, hogy egészen közel kerüljön. Mikor elérkezett a megfelelő pillanat embereim azonnal támadtak, ügyelve arra, hogy a medúza tekintetét elkerüljék. Odo, Seneph, Acantha csapott le rá elsőként. S nem csak a kígyóhajút ütötték, hanem e fertelemnek is ütött a végórája. A medúza holttestét úgy rugdosták a szobrok mögé, hogy tekintetét e pince pora fedje, nehogy még holtában is veszélyt jelentsen. E veszélyes "kőfaragó" kivégzése után peniglen megmászták a lépcsőket újra.
  Átléptek a rejtekajtón, amelyet Phixidorous már korábban felfedezett, s amely mögött újabb lépcsőfokok emelkedtek. Az emeleten balra fordultak. E folyosó végében egy ajtó, illetve egy másik grádics várt rájuk. Elébb beléptek az ajtón, ahol egyetlen alak tartózkodott, tőrével játszadozva. Hamarosan intett, miközben mutatóujját szájára helyezve, majd halkan ekképp szólt: "Hé, figyeljetek picit! Csendben maradnátok? Éppen most érkeztem északról, és fáradt vagyok. Pihennék, rendben?" Ám egy pillanattal később a helyiségből kivezető másik ajtó mögül egy parancsoló hang kiáltott: "FUTÁR!".
  A suttogó alak erre hatalmas, elcsigázott sóhajtást hallatott, majd átlépett a másik helyiségben. Egy percenettel később már vissza is tért, általvetőjébe papírokat süllyesztve. Ezt követően elhagyta e várószobát, azonban ekkor a hang újból parancsolt: "FUTÁR!"
  Kalandoraim gondolkodás nélkül beléptek az ajtón. A másik szoba egy gazdag, különcködő kereskedő lakára hasonlított a sok értékes csecsebecsével, remekmívű bútorokkal. Egy íróasztal mögött pedig a hang gazdája ült, drága köpenyben. Kissé meglepetten kérdezte, hogy a tűzdémon miféle üzenetet bízott partimra? Acantha ügyesen meggyőzte valamiről, amire ez a szibaritának tűnő alak egy üzenetet bízott rájuk, miszerint látogassák meg Al-Hyam Dhazidot, s mondják meg neki, hogy neki kezdhet az A-terv második fázisának. Ez után rögtön vissza is hullt tekintete az íróasztalán lévő iratokba. Hanem, amikor észrevette, hogy vitézeim nem tágítottak, szemében rémület tüze gyúlt.
  "Ha azért jöttetek, hogy megöljétek Tyranthraxus-t ne velem kezdjétek! Ha megölitek őt tábornokokká nevezlek bennetek! Sőt segítek legyőzni a tűzdémont! Áll az alku?"
  Hőseim úgy vélték, hogy jól jöhet egy ilyen varázsló a démon ellen, ezért maguk közé fogadták Genheeris-t, mert ez volt a becsületes neve. Ezt követően embereim visszatértek a várószoba melletti lépcsőkhöz, mely a démon fészkébe vitt. Seneph megáldott mindenkit, majd felkaptattak a grádicsokon. A fenti helyiségnek nem volt teteje, mert az letépték onnan, de az látszódott, hogy ez volt Tyranthraxus fogadócsarnoka, hol audienciát tartott. A terem egyik végében pedig ott csillogott a Fényesség Tava, mellette pedig összetekeredve egy ősi bronzsárkány feküdt, lángoló aurától övezve. Lám a démon most egy hüllő alakját öltötte, ami megfelelt az ő jellemének, szó se róla.
  A sárkány felkelt helyéről, majd hanyagul odaszólt embereihez: "Őrök, öljétek meg ezeket a kártevőket!" E parancsra rögvest tíz kard hagyta el hüvelyét, hogy hőseim húsából egyen, véréből igyon. A démon pretoriánusai szikár testű alakok voltak olyan ábrázattal, amelyet megannyi csata , harc farag effélére [Nyolcas szintű harcosok, Odo sem volt nyolcas szintű ekkor még, 87 élettel]. Vitézeim is fegyvert rántottak, majd megkezdődött a küzdelem. Azonban nem az embereim verekedtek elébb e mord testőrök, hanem egymással! Ugyanis Phixidorous megbűvölte kettőjüket, akik így a mi pártunkat fogták. A pretoriánusok efféle árulást nem vették félvállról így azonnal friss szövetségeseinkre vetették magukat. E kavarodást kihasználva Gorvenál és társa Seneph azonnal bénító igéket kezdtek el mormogni bajszaik alatt. [Ezek kettes szintű Hold Person varázslatok voltak, amiket már több emberre is lehet alkalmazni. Lényegében háromra, ezt persze a játék, meg a könyvek se nagyon említik, hogy miként. Mikor kiválasztjuk a célt, akkor a kurzor visszatér emberünkre, ekkor jöhet a következő, majd miután ismét ránk állt a fekete négyzet, a harmadik célpontunk. Eztán mindháromra rászórja a varázslatot karakterünk. Aztán egyenként kiderül, hogy melyikükre volt hatással.] Odo de Ridefort azonnal rárontotta legközelebbi harcosra, miközben Móg tűzlabdát hajított a testőrök közé. Genheeris pedig pálcájából villámot szórt. Ennek ellenére eltartott egy darabig, amíg pretoriánusokkal végeztek bajnokaim. Sőt, olyan ügyesek voltak, hogy az egyik megbűvölt katona is megmaradt, társai nem tudták megölni.
  Tyranthraxus szemében ekkor érdeklődés fénye gyúlt, majd így szólt embereimhez: "Valóban hatalmas harcosok vagytok, de még így sem reménykedhettek vállakozástok sikerében! Ámbár érdekel sorsotok, ezért hát megkérdem: harcolnátok e oldalamon, hogy utána a zsákmányból és hatalomból is ennek megfelelően részesüljetek?" Egyenként kérdezte meg hőseimet, azonban ők mind nemmel válaszoltak. [Egyébként Tyranthraxus nevét már megint elírták...]
  A hüllő tébolyult haragra gerjedt, amiért elutasításban részesült. Majd vad támadásba lendült, nem szólván többé semmit, csak bömbölvén ezer oroszlán hangján. Partim e végső csatára, mindent bevetett. A varázslatok nagy része, azonban nem ért ellene semmit, mert pikkelyes bőréről lepattantak. Acantha mennykői nem tettek kárt a sárkánygyíkban, csak a fegyverek, bár azok is alig. Ellenben Tyranthraxus harapott s tüzet okádott! [A támadása az egyrészről fizikai sebzés, másrészről tűzsebzés, sajnos nem látványos a tűzokádás.] Gorvenál maradék haját e lángok felperzselték, de legalábbis bekormozták. Seneph a titokzatos pap is megfürdött e hüllő tűzforró leheletében. Odóra pedig majd' ráolvadt a vértje, mikor ficánkoló lángok itt-ott megnyaldosták.
  De végül csapatom győzedelmeskedett az átkozott tűzféreg felett! Halálos sebétől vérezvén a sárkány felüvöltött, hogy még a falak is remegtek belé. Majd Tyranthraxus démoni lénye fellobbant a hüllő testéből, ezt kiáltván: "Bolondok! Csupán a test felett arattatok győzelmet, amelyet megszállva tartottam volt. Engem nem győzhettek le!"
  Ahogy aztán a hüllő teste élettelenül elnyúlt a padlón, a tűzdémon a tó fölé repült, fogait vicsorgatva, igazán ördögi grimaszokat vágva folytatta: "A Fényesség Tavának, amelyet én helyeztem ide, a fészkembe, uralkodni fogok, méghozzá egyikőtök testében!" Ekkor felmorajlott az ég vagy a föld, ki tudja melyik? Tyranthraxus dühödt arckifejezése pedig kétségbe esett vonásokba szaladt: "NE, Bane Nagyúr! Még uralkodhatom itt! Még nem buktam el, ne hívj vissza a tavon át! Neeeee!"
  A démon teste kifakult, majd lassan eltűnt, ördögi tekintete pedig átzuhant a kiszáradó tavon. Aztán elcsendesedett minden.

  [Videó is van a végéről, mert nem volt kedvem GIF-et létrehozni belőle...]


  Csapatom e győzelem után visszatért a civilizált negyedbe. Még utoljára elmentek az edzőterembe, acélosítani képességeik, majd büszkén a városházára mentek. A hivatalnok boldogan gratulált dicsőségünkhöz, elmondván, hogy Phlan végre szabad, most hogy a gonosz tűzdémonnak vége. Továbbá felajánlotta, hogy ha akarunk még segíthetünk megtisztítani a környéket Tyranthraxus maradék talpnyalóitól. [Lényegében folytathatjuk a játékot felfedezvén a térkép többi részét is.] Azonban embereim erről lemondtak, mert az ő küldetésük immár véget ért...

  Miként az első játék naplója, leírása is. Terveimben szerepel folytatni a többi résszel is, de nem azonnal. Jövőhétre mást terveztem, valami könnyebbet, nem pedig ilyen nagy volumenű vállalkozást. Remélem az is lesz ily szórakoztató!

Komputer Kalandor

2016. július 10., vasárnap

A fortély

A fortély



  Embereim a fogadóban kipihenték a temetői kalandokat. Ez után még benéztek a közeli nyílvesszőfaragóhoz lőszert vásárolni. Miután íjászaim tegezei jóllaktak a nyilakkal, partim visszatért a városházára, ahol a hivatalnok azonnal tovább irányította őket "az áruló Cadorna" régi szállására, ahol is lord Urslingen várta őket. A lord dióhéjban elmondta, hogy az ellenség legyőzéséhez a vár bevételén keresztül visz az út. Ám e célhoz elébb a Stojanow-kaput kell elfoglalni. Csakhogy e barbakán oly kiválóan megépített erődítés, hogy kizárólag furmánnyal lehet elfoglalni. E fortély végrehajtására peniglen minket szemelt ki, lévén, hogy mi vagyunk a legjobbak.
  Vitézeim hiúságának jólesett a hízelgés, amely hájjal kenegetéssel ért fel, azonban nem dőltek be neki. Ettől függetlenül persze elvállalták e küldetést. Urslingen megköszönte ezt, majd elbocsájtotta őket. Így hát harcosaim elhagyták új Phlant, a nyugati kapun át, hogy visszatérjenek azokba negyedekbe, kerületekbe, amelyeknek egykor mocskos sarát taposták, s e sarat tovább piszkították mindenféle leölt lény vérével.
  Kuto kútjának romnegyedében, ahol még mindig térdelő, összedőlt épületek voltak, régi ismerősökkel találkoztak: koboldokkal. Épp az egyik düledező hajlék falában lévő lyukon keresztül, mivelhogy ajtaja, illetve ajtónyílása sem volt már, léptek volna át, amikor himlőhelyes, beteg szörnyek másztak be romba. A koboldok, későn vették észre embereimet, azonban nem támadtak, hanem először lassan, majd sietve hátráltak. Embereim kíváncsian néztek a szerencsétleneket, akik inkább csak elmenekültek, mint pincebogarak, ha gyertyavilág hull rájuk.
  A régi negyedeken keresztüli további kirándulás igen nyugodt, zavarmentes volt, útjukat nem keresztezték gyanús lények vagy egyedek. Hanem a Stojanow-kapu előtt guggoló házak utcáiban egy batárral találkoztak, amely dúsan volt rakodva mindenféle élelmiszerrel, és északnak tartott. Gorvenálnak ekkor az az ötlete támadt, hogy kereskedőnek kiadván magukat esetleg átjuthatnának a kapuerődön, amelyet kankusok (bugbear) meg ettinek (kétfejű óriás) őriznek, legalábbis legutóbb még úgy hírlett.
  A batárt megállítván embereim, szóba elegyedtek a vezetőjével, akin látszott, hogy csak fél, de leginkább csak fertály szívvel végzi munkáját. Odo tarisznyájából néhány sárgás érmét villantott, majd megkérdezte, hogy mibe kerülne, ha ezúttal ők vinnék az eleséget a szörnyeknek barbakánba. Okos ember volt a batáros, így hamar megértette miről van szó, s azt mondta, hogy kétszázötven aranyért szívesen eladja az egész batárt. De Ridefort szó nélkül kezébe nyomta a kért összeget. Ekkor a batáros kimutatta rokonszenvét is, mert elmondta, hogy a kankusok rettegnek az ettinektől, és e kellemetlen érzés miatt, no meg amiatt, hogy most nekik kell járőrözniük az óriások helyett, roppant elviselhetetlenné váltak, sőt igen gyorsan eljár kezük, illetve kardlapjuk.
  Hőseim megköszönték e tudósítást, majd fegyvereiket, vértjeiket ruháik alá rejtve megindultak a Stojanow-kapu felé. A házak sűrűjéből kiérve, eléjük tárult a védmű látványa: az ősi erődítés csipkézett falai harminc láb magasak voltak, míg a barbakán tornyai ötven láb magasságra fúrtak bele az égbe. A kapuerődöt a Stojanow-folyó kanyarjába építették, így az remekül elszigetelte a mögötte terpeszkedő kastélyt. A falakon, a barbakán előtti széles térségen, ahová házakat nem emeltek, védelmi szempontból, kankusok őrködtek. Vagy csak úgy tettek.
  A fal tövében próbáltak embereim haladni, de ekkor egy kankus a lőrések között kihajolván leordított rájuk, hogy ne merészeljenek ott közlekedni, mert ellátják a bajukat. Hiába volt napszállta, a fal őrei úgy tűnik komolyan vették szolgálatukat. A faltól elhúzódván folytatták útjukat. Ám hamarosan egy rajnyi kankus került elő. Móg, aki a batárt vezette, úgy állt meg vele, süketséget mímelvén, hogy baj esetén gyorsan elinalhassanak. Úgy tűnt ezek az őrök is komolyan vették a munkájukat, mert kapitányuk kevéske vizslatás után rögtön kiszúrta, hogy embereim túlságosan izmosak, hogy egyszerű kereskedők legyenek. Azonnal harcosaimra is üvöltött, hogy imposztorok, amellyel kissé meglepte saját embereit is. E helyzet peniglen így kiváló alkalmat nyújtott bajnokaimnak a visszavonulásra, mert gond nélkül elmenekülhettek (flee), nem érte őket bántódás.
  Hanem csapatom ekkor úgy döntött, hogy másik irányból próbálkoznak. Megkerülvén a Stojanow-kapu előtti házakat, lényegében visszatérve a Podol térre, majd onnan megint vissza barbakánhoz, újrapróbálkoztak. Szerencséjükre a kankusok következő raja már nem volt oly éber, és tizenöt aranyat kértek a bebocsáttatásért. Gorvenál fizette a belépti díjat, majd a hatalmas rács felemelkedett, a kapuk megnyíltak. Odabent voltak.
  Itt embereim megőrizvén inkognitójukat a nyugati toronyhoz vonultak, amelynek grádicsain hamar fellépegettek. Odafent egy őrszobára leltek, melyben asztalok székek, sőt ágyak is voltak. Ez utóbbi bútordarabból kettő tizennégy láb hosszú volt! A helyiségben öten tartózkodtak, három állatbőrökbe "öltözött" ettin, összesen hat buta ábrázattal, lévén kétfejűek, egy harcos, illetve egy mágus. A mágus éppen nagy hangon kérdezte embertársát, hogy: "Meddig kell még Phlan megtámadására várakoznunk? Meddig? Már alig várom, hogy báró lehessek!"
  Embereim sandán megközelítették őket, de az őrök nem vettek róluk tudomást. Az ettinek közben egymással, meg önmagukkal is beszélgettek, szintén nem figyelve semmire. Végül harcosaim egészen a varázsló meg a harcos közelébe húzódtak. A mágus, akárcsak embertársa kérdőn emelték tekintetüket bajnokaimra. Hőseim mosolyogva rántották elő fegyvereiket, hajították le vértjeiket fedő köpönyegüket. A két ember először nem is értette mi történik, mikor azonban Odo kétkezes kardja lemetszette a varázsló egyik kezét hamar felfogták, hogy miről van szó.
  A mágus ordított a fájdalomtól. Az ettinek felpattantak a helyükről, mint rugóra járó ördög a dobozból, felemelték bunkóikat, habár maguk is jó nagyok voltak, és megkezdődött a csetepaté. Ám az egyik kétfejű óriás még elébb megrántott egy zsinórt, ami valamiféle halk csengetést eredményezett. Odakintről pedig harsonák riadója hallatszódott kisvártatva.
  Mielőtt a mágus bármiféle igét mondhatott volna vérző csonkját szorongatva, Odo s Acantha kardja járta át szívét. Az ettinek csapdostak bunkósbotjaikkal kissé megsebezve vitézeimet. Ám harcosaim ügyesebbek voltak mindannyiuknál, főleg, hogy Seneph megátkozta őket. Az egyik óriást mindkét fejét egyszerre, de Ridefort vágta le egyetlen suhintással. A másikkal Acantha rövidkardja, illetve Móg meg Phixidorous nyílcsípései végeztek. A harmadikon is volt már jó pár vágás, mire menekülni kezdett. A harcos, a mágus embertársa, lévén senkit sem volt képes megsebezni, még úgysem, hogy az óriásokkal volt mindenki elfoglalva, inkább megadta magát.
  Az ettin hátából végül annyi nyílvessző állt ki, mint egy sülből a tüskéi. Ezt követően partim elbarikádozta magát, majd pihenni tért. Papjaim gyógyító igéket mormoltak, majd újabb gyógyításért imádkoztak. Órák teltek így el, de különös módon senki nem akarta rájuk törni az ajtót. Az első óra után ugyanis a riadó is elült. Ismét elfedték fegyvereiket, vértjeiket, majd elhagyták a tornyot. Odakint senki sem állította meg őket, éppen ezért most a keleti toronyhoz vonultak. Odabent hasonló őrséggel találkoztak, mint a nyugatiban. Ezekkel is hasonló módon végeztek. És hasonló módon várták meg a riadó elültét is.
  E tornyot elhagyván úgy döntöttek itt az ideje a barbakán két kapuja közti kankus őrségtől megszabadulni. Kinyitván a belső kapuszárnyakat, felvonván a rácsot, rögtön hátba is támadták az említett szörnyetegeket. Móg nem lacafacázott, azonnal egy tűzlabdát hajított a kankusok sorai közé. A golyó hatalmas robbanása sok teremtményt elemésztett. A kankusok ezt követően rémülten  adták meg magukat. Embereim ez után felvonták a kapuerőd másik rácsát is, így nyitva meg az utat szövetségeseik előtt.
  Húsz ember, illetve félig ember, félig valami más, rohant azonnal oda, hogy birtokukba vegyék a tornyokat. Partim azonban nem kezdte meg rögtön a Valjevo kastély ostromát, hanem ehelyett, visszatértek a civilizált negyedbe. Puzdrát meg tarisznyát tölteni, ugyanis a hivatalnoktól felmarkolták a vállalkozásért járó jutalmat is. Onnan még áttértek az edzőterembe is edzeni, de egyedül csak Móg tanulhatott valami újat.
  Még egyszer szobát béreltek az éjszakára, hogy frissen, üdén indulhassanak másnap a csatába, amelynek elbeszélése egy másik bejegyzésben lesz ismertetve...