2020. január 27., hétfő

Játékcsokor #038

Játékcsokor #038



  Idei első csokrunkba Playstation-virágokat válogattam. Lesz köztük mindenféle, ismertebb karaktereket használó, meg persze olyan is, akiről csak a játék erejéig hallottunk. Ám most akkor orrontsuk is bele csokrunkba hát!


  Bokrétánk első virága az 1999-es év elején nyílt ki a nagyközönség számára. Ugyanaz a Crystal Dynamics készítette, amelynek a nem túl kiváló Total Eclipse Turbót is köszönhetjük. De megemlíteném, hogy voltak nekik rendes játékaik is azért. A Crystal Dynamics által elültetett magot pedig az Eidos Interactive gondozta. A múlt század végének hajnalán kifakadt virágot pedig úgy hívták, hogy Akuji: The Heartless (Akudzsi: A szívtelen). Az alcímet pedig nem képletesen, hanem szó szerint kell értelmezni ennél a TPS, azaz "nézd-a-hátam" stílusú mászkálós-ügyességi-akció-kalandjátéknál. Mielőtt tovább folytatnám a történettel, még egy kis érdekesség: ELMÉLETILEG ez a játék a Legacy of Kain folytatása lett volna, a már jól ismert Soul Reaver helyett, ám végül a kiadó mégis azt választotta ez helyett. Így született meg Akuji, amely lényegében egy félkész program átírása. Ebbe a játékkultúrtörténeti háttérbe nem ástam bele magam mélyebben, mert elég szövevényes az egész. Szóval inkább lássuk a játék történetét.
[Demók és maga a játék.]
  Akudzsit születésétől fogva úgy nevelték, hogy csak az erősek maradhatnak talpon, csak az erősek uralkodhatnak és a hatalom nem más, mint egy érdemes élet jutalma. Ezért Akudzsi a harc mestere lett, fegyverei pedig akaratának megtestesülései. De nem csak testét, szellemét is edzette. Sokat tanulmányozta a vudut, az áldozati szertartásokat, hogy az istenek haragjának erejét ellenségeire zúdíthassa. Azonban mindez mit sem ért, mert házasságának napján, mikor Kesóval (Kesho) egybekelt volna, rút árulásnak köszönhetően meggyilkolták, szívét kitépték, méghozzá a házassági szertartás közepén. Ám megpróbáltatásai ezzel még nem értek véget, mert a halál olykor csak a kezdet...
[Részlet az intróból.]
  Ahogy a történetből kiderül, főhősünk élőhalott, kinek majd az alvilágból kell valahogyan kitörnie. Ezt pedig úgy tehetjük meg, ha összegyűjtjük Akudzsi őseinek szellemét, akkor Szombat Báró loa (Baron Samedi) [a loák a vuduban afféle mindenható szellemek, istenségek] kiengedi az alvilágból.
[A második pályán az eső nagyon
látványos.]
  De most lássuk a játékot magát! Indításkor abban azt a szokatlan dolgot tapasztalhatjuk, hogy egy menübe jutunk, amely egyáltalán nem tűnik menünek. Viszont itt kiválaszthatjuk, hogy megnézzük-e egy játék [Gex3] videóját, vagy kipróbáljuk két másik [Tomb Raider v. Soul Reaver] demóját, ahelyett, hogy az Akujit indítanánk. Ha kiválasztottuk a főattrakciót, akkor kiválaszthatjuk, hogy milyen nyelven szeretnénk élvezni a játékot. [Ez persze csak az európai (PAL) változatra érvényes.] Utána jön a főmenü, ahol külön pont van az irányításnak. Na, nem azért, hogy testre szabjuk, hanem hogy válasszunk a három kiosztás közül. Hogy ezt miért említettem meg, arra majd később kitérek. Ha elindítjuk a játékot, akkor megnézhetjük az intrót, amelyből kiderül a fenti történet. Egyébként a főhőst, az a színész szinkronizálja, aki a hetvenes években Shaft nevezetű amerikai filmekben, sorozatban alakította a címszereplő magánnyomozót. Az animáció egyébként egész jó, viszont a hangok borzalmasak alatta. Egyrészt a narráció nem elég hangos, ezért hanghatások miatt néha laig hallani, illetve mintha túlvezérelt lenne az egész. Aztán egy afféle oktató pályára érkezünk, ahol begyakorolhatjuk a mozgásokat, és rögtön szembesülünk azzal, hogy az Akuji: The Heartless grafikája nagyon szép, hangulatos. De emellett még gyors is, nem igazán érezhető lassulás. A hangrészlegével sincs semmi baj, mert az effektusok egész jók, a párbeszédek szinkronizáltak. Aztán megkapjuk a fekete levest: az irányítást! Az valami borzalmas, amelyet nem is tudunk átállítani, mint említettem! Például hiába játszunk Dual-Shock kontrollerrel, a jobb oldali analóg kart nem tudjuk átállítani, hogy a kamerát kezelje. Márpedig elég sokszor kell majd a kamerával bajlódnunk. Ellenben, ha megszokjuk a megszokhatatlant, akkor egy egészen kellemes játékélményben lesz részünk. Mellesleg, akit jobban érdekel a haiti vudu azoknak ajánlom Kéri András Vudu világ Hispaniola szigetén c. könyvét. Bár nem tudom mennyire alapos munka, mert soha nem ástam bele magam ebbe a vallásba-mitológiába.


  A csokrunkban soron következő szál pedig jól ismert ókori karaktereket használ fel a szórakoztatáshoz. Méghozzá nem másokat, mint gallia utolsó, a rómaiak által meg nem hódított falucskájából származó Asterixet és Obelixet. A játék címe pedig Astérix: The Gallic War (Asterix: A gall háború). Egyébként Playstation után megjelent Windows-ra is. De míg a PSX-es változat 1999-ben, addig a PC-s 2000-ben. A játékot a Sourcery Development fejlesztette, amelynek gyakorlatilag ez volt az egyetlen játéka, mielőtt egy ex-Electronic Arts-os csapat felvásárolta volna. A kiadását pedig az Infogrames gondozta. Ez a játék is elég is egyedi műfajjal bír, mert egyszerre stratégia és akció-platform-ügyességi játék. Azt még rögtön hozzátenném, hogy a játék gyerekeknek készült, így ne várjunk tőle szívatós nehézséget, habár az elején még szolgálhat némi kihívással. Illetve, a PC-s változat a PSX-es nagyon lusta konverziója, állítólag olyan dolgokkal, mint hogy a maximális felbontás csak 640x480. Azonban most lássuk a történetét!
[Részlet az intróból.]
  Időszámításunk szerint 50-ben, az utolsó szabad gall faluban Csodaturmix, a druida éppen varázsfőzetét készíti, mikor rájön, hogy hiányzik még belőle némi kis titkos összetevő. Azonban hiába keresett ilyesmit saját kis kamrájában, nem lelt többet a titkos összetevőkből. Így hát Asterixhez és Obelixhez fordult, hogy hozzanak neki a titkos összetevőkből. A két hős pedig elindult, hogy teljesítse a druida kérését.
[A platformer rész.]
  Ennyi volna hát a történet dióhéjban. A játékban célunk, hogy hét különböző összetevőt megszerezzünk Gallia különböző területeiről. Ehhez persze előbb el kell foglalnunk ezeket a területeket. És itt jön képbe a játék nagyon egyszerűsített "stratégiai" [bár szerintem ez inkább taktikai] része. A háború ezen része pedig nagyon hasonlít a Rizikóra. Azzal a különbséggel, hogy itt nincsenek dobókockák, és úgy van esélyünk egy terület elfoglalására, ha túlerővel támadjuk. A hódítási/harci fázis után pedig mozgathatjuk csapatainkat, akárcsak a már említett stratégiai játékban. Bizonyos területeken viszont lehetőségünk nyílik különböző platform részekre, ahol Obelixszel vagy Asterixszel kell rómaiakat vernünk, érméket gyűjtögetnünk. Ám ahogy a stratégiai része is csak félszívű, úgy az ügyességi traktusa is. Ahogy említettem ez gyerekeknek készült, ezért gondolom a cél az volt, hogy legyen sikerélményük is. A játék kétdimenziós grafikája elmegy, habár ezt fogjuk látni a legtöbbet, lévén Gallia térképét így jeleníti meg. A háromdimenziós grafikája, a platform részeké, viszont kifejezetten jó, rajzfilmes. A hangrészleg is elmegy, de semmi különös nincs benne. [Hacsak az nem, hogy ennek is az intrójában a zene meg az effektusok már megint hangosabbak, mint a narrátor.] Az irányítás pedig roppant egyszerű, és nagyon könnyen elsajátítható, főleg, hogy a játék legelején elmagyarázza azt, de bármikor visszahívható ez a súgó képernyő. És bár annak ellenére, hogy a játék 99-es, nem támogatja a Dual-Shock kontrollert. Az Astérix: The Gallic War tehát egy erősen középszerű játék, de ahogy fentebb már írtam, az egészen fiatal korosztálynak készült. Mégis egyszer mindenképpen érdemes visszahódítani Galliát a rómaiaktól.


  Bokrétánk harmadik szoftverszála a Playstation egyik korai és lényegében exkluzív, tehát más gépre meg nem jelenő, játéka. A Project Overkill 1996-ban jelent meg, és a Konami amerikai leányvállalata készítette, amely a gengszterek városában, Chicagóban telepedett meg. A kiadásért a Konami egy másik, feltehetően németországi, leányvállalata volt felelős, a Konami Digital Entertainment GmbH. Egyébként a játékból terveztek egy SEGA Saturn változatot is, azonban az soha nem készült el. A Project Overkill egyébként egy izometrikus lövölde, olyasmi, mint amilyen a Crusader - No Remorse című játék volt DOS-ra. A lövöldékhez híven, a története egyáltalán nem túl mély vagy túl szövevényes. Ellenben kiderül belőle, hogy ezúttal nem hősök oldalán állunk majd.
[A rövid intró.]
  A távoli jövőben, a Terracom megavállalat (mega-corporation) engedélyt adott az Űrgyarmatosító Részlegének, hogy új bolygókon terjeszkedjenek, bármi áron. Azonban azokat a planétákat, amelyeken bármiféle fejlesztés történik, a vállalati terjeszkedések nem érintheti. Ezért a Terracom a Tömegpusztítás Terv (Project Overkill) keretein belül felbérel egy idegenlényekből és emberekből álló zsoldoscsapatot, hogy az ő segítségükkel "elnéptelenítsék" a kiszemelt bolygókat. Ezek egyike a Viscera 5 (Kb. Zsiger 5) is, ahol anti-hőseinknek meg kell dönteni a kormányt bármi módon: mészárlással, orgyilkossággal, szabotázzsal. Azonban a terv is kitudódik, ezért bolygólakók is zsoldosokat bérelnek fel, majd elkezdődik a mészárlás!
[Az irányítás szinte megszokhatatlan.]
  Ez nem az eredeti történet, hanem amit össze tudtam fércelni innen-onnan. A játékban tehát a legfőbb dolgunk az ölés, hogy elérjük céljainkat. Állítólag 50, többfelé ágazó küldetésből lehet majd választani. Zsoldosainkból pedig kettő ember, kettő két különböző földönkívüli. (Anti-)hőseink különböznek egymástól nem csak külsőben, de tulajdonságaikban is. Valójában meg afféle "életként" funkcionálnak, tehát az egész játékra van 4 életünk. A grafika egyébként egész jó, de amolyan NTSC-mód színtelen, de így legalább ad egy érdekes hangulatot az egésznek. A hangrészleggel sincs gond: az effektusok jók, [mert afféle "mintahangok", szóval máshol, mint például Dark Forces, Doom már hallhattuk őket] gyilkolásunkat pedig zene kíséri, amely egyáltalán nem idegesítő vagy tolakodó, de nem is fülbemászó. Az irányítás pedig... kriminális. Mivel a Project Overkill a PSX életpályájának elején jelent meg, ezért természetesen nem támogatja az analóg karokat, vagy rezgést. Persze nem ez a legfőbb baja, hanem a tény, hogy ahogy lépni nyolc irányba tudunk, úgy lőnünk is nyolc irányba KELL. Ugyanis nincs automata célzás, ha az ellenfél nem pont lövésünk útvonalában van, nem sérül. Ezért a játék nagy része abból áll, hogy egy vonalba próbálunk velük kerülni. Illetve a lövéseinkkel is spórolni kell emiatt, mert nem végtelen mennyiségben áll rendelkezésre a lőszer sem. Érdemes rövid sorozatokkal operálni. Természetesen az ellenfél pontosabban lő. Az irányítás miatt, már az első küldetés is komoly kihívást jelent. Így aztán csak a legelszántabbaknak tudom ezt a játékot ajánlani.


  Csokrunk utolsó szála pedig egy egész estés rajzfilm játékosított változata. A rajzfilm 1998-as, míg a játék 2001-es. A rajzfilmről annyit érdemes tudni, hogy francia produkció, de elég sok magyar animátor is dolgozott rajta. Legalábbis az első részén, mert volt folytatása később, amelyekből már eltűntek a magyarok. A rajzfilmet élvezhetjük magyar nyelven is, Kirikou és a boszorkány [ejtsd: Kiriku] címen. Akit érdekelnek az afrikai népmesék, mondák, mítoszok, azokat érdekelheti ez a rajzfilm is, mert lényegében ezeknek egyvelegéből készült a története is. Ám kanyarodjunk vissza a játékra! Ez már csak a Kirikou nevet viseli, amely a főszereplő neve is. Kirikou lényegében egy csodagyerek, aki saját magát segíti világra, egyéb münchauseni tettek mellett. Ez nem azt jelenti, hogy önmaga hazudozik össze-vissza, hanem hogy tettei éppen ilyen valószerűtlenek. Szóval méltóak a megjátékosításra is. A játék lényegében egy háromdimenziós platformer, amelyet leginkább csak két dimenzióban irányíthatunk. Bár olykor a pályák kihasználják a harmadik koordinátát is.
[Részlet az első pálya intrójából, azaz
magából a rajzfilmből.]
  Története megegyezik a rajfilmével. Valahol egy afrikai faluban megszületik Kirikou a csodagyerek. A falut egy gonosz boszorkány tartja rettegésben, akiről úgy hírlik, hogy felfalja mindazokat, akik lázadni mernek gonosz akarata ellen. Ezért a falu, amelyben már szinte nincsenek fiatal férfiak, inkább eltűri Karaba, a boszorkány aljas dolgait.
[Egy fétis legyőzése.]
  De lássuk most már a játékot magát! Kirikou egy fürge újszülött, aki zsenge kora ellenére igen ügyes, mert már tud járni, futni, ugrani, sőt az ellenséggel is megküzd, ha kell. [Ezek egyes beavatatlanok számára robotoknak tűnhetnek, de valójában fétisek.] Grafikailag a játék nagyon szép, hozza a rajzfilm hangulatát, látványát. A hangrészlege is remek, egyedi hanghatások meg persze elég autentikus, vagy legalábbis annak tűnő, afrikai zene szól alatta. Az irányítás roppant egyszerű és támogatja a Dual-Shock kontrollereket is. A játékélmény pedig kiváló, bár kissé nehéz. Ugyan nem dob rögtön a mély vízbe, de úgy kezel, mintha mi magunk volnánk Kirikou. Mindenesetre a platformjátékok kedvelőinek mindenképpen érdemes kipróbálnia, illetve azoknak is, akik már látták a rajzfilmet, és szeretnék Kirikou élményeit interaktívabban is átélni.



  Ennyi lett volna hát a 38. játékcsokor. Egyelőre azonban nem tudom, hogy mivel jelentkezem legközelebb. De addig is jó játékot!

Komputer Kalandor

2020. január 12., vasárnap

Emulált szimuláció #007

Emulált szimuláció #007



  Üdvözlet minden kedves olvasónak immáron 2020-ban! Úgy gondoltam, hogy ezt az évet egy nem éppen szokványos "repülőgép-szimulátorral" fogom indítani, azért nemcsak az én, de a kedves olvasó szerencséje is olyan magason szárnyaljon, mint e bejegyzés játékának címében szereplő stratégiai bombázó. Hozzá kell tennem, hogy sokan esetleg majd csalódni fognak, mert ez nem az a fajta szimuláció, amelyre első pillanatban gondolni fognak. Eredetileg egyáltalán nem is használt grafikus üzemmódot, mert amikor készült, még nem is nagyon volt ilyesmi. Ugyanis ez egy szöveges repülőgép-szimulátor. :)


  A B-1 Nuclear Bomber elméletileg legelőször 1978-ban jelent meg az amerikai North Star Computers nevezetű cég számítógépeire. Ez megmagyarázza, hogy miért is olyan amilyen. Azonban az első hivatalos kiadása 1980-ban történt és a Microcomputer Games Inc. fejlesztette az akkoriban már egészen modernnek számító mikroszámítógépekre, mint amilyen a Commodore PET vagy az Apple II volt. Emellett persze megjelent még a Texas Instruments saját fejlesztésű gépeire is. Aztán a játékot ismét kiadták 1983-ban immáron még modernebb gépekre, mint amilyen a Commodore VIC20, Commodore 64 meg az Atari 8 bites gépei voltak. A kiadást egy igen nagy múltú cég, az Avalon Hill Game Company gondozta, amely már az 1950-es évek óta létezett, és háborús meg stratégiai társasjátékaival szerzett magának hírnevet. Egyébként azóta a Hasbro már felvásárolta, de nem szüntette meg! Így aztán a mai napig fejlesztenek meg adnak ki társasjátékokat.
  A címben szereplő repülőgép pedig létező jármű, méghozzá Rockwell B-1 Lancer néven ismert a valóságban. A gépet eredetileg még a hatvanas években álmodták meg, az első prototípus pedig 1974-ben hágott a felhők közé. Leváltani pedig elméletileg majd a 2030-as években fogják őket.
  Képzeletbeli górcsövünk preparátum tárgylemezére pedig ezúttal is az egyik Commodore 64-es változatot helyeztem a játékból. Habár amint a borítón is látszik, a kazettán több változat is megtalálható volt. Ezeknek némelyikét is szemrevételeztem azért. És akkor most szokásunkhoz híven vessünk egy pillantást a virtuális dobozra! Bal oldalon, ahogy már említettem, a doboz teteje, borítója látható, míg a jobb oldalon a hátulja. Lássuk, vajon a marketing osztály megdolgozott-e a pénzéért? Ez már csak azért is fontos kérdés, mert ugye sok képpel egy ilyen játék esetében nem lehet szolgálni. Ugyan voltak ugyanabban az évben ismét kiadott változatok, amelyekbe már ültettek némi grafikát, de ez inkább csak hangulatfestésre szolgált, igazi funkciót nem töltött be. S amint látszik a játék képe helyett, inkább a kazetta rajzát tették oda illusztrációnak. Azonban most már lássuk a szöveget:


  1991. július 7. [Érdekesség, hogy a Szovjetunió hivatalosan 1991. december 26-n bomlott fel]: Egy B-1-es szuperszonikus bombázó parancsnoka vagy. Éppen egy rutin stratégiai elrettentő küldetésben veszel részt a grönlandi Thule Légi támaszpont felett. A rádiósod pedig váratlanul fontos üzenet érkezését jelenti a Légi Vezetési Pontról [ezt tényleg ilyen bikkfanyelven mondják magyarul]:


Alfa-5-ös haditerv. Ez nem gyakorlat.
Ismétlés
Alfa-5-ös haditerv. Ez nem gyakorlat.

  Nehezen nyelsz egyet, s megpróbálsz nem gondolni a feleségedre meg gyermekeidre, akik ebben a pillanatban még alszanak otthon, a kényelmes Washington állambeli marylandi kertvárosban és nem tudnak semmiről. Egy atomháborúban nincsen biztonságos hátország. Lassan, megfontoltan forgatod annak a széfnek a tárcsáját, amelyről remélted, hogy sohasem kell kinyitnod. Kinyitod a zárat, majd kiveszed az Alfa-5 jelölésű borítékot. Felnyitván pedig ezt olvasod:

Célpont: 58É Szél; 38K Hossz. (Moszkva)
Meghibásodásmentes élesítési kód: XREED

  Pályamódosító koordinátákat kérsz a navigátorodtól Moszkva felé. Aztán a B-1-es orrát a Szovjetunió felé fordítod, majd felkészülsz, hogy teljesítsd a küldetésedet. Ha a családod szerencsés, talán még álmukban halnak meg. Azonban a te feladatod, hogy az agressziót mindenképpen megtorold. A politikusok majd összeszedik mindazt, ami megmaradt. Már ha marad még valami...

  Ez a játék lehetőséget ad arra, hogy egy olyan B-1-es bombázó parancsnoka légy, amelyet a Szovjetunióba küldenek. A gépet a szoros szovjet légvédelmen kell átjuttatnod, hogy lebombázd célpontod, majd hazatérj. A számítógéped vezérli a teljes szovjet légvédelmet, a majdnem végtelen számú MIG-gel (vadászgépek) és Föld-levegő rakétával (SAM-ek). Az egyetlen esélyed a fejlettebb technika, hogy küldetésed teljesítsd, támaszkodj az elektronikus rakétacsaliidra meg az önvédelmi rakétáidra. Ha minden más csődöt mond, akkor vad kitérőmanőverekbe kezdhetsz.


  Azt hiszem elmondhatjuk, jobban jártunk, hogy mindez nem következett be. Egyébként ez a szöveg igazán hangulatosra sikeredett, leszámítva az utolsó bekezdést. De akkor most bontsuk fel a virtuális dobozt!

  A dobozban nem sok minden volt eredetileg. Például benne volt a kazetta [erről sajnos nincs képem], pont a doboz közepén, amelyet egy papír sablon tartott ott, ez alatt voltak a papírok. Két reklámlap, vagy egy katalógus az Avalon Hill játékairól [erről sincs képem], a kézikönyv, vagy hát inkább füzet – erről majd lentebb – meg egy regisztrációs kártya, amelyet a kedves olvasó a baloldalon láthat. Ennek a hátoldala lényegében egy megcímzett levelezőlapszerű rész volt, ahová már csak a bélyeget kellett felragasztani. Egyébként meg elég furcsa módon próbáltak meg akkoriban katalógusokat küldeni. Lévén, e regisztrációs kártya jobb szárnyán látható egy felhívás, hogy a kedves vevő adja oda valakinek, akinek van elég "agyi kapacitása", hogy felfogja az Avalon Hill játékokat. Mert ezzel valójában a kedves játékos magának tesz szívességet, hiszen egy új ellenfélre találhat ezáltal. Gondolom más játékokra értették ezt, nem pedig a B-1-re.


[Amit VIC20-on szöveges módban
ki lehetett hozni, azt kihozták.]
  Azonban most lássuk a kézifüzetkét! Én sajnos az eredeti C64-est nem találtam meg, viszont a Commodore PET-változatát megtaláltam. [Viszont magát a Commodore PET-re írt játékot nem találtam meg...] Azonban aggodalomra semmi ok, mert a játék parancsain semelyik változatban sem változtattak. Sőt maga a játék is közli ezeket a kezdés előtt. A játékhoz még járt egy térkép is, amelyre egyébként semmi szükség sincs igazán, de emeli a hangulatot. Ezt amúgy a füzetke hátoldalára nyomtatták, és természetesen a Szovjetunió egy részét ábrázolta, megjelölve rajta a különböző védelmi meg célpontokkal. Mivel ezek városok mellett helyezkedtek el, ezért egy sima atlasszal is játszható a játék. De kezdjünk is bele a kézifüzetkébe! Figyelem! A kézikönyv tipikus amerikai oktatói könyvek szintjén van. Ez azt jelenti, ha még a kedves olvasó nem találkozott ilyesmivel, hogy nagyon sok információ többször is ismétlődik benne. De úgy igazán dühítő módon.

BEVEZETÉS
[C64-re több változat is készült.
Ez az egyik legjobb, mert az adatokat
folyamatosan a képen tartja.]
  A B-1 a Szovjet-Oroszország [gondolkodtam, hogy meghagyjam-e ezt elnevezést, mert szerintem eléggé archaizáló, de végül maradt] ellen egy pilóta-vezérelt bombázóval intézett nukleáris csapás számítógépes szimulációja. A játékos parancsokat ad a számítógépnek, amely aztán "elvezeti" a bombázót a küldetés közben. A repülőgépnek bombázó távolságba kerülnie a célpontjához, hogy a fegyverét kioldhassa. Ebben a bombázót majd az SZSZKSZ [Szovjet Szocialista Köztársaságok Szövetsége] nukleáris fegyverekkel felszerelt MIG-jei és SAM-jei [föld-levegő rakéták] próbálják majd megakadályozni. A bombázó védelmét elektronikus rakétacsalik [ECM - Nagyon szép a hivatalos magyar neve, amelyet rákattintva tudunk elolvasni a wikin], kitérőmanőverek (evasive action) és nukleáris rombolófejjel ellátott Phoenix rakéták biztosítják. A játék dobozában kétszínű térkép is található, amely a tájékozódást segíti. [Ki hitte volna?]

A PROGRAM INDULÁSA
  A program képernyőre írja a küldetés elsődleges célpontját; az ötbetűs meghibásodásmentes kódot, amellyel a bomba élesíthető; és egy listát a szovjet védelmi komplexumokról meg alternatív célpontokról. Ezt követően a program főkörbe, [main loop; ez még angolul is hülyén hangzik] melynek során kéri, majd feldolgozza a pilóta parancsait s futtatja a Szovjet Légvédelmi Parancsnokságot, elindítva a MIG-eket, aktiválva a SAM-eket.

A CÉLPONT BOMBÁZÁSA
  A játékban a B-1-es bombázó egyetlen kis hatótávolságú egy megatonnás rombolóerővel bíró nukleáris töltettel felszerelt támadó rakétával, (Short Range Attack Missile - SRAM) továbbiakban KHTR, rendelkezik. Ez elég pusztítással bír ahhoz, hogy a célpontot teljesen megsemmisítse. KHTR (SRAM) hatótávolsága 250 km.

  Az elsődleges cél véletlenszerűen választott a célpont listáról. Minden célpont több, mint egymilliós lakossággal bír. [Csakhogy tudd, hogy hány ember élete szárad majd a te lelkeden! :)]

  A meghibásodásmentes kód öt véletlenszerű betűből áll. Célja, hogy megakadályozza KHTR (SRAM) gondatlan élesítését. Még az első parancs kiadása előtt a kód lejegyzése javasolt. Használata csak később lesz szükséges, a KHTR (SRAM) élesítése során.

A SZOVJET LÉGVÉDELMI PARANCSNOKSÁG
[Ez egy másik, amely rendes grafikát
is használ. Sajnos az a villódzás
nem szüntethető meg.]
  A Szovjetunió légvédelme e játékban körülbelül húsz Védelmi Komplexumból, (Defense Complex - DC) továbbiakban VK, áll. Mindegyik VK (DC), kiértékeli a B-1-es távolságát, majd ez alapján dönt, hogy indítson (launch). Az indítás függ a távolságtól (maximum 750 km), a magasságtól (minél alacsonyabb, annál kevésbé valószínű), és a KHTR (SRAM) állapotától is. Egy KHTR (SRAM) nélküli B-1-est kisebb valószínűséggel ér támadás; míg egy élesített KHTR-rel (SRAM) repülő bombázó jóval nagyobb figyelmet von magára. Az indítás azt eredményezi, hogy egy üzenet jelenik majd meg a képernyőn részletezve az indított egység fajtáját (MIG vagy SAM), az elfogási idejét, illetve az indító VK (DC) nevét. Amennyiben valamilyen módon meg nem akadályozzák, az egység elfogó pályára áll, majd nukleáris légrobbanást idéz elő, amely a bombázó megsemmisülésével járhat. Továbbá változást idézhet elő a röppályában, sebességben, illetve üzemanyag veszteséggel is járhat.

  SAM-ek és MIG-ek ellen bevethető az elektronikus rakétacsali (ECM), kitérőmanőver (evasive action), és a Phoenix rakéták. A Phoenix rakétákkal VK-kat (DC) is megsemmisíthetünk 200 kilométeres távolságon belül.

  Az elektronikus rakétacsaliknak (ECM) köszönhetően a SAM-ek és a MIG-ek célt tévesztenek. Gyakori használatuk csökkenti a hatékonyságukat. Az elektronikus rakétacsalik (ECM) hatékonyabbak a SAM-ek ellen, és nincs hatótávolságuk.

  A kitérőmanőver (evasive action) a röppálya és magasság erőszakos megváltoztatásával jár, amely hatékonyabb SAM-ek, mint a MIG-ek ellen. Csak közeli egységek esetén működik. Tovább alacsony magasságban végrehajtva őket lezuhanással, becsapódással járhat.

  A Phoenix rakéták nukleáris rombolófejjel ellátott rakéták. Olyan egysége ellen lehet bevetni őket, amelyeknek elfogási ideje 10 másodpercen belül van. MIG-ek ellen hatásosabbak, de lőtávolon belül a VK-k (DC) ellen is bevethetőek.

  A védelem mindegyik formáját számítógépes paranccsal aktiválhatjuk.

PARANCSOK
  A parancsokat négy típusra oszthatjuk: repülésvezérlési, navigációs, harci és bombázó. A számítógép minden parancsot, minden célpontot és minden VK-t (DC) az első két betűjéről ismer fel. Például: EC az elektronikus rakétcsalit (ECM) jelenti, a PH a Phoenix rakéta rövidítése, MO Moszkváé, KO pedig a Konosa Védelmi Komplexumé (Konosha Defense Complex).

  Minden kiadott parancs után egy rövidke szünet következik, míg a számítógép szimulálja a Szovjet Légvédelem válaszát. Hosszan tartó automata pilóta használat esetén ez a várakozási idő tovább nőhet.

REPÜLÉSVEZÉRLÉSI PARANCSOK
[Atari XL/XE-n a leglátványosabb, de
ennek valójában színesnek kéne lennie.]
  A repülésvezérlési parancsok a következők: Altitude (Magasság): AL, Course (röppálya): CO, és Autopilot (Automatapilóta) AU. Az altitude parancshoz egy rendes értéket kell megadni, ahová a B-1 majd emelkedni vagy ereszkedni fog. 25 000 m feletti vagy 100 méter alatti értékek megadhatók ugyan, de e két hátárértéken túl nem a számítógép nem repteti majd a B-1-t. A magasság ezen kívül befolyásolja a VK (DC) indítást is. Minél alacsonyabb a magasság, annál kisebb az esélye egy indításnak. Ám érdemes elég helyet hagyni a kitérőmanővereknek meg a légrobbanásoknak. Továbbá 300 méter alatti repülés esetén a B-1-es a földbe csapódhat. Amennyiben pedig egy kitérőmanőver vagy légrobbanás megváltoztatja bombázó magasságát, az addig ezen az új magasságon fog repülni, míg nem kap új parancsot.

  A course parancs egy rendes értéket kíván szintén, amely felé a B-1 majd fordulni fog. Amennyiben egy kitérőmanőver vagy légrobbanás eltéríti a bombázót, addig az új röppályán fog repülni, míg nem kap új parancsot.

  Az Autopilot parancs egy időértéket kíván majd, hogy meddig vezérelje az automatapilóta a B-1-t. A kényelem kedvéért ezt másodpercben, percben, órában lehet megadni. Míg az automatapilóta működik, a játékos nem szakíthatja meg a vezérlését. Olyan események során azonban, melyek üzenetet generálnak, mint például MIG vagy SAM indítása, az automatapilóta visszaadja a vezérlést a játékosnak. Ez alól az egyedül az olyan üzenetek kivételek, mint például amelyek azt jelentik, hogy a célpont lőtávolon kívülre került.

NAVIGÁCIÓS PARANCSOK
  A navigációs parancsok a következők: Navigator: NA, Search (Keresés): SE, Status (Állapot): ST, és Radar: RA.
  A Navigator parancs után egy város nevét kell megadni. Minden város és Védelmi Komplexum (Defense Complex) nevének első két betűjét kell megadni. Ezenkívül a parancs még értelmezni tudja a TH rövidítést is, amely a Thule légibázisnak (Thule AFB) felel meg. A küldetés teljesítése után a B-1-nek ide kell visszatérnie. A paranccsal megkaphatjuk a kívánt város távolságát és irányát. Azonban a Navigator használata sok játékidőt vesz igénybe. Ezt a parancsot ne használjuk, ha egy MIG követ minket!

  A Search parancs megadja a legközelebbi Védelmi Komplexum (Defense Complex) távolságát és irányát +/- 45°-os szögben a B-1 jelenlegi röppályájától. Ez a parancs a légvédelem elhárítását (flak suppression) szolgálja. A Search parancs szintén sok játékidőt vesz igénybe.

  A Status parancs fontos információkat szolgáltat a repülőnkkel kapcsolatban, mint például  az üzemanyagszinttel vagy az eddigi ellenséges érintkezésekkel kapcsolatban. Ez utóbbit szintén megkapjuk parancskérelem előtt, amennyiben bármilyen érintkezés fennáll.

HARCI PARANCSOK
[A DOS-verzió többször vált  felbon-
tást, hogy a végén CGA grafikus
módban játszhassunk.]
  A harci parancsok a következők: ECM (Elektronikus rakétacsali): EC, Evasive Action (Kitérőmanőver): EV, és Phoenix missile (Phoenix rakéta): PH.
  Az ECM vagy Electronic CounterMeasures (Elektronikus rakétacsali) alkalmazása során a MIG-ek és SAM-ek célt téveszthetnek, vagy önmaguktól megsemmisülhetnek. A hatása egyáltalán nem függ a távolságtól, viszont jobban működik a SAM-ek esetében. Az ECM minden egyes használatával csökken a hatékonysága, mert a szovjetek rájönnek, hogy mi történik.
  Az Evasive Action (Kitérőmanőver) hatására a röppálya és a magasság erőszakosan megváltozik, annak érdekében, hogy az üldözőket lerázzuk. A változás iránya és értéke véletlenszerű. A hatása pedig nagyban függ a távolságtól, viszont jobban működik a SAM-ek, mint a MIG-ek esetében. Amennyiben az Evasive Action (Kitérőmanőver) negatív magasságot eredményezne, úgy a B-1 a földbe csapódik.
  A Phoenix rakétákat a PH paranccsal élesítjük és lőjük ki, minden olyan SAM, MIG, vagy Védelmi Komplexum (Defense Complex) ellen, amely 200 kilométeren belül található. Amennyiben célpont nélkül adjuk ki a parancsot (vagy a Commodore PET esetében "N"-t írunk), akkor a Phoenix a legközelebbi elfogót fogja célba venni, amennyiben lőtávolon belül van. Ez utóbbit onnan lehet tudni, hogy megjelenik a "MIG-25 in Phoenix range" (MIG-25 a Phoenix lőtávolján belül) üzenet, vagy az elfogás ideje kevesebb, mint 10 másodperc bármely. A Phoenix sokkal hatásosabb a MIG-ek ellen. Ha egy VK (DC), neve szerepel a parancs után, és az a VK (DC) lőtávolon belül van, a rakéta megsemmisíti.

BOMBÁZÓ PARANCSOK
  A bombázó parancsok a következők: Arm (Élesítés): AR, és Bomb (Bombázás v. kioldás): BO.
  Az SRAM (KHTR) élesítése mindenképpen szükséges a kioldása előtt. Ehhez majd meg kell adni a meghibásodásmentes élesítési kódot. Ám az élesítéssel a Szovjet Légvédelmi Parancsnokság túlzott figyelmét is felkeltjük. Ezért ajánlott ezt nem túl korán megtenni. Az SRAM (KHTR), élesítés után nem hatástalanítható.
  A Bomb parancs kioldja az SRAM-ot (KHTR). Előtte azonban még egy utolsó megerősítés szükséges, "Yes/No" (Igen/Nem) formájában. A "No" válasz megszakítja a kioldást.


A JÁTÉK BEFEJEZÉSE
  A játék akkor ér véget, ha B-1 megsemmisült vagy visszatért a bázisra. A befejezéshez, miután kioldottuk KHTR-t (SRAM), vegyük az irány a Thule Légibázis (Thule AFB) (TH) felé. Mikor bizonyos távolságra kerülünk Oroszországtól az Északi Sark felett, a játék véget ér.
  Megjegyzés: Habár előfordulhat, hogy a B-1-nek nem marad elég üzemanyaga Thule eléréséig, az Északi Sark felett légi utántöltéssel ez mégis megoldódik. [Képzeld el!]
  Akárhogyan is végződjék a játék, egy rövid küldetésösszefoglaló megjelenik a képernyőn, majd ezt egy új játék felkínálása követi.

MINTAJÁTÉK
  Ez a szekció a kezdő számítógépes játékos számára lesz hasznos. Fontos észben tartani, hogy a számítógép a játékostól a parancsokat egy maghatározott módon várja el, és végrehajtásukat az "ENTER" v. "RETURN" billentyűvel kell megerősíteni. A számítógép betű szerint hajt végre minden, nem találgat, hogy lehetett a VALÓDI elképzelés. (Megjegyzés: előfordulhatnak kisebb eltérések a különböző számítógépekre írt változatok között, de a verziók többsége majdnem megegyezik.)
  A következő példajáték az események tipikus folyamata:

COMMAND? (PARANCS?) (A számítógép tesz fel e kérdést a képernyőn.)
  AL [RETURN] (A játékos új magasságot kér.)
NEW ALTITUDE? (ÚJ MAGASSÁG?) (Számítógép)
  5000 [RETURN] (A játékos megadja az új magasságot méterben.)
(A B-1 most 5000 méterre emelkedik. Közben...)
COMMAND? (Számítógép)
  NA [RETURN] (A játékos navigációs segítséget kér.)
WHERE TO? (HOVÁ?) (Számítógép)
  MO [RETURN] (Játékos, Moszkva rövidítése)
MOSCOW BEARS 143.7T RANGE 2543 KM. (MOSZKVA IRÁNYA 143.7 TÁVOLSÁGA 2543 KM) (Számítógép)
COMMAND? (Számítógép)
  CO [RETURN] (A játékos új röppályát kér.)
NEW COURSE? (ÚJ RÖPPÁLYA?) (Számítógép)
  143.7 [RETURN] (A játékos Moszkva irányába fordul.)
COMMAND? (Számítógép)
  AU [RETURN] (A játékos bekapcsolja az automatapilótát.)
TIME FOR AUTOPILOT (S,M,H)? (AUTOMATAPILÓTA ÜZEMIDEJE <MP,P,Ó>?) (Számítógép)
  0,0,2 [RETURN] (A játékos maximum 2 órányi automata vezérlést kér a játék idejéből.)
(Ez után a számítógép magától repteti B-1-t egészen addig, míg le nem telik a 2 órás időhatár vagy amíg valamilyen fontos esemény nem történik.)

  Elsőre parancsok betáplálása bonyolultnak tűnhet, de némi gyakorlattal könnyedén elsajátítható. Érdemes még megjegyezni, hogy a számítógép semmi olyasmit nem enged tenni, amely szabályellenes lenne, emiatt nem érdemes aggódni!


  Ezt követően a kézifüzetke kitér a betöltési útmatásra. Ha átrágtuk magunkat a bikkfanyelven megírt leíráson, nagyjából már érteni fogjuk a játékot. Főleg a sok redundáns információ miatt. Mindenesetre, ha valakinek szüksége van az eredeti dokumentációra és térképre, itt megtalálja.
  A DOS változat azonban kicsit eltér a többitől, lévén nem ismer bizonyos parancsokat. Mint például a állapot parancsot [ST], mert azt a képen alapból megjeleníti. Ha valaki mégis volna oly bátor, hogy DOS alatt emulálná, akkor:
  • Állítsa a DOSBoxot 100-200 ciklusra, különben túl gyors lesz a játék


  A B-1 Nuclear Bomber csak alig fejlettebb, mint bármelyik korai BASIC-játék, amelyben két számértéket összeszorozva/összeadva lehetett "lelőni" az ellenfelet. Grafikát is csak később készítettek a játékhoz. [A grafika nélküli változatokat nem tettem be illusztrációként.] Ellenben még is van egy igen jó hidegháborús hangulata, noha nem áll másból az egész, mint szövegből. Valahogy ebbe az egészbe bele van sűrítve az a kor, a szinte tapintható félelem az atomháborútól, amelyben nekünk is részt kell vennünk, hogy majd utána meglássuk mi lesz a vége. Ajánlatos tehát a játékot olyan filmek után, [akár közben, ha már sokszor láttuk ezeket] játszani, mint mondjuk a Bombabiztos, a Másnap vagy akár a Dr. Strangelove.
  Ennyi lett volna a 7. Emulált szimuláció. Legközelebb, mármint a következő Emulált szimulációban, már egy valódi repülőgép-szimulátorral jelentkezem, amelyben ugyan egy fiktív repülőgépet vezethetünk csak, mégis hatalmas siker lett a maga korában.
  A következő bejegyzésben, amely nem szimulátoros lesz pedig még magam sem tudom, hogy mivel jelentkezem.

Komputer Kalandor