Idei első csokrunkba Playstation-virágokat válogattam. Lesz köztük mindenféle, ismertebb karaktereket használó, meg persze olyan is, akiről csak a játék erejéig hallottunk. Ám most akkor orrontsuk is bele csokrunkba hát!
Bokrétánk első virága az 1999-es év elején nyílt ki a nagyközönség számára. Ugyanaz a Crystal Dynamics készítette, amelynek a nem túl kiváló
Total Eclipse Turbót is köszönhetjük. De megemlíteném, hogy voltak nekik rendes játékaik is azért. A Crystal Dynamics által elültetett magot pedig az Eidos Interactive gondozta. A múlt század végének hajnalán kifakadt virágot pedig úgy hívták, hogy Akuji: The Heartless (Akudzsi: A szívtelen). Az alcímet pedig nem képletesen, hanem szó szerint kell értelmezni ennél a TPS, azaz "nézd-a-hátam" stílusú mászkálós-ügyességi-akció-kalandjátéknál. Mielőtt tovább folytatnám a történettel, még egy kis érdekesség: ELMÉLETILEG ez a játék a Legacy of Kain folytatása lett volna, a már jól ismert Soul Reaver helyett, ám végül a kiadó mégis azt választotta ez helyett. Így született meg Akuji, amely lényegében egy félkész program átírása. Ebbe a játékkultúrtörténeti háttérbe nem ástam bele magam mélyebben, mert elég szövevényes az egész. Szóval inkább lássuk a játék történetét.
|
[Demók és maga a játék.] |
Akudzsit születésétől fogva úgy nevelték, hogy csak az erősek maradhatnak talpon, csak az erősek uralkodhatnak és a hatalom nem más, mint egy érdemes élet jutalma. Ezért Akudzsi a harc mestere lett, fegyverei pedig akaratának megtestesülései. De nem csak testét, szellemét is edzette. Sokat tanulmányozta a vudut, az áldozati szertartásokat, hogy az istenek haragjának erejét ellenségeire zúdíthassa. Azonban mindez mit sem ért, mert házasságának napján, mikor Kesóval (Kesho) egybekelt volna, rút árulásnak köszönhetően meggyilkolták, szívét kitépték, méghozzá a házassági szertartás közepén. Ám megpróbáltatásai ezzel még nem értek véget, mert a halál olykor csak a kezdet...
|
[Részlet az intróból.] |
Ahogy a történetből kiderül, főhősünk élőhalott, kinek majd az alvilágból kell valahogyan kitörnie. Ezt pedig úgy tehetjük meg, ha összegyűjtjük Akudzsi őseinek szellemét, akkor Szombat Báró loa (Baron Samedi) [a
loák a vuduban afféle mindenható szellemek, istenségek] kiengedi az alvilágból.
|
[A második pályán az eső nagyon
látványos.] |
De most lássuk a játékot magát! Indításkor abban azt a szokatlan dolgot tapasztalhatjuk, hogy egy menübe jutunk, amely egyáltalán nem tűnik menünek. Viszont itt kiválaszthatjuk, hogy megnézzük-e egy játék [Gex
3] videóját, vagy kipróbáljuk két másik [Tomb Raider v. Soul Reaver] demóját, ahelyett, hogy az Akujit indítanánk. Ha kiválasztottuk a főattrakciót, akkor kiválaszthatjuk, hogy milyen nyelven szeretnénk élvezni a játékot. [Ez persze csak az európai (PAL) változatra érvényes.] Utána jön a főmenü, ahol külön pont van az irányításnak. Na, nem azért, hogy testre szabjuk, hanem hogy válasszunk a három kiosztás közül. Hogy ezt miért említettem meg, arra majd később kitérek. Ha elindítjuk a játékot, akkor megnézhetjük az intrót, amelyből kiderül a fenti történet. Egyébként a főhőst, az a színész szinkronizálja, aki a hetvenes években
Shaft nevezetű amerikai filmekben, sorozatban alakította a címszereplő magánnyomozót. Az animáció egyébként egész jó, viszont a hangok borzalmasak alatta. Egyrészt a narráció nem elég hangos, ezért hanghatások miatt néha laig hallani, illetve mintha túlvezérelt lenne az egész. Aztán egy afféle oktató pályára érkezünk, ahol begyakorolhatjuk a mozgásokat, és rögtön szembesülünk azzal, hogy az Akuji: The Heartless grafikája nagyon szép, hangulatos. De emellett még gyors is, nem igazán érezhető lassulás. A hangrészlegével sincs semmi baj, mert az effektusok egész jók, a párbeszédek szinkronizáltak. Aztán megkapjuk a fekete levest: az irányítást! Az valami borzalmas, amelyet nem is tudunk átállítani, mint említettem! Például hiába játszunk Dual-Shock kontrollerrel, a jobb oldali analóg kart nem tudjuk átállítani, hogy a kamerát kezelje. Márpedig elég sokszor kell majd a kamerával bajlódnunk. Ellenben, ha megszokjuk a megszokhatatlant, akkor egy egészen kellemes játékélményben lesz részünk. Mellesleg, akit jobban érdekel a haiti vudu azoknak ajánlom Kéri András Vudu világ Hispaniola szigetén c. könyvét. Bár nem tudom mennyire alapos munka, mert soha nem ástam bele magam ebbe a vallásba-mitológiába.
A csokrunkban soron következő szál pedig jól ismert ókori karaktereket használ fel a szórakoztatáshoz. Méghozzá nem másokat, mint gallia utolsó, a rómaiak által meg nem hódított falucskájából származó Asterixet és Obelixet. A játék címe pedig Astérix: The Gallic War (Asterix: A gall háború). Egyébként Playstation után megjelent Windows-ra is. De míg a PSX-es változat 1999-ben, addig a PC-s 2000-ben. A játékot a Sourcery Development fejlesztette, amelynek gyakorlatilag ez volt az egyetlen játéka, mielőtt egy ex-Electronic Arts-os csapat felvásárolta volna. A kiadását pedig az Infogrames gondozta. Ez a játék is elég is egyedi műfajjal bír, mert egyszerre stratégia és akció-platform-ügyességi játék. Azt még rögtön hozzátenném, hogy a játék gyerekeknek készült, így ne várjunk tőle szívatós nehézséget, habár az elején még szolgálhat némi kihívással. Illetve, a PC-s változat a PSX-es nagyon lusta konverziója, állítólag olyan dolgokkal, mint hogy a maximális felbontás csak 640x480. Azonban most lássuk a történetét!
|
[Részlet az intróból.] |
Időszámításunk szerint 50-ben, az utolsó szabad gall faluban Csodaturmix, a druida éppen varázsfőzetét készíti, mikor rájön, hogy hiányzik még belőle némi kis titkos összetevő. Azonban hiába keresett ilyesmit saját kis kamrájában, nem lelt többet a titkos összetevőkből. Így hát Asterixhez és Obelixhez fordult, hogy hozzanak neki a titkos összetevőkből. A két hős pedig elindult, hogy teljesítse a druida kérését.
|
[A platformer rész.] |
Ennyi volna hát a történet dióhéjban. A játékban célunk, hogy hét különböző összetevőt megszerezzünk Gallia különböző területeiről. Ehhez persze előbb el kell foglalnunk ezeket a területeket. És itt jön képbe a játék nagyon egyszerűsített "stratégiai" [bár szerintem ez inkább taktikai] része. A háború ezen része pedig nagyon hasonlít a Rizikóra. Azzal a különbséggel, hogy itt nincsenek dobókockák, és úgy van esélyünk egy terület elfoglalására, ha túlerővel támadjuk. A hódítási/harci fázis után pedig mozgathatjuk csapatainkat, akárcsak a már említett stratégiai játékban. Bizonyos területeken viszont lehetőségünk nyílik különböző platform részekre, ahol Obelixszel vagy Asterixszel kell rómaiakat vernünk, érméket gyűjtögetnünk. Ám ahogy a stratégiai része is csak félszívű, úgy az ügyességi traktusa is. Ahogy említettem ez gyerekeknek készült, ezért gondolom a cél az volt, hogy legyen sikerélményük is. A játék kétdimenziós grafikája elmegy, habár ezt fogjuk látni a legtöbbet, lévén Gallia térképét így jeleníti meg. A háromdimenziós grafikája, a platform részeké, viszont kifejezetten jó, rajzfilmes. A hangrészleg is elmegy, de semmi különös nincs benne. [Hacsak az nem, hogy ennek is az intrójában a zene meg az effektusok már megint hangosabbak, mint a narrátor.] Az irányítás pedig roppant egyszerű, és nagyon könnyen elsajátítható, főleg, hogy a játék legelején elmagyarázza azt, de bármikor visszahívható ez a súgó képernyő. És bár annak ellenére, hogy a játék 99-es, nem támogatja a Dual-Shock kontrollert. Az Astérix: The Gallic War tehát egy erősen középszerű játék, de ahogy fentebb már írtam, az egészen fiatal korosztálynak készült. Mégis egyszer mindenképpen érdemes visszahódítani Galliát a rómaiaktól.
Bokrétánk harmadik szoftverszála a Playstation egyik korai és lényegében exkluzív, tehát más gépre meg nem jelenő, játéka. A Project Overkill 1996-ban jelent meg, és a Konami amerikai leányvállalata készítette, amely a gengszterek városában, Chicagóban telepedett meg. A kiadásért a Konami egy másik, feltehetően németországi, leányvállalata volt felelős, a Konami Digital Entertainment GmbH. Egyébként a játékból terveztek egy SEGA Saturn változatot is, azonban az soha nem készült el. A Project Overkill egyébként egy izometrikus lövölde, olyasmi, mint amilyen a Crusader - No Remorse című játék volt DOS-ra. A lövöldékhez híven, a története egyáltalán nem túl mély vagy túl szövevényes. Ellenben kiderül belőle, hogy ezúttal nem hősök oldalán állunk majd.
|
[A rövid intró.] |
A távoli jövőben, a Terracom megavállalat (mega-corporation) engedélyt adott az Űrgyarmatosító Részlegének, hogy új bolygókon terjeszkedjenek, bármi áron. Azonban azokat a planétákat, amelyeken bármiféle fejlesztés történik, a vállalati terjeszkedések nem érintheti. Ezért a Terracom a Tömegpusztítás Terv (Project Overkill) keretein belül felbérel egy idegenlényekből és emberekből álló zsoldoscsapatot, hogy az ő segítségükkel "elnéptelenítsék" a kiszemelt bolygókat. Ezek egyike a Viscera 5 (Kb. Zsiger 5) is, ahol anti-hőseinknek meg kell dönteni a kormányt bármi módon: mészárlással, orgyilkossággal, szabotázzsal. Azonban a terv is kitudódik, ezért bolygólakók is zsoldosokat bérelnek fel, majd elkezdődik a mészárlás!
|
[Az irányítás szinte megszokhatatlan.] |
Ez nem az eredeti történet, hanem amit össze tudtam fércelni innen-onnan. A játékban tehát a legfőbb dolgunk az ölés, hogy elérjük céljainkat. Állítólag 50, többfelé ágazó küldetésből lehet majd választani. Zsoldosainkból pedig kettő ember, kettő két különböző földönkívüli. (Anti-)hőseink különböznek egymástól nem csak külsőben, de tulajdonságaikban is. Valójában meg afféle "életként" funkcionálnak, tehát az egész játékra van 4 életünk. A grafika egyébként egész jó, de amolyan NTSC-mód színtelen, de így legalább ad egy érdekes hangulatot az egésznek. A hangrészleggel sincs gond: az effektusok jók, [mert afféle "mintahangok", szóval máshol, mint például Dark Forces, Doom már hallhattuk őket] gyilkolásunkat pedig zene kíséri, amely egyáltalán nem idegesítő vagy tolakodó, de nem is fülbemászó. Az irányítás pedig... kriminális. Mivel a Project Overkill a PSX életpályájának elején jelent meg, ezért természetesen nem támogatja az analóg karokat, vagy rezgést. Persze nem ez a legfőbb baja, hanem a tény, hogy ahogy lépni nyolc irányba tudunk, úgy lőnünk is nyolc irányba KELL. Ugyanis nincs automata célzás, ha az ellenfél nem pont lövésünk útvonalában van, nem sérül. Ezért a játék nagy része abból áll, hogy egy vonalba próbálunk velük kerülni. Illetve a lövéseinkkel is spórolni kell emiatt, mert nem végtelen mennyiségben áll rendelkezésre a lőszer sem. Érdemes rövid sorozatokkal operálni. Természetesen az ellenfél pontosabban lő. Az irányítás miatt, már az első küldetés is komoly kihívást jelent. Így aztán csak a legelszántabbaknak tudom ezt a játékot ajánlani.
Csokrunk utolsó szála pedig egy egész estés rajzfilm játékosított változata. A rajzfilm 1998-as, míg a játék 2001-es. A rajzfilmről annyit érdemes tudni, hogy francia produkció, de elég sok magyar animátor is dolgozott rajta. Legalábbis az első részén, mert volt folytatása később, amelyekből már eltűntek a magyarok. A rajzfilmet élvezhetjük magyar nyelven is,
Kirikou és a boszorkány [ejtsd: Kiriku] címen. Akit érdekelnek az afrikai népmesék, mondák, mítoszok, azokat érdekelheti ez a rajzfilm is, mert lényegében ezeknek egyvelegéből készült a története is. Ám kanyarodjunk vissza a játékra! Ez már csak a Kirikou nevet viseli, amely a főszereplő neve is. Kirikou lényegében egy csodagyerek, aki saját magát segíti világra, egyéb münchauseni tettek mellett. Ez nem azt jelenti, hogy önmaga hazudozik össze-vissza, hanem hogy tettei éppen ilyen valószerűtlenek. Szóval méltóak a megjátékosításra is. A játék lényegében egy háromdimenziós platformer, amelyet leginkább csak két dimenzióban irányíthatunk. Bár olykor a pályák kihasználják a harmadik koordinátát is.
|
[Részlet az első pálya intrójából, azaz
magából a rajzfilmből.] |
Története megegyezik a rajfilmével. Valahol egy afrikai faluban megszületik Kirikou a csodagyerek. A falut egy gonosz boszorkány tartja rettegésben, akiről úgy hírlik, hogy felfalja mindazokat, akik lázadni mernek gonosz akarata ellen. Ezért a falu, amelyben már szinte nincsenek fiatal férfiak, inkább eltűri Karaba, a boszorkány aljas dolgait.
|
[Egy fétis legyőzése.] |
De lássuk most már a játékot magát! Kirikou egy fürge újszülött, aki zsenge kora ellenére igen ügyes, mert már tud járni, futni, ugrani, sőt az ellenséggel is megküzd, ha kell. [Ezek egyes beavatatlanok számára robotoknak tűnhetnek, de valójában fétisek.] Grafikailag a játék nagyon szép, hozza a rajzfilm hangulatát, látványát. A hangrészlege is remek, egyedi hanghatások meg persze elég autentikus, vagy legalábbis annak tűnő, afrikai zene szól alatta. Az irányítás roppant egyszerű és támogatja a Dual-Shock kontrollereket is. A játékélmény pedig kiváló, bár kissé nehéz. Ugyan nem dob rögtön a mély vízbe, de úgy kezel, mintha mi magunk volnánk Kirikou. Mindenesetre a platformjátékok kedvelőinek mindenképpen érdemes kipróbálnia, illetve azoknak is, akik már látták a rajzfilmet, és szeretnék Kirikou élményeit interaktívabban is átélni.
Ennyi lett volna hát a 38. játékcsokor. Egyelőre azonban nem tudom, hogy mivel jelentkezem legközelebb. De addig is jó játékot!
Komputer Kalandor