A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Amiga. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Amiga. Összes bejegyzés megjelenítése

2021. június 28., hétfő

Játékcsokor #066

 Játékcsokor #066



  Ahogy legutóbb ígértem, elhagyjuk a mikroszámítógépek nyolcbites világát, de azért maradunk a Commodore "ökoszisztémájában", és átlépünk a tizenhat bites számítógépek dimenziójába. Ebbe a csokorba Commodore Amigára írt játékokat kötöttem. Időrendben még mindig visszafelé haladunk a legmodernebbtől, a legrégebbiig. Lássuk hát őket!


  Szagoljunk is bele akkor csokrunk "legfrissebb" szoftverszálába, amely jó pár éve, még 2015-ben nyílt ki a közönség számára. Ez pedig nem más, mint a Smurf Rescue (Törpmentés). A programot egyetlen ember készítette, bizonyos Mikael Persson alias Hipoonios. Méghozzá a Backbone nevezetű [elméletileg AMOS Basic-en alapszik] játékkészítő programmal, amelyet az AmigaOS-re fejlesztettek ki. A játékról ezenkívül még annyit érdemes tudni, hogy amint megjelent, teljesen ingyenesen teszem hozzá, Peyo [ő alkotta meg a Hupikék törpikéket] örökségét gondozó és természetesen a Disney ügyvédei úgy rárepültek, mintha Persson úr a fentebb említettek nevében kokaint árult volna. Pedig csak annyit csinált, hogy hupikék törpökkel és Minnie egérrel létrehozott egy ugráldát, egy platformjátékot. [Miként a Linuxos, úgy az Amigás közösségben is megtalálhatóak a bigott közkincs őrök, akik szerintem jelentették e progit. És akik kereszteslovagokként védik a szellemi javakat még olyanok ellen is, akik mellesleg nem ártottak senkinek, nem nyerészkedtek, csak kedvenc karaktereikkel készítettek egy programot. Ennek a fajta hülyeségnek az egyik ékes példája, hogy például VICE-emulátort a központi szoftveradatbázisból csak úgy lehet telepíteni, hogy nincsenek benne a ROM-fájlok. De persze erről egy büdös szó említést sem tettek sehol. Viszont a WinVice-ból átmásolva az említett fájlokat, működnek az emulátorok Linuxon is.] Ennek köszönhetően a Smurf Rescue szinte azonnal eltűnt az internetről. Vagy hát, fogalmazzunk úgy: elérhetetlenné vált. Mert ahogy Máté apostol is megírta már az evangéliumában: "Aki keres, talál..." A Bibliából visszatérve, még annyit fűznék hozzá, hogy a Backbone-nal írt játékok iszonyat gépigényűek. Ehhez is érdemes legalább 68030-as processzor és 4 MB RAM. 
  A Smurf Rescue-nak nincs igazán története. Lényegében arról szól, hogy a gonosz Hókuszpók (Gargamel) bezárta Törpilla (La Schtroumpfette) barátait, törptársait, így neki kell kiszabadítania őket. Természetesen Törpillát mi irányítjuk.
  A játék grafikájával nincs szerintem gond, mert hozza mindazt, amit a képregények és a rajzfilm is. Színes, de nem rikító, és jól általában kidolgozott minden. A megjelenítésről már sajnos nem tudok ilyen jókat mondani, legalábbis Amiga 3000 alatt. Amiga 1200-on még eléggé lassú. Viszont a hangrészlégről csak felső fokban lehet beszélni. Kapunk zenét és hanghatásokat is. Ráadásul Törpilla állandóan mond valamit, ha felszabadítjuk egy társát. Az irányítás roppant egyszerű, kurzorgombokkal vagy joystickkel történik. Tűzgombra nem lesz szükségünk. A játékélmény pedig igazán vegyes-közepes. Törpilla úgy mozog, mintha jégpályán csúszkálna. Ugrásának irányítását is erősen szokni kell,  ahogy azt is, hogy például a fákról lelógó pókok, amelyek háttérnek tűnnek, sebeznék, ha hozzájuk érünk. Emellett nem is egy könnyű játék, feltételezem nem túl hosszú. Ettől függetlenül ez egy rajongó munkája, amelyen látszik a törődés. Ha valaki szereti a nehéz ugráldákat érdemes kipróbálnia, a többiek csak akkor töltsék be, ha szeretik a Hupikék törpikéket vagy a szép grafikát nézegetni. :)


 
  Csokrunk második szála igen színes és szagos, azonban egyáltalán nem egy eredeti szoftvervirág. Ettől még persze lehet jó is. Hiszen régi, jól bevált ötleteket is fel lehet dobni, tovább lehet gondolni. A 2003-ban megjelent BabeAnoid is erre tesz kísérletet. Mint a neve is mutatja, amely utalás az Arkanoidra, a játék műfaja egy ősi árkád, szórakoztató zsáner: a faltörő. A BabeAnoidot egyetlen ember, bizonyos Richard "DawnBringer" Fhager készítette. Minden, amit látunk, hallunk, tapasztalunk azt neki köszönhetjük egyedül. Mr. Fhager maga is "jelentette meg" a programját. Amely ennek köszönhetően ingyenes és szabad hozzáférésű. A 2.0-ás verzió próbáltam én, amelyből létezik ugyan 4 lemezoldalas változat, de ehhez legalább egy A3000-es kell 4 lemezmeghajtóval. Szóval ilyet állítsunk be az emulátorban. Egyébként meg a játék telepítős. Mivel történetre nem leltem benne, ezért rögtön az elemzésére is ugranék.
  A BabeAnoid grafikája már az első pályáján is szembetűnik. Szépen kidolgozott kezelőfelület, gyors megjelenítés jellemzi. Aztán pedig, ahogy bontogatjuk a téglákat, úgy kapunk újabbnál újabb látványeffektusokat! Ez olykor zavarókat, de szándékosan, hogy így nehezítsék a játékot. De van amelyik csak nagyon jól néz ki. A hangrészleg is nagyszerű, mert kapunk remek MOD-zenét meg egészen fantasztikus hanghatásokat is. Az irányítás roppant egyszerűnek tűnik, de azért elég összetett. Leginkább az egerünkre lesz szükségünk, de azért érdemes áttanulmányozni a vezérlés kiosztását a főmenüből nyíló "Help"-ben (Súgó). A játékélmény pedig nagyon jó. Ami újítást ebben a műfajban hozni lehetett, azt hiszem DawnBringer hozta mindet, de legalábbis jó párat. A játékos nagy örömére. Így aztán mindenképpen javaslom kipróbálásra, mert nagyon jó kis falbontó a BabeAnoid!


  Ismét utazunk egy évtizedet az időben, hogy a harmadik szoftverszálat érezhessük, és már-már extázisba essünk tőle. Legalábbis a címe erre utal: Extase. 1990-ben jelent meg a Virgin Mastertronic gondozásában és ez volt annak a Cryo Interactive-nak az első játéka, amelynek az első Dűne játékot is köszönhetjük. Az Extase azonban nem kaland-stratégiai játék, hanem inkább ügyességi logikai. Feladatunk egy nőneműnek tűnő android áramköreinek megtisztítása, hogy újabb és újabb érzéseket tapasztaljon meg. Végül aztán elérje a Extázt (Extase), vagyis extázist. A különböző érzelmeket elméletileg a különböző szintek adják, és amelyek elméletben látszódnak is az android embriószerű arcán. Az Extase egyébként Amigán kívül megjelent Atari ST-re és DOS-ra is. Azonban a játék Amigás változata a legritkább. Szinte hozzáférhetetlen, olyan kevés van belőle állítólag. Mivel a "történetet", amely egyben a játék lényege is, már ismertettem, ezért áttérnék inkább az elemzésére.
  A játék szerintem annyira nem látványos, mint ahogy egyes oldalakon vagy régi cikkekben ájuldoznak tőle. Szépnek szép, de azért elég monoton grafikájú és különösebb hatásokat nem kapunk. Az Extase hangrészlege viszont már sokkal inkább figyelemre méltó. Ugyanis kapunk hangeffektusokat meg zenét. Csakhogy ez utóbbi nem akármilyen zene. Egyrészt interaktív, azaz a cselekmény alapján változik, manapság az ilyet szituációérzékeny zenének hívják. Másrészt pedig valódi hangmintákat tartalmaz a Bolgár Állami Televízió Női Kórusától. Ez így talán sokaknak nem mond semmit, de például volt egy japán animációs film, azaz anime, a Ghost in the Shell, [magyarul Páncélba zárt szellem címmel futott] melynek az elején hallható intrója szintén a fentebb említett "asszonykórus" munkájából inspirálódott. [A zeneszerző, Kavai Kendzsi, elég sokat hallgathatta a francia etnomuzikológus, Marcel Cellier segítségével létrejött zenei albumot, a Le Mystère des Voix Bulgares-t, amely bolgár népdalok modern megzenésítése lényegében. Ugyanis elméletileg ez a fajta éneklés nem jellemző a japánoknál. Valószínűleg Kavai elég sokat hallgatta az említett album első dalát, a Mome Malenkót.] Az Extase irányítása roppant egyszerű, leginkább az egerünkre lesz szükségünk, de használhatjuk a billentyűzetünket is hozzá. A játékélménnyel kapcsolatban elég vegyesek az érzelmeim. Miután rájövünk, hogy mi a feladatunk, és mit tehetünk teljesítésének érdekében, rájövünk arra is, hogy a gép iszonyatosan csal, hiszen sokkal pontosabb mozdulatok tesz az áramkörök tisztásához, mint arra, mi emberként képesek vagyunk. Ráadásul, ha megvagyunk az áramkör magunk oldalával, akkor a játék lényegében arról szól, hogy ne engedjük a másikat felvenni a csomópontokat vagy diódákat. Ezt inkább két embernek ajánlanám, mert egyedül szerintem elég hamar dühítővé válik.


 
  Csokrunk utolsó szála pedig a nyolcvanas évektől illatozik. Méghozzá ennek e legendás évtized végének hangulatát és aromáját árasztja magából. Az Obliterator (kb. Kiirtó) 1988-ban jelent meg a Psygnosis gondozásában, amelynek baglyos logója után általában látványos, de nagyon nehéz lövöldözős programokkal "szórakozhatott" az ember. A játékot David H. Lawson írta, míg a grafikáért Garvan Corbett és Jim Ray Bowers tehető felelőssé. Még megemlítendő Roger Dean [itt a saját oldala] brit festő is, akinek egyik képe került az Obliterator borítójára, illetve ugyan e kép lett átkonvertálva intrónak a programba. A játék műfaja elég keverék, mert van benne egy kis kaland, egy kis mászkálás, egy kis ügyességi és persze lövöldözés is. Az Obliterator Amigán és Atari ST-n is "élvezhető" volt a maga korában, na de legyen elég ennyi a háttér információkról és végre lássuk a történetét!
[Hosszú intró.]
  Te vagy Drak, a Kiirtók utolsó példánya. Egy genetikailag módosított és félelmetes harcos, [eredetiben "harcoló gép" volt] akit biológiailag hihetetlen feladatok végrehajtására terveztek; a végső megoldás katasztrofális kényszerhelyzetekre. A föderációs űr ürességében valahol materializálódott egy földönkívüli cirkáló, amely gonosz és baljós erővel bír. A Föderáció védelmi vonalát már összezúzta, a Föld pedig védtelenül kering előtte. Már csak egy megoldás maradt, és az Te vagy! A Föderáció tanácsa téged bízott meg a feladattal, hogy egy prototípus anyagszállítóval behatolj a földönkívüli cirkálóba. Részecskesugár-rombolóval, lézerekkel, és minden egyébbel, amelyet az idegen űrhajó nyújthat, felszerelkezve meg kell bénítanod a hajót, hogy a Föderáció elpusztíthassa! Ám mi vár rád? Miféle technikai veszélyek és különös, ördögi ellenfelek próbálják majd küldetésed meghiúsítani? Ez volt hát a történet, de most lássuk az elemzését!
[Kétszeresére gyorsított GIF.]
  A játék grafikailag szerintem egészen szép, remek színeket használ. Azonban a megjelenítése az nem igazán a legjobb, legalábbis nem egy Amiga 500-ason. A1000-en és A1200-on el sem indult a játék, viszont A3000-en már élvezetesebb volt, ám ekkor meg az intró nem jelent meg rendesen. De még ott is elég furcsán mozgott az egész, mintha a sprite-ok animációinak nem lett volna elég fázisa a folyamatosság illúziójához. Hangügyileg nem lehet panasz az Obliteratorre, mert kapunk hanghatásokat és zenét is. Bár az utóbbi szerintem egyáltalán nem illik ehhez a játékhoz. Az irányítás is megér egy misét. Vezérelhetjük Drakot billentyűzetről és egérrel is, ikonokra kattintgatva. De valahogy egyikkel sem túl élvezetes az egész. Az ikonok működésére hamar rájövünk, ezzel nincs gond. Viszont az egész olyan kényelmetlen, hogy azt nehéz szavakba önteni, sajnos ezt csak átélni lehet. A játékélmény amúgy nem lenne rossz, de szerintem az oda nem illő zene meg az irányítás tönkreteszi az egészet. És akkor még a sebességről nem is szóltam. Így nem ajánlom kipróbálásra sem.


  Ez volt hát a hatvanhatodik játékcsokor, legközelebb DOS-os szoftvervirágokat fogok csokorba kötni. Addig is jó játékot!

Komputer Kalandor

2020. december 27., vasárnap

Játékcsokor #055

Játékcsokor #055

 

  Ez a járvány sújtotta 2020-as év utolsó bejegyzése, de ez semmit sem változtat korábbi irányzatán, így ott folytatom, ahol a Játékcsokor-sorozat abbamaradt. Méghozzá visszatérünk a Commodore gépeihez. Illetve csak egyhez, a Commodore Amigához! És ahogy az utóbbi időben, így most is két új és két régi játékot fogok bemutatni erre a legendás gépre. Ezúttal is időrendi sorrendben Lássuk hát őket!


  Elsőként kezdjük is akkor a Halálcsapdával. Azaz a Death Trap című játékkal, amely 1990-ben jelent meg az általában elég átlagos, vagy az alatti, kiadású szoftverek publikálásánál bábáskodó Anco Software Ltd. gondozásában. A programot egyébként Christian Morant írta, a grafikai látvány Colo de Wergifosse keze munkáját dicséri, míg a pályákat Alain Renders vagy Hugues de Jonghe szerkesztette [erről ellentmondásos információkat találtam], a zenéjét Charles Deenen szerezte és egy C64-es legenda, Chris Hülsbeck alkotta meg a hanghatásait e programnak. Műfaját tekintve afféle ugrálda, azaz platform akciójáték. Érdekesség még, hogy készült belőle az Amiga riválisára, az Atari ST-re is egy változat a Death Trapből. Az Amiga-újságok annak idején 60%-nál nem adtak neki rosszabb értékelést, de a játékról magáról kicsit később. Most lássuk a "történetét", amely a doboz hátoldalán is elolvasható volt. 
[Részlet az intróból, amely sokat
ígér látványban.]
  Egy csapda, mely oly végzetes, hogy öt évszázadon keresztül sem lett hatástalanítva. Egy csapda, mely oly elmés, hogy finoman csalogatja a behatolót a biztos halálba. Egy csapda, amely méltó Sankrijához (Shankriya), a máguskirályhoz, széles vidékek zsarnokához és abszolút uralkodójához. A csapdát egy mélyen a föld gyomrában épített útvesztőben állították, amelyet aljas, ádáz és mérges teremtmények laknak. Odalent a mélyben rejteznek a varázstekercsek, Sankrija erejének forrásai. Ennyi lett volna a történet, de van még néhány érdekesség a doboz hátulján:
  • Öt szint, darabonként száz képernyővel, amelyek mind egyedi grafikával bírnak. [Az eredeti szövegből nem derül ki, hogy a 100 képernyő v. az 5 szint bír egyedi grafikával, bár vszínűleg az utóbbi.]
  • Nagyszerű árkád akció!
  • Számos ellenfél, változó viselkedési mintázatokkal és mesterséges intelligenciával a még több játékélményért. [Van egy sanda gyanúm, hogy az ellenfelek teljesen véletlenszerűen működnek. De bámulatos, hogy 1990-ben már olyat írtak egy játék dobozára, amellyel még manapság sem mernek kábítani senkit. :)]
  • 50 Hz-es frissítési ráta, az animációk minőségének és a pixelpontosan folyamatos finom gördülékenység (scrolling) fokozásának érdekében. [Ez is olyan, mintha az utóbbi néhány évben fogalmazták volna. Bár manapság az 50 FPS annyira nem is vonzó, mint a 60 meg 120...]
  • Minden egyes pálya szupergyorsan betölt! Játék közben nincs lemezhasználat!
[Második pálya. Első fegyver.
Az a madár egy idézett barát.] 
  Ennyi lett volna hát a "történet", meg a doboz hátulja. Akkor most elemezzük magát a játékot is végre! A játék grafikája egészen szép, a megjelenítése pedig gyorsan. Azonban annyira nem látványos, mint a többrétegű, parallaxis vagy látószögelhajlás illúzióját keltő tekercselődés, idegenszóval scrollozódás az intróban. A hangrészleg is kissé csalódás, mert zenét egyáltalán nem kapunk az intróén kívül. Legalábbis játék alatt meg kell elégednünk a hanghatásokkal. Az irányítás könnyű, illetve a játék elején beállítható, hogy mivel szeretnénk vezérelni hősünket. A játékélmény viszont a fentiek ellenére sem rossz. Főleg, hogy az általános nehézségi szint ellenére is van egy halvány esélyünk. [Ugyanis a játék akkora szemét csaló, hogy arra nincsenek szavak a magyar szókincsben. Igazság szerint, egyik nyelvben sem. Tanács az első főellenséghez: tartalékoljunk a zöld főzetből, hogy aztán a láthatatlansággal (Invisibility) le tudjuk győzni. Ugyanis a készítők angolul összekeverték a szót a sérthetetlenséggel (Invincibility). Habár azért néha így is sebződünk. Az óriásnak három részre oszlik a támadható felülete: fejre, testre és lábra. Ha eleget sebeztük a megfelelő részt, többé azt már nem kell ütnünk. Ezt onnan tudjuk, hogy a sebzést jelző vérfelhő nem jelenik meg. A láthatatlan-sérthetetlenséggel be tudunk mögéje kerülni, amely után a középső és felső részeit már könnyedén üthetjük.] Hajszálnyi sanszunk az, hogy hősünkkel varázslatokat kotyvasztunk. Ezt úgy tehetjük meg, hogy a leütögetett ellenfelek olykor hagynak maguk után különböző színű főzeteket, folyadékokat, ezeket felvéve szerzünk alapanyagot a varázslatokhoz. A varázskeverő képernyőt a szóközzel (Space) tudjuk "elővarázsolni". Itt kiválasztjuk, hogy mit szeretnénk "kifőzni", majd beállíthatjuk, hogy milyen mennyiségben és erősségben szeretnénk a varázslatot. Aztán már használhatjuk is. Ez a sajátosság szerintem elég pozitív vonása a Death Trapnek. Egy kicsit több munkával ez a játék egy igazi klasszikus is lehetett volna. Sajnos azonban nem lett... mindenesetre, ha szeretjük az efféle ugrálós, kaszabolós [és rohadt nehéz] játékokat, akkor mindenképpen adjunk neki egy esélyt, mert a varázslatkészítés egészen egyedivé teszi a többi hasonlóhoz képest. Viszont készüljünk fel rá, hogy sokat kell majd állapotot mentegetnünk, mert a Halálcsapda könyörtelen!


  Másodikként következzen az 1991-ben megjelent Cyber Assault című játék. A program kiadását a Trojan  Software gondozta. Ez a kiadó egyébként arról volt híres, hogy fénypisztolyos játékokkal próbált meg hírnevet szerezni magának. Lévén ők gyártották a Trojan Phaser nevezetű fénypisztolyt is. A Cyber Assaultot John Charles programozta, az intró kódjáért pedig David Phillips tehető felelőssé. A programban található látványért pedig Gareth Williams-t, míg az intró vizualitásért Guy Jeffries-t okolhatjuk. A szoftver zenéjét pedig Trevor Staisnby komponált [akárcsak az összes Trojan játékét]. A Cyber Assault műfaját tekintve végül is nevezhető FPS-nek, belsőnézetes lövöldének, vagy nagyon régi elnevezéssel: emberszimulátornak, de mozgásunk szakaszos, azaz olyan, mint bizonyos kazamatafosztogató (Dungeon Crawler) szerepjátékoké. Azaz a térképen valójában mezőkön lépegetünk. Ezeken a mezőkön tudunk oldalazni is, illetve 90 fokonként forogni is. A célkeresztünket mozgathatjuk egérrel, de akár fénypisztolyt is fordíthatunk a képernyő felé, hogy lelövöldözzük az ellent. Azonban ennyi háttérinformáció után jöjjön némi történet is, ezúttal a doboz hátoldaláról!
[Az intró... gyorsítva.]
  A huszonharmadik században járunk, és az emberiség a túlélés érdekében kénytelen átkutatni a galaxist erőforrások után. Az E.F.E. [Egyesült Földi Erők] (U. E. F.) Felfedező (Explorer) automatikus erőforrás-kitermelő [az eredetiben reclamation van] hajó navigáció komputerében hiba keletkezett, és következő célpontjának a Földet jelölte meg. Csak te, Dexter Hartman, képes átszállni a Felfedezőre s meggátolni, hogy hazatérjen. Küzdd végig a Felfedező szintjeit, a hűséges fézereddel (phaser) felfegyverkezve, és lődd szét a megvadult robotokat meg az idegenlényeket. Keresd meg hajó központi komputerét és pusztítsd el! Ez a legjobb [az eredeti szövegben ultimate van, de ugye ez nyilván nem a legutolsó ilyen játék; még a maga korában sem volt az. Mármint a legutolsó, amelyhez érdemes fordulni...] lövöldözős akció az otthoni számítógépedre!
  Akkor pedig most vesézzük ki a Cyber Assaultot! A grafikájával szerintem nincsen gond. Kihasználja az OCS és ECS chipek nyújtotta lehetőségeket, habár a pályák néhol kissé egyhangúak, akárcsak az ellenfelek egy idő után. A megjelenítés viszonylag gyors. Hangügyileg nem lehet rá igazán panasz, noha sok muzsikát nem kapunk, viszont a hanghatásokkal nincs baj. Az irányítás lehetne jobb is. Emulálva nyilván csak az egér+billentyűzet kombináció jöhet szóba. Viszont billentyűzeten nem találtam meg a gombot, amellyel foroghatok. A kurzorgombokkal mozgunk, de az oldalsó nyilakkal, főhősünk oldalazik. Így aztán a forduláshoz a egeret kell használnunk, amellyel egyébként célzunk is. Ezért aztán harc közben forogni van a legkevesebb esélyünk, illetve kedvünk az egérrel a forgást nyomkodni. A játékélmény nem rossz, de azért elég átlagos. A hangulata egy idő után kissé ellaposodhat. Azért érdemes betölteni, mert elég szokatlan ez a fajta megoldás egy akciójátéknál. Én egy Amiga 500+-os 4 Megás gyors RAM beállítással futtattam WinUAE-ben és nem volt vele gondja.

 
Akkor most térjünk rá a XXI. század Amiga játékaira! Elsőként egy korábbi, szintén Amigás játék folytatását fogom bemutatni. Méghozzá a Trap Runner (kb. Csapdafutó) címűét, amelyről még a Játékcsokor #018-ban írtam, amely még 2018-ban jelent. A folytatása, Trap Runner: Black Strawberry Cake (Csapdafutó: Fekete epres pite), elméletileg 2019-es, habár én még ezelőtt, mármint 2020 előtt nem láttam. Ahogy a korábbi részt, úgy ezt is a Night Owl Design "adta ki", amely valójában az alkotó testvérpárt jelenti: Gerrit és Frank Wille-t. Ők ketten alkották meg Jay-t, a fehér főhőst és kalandjait. Frank írta a programot, míg Gerrit minden másért volt felelős, úgymint a látványért, zenéért. És akárcsak az előző Trap Runner, úgy ez is természetesen teljesen ingyenes játék, amelyet ezen a címen beszerezhetünk magunknak. Azonban most jöjjön a története! 
[Ismét gyorsított az intró.]
  Három hónappal azután, hogy hősünk legyőzte a démont, aki elrabolta barátnőjét, szomorúan bámult egy fekete eper fára. Kiszáradt mindegyik az egész királyságban. Egy könnycsepp gördült le Jay arcán. Megízlelheti-e még valaha is kedvenc süteményének, a Fekete epres pitének ízét ismét? Váratlanul egy vakító villanás és csilingelő hang közepette megjelent egy segítőkész tündér. És azt mondta:
- Én egy tündér vagyok, s segíteni akarok rajtad!
- Nagyszerű! Van számomra egy tál fekete epres pitéd?
- Az nincs, de segíteni szeretnénk, hogy megtaláld hozzá a gyümölcsöt! Varázserőm segítségével megidéztem egy kaput, olyasfélét, mint amelyet biztos láttál már a Csillagkapu™ sorozatban is... Nézd csak! Tejben és mézben gazdag dimenzióba juttat téged, ahol biztos találsz majd fekete epret is. Ez a szivárványok, boldog emberek s a béke egy dimenziója. Csak nyugodtan lépj be!
  Ezzel Jay megtapsolta a tündért és izgatottan felmászott a kapuhoz. Egyre csak mászott és mászott... "Itt valami hibádzik!" gondolta, mert a sziklarakás egyre magasabbra és magasabbra emelkedett. De Végül elérte a tetejét. Búcsút intett a tündérnek, majd kuncogva beugrott a kapuba.
- Óh, te kis ostoba! El sem hiszem, hogy hónapokkal ezelőtt legyőztél. De ez lesz az én bosszúm! Ha ha! Felejtsd el a tejet meg a mézet és számíts a kiszámíthatatlanra és sohase térj vissza! – mondta a démon miközben letépte tündérálarcát.
  A Trap Runner: Black Strawberry Cake grafikája az első részéhez képest nem sokban változott szerintem. A látvány hasonló maradt, habár már az első pálya igazán remek színeket használ. Viszont nekem úgy tűnik, hogy a megjelenítés gördülékenyebb, finomabb lett. A hangok terén is hasonló javulást tapasztaltam. Mármint, úgy tűnik, mintha jobb minőségűek lennének, mint az eredetiben, noha a legtöbbje ugyanaz az effektus. Az irányítás ugyanolyan egyszerű mint volt: csak a joystickre lesz szükségünk hozzá. A játékélmény pedig szintén javult valamelyest, habár arra az előzőnél sem volt nagyon panasz. Szóval érdemes kipróbálni ezt is, akárcsak az előző részét!


  Végül következzen egy legendás lövölde úgynevezett demake-je, azaz amikor egy játékot vagy programot szándékosan lebutítanak, vagy csak a móka kedvéért, vagy valóban azért, hogy öregebb, gyengébb vagy primitívebb rendszereken is elfusson. Azonban a készítők ebben, azaz a Tiny Galaga esetében inkább afféle kihívásként tekintettek az eredeti legendás lövölde a Galaga demake-elésére. Lévén, ha az Amiga megjelenésekor kapott volna a játék átiratot, azt is simán elfuttatta volna ez a remek Commodore masina. Azonban hivatalosan sohasem írták át a Galagát erre a gépre. Csak 1992-ben jelent meg egy nem hivatalos port belőle. Azonban most térjünk vissza vizsgálódásunk tárgyára, a Tiny Galagára! A játékot Manfred Linzner alias Pink vagy Abyss, illetve a program zenéjét is ő szerezte. A grafikáért pedig egy bizonyos Fade1 tehető felelőssé. Ezenkívül a demake nem egy az egyben "rontása" az eredetinek. Ugyanis új zenék, új hanghatások és új bónusz potencianövelők és gyűjtögethető dolgokat tettek bele. Illetve a pontozása is más, mint az eredetinek. Mivel a programnak nincs története ezért rátérnék az elemzésére.
  A Tiny Galaga grafikája elsőre elég átlagon alulinak tűnhet, hiszen csak fekete-fehér színeket használ. Azonban a sprite-ok megjelenítése hihetetlenül gördülékeny. A képen az űrhajónktól kezdve a földönkívülieken át a lövedékekig minden nagyon finoman mozog. Hiába "színtelen" mégis élvezet nézni. A játék hangrészlege pedig nagyszerű. Bár primitívek a hanghatások mégsem hasogatja az ember dobhártyáját. Miként a zenéjére sem lehet panasz. Az irányítás a legegyszerűbb: joystick és tűzgomb. Az előbb említett vonások miatt pedig a Tiny Galaga valami hihetetlenül remek játékélményt nyújt, akárcsak az eredeti. Bár nem vagyok nagy lövölde rajongó, mert általában elég felszínesnek találom őket, de akadnak olyanok, akárcsak a Galagák, amelyek nagyszerű benyomást adnak, ahogy az ember a lövedékek és az ellenfelek között manőverezik. Emellett a Tiny Galaga gyakorlatilag bármelyik Amigán elindul, innen letölthető.


  Ennyi lett volna hát a decemberi, és egyben az időszámításunk szerinti 2020. év utolsó játékcsokra. Boldog Újévet kívánok minden kedves olvasómnak s egyben jó játékot az elkövetkező év(ek)re is!

Komputer Kalandor

2020. december 13., vasárnap

Társas-játék #004

Társas-játék #004



  Ebben a bejegyzésben most egy olyan sportjátékról lesz szó, amelyet ketten játszhatunk. S mivel közeleg a karácsony, a szeretet ünnepe, ezért olyan alkotást választottam, ahol nem egymással kell rivalizálnunk, hanem egymást és magunkat kell a győzelemhez segítenünk. Lássuk miről is van szó!


  1989-ben a Gremlin Graphics megjelentette az Imagetec Design nevezetű fejlesztőcég sportjátékát, a Combo Racert a Commodore Amigára és az Atari ST gépekre. Ez a játék egy motorverseny, de nem a hagyományos kétkerekűeké. Hanem az oldalkocsis motoroké. Manapság igen ritkán hallani erről a fajta motorsportról pedig elég régre nyúlik vissza, bár nem a kétkerekű zsebrakéták születéséig. Csak 1949-ig. Azóta természetesen ezeknek a járműveknek az alakja, teljesítménye sokat változott. De egy valami mégis állandó maradt rajtuk: a versenyzők. Merthogy ketten kellenek hozzá. Egy vezető és egy utas. Az utóbbi megnevezése ne tévesszen meg senkit. Az utas is aktív résztvevője a versenynek. Habár voltak néhányan, akik bizonyos fejlesztésekkel az aktív társból egy passzív utast próbáltak csinálni, lévén, már csak feküdnie kellett volna az oldalkocsiban. Azonban 1981-ben hoztak egy szabályt, amely szerint az utasnak is aktívan részt kell vennie, azaz saját súlyával kell segítenie a kanyarodást, de emellett afféle technikus is, aki jelzi, ha a motorral gondok vannak, mert lényegében mellette "ül".
  Érdekesség még, hogy a vezetőt pilótának nevezik, míg az utas különböző beceneveket kapott. Az amerikaiak például akrobatának hívták őket. Azonban ez az elnevezés, lévén, hogy már Észak-Amerikában nem nagyon tartanak ilyen versenyeket, kikopott. Azonban az ausztrál elnevezést még mindig használják: majom. De természetesen a segéd-vezető vagy segéd-pilóta megnevezéseket is használják. Azt is tudni kell, hogy ezek a motorok alaposan megváltoztak még az ötvenes években. A motorok nyergeit lejjebb süllyesztették, illetve az egészet már gyakorlatilag körbezárták egy kisebb karosszériaszerűséggel. Az oldalkocsiból kikerült az ülés, hogy egy afféle platónak adjon helyet, amelyen az utas mozoghat. A vezető is pedig lassan már nem ült, hanem egyre inkább térdelt már a járműben.
  Manapság a legtöbb pálya Európában található, így hát az oldalkocsis Grand Prix is itt versenyez a legtöbbet. De azért az Egyesült Államokban is rendeznek egy futamot, miként a Dél-Afrikai Köztársaságban és Ausztráliában is. Legyen ennyi elég e motorsport hátteréről, de most lássuk a játékot hát!


 
A Combo Racer két lemezen jelent meg, és gépigényét tekintve elég neki egy Amiga 500+, 4 megabyte gyors (Fast) RAM-mal. Legalábbis nálam a WinUAE-ben e beállítással is nagyszerűen futott már. A kétjátékos módot pedig játszhatjuk emulált vagy valódi joystickekről is, illetve billentyűzetről is, mert a program az utóbbira is ad lehetőséget. Ha beállítottunk mindent, és elindítottuk az emulációt, vagy a töltést egy valódi Amigán, akkor a bal oldalon látható introkép fogad majd bennünket. [Amely semmi különöset nem mutat ugyan a különleges motoron kívül és nem is túl látványos.] Közben egészen remek muzsika szól majd. Továbbküldeni csak a joystick tűzgombjával lehet azonban, mást nem fogad el. Némi töltögetés után pedig rögtön a főmenübe jutunk, amelynek elemeit alant ismertetem. De az angolul tudók maguk is elolvashatják a menüelemeknél írt ismertetőt, hogy mit lehet beállítani az adott pontnál.
  Amint a jobb oldali képen is láthatja a kedves olvasó a főmenü igen egyszerű, már-már spártaian a funkcionalitásra törekszik csak. Habár szerencsére nem túl egyszerű a menü látványa, mégis rögtön a lényegre tér.
  Az első menüpont (№ of players), ahol alapból is áll a kurzor, a játékosok számáról szól. A program közli velünk, hogy tűzgombbal állíthatjuk be a második játékost. Illetve megmutatja, hogy amennyiben valamelyik versenyző billentyűzeten játszana, akkor mely gombok lesznek a segítségére ehhez [Q - tűz; W - fel; D - le; N - balra; M - jobbra]. A játékosok vezérlési módját pedig az F1 és F2 billentyűkkel változtathatjuk. [Kissé érzékeny a gomb váltásra, szóval próbálkozzunk sokáig, ha úgy tűnik, hogy a vezérlés módja nem akar megváltozni.] Míg az F10-zel pedig szüneteltethejük a Combo Racert.
  A második menüpontban (Practice), indíthatunk a bal felső sarokban látható pályán a gyakorlást. A joystick balra-jobbra döntésével lehet pályát választani. Összesen nyolc futam áll a rendelkezésünkre. Amennyiben meguntuk a gyakorlást, és már kívülről ismerjük minden kanyarját, úgy az ESC-pel visszatérhetünk a főmenübe.
  A harmadik menüpontban (Begin Season) hozhatunk létre saját pilótát, méghozzá az újabb menü játék kiválasztása (Select Player) pontjával. Sajnos mindig csak az első játékos lesz megnevezve, vagy esetleg és-jellel [&] beírhatjuk magunk és társunk nevét is. Ez a beírt név fog megjelenni a versenyzők listájában ugyanis. A név beírásakor figyeljünk, mert a játék valami miatt kissé érzékeny a bevitelre, akárcsak az első menüpont esetében a vezérlési pont kiválasztásakor. A versenyzőnket aztán elmenthetjük (Save Data), visszatölthetjük (Load Data), elmenthetünk pályákat (Save Tracks), de ez utóbbiról majd később, illetve visszatérhetünk a főmenübe (Main Menu).
  A negyedik menüponttal (Next Race) pedig indíthatjuk a versenyszezont azzal a játékossal, akit az előbb létrehoztunk. Minden egyes futam előtt lehetőségünk lesz kvalifikációra, a játék pedig közli velünk, hogy melyik az eddigi legjobb idő (Best qualification time), illet a legrosszabb (Worst qualification time). Természetesen, ha legjobbnál is jobb kört futunk, akkor miénk pole-pozíció, azaz a legelső helyről indulhatunk. Elméletileg a kvalifikáció ugyanannyi kör, mint a verseny, de ha nem akarunk tovább motorozni, akkor ESC-pel lépünk át a versenybe. A kettő között természetesen kapunk egy listát arról, hogy miként néz majd ki a rajtrács. Aztán indul is a verseny! A végén, ha jól szerepeltünk a futamon, akkor kapunk kis animációt, ahogy versenyző párosunk átveszi a díjat a zsibongó közönség ovációja közben. 
  Az ötödik menüpont (View Points) pedig arra szolgál, hogy a bajnokságban eddig elért pontjainkat, illetve helyezésünket megtekinthessük.
  A hatodik menüpontra (Lap Select) lépve pedig beállíthatjuk, hogy hány kört menjünk a versenyeken. A joystick balra-jobbra döntésével választhatunk 5; 10; 15; 20; és 25 körös hosszúságok között.
  A hetedik menüpont (Track Editor) pedig a játék egyik extra funkcióját indítja el. A második menüponttal, azaz a gyakorlással, kiválasztjuk, hogy melyik pályát szeretnénk megváltoztatni, majd ezen a menüponton tűzgombot nyomva átjutunk a pályaszerkesztőbe.


  A pályaszerkesztő viszonylag könnyen elsajátítható. A baloldalon látható az eszköztárunk. Az alábbi felsorolás az ikonok funkcióját írja le, legfelülről a legaljára haladva:
  • Egy darab egyenes elem elhelyezése a pályán.
  • Egy darab jobbra kanyarodó elem elhelyezése a pályán.
  • Egy darab balrara kanyarodó elem elhelyezése a pályán.
  • Alagút húzása a pályaelem fölé. Alagút elméletileg csak nem emelkedő pályaszakaszra, vagy ahogy a kézikönyv írja: alagút és domb nem foglalhatja el ugyanazt a pályarészt. Az előbbi ikonokkal ellentétben, a kurzorral már rá kell klikkelni az egyes pályaelemekre, hogy alagút lehessen belőle.
  • Alagút törlése. Itt is szintén klikkelgetni kell a pályaelemekre.
  • A zuhanó retikülszerű, vagy ahogy a kézikönyv nevezi: sajtszelet ikon, megváltoztatja a felette lévő ikonokat, ezzel pedig hozzáférést nyújt az emelkedő és lejtő pályaelemekhez. Ezek elhelyezése kissé furmányos, mert előbb kiválasztjuk, hogy mely emelkedést vagy lejtést szeretnénk elhelyezni a pályán, majd a zuhanó retikülre nyomva, visszaváltunk a korábbi ikonokra, és vagy az egyenes, vagy a kanyarodó pályaelemek elhelyezésére nyomva rakjuk le ezeket.
  • DEL és CLR gombok. A DEL-lel egy darab pályaelemet törölhetünk. A CLR-rel pedig az egész pályát.
  • A festményszerű ikonnal a pályán versenyközben látható hátteret állíthatjuk be. Ezekből nyolcféle áll rendelkezésünkre: Domboldal (Hillside), Város (City), Sivatag (Desert), Téli (Winter), Fekete Erdő (Black Forest), Japán (Japan), Rio, Miami.
  • LOAD gomb: pálya betöltése.
  • SAVE gomb: pálya mentése.
  • QUIT gomb: kilépés a szerkesztőből.
  • Az utolsó ikonnal pedig a szerkesztőablakot a rajt/cél elemre helyeztethetjük.

 
  A Combo Racer egyedül játszva egy kicsivel átlagon felüli verseny, amelyben a pluszt a pályaszerkesztő jelenti, illetve a gyors megjelenítés. Olykor ugyanis elég adrenalinpumpálóan jönnek a kanyarok. Viszont ketten játszva már igazán jó móka. Ezért érdemesebb így játszani vele, de egyedül sem unalmas. A motort nekem személy szerint nem sikerült leégetnem azáltal, hogy túlhajtottam. Viszont ha túlhajtjuk, akkor vissza kell váltanunk üresbe, illetve szinte teljesen meg kell állnunk, hogy magához térjen a "hajtóművűnk". Amennyiben a pálya szélén található tárgyakat elkapjuk, annak elég látványos bukfencezés lesz a vége, illetve járművünk megsérül, amelynek mértékét százalékban közli a játék. A gépi játékosok nem szoktak nagyon cikázni, így előzésük könnyű. Szóval, ha van valaki, akivel kipróbálhatjuk ketten, akkor érdemes betölteni.
  A játékból készült egy 1990-es változat is, amely más introképpel, kissé átszabott menüvel bír. Meg egyéb apró javításokkal került ki, de a játék lényegében ugyanaz.


  Ennyi lett volna hát ez a bejegyzés, boldog karácsonyt és jó játékot kívánok az olvasóknak!

Komputer Kalandor

2020. június 14., vasárnap

Játékcsokor #046

Játékcsokor #046



  Ahogy a mostani játékcsokroktól a kedves olvasók már megszokhatták, e bokrétát is úgy állítottam össze, hogy a szálak különböző korokat, vagy hát csak évtizedeket érintsenek. Ezúttal ezt, miként korábban ígértem, Amiga-illatú programvirágokkal tettem. A kedves olvasóktól előre is elnézést kérek, ha vmi nagyon nem úgy jelenik meg, ahogy kéne, de a Google Blogger felületét éppen átszabják, és természetesen ez nem megy nekik zökkenőmentesen. Akkor hát, hogy a bevezető analógiájánál maradjak: szagoljuk meg őket!


   Ezúttal visszafelé haladunk az időrendben, így csokrunk első szála egy idei, 2020-as program, habár már korábban is létezett belőle egy demo vagy béta változat. C64-en, meg persze a kor egyéb mikroszámítógépein is, egyszerre hírhedt és legendás játék átirata ez, ami pedig nem más, mint a Raid Over Moscow! Magyarországon a népi fordítók úgy is nevezték, hogy: Bombázd le Moszkvát! Az eredeti tulajdonos, az Access Software, a maga korában megpróbálkozott a játék Amigás változatának elkészítésével, de ez nem sikerült nekik. Helyettük a munkát a Pixelglass Games fejezte be, amely társaságnak az utóbbi években már köszönhettünk néhány egyéb Amigás felújítást/átiratot.
[A "rettegett" hangár rész.
Amúgy a SzU miért lő ki
atomot egy kanadai városra?]
  A Raid Over Moscow-nak már a maga korában sem volt igazán története, de dióhéjban annyit, hogy az oroszok atomtámadást indítanak az amerikaiak ellen. Nekünk pedig, mint egy lopakodó vadászgép pilótának, aki a Stratégiai Légi Parancsnokság Főhadiszállásán tartózkodik, amely lényegében egy űrbázis, meg kell akadályoznunk az interkontinentális atomrakéták becsapódását. Méghozzá úgy, hogy elpusztítjuk azt a bázist, ahonnan kilőtték. Azonban az első pálya már kihívások elé állította az embereket. Gyakorlatlan játékosoknak ugyanis az említett űrbázis elhagyása igen nehezen sikerült, mert valóban szokni kellett a jármű irányítását, illetve leírás nélkül – ha a PECSÁ-ból vagy egyéb "nem hivatalos forrásból" érkezett a játszani való – végig kellett zongorázni az összes billentyűt, hogy az ember rájöjjön miként nyílik a bázis légzsilipe/kijárata.
[Irány Moszkva!]
  A játék grafikája, szerintem kissé egyszínű, habár pont ez ad neki némi egyediséget, ezek a hetvenes évek thrillereit idéző tompa meg ezüstös-kékes színek. A megjelenítésre nincs panasz, bár néhol akadnak úgynevezett "clipping"-hibák, ilyenkor gyakorlatilag a sprite átvillan más sprite-okon. A hangrészlegre viszont egyáltalán nem lehet panasz. Remek zene kíséri ugyanis cselekedeteinket és az effektusok is nagyszerűek! Az irányítás egyszerű, két gombos joystick esetén a másodikkal nyitjuk a légzsilipet, egy gombos esetén a C64-en megszokott F7-el. Habár a gép irányítása a hangárban még így is nehézkes, nem úgy reagál, mint 64-en. Ráadásul a szovjet bázisok elpusztításakor, nehezebb is a célpontok szintjére süllyedni-emelkedni. Ezek miatt pedig szerintem annyira nem jó, mint az eredeti mikroszámítógépes változatai. Bár az is igaz, hogy így nagyobb kihívást is nyújt, mint az eredeti. Azonban ennek ellenére is érdemes kipróbálni legalább, mert azért nem rossz játék. S könnyedén letölthető innen. Természetesen egy mezei Amiga 500-ason is elfut a program, csak sokat tölt, ha nem a CD32-es változattal játszunk.


  Egy átirat után pedig jöjjön egy feldolgozás a tavalyi évből, 2019-ből. Ez pedig nem más, mint a Bridge Strike (Hídromboló; szó szerint: Hídcsapás,  az utóbbi kifejezés eredetileg arra a balesetfajtára utal, mikor egy túl magas jármű a hídba csapódik). Természetesen itt nem egy kamionnal kell majd elkerülnünk a hidakat, hanem egy vadászrepülőgéppel kell elpusztítani azokat, feldolgozva és felidézve az árkád és remek mikroszámítógépes lövölde a River Raid, élményeit. Számos változata készült ennek a klasszikusnak, csokrunk második szála is pont egy ilyen, amelyet a lengyel Project R3D csapatnak köszönhetünk. A játékot magát Pawel Nowak programozta, a grafikáját pedig Krzysztof Matys alkotta meg, míg a zenéjéért Simone Bernacchia "JMD", a hangeffektusokért pedig Marcin Świech tehető felelőssé. A Bridge Strike egyébként gdański RetroKomp rendezvényen a második helyet érte el, nem véletlenül, mert nagyon jó móka. A Bridge Strike-nak egyébként 68000-es processzorú 14 MHz-es Amiga, OCS chipset, 1 Mb Chip, 1 Mb gyors (Fast) RAM szükséges. Szóval emulátorban válasszunk egy Amiga 500+-t legalább 2 Mb-os gyors RAM konfiggal. Ha valakit érdekel a valódi, fizikai kiadás, a dobozos változata is kapható még itt. De ha nem ragaszkodunk a fizikai formátumhoz, akkor erről az oldalról letölthető a gáma ingyenesen, a járványra való tekintettel.
[Részlet az intróból.]
  A játéknak van egy minimális története is. Amely szerint valahol egy távoli ország szomszédságában az ellenséges haderő támadásra készül. A parancsnokság gyorsan mozgó ellenséges földi egységeket észlelt. Az ország lerohanását neked kell megakadályoznod! Meg kell semmisítened a hidakat! Ebben segítségedre lesz hazád legkorszerűbb többcélű vadászrepülőgépe is. Sok sikert!
  A Bridge Strike grafikája nagyszerű, bár a megjelenítés még fejlettebb Amigákon is kissé lassú, az animációknak nincs elég fázisa. A hangzásra viszont nem lehet panasz, mert nagyszerű hanghatások és még nagyszerűbb háttérzene biztosítja a kiválóan szórakoztató hangulatot! Az irányítás nagyon egyszerű, a joystickkel mozgunk, illetve hátrahúzva lassulunk, előretolva gyorsulunk, a tűzgombjával lövünk. A játékélmény pedig remek. Bár kissé lassan indul be, de nem rossz lövöldözős játék, amely bárki számára pozitív élménnyel tud szolgálni, legyen az gyakorlott veterán vagy gyakorlatlan kezdő. Sőt a játéknak van Androidos meg iOS-es változata is, "ingyenes" azaz reklámos. Viszont ott pontok mellett érméket gyűjtögethetünk, amelyekből vehetünk különböző repülő járműveket is. Emellett a grafikán is változtattak egy picit, előnyére, sőt a megjelenítés is értelemszerűen gyorsabb. Habár szerintem ezt Amigán is feljavíthatták volna...


  Csokrunk harmadik szála pedig szintén a múltból merít inspirációt. De ez nem a hagyományos értelemben vett feldolgozás, mert nem egy másik játék ihlette, hanem egy történet, egy monda. Méghozzá igen régi történetről vagy mondáról van szó, mely a Mesés Keletről származik. S tán először írásban az Ezeregy éjszaka meséi között hallhattunk a főhős, Ali Baba történetéről. Az új évezred hajnalán, 2000-ben [noha technikailag ez még valójában az 1999. év volt, mert ugye az időszámításban nem létezik nulladik év] jelent meg az Ali Baba Amigára. Egyszemélyes alkotója Nabil Gonem, aki egyébként kezdetben maga terjesztette a játékot három lemezen, elméletileg mindenféle csomagolás nélkül, 35 német márkáért [az eurót csak 2002-ben vezették be először]. Az Ali Baba történetéről semmit sem tudtam meg, de még csak egy dokumentációt sem találtam. Habár arra rájöttem, hogy lámpákat kell gyűjtögetni.
[Mikor először betöltöttem,
nem voltak grafikai hibák...]
  A játék grafikája nem olyan, amelytől leesne az állunk. De azért nem is rossz, sőt egyedinek mondható. A megjelenítésével pedig egyáltalán nincs gond. Nagyon finoman mozog mindig, s a sprite-ok animációi igen folyamatosak. A hangrészleg az már egy másik kérdés. Ha lemezről játszunk, akkor nincs zene, de effektusok azért vannak. Viszont, ha feltelepítjük, akkor meg kb. nincs játék. Legalábbis az én 40.42-es Workbench-emen, Picassóval, egyáltalán nem indult. Ez persze nem zárja ki, hogy másnál menne, ha jobb rendszere van, vagy egyáltalán, velem ellentétben, tudja is kezelni azt a rendszert. :) De visszatérve az Ali Babára: a játék irányítása egyszerű, nekem úgy tűnt, hogy nagyjából a joysticken kívül nincs is másra szükségünk, habár dokumentáció híján ebben sem lehetünk biztosak. A játékélmény pedig jó. Bár ezzel nem mindenki fog egyet érteni, főleg azok nem, akik nem szeretnek egy pályán körbejárni, hogy megtalálják a lámpákat. Mindenesetre, aki szereti a mászkálós kalandokkal vegyített platformjátékokat, azoknak érdemes egy pillantást vetni erre a játékra is.


[A CD32-es változat
borítója, amelynek
sok köze nincs a
játékhoz.]
  Az utolsó Amiga illatú szál erejéig pedig térjünk vissza a kilencvenes évek derekára! 1995 igen mozgalmas, zsizsegő, izgalmas egy év volt. A Délszláv háború még javában dúlt, viszont az Európai Unió újabb három taggal bővült. A Java népszerű programnyelvvé avanzsált. Az év vége felé pedig megérkezett a Playstation, az Amigának pedig egy éve volt még, mielőtt a gyártása megszűnt, hiszen a PC-k lassan minden területet elfoglaltak már. De 1993 óta egy dolog nem változott: mindenki egy jobb, pöpecebb Doom-klónt akart létrehozni. Az Amiga sem volt különb, miként a PC-n kívül az összes egyéb számítógép fajta és videojátékkonzol sem. Születtek is rá a különböző minőségű klónok. Az egyik ilyen próbálkozás pedig a Fears (Félelmek) című játék volt. Mindössze két lemezen, vagy egy CD32-es korongon terpeszkedett el a Bomb Software játéka, amelyet Frederic Heintz írt. A grafikájáért pedig Stephane Elbatz, Laurent Sebire, Corentin Jaffre és Carlos Pardo voltak felelősek. A zenéjét pedig Mathieu Berthaud szerezte. A kiadásért pedig a Manyk LTD. felelt. A gépigényről pedig annyit, hogyha nem a CD32-es változattal játszunk, akkor érdemes legalább egy Amiga 1200-ast 4 MB memóriával emulálni hozzá. Az adatok után pedig következzék a története!
[Akárcsak a Doomban, itt is
van pályák közötti "térkép".]
  A régi idők Frankensteinjéhez hasonlóan, Bloodheart (Vérszív) professzor is abban hisz, [ilyesmiben Victor Frankenstein soha nem hitt] hogy génmanipulációval az élőlényekből olyan szövetségeseket formálhat, akik hozzásegíthetik a világuralomhoz. Elzárkózott sötét és bonyolult tornyába, amelynek titkos helyiségeit s járatait kísérleteinek szerencsétlen mutációi őrzik. Azonban neked sikerült a professzor gonosz karmai közül kiszabadulnod! Küldetésed, ha úgy döntesz, elvállalod, hogy átverekedd magad a gonosz mutánsokon, hogy végül leszámolj magával az őrült professzorral. Tornya telis tele van trükkökkel, csapdákkal, lépcsőkkel, folyosókkal, titkos járatokkal. Az egész építményben elszórva pedig találsz majd fegyvereket, főzeteket, (potion) [ez a történet még a fejlesztés korai fázisában íródhatott, mert a játékban inkább elsősegély csomagokkal gyógyulunk] amelyek majd küldetésed során segítségedre lesznek. De fellelhetsz majd kincseket is, amelyek pedig a pontszámaidat növelik majd!
[Ez egy 68040-es procival 
emulált A1200-assal fut
ilyen szépen.]
  A játék grafikája szerintem egy Amigától kiváló! A korai 2.5D elmés használatát láthatjuk a monitorunkon kibontakozni, ha betöltjük. A megjelenítés néhol kissé belassul, de nem azért nem az élvezhetetlenségig. Bár az opciókban ezen segíthetünk, ahol a grafika is beállítható. A hangrészleg ugyan nem fergeteges, de kiveszi a maga részét a hangulatból, amelyet a grafika elénk tár. Az irányítás történhet joystick-billentyűzetről vagy csak az utóbbiról. A játékélmény pedig egyáltalán nem rossz. Az ellenfelek kissé hülyén néznek ki, de más Amigás FPS-ekhez képest szerintem lényegesen jobb. Főleg, hogy beépített pályaszerkesztő is rendelkezésünkre áll, illetve minden egyéb, amelyet például a nagy DOS-os elődtől a Doomtól megszokhattunk. Mindenképpen érdemes betölteni és kipróbálni, ha a szeretjük a régi FPS-eket!


  Ennyi lett volna hát a 46. csokor. Legközelebb ismét DOS-játékokat fogok ismertetni. Addig is jó játékot!

Komputer Kalandor

2019. június 30., vasárnap

Emulált szimuláció #005

Emulált szimuláció #005



  Ahogy e rovat legutóbbi bejegyzésében ígértem, most egy legendás helikopterszimulátort fogok részletesen ismertetni. Valószínűleg a kedves olvasó már rájött, hogy ez bizony nem lesz más, mint a Gunship. [Angol nyelvterületen ugyanis a gunship nem feltétlenül a hagyományos ágyúval meg egyéb nehézfegyverekkel felszerelt hajót jelentheti, hanem harci helikoptert is. Sőt manapság már inkább használják e szót az utóbbi meghatározással. Alkalomadtán azért még hozzáteszik, hogy: helicopter gunship.] A játék, amelyet bemutatok itt pedig az egyik legsikeresebb és saját korának legmodernebb harci helikopterének repülését, harci alkalmazását szimulálja. Ez a gép pedig a Boeing  [bár a Hughes Helicopters kezdte el a fejlesztését, ám ez később a Boeingé lett] AH-64 Apache [ejtsd: öpecsi v. epecsi, a második e hosszabban ejtendő], magyarul: apacs, akárcsak az észak-amerikai őslakosok. A mikroszámítógépeken, de még PC-n is hatalmas sikernek örvendett. Akkor most lássuk, hogy miért, illetve a kedves olvasó lélekben készüljön egy mega-bejegyzésre!


   A Gunship 1986-ban jelent meg – ugyanabban az évben, mint mikor először hivatalosan is bemutatták az Apacs-helikoptert [valójában a gépet már 1982 óta gyártották] – a Microprose gondozásában és fejlesztésében. Akkoriban ez a cég volt a sikeres szimulátorok meg néhány sikeresebb stratégiai játék kiadója. A Gunship először Commodore 64-re és PC-re, azaz DOS alá jelent meg. Miután e számítógépeken sikeres lett, jöttek a kor többi platformjai is, úgy mint a ZX Spectrum, Amstrad CPC, Amiga, Atari ST, stb. Elmondható még a Gunshipről, hogy általánosságban mind a játékosok, mind a kritikusok már-már a gőz halmazállapotában párologtak a csodálattól, miután kipróbálták. Érdemes még megjegyezni, hogy a játék fejlesztésében részt vett Sid Meier is. De akkor most szokásosan vessük pillantásunkat a dobozra! Bal oldalt látható a játék európai C64-es kiadásának doboza.
  Jobb oldalon pedig e doboz hátulja látható a szokásos reklámszövegekkel, és a játék képeivel. Viszont ezen a dobozon, sok korabeli kiadással ellentétben, viszonylag jól látható a figyelmeztetés, hogy a képlopások, azaz a játék látványa különbözhet attól, mint amely változatot mi megvettük. Tehát a Microprose az SSI-vel ellentétben nem próbálta meg Amigás képekkel eladni a mikroszámítógépekre szánt változatokat, hogy ezzel is nagyobb bevételre tegyen szert. Valószínűleg bíztak annyira a termékükben, hogy efféle marketing-csalásokhoz ne kelljen folyamodniuk. Akkor lássuk mi is van a doboz hátuljára írva! A képek felett, a jobb sarokban, fehér betűkkel az áll, hogy egy újabb szimulátor az F-15 Strike Eagle és a Silent Hunter készítőitől. Ezek a játékok a maguk idejében szintén nagy sikernek örvendtek. Így aztán volt mire büszkének lenni. De most nézzük mi van a képek alá írva:


A helikopterszimulátor

A Gunship az AH-64-es Apacs, az egyik legmodernebb harci [az eredeti szöveg harcos (Warrior) szerepel] helikopter igen pontos szimulációja.
Te vagy a pilóta! Tapasztald meg a támadóhelikopter vezetés minden ingerét és izgalmát!
Vállalj kihívó küldetéseket a világ különböző harci övezeteiben, amelyek mindegyike kihívásokkal teli és nagyon veszélyes.
Kimagasló háromdimenziós grafika segít az akció közepébe kerülni, és ugyanazokat a irányítószerveket, műszereket s fegyverrendszereket használod majd, mint az igazi AH-64-es pilóták. Kiváló manőverezhetőség lesz a segítségedre, hogy alacsonyan és halálosan száguldj, lebegj, csúsztass, hátrafelé repülj vagy akár sikítva suhanj. [Az eredetiben "powerdrive" szerepel, amely kb. ilyen "erős" száguldást jelenthet. Viszont azt feltételezem, mivel itt manővereket sorol fel, hogy a költő a "power dive"-ra gondolhatott. Ez viszont ilyen erőltetett ereszkedést jelent, bár nem ismerem rá a pontos magyar szakzsargont, ezt a manővert lásd lentebb.]
Azonban, hogy a küldetéseket sikerrel teljesítsd, szükséged lesz az eszedre és helyes ítélőképességedre! Sőt, még ravaszságodra is! Biztos van elég merszed bemászni a pilótafülkébe?

  Ez után pedig a doboz kitér a játék jellemzőire, melyek:
  • Nagy sebességű és kis magasságú repülés szimulációja
  • Forradalmi 3D-s grafika
  • Valós, izgalmas küldetések százai
  • Fejlett fegyverrendszerek és műszerezés
  • Sikeres küldetések utáni jutalmak [Itt a költő kitüntetésekre gondolhatott.]
  • Átfogó Repülési Műveletek kézikönyve [A játék kézikönyve, amelynek valójában nem is ez a címe...]
  • Billentyűzetborító
  • Végtelen idejű építőjellegű szórakozás [Egy progiban, amelyben pusztítani kell? Hogy lehet ez építőjellegű? Hacsak úgy nem, hogy végül is valami ragadhat ránk a helikoptervezetésből...]

  Aztán, a bekeretezett rész, a doboz tartalmát ismerteti:
  • 1 db Gunship lemez vagy kazetta
  • Billentyűzetborító
  • Repülési Műveletek kézikönyv
  • MicroProse katalógus
  • Teljes garancia [A költő a garanciapapírokra gondolt.]


  A vonalkódon, meg a jogvédettség kijelentésén, illetve a lemondó részen, angolul: disclaimer, kívül más érdekes dolgot már nem is találunk a doboz hátulján. Úgyhogy bontsuk is fel!
  A lemezen v. kazettán kívül természetesen megtaláljuk benne a kissé vaskos kézikönyvet, amely a másolásvédelem egy első fázisát is tartalmazta. Ezenkívül egy lapot, amely a másolásvédelem második fázisának a kulcsa volt. Lényegében egy lista volt ez jelszavakkal, és az ezekre adandó kódszavakkal, válaszokkal.
  Amennyiben nem pontosan válaszoltunk, úgy a saját légibázisunk is tüzet nyitott ránk. Mondjuk szerintem az életben az Amerikai Hadsereg, Tengerészet v. Légierő nem lövöldözne Apacsokra, mert nagy valószínűséggel az ellenfélnek nem azonos helikopterei lennének, de ez most mellékes.
  A dobozban ott lapult még egy összehajtható billentyűzetborító is. Ezt a C64 billentyűzetére rá lehetett fektetni, és láthattuk, hogy mi mire való. Bal oldalon ez a billentyűzetborító látható, a billentyűkkel együtt. [Mellesleg C64-hez készültek hasonló dolgok, például volt egy zeneprogram, amelynek műanyag borítója volt, és zongorabillentyűk voltak rajta. Ezeket nyomkodva lehetett zongorázni a programban, illetve a C64-en, olyan illúziót keltve, mintha valódi hangszer-tasztatúrán klimpíroznánk].
  

[Az intró C64-en. Közben Wagner
A walkür című operájából a
Walkürök lovaglásának mozzanata
hallható. Gondolom utalva az
Apokalipszis most c. film helikopteres
jelenetére.]
  Ennyi lett volna hát a doboz tartalma, azonban most elérkeztünk oda, hogy kinyissuk a kézikönyvet, amely a Műveleti Kézikönyv címet viseli, nem pedig "Repülési Műveletek"-et, mint ahogyan az a dobozon fel volt tüntetve. És akkor ezzel most következzék a játék lényegi ismertetése! De azért mindent csak szépen sorjában! A kézikönyvben egy rövid bemutatkozó rész fogad minket, egy AH-64-es szervizelés közbeni illusztrációja után.
  Akkor jöjjön most ennek a Bemutatkozásnak a magyarra fordított változata, íme:
[DOS alatt csak egy EGA-képet
kapunk, zene nélkül.]
  A repülés hajnalán, a "csűrdöngölő" [eredetiben "barnstormer" szó szerepel, amely repülőakrobatákra utal, kiknek volt olyan műsorszámuk, hogy átrepültek az elől-hátul nyitott csűrön] pilóták az ösztöneikre hallgattak inkább, semmint műszereikre támaszkodtak, utakat, folyókat követve, sőt olykor annyira leereszkedtek, hogy az útjelző táblákról tájékozódtak! Az egyéni repülés e nagyszerű hagyományát manapság a helikopterpilótáknál találjuk meg. Ők azok, akik szeretnek a dombok, fák szintjére leereszkedni, hogy "érdekesebb" legyen a repülés számukra.
  Önmagában a helikoptervezetés is nagyszerű móka, de mi itt a MicroProse-nál többet akartunk. Mi egy harci helikoptert akartunk szimulált háborús helyzetekben. Mindenféle háborút: a gerilla harcoktól egy képzelt európai háborúig az Egyesült Államok és a Szovjetunió között. Hogy egy domb mögül lehessen kibukkanni, kilőni egy Hellfire rakétát, kitérni egy SAM-rakéta elől, zavarni egy ZSU  [magyarul ZSzUradarját majd visszabukni a domb mögé. A GUNSHIP™ pedig pontosan mindannak a szimulációja, amire vágytunk.
  Most megtapasztalhatod a valódi helikopteres repülés veszélyét, izgalmát, merészségét és gyötrelmét, vérontás és szenvedés nélkül, amellyel egy valódi háború jár. A GUNSHIP valós földi arányokat, légi sebességet és fegyvereket mutat be. Az AH-64A napjaink legnagyobb műszaki fejlettségű helikoptere, felvértezve lézerekkel, kamerákkal, éjjellátókkal, infravörös és radar figyelmeztetőkkel, zavarókkal, számítógépekkel, kompozit anyagokkal, hajtóműzaj elnyomókkal [az eredetiben "engine signature suppressors" szerepel] és fegyverek garmadájával. A TADS (Target Acquisition & Designation Sight - Célbefogó és Megjelölő Irányzék) [Erről már beszéltem a Prowler kapcsán az Emulált szimuláció #004-ben.] egy komputervezérelt tűzvezető rendszer, amelyet szintén a te számítógéped szimulál! Az AH-64A rendszereit, képességeit és korlátait hűen visszaadni hatalmas vállalkozás volt. A GUNSHIP elkészítése lényegesen több időnkbe került, mint számítottuk.
  Azonban biztosak vagyunk benne, egyetértesz majd velünk, hogy ezt az időnket jól használtuk fel. Mert a Gunship a legrészletesebb és legélethűbb harci helikopter szimuláció, amellyel otthoni számítógépen repülni lehet. Szerintünk ez a legjobb dolog, a légierőhöz belépésen és egy valódi helikopter vezetésén kívül. Szóval vedd fel a IHADSS-sisakodat (Integrated Helmet and Display Sight System - kb: Integrált sisak és kijelző irányzékrendszer), mássz be a fülkébe, majd lendülj akcióba az AH-64-es Apacs helikopterünkkel!
  Ez után a kis bevezető után a kézikönyvben megtalálható még egy tartalom rész, majd következik egy úgynevezett gyorsindító (Quickstart) szegmens. Ez rögtön azzal kezdi, hogy ne próbáljunk meg csak úgy zsigerből repkedni, hanem rendesen olvassuk végig a kézikönyvet. Főleg akkor, ha még nem repültünk valódi helikopterrel. És kezdjük pilótakarrierünket Délkelet-Ázsiában, mint mindenki más, és ne jelentkezzünk önként Nyugat-Európába, mert a Varsói Szerződés rettentő ellenség. [Feltételezem itt a költő a Varsói Szerződés országaira gondolt, nem magára a szerződésre...]


  Ha továbblapozunk, akkor kezdődik a kézikönyv első része, Üzemeltetési Utasítások (Operating Instructions) címmel. Alatta pedig egy fegyverkezelő vagy tüzér képe szerepel az Apacs fülkéjében ülve, amint az a bal oldalt látható is. Mert az AH-64-est valójában két ember kezeli, egy pilóta és egy másodpilóta/tüzér. Szóval mi két ember feladatát látjuk majd el a játékban. [A valóságban állítólag az Apacsokkal repülőket kell a legtöbbet képezni és gyakoroltatni. Ebbe némileg betekintést enged a Tűzmadár akció (Firebirds) című film Nicholas Cage-dzsel és Tommy Lee Jones-szal a főszerepben. Ez afféle helikopteres Top Gun-film, amely a Top Gunnal ellentétben pénzügyi bukás volt. Pedig a költségvetése még nagyobb is volt, mint a Tom Cruise-filmnek. Bár lehet, hogy a kissé semmitmondó, ám túlságos körítés nélküli története, no meg a – stáblistával együtt – 85 perces játékideje ebben a bukásban nagy szerepet játszott.]
  A címoldal után következnek a betöltési instrukciók, különböző számítógépekre, amelyekre a játék megjelent. Ezt is továbblapozva eljutunk a kézikönyv első részének második fejezetéhez, amely a Felkészítés az AH-64A Apaccsal történő repüléshez (Preparing to fly the AH-64A Apache) címet viseli. És a játék menüinek kezeléséről szól.
[Még én is tudtam, hogy ez egy
Abrams.]
  Rögtön a másolásvédelem első fázisával is megismertet bennünket, hogy azonosítsuk a képen megjelenő jármű képét. Ezeket a kézikönyv Katonai Felszerelés (Military Equipment) című fejezetében találhatjuk meg. [Persze, ha tört játékkal játszunk, akkor erre igazán nincs is szükség, mert akármit nyomhatunk. Viszont, ha nagy rajongói vagyunk a különböző katonai járműveknek, akkor valószínűleg a játék feltörése nélkül továbbjutunk ezen a ponton. Gondolom erre a Microprose-nál is rájöttek, ezért is implementálták bele a másolásvédelem kettes fázisát, amelyről majd később lesz szó.]
[C64-es akta.]
  Ha az azonosításon túljutottunk, akkor elénk tárulnak az "alapbeállítások" (Defaults), ahogy ezt a kézikönyv nevezi. Lényegében a legutóbb használt pilóta aktáját v. adatlapját láthatjuk. A fejléc alatt láthatóak mindazok a beállítások, amelyekkel repülhetünk, ha a zöld "Continue" fülre nyomunk. Az összes többi füllel pedig az aktán látható beállításokat változtathatjuk meg.
  A fejléc alatt közvetlen a "CURRENT PILOT" (Jelenlegi pilóta) , azaz karakterünk rendfokozata [tudom rangja csak a nemeseknek van/volt...], neve szerepel. Illetve az, hogy hány pontszámot ért már el. Látható, hogy emberem még csak őrmester (sergeant), amelynek angol rövidítése az SGT [a legalacsonyabb rendfokozat, amellyel az ember kezd]. Ha megváltoztatnánk nyomjunk a "Pilot" fülre és átkerülünk egy listanézetre az éppen rendelkezésünkre álló karakterekből. Ha valamelyikük meghalt, eltűnt, stb. akkor azt az "Erase Pilot" világoskék színű füllel törölhetjük. Egyébként a név alatt megjelennek majd a kitüntetéseink, büntetéseink, állapotunk rövidítései is, már amennyiben kapunk bármi ilyesmit. [Megjegyzendő, hogy az elismerések legtöbbje valóban létező kitüntetés.] Ezek a következők:


  Ezt követi a "CURRENT DUTY ASSIGNMENT" (Jelenlegi szolgálati beosztás). Ez alatt láthatjuk, hogy éppen a világ mely részén és ott mely hadosztályhoz vagyunk beosztva. Továbbá, hogy milyen milyen minőségű ellenfelekkel fogunk ott találkozni. A fenti képen látható, hogy az USA kiképzési bázisára van beosztva emberem, harmadvonalbeli (3rd line enemy) ellenfelek ellen. Egyébként pedig a következő hadszíntereken és hadosztályokban szolgálhatunk, amelyek valójában inkább afféle nehézségi szintet képviselnek [az itt felsorolt hadosztályok valóban létező hadosztályok, némelyiknek még magyar wiki-oldala is van]:



  Ez után következik a "CURRENT STYLE OF FLYING" (Jelenlegi repülési stílus). A kézikönyv szerint a régiókon belül bizonyos területek és küldetések veszélyesebbek, mint a többi. Itt pedig lényegében megadhatjuk a veszély mily fokát szeretnénk átélni. Három szint közül választhatunk [természetesen ehhez három különböző fej is tartozik, bár ezek elég furán festenek. Na persze nem az első, mert az még normális, de a második egészen olyan, mint egy búvár öreglány, aki dauerra vár egy fodrászatban, amint az a bal oldali képen látható is. Az Amiga-változat azonban remek képekkel bír]. A következő három repülési stílus közül választhatunk:

  • Regular Missions (Szokásos küldetések): A legjobb esélyed, hogy túléld a háborút az, ha azt teszed, amit mondanak, és egyben visszatérsz.
  • Volunteer Missions (Önkéntes küldetések): Lépj előre a nehezebb küldetésekért, a külön kockázatokért és az esélyért, hogy hős lehess!
  • Volunteer Hazardous Duty (Önkéntes veszélyes szolgálat): Ideszól a jegye a hurrá-optimistán buzgó és elszánt szuperhősöknek, kik nem aggódnak olyan részletek miatt, mint mondjuk a túlélés. [Az eredeti szövegben gung-ho szerepel a "hurrá-optimistán buzgó és elszánt" helyett. Az angol gung-ho bizonyos második világháborús tengerészgyalogos haderőknek volt a mottója. Egyébként ez a kifejezés a mandarin kínai gōnghé – magyarul kb. úgy kéne kiejteni, hogy torok mondjuk: kong hua – szóból ered és nagyjából együttműködést jelent. Mellesleg a hosszabb gōngyèhézuòshè – ismét torokból ejtve: kongje höcuössa – szónak a rövidítése, s mely nagyjából annyit tesz, hogy: Kínai Ipari Szövetkezetek.]



  Az akta v. adatlap legalján pedig a "CURRENT REALITY LEVELS" (Jelenlegi élethűség) beállítások találhatóak. Itt láthatjuk, hogy a jelenleg kiválasztott pilótánkkal repülve mennyire lesz a Gunship szimulátor vagy inkább játék. Illetve legalul van egy szöveges indikátorunk is, amely a beállításon belül teljes kockázati (Overall Risk) szintet jelöli. Ugyanez a jelölő az adatlapon már Jelenlegi kockázati szint (Current level of risk) néven szerepel. (Ez a nagyon alacsonytól (Very Low) a közepesen át (Medium), a nagyon magasig (Very High) terjedhet. De nézzük a beállításokat!
  Az első beállítás "FLYING YOUR HELICOPTER" (Helikoptered irányítása):
  • Realistc: real flight performance (Élethű: valódi repülésszimuláció)
  • Easy: simplified flight (Könnyű: Egyszerűsített repülés)

  A második beállítás "LANDING YOUR HELICOPTER" (Helikoptered földet érése):
  • Realistic: crash landings possible (Élethű: Zuhanás és kényszerleszállás lehetséges)
  • Easy: all landings are perfect (Könnyű: Minden földet érés tökéletes)

  Harmadik beállítás pedig "WEATHER EFFECTS" (Időjárási tényezők):
  • Realistic: highly variable weather (Élethű: Erősen változékony időjárás)
  • Easy: lights winds, temp. 76 °F (Könnyű: Gyenge szelek, hőm. 24 °C)

  A negyedik beállítás, amely elkülönül a többitől pedig "SELECT ENEMY QUALITY" (Válaszd ki az ellenség tulajdonságát). Ez a beállítás szabályozza az ellenfél modernségét lényegében:
  • 1st Line (Első vonalbeli ellenfelek az adott régióban a legmodernebb szovjet haditechnikával rendelkeznek)
  • 2nd Line (Másodvonalbeli ellenfelek az utóhadak és szövetségeseik által használt régebbi haditechnikát használnak)
  • 3rd Line (Harmadvonalbeli ellenfelek lényegében a tartalékosok elavult haditechnikájával rendelkeznek)



  Amennyiben kiválasztottuk a megfelelő pilótát, és beállítottunk mindent, akkor nyomhatunk a fejléc felett található, zöld "Continue" (Folytatás) fülre. Ezzel pedig [C64-en némi töltögetés után] átkerülünk az aktánkról az eligazításunkra (Briefing). Parancsunkat papírformában kapjuk meg, mint az a bal oldalon látható is. A fejléc felett ismét több fül található. Az egyik a "See Map" (Térkép megtekintése). A második "See Intel" (Hírszerzési jelentés megtekintése). A harmadik "Sick Call" (Betegsorakozó). Végül természetesen megtalálható itt is a "Continue" (Folytatás). Amennyiben gyakorló repüléseket végzünk, ezekből a fülekből csak térkép előhívása meg természetesen a folytatás lehetősége áll majd rendelkezésünkre. Ám most már aztán nézzük az eligazítást.

  Az első információ a papírunkon úgy szól, hogy "OPS ORDER" (Operations Order - Műveleti parancs) és mögötte egy szám áll. Ez lényegében hangulati elem, különösebb jelentése nincs [szerintem].

  A következő adat pedig az "ATK HEL BN" (Attack Helicopter Battalion - Harci helikopter-zászlóalj), amely mögött az általunk kiválasztott hadosztály, illetve annak ezrede látható. Ezen a képen éppen a  "6 REGT, 1 CAV DIV" (6th regiment, 1st cavalry division - 6. ezred, 1. lovassági hadosztály) látható.

  A harmadik, immár fontos információ és a másolásvédelem következő fázisa egyben: "OPS PASSWORD" (Operations Password - Műveleti jelszó). E mögött pedig egy szó áll. Erre a jelszóra kell majd egy kódszó választ adni. Ezeket a párosításokat vagy a dobozban, külön hozzáadott papírról nézhettük le, vagy ha ez elveszett, akkor a kézikönyv 12. oldalától a 27. oldaláig a lapok legalján olvashattuk el. Barátságos légibázis megközelítése esetén a játék kérni fogja tőlünk a jelszóra adott válasz kódszót. A képen látható jelszó a Mazurka, ennek a válasz kódszava, amely a kézikönyv 23. oldalának legalján található, pedig a Yellow. Tehát ez utóbbi szót kell majd beírni. Amennyiben nem válaszolunk helyesen a jelszóra a bázis légvédelme ránk támad.

  A következő információ pedig a "H-HOUR" (Bevetési időpont).

  Az ötödik adat a küldetés fajtájáról tájékoztat bennünket: MISSION (Küldetés). A képen látható küldetés fajtája pedig Ground Support (Földi támogatás).

  A hatodik, egyben utolsó adat pedig az "OBJECTIVES" (Célok). Itt olvashatunk részletesebben a küldetésünkről. A képen is látható, hogy a fontosabb információk vörössel/barnával vannak kiemelve. Ezekből a küldetés velejét lehet kiolvasni. A képen például azt, hogy az elsődleges célunk az ellenséges gyalogság elpusztítása (destroy enemy infantry), alatta a térkép koordinátáival, ahol megtalálhatjuk őket. Illetve, hogy a másodlagos célunk pedig az ellenséges légvédelem elpusztítása (destroy enemy AA guns), az alatta megadott koordinátán. A következő bejegyzés pedig az időpontról és időjárási viszonyokról ír. Ahogy látható ki van emelve a night (éjszaka) szó [feltételezem azért, mert angol nyelvterületeken általában inkább a 12 órás időformátumot használják általában]. Ez után pedig az olvasható, hogy a küldetés során majd délkeleti (Southeast 134°) szél fúj majd óránkénti 3,74 kilométeres (2 kts - 2 csomós) széllel.


  A parancs v. eligazítás elolvasása után érdemes áttanulmányoznunk a hírszerzés jelentését is, amelyet, ahogy már fentebb említettem, a "See Intel" fülre nyomva/kattintva érhetünk el. Az első három sorban fentebb már ismertetett információkat olvashatunk. Ezek alatt található az a sor, hogy: G-2 "INTELLIGENCE BRIEFING" (G-2 hírszerzés jelenti). A G-2 egyébként az Egyesült Államok hadseregének hírszerzésénél dolgozó állományát jelenti. [Míg a G-1 a hadsereg állományainak személyzetéért felelős, a G-3 a műveletekért, a G-4 a beszerzésért v. ellátmányért, a G-5 pedig a civil-katonai műveletekért. A légierőnél A-val, a haditengerészetnél N-nel, míg az egyesített vezérkarnál J-vel jelölik ezeket a szekciókat. E játékban azonban csak a hadseregnél teljesítünk szolgálatot.] Tehát ez után a sor után olvashatunk bővebb hírszerzési jelentést, amelyben a fontos adatok, akárcsak a küldetés leírásában vörössel/barnával vannak kiemelve. A fenti képen például a hírszerzés azt jelenti, hogy az Észak-Vietnami Hadsereg (NVA - North Vietnamese Army) és a Vietkong (VC) várhatóan elavult felszereltségű tapasztalatlan csapatokkal van jelen az adott területen. Legtöbbjük géppuskával néhányan pedig SA-7-es [ez a NATO-megnevezése a fegyvernek, az eredeti: 9K32 Sztrela–2] infravörös önirányítású kis hatótávolságú légvédelmi rakétával is fel vannak fegyverezve. Ezenkívül az ellenség helyi légvédelme S-60 [magyarul: Sz-60] 57mm-es radar nélküli gépágyúkból és ZU-23 [magyar wiki oldala] légvédelmi gépágyúkból áll. Továbbá a hírszerzés úgy "hiszi", hogy a területen Mi-24 Hind [a Hind (Szarvastehén) a helikopter NATO-megnevezése. Magyar wiki oldala.] helikopterek nem harcolnak. Összességében pedig a G-2 várhatóan a küldetést nagyon alacsony veszélyességűnek ítéli meg. Miután elolvastuk e jelentést, érdemes a térképre is vetni egy pillantást.


  Szóval, amikor a "See Map" fülre nyomunk, akkor a játék valóban mutat nekünk egy színes térképet, amint e bekezdés bal oldalán is látható. A valódi térképekhez hasonlóan ez a térkép is szektorokra van osztva, csak a négyzetháló nem látszik rajta.  Tehát az eligazításon megismert koordinátákat a térkép keretén láthatjuk. Feltételezem, a könnyebb felismerés végett döntöttek úgy a készítők, hogy nem rácsozzák a térképet.
  A térképet már az Apacs fedélzetéről is bármikor elérhetjük, amennyiben megnyomjuk C64-en a Z-t, PC-n az M-et. Ekkor lehetőségünk van célokat is megjelölni a térképen, mert az eddig használt mutatónyílból ebben az esetben egy kereszt lesz. Ezt a játék INS CURSOR-nak (Inertial Navigation System - Inerciális Navigációs Rendszer v. tényleg magyarul: Tehetetlenségi Irányításrendszer) nevezi. Később pedig a műszerfalon majd egy értéket láthatunk INS felirattal, amely a megjelölt hely irányát mutatja.
  További fontos tudnivaló még, hogy a készítők annyira komolyan vették az élethűséget, hogy a térkép sem 100%-ban pontos. Így előfordulhatnak kisebb tévedések rajta, akárcsak egy valódi bevetésnél. Illetve csak a TADS-el befogott ellenségeket jelöli majd a térkép. Ezenkívül időt gyorsítani, csak a térképen lehet, a fülkében nem működik [PC-n is]. Most pedig lássuk a térképen látható szimbólumok jelentését:

  

  Ezzel átvettünk minden küldetés előtti "papírmunkát". Itt az ideje, hogy ezúttal végre az AH-64-esünk közelébe kerüljünk! Ám még mindig nem szállunk fel vele, csak felszereljük a küldetésünkre. Egyébként, ha az eligazítást nem olvassuk el, nem tekintjük meg a térképet és a hírszerzési jelentésbe sem pillantunk bele, akkor, ha a "Continue"-ra nyomunk, a játék figyelmeztet bennünket, hogy ezeket mindenképpen tegyük meg. Sőt, jegyezzük meg a küldetés jelszavát és a válasz kódszavát is. Amennyiben ezeket megtettük, nyomjuk a "Continue"-ra!


  Némi töltögetés után pedig átkerülünk Apacsunk felfegyverzési képernyőjére. Itt állíthatjuk be, hogy helikopterünk milyen fajtájú és mennyiségű fegyverzettel, ezekhez tartozó lőszerrel, üzemanyaggal s rakétacsalikkal. Bal oldalt az AH-64-est láthatjuk, alulról nézve. Jobb oldalon pedig a rendelkezésünkre álló lehetőségeket látjuk. Fontos tudnivaló, hogy a fegyverek elhelyezésének mindenképpen egyensúlyban kell lennie. Ezt a program automatikusan végzi. Ezért, ha a szárnyak egyik feléről levesszük az adott fegyvert, eltűnik a másikról is. Most azonban lássuk, hogy mely lehetőségek állnak rendelkezésünkre!
  • 30mm HEDP AMMO (HEDP - High Explosive Dual Purpose, Kettős célú, nagy romboló erejű lőszer): Értelemszerűen ennek a lőszernek mennyiségét növelhetjük [+] vagy csökkenthetjük [-] a Apacsunk fedélzetén. Ez lényegében Apacsunk gépágyújába való lőszer.
  • AV-GAS FUEL (Repülőbenzin).
  • CHAFF (Dipólköteg, radarvezérlést zavaró rakétacsali ["célkereső/-követő" rakéták ellen])
  • FLARE (Infracsapda, infravezérlést zavaró rakétacsali ["hőkereső/-követő" rakéták ellen])
  Az Apacs 230mm-es gépágyúján kívül természetesen a merev szárnyaira rögzíthető fegyvereket is kiválaszthatjuk. Amennyiben egy fegyvert leszeretnénk szerelni a helikopterről úgy vigyük a kurzort az Apacs képére, és ott klikkeljünk az adott fegyverre. De most nézzük a fegyereket! [A fegyverek színezése eltér a különböző verziókban, az alant látható színmeghatározás C64-re vonatkozik. Azonban a fegyverek tulajdonságai természetesen nem különböznek.]

  •  A sárga színnel jelzett AGM-114A Hellfire (Pokoltűz) egy lézeres levegő-föld páncéltörő rakéta, amelyet kifejezetten az AH-64-re fejlesztettek ki. Angol neve az eredeti fejlesztési nevéből ered: Heliborne, Laser, Fire and Forget Missile (Helikopter-hordozott, lézeres, kilövés után hanyagolható – szó szerint: tüzelj és felejtsd el – rakéta) [A fire and forget olyan vezérlésre utal, amelynek ha már megadtuk a célját, azt automatikusan követi, nem kell folyamatosan befogva tartani az ellenséget. Azonban ez se a C64-es, se az Amigás változatban nem tapasztaltam, szóval ameddig be nem csapódik célon kell tartani]. Intelligens célkövető rakéta az egyik legjobb fegyver a földi célpontok ellen.
  •  A világoskék színnel jelzett 2.75" FFAR (2.75 inch Folding-Fin Aerial Rocket - 70mm-es Összecsukható szárnyú Légi Rakéta) egy eredetileg bombázók lelövésére tervezett levegő-levegő rakétának indult, de végül levegő-föld rakétaként hasznosították. Mivel ezek kisebb méretű fegyverek, mint a Hellfire, ezért úgynevezett rakétagondolában helyezkednek el, amelyet a szárnyra függesztenek. A világoskékkel jelzett változatban egy ilyen gondolában hét, azaz 7 db FFAR található. [Mellesleg ezek a rakéták vezérléssel nem rendelkeznek, így irányítatlanok. Tehát nem lehet velük befogni az ellenséget.]
  •  A fehér színnel jelzett AIM-9L Sidewinder ("Szárnytépő" – szó szerint: oldalcsévélő vagy -penderítő; de egyébként bizonyos ütésformát is így neveznek, amelyet általában az ember oldalára mérnek) egy kis hatótávolságú, infravörös vezérlésű levegő-levegő rakéta, amelynek első változatát még az ötvenes években fejlesztették ki először. Olyan légi célpontok ellen hatásos, mint például az ellenséges helikopterek. Kizárólag a Sidewindert lehet a szárnyszélekre helyezni, a többi fegyvert, csak a szárny alá rögzíthetjük.
  •  A zölddel jelzett 2.75" FFAR megegyezik a fentebb említett változatával, azzal a különbséggel, hogy ez egy nagyobb rakétagondola, így tizenkilenc kis rakéta fér bele

  E külön rögzíthető fegyverek alatt pedig egy afféle fedélzeti leltárt láthatunk, amely megmutatja, hogy miből mennyi áll majd rendelkezésünkre a küldetésünk alatt. E leltár alatt pedig a "CURRENT WEIGHT" (Jelenlegi súly) mutatja meg, hogy az Apacsra felszerelt fegyverek mekkora súllyal bírnak. Alatta pedig a "MAXIMUM WEIGHT" (Maximális súly) azt mutatja, hogy mekkora az adott régió és időjárási helyzetnek megfelelő maximális súlymennyiség, amelyet nem haladhatunk meg, különben a helikopter nem tud felszállni.
  A képernyő legalján pedig két gomb található: a "CLEAR" (Törlés) gombbal a helikopterről leszedünk minden lőszer, rakétacsali s rakétamennyiséget. Egyedül az üzemanyagtartály van teljesen feltöltve. A második gomb pedig a jól ismert "CONTINUE" (Folytatás). Ez utóbbira nyomva, némi töltögetés után végre az AH-64-es fedélzetén találjuk magunkat. Ezért hát itt az ideje, hogy jobban áttanulmányozzuk a műszerfalat!


  Mikor pedig a játék betöltötte a küldetést, rögtön elénk tárul az AH-64-es pilótafülkéje, valahogy így, csak persze színesben, [Amigán kicsit eltér ettől, mert a meghibásodás jelzők közvetlen a műszerek felett találhatóak]:

  Bár elsőre nagyon is érthetőnek tűnik minden, azért némi magyarázatra szorulnak a műszerek. Akkor nézzük őket balról jobbra, végül pedig kitérünk a meghibásodást jelző fényekre is. A fegyvereket nem fogom még egyszer ismertetni természetesen, de a fegyverarzenál kijelzőjéről magyarázattal szolgálok.
  • Rotor működésére figyelmeztető fény (Rotor dis/engaged warning light): Ez a fény, ha felvillan, azt jelzi, hogy a rotor szabadon pörög, nincs a hajtóművekhez csatlakoztatva. [Ha még a kedves olvasó emlékszik, vagy ha egyáltalán olvasta az Emulált szimuláció #002-ben, amelyben a Super Huey-ról értekeztem, ez a fény lényegében azt jelzi, hogy a "rotorkuplung", ahogy ott nevezték a készítők, nem lett alkalmazva.]
  • Nyomaték kijelző (Torque gauge): A "T"-vel jelölt sárga csíkok mutatják a nyomaték mértékét a bal és jobb oldali hajtóművekben. A nyomaték arányos a kollektív (függőleges) vezérléssel és a rotor felhajtóerejével. Minél magasabbra húzzuk a kollektívet, annál nagyobb a nyomaték és a felhajtóerő.
  • Analóg és digitális iránytű (Rotary and digital compass): A tű mutatja jelenlegi irányunkat, amelynek digitális értéke közvetlen alatt jelenik meg. Megjegyzendő, hogy az iránytű azt az irányt mutatja, amely felé a helikopter néz. Oldalazáskor vagy hátrafelé repüléskor az aktuális pálya eltér ettől.
  • Irányjelölő és pálya indikátor (Heading & course indicators): A fehér nyíl mutatja jelenlegi irányunkat [lényegében, hogy merre nézünk], és mindig középen marad. A zöld nyíl a jelenlegi (röp)pályát mutatja. Általában a fehér nyíllal áll együtt, de elcsúszhat, amennyiben helikopterünkkel némileg oldalazunk. Az alatta lévő vörös nyíl jelöli a jelenlegi célunkhoz vezető (röp)pályát. Amikor a fehér, a zöld és a vörös nyilak együtt állnak, akkor vagyunk pontosan a (röp)pályán.
  • INS céljelölők (INS Destination indicator): Fentebb, a térkép megtekintésénél már szóba került az INS-rendszer. Amennyiben a digitális INS céljelölő értéke megegyezik a digitális iránytű értékével, a megfelelő (röp)pályán vagyunk a célunkhoz.
  • Sebességmérő (Airspeed): Ez az óra mutatja a vízszintes sebességünket a levegőben, csomóban (knot) mérve. 100 csomó (knots) nagyjából óránkénti 114 mérföld (mph) [182,4 km/h] vagy nagyjából 167 láb/másodperc (feet/second) [50,9 m/s].
  • Műhorizont (Attitude & artificial horizon): Ez a [valóságban] gömbformájú műszer mutatja meg helikopterünk bólintásának, és dőlésének v. csűrésének mértékét. A kék az eget, míg a fekete rész a földet szimbolizálja.
  • CRT-üzenetmező (CRT prompt): Ez a kijelző jeleníti meg számunkra a különböző, rövid szöveges üzeneteket. Például, ha rádióüzenetet kapunk, akkor a "RADIO MSG" (RÁDIÓ ÜZNT) szöveg fog megjelenni rajta. Amennyiben a "TARGET" (Célpont) üzenet látható, úgy azt jelenti, hogy egy új lehetséges célpont bukkant fel előttünk; a TADS célkeresőt használva kereshetünk másik célpontot magunkat. Ám, ha a TADS már befogta célpontot, úgy annak neve fog itt megjelenni. Ha már a TADS befogta és már a célpont típusa jelenik meg ezen a mezőn, úgy a "TARGET" felirat többé nem már nem fog megjelenni, még akkor sem, ha a közelben valóban van másik célpont is.
  • CRT-kijelző (CRT display): Ez egy kis képernyő, amely három különböző üzemmóddal rendelkezik:
    • TADS célpont üzemmódban egy a célpontra közelített kameranézetet használ, amelyet a TADS már befogott. Ilyenkor a képernyő bal felső sarkában a célpont távolsága látható kilométerben megadva [ez számomra rejtély amúgy, hogy az amerikaiak miért használnak egyszerre mindenféle mértékegységet...], míg a jobb felső sarokban a nagyítás értéke látható. Például, ha "1.2" és "x32" látható a sarkokban, akkor az azt jelenti, hogy a célpont 1,2 kilométerre, azaz 1200 kilométerre található és a célpontról közölt kép harminckétszeres nagyítású.
    • Térkép üzemmódban az övezet térképének egy kisebb részlete látható a képernyőn. E részletnek közepén pedig mindig a helikopterünk látható. Kivétel, ha éppen a térkép széléhez közel vagy annak mentén repülünk.
    • Rádióüzenet üzemmódban pedig az éppen fogadott üzenetet láthatjuk. Az üzenet automatikusan törlődik megjelenítése után. A kijelző nem "jegyzi meg" a korábbi üzeneteket.
  • Fedélzeti fegyverek (Stores selection): Az AH-64-es Apacs négy különböző támadó és két különböző védelmi fogyóeszközzel bír [ez ilyen faramucin van megfogalmazva a kézikönyvben is; gondolom, hogy átadják a katonai bikkfanyelvet]. Mindegyik fegyver egyedi kijelzőfénnyel bír, amely alatt a "kilőhető egység" mennyisége látható. Az inaktív eszközök nem világítanak. Egyszerre csak egy támadófegyvert lehet élesíteni. Az éppen élesített fegyver kijelzője ilyenkor bekapcsol. A támadófegyverek a következők lehetnek:
    • AIM-9L Sidewinder levegő-levegő rakéták
    • 2.75" FFAR irányítatlan levegő-föld rakéták
    • AGM-114A Hellfire irányított levegő-föld rakéta
    • 30mm-es gépágyú, lövésenként húsz töltényes sorozat
  • A védelmi eszközök fényei használat közben kapcsolnak be, és addig maradnak így, amíg a védelmi funkciójukat ellátják, kb. 10-20 másodpercig. Egy egységnyi védelmi eszköz, három töltetnyi rakétacsalinak felel meg. A védelmi eszközök pedig a következők:
    • Infracsapda (Flare) infravörös-vezérlésű (IR) fegyverek ellen
    • Dipólköteg (Chaff) radarvezérlésű fegyverek ellen
  • Magasságmérő (Altimeter): Ez az óra mutatja a magasságunkat láb (feet) mértékegységben. A mutató alatt található számok tízszeres értéküknek felelnek meg; azaz, ha a mutató az egy "1"-es felett áll, az 10 lábat jelent. Az óra közepén a digitális kijelző rész első, azaz bal oldali száma ezerszeres, míg a második, azaz jobb oldali száma pedig százszoros értéknek felel meg. Például: ha a digitális kijelzőn tizenhárom olvasható, míg a mutató a hatos felett az annyit jelent, hogy ezerháromszázhatvan azaz 1360 láb.
  • Variométer (VSI - Vertical Speed Indicator): Ez a műszer mutatja meg a magasságváltozás, emelkedés vagy ereszkedés közbeni, mértékét. Ha a mutató vízszintes állapotban van, úgy a helikopter egy állandó magasságban tartózkodik. Ha a mutató lefelé mutat, úgy a helikopter a föld felé ereszkedik; ha a mutató felfelé mutat, úgy a helikopter emelkedik. A számok percenkénti ezerszeres értéket képviselnek. Például: ha a mutató az alsó "1"-esen áll, az azt jelenti, hogy a helikopter percenként ezer lábat ereszkedik.
  • Radar figyelmeztető és zavaró (Radar warning & jamming lights): Az "R"-betű pirosan felvillan valahányszor egy ellenséges radarhullám "átsöpör" a helikopteren. Amennyiben az ellenség célba vett, úgy ez a fény folyamatosan világít. Ha bekapcsoljuk a radarzavarót, akkor az "R"-betű melletti zöld fény kapcsol be. Amennyiben a zavarás sikeres, akkor a folyamatos piros jelzés kikapcsol. Megjegyzés: A radarzavaró nem gátolja meg a radarkeresést, ezért a pirosan villogó jelzés nem fog abbamaradni, még akkor sem, ha a zavarás sikeres.
  • Infra figyelmeztető és zavaró (Infra red – IR –  warning & jamming lights): Amennyiben a helikopter felé egy infravörös vezérlésű fegyver közelít az "I"-betű folyamatos piros jelzésű fény bekapcsol. Ha bekapcsoljuk az infrazavarót az "I"-betű melletti fény zöldre kapcsol. Ha a zavarás sikeres, a piros figyelmeztetés kikapcsol. Mivel pedig az ellenségnek nincsenek infravörösben pásztázó eszközei, ezért nincs is villogó piros jelzése ennek a fénynek.
  • Radar (Threat display): Itt láthatjuk a helikoptert fenyegető ellenséges fegyvereket. A piros pöttyök azokat az ellenséges fegyver- és indítóállasokat mutatják, amelyek éppen a helikoptert mérik be és/vagy tüzelnek rá. A fehér pöttyök a rakétákat jelölik, beleértve mind a saját, mind az ellenséges rakétákat. A pirosan és fehéren villogó pötty ellenséges helikoptert jelöl. A radar felső fele jelöli az irányunkat, lényegeb az mutatja, milyen fenyegetés érzékelhető a helikopter előtt.
    A radar két üzemmód működik: kis és nagy hatótávolságban. Általában a nagy hatótávolságú üzemmódban működik, két koncentrikus körrel. A belső kör mutatja a helyi ellenségeket, – amelyek 3 kilométeren belül találhatóak – a külső kör pedig a távolabbi ellenfeleket jelöli, akiket általában nem is látni még.
    Ha az ellenséges rakéta vagy helikopter néhány száz méteres távolságon belülre kerül, úgy a radar automatikusan kis hatótávolságú üzemmódra vált, egészen addig, míg a fenyegetés fennáll. Ez segít az ellenséges rakéták elöli kitérésben és az ellenséges helikopterek elleni manőverezésben.
  • Meghibásodást jelző fények (System damage lights): Ezek a jelzőfények mutatják a helikopter főbb fedélzeti rendszereinek állapotát. A zöld fény azt jelenti, hogy a rendszer helyesen működik, más színű fények a rendszer meghibásodására utalnak. Balról jobbra haladva a betűk következő rendszereket jelölik:
    • R – Főrotor
    • O – Orroptika; ez vezérli a TADS-ot
    • A – Elülső avionikai rekesz; a műszerekért, kijelzőkért felelős rendszer
    • G – Gépágyú
    • F – Elülső üzemanyagtartály
    • W – Bal oldali szárny
    • W – Jobb oldali szárny
    • E – Bal oldali hajtómű
    • E – Jobb oldali hajtómű
    • F – Hátsó üzemanyagtartály
    • A – Hátsó avionikai rekesz; a zavarókért felelős rendszer
    • L – Dipólkötegvető
    • L – Infracsapdavető
    • R – Hátsórotor; a fordulásért felelős rendszer

[A játék már a gyakorlás elvégzése
után is ösztönöz előléptetéssel és egy
medáliával.]
  Igyekeztem összehangolni a megnevezéseket a fordításomban, de néhol eltérhetnek, miként az eredetiben is. Ám most lássuk a billentyűkiosztást! Ha emuláljuk a játékot, akkor bizonyos gombok máshová lesznek kiosztva a magyar billentyűzetünkön, mint az eredeti Amiga v. az amerikai PC billentyűzeten természetesen. Ezeket feltüntettem a listában [Ha esetleg a táblázat bizonyos cellái nem lennének rendesen megformázva, vagy maga táblázat méretének lennének problémái, akkor az a Google sara. Legalábbis szerkesztő meg előnézetben nem jelent meg normálisan pedig meg van rendesen formázva minden. Az ilyen frissítési hibákkal nem tudok mit kezdeni, a blogger összetákolt természetén nem tudok segíteni]. A különböző platformokhoz való billentyűkiosztást a táblázat legalján változtathatjuk, akárcsak egy megszokott Excel fájlban a füleket.
  A C64-es kiosztás esetében feltüntettem azt is, hogy az adott  különleges gombok WinVice emulátorban mely PC-s gombokra lettek kiosztva.
  A PC-s azaz DOS kiosztással kapcsolatban pedig hozzá kell tennem, hogy némelyik billentyű v. funkció nem reagált kétszer ugyanúgy. Valószínűleg a játék kompatibilitása nem a legjobb a DOSBox-szal.



[A játék Amigán.]
  A kézikönyv egyébként részletesen kitér az irányításra, mielőtt közölne egy fentebbi, hasonló táblázatot a használható billentyűkről. Azonban ennek én nem láttam már különösebb értelmét, mert a táblázat gyorsabban áttekinthető. [Meg szerintem ez is inkább afféle szerkesztési trükk, amely az amerikai kiadókra nagyon is jellemző. Ugyanis a tengerentúlon szeretik, ha egy könyv vastag, ezt a fajta a "dúsítást" pedig állandó ismétlésekkel érik el: pl. többször van benne tárgymutató, de különböző formátumban, illetve a tartalomban is le van írva minden egyes fejezet, stb. lényege, miként minden egyes fejezet, stb. elején is megtalálható ez az információ. Ez a fajta trükközés leginkább a nálunk Tantusz könyvekként (for Dummies) megjelent kiadványokban érhető tetten.]


  A kézikönyv aztán egy diagramon ábrázolja a helikopter irányítást, amint az a jobb oldalon látható is. A szemléltetés miatt magam is betettem ide, illetve lefordítottam a szöveget rajta. Bár amennyiben a kedves olvasó már olvasta a Super Huey első részéről írt bejegyzésemet, ahogy azt már fentebb is megemlítettem, akkor ez nem lesz újdonság számára.
  E szemléltetés után a kézikönyv kitér az alapvető helikopter-manőverekre, úgymint emelkedés, szintben repülés, oldalazás, lebegés, fordulás, stb.
[A játék C64-en.]
  Ezek után pedig alapvető védelmi és fegyverkezelési ismereteket közöl a kézikönyv, melyekre lényegében magunktól is rájövünk, csak itt mondatokba van öntve. Ezek lefordításának-közlésének sem láttam értelmét.
  Végül pedig a kézikönyv kitér ugyanazokra az alapvető aerodinamikai ismeretekre, amelyekről a már sokadjára hivatkozott Super Huey kapcsán írtam. Illetve megismerteti az olvasót egy valódi Apacs aerodinamikai jellemzőivel meg egyéb tulajdonságaival és műszaki adataival. Ezeknek se láttam értelmét, hogy itt közöljem, mert valószínűleg ezek ma már mind régen elavult adatok, sőt úgy gondolom, hogy a technika fejlődésével ez a helikopter, mint megannyi más haditechnikai eszköz is, lényeges módosításokon ment keresztül, így aztán egy napjainkbeli AH-64-es szerintem belülről is másként néz ki, mint ahogy egy ilyen, több mint harmincéves szimulátorban láthatjuk.
  Ha valakit mégis érdekelnének ezek a részletek, akkor itt, angol nyelven eléri az eredeti kézikönyv egy PDF-példányát, OCR-es, azaz karakter felismertetett, tehát kereshető változatban.

  Még annyit hozzátennék, hogy én leginkább a C64-es és Amigás változatokat ajánlom, mert a DOS-os elég furán viselkedik. Ahogy a táblázat felett említettem is, szerintem nem kompatibilis DOSBox emulátorral. Ha valaki mégis ezzel szeretne próbálkozni, akkor állítsa a ciklusszámot 900-ra vagy 1000-re. Ez alatt a játék akadhat, illetve késve reagál a billentyűparancsokra, efölött pedig a kép  kezd "villogni".

  Ennyi lett volna hát az ötödik emulált szimuláció, a hatodikban ismét helikopterszimulációról lesz szó, ráadásul szintén egy AH-64-essel, leginkább mikroszámítógépeken. Addig is jó játékot!

Komputer Kalandor