A következő címkéjű bejegyzések mutatása: SEUCK. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: SEUCK. Összes bejegyzés megjelenítése

2017. november 26., vasárnap

SEUCK szemle II.

SEUCK szemle II.



  Jöjjön hát a SEUCK-játékok újabb szemléje, amelyben már leginkább modernebb példányokat fogok bemutatni, mint az első részben. Kezdjük hát egy sorozattal.


[A kazettaborító.]
  Azt hiszem az előző szemle alkalmával már felmerült Alf Yngve neve, mint egyedi SEUCKok szerzőéjé, aki egy-egy alkotásának eredetiségével igyekezett megreformálni a stílust. Ennek az igyekezettnek pedig eklatáns példája a Double or Nothing, azaz Dupla vagy Semmi című játék első része, mert egyébként egy trilógiává nőtte ki magát. 2014-ben jelent meg valódi lemezre, kazettára, sőt cartridge-re is (!) a TND oldal gondozásában/segítségével.
[Introkép.]
  A játékból két változat létezik: a sima, meg a Redux (Rx). Az utóbbi hibajavításokat, meg egy normálisabb főképernyőt tartalmaz, érdemes tehát a Reduxszal játszani inkább, mert ezeken kívül még a játék közben zene is szól, míg simában csak effektusok hallhatóak. Akkor lássuk is a történetét, mert van neki olyanja is, hiába csak egy lövölde:
[A sima változat főképernyője.]
  Háború dúl az egész világon. De ahogy a káosz egyre örvénylik körötted, elméd is úgy merül el gondolataidban... azonban emlékeid egyre ellentmondásosabbá válnak. Az őrület környékez emiatt, vagy egyszerre élnél két különböző valóságban? Talán inkább egy párhuzamos világbeli életedet tapasztalod meg? Egyáltalán egyetlen elmével érzékeled egyetlen világodat, vagy... két tökéletes hasonmás osztozik két különböző valóságon? Túl kell élned a háborút, hogy kiderítsd! Mindent kockára kell tenned, hogy rálelj önmagadra! Nincs más választásod, csak Dupla vagy Semmi!
[A Redux főképernyője.]
  Szóval egészen jó kis sci-fi az alapkoncepció, mert egyszerre két embert irányítunk. A baloldali énünk idegen lények inváziója ellen küzd, míg a jobboldali énünk egy robothadsereggel harcol. Azonban alkalomadtán mindketten beléphetnek a másik valóságába. De végül mindketten egy közös térbe térhetnek, amely kívül esik a valós téridőn, hogy elpusztíthassák az invázió forrását.
[Sima változat.]
  Tehát két embert irányítunk, két különböző életcsíkkal, de egyetlen joystickkel. Ez azt jelenti, hogy figyelmünket is kétfelé kell osztani, miként a képernyő is félbe van vágva. Mindkét emberünknek haladnia kell felfelé, hogy a kép rendesen gördüljön. Elakadni nagyon nem lehet, de azért van egy-két aljas trükk beépítve már rögtön az első pályán is. Egyébként roppant szórakoztató egy játék, a kezdeti nehézségek ellenére. Annyi bonyolítás még van a játékban, hogy embereink csak felfelé tudnak lőni, tehát kivételesen nem csillagalakban működik a támadás, mint általában a SEUCK-okban. Ráadásul a Redux változatban kisebb tűzgyorsasággal, mint a simában.
[Redux változat.]
  Mindezektől függetlenül remek hangulatú kis lövölde, amely nyilván csak a háttértörténet ismerete miatt támad a játékosban. Azonban még a történet ismerete nélkül is érezhető, hogy egészen egyedi elgondolásról van szó, mely új kihívások elé állítja agyunkat. Továbbá az apró részletek is érdemes megfigyelni, mint például a robotok meg az idegenek halál animációja is különbözik egymástól, ahogy a két világ is. Richard Bayliss zenéje pedig élvezetesebbé teszi az idegen lények/robotok irtását. Habár a hagyományos hangeffektek sem rosszak benne, de ugye azért ritmusra ölni az ellent mégiscsak más... Azonban akárcsak hasonló témájú sci-fikben, soha ne lankadjon figyelmünk, mert akkor hamar vége a játéknak! Ez volt hát a Double or Nothing első, illetve Redux része.


[Sajnos már nincs introkép.]
 Akkor jöjjön hát a trilógia második része! Az Edge of Time (Az idő szélén) - Double or Nothing 2. Alf Yngve a folytatást már a 2015-ös SEUCK Game Compóra írta. Így a játékhoz nem készült borító, hiszen egy "versenyre" fejlesztették. Az ötlet, hogy egyszerre két figurát irányítunk megmaradt. Ám ezúttal nem függőlegesen, hanem vízszintesen gördül a kép. Ráadásul nem közvetlenül hőseinket irányítjuk, hanem a mechjeiket vagy mechájukat, azaz hatalmas lépegetőszerű robotjaikat. Na, de jöjjön a történet:
  Az Időtorzító Generátor feltalálása gyökeresen megváltoztatta a háborút. Az időtorzító fegyverekkel ugyanis lehetővé vált, hogy a célpontokra mind a múltban, mind a jövőben csapást mérjenek. Ok és okozat közötti határ remegve halványodott. Az Idő maga torzulni, fodrozódni kezdett. Ha pedig e fegyverek használata folytatódik, akkor a valóság szövete szétszakad... Joe Rubicon egy mechgyalogosként harcolt, három emelet magas gépében. 2022-ben a háború éppen csakhogy elkezdődött, 2050-ben Joe pedig már öreg veteránnak számított, aki még mindig harcolt, rozsdás, vén mechjében. Már mindent elveszített, elszántságát kivéve, hogy túléljen s győzzön. Aztán megérezte az első átmeneti fodrokat: közvetlen mentális kapcsolata alakult ki 2022-beli önmagával. Joe két helyen volt egyszerre, mindkét korban harcolva. Sejthette, hogy mi fog történni, de emlékezett is rá, hogy mi történt. Sőt alternatív múlt- és jövőképeket is fel tudott idézni, amelyekben elbukott s meghalt... Azonban mindezzel talán sikerül annyi előnyre szert tennie, amellyel elpusztíthatja az időtorzító generátorokat... és megállíthatja a valóság darabokra szakadását. Joe Rubicon az idő szélén táncolt...
  Gondolom ebből már az olvasó kitalálta, hogy Joe Rubicon múlt-jövő ikerbőrébe bújunk majd, hogy saját kezünkbe vegyünk azoknak a generátoroknak az elpusztítását. A kép felső osztata mutatja a 2022-es, míg az alsó a 2050-es eseményeket. A fiatal Joe mechje még messzi hatótávú fegyverrel bír, azonban ügyessége még korlátozott. Ezzel szemben a veterán Joe-é ügyesebb, azonban fegyverei már rövidebb hatótávúak, de nagyobb tűzgyorsaságúak. Sőt a rozsdás gépnek sokkal többet kell az ügyességére támaszkodnia. Ez gyakorlatban azt jelenti, hogy míg a múltban Joe gyorsabb volt, így nem kellett guggolni, tehát nem is tudunk vele. Míg a jövőben már bizonyos lövések elől így menekülhetünk meg csak. Az időtorzító generátorokat pedig fel fogjuk könnyedén ismerni, mert az ellentétes kontinuumban zöld energiagyűrűk emelkednek majd fel. Siessünk ilyenkor elpusztítani a generátort, nehogy kárt okozzon a másik énünknek.
  Irányítás a joystickkel történik, tízezer pontonként pedig kapunk egy új életet. A grafikája nagyon jó, finoman mozognak a szép nagy sprite-ok, remekül gördül a kép is, anélkül, hogy különösebb villódzás lenne. Zenét, amelyet ismét csak Richard Bayliss szerzett, sajnos csak a főképernyőn hallunk, de ettől függetlenül nagyon jó kis agymozgató, figyelemfejlesztő lövölde. Még jobb is, mint az első része, szerintem!


[A főképernyő a játék kezdetével
van összevonva.]
  Akkor el is érkeztünk a trilógia utolsó, befejező részéhez, amelynek készítője még mindig Alf Yngve, a muzsikafelelőse pedig szintén Richard Bayliss. A Split Second (Hasadt pillanat) - Double or Nothing 3 2016-ban készült el a 2016-os SEUCK Compóra. A címnek (Split Second) amúgy semmi köze az 1992-es Rutger Hauer filmhez, – magyar címe Őrült Stone, avagy 2008: A patkány éve – amely amúgy egy egész hangulatos sci-fi-horror-krimi. Na, de akkor lássuk is miről van szó, jöjjön a történet fordítása:
  2053-at írunk. Emlékszel, hogy te vagy Joe Rubicon, a 2022-ben véget ért nagy Időtorzító háborúk kitüntetett hőse. Azonban arra is emlékszel, hogy te vagy Joe Rubicon, a 2050-ben véget ért nagy Időtorzító háborúk kitüntetett hőse. Zavarba ejtő, ugye? De az csak az időtorzító trauma miatt van így. Bármiféle megrázkódtatás két azonos másolattá hasíthat ketté, mikor két valóság, két kontinuum átfedi egymást. És egy új háború közelg. Erre a harcra azonban nem állsz készen. Ám harcolnod kell; harcolnod, hogy megmentsd világot. Még ha darabokra is esel... egy hasadt pillanatban.
  A háború, amelyről szó van egy különös invázióról szól, amelyben az idegen támadók az emberek elméje és teste felett veszik át az irányítást.
  A játékban tehát ismét két fickót irányíthatunk, de dönthetünk úgy is, hogy csak egyet. Joe, ha átsétálunk vele egy téridő anomálián, – zöld gyűrűkön – akkor ketté hasad, így egyszerre két Joe-t irányíthatunk, de akár újra összeolvaszthatjuk őket. Habár ha így összeolvasztva hal meg Joe, akkor is ketté válik. Azonban, ha két Joe-val harcolunk, akkor csak az egyikük képes minden irányba lőni. A pályán található energiakapszulákból tízet összegyűjtve szerezhetünk egy életet. A szintek között pedig bónusz pálya vár ránk. Ezenkívül a két Joe pontjai, életei külön számítanak, szóval ha lehet ügyeljünk mindkettejükre. Azonban ha csak egyikük hal meg végleg, akkor a másiknak egyedül kell folytatnia.
  Alf Yngvének sikerült egy remek alapötletű kis lövölde trilógiát lezárnia ezzel a játékkal, amely szerintem szintén jó minőségű lett, bár játék közben nem szól zene, illetve bizonyos effektek csak a gyári SEUCK hangok, de így is élvezhető lett a harmadik rész.


  Most pedig a jövő ötvözetéből térjünk vissza a fantasztikus múltba, mikor még a lőfegyvert az íjak, számszeríjak jelentették! Most egy játékduó első részét mutatom be, amelyet a lengyel Ryszard Nazarewski [Ejtsd: Risárd Nazarevszki] alias FanCA alkotott meg még 2010-ben. S Red Devil Software-házként gondozta, bár feltehetőleg igencsak fiktív társaságról van szó. Akkor hát jöjjön a Hero Time (Hősidő)!
  A játékhoz ízléses introkép is társul, de azt külön kell betölteni, ha látni akarjuk. Sajnos zene nincs, és a hangeffektusok is a gyári SEUCK hatások, de a sötétes grafikára nem lehet panasz. Azonban a nehézsége, emberünk fogyatékosságából adódóan, próbára teheti türelmünket.
  Hősünk ugyanis csak egyetlen "lövést" adhat le. Ilyenkor eldobja fegyverét, amely lassan, mint egy kövér madár, repül előre. Természetesen ameddig a fegyver repül, újabb lövedéket nem indíthatunk útjára. Feltételezem ez hivatott érzékeltetni, hogy emberünk csak egy ilyen fegyverrel bír. Ráadásul lövedékünket csak felfelé lőhetjük!
  Ellenfeleink érdekes formájú szörnyek, illetve felettébb gyors s erős múmiaféleségek, akiket ráadásul kétszer kell megsebezni, hogy elpusztuljanak. Azonban mozgásuk változatos, ezért gyakorlatilag a Hero Time-ot sokszor kell gyakorolnunk, hogy emlékezetből tudjuk, mikor kit, hogyan lehet legyőzni. Ezen kívül túszokat is ki kell szabadítanunk, amely nem különösebben nehéz, mert csak meg kell érintenünk őket, de míg hozzájuk eljutunk, na az az igazi próbatétel.
  Bár a nehézség így leírva nagy szemétségnek tűnik, valójában azonban csábító kihívás, hogy egyre jobban kiismerve a játékot, miként tudunk minél messzebb jutni benne. Azért mondjuk türelmetlen játékosoknak nem ajánlanám, habár azok inkább ne is próbálkozzanak a shoot'em upok többségével, mert a készítők gyakorta alkalmaznak dühítő dolgokat.


  Ryszard Nazarewski 2014-ben úgy gondolta, hogy játékának készít egy újabb részt, amellyel be is nevezett a 2014-es SEUCK Compóra. Ezúttal Indy Software-ként tüntetve virtuális vállalkozását. Így születhetett meg hát a Hero Time II. Ezúttal már történet is kerítődött a játék köré:
  Te egy magányos lovag vagy, ki felfedezte, hogy faluját halálos veszély fenyegeti. Mert egy gonosz király gonosz hadai tartanak a település felé. Mint magányos kóbor lovag – meg az első Hősidő hérosza – a te feladatod, hogy átkelj a vidéken legyőzve a sötét hadakat, amelyek csontvázakból, denevérekből s halálos pókokból állnak majd. Ezenkívül a vidéken itt-ott elszóratott néhány kincsesláda, amelyeket érdemes felvenned, hogy növeld a pontjaid számát. Négy különböző tartományt kell majd végigküzdened: Az erdőt, a falut, a temetőt és az ősi templom katakombáit (dungeons). Sikerrel jársz majd, vagy csak egy újabb holttal gazdagodik majd a templom cinterme? Sok sikert!
  A fenti történetet amúgy elég helytelen helyesírással meg néhány nyelvtani hibával olvashatjuk el a játék mellé a kazettára v. lemezre mellékelt dokumentum fájlban, angolul. Mondjuk cserébe remek zene szól, amelyet Richard Bayliss szerzett. Miként a játék alatt hallható zene is az ő fejéből pattant ki, akárcsak Pallasz Athéné Zeusz koponyájából. Sajnos csak a főképernyőn, illetve az introkép alatt hallhatjuk, játék közben kissé ingerszegény, gyári hanghatások hallhatóak. Szerencsére azonban a nehézsége már messze nincs azon a szinten, mint az első részé. Hősünk már csillagalakban képes lőni, jóval nagyobb tűzgyorsasággal, mint az első részben.
  Szóval az egész játék, amolyan tisztességes iparosmunkának tűnik, mondhatnánk, hogy a SEUCK-ok arany középszere.


  Hatodiknak pedig jöjjön egy honfitársunk szórakoztató kis SEUCK-ja, a JANi [Aki most nagyon szembenéz a gonosszal]. Oli76 vagy más néven Orosz Olivér rajzfilmszerű, aranyos kis lövöldéje ez, amelyet 2015-ben készített. Amúgy a szerzőt én roppant tehetséges C64-es grafikusnak tartom [érdemes nézegetni a munkáit itt, a valódi festményei viszont nem tetszenek], illetve remek kis játékokat is írt, amelyeket játszhatunk online, de vannak Androidra is letölthető játékai. Szóval érdemes felkeresni a weboldalát, ahol kipróbálhatjuk az online alkotásait vagy látogassunk el a Play Store-ra. Mondjuk ez utóbbi helyen pont nincs fent egy játéka, de sebaj, az oldaláról az is letölthetjük, ha ott nyomunk az Androidos műveire. Na, most ennyi reklám után [pedig nem is ismerem a srácot...] jöjjön a JANi!
  A játék sajnos csak a gyári hangeffektusokkal bír, zenéje pedig egyáltalán nincsen. A grafikája, illetve nagyon finom mozgása, gördülése kárpótol minket a hibákért. A látvány kissé rajzfilmes, illetve, ha valaki játszott már Olivér játékaival, akkor a szereplők is ismerősnek tűnhetnek. Ettől függetlenül kellemes szórakozást nyújt. Nehézsége egyáltalán nem az, amelytől üvöltve fogunk káromkodni. Sőt, talán saját magunkat fogjuk szidni, mert annyira könnyű a játék, hogy a program szerintem nem is tud csalni vagy szemétkedni.
  Azonban sokat nem is lehet a JANiról írni. Hacsak annyit nem, hogy egyszerre akár ketten is játszhatjuk, és mindkét hős csillagalakban tud támadni. Meg hát a látvány, illetve e látványnak a finom mozgása amely például egészen kellemessé teszi. Érdemes kipróbálni, ha éppen nem vérengző mészárlásra vágyunk, csak úgy ellövöldöznénk egy picit.


  Ám Oli nem nyugodhatott, hogy ilyen könnyű játékot adott a világnak. Éppen ezért 2016-ban elkészítette a folytatást, a JANi 2-t.
  A játék még mindig gyári hangeffektusokat és némaságot használ sajnos, de a grafika fejlődött. Még rajzfilmesebb lett, sőt a háttér bizonyos elemei már animálódnak is.
  Ez a fejlődés mondjuk némileg érzékelhető nyomot hagyott a SEUCK motoron, mert azért egy árnyalatnyival rosszabbul fut, mint az első rész. De cserébe több sprite-ot meg kissé szürreálisabb világot/pályákat is kapunk. Illetve a képernyő gördülése csak egy kicsit romlott.
  Ellenben a nehézség emelkedett. Most már nem piteegyszerűségű a küzdelem, hanem kellemes kihívást nyújt. Persze még messze van mondjuk a most bemutatott Hero Time első részétől, vagy a legutóbbi SEUCK Szemlében ismertetett Rejuvenatornél. Ám akinek tetszett az első rész, annak a második rész is tetszeni fog. Mert ezt is érdemes kipróbálni!


  Nyolcadiknak pedig egy egészen egyedi SEUCK következzék, amely ugyan a szokásos a függőleges tekercselődésű lövölde kategóriába tartozik, azonban ez nem látszik rajta. Mert a Poltergeists on floor 12 (Kopogószellemek a tizenkettediken/Kopogószellemek a 12. szinten) úgynevezett "Harmadik személyű nézetet" [bizonyos körökben csak "nézd a hátam stílusnak" hívják] alkalmaz; angolul TPS-nek (Third Person Shooter) nevezik. Azaz hősünk háttal áll nekünk, mi meg irányítjuk. A játékot Bamse készítette 2010-es SEUCK Compóra. De nem csak a grafikával bíbelődött, hanem ő szerezte a program zenéjét is.
  A játékhoz történetet is írt, amely alább olvasható:
A New England Post tegnapi (Augusztus 8-i) számából:
Számos tanú állítja, hogy furcsa, természetfeletti jelenséget tapasztalt a régi Curwen Hotel felsőbb szintjein, a késő esti órákban.
Bútorokat mozgatott, illetve vendégeket is megtámadott egy láthatatlan erő. A hoteligazgató azonnal kapcsolatba lépett Bamse-vel [Igen ez a készítő...], a természetfeletti esetek híres kutatójával.
 Egyedül ő volt elég bátor, hogy a kísértett szintre tegye a lábát, magához véve egyedi sugárfegyverét.  A rettegett épület körüli járókelők tanúsítják, hogy mindenféle zajra felfigyeltek. Mintha küzdelem hangját vélték volna hallani. Ám végül is a zajok (úgy éjfél körül) elhaltak egy hatalmas robbanás s egy szörnyű sikolyt követően.
 A kísértetek eltűntek, ahogy Bamse is. Már nem látták lejönni az emeletről, de a  félelmetes színhely hátramaradt romjai között sem lelték.
 A rendőrség értetlenül áll az eset előtt. Mert Bamse akár ki is osonhatott a bámészkodok sorai között, vagy utolérte a végzete egy másik dimenzióban...
[A Google blogger nem engedi
a gifet feltölteni ezért van itt most
állókép.]
  Ez volt hát a történet, a játék kezelése amúgy roppant egyszerű, ahogy a SEUCK-oké általában. Csínket v. csinket [igen a hagyományos kínai világnézetben szereplő "erőről" van szó, hogy melyik formája a helyes, majd az olvasó eldönti] használva célzunk és lövünk A csit vagy csít joystickkel irányítjuk, tűzgombbal lövünk. Na most, ha nagyon megnézzük hősünket, akkor láthatjuk, hogy maga előtt mozgatja fegyverét/karját, amellyel tüzelni tudunk. Ugyanakkor ez a sebezhetőségünk is. Ha ezt eltalálják, akkor Game Over. Egyébként testünk egyéb részeit érheti minden. Ja, a nehézsége a játéknak még, hogy egyetlen élettel bírunk. Így ha meg akarjuk tudni mi történt Bamse-vel érdemes életben maradni. Azonban a zöld pillangók felvételével szerezhetünk "életet".
  A játék amúgy roppant rövid, de kellemes szórakozást nyújt, már csak a különleges perspektíva miatt is. A hangeffektusok egyediek, a főképernyőn zene szól, de a játék közben csak egyszer zeng fel egy kis melódia. Szóval, aki készen áll a szellemirtásra, annak ajánlott! Akit a technikai oldala érdekel annak is van egy jó hírem, mert a készítésről is beszámol Bamse a kazetta- v. lemezképfájlon melléket dokumentumban.


  Az eddigi játékok már mind az új évszázadban készültek. Azonban a kilencedik, amelyet most bemutatok, még az előzőben, 1999-ben. A készítőjéről csak annyit tudunk, hogy HM-nek nevezte magát. Akkor lássuk hát az Escape from SEUCK - Return of Snake Plissken.
  Gondolom most a Menekülés New Yorkból rajongói felkapták a fejüket, reménykedve, hogy kedvenc hősüket irányíthatják. S nem is kell csalódniuk, mert valóban a filmben Kurt Russel által alakított főszereplővel fogjuk most irtani az ellent, követve a forgatókönyvet.
  Sajnos zenéje nincs pedig a John Carpenter által szerzett főcím biztosan jól szólt volna a SID-chippel. Hanghatásokból is a gyáriakkal kell beérnünk. Azonban a grafikája szerintem elég jó. Remek élvezet lelövöldözni a punkokat, akik megpróbálják utunkat állni. Játszhatósága is kellemes, mert ugyan egyszerre csak hármat lőhetünk, melyeknek ráadásul a távolsága is véges, de még így sem nehéz a játék. Néha azért elgondolkodtat a játék, hogy bizonyos ellenféllel miként végezzünk, illetve ügyességünket is jobban próbára teszi, mint az átlag SEUCKok.
  Összefoglalva kellemes kis játék az Escape from SEUCK - Return of Snake Plissken, főleg ha emuláció közben a film zenéjét hallgatjuk!


  Ha már így átcsöppentünk a mozi világába, akkor az utolsó játék a mostani bejegyzésben legyen a remek könyvből készült némafilm folytatása: az Escape from Metropolis. Thea von Harbou  1925-ös könyvéből 1927-ben rendezett kiváló némafilmet Fritz Lang. 2003-ban pedig Anthony Burns egy SEUCK játékban folytatta az írónő meg a rendező által híressé vált történetet. Érdemes elolvasni a könyvet [megjelent magyarul is], illetve rászánni két órát a filmre, mert mindkettő nagyszerű. Akárcsak a szerző, meg a rendező egyéb alkotásai is. Na, de lássuk most már az Escape from Metropolis-t!
[Intró – Ma a Gugli Blogger nagyon
nem állhatja a gifjeimet...]
  Anthony Burns egyébként afféle horror-komédiaként folytatta a történetet, amely szerint Rotwang kísérletei nyomán bennünket kibernetikus rabszolgákká változtatnak, de mikor kitör a felkelés Metropolis katakombáiba menekülünk. Vissza kell hát küzdenünk magunkat a felsőbb szintekre, miként emberi mivoltunkért és szabadságunkért is harcolnunk kell majd. Végül Anthony Burns bocsánatot kér Fritz Langtól [Úgy tűnik Mr. Burns – most nem a Simpson családból ismert atomreaktor tulajdonosról beszélek – nem tudta, hogy a történetért Thea von Harbou volt a felelős...].
  Ennyire lakonikus történettel bír a játék, illetve a főképernyőn még azt is megtudhatjuk, hogy ha az egyes portból játsszunk, akkor hősünknek jobb tűzereje lesz, míg a kettesből játszva ügyesebb lesz. Ezenkívül tudni kell még, hogy a játék monokróm, azaz fekete-fehér vagy szürkeárnyalatos csak, igazodván a némafilmhez. Cserébe viszont van intró meg zene is, amelyet Richard Bayliss szerzett, a játék alatt! Sőt az animációk is kiválóak, a pályák pedig változatosak! A fentebb említett joystick portok által kapott tulajdonságok pedig inkább afféle nehézségi fok állítók. Mivel ha jó a tűzerőnk, sokkal könnyebb a játék, de a bónuszpontokat nem vehetjük fel [nem tudunk felmászni értük a sírüregekbe]. Míg nagyobb ügyességgel nehezebbé válik, lévén lövedékünknek igen rövid a hatótávja, ám gyorsabban is mozgunk, mondjuk ez bizonyos esetekben inkább hátrány.
  Akinek tetszett az eredeti film vagy éppen a könyv, annak érdemes kipróbálnia, habár a zene nem illik a játék hangulatához, de azért hallgatható. Amúgy nehézsége olyan átlagos SEUCK játék szintjén áll, már amennyiben az egyes portból játszunk vele.


  Ennyi volt hát a második SEUCK Szemle, a következő bejegyzésig pedig jó játékot kívánok!

Komputer Kalandor

2017. szeptember 3., vasárnap

SEUCK szemle I.

SEUCK szemle I.



  Egy újabb "rovatot" indítok most ezzel a bejegyzéssel, amelyben egy bizonyos fajta játékokat mutatok be. Jöjjenek hát a különböző Shoot'em Up-ok, azaz lövöldék. E főfajtán belül is megkülönböztetnek mindenfélét, amúgy, de most leginkább azokat fogom górcső alá venni, bemutatni, amelyeket a 1988-ban megjelent SEUCK-kal, azaz a Shoot'Em Up Construction Kittel (Lövölde Építőkészlet) készítettek. Mivel ez egy mindenki által hozzáférhető program, ezért el lehet képzelni, hogy mennyien próbáltak vele játékot készíteni. Így aztán a mennyiségre nem is lehet panasz, a minőség... nos az már egy másik kérdés.
  Azonban érdekesség még ezzel az építőkészlettel kapcsolatban, hogy a mai napig rendeznek versenyt az ezzel készült programoknak. Legalábbis C64-en, mert ugyan a program elérhető Amigára és Atari ST-re is, de ott nem volt akkora siker, mint mikroszámítógépen. 


  Az első példány amolyan közepes minőségű a maga fajtájában, azonban számomra igen kedves, mert elég sokat játszottam vele egy időben, valahogy megfogott a hangulata. De tökéletes arra is, hogy bemutassam a SEUCK-játékokat.
[Szokásos SEUCK-os főképernyő.]
  Ez pedig az 1989-es Kings of Comedy. Azaz a Komédia Királyai v. Komédiakirályok. Hőseink két ismert filmszínész: Charlie Chaplin és Buster Keaton. Legalábbis, én anno azt hittem, hogy Buster Keatont tették a játékba, de valójában Harold Lloydról van szó. [Mentségemre legyen mondva, hogy a sprite olyan kalapot, Girardi-szerű, de angolul Pork Pie hatnek (Sertés Pite kalap) nevezett fejfedőt hord, akárcsak Buster Keaton. Én meg erre emlékeztem. Míg Harold Llyod a szemüvegéről volt inkább híres.] Nálunk az ő munkássága manapság már kevésbé ismert, mint az előbb említett két társáé, de valószínűleg mindenki látta, legalább egy másik filmben mutatva, az 1923-as Aki mer, az nyer (Safety Last!) című alkotásának a végét, amikor Harold egy épület oldalán lévő óra mutatóin majomkodik. Illetve, ha jól tudom az ő filmjeit, amikor Magyarországon sorozatban vetítették a hetvenes, nyolcvanas években, akkor a Humor Harold címet adták neki.
  A sprite-ok könnyedén felismerhetőek, illetve ahogy az én példám is bizonyítja, könnyedén félrevezetőek. Legalábbis Haroldé, Chaplint persze könnyű volt felismerhetővé tenni, na de mindegy... Akármelyiküket is választjuk, hőseink tortát dobálnak, amely röppályáját saját mozgásunkkal is befolyásolhatjuk, azonban a távolsága korlátozott. Ellenfeleink, bár kezdetben elég monotonnak tűnhetnek, azért változatosak: rendőr, Plútó-szerű kutya, kígyó, amolyan Hasfelmetsző Jack kinézetű akadály rakó, stb.
  Grafikailag átlagos a játék. Hangügyileg pedig a SEUCK alap zajait, zörejeit, szignáljait használja. Így emellett is bömböltethetjük a kedvenc zenénket. Irányítása, mint a legtöbb ilyen játéké roppant egyszerű: Irányokkal mozgunk, tűzzel lövünk, mind a nyolc irányba. Természetesen a legtöbb SEUCK lövölde árkád játék, így a minél több pont elérésén kívül nincs is nagyon más célja ezeknek. Ez volt hát a Kings of Comedy, egy úgynevezett függőlegesen csévélődő/tekercselődő/scrollozódó lövölde.


  Természetesen nem csak külföldiek tették próbára szerencséjüket a SEUCK-kal, hanem akadtak magyarok is. Szintén gyerekkori jó élmény volt a Smaragd című alkotás is, Madge-től, azaz Herendy Istvánnétól. Emlékszem a játék kazettája nekünk ilyen fehér, fröccsöntött, két-három Hahota-vastagságú tokban lakott; olyan műanyagból volt az egész, amelyik képes felhasítani a bőrt is, ha sorjázatlan vagy megtört. De kétlem, hogy eredeti lett volna... :)
  A játékot egyébként a Novotrade adta ki, szokásos minőségben, azaz ingerszegény fehér borítóval, meg persze különböző címmel, mint amely magában a játékban feltűnik. A borítón ugyanis Smaragdvárként nevezik. Ahogy az fentebb látható. Ennek ellenére a bevezető mind a borítón, mind a programban hangulatos, minőségibb, mint a külalak.
  Madge egyébként egész jó munkát végzett, mert sem a hangok, sem a sprite-ok nem tűnnek gyárinak, szóval foglalkozott vele. Amúgy a szokásos lövöldék hangulatától el is üt ez a játék. Valahogy mindig sikerült olyan Indiana Jones-os, Allan Quatermaines, Torday Emiles hangulatba jönni tőle. Motorcsónakunkkal mászunk fel/ereszkedünk le csónakunkkal egy ismeretlen folyón, amelyen, illetve amelynek partján egyaránt veszélyek leselkednek ránk. A folyamon óvakodjunk a z örvényektől, zúgóktól, szikláktól, az uszadékoktól, a krokodiloktól. Miközben a partról a bennszülöttek hajigálják lándzsáikat, vagy éppen íjjal, fúvócsővel lőnek ránk. [Mondjuk szerintem inkább Dél- és Közép-Amerikára jellemző fegyver ez, semmint Afrikára. Bár elég egyszerű szerkezet, így használhatták/használhatják ott is, hiszen a viking is alkalmazták nagy ritkán...] A bennszülötteket lelövöldözhetjük könnyedén [hol volt még a polkorrektség!] hajónkból. Némelyiket többször is el kell találnunk, de úgy tűnhet, mintha a lövedékeink áthatolnának rajtuk akadálytalanul, de csak támadjunk szorgosan [ez afféle SEUCK-betegség amúgy]. A partok grafikája is változatos, bár szerintem Herendy Istvánnénál kicsit összekeveredhettek a dolgok, mert tipiket, azaz indiánsátrakat lehet látni a dzsungelben. Az afrikai törzsek meg nem ilyenben laktak. Persze azért később akadnak fűkunyhók is, de a sátrak nagyobb számban jelennek meg.
  Bár zene nélküli, de mégis nagyszerű hangulatú ez a játék! Már persze, ha nem akadunk fenn az előbb említett dolgokon. Ugyanis nem csak eszetlen lövöldözésről szól a dolog, hanem ügyességünket is próbára teszi. Mindemellett a sprite-ok nagyon jól néznek ki, jól animálódnak, ötletesek; például a lándzsások a dobásukat próbálgatják, mielőtt elhajítják fegyverüket, vagy a lövedékeik árnyékot is vetnek.
  Sajnos azonban, ahogy a legtöbb SEUCK ennek is az újrakezdés a "problémája". Nincs vége igazán. Bár rémlik, hogy elérünk valami piramist, azt hiszem, de utána újraindul a játék, különösebb gratuláció nélkül is. Amolyan érdekesség még, hogy a legtöbb SEUCK-játékkal ellentétben ezt nem lehet ketten játszani, ugyanis a portok itt a nehézségi fokozatot szabályozzák, ahogy az fentebb, a főképernyőn is olvasható.


  A harmadik SEUCK-játék is Herendy Istvánné, alias Madge [illetve itt már Fekete Macska névvel jelentkezik be] keze munkáját dicséri, szintén még a múlt századból, szintén a Novotrade ingerszegény kiadásában. Ehhez már nem volt szerencsém gyerekként, hanem az internetnek köszönhetően fedeztem fel. Madge a fiatalabb korosztályt célozta meg [nem volt szándékos szóvicc így a lövöldékkel kapcsolatban], ezúttal az Eszkimó című alkotásával [amely egyébként sértő megnevezés az inuitokra, mert az ő nyelvükön "nyershalevőt" jelent], amelyben ezúttal nem kell lelőni senkit, csak hógolyózni kell. Habár egy keményre gyúrt golyó képes olyan sebet ejteni, akár egy kő, de nyilván nem így gondolta a szerző. :)
  A történet eredetibb, mint az előző játékában, ugyanis aggódó bátyként, nővérként kell kistestvérünk felkutatására indulnunk. Utunkba kerülő ellenfeleket pedig lehógolyóznunk, illetve bizonyos akadályokat elkerülnünk, mint például hógörgetegeket. Amennyiben eltalálnak, úgy a hó hóemberré temet minket [így "halunk meg"].
  A Smaragddal ellentétben a játékot akár ketten is játszhatjuk, habár hőseink ugyanúgy néznek ki, ami kisebb megzavarodásra is okot adhat. Ellenfeleink igen változatosak. Először különböző szerkezeteket kell "lehógolyóznunk", majd később megjelennek állatok is, mint például a jégen felszakadt résekből kiugráló hal/delfin, illetve fokával is találkozhatunk, amelynek halál-animációja megegyezik hőseinkével, de találkozunk madárral, illetve gondolom jégtörpékkel is vagy nem tudom mi lehetett az az eleven hórakásszerűség, amely elég ügyesen dobálja felénk a csapadékgolyókat.
  A játékban találkoztam egy grafikai hibával is, amely az egész képet egy pillanatra mintha karakteres módba dobta volna vissza. Azonban a legnagyobb probléma nem is ez volt, hanem hogy mintha ebből hiányozna a hangulat. Valahogy a teljesen fehér, ingerszegény környezet is oka lehet ennek, de nyilván az ember ne várjon dús vegetációt a sarkok közelében. Azonban a pálya emiatt elég sivárnak tűnik. Persze azért itt-ott akad változatosság, de valahogy mégis inkább a pusztaság dominál.
  Nehézségi szintje, legalábbis az elején jóval magasabb, mint a Smaragdé. Köszönhető ez a kanyonharcnak is, ahol mozgásra alig van lehetőségünk. Ez egyébként nem is gond, mert visz egy kis kihívást az egyhangú látvány pusztaságába. Éppen e monotonitás miatt a játék nem is volt türelmem végigvinni.


  Egy külföldi és két magyar példa után ugorjunk néhány évet az időben előre, 1991-be. Ebben az évben jelent meg ugyanis Amigára meg PC-re az Alien Breed című játéksorozat legelső része. Az Alien-filmek hangulatára épült játékban a földönkívüli idegeneket kellett aprítanunk, miközben a velük "megfertőződött" űrállomás bizonyos szintjeit is felrobbantottuk. Igen sikeres egy játék volt a maga idejében, olyannyira, hogy néhány évvel ezelőtt ismét feldolgozták. Egyszer majd bemutatom azt a sorozatot is. Azonban most azért lett megemlítve, mert 1993-ban, C64-es konverzió az Alien Breedből ugyan nem készült, csak PC-s, de a hangulatát megpróbálták átültetni a mikroszámítógépre is. Ebből született meg a SEUCK-os Alien Taskforce (Idegen/Űrlény Különítmény), a Commodore Zone magazin 31. számának mellékletén, Ryan Chenery jóvoltából.
[Az "intró"]
  A játék kiváló példa arra, hogy megfelelő kezekben mire is képes egy efféle építőkészlet, mint a SEUCK. A címképernyőn már zene is szól [Chris Lightfoot - So sad című SID-je], amely illik a hangulathoz. Sajnos a játék alatt csend van, de ez nem is baj, mert az akció igen pergő.
  Az idegenek gyorsak, néhányuk kivételével pedig igen kiszámíthatatlanok. Emellett túlélőket is meg kell mentenünk, számítógépeket kell kikapcsolnunk. Sőt afféle kis intrót is kapunk, mielőtt megkezdenénk a küldetésünket. De vannak átvezető jelenetek is itt-ott. Nem kell amúgy valamilyen nagyon különleges dologra gondolnunk, mert magát a játékmotort használta a készítő ezeknek a hangulatelemeknek a felhasználásakor. Ezen kívül vannak nyitható ajtók, amelyeknek egyéb funkciója valójában nincs is, mint a megfelelő atmoszféra megteremtése.
  A grafika szerintem illik a hangulathoz. A hangok az építőkészlet alaphanghatásai, de itt nincs is gond velük, mert igen sci-fi-szerűek. Emellett a pályák is ötletesek, mert nem csak egyenesen haladunk felfelé, hanem itt-ott bizony meg kell választanunk, hogy melyik folyosón is haladunk tovább. Elakadni nem tudunk ugyan, de ha ránk ugrik egy villámgyors űrlény, vagy nem tudjuk időben lelőni a felénk haladó férgeket, akkor hát "Game over man, game over!". Mert eddigre, hacsak nem játszottunk vele eleget már, biztosan elveszítettük egyik életünket. Mert csak két próbálkozás áll rendelkezésünkre. Habár nem egészen Alien Breed, de mégis sikerült valamennyit visszaadni az esszenciájából azoknak, akiknek akkoriban még mindig a C64 volt a "PC".


  Az Alien Taskforce annyira sikeres lehetett, hogy egy évre rá, 1994-ben, megjelent a folytatása is, az Alien Taskforce II [vagy igazság szerint Alien Task Force II, legalábbis a címben már nincs kötőjel]. És akárcsak az archetípusa, ez is leszállt a csillagok sötét rengetegéből a bolygófelszínre. Hogy hősünkkel ismét kapcsolatot létesítsük a Betox III lakóival.
  A játék megőrizte előnyeit, itt is kapunk "intrót" meg "átvezető" részeket, illetve a hangok is jobbak lettek. Mi több új sprite-okat is készített Ryan Chenery nem csak újrahasznosította az első részben használtakat. Új intró zenét is kapott a játék, de fogalmam sincs, hogy ki a szerző, illetve mi a címe a zenének, mert még a SIDknown című program is téves találatot adott, mikor megpróbáltam kideríteni. Zeneszerzőnek ugyan egy bizonyos Yavuz Sükür alias Defbeat van feltűntve, de egyik alkotása sem az, amely a főképernyőn hallható. Szóval ez egy rejtély marad.
  Ebben a részben a számítógépek kikapcsolása elmarad már, de egy maroknyi túlélőt így is meg kell mentenünk. Az idegenek pedig alattomosabb lettek, így a nehézségi szint is nőtt, de azért még mindig messze áll a pénzbedobós játékszekrények szemétkedéseitől. Megfontolt léptekkel amúgy messzebbre jutunk, mint rohanással. De azért persze legyünk mindig ugrásra készen.
  Kisebb "saját motoros átvezető jelenetek" szintén gazdagítják ezt a részt is. Illetve mintha a nehézségi szint is egy kicsit növekedett volna, de azért nem olyan vészesen, hogy ne lehessen élvezni a játékot. Ahogy az első részt, ezt is érdemes kipróbálni, sőt végigvinni, mert nem hiszem, hogy túl hosszú lenne, mert sajnos a SEUCK-játékok legnagyobb rákfenéje általában a rövidség.


  Most pedig egy-két évet ugorjunk vissza az időben, 1992-be! Tegyük ezt azért, hogy megismerkedjünk a SEUCK-játékok egyik koronázatlan királyával, meg-megújítójával, aki 1989 óta gyártja a Shoot'em upokat az építőkészlettel. Ő pedig Alf Yngve, az ő sorozataiból is fogok szemlézgetni, de egyelőre most jöjjön egy korai játéka, amely szakított a hagyományos "megy az ember/jármű felfelé" megközelítéssel. Egyébként Yngve játékairól elmondható, hogy legtöbbször igen egyedi ötleteken alapulnak. Persze nem mind, hiszen mindig új ötlettel elég nehéz előállni, de kreálmányainak minősége állandó.
[Az első pálya.]
  Jöjjön akkor hát a 2112: The battle for planet Earth! Ebben meg kell védenünk otthonunkat, a Földet, amelyet különböző égitestek veszélyeztetnek, leginkább holdszerű aszteroidák. Saját világunkat kívülről látjuk, és most nem egy járművet vagy hőst irányítunk, hanem egyszerűen csak egy célkeresztet, legalábbis az első két pályán. A harmadikon, mintha már egy űrsiklóval is harcolnunk kéne.
[A második pálya.]
  Azért írtam feltételes módban, mert odáig csak egyszer jutottam el. Ugyanis a játék iszonyatosan nehéz, lévén nincs életünk, ezért nem is tévedhetünk! Ha csak egyetlen aszteroida is lezuhan, akkor ugyan a játék betölti még a következő pályát, de már nem irányíthatunk ott semmit, csak kis ízelítőt kapunk belőle, hogy milyen is lesz. Az egyetlen könnyítés talán a játékban, hogy az aszteroidák nem véletlenszerűen jönnek, hanem mintázatuk megtanulható.
  A nehézségen kívül másra nem lehet nagyon panasz, a játszhatósága remek, a grafika szép, a hangok jók és a főképernyőn zene is van. Azonban 2112-ből két verzió kering neten, mindkettő tört, az eredetit sajnos nem találtam: az egyiket a The Bingo Team (TBT), a másikat Lithium (LTM), Rave csapatok törték meg. Ám a TBT-s változat szerintem hibás, vagy pedig az emulátorok nem szeretik, mert ott az első pálya után a játék visszadobott egy fagyott BASIC képernyőre. Legalábbis csalás nélkül, trainerrel nem néztem, miként reagál. A két változat könnyedén megkülönböztethető, nemcsak a különböző cracktrók miatt, hanem mert a TBT-s változatban Mik - 2112 című SID-je szól, míg az LTM-Rave törésen pedig Feekzoid - Wibble Fall című alkotása vinnyog fel.


  Most ismét haladjunk visszafelé az időben 1989-ig! Méghozzá egy igen antiszociális játékhoz, a Punkillerhez/-höz. Amelyben egy, vagy ha van kivel játszani, akkor két különböző színű tarajos/taréjos punkot alakítunk, akikre mindenféle ellenfél támad. Ugye egy rendőr még nem is olyan különleges ellenfél, na de nyugdíjas öreglányok, bikinis lányok, pizsamás-gördeszkás Koller Lászlók, alias Qka MC-k rontanak nekünk, ahogy egyre tovább hatolunk a pályákon.
[Szokásos SEUCK főképernyő.]
  És kivételesen ebben a játékban nem a főképernyőn, hanem már magában a játékban hallhatunk zenét. Igaz, ez egy másik játékból kilopott, "szaknyelven" kirippelt zene, amelyet Rob Hubbard szerzett a Thing on a spring című programnak, amely ügyességi platform. Így elég komikus hatást kölcsönöz az amúgy igen pszichopátiás esetű Punkillernek. Sőt a külön betölthető címképernyő alatt is szól zene, de nem sikerült rájönnöm, hogy mi az pedig ismerősnek hangzik.
  A játszhatósága ennek a SEUCK-nak amúgy kiváló, a nehézségi szintje sem túl magas, így remek szórakozást nyújt. Igaz nincs olyan részletesen kidolgozott háttértörténete, mint a Smaragdnak mondjuk, de ilyet nehéz is lenne hozzá írni. Itt csak egyszerűen élvezni kell, hogy a társadalom különböző képviselőit irthatjuk, mint "egy csóró punk, aki csomagot lop" [bár angolban nem feltétlenül a zenei mozgalom híveit értik alatta]. Szóval jó lövöldözést hozzá!



  Mielőtt még ismét elhagynánk a 80-as éveket, maradjunk még itt két játék erejéig. Sőt, ha már az első SEUCK-szemle a filmipar képviselőit dolgozta fel, akkor folytassuk ismét hollywoodi termékekkel! Kétrészes játékról van szó, így kezdjük az elsővel, amelynek címe: Alien Kill. Most persze azt hihetnénk, hogy egyszerű űrlényekről lesz szó, de nem! Itt azokról az Alienekről van szó, amelyeket még H. R. Giger talált ki.
  Hősünk, talán Ripley maga, az idegenek hordájával veszi fel a harcot, egyetlen kis kézifegyverrel a kezében. A sprite-ok roppant egyszerűek, de azért felismerhetőek. Grafikailag kissé "villogós", de azért nem esik szét a kép. Zenéje sajnos nincs, hangeffektusai pedig ugyan nem a gyáriak, azonban így is roppant egyszerűek. Nem is különösebben "hangzatosak". Ezekkel még nincs is baj, amúgy mert erős közepes minőséget képviselnek. De a nehézségi szint, az már bércek magasságában van valahol! Még az egyszerű arctámadók (facehugger) is több lövést képesek "elnyelni", miközben maguk is lövöldöznek ránk. Az alkalmankénti csapdákról már nem is beszélve.
  A játék minősége sajnos elmarad a fentebb említett Alien Taskforce-okétól, de valahogy mégis szórakoztató tud lenni... egy ideig. :)


[Madárláb-kezű idegenek...]
  A második játék pedig az előző folytatása, az Alien Kill II - The Final Encounter (A végső összecsapás). Ez a rész már introképet is kapott, ahogy a legtöbb SEUCK-játék folytatásánál már megszokhattuk. Habár e képen még több utalást találunk az Alien-filmekre magában a játékban már kevésbé találkozunk alienekkel a megszokott gigeri formájukban. Most már inkább olyan, mintha a Weyland-Yutani felszerelte volna az idegeneket fegyverrel. Illetve összeakadunk járművekkel, robotokkal/külvázakkal (exoskeleton), sőt ellenséges katonákkal is ebben részben. Szóval az ellenfelek igen változatosak, ami szerintem elég nagy pozitívum.
  Egyébként valahogy jobban gördül az egész játék, mint az első részben. Azonban sokkal több képzelőerőre van szükségünk, hogy a sprite-okból rájöjjünk, hogy mit is ábrázolnak. Ráadásul a színek sem a legmegfelelőbben lettek megválasztva, mert túlságosan nagy kontraszt a különböző árnyalatok között.
  Azonban mindettől függetlenül élvezhetőbb, szerintem, mint az első rész. Annak ellenére, hogy semmiféle zene sincs a játékban, csak egyedi hanghatások. Játszhatósága is jobb már, habár azért szemét csapdák, aljas módon lesvető ellenfelekkel itt is találkozunk, de életet is sokkal könnyebben szerzünk, mert mintha minden tízezredik pontnál járna egy. Így messzebb juthatunk ugyan, de azért még így is néhányszor szükségünk lesz a memóriánkra, hogy emlékezzünk a csapdákra, vagy a kikerülhetetlenül felénk tartó ellenfelekre.


  Utolsónak pedig álljon itt egy újabb sci-fi lövölde ismét, ezúttal 1988-ból. Bár első pillantásra elég sablonosnak tűnhet a játék, de azt hiszem, hogy a Rejuvenator (Megfiatalító), még a SEUCK-okon belül is egy alkategóriát alkot, méghozzá a taktikai/memória SEUCK-ot. Ugyanis szinte az egész játék arra épül, hogy emlékezetünkből játszunk. Nem tudom, hogy ez a készítőtől tudatos elhatározás volt-e vagy sem, de így sikerült. Ugyanis a legtöbb ellenfél támadását kikerülni elég nehéz vagy éppen lehetetlen, ha korábban nem jutottunk el hozzá a pályán, vagy nem emlékszünk már a viselkedésére.
  Grafikailag szerintem elég szép, a sprite-ok is változatosak, ráadásul finom mozog mind a kép, mind az űrhajónk is. Zenéje szokásosan nincs, ráadásul a hangeffektusok is a gyári alap zörejek. Azonban ennek ellenére, köszönhetően memória mivoltának egész új élménnyel szolgál. Felfoghatjuk úgy is, mint egy Alzheimer, illetve elbutulás elleni eszközt is. Sőt ketten játszva akár egymást is segíthetjük, mert egyedül játszva súlyosabb teher nehezedik emlékezetünkre. Ugyanis nem csak az ellenfelek elhelyezkedését, mozgását kell felidéznünk, hanem a megfelelő útvonalat is! A játék e természete miatt lesz szerintem igazán élvezetes, habár aki utálta az utánzós (Simon says/Copy cat) vagy memóriajátékokat, az minden bizonnyal gyűlölni fogja. Mivel jómagam szeretem ezekkel edzeni az emlékezetemet így kifejezetten élvezhetőnek találom a Rejuvenatort is, így ajánlom a kipróbálását.


  Ennyi volt hát a nyolcadik Játékcsokor és az első SEUCK-szemle! Legközelebb némileg fejlettebb számítógépekre írt játékokkal jelentkezem.

Komputer Kalandor