2021. február 21., vasárnap

Játékcsokor #059

 Játékcsokor #059



  Ahogy ígértem legutóbb, eltettük a virtuális SNES és Mega Drive kazettákat, hogy elővegyük a virtuális CD-ket meg DVD-ket, és "megetessük" őket a Sony gépeivel. És akárcsak az 58. játékcsokorban, úgy ebben is lesz egy gépeken, platformokon átívelő kapcsolat. Lássuk hát ezeket a szoftverszálakat!


[Olcsó és/vagy rossz játékok ismérve:
a borítónak köze nincs a programhoz.]
  Kezdjünk akkor előbb a PSX-es játékokkal! Első szálunk a csokorban egy lövölde, méghozzá belsőnézetből. Az Omega Assault a PSX, azaz a legelső Playstation életének, majdhogynem legvégén, 2003-ban jelent meg. A Na.p.s. Team s.n.c. fejlesztette, amely még Amigán a Shadow Fighter című verekedős játékkal kezdte meg szoftverkészítői pályafutását. Playstationre azért kiadtak néhány vállalhatatlan játékot is, ebben pedig bűntársuk az Omega Assault kiadója, a Phoenix Games Ltd. volt. Amelynek a programjai általában tényleg a legalja kategóriát képviselték. Ám nem kell aggódni, kedves olvasó! Mert bár abból a mezőnyből választottam ki e csokor első szoftverszálát, de ahogy a mondás tartja: vaktyúk is talál (búza)szemet. Némileg több idő és munka ráfordításával ez egy nagyszerű program lehetett volna. Azonban úgy tűnik, hogy pont az idő meg a munka vagy talán a hozzáértés nem állt megfelelő mennyiségben a készítők rendelkezésére. Kivételesen ez egy játszható játékuk mégis. De figyelem: ez  nem egy teljes árú szórakozást nyújtó Playstation program! Mert ha ezt egy "hivatalos" játékhoz mérnénk, hát elég könnyűnek, mondhatnánk súlytalannak találtatna.
["Látványos" menü.]
  Az Omega Assaultnak nincs olyasmije, amelyet történetnek nevezhetnénk, de a borító hátoldalán van egy kis kedvcsináló, ennek fordítása következik most: Harci képességeidet használva vezesd át hősödet tizenkét izgalmas küldetésen, hogy a Robotok egy új generációjával küzdj meg! Térj ki az ellenség lövései elől, lődd őket a lézer fegyvereiddel és robbantsd szét őket az elektromágneses bombáiddal! [Szerintem elektromágneses hullámoktól nem robban fel semmi...] Azt hiszed könnyű lesz? [Nekem annak tűnt, habár ennyi küldetés roppant kevés. De az ötödik pályáig, illetve küldetésig, nem tűnt túl nehéznek. Mert ugye a játékidő megnövelésének egyik trükkje, hogy embertelen szintre emeljük a nehézséget... a másik pedig az, ha monoton feladatokat végeztetünk a kedves játékossal, mint például az ún. "farmolás".] Oké te ász, készülj a felszállásra! [Van egy sanda gyanúm, hogy ez a szöveg sem ehhez a játékhoz készült. Vagy eredetileg valami repülős lövöldének indult maga gáma, de aztán ez lett belőle.] 
  
Az Omega Assault grafikája, ha az ocsmány, jellegtelen menüt nem számítjuk, egészen jó. A hangrészlege fogyatékos, mert csak hanghatásokat kapunk, zenére már nem tellett. Ez azonban annyira nem fog zavarni bennünket, mert a játék nem hagy aludni bennünket. Az irányítás elég egyszerű, hamar megszokható. Viszont semmiféle beállítást nem eszközölhetünk az Omega Assaulton, mert beállítás menüpontot sem kapunk. :) A játékélmény mindezek ellenére egészen jó! Illetve, inkább a tűrhető és a jó határán mozog. Bár valószínűleg a hangulata meg a prezentációja miatt csak. Ezekre úgy tűnik fordítottak némi figyelmet a készítők. Azonban nem sokat, mert például a kijelzők nagy része abszolúte nem működik. Csak a képernyő tetején lévő élet- meg pontszámkijelző változik. A kép közepén láthatunk két csíkot egy narancsos-piros színűt meg egy zöldet. A szokás azt diktálná, hogy a zöld az életünk, de nem! Az ellenfelek "élete", azaz mennyi ellenséges robotot kell meg szétlőnünk. A narancs-pirosas csík a mi életerőnk vagy energiánk. Ezt olykor az ellenség által elhajított "E" korong, zseton, akármivel tudjuk növelni. Szóval, aki szereti a távol-keleti épületnagyságú robotokat, lépegetőket, mechákat annak érdemes kipróbálnia. Mert a[z állandó értékeket mutató] műszerfal, az ellenfelek megadják az élményt.


[A japánoknál is részben zöld a HÉV.
Legalábbis bizonyos vonalakon...]
  Csokrunk második szála egy érdekes, de szórakoztató hibridjáték. Ugyanis egy árkád szimulátorról van szó. Ez pedig nem más, mint az eredetileg 1996-ban, a japán játéktermekben megjelent magyaros átírásban: Densa de GO!, angolosan Densha de GO! A cím egyébként kb. annyit jelent, hogy: "Menj vonattal!" És azt hiszem ezzel el is árultam, hogy feladatunk a vonat-, azaz egész pontosan a HÉV-vezetés lesz. Ám előbb lássuk a száraz adatokat! A Densa de GO! 1997-ben jelent meg Playstationre, egy évre rá pedig PC-re is, még egy évre rá pedig Game Boy Colorra is! Eredetileg az árkádjátékok nagymestere, a Taito fejlesztette s jelentette meg. A játékszekrény, vagy hát ebben az esetben a játékfülke meg a Game Boy Color változatot leszámítva, saját vezérlővel, kontrollerrel érkezett a program. Persze a hagyományos PSX gamepaddal meg persze PC-n billentyűzettel is lehetett irányítani. Szerencsére úgy írták meg a programot, hogy bármelyik beviteli módot is válasszuk, az élmény ne, inkább csak az átélés, a belemerülés változzon. A célunk természetesen a menetrend betartása, az utasok biztonsága és komfortérzetének megőrzése, meg az állomásokon a minél pontosabb megállás volt a cél. Szóval, ha úgy vezetünk, ahogy az a MÁV-nál vagy a BKV-nál bizonyos vonalakon megszokott, akkor nem jutunk messze a játékban. További érdekessége még a Densa de GÓ-nak, hogy a SONY 1998-ban a Playstation változatnak "aranydíjat" adott, mert eladtak belőle félmillió darabot Japánban. Mivel nincs különösebb története a játéknak, ezért rögtön az elemzésére is térnék.
[Első pálya, első megálló, első
kiértékelés.]
  A Densa de GO! grafikája nagyon jó, bár azért itt-ott előfordulnak benne villogós, ún. clipping hibák és olykor érezhetően visszaesik a képfrissítés is egy-két másodpercre. De ezeket leszámítva nagyon kellemes látvány fogad bennünket, és a megjelenítés is általánosságban nagyon jó. Emellett kapunk számos videót is, ha egy-egy vonalat sikerrel teljesítünk. A hangrészlegre nem lehet panasz, mert zenén kívül, amelyet csak a menükben meg a videók alatt hallhatóak, élethű hangokat kapunk. A zenékről még csak annyit, hogy nagyon jó minőségűek, még ha az enyhén jazzes vagy magyarosan dzsesszes, már-már liftzene nem biztos, hogy mindenkinek tetszeni fog. Az irányítás nem egyszerű, de nem is túl bonyolult, hamar megszokható. Illetve az egyetlen dolog, amely igazán zavaró lehet az elején, hogy mivel ez egy japán játék, itt nem X-el hagyjuk jóvá a dolgokat, hanem a O-rel. Az X-el visszalépünk. A játékélmény, noha alig fogunk érteni bármit a kiírt ideogrammákból, hacsak nem beszélünk japánul, nagyszerű! Van benne valami nyugtató, ugyanakkor szórakoztató is meg persze kihívás is. Visszatérve még a játék nyelvére: a menüpontok többsége ugyan japánul van, de ki van írva az angol fordításuk is. Az almenükben ezek már nincsenek, de nem nehéz kitalálni, hogy mi, mire való. Vagy ha nem merünk kísérletezni, a Google Fordító telefonos változatában már régóta elérhető a képről fordítás. Érdemes előbb a Beginner's Course-szal (kb. Kezdő Menet) kezdenünk, ahol a játék elmagyarázza nekünk a dolgokat, mégpedig úgy, hogyha eltérünk az utasításaitól azonnal rákényszerít bennünket, hogy azt tegyük, amit "ő" mond. Az Expert Course-ban (kb. Haladó v. Szakavatott Menet) tizenhat vonalon vonatozhatunk majd. Először csak tizenkettő áll majd rendelkezésünkre, az ezeken összegyűjtött pontokból nyithatjuk majd ki a többit is. Az árkád eleme ennek a játéknak az, hogy bizonyos mennyiségű "életünk" vagy "energiánk", amelyet a középen lévő forgószámlapos kijelző mutat majd. Ha túl gyorsan megyünk, ha túl lassan megyünk, ha nagyot fékezünk, stb. akkor ebből az értékből levonásokat kapunk. Persze lehet növelni is, ha ügyesen oldunk meg egy-egy helyzetet, vagy olyan pontosak vagyunk, mint az óramű. Szóval, aki szereti a vonatozást, annak mindenképpen érdemes kipróbálnia, mert remek szórakozást nyújt.


[Sajnos most csak ilyen
rossz minőségű borítót
találtam hozzá.]
  E csokor harmadik szálával pedig, ahogy ígértem, a bevezetőben fenn, elérkeztünk a gépeken átívelő összefonódásohoz. Mégpedig a 2002-ben megjelent Densa de Go! 3. részével. a Densha de Go! 3 Tsūkin-hen/Tsuukin-hen (Menj vonattal! 3 - Ingázó változat) című játékkal. [A korábbi részek megjelentek más gépeken is, úgymint a SEGA Saturnra vagy az N64-re, az utóbbiból készült nem hivatalos fordítás, azaz egy angol változat is.] Ahogy a korábbi részeket ezt is a Taito fejlesztette és adta ki természetesen. Azt még elfelejtettem a PSX-es résznél megemlíteni, hogy ezek a játékok gyakorlatilag ma már ingyenesen elérhetőek és az Archive.org-ról letöltheti bárki. [Megemlíteném a gőzösökért rajongóknak az angol átírással Kisha/Kisya de GO! (kb. Menj gőzmozdonnyal!) című részt, amelyben egy gőzmozdonyt kell elvezetnünk a modern csodák helyett.] S mivel ennek a résznek sincs története, lássuk akkor az elemzést!
[Kivilágosítva, kétszeresére
gyorsítva. 1 másodperces késésért
pedig 6 pont mínusz.
  A játék grafikája ugyan fejlődött, de érezhetően nem ez volt a prioritás. A textúrák kissé mosottak, a modellek sem érnek fel egészen a PS2 képességeihez. Viszont a megjelenítés gyors és nyoma sincs már clipping hibának vagy hasonlóknak, a képfrissítés pedig egyáltalán nem változik, vagy legalábbis nem érezhető. A hangrészlege az első részhez képest nem változott. Ami azért is furcsa, mert az egyik PSX-re készült részben például kapunk zenét vonatozás közben. Legalábbis a oktatórészben... Az irányítás ismét megmaradt egyszerűnek, de annyival bővült, hogy a gamepad már rezeg a sínek kattogásának megfelelően, ezzel is növelve az élményt. A játékélmény ennek ellenére megmaradt, illetve valamivel jobb is lett. Egyetlen probléma vele, hogy ez a játék már megköveteli a guglifordító-kamera használatát. Nagyon kevés benne az angol szöveg. Sőt az első résszel ellentétben, már egyéb kérdéseket is feltesz nekünk. Például, ha a főjátékot [A Duty Of Driving Train (Vonatvezetés szolgálata/kötelessége)] választjuk, akkor kapunk egy menüt, három katakana szótagírásos ponttal, amelyekkel a vezetés nehézségét szabályozhatjuk, ezek a következők, fentről lefelé: Családi [könnyű] mód; Játékos [közepes] mód; Vasember [nehéz] mód. Ezenkívül szerintem a valós időt is figyelembe veszi, mert én este játszottam vele, és akkor a vonattal is este kellett menni. Legalábbis nappali pályát nem találtam, viszont a YouTube-on mások, ugyanazon a pályán és vonattal nappal mentek. Szóval akárcsak a legelső részt, ezt is érdemes kipróbálni, mert szintén remek árkád szimuláció.


  Elérkeztünk hát csokrunk utolsó szálához. A kedves olvasót pedig ezzel a programmal egy olyan kalandra invitálom, melyben szüksége lesz az elméjére, ügyességére meg persze a kalandvágyára is. Mert mindezek elengedhetetlenek lesznek, hogy játszhassunk a Lemony Snicket's A series of unfortunate events-cel. [Lemony Snicket - A balszerencse áradása címen jelentek meg magyarul mind a könyvek, mind pedig a belőlük készült film. Ez utóbbiban Jim Carrey játszotta Olaf grófot. A magyar könyveket nem olvastam, de a filmet láttam, és a fordításával csak a cím volt a bajom. Valahogy ez a "balszerencse áradása" számomra kicsit helytelen. Az eredeti cím valahogy sejteti az álszent képmutatását annak a sorozatos balszerencsének, melyet a főszereplőknek el kell szenvedniük, hogy ügyesen kivágják magukat belőle.] A játék 2004-ben meg az Activision gondozásában és az Adrenium Games fejlesztette. PS2-n kívül még élvezhetjük Xboxon, GameCube-on, Game Boy Advance-en, de még PC-n is. Habár az utóbbi két platformon némileg eltér a játék az itt bemutatandó változattól. Ez a változat pedig egy nézd-a-hátam, azaz TPS, ügyességi, logikai kaland. Még hozzá a könyvek és így a film stílusában, amely igen gyakran él némi cinizmussal főszerezett sznob humorral. A Lemony Snicket játék pedig többé-kevésbé a film cselekményét igyekszik követni, de legalábbis a karaktereket a színészekről mintázták.
[Az intró egy részlete, kétszeresére
gyorsítva.]
  A játék története megegyezik a film, illetve hát a könyvek történetével. Ha valaki ezeket mégsem látta, akkor következzék most a történet dióhéjban: Violet a 14, Klaus a 12 és Sunny az 1-2 éves Beaudelaire testvérek, akik egy nap azzal szembesülnek, hogy házuk le-, szüleik pedig az épületben égtek. Az árvák felügyeletét pedig a gyámügyekben egy nem túl kompetens bankár, Arthur Poe kapja meg. Aki a végrendelet szerint próbál eljárni, hogy a gyerekeket "lehető legkényelmesebb módban neveljék". Ezért kapcsolatba lép egy távoli rokonukkal Olaf gróffal, egy gyújtogató ripaccsal. Olaf gróf, gyakorlatilag a könyvek, a film fő gonosza, aki csak a Beaudelaire vagyonra hajt. Végül ugyan elveszti a gyerekek feletti nevelés jogát, mikor megpróbál erőszakkal összeházasodni Violettel, de közben ezernyi tervet sző, hogy az testvéreket eltegye láb alól. Azonban mindegyiküknek van egy különlegesnek mondható képessége, amelyek miatt tervei általában mind dugába, dugukba [dongát jelent. A kádárok, ők készítették a hordókat, mesterségéből ered ez a kifejezés, amely arra utal, hogy rosszal készített dongák összedőltek, mikor az abroncsot rájuk feszítették] dőlnek. Violet egy feltaláló, aki a különböző helyzetekből egy találmányával húzza ki magukat. Klaus egy könyvmoly, aki olvasottsága miatt eléggé tájékozott mindenféle dolgokban. Míg Sunny sokat eszik és képes elrágni szinte bármit. [A történet egyébként egy egészen egyedi érdekes világban játszódik, ahol különböző korok technológiái keverednek gyakorlatilag.]
[Többrétű játékmenet. Előbb egy
kis logikai rész, majd az akció.]
  A Lemony Snicket's A series of unfortunate events grafikája egészen kellemes, visszaadja a film különös, morbid homorú sötét világát. Bár emiatt egy kicsit szegényesnek tűnhet, viszont a megjelenítés egészen gyors, lassulást nem tapasztaltam. Ez persze nem jelenti, hogy nincs is benne, csak én nem vette észre. A hangrészleg egy modern játékhoz hűen remek. Kapunk hanghatásokat, zenét, mindet remek minőségben. A párbeszédek természetesen narráltak, szinkronizáltak, szóval nem csak olvasgatnunk kell. Az irányítás könnyedén elsajátítható, de az elején a program megtanít minket mindenre, amit csak tudnunk kell. A játékélmény pedig szerintem remek. Habár lehet befolyásol a tény, hogy nekem tetszett a film is. Meg az is, hogy valószínűleg a A Lemony Snicket - A balszerencse áradása gyerekeknek/kamaszoknak készült, ezért nem a szívatás volt a készítők elsődleges célja, hanem a szórakoztatás. Még annyit hozzátennék, hogy 1.5.0-ás PCSX2-vel ugyan elindult a játék, de különbözőő hibákat generált. Például már az elején nem tudtam felvenni a bokszkesztyűt. Szóval hamar kideríthetjük, hogy mely verziószámú emulátorral hajlandó működni.

Ennyi lett volna hát az 59. játékcsokor, legközelebb egy új emulátor bemutatásával jelentkezem, amellyel akár fentebb ismertetett játékok egy részét is tudjuk futtatni PC-nken vagy akár Androidos mobilunkon is. Addig is jó játékot!

Komputer Kalandor

2021. február 7., vasárnap

Játékcsokor #058

Játékcsokor #058



  Ahogy legutóbb ígértem, a kora kilencvenes évek, az az a 16 bites konzolok lövöldözős virágaiból kötöttem csokrot. [Afféle konzolos SEUCK-szemle lesz ez...] E bokrétán pedig ismét megosztozik a két japán cég: a SEGA meg a Nintendo. De szagoljunk akkor végre bele ezekbe a szoftvervirágokba!


  Előző csokrunkat a SEGA virágainak kötésével kezdtük, ám most adjuk át az elsőbbséget a Nintendónak, jobban mondva: a Super Nintendónak. Elsőnek jöjjön egy lövölde! Azonban nem egy hagyományos függőlegesen vagy vízszintesen tekercselődő [idegenszóval scrollozódó] hátterű szép, de nagyon egyszerű shoot'em upra gondoltam. Hanem egy egészen érdekes grafikájú lövöldére gondoltam. Lényegében éppen olyan, mint itt a blogon, a Játékcsokor #021-ben már ismertetett "videós játékok". Azaz egy mozgó videó szolgáltatja a hátteret ténykedéseinkhez. Ez pedig nem más, mint az 1993-ban megjelent Accele Brid. A játék kizárólag Japánban jelent meg, de nem kell aggódni, mert a műfajából adódóan mélyenszántó párbeszédeket nem kell benne folytatnunk. Hacsak a lőfegyver ugatást nem tekintjük dialógusnak... Meg elméletileg létezik belőle angol verzió is. Legalábbis, amivel én próbálkoztam az angolul kommunikált.  A játékot egyébként Genki Co., Ltd. fejlesztette, a kiadását pedig Tomy Company Ltd. gondozta. A Genki esetleg a Super Nintendós versenyekért rajongóknak lehet ismerős. Ez a cég ugyanis kiadott néhány versenyt, kezdetben leginkább a SNES-re, de aztán más konzolokra is áttértek.
[Az intró, majd startképernyő,
benne az ominózus csővel...]
  Játékhoz nem sikerült kézikönyvet találnom, így aztán a történetét sem sikerült kihámoznom. De annyi biztos, hogy a mi feladatunk, hatalmas robotunkkal, vagy japánosan: mechánkkal, mely alakváltó is, egy versenyt biztosítani. Ám jönnek valamiféle terroristák, akiknek végül sikerül elrabolniuk valakit, mi pedig követjük őket. Tudom, ez nem kárpótolja a kedves olvasót a történet hiányáért, de hát ez egy lövölde, nem pedig kalandjáték. Így aztán a kedves olvasó érje be ennyivel. Mondjuk a játék ismeretlenségéről sokat elmond, hogy kb. mindenhol ugyanazt írják róla. Azonban úgy tűnik, hogy csak kevesek jutottak el a második pályáig, ahol már nem egy csőben kell menni, mint az első pályán. Mégis mindenki azt írja róla, hogy az Accele Brid egy csőben játszódó lövölde. Illetve olyasmit is állítanak, hogy lehet benne robot választani, nekem nem sikerült. Szóval kb. senki nem játszott vele...

[A játék maga, másfélszeresére
gyorsítva, 22 megás GIF-ben.]
  A játék grafikája egyébként remek. A megjelenítés gyors és látványos. A sprite-ok, bár nem sokat látunk belőlük a parázs és veszett lövöldözés-ugrálás miatt, szerintem egészen jók. A hangrészlege szintén remek. A hanghatások ugyan viszonylag egyszerűek, de a zenéje valami hihetetlenül jó. Igazán dinamikus, lelkesítő és gyors. Az irányítás viszont nem a legjobb. Ugyan a kiosztás átállítható valamelyik előre definiált profilra, de az alapon kívül kb. mindegyik rossz. Legalábbis nekem nem állt kézre. Illetve a játék jellemzi az a fajta késleltetés, mint a rosszabb C64-es lövöldéket, amelyeknél a tűzgomb nyomogatása meg az irányok rángatása nem járt azonnali visszacsatolással. Ezzel C64-en a nehézséget akarták növelni. Ezzel pedig áttérhetünk a játékélményre is, mert ezzel is már inkább vegyesek az érzelmeim. Az Accele Brid grafikai megoldása páratlan, de feltételezem a játék igen rövid, ezért a nehézségét növelték cserébe. [Olyannyira, hogy Easy fokozaton szerintem nehezebb volt, mint normálon.] Szóval már az első pálya is egy kihívás, amelyen gyakorlatilag semmiféle potencianövelőt nem kapunk. Csak a második pályán szedhetünk össze ilyesmiket, de ezeket is könnyen elkerülhetjük. Ugyan lőszerünk végtelen, de nem "tehénkedhetünk" folyamatosan a gombokra. [A műszerfal két oldalán lévő sárga kijelző mutatja, hogy mennyit lőhetünk még.] Mégis mindeezek ellenére egy próbát mindenképpen megér az Accele Brid.


  Második SNES-szálunk szintén egy lövölde lesz, mert most csak ilyeneket sikerült e csokorba beválogatnom. Azonban ezúttal egy kissé visszatérünk a távoli jövőből, a közeljövőbe. Lévén járművünk ezúttal nem egy alakváltó mech, hanem egyszerű vadászrepülőgépek. És ezek közül már valóban választhatunk. De lássuk, hogy miről is beszélek! A Super Air Driver 1993-ban jelent meg és a Copya System Ltd fejlesztette, míg a kiadását a Sun Soft/Asmik Corporation/Vic Tokai Inc. gondozta a különböző földrészeken. Ezzel a címmel valójában csak Európában és Japánban jelent meg. Ugyanis az eredeti japán címe a játéknak: Super Air Driver. 1995-ben készült egy folytatása is, Super Air Diver 2 címmel, de az már a felkelő nap országában jelent meg csak. Illetve a Super Air Driver már maga is egy második rész, de erről majd később! Amerikában viszont Lock On 
(kb. Célbefogás) címen ismeretes a játék. Most pedig lássuk a történetét!
  1990-et írunk. A világgazdaság [eredetiben világpiac van...] recesszióba süllyedt, ezért a világ országai, élükön a fejlettebb nemzetekkel, látványosan csökkentették hadi kiadásaikat. A Szovjetunió összeomlása után pedig mindenhol polgárháborúk és konfliktusok törnek ki. Fegyverek és lőszerek, a szokásos katonai csatornák helyett a fekete piacra jutnak. Ezek között a fegyverek között a legfrissebb technológiájú vadászgépek is megtalálhatóak, amelyek elsöprő fölényt nyújtattak az Öbölháborúban. Olybá tűnik, hogy a világ megérett a Harmadik Világháborúra. Egy ismeretlen Közel-keleti ország légterét ismeretlen hovatartozású vadászgépek sértik meg váratlanul. Megszámlálhatatlan mennyiségű jelzés tűnik fel a radarképernyőkön. Az ismeretlen ország kormánya segítséget kér az ENSZ-erőktől. Uraim, a feladatuk: minden olyan repülőgép megsemmisítése, amelyet a raderképernyőjükön látnak. [A szövetséges gépeké is? :)] Ezért hát mutassák meg mit tudnak valójában, akadályozzák meg e konfliktus továbbterjedését, hogy megállítsák a Harmadik Világháború kitörését!
[Négyből az egyik választható
repülő, az F-14-es.]
  A Tom Clancy-féle thrillerek részletességét és összetettségét nélkülöző történet után pedig lássuk magát a játékot! A játék grafikája, a Super Nintendo úgynevezett hetes módját [Mode 7] grafikus megjelenítését használja, ezért a felszín egészen élethűen néz ki. Mármint a korához képest. Természetesen háromdimenziós objektumok nincsenek, mert valószínűleg ott a SNES-hardware letérdelt volna. Így aztán minden sprite-tal dolgozik, viszont villodzást csak akkor tapasztaltam, ha lelőttek, a játék pedig ekképpen jelezte, hogy még egy ideig sérthetetlen a gépem. Szóval a látványra nem lehet panasz. Viszont a befogó négyzetre igen, mivel ez fehér színű, akárcsak a horizont, így néha nehéz észlelni az ellenséges gépeket. A hangrészlegre szintén nem, mert nagyon jó zene szól végig, a hanghatások is jók. Az irányítás pedig nagyon egyszerű, mondhatnám modern szóval, hogy szinte intuitív. Már amennyiben játszottunk hasonló árkád lövöldözős játékot. A játékélmény sem rossz, de sajnos a Super Air Driver is az a fajta játék, amely elég rövid, ezért már az első pálya is tud kihívással szolgálni. A második pálya meg már elég nehéz. Emiatt pedig csak azoknak ajánlom, akik nagy tapasztalattal bírnak a hasonló árkádjátékok területén.


 
  Akkor térjünk most át a SEGA játékokra! Fentebb említettem, hogy a Super Air Drivernek nem csak egy folytatása van, de önmaga is egy folytatás. Méghozzá az Air Driver című programé, amely viszont a SEGA Mega Drive-ra, vagy a tengerentúlon SEGA Genesis-ként ismert gépre, jelent meg még 1990-ben. Természetesen a játék fejlesztését a Copya System Ltd., végezte, míg a kiadásáért Seismic Software/Asmik Corporation felelt. A Super Nintendós folytatásával ellentétben pedig nem kívülről látjuk a vadászgépünket, hanem a pilótafülkéből. Illetve itt még nem választhatunk több repülőgép közül, merthogy a járművünk egy szupertitkos lopakodó vadászgép. Ha a kedves olvasó itt arra számítana, hogy majd a C64/Amigás F-19 és folytatása az F-117A szintű légi lopakodással kell lecsapnunk az ellenségre, akkor sajnos ki kell ábrándítsam. Akárcsak a Super Air Diver, ez is inkább az egyszerűbb lövölde kategóriába tartozik. Így aztán radarzavarást, észlelési magasság alatti repülést meg hasonlókat sem kell végrehajtanunk benne majd, csak lőni, lőni és lőni. [Ez úgy "hangzik", mint valami amerikai és kapitalista anti-Lenin tanács.] Azonban most lássuk a történetét!
[Az "intró" megismétli a történetet,
s bemutatja az F-119-et.]
  Szigorúan Bizalmas Eligazítás: A legtitkosabb küldetés végrehajtására önt választották. A küldetés részleteit szándékosan tartották vissza az utolsó pillanatig, hogy bármiféle információszivárogtatás ellehetetlenüljön. Egy ismeretlen terrorszervezet, élén egy gonosz, vakbuzgó vezetővel, olyan erős haderőre tett szert, amelynek hagyományos védelem nem állhat ellen. Az ön küldetése, hogy felkutassa és megsemmisítse az ellenséges terroristákat [ezek szerint vannak barátságos terroristák is]. Nagyon felszereltek, a Központi Hírszerzés (Central Intelligence) pedig arról tájékoztatott bennünket, hogy esetleg földönkívüli (extraterrestrial) nemzetek támogatását is élvezik. A küldetésének sikere azon múlik majd, hogy képes lesz-e észrevétlenül átjutni az ellenséges vonalakon [akkor szerintem itt a vége a játéknak, merthogy rögtön kb. egy századnyi repülő – amely csak 10-15 gépből áll általában, lévén a kiszolgálószemélyzettel együtt tesznek ki kb. száz embert – támad ránk]. Az F-119 lopakodó vadászrepülőgépe ugyan láthatatlan a radarok számára, de a tapasztalata, mint kiváló pilótáé, áll csak a sötét elnyomás aközött a világ között, ahogy mi ismerjük. Ön a legjobb ügynökünk. [Ha meg lelőnek, akkor jön ez a mondat.] Sok szerencsét!
[Küldetéseink ilyen hangulatos
animációval kezdődnek.]
  Az Air Diver grafikája nem lenne rossz, hiszen a megjelenítés elég gyors, sőt talán néha túl gyors is, azonban maga a látvány valahogy elavultnak tűnik, még a Mega Drive-hoz képest is. Látvány alatt nem a műszerfalat értem, meg a kezdőanimációt, hanem mindazt, amit ezeken túl, a "világban" látunk. Az ellenséges repülőgépek nagyon egyszerű sprite-ok, amelyekben, mintha szándékosan kevés időnk lenne "gyönyörködni". Úgy vélem, hogy a grafika talán a közepes minőség alján helyezkedik el. A hangrészlegre nem lehet panasz, kapunk jó kis zenét, meg remek hanghatásokat is. Az irányítás nagyon egyszerű, sokkal egyszerűbb, mint a SNES-es folytatás esetében, mert csak három gombot kell használnunk, amelyekkel a gépágyút, a rakétákat meg az utánégetőt vezéreljük. A játékélmény pedig nagyon árkád, viszont ebből is inkább a rosszabb típusú. Ha már játszottunk bármiféle hasonló repülős lövöldözős játékkal, akkor feltűnően rosszul mozgónak tűnik majd az F-119-es. Természetesen csak a csűrni tudjuk a gépet, de ezt is csak nagyjából úgy 35-45°-os szögben tehetjük meg. Továbbá, az üzemanyag visszaszámlálón kívül, semmiféle információt nem kapunk a gépünk helyzetéről. Az ellenfelek pedig csak jönnek és jönnek, de már az első pályán is. Érdekességként tudom ajánlani az Air Divert, de mint tartalmas szórakozásként egyáltalán nem.


  Csokrunk utolsó szála egy újabb lövölde, de ezúttal a cselekményt nem főhősünk-járművünk háta mögül követjük majd, hanem madártávlatból. Sőt lehetőségünk lesz "lábbuszból" meg valódi járműből is lövöldözni, amely a fentiekhez híven szintén egy légijármű lesz. Egy helikopter, amely itt a blogon is többször előfordult már, mégpedig egy AH-64-es Apacs helikopter. A Mega Drive program, amelyről szó van pedig a Red Zone (Vörös Övezet). A játékot 1994-ben készítette Zyrinx nevű cég, amely egyébként rendelkezik túlságosan nagy "portfólióval". Összesen három játékot készítettek. Ezekből egyet már ismertettem itt a blogon, még Játékcsokor #023-ban, ez a pedig a remek Sub-Terrania volt. Egyébként a Zyrinx érdekessége, hogy sok tagja eredetileg úgynevezett demo-scenerek voltak, azaz olyan programozók, digitális művészek, akik leginkább demonstrációs programokat készítettek, kihasználva az adott gép teljesítményét. Viszont visszatérve a most ismertetendő játékra: a Red Zone-t kiadását a Time Warner Interactive Inc. gondozta. Most pedig lássuk a játék történetét!
[Az intró és benne Iván Retovic]
  Az eligazítás: Egy szélsőséges párt sikeres államcsínyt hajtott végre egy volt kommunista országban. Vezérük, Iván Retovic (Ivan Retovitz) és Zyrisztia pártja (Zyristian Party) régi orosz atomfegyvereket szerzett, amellyel az új világrendet fenyegetik. Retovic egy kegyetlen vezér, aki drogkereskedelemből származó bevételekből finanszírozza a közel-keleti fegyvervásárlásait, melyeket szélsőjobboldali terrortámadásai során alkalmaz. Frissen szerzett katonai erejükkel, Retovic és Zyrisztia pártja ultimátumot intézett a világhoz: "A világnak el kell ismernie az újonnan született Zyrisztia államot és vezetőjét, a császárt, mint a »Negyedik Császár«. Amennyiben ezt a kiáltványt elutasítják, úgy a világból nem marad más, mint egy halott, radioaktív sivatag.
[A gyalogakció 2,6-szeresére
gyorsítva, és kicsit kivilágosítva,
mert a játék elég sötét.]
  
[Amúgy el tudom képzelni az ilyen vezetőket, de most csak egy gondolat erejéig játszunk el azzal, hogy a világ azt mondja: tessék csak! S tényleg elpusztít mindent egy ilyen barom. Akkor mi a francon akar uralkodni? Egy halom mérgező dűnén? Ez kb. ugyanaz, mint a dél-amerikai drogbárók. Van kis birodalmuk, kis hadsereggel, de ugyanabban a primitív nyomorban tengődik a környezetük, mint amiből ki akartak törni. Utak ugyanúgy nincsenek, a bűnözés is kb. ugyanaz. Persze nekik megszámlálhatatlan pénzük van, de megéri a sok hátrány mellé, amivel mindez jár?] Egy utolsó kétségbeesett kísérletként, hogy megdöntsék Retovic Zyrisztia pártját, egy csapat elitkatona titkos tervet készít. A csapat "Árnyból" (Shade), "Roccóból" és "Káprázatból" (Mirage; tudom ez inkább délibáb, de a káprázat jobban hangzik) áll. Mindegyikük magasan képzett a harcművészetekben, nehézfegyverek kezelésében és járműfelderítésben. A hírszerzés azt javasolta, hogy egy kis repülőgéppel lépjenek az ellenséges légtérbe. Onnantól pedig már a csapatra hárul feladat, hogy elpusztítsák Retovic parancsnoki központjait (Command Centers) és Zyrisztia atomfegyver arzenálját. Ehhez a tervhez az elitcsapat titokban egy különleges háromüléses (pilóta, lövész, navigátor) Apacs harci helikoptert épít. Az Apacs mindennel rendelkezik, amivel kell, beleértve a műholdas radarrendszert, fejlett fegyverrendszert (30 milliméteres gépágyúval, Pokoltűz (Hellfire) tankelhárító irányított rakétákkal, 70 milliméteres irányítatlan rakétákkal) és egy automatikus éjjellátó [Az eredetiben "night tracking system" van, amely "éjkövető rendszert" jelent, de nem egészen világos, hogy mire gondolhatott a költő...] rendszert. A kémműholdak föld alá rejtett nukleáris központokat észleltek, így aztán az elitcsapatnak az Apacs helikopterét át kell majd navigálnia az ellenséges tűzön, semlegesítenie kell a radarjaikat, majd a föld alatt kell tovább küzdeniükj, hogy elpusztítsák Retovic parancsnoki központjának erősen őrzött szívét.
[Szintén világosítva a képen, de
nincs gyorsítva.]
  A Red Zone grafikája talán az egyik legjobb, amelyet ebben a stílusban láttam a 16-bites konzolokon. Főleg amiatt, mert nagyon jól keveri a 2D-s sprite-okat a legprimitívebb 3D-s elemekkel. Ráadásul mindezt valami hihetetlenül gyorsan és finoman teszi. A hangrészlege szintén kiváló, remek hangulatos zenéket és kiváló, ropogós hanghatásokat kapunk. Az irányítás szintén egyszerű, hamar kitapasztalható, akik pedig már játszottak bármilyen Mega Drive-os lövöldözős játékkal azoknak intuitív a kiosztás. A-val a gépágyút, ha gyalog vagyunk, akkor fegyverünk sütjük el. B-vel a kiválasztott rakétát, egyébként a földön a kézigránátot/kést dobjuk/rakétát lövünk vele. A dobás távolsága a gomb nyomva tartásával függ össze. C-vel pedig a rakéták között válogathatunk, emberként pedig ezzel ugrunk. A Red Zone-ról eddig természetesen csak felsőfokban szóltam, de most jöjjön a fekete leves: nem a legkönnyebb játék. Érezteti velünk keményen, hogy mi csak egy kis lázadó csapat vagyunk. Lőszerünk nem végtelen, természetesen tudunk utánpótlást szerezni, de az sem egyszerű. Hőseink nem halhatatlanok, miként átalakított Apacsunk sem képes sokáig elviselni a támadásokat. A játékélmény, a nehézséget leszámítva, kitűnő. Nem csak vaktában lövöldözünk, hanem küldetéseket kell teljesítenünk. Például első küldetésünk megszerezni egy, régi szóhasználattal élve: komputervírust. Második küldetésünk során ezt kell installálnunk a radarrendszerben. Hőseink különböző fegyverekkel meg gyorsasággal bírnak, így aztán nem mindegy kit választunk, egy-egy gyalogküldetéshez. Szóval ésszel, ügyesen, megfontoltan kell játszani. Emellett, ha valakit érdekel még jobban a történet, a főmenüben a "History" pont alatt többet olvashat róla. Az egyetlen negatívuma a Red Zone-nak a nehézségen kívül talán az efféle konzolokon szinte ismeretlen töltési idő. Ez ugyanis néhány másodperccel több, mint a szokott. De mindenkinek ajánlom, mert tényleg nagyon jó játék. Megkockáztatom, hogy talán Mega Drive egyik legjobb lövöldözős játéka a Red Zone.


  Ennyi lett volna hát az 58. csokor. Legközelebb is konzoljátékokkal jelentkezem majd, amelyeket a Sony gépeire írtak. És az 59. játékcsokorral átlépünk a 16-bites gépek korából a 32 és 128-bites korba. Mindenesetre addig is jó játékot kívánok!

Komputer Kalandor