2023. január 15., vasárnap

Játékcsokor #084

 Játékcsokor #084



  Üdvözlet minden kedves olvasónak ismét, immáron az időszámításunk szerinti 2023-as évben! És elnézést is kérek, mert egy rövid lefolyású, de szélsőségesebb betegség meggátolt abban, hogy betartsam kéthetes rendszerességemet. [A betegség tartott be nekem inkább.] Szóval, ahogy tavaly ígértem, a brit Sinclair vállalat ZX Spectrumjára készített játékokból válogattam egy csokornyit. És ahogy jóval korábban említettem már, ezek azok a játékok lesznek, melyeket már korábban letöltöttem magamnak, de nem volt érkezésem megnézni őket. Nézzük meg őket együtt!


  Csokrunk első szálát 2017-ben termesztette Keränen Mika vagy Mika Keränen, azaz Misfit álnéven alkotó programozó, akinek egyéb szoftvervirágairól már volt szó itt a blogon, méghozzá egyszer egy Commodore 16-os, a Dork Dave and the Dirty Trick [ahogy akkoriban fordítottam: Dinka Dáci és a Piszkos Trükk] című, másszor pedig egy VIC20-as, Bolder Dan nevezetű játék kapcsán. Ezek mellett azért Misfit készített programokat Commodore 64-re és ZX Spectrumra [hiszen egyébként nem került volna e csokorba], de még Androidra is. Ha az olvasót érdekli Keränen Mika munkássága, a fejlesztő saját oldalán böngészgetheti a repetoárját. A játék pedig, amelyről most szó lesz a Pilot Attack. Műfaját tekintve egy ügyességi lövölde. A program gépigénye pedig egy alap 48K-s ZX Spectrum. A játék kiadását pedig The Future Was 8 Bit nevezetű oldal gondozta, amely általánosságban a régi mikroszámítógépekhez csatolható modern eszközök készítésében és értékesítésében érdekelt leginkább. Mivel a Pilot Attacknek nincs története, ezért ugorjunk is az elemzésre!
  A játék grafikája igen puritán, azonban nem ebben rejlik az erőssége, hanem az egyszerű sprite-ok megjelenítésében. Ugyanis Misfit programjaira egy valami mindig nagyon jellemző: méghozzá a finom mozgás. Ez alól a Pilot Attack sem kivétel. Így aztán okos kis trükköknek köszönhetően repülőgépünk meg az ellenfelek olyan finoman mozognak, hogy azt leírni nem lehet, csak megtapasztalni. A hangrészleg, gondolom a 48K miatt, eléggé korlátozott. A főképernyőn/főmenüben kapunk ugyan zenét, de a cselekmény alatt csupán primitívebb hanghatásokat "élvezhetünk". Mint a Spectrumos programok többségében, úgy itt is többféle irányítás áll rendelkezésünkre: kétféle joystick és természetesen a billentyűzet. A játékélmény sem lenne rossz igazából, de sajnos a Pilot Attack igen hamar s igen gyorsan képes letörni az emberről a civilizált mázat. Ez annak köszönhető, hogy a játékmechanika emlékeztet a Flappy Bird és variánsaiban megszokotthoz. Ugyan repülőgépünk rendelkezik "pajzzsal", de gyakorta nem sokat ér. Persze gyakorlással egyre jobbak lehetünk benne, ám azért úgy sem lesz sokkal könnyebb a Pilot Attack.


 
  Másodiknak virtuális górcsövünk alá pedig vegyünk egy évvel később , 2017-ben készült játékot! Amint a borítója már elárulta, a címe Prospector (általában Aranyásónak/-mosónak fordítják, de erre a játékra inkább a Bányakutató szót használnám). Készítője pedig ugyanaz az AMCgames, amely csapatnak vagy hát inkább embernek, bizonyos Aleisha M. Cuffnak, már bemutattam itt a blogon egy másik alkotását, az Intellivisionről konvertált Night Stalker ZX-et. Ahogy annál a játék, úgy ennél is a kiadó és az alkotó megegyezik. Emellett a két program abban is megegyezik, hogy ugyanazzal a szerkesztővel készültek, méghozzá a Jonathan Cauldwell AGD-jével, azaz Arcade Game Designerével. Ezzel készült jó néhány játékot már magam is csokorba kötöttem itt a blogon. Ilyen volt például a ROVR vagy az Apulija-13. Ám térjünk vissza a Prospectorhoz! A program műfaját tekintve egy ügyességi, platform kalandjáték lényegében. A hangsúly pedig inkább az ügyességi részen van, mint a kalandon. Ám mivel némileg kalandjáték is, ezért Beesher kisasszony írt hozzá némi történetet, körítést is. Lássuk hát!
  A községbeliek figyelmeztettek a régi, elhagyatott bányára. "Átkozott egy hely!" mondták keresztet vetve. Azonban mi túlságosan mohók és túl ostobák voltunk, hogy hallgassunk rájuk...
  Az embereim előttem indultak, hogy előzetesen kifürkésszék a bányát, én pedig maradtam a táborunkban, hogy előkészítsem a kutatáshoz szükséges felszerelést. Mikor nem tértek vissza időben, nem is igazán gondoltam vele sokat. Gyakorta elvesztették az időérzéküket. Ám amikor már a nap is alábukott, majd a hold ragyogott fel az éjszaka hűvös egén, aggódni kezdtem.
  Ahogy a kunyhó biztonságából bámultam kifelé az éjszakába, vérfagyasztó hangot hallottam a távolból. Valamiféle hatalmas állat adhatta, de valahogy más volt. Mikor felbőgött, mintha mást is hallottam volna... sikolyokat talán? Próbáltam megnyugtatni magam, hogy biztos csak a szél. Azonban a hang hallatán kirázott a hideg, és tudtam, hogy valamiféle köze van az embereim eltűnéséhez.
  Összeszedtem a pisztolyom, meg némi kötelet, keresztet vetettem és elindultam az éjszakába...

P. 1912. január 23.
(Részlet egy ismeretlen bányakutató naplójából, amelyet síelők találtak meg jégbe fagyva valahol a kanadai Brit Kolumbia északi részén, 1970-ben.)
 
  Nos, a hangulatos kis történet után térjünk át a program elemzésére! A Prospector grafikája olyan egyszerű sprite-okból áll leginkább, mint amelyeket a borítón is láthatunk. Viszont cserébe ezek megjelenítése kifejezetten gyors, gördülékeny. A hangrészleg, lévén 48K-s ZX Spectrumokra készült, elég sovány. Zenét egyáltalán nem kapunk, csak primitívebb hanghatásokat. Háromféle irányítási mód közül választhatunk szokásosan: billentyűzet és kétféle joystick. A körítés ellenére a játékélmény nem a legjobb. Mivel összesen csak 30 képernyőből áll a program, így a nehézség is ennek megfelelő: pixelpontos ugrások, harcművészreflexek és persze egy szerzetes türelme szükségeltetnek a Prospector "élvezetéhez". Illetve egyik kezével ad a játék, azt a másik kezével elveszi. Például a bányarémek vagy mivel Kanada Brit Kolumbia provinciájában játszódik a történet, a Sasquatch-ok lelőhetőek, mert találunk pisztolyt [noha a naplóban úgy áll, hogy P. vitt magával egyet], azonban nem tudunk gyorsan lőni és így is kb. négy töltény kell egy lénybe. Emiatt a játék inkább csak azoknak ajánlatos, akiknek van türelme az ilyesmihez, mert a többiek nagyjából az első bányarém/Sasquatch találkozásnál fogják vérmérsékletük szerint kezelni a játékot.


  Végül pedig jöjjön a "legfrissebb" szoftver e csokorban! Ez pedig nem más, mint az Angels című játék, amely 2021 év végén, talán pont szilveszterkor jelent meg. Készítője és kiadója ugyanaz volt, méghozzá a Zosya Entertainment. Itt a blogon is bemutattam már néhány programjukat, mint például: a Drift! vagy a Travel Through Time Volume 1: Northern Lights. Az Angels azonban nem autóverseny, hanem műfaját tekintve vegyes. Lévén, kétféle játéktípust kapunk majd, ha betöltjük: egy függőleges lövöldözőst és egy verekedőst. A verekedőős része a játék az egyik tag, Oleg Origin korábbi programja, amely hivatalosan elméletileg sohasem lett kiadva. Persze attól még beszerezhető volt... Ez egyébként már a második ilyen újrahasznosított játéka lesz a Zosya Entertainmentnek, mert a korábbi itt a blogon is bemutatott The Dark Redux volt. A rendszerkövetelményről még érdemes elmondani, amint az a borítónak betett poszterenek is látható a bal oldalon, hogy az Angels fut mind 48 és 128K-s ZX Spectrumon is. Azonban legyen elég ennyi a háttér információkról és következzen a játék története! 
  1964-ben az újságok a szerb Dečani kolostor freskóiról közöltek képeket, amelyek aztán szenzációvá váltak. A freskók egyik űrhajókhoz hasonlatos tárgyakat ábrázolt. Az első emberi űrutazás nem sokkal korábban történt, ám ezek a festmények a XIV. századból valók! Azonban a tudósok szkeptikusak voltak ezzel kapcsolatban. Azzal magyarázták, hogy ezek a képek valójában csak a Nap és a Hold allegorikus megjelenítései. Azonban a történelem megismétli önmagát, mert ismét efféle űrhajók közeledtek... hogy Kira és Rika, két földönkívüli lány, letöltse büntetését a Földön, a bűn ellen harcolva. [Ezt nagyjából én raktam össze a "kézikönyv" meg az intró alapján.]
[Az első pálya vége és a második
eleje. De idáig eljutni rémálom.]
  Most pedig térjünk át az Angels elemzésére! Mint a Zosya programok általában, ez is maximálisan kihasználja a ZX Spectrum szerény grafikai képességeit. A verekedős részek háttere mozog itt-ott, nem statikus, a sprite-ok mozgása sem rossz. A lövölde, vagy idegenszóval: shoot'em up rész pedig szintén nagyon jól mozog, élvezetes az egész. A hangrészleg mindkét rész alatt kiváló. Kapunk hanghatásokat meg zenét is, az utóbbi pedig kifejezetten fülbemászó, mondhatnánk, hogy "slágergyanús", már ha zenei producer témáról értekeznénk. Az irányítás szokásosan többféle joystickről és természetesen billentyűzetről is megoldható. Azonban a minősége már hagy némi kívánnivalót maga után, persze itt most nem a lövölde rész alatti irányításra gondolok, hanem a verekedés közben lévőre. Azonban ez a téma át is visz bennünket a játékélmény területére. Ugyanis az Angels, akárcsak a többi Zosya játék, nagyon látványos, nagyon szép, tényleg a Spectrum grafikai határait feszegeti, csakhogy éppen közel a játszhatatlansággal határosan nehéz. A verekedős részek nagyon hosszúak és ugyan hőseink különböző támadásokat tudnak, azonban ezek kivitelezése rémálom. Főleg, hogy ezekre is magunknak kell rájönnünk, mert leírást nem közöl hozzá a készítő. Például a "lövés", miután feltöltődött az "erőnk", úgy történik, hogy nyomva tartjuk a tűzgombot, majd a kívánt méretnél elengedjük a "tűzgolyót", amelyet az ellenfélre szándékozunk hajítani. A többi mozdulat meg leginkább attól függ, hogy milyen irányt nyomunk, miközben vadul nyomkodjuk a tűzgombot. Így sajnos ez a játék még kevésbé nyűgözött le, mint a Zosya Entertainment autós programjai. Érdekes, de nagyon nehéz, és leginkább frusztrációt szül csak, nem szórakoztat.


  Ennyi lett volna hát ez a csokor, legközelebb pedig Commodore 64-es programokkal jelentkezem! Jó játékot mindenkinek ebben az évben is!

Komputer Kalandor