2017. április 9., vasárnap

Játékcsokor #003

Játékcsokor #003


  Elnézést a heti késésért.
  Ahogy a Játékcsokor #002-ben ígértem, most az Amigás, 1990-ben megjelent Spindizzy Worlds-nek az előzményét, a Spindizzyt mutatom be a többi játék mellett.

  A Spindizzy, ez az izometrikus ügyességi-logikai játék, 1986-ban jelent meg itt Európában, a cyberpunkos nevű Electric Dreams nevű kiadó gondozásában. Amerikában ugyanebben az évben az Activision adta ki a Paul Shirley által írt játékot. És az PAL meg az NTSC-s változat között van is különbség. Ugyanis az amerikai, tehát NTSC-s, változatban van zene is, illetve ugye az amerikai C64-esek procijai kicsit magasabb órajellel bírtak, így ott a játék egy leheletnyit gyorsabb is. De az NTSC-s változat futtatható elméletileg valós PAL gépen is, csak minden egy leheletnyivel lassabbnak tűnik majd.
  Ahogy a folytatásban, itt is még az úgynevezett GERALD-ot [Ez egy mozaikszó, amely GEOGRAPHICAL ENVIROMENTAL RECONNAISSANCE AND LAND MAPPING DEVICE, amely nagyjából annak felel meg, hogy Földrajz Környezeti Felderítő És (fel)Térképező Készülék] irányítjuk.
[A beépített súgó]
  Célunk az idegen dimenzióban függeszkedő világ feltérképezése az említett eszközzel, amelynek azonban használata, irányítása és még karbantartása igen költséges. Ezért olyan túl sok időnk nincs küldetésünk teljesítésére, de a különböző kristályok felszedésével növelhetjük, illetve visszanyerhetünk ebből az időből valamennyit. Amennyiben a GERALD-unkat baj éri, úgy az időnk is csökken, ezért kerüljük el a pályáról meg a magas helyekről való lezuhanást, illetve az ellenségesen viselkedő objektumokkal (létformákkal?) való érintkezést.
  A játék egyébként meglepően felhasználóbarát a korabeli társaihoz képest. Ugyanis van benne beépített súgó (H - Help), néhány kisebb beállítási lehetőség (O - Options), ponttáblázat (S - Scores), már rögtön a főképernyőn.
[Másik nézőpont]
[Eredeti nézőpont]
  De játék közben is sok mindenen változtathatunk. Például, ha valamit nem látunk jól valamit, akkor változtathatunk a nézőponton a funkció, azaz az F1-F3-F5-F7 billentyűkkel. A tájékozódásban pedig segít a képernyő jobb alsó sarkában látható kis mező a nyíllal, amely valójában egy iránytűnek felel meg.
  Ezen kívül Shirley úr azokra is gondolt, akik valamilyen monokróm monitoron vagy fekete-fehér TV-n játszanak a Spindizzyvel. Mert a C (Colour) billentyű megnyomásával a játékot "monokrómmá" tehetjük, így az előbb említett képernyőkön is élvezetesebb lesz a játék.
[A golyó forma]
[A "monokróm" színek]
  Sőt arra is gondolt a programozó, hogy esetleg GERALD-dal lesz problémánk, ezért csúcsára állított gúlán kívül további két alak közül választhatunk, az I (Eye Strain) billentyű megnyomásával.
  A második egy golyó vagy labdaforma, míg a harmadik egy színes pörgettyű alakzat.
  Ezen kívül egy beépített térkép, jelmagyarázattal, is a rendelkezésünkre áll, amelynek segítségével nyomon követhetjük felfedezőmunkánk folyamatát. Tehát nem nekünk kell papírra rajzolgatnunk. A térképből a Commodore Escape-billentyűjével léphetünk ki, amely az egyes mellett található balra mutató nyíl (←). Ha emulátorból játszunk, magyar billentyűzeten, akkor szintén az egyes mellett található, de a 0 helyettesíti ezt.
[A térkép]
[A pörgettyű forma]
  Amennyiben úgy érezzük, hogy elrontottuk a játékot, a szókoz, space nyomva tartásával nullázhatjuk le időnket.
  A most ismertetett gombokon kívül a játék nagyon könnyen irányítható, szinte azonnal rá lehet érezni. Ha mégis elakadnánk, vagy nagyobb lendületre lenne szükségünk, azt a tűzgomb megnyomásával kaphatjuk meg.
  A Spindizzy tehát, akárcsak a folytatása, igazán szórakoztató tud lenni, de azért megfelelő kihívást is nyújt.




  A második játék a csokorban nem a hőskorból, a 80-as évekből, hanem néhány évvel ezelőttről származik. Méghozzá 2013-ból. Akkoriban egy bizonyos oldal, vagy inkább afféle blog, az rgcd.co.uk még rendezett ilyen éves versenyt, amelynek keretein belül született játékok fizikailag is megjelentek, valódi lemezen, cartridge-on kis könyvecskével, poszterrel, meg a többi hasonló dologgal.
[PC változat]
  E játékok közül az alábbi Power Glove volt, amelyet Mathias Bock alias Lazycow írt. A játékból létezik egy Windows-os meg Linuxos verzió is (e két utóbbit innen lehet letölteni akár ingyen is). Ez egy lövöldözős, ügyességi platform játék, amelynek van egy rövid története is.
  A története szerint 2230-ban a fosszilis energiaforrások már mind kiapadtak, ezért két sarki hőreaktor szolgáltatja az emberiség számára az energiát. Azonban az "Északi Termálban" egy robbanás következik be, amelynek következtében minden kapcsolat megszakad a helyi szakemberekkel, robotokkal.
[1.2-es verzió]
  Márpedig energia nélkül milliárdnyi ember halála várható! A pótrendszerek visszakapcsolásához pedig öt darab vezérlőkristályra van szükség, amelyeket nekünk kell megszereznünk. Ám a karbantartó robotok ellenségként tekintenek ránk, ezért speciális páncélt, na meg persze az energiakesztyűt (Power Glove) kell felhúznunk, hogy megvédhessük magunkat. Mert mi vagyunk az említett milliárdnyi embernek az egyetlen reménysége!
[1.3-as kiegészített verzió]
  Ennyi volt tehát a háttértörténet a játékhoz. És már tudjuk is célunk: az öt kristály fellelése. Egyébként a Power Glove-ból két verzióhoz lehet hozzájutni, az egyik az 1.2-es, a másik az 1.3-as, azaz a kiegészített verzió. Az utóbbi arról ismerhető fel már rögtön a legelején, hogy a lövésünknek már van hangja. Illetve a későbbiek során megszerezhetjük az energiacsizmákat is (Powerboots). E lábbeli segítségével magasabbra ugorhatunk, illetve fékezhetjük, késleltethetjük zuhanásunkat. Ezen kívül, már van beépített térképünk is. A PC-változat is az 1.3-as alapján készült.
  A játékot jobb ha úgy kezdjük, hogy felvesszük az energiakesztyűt, különben nem tudunk támadni. Hősünk mozgása elsőre kissé furának hathat, de hamar meg lehet szokni, hogy ugrásai után csúszik egy picit. Az ellenfelek könnyen kiismerhetők, de ez nem jelenti azt, hogy a játék könnyű lenne. Habár a nehézség szintje észrevétlenül növekszik, egyáltalán nem zavaróan.
  A sötét színek meg a viszonylag lassú, mélyebb hangokat alkalmazó zene miatt a Power Glove igen melankolikusnak hathat elsőre. Ám mégis visszavágyik az ember, mert a játék siker- és felfedezésélményben igen gazdag. Szóval remek szórakozást tud nyújtani mindenkinek, érdemes kipróbálni!




  Harmadiknak pedig álljon itt egy nem túl egyszerű, de nem is túl bonyolult játék 1984-ből. Az R. W. Stevens által írt Star Commando című lövölde. A hangulatos borító miatt azt hiszem e játék viszonylagos sikernek örvendhetett akkoriban. Mert kivételesen olyan nagyon nem is hazudott, mint 80-as évek borítói általában. Valóban belső szemszögből kell különböző ellenfelekre, aknákra, aszteroidákra lövöldöznünk. Sőt még energiánkat, amely nem csak életünk, de egyben üzemanyagunk is, e nézetből kell feltölteni.
  Különösebb háttértörténete nincs a játéknak, a cél pedig a Csillag Kommandós szárnyakra (Star Commando wings) szert tenni. Ez gondolom afféle egyenruhára kitűzhető jelvényre való utalás.
  Ha betöltött a játék, akkor iszonyat lassan, borzasztóan emelkedő hangjelzéssel, mondhatnánk crescendóval, hág a képernyő közepére a cím, villogó rasztercsíkszerű (nem az!) effektussal. Majd rögtön a nevünk után érdeklődik. Nevünk, akárcsak a régi DOS-os fájlnevek, nyolc betűből állhat. Azonban ezt nem a billentyűzeten beírva, hanem a joystickkel vezérelt kurzorral kell megadnunk. A radírral (Rub) törölhetünk, a másik szélsőséggel (End) pedig véglegesíthetjük adatunkat.
  Amint megvagyunk ezzel rögtön a csillagszeplőzte űrbe kerülünk. A jobb oldalon láthatjuk a játék címét, ha időközben elfelejtettük volna, űrhajónk állapotáról, pontjainkról, meg a rekordról némi információt, illetve a csillagtérképet.
  Ha nyomva tartjuk a RETURN-t, vagy emulátorban az ENTER-t, akkor a nagy hatótávolságú letapogatónkkal megtudhatjuk a térkép bizonyos szektoraiban, mire számíthatunk. Hajónkkal ugorhatunk tiszta szektorba (Clear Sector) is, de ott nem lesz semmi. Vannak olyan szektorok is, amelyeket nem ér el a letapogatónk, így onnan nem kapunk semmiféle adatot (No data available).
  A maradék szektorban pedig különféle ellenfelekre számíthatunk. Mint például a Tie vadászokkal harcoló galaktikus kalózok (Galactic Pirates), vagy a csészealjakat használó Szoszonikus Fosztogatók (Sausonic Raiders) [Ez a nem túl fantáziadús megnevezés az angol csészealj szóból, a saucerből ered.] De lövöldözhetünk aszteroidákra, aknákra is, meg kamikaze idegenekre is.
  Ha pedig energiánk már vészesen alacsony, akkor keressük fel valamelyik szektorban az anyahajót (Mother Ship). Az energia feltöltése igen egyszerű. A hajó ki fog engedni magából egy csövet, ezt a csövet pedig célkeresztünkben kell tartani, hogy jöjjön a nafta.
[Ez csak itt a GIF-en tűnik ilyen bénának]
  Amint megvagyunk ezzel térhetünk is vissza eredeti célunkhoz, a galaxis nem kívánatos elemektől való megtisztításához. A lövöldözés kissé zavaros módon történik, mert mintha űrhajónk túl lomha lenne ellenfeleink megsemmisítésére. Ettől függetlenül azért sok sikerélményben lehet részünk. Még akkor is, ha az ellenséges találatokat nem is tudjuk elkerülni.
  Bár a játék nagyon egyszerűnek tűnik, mégsem lesz hamar megunható az olyan dolgok miatt, mint az anyahajós tankolás vagy a letapogatóink használata. Ezek igazán üde színt csempésznek bele, növelik a hangulatot. Ráadásul a Star Commando minden egyes betöltéskor újra generálja az ellenfelek elhelyezkedését, így monotonitásba sem fullad egyhamar.

  Nem maradt más hátra, mint hogy jó szórakozást kívánjak e játékhoz is! A következő bejegyzés is egy játékcsokor lesz, de az több címet is fog tartalmazni, mert egy bizonyos stílus képviselőit fogom bemutatni, két különböző platformon.

Komputer Kalandor
  

2017. április 8., szombat

Konverzióküzdelem #001

Konverzióküzdelem #001



  Ezzel az újabb "rovattal" állok most elő, hogy bizonyos játékok konverzióit hasonlítgassuk össze. Aztán meg szörnyülködjünk együtt a konvertálók rossz döntésein, lustaságán. Annyi újítás lesz ezekben az új bejegyzésekben, hogy a szövegen kívül igyekszem majd valamiféle zenés videóegyveleget készíteni a játékokról.
  Ennyi bevezető után pedig jöjjön a videó:


  Ahogy látható volt, mai vizsgálódásunk tárgya a Green Beret – vagy ahogy az Atlanti-óceán túloldalán nevezték: Rush 'n Attack  lesz. 1985-ben eredetileg afféle pénzbedobós árkád gépnek készítették. Ott így nézett ki a játék:




  Két folytatást is megélt, az egyik négy évvel később, 1989-ben, M.I.A. - Missing in Action címmel jött ki, szintén efféle szekrényként. A másik pedig 2011-ben, Playstation 3-ra érkezett, Rush'n Attack: Ex Patriot (expatrióta, olyan állampolgár, aki külföldön él) címmel. Ez utóbbi már elvesztette árkádszerűségét, és sokkal inkább kaland-platformjáték lett.
  De lássuk mely számítógépekre írt változatait vesszük górcső alá: ZX Spectrum, Amstrad CPC, Atari 800XL, Commodore 16 v. +4, Commodore 64. Azoknak, akiknek itthon Enterprise-ja volt, azok valószínűleg a Spectrumos változatban ismerték fel nosztalgikus élményeiket.
  A Green Beret egyébként a zöld barettra vagy báréra utal, amelyet számos nemzet különleges katonai egysége visel. A játék készítői feltételezem itt az amerikai zöld sapkásokra gondoltak. Még ha bizonyos konverziókban nem éppen zöld sapkát hord főhősünk, vagy éppen sarló-kalapács jelzi az életei számát.


  Akkor kezdjük is az elején, a ZX Spectrum változattal:

  Grafikailag nem éppen a legjobb, mondhatnánk, hogy egyenesen szörnyű, de ez nem lenne igaz. A látvány nem szép az tény, de elegendő. A hátterek eléggé kidolgozottak, a sprite-ok nem nyújtanak túl nagy változatosságot, de finom folyású animációval bírnak. Ráadásul a kép is finoman gördül, vagy scrollozódik, ezért úgy vélem a grafika elégséges.
  Hangban a játék szintén gyenge: zene nincs, csak effektusok. Szóval nyugodtan lehet bömböltetni mellé az Iron Maiden - The trooper című számát. Amelynek a(z általam szabadon magyarra fordított) dalszövege is azzal kezdődik, hogy: Kioltod életem, de én is megöllek, / Muskétád tüzet okád, de én meg ledöflek. Nyilván e dal tizenkilencedik század előtti csatajelenetet elevenít fel, de nem áll messze a játék lényegétől, amelyben leginkább a késünkkel/tőrünkkel/bajonettünkkel "szurkálódunk". Tehát a hang része is az elégséges kategória alján helyezkedik el.
  Játszhatósága azonban a fentiek ellenére nagyon jó. Ha valaki akkoriban bedobált néhány húszast egy ilyen Green Beret gépbe, majd hazament a spekkijéhez, hogy betöltse rajta a PECSÁ-ban vásárolt kazettáról az átiratot, az körülbelül megkapta ugyanazt az élményt. A játék gyors, jól mozog, jól reagál a gombokra. Különösebb gyakorlás meg csalás nélkül is hamar el lehet jutni az első pálya végére. Szóval a játszhatóság kiváló, érdemes kipróbálni.


  Következzen akkor az Amstrad CPC változat. Annyit érdemes tudni erről a gépről, hogy eredetileg a C64 riválisának szánták, de soha nem lett az. Ettől függetlenül azért elért némi sikert a vasfüggöny nyugati oldalán, leginkább Nagy Britanniában, Franciaországban meg Spanyolországban. Úgy otthoni, mint vállalati számítógépként. Ezt is, akárcsak a brit Spectrumot és Enterprise-t, a japán MSX-et, a magyar Microkey Primót és Videoton TVC-t, illetve számos egyéb játékgépet (köztük magát a Green Beret-szekrényt is) meg nem játékgépet is a Z80-as processzor hajtotta meg. Ezen kívül néhány játék az Enterprise-ra erről a gépről lett átírva a ZX Spectrum mellett.
  Na, de lássuk az átiratot!

  Grafikailag közepes a játék. Ugyan szép színekkel rendelkezik, de a sprite-ok nem sok képkockából készültek, ezért akadós érzést keltenek a szemlélőben. A képernyő gördülése azonban egyszerűen kriminális! Az hagyján, hogy szekciókra van osztva, de ezek mozgatása is igen megterhelőnek tűnik a gép számára. A sprite-okhoz még annyira visszatérnék, hogy jómagunk úgy nézünk ki, mint egy erényöves szerb háborús bűnös, aki egy szovjet vasgyári lakótelep népességét irtja ki egy Rambo-késsel. Alkalomadtán pedig egy porszívócsővel fúj rakijaszagú tüzet a rárohanó öntőasszonyokra, vodkától megbátorodott dolgozókra, autószerelőkre.
  Hangban jó a játék, mert hozza egy mikroszámítógéptől elvárható minőséget. Ráadásul hangeffektus és zene egyszerre hallható az akadós szovjet vasgyári lakótelep irtás közben.
  Játszhatósága azonban csak elégséges. Csak akkor ajánlható, ha már tényleg nincs más. Bár a videón nem látszik, de az irányítás borzalmas, főleg a támadás. Ugyanis a játék nem érzékeli rendesen a parancsainkat. Például nyolcszor megnyomhatjuk a tűzgombot, de abból a játék jó, ha hármat végre is hajt. Így lényegében egyszerűbb átugrálnunk az ellenfeleken, mint ledöfnünk őket. Felettébb pacifista konverzió...


  Harmadjára következzék az Atari 800XL konverzió. Kis hazánkban nem sokaknak volt ilyen masinájuk, de akiknek volt, bizonyára kedvelték. A keleti blokkban leginkább Lengyelországban meg talán még Csehországban, akarom mondani Csehszlovákiában futott be nagy karriert a gép. A Megölni egy papot című Lengyelországban játszódó Ed Harris és Christopher Lambert filmben, amely elméletileg valós történetet dolgoz fel, is látható, amint Ed Harris filmbeli fia játszik rajta. Ahogy a CPC-t, úgy ezt is a C64 riválisának szánták, és ugyan nagyobb sikert ért el, mint az Amstrad, de a 64-est nem tudta megingatni trónján. Pedig jó hangja volt s még több színt is megjeleníthetett, mint a C64.

  De térjünk rá a konverzióra! Mielőtt a játékról beszélnék, megemlíteném a kazettaborítót. Ugyanis már itt sejteni lehet, hogy amint pénzt adtunk a játékért, át is lettünk verve. Ugyanis a kazetta hátsó borítóján, a C64-es változat képei vannak! A készítők is tudták, hogy senki nem venné meg egyébként, ha a valódi Atari változat képei lettek volna rajta.
  Grafikailag szerintem rosszabb minőségű, mint a ZX Spectrum. A különös lilás színezetű alkonyatban kezdődik a játék, ahol is egy zöld múmiával szúrunk le leginkább kékszínű múmiákat. Néha pedig egy-egy Švejk vágtat felénk. A fehérszínű múmiától kapjuk a vállról indítható parasztfuvolát. E hülyeségek ellenére a kép jól gördül, bár mintha kissé akadozna. Az ellenség leszúrásakor sárgás spektrumú halál pedig szerintem jól néz ki a nagy szürkeségben.
  A hang részlegre nincs panasz. Van zene meg effektus egyaránt, körülbelül ugyanolyan minőségben, mint C64-en.
  A játszhatóság közepes. Ugyan lényegesen jobb, mint CPC-n, de nehéz. Olyannyira, hogy az első pálya végére is egy kihívás eljutni. 


  Negyediknek álljon itt egy igen elrettentő példa. A Commodore 16 v. +4-es változat. Azt még hozzátenném, hogy ezért akkoriban elméletileg volt merszük pénzt kérni! Természetesen e konverzió kazettaborítóján is a C64-es képeket használták fel.
[Élethű rakétahordozók... ;) ]
  Grafikailag egy csődtömeg. A babakék szín mindenhatósága rögtön szembetűnik, szinte megvakítja az embert a többi borzalomra, amelyet a C16 v. plusi képernyőre hány. A sprite elégségesen lenne megcsinálva, ha a háttere áttetsző lenne, de nem az! Tehát még ezt is elrontották! Ezen kívül csak ez az egyetlen sprite a játékban, ugyanis hősünk saját maga vagy átszínezett klónjai ellen harcol. De azt is hogy? Alapból légszkanderezik emberünk, de ha elébe kerül alteregója, akkor kitartja öklét, amelyhez hozzáérve az ellenfelek meghalnak. Akarom mondani eltűnnek. Tehát emberünk oly tökélyre fejlesztette a titokzatos dim mak, vagy tien hszue, kung-fu technikát, hogy ellenfelei nem csak meghalnak érintésétől, hanem rögtön atomjaikra is hullanak.
  Túl sok hang nem fog minket (meg)zavarni, mert kizárólag öklünk suhogása hallható. Szóval, akárcsak a grafika ez is pocsék.
  Játszhatósága, ahogy minden egyéb faktora e Green Beret átiratnak, pocsék. A véletlenszerűen megjelenő villámgyors ellenfelek ellen alig akad esélyünk. Ha lőnek ránk ritkán, akkor egyetlen lehetőségünk a túlélésre, ha feljebb vagy lejjebb megyünk egy szinttel, de ez gyakorta nem megoldható így végünk. A földre hasalva azért nincs esélyünk, mert míg az összes többi konverzióban fekve is tudunk támadni, itt nem. Itt emberünk a tűzgomb hatására felpattan, mint egy rugó, hogy jól odatartsa az öklét. Mindezen kívül ugrani is csak helyben tudunk.
Még annyit hozzátennék, hogy nincs üdvözlő képernyő, hanem felkínálja nekünk a játék négy pályát németül. Amennyiben a kettesre bökünk közli velünk, hogy bizony a kettes pálya még nincs kész. Majd a játék angolul folytatódik! Szóval ez a konverzió egy hatalmas csalódás. Szegény Plus/4 meg C16 tulajok!


 Ötödiknek pedig álljon itt a legjobb átirata az eredeti játéknak! Ez pedig a Commodore 64-es változat.

  Grafikailag a játék remek. Egyetlen probléma talán, hogy hősünk nem zöldsapkás, hanem szürkesapkás, ahogy egész ruházata is szürke, világosabb foltokkal. Azért itt is látszik, hogy bizonyos sprite-ok egy tőről fakadnak, de szerencsére elég változatosak ahhoz, hogy ez ne legyen zavaró. A kép finoman gördül, ahogy a sprite-ok is jól, finoman mozognak, habár néha szétesnek. (Azt mondjuk nem tudom, hogy ez eredetileg is ilyen volt, vagy csak a tört verziókban fordul elő.)
  Hangja szintúgy remek. Zene és hangeffektus egyaránt hallható a játék közben. A "menünek", ahogy a címképernyőnek is, külön témája van. Az akció közben legtöbbször csak a szirénaszót meg az ütemes dobpergést hallhatjuk, vagy a halálunk szignálját. A SID-chip tehát ismét gondoskodik füleink kényeztetéséről.
  Játszhatósága már nem remek, csak jó. Ugyanis nehéz. Az első pálya még hagyján, de a második már nagyon nehéz tud lenni. Talán, ha az ember unásig játssza, akkor meglelheti benne az ismétlődési mintát, amelytől esetleg könnyebbé válhat. Habár nekem úgy tűnt, hogy a nehézségi szint dinamikus. Tehát minél több pontot érünk el, annál aljasabb húzásokat mutatnak az ellenfelek is.

  Ez volt tehát az első konverzió küzdelem, legközelebb majd ismét egy játékcsokorral jelentkezem.