2019. január 27., vasárnap

Playstation

Playstation



  Ahogy legutóbb ígértem, e bejegyzésben a kilencvenes évek egyik legjobb konzoljának, a Sony Playstationnek az emulációját fogom ismertetni. A köznyelvben csak PSX-nek nevezett konzolt én az ePSXe nevezetű emulátorral keltem virtuális életre, mert ez az emu mára már egészen kiforrott és ugyan elméletben már befejezték a fejlesztését, úgy vélem a mai napig a legjobb kompatibilitással bír a Playstation-játékok futtatásának területén. Azonban érdemes tudni, hogy a korábbi emulátorokhoz képest az ePSXe inkább csak afféle váz, amely összefogja a különböző plugineket, amelyekkel a játékokat futtathatjuk. Ezért, ha a jövőben PSX-es játékokat ismertetek, akkor nem fogom részletesen közölni minden egyes plugin beállítását sem. Természetesen, ha a játék különleges beállítást igényel, arról mindenképpen beszámolok. Lássuk hát!


  Ehhez az emulátorhoz már kénytelenek leszünk beszerezni néhány BIOS-fájlt. Vagy a sajátunkból dumpoljuk, vagy a megfelelő helyeken rákeresünk ezekre. Ha ezek megvannak, akkor az emulátor indítása előtt másoljuk be mindet az emulátor könyvtárán belül található "bios" nevezetű könyvtárba.  Habár elméletileg alapból kapunk hozzá egy emulált BIOS-t, de annak a kompatibilitásáról nem tudok nyilatkozni, mert sohasem használtam. Utána indíthatjuk is az ePSXe-t.


  Első indításnál majd a konfigurációs varázsló fogad bennünket, amelyen érdemes végigmenni. Ennek a varázslónak a legelső képén megtudhatjuk, hogy az ePSXe nem csak nagy címek futtatására alkalmas, mint a Gran Turismo, Metal Gear Solid, stb. hanem elég sok más játékkal is kompatibilis. Ráadásul nagyon sok dolgot támogat, amelyek a teljesség élményét adják, úgymint: MPEG-videó lejátszást, memóriakártya emulációt, állapotmentést, dual shock kontrollereket, CD és lemezképfájlok futtatását, hang emulálást, illetve feljavított grafikai megjelenítést is, köszönhetően a külső plugineknek. Természetesen a varázslót kihagyhatjuk a "Skip Config" gomb lenyomásával, és utána az emulátorablak menüsorából ugyanúgy kézileg beállítgathatjuk, ahogy nekünk tetszik. Azonban így elsőre érdemes a varázslóra hagyatkozni. Már csak azért is, hogy a főbb dolgokról nehogy az emulálási lázban megfeledkezzünk.


  Ha a "Config" feliratú gombra klikkeltünk, akkor máris a jobboldalon látható állapot fogad bennünket. A különbség csak annyi lesz, hogy a HLE BIOS-on kívül az általunk bemásolt BIOS-fájlok is ott lesznek. Itt az ablakon azt írják a készítők, hogy a HLE BIOS kevésbé komptabilis, mint az eredeti fájlok, azonban azok SONY által jogvédett fájlok. Szóval csak a sajátunkat használjuk, mert különben lényegében szoftverkalózok leszünk. Ha vállaljuk ezt a kockázatot, vagy dumpoltuk a saját PSX-ünk vagy PS1-ünk BIOS-át, akkor az emulátor készítői az scph1001-es, azaz észak-amerikai vagy az scph7502, azaz európai BIOS-t ajánlják. Persze ha más a verzió számunk ne csüggedjünk, valószínűleg menni fog azzal is a játékok tetemes része. Klikkeljünk a saját BIOS-unkra, vagy a nekünkt tetszőre, majd "Next" (Következő) felirítú gombra.


  Máris átkerültünk a grafikus plugineket, vagy magyarul bővítményeket, választó képernyőre. Itt kiválaszthatjuk, hogy melyiket szeretnénk használni. [Erről az oldalról beszerezhetünk újabbakat is.] Ezekre azért van szükség, hogy az emulátor feljavíthassa a grafikát [bár alkalomadtán ezzel a kompatibilitást csökkenti]. Erre mondjuk a Software pluginek pont nem alkalmasak, de azokkal a legnagyobb kompatibilitás érhető el cserébe. Vannak az úgynevezett D3D (Direct3D) pluginek, amelyek a Microsoft DirectX grafikus programozási felületét használják. Én, személy szerint nem annyira kedvelem, de vannak játékok, amelyek jobban futnak ezzel. Ezenkívül vannak az OpenGL (Open Graphics Library) pluginek, amelyek a Silicon Graphics programozási felületét használják. Bármelyiket is válasszuk ki, közvetlen a lista alatt található három gomb: "About" (Névjegy), a plugin készítőiről, kiadásáról nyújt némi információt; "Test", ha nem lennénk biztosak, akkor az emulátor leteszteli nekünk a plugint, hogy működik-e; "Config", ezzel természetesen a beállíthatjuk a bővítményt.
  Jobbra az Pete's OpenGL2 plugin beállítóablaka látható, amelytől a szoftveres bővítmény kivételével, a többi nem nagyon tér el. Az ablak legtetején, a legfelső szekcióban [Felbontás & színek (Resolution & Colors)] beállíthatjuk a felbontást teljes képernyős (Full Screen) illetve, ablakos (Window) módra, továbbá ezek színmélységét (Color depth). Illetve kipipálhatjuk, hogy az emulátor megtartsa-e a PSX valódi képarányát (Keep PSX aspect ratio). Ezt követően a legördülő menükben az X és Y koordináta menti belső felbontás minőségét állíthatjuk be. Ezek a beállítások lehetnek Low (Alacsony) - a PSX eredeti minősége; High (Magas) - Bővített megjelenítés; Very High (Nagyon magas) - Még tovább bővített megjelenítés, rengeteg videomemóriát igénylő beállítás, ha videokártyánk kevesebb, mint 128 megányi video RAM-mal bír, akkor ezt felejtsük el.
  A következő szekcióban [Textúrák (Textures)] a textúrákra alkalmazott szűröket állíthatjuk be, illetve a videomemória (Gfx card vram) méretét állíthatjuk be. A textúraszűrők (Texture filters) a következők lehetnek: 0. Semmilyen (None); 1. Szabványos (Standard) - Hibák előfordulhatnak e beállítással; 2. Bővített (Extended) - Ezzel a beállítással a textúrákat ölelő fekete keretet szüntethetjük meg; 3. Sprite-ok nélküli szabványos (Standard w/o sprites), a 2 dimenziós eleme szűrő nélküli megjelenítése; 4. Sprite-ok nélküli bővített (Extended w/o sprites), a 2 dimenziós elemek szűrő nélküli megjelenítése; 5. Szabványos + simított sprite-ok (Standard + smoothed sprites); 6. Bővített + simított spire-ok (Extended + smoothed sprites). Ezenkívül megadhatjuk, hogy a nagy felbontású textúrákat miként jelenítse meg az emulátor: 0. szűrő nélkül (None standard); 1. 2xSal pixel-átméretezési algoritmus használatával, ehhez rengeteg videomemória szükséges (much vram needed); 2. Kifeszítve, kinyújtva (Stretched); Illetve kipipálhatjuk még, hogy az emulátor pixel shadert  [ezek ilyen grafikus árnyalásra és egyéb látványhatásokra használatos programok] használjon a "PSX textúra ablakra" [fogalmam sincs mit jelenthet ez...].
  A harmadik szekció a Képkockaszám (Framerate) meghatározására szolgál. Itt kipipálhatjuk, hogy az emuláció kezdetén a képernyő egyik sarkában megjelenítse az éppen aktuális képkockaszámot és egyéb beállításokat (Show FPS display on startup), az úgynevezett gpu-menüt. A mellette lévő gombbal pedig beállíthatjuk a gombokat, amelyekkel ebben a menüben lépkedhetünk és változásokat eszközölhetünk. A következő, felső, rubrika kipipálásával beállíthatjuk, hogy az emulátor használjon képkocka korlátot (FPS limit). Az alsó rubrika kipipálásával pedig engedélyezhetjük a képkocka eldobást. Utána a felső választógombbal engedélyezzük az emulátornak, hogy automatikus felismerje a képkocka korlátot/képkocka eldobás mértékét. Ám az alsó választógombra klikkelve megadhatjuk magunk ezt a számot [Érdemes tudni, hogyha amerikai BIOS-t használunk, akkor az FPS-szám 60 kell legyen, míg ha európait, akkor csak 50].
  A beállítóablak negyedik szekció a kompatibilitás (Compatibility) címet viseli. Itt három legördülőmenüt láthatunk. Az első azt határozza meg, hogy mit tegyen az emulátor a képernyőn kívüli részen (Off-screen drawing). 0. Semmit (None), nem képernyőn kívül nem számol poligonokat (No offscreen polygon rendering); 1. Szabványos (Standard), a legtöbb játékkal megfelelően működik (OK for most games); 2. Bővített (Extended), okozhat problémákat (Can cause garbage). A második legördülőmenüben a képkocka-keretpuffer effektusait szabályozhatjuk: 0. Semmit (None), a pufferben nem lesz semmilyen hatás sem emulálva; 1. Minimum, a legtöbb képkocka textúra effektusokat emulálja (Emulates most frame texture effects); 2. Szabványos (Standard), emulálja a képkocka textúra effektusait és a puffer áthelyez/olvas is (Emulates frame textures and buffer moves/reads); 3. Teljess (Full), emulál mindent, de ez általános lassuláshoz vezethet (Emulates everything, causes overall slowdown). A harmadik legördülőmenüben pedig a képkocka-keretpuffer feltöltését szabályozhatjuk: 0. Minimum, a hanyag képfeltöltési érzékelés, előfordulhatnak hiányzó képek; 1. Szabványos (Szabványos), Feltölti az érzékelt képterületeket; 2. Teljes (Full), az egész videomemória területet feltölti, lassú lehet, csak akkor használjuk, ha hiányoznak képek (Uploads full vram area, can be slow - use it only when screens are missing).
  Az ablak ötödik szekciója a teljes képernyős szűrők (Full screen filters). Ahogy a neve is jelöli itt bekapcsolhatjuk az egész képernyőre hatással levő szűrőt, amelyek különböző mosások, simítások ezekre most nem térnék ki, mert igazság szerint sok időt nem töltöttem ezek beállításával.
  Az ablak hatodik szekciója az egyéb különféle beállításokat tartalmazza. (Misc.). Az első rubrikával interlace vonalakat emulálhatunk, a mögötte lévő szövegmezőbe ezeknek a csíkoknak a fényerejét adhatjuk meg 0-tól 255-ig. Az alatta lévő MDEC szűrő bekapcsolásával a játékok átvezető animációit tehetjük kevésbé pixelessé. A harmadik rubrika bepipálásával a képernyőkímélőt kapcsolhatjuk az emuláció idejére, így esetleg nem a legváratlanabb pillanatban fog megjelenni az. A negyedik rubrika arra szolgál, hogy amennyiben Windows XP alatt vagy Nvidia GeForce 4-es kártyával használva lefagyna az ePSXe, akkor pipáljuk ki ezt a beállítást. Az ötödik rubrikával a különleges játékjavításokat kapcsolhatjuk be, amelyeket külön nekünk kell kiválasztanunk a beállítás mögött gombbal.
  Az ablak bal alsó sarkában is van egy szekció, amely két gombot tartalmaz: Fast (Gyors) és Nice (Szép). Ezekre rányomva automatikusan beállítja magát az ablak ezekre a tulajdonságokra. A jobb alsó sarokban lévő gombbal pedig a beállításokat a vágólapra másolhatjuk.


  Ha a grafikai dolgokat beállítottuk, majd a varázslóablakra visszalépve ismét "Next"-et nyomunk, akkor hang plugineket választhatjuk ki. Az ePSXe-nek megvan a saját egyéni hangbővítménye [ePSXe SPU Core], amellyel elég jó kompatibilitás érhető el, de maga az emulátor is ajánl hármat, ezek közül az első természetesen a saját beépített pluginje, a másik kettő az Eternal SPU, meg a Peops SPU. Ahogy a grafikai bővítményeknél, úgy itt is megtalálható "Config" gomb, amellyel beállíthatjuk őket. Én általában csak a beépítettet szoktam használni, mert a játékok 90%-ának nincs problémája vele. Így azt nagyon konfigurálni sem kell, mert olyan nagy választást, amúgy sem ad. A külső pluginek már nagyobb testreszabást engedélyeznek, de azért nem olyan részleteset, mint mondjuk a grafikai bővítmények. Természetesen, ha egy adott játék igényel valamilyen különleges beállítást, azt majd ott közlöm.


  A varázsló ötödik léptetésénél pedig a CD-ROM plugineket állíthatjuk be. Ezekből kettő beépített, amelyek a régi Win9x/ME, illetve a modernebb W2K/XP, azaz már NT alapú Windows-okat támogatják. Ha az eredeti lemezekről szeretnénk játszani, nem pedig képfájlokból, akkor e bővítménnyel tehetjük meg. Ha a "Config"-gombra nyomunk, akkor természetesen az ezzel kapcsolatos beállításokat végezhetjük el. A beépített plugineknél sok beállítási lehetőség nincs, csak azt adhatjuk meg, hogy mely meghajtót – ha több van, mint egy – használja. A külső bővítményeknél természetesen már sokkal részletesebb konfigurációra van lehetőségünk, mint például a sebesség limitálása, a cache-méret megadása, stb. Én a beépített plugint szoktam választani, ugyanis már nem használom az eredeti lemezeket, nehogy tovább karcolódjanak.


  A varázsló hatodik lépésénél beállíthatjuk a kontrollerek v. gamepadok v. játékvezérlők kiosztását. Mivel alapból a Playstationhöz csak két gamepad volt csatlakoztatható, úgy itt is csak ennyit adhatunk meg először.
  Nyomjunk is rá az első kontroller gombjára, és lám egy újabb nyílik, megjelenítve az éppen aktuálisan beállított játékvezérlő képét. Azt hiszem alapból az eredeti, úgynevezett digitális gamepad képét láthatjuk. Ezzel jelent meg a Playstation 1995-ben, de 1997-ben már kiadtak hozzá egy úgynevezett DualShock játékvezérlőt, amely nem csak két analóg karral rendelkezett, de még ráadásul rezgőmotoros is volt. Amint a képen látható, én magam is ezt használom, mert a modernebb játékok már teljesen ki tudják használni. A jobb felső sarokban pedig két széles legördülőmenü látható. A legfelsőben megadhatjuk, hogy az emulátor mely beviteli eszközöket figyelje: 0. Billentyűzet (Keyboard); 1. DirectInput [Ezek a még régebbi beviteli technológiát használó gamepadokra vonatkozik, de a jobb modernebb játékvezérlőkön egy kapcsoló is található, amellyel erre a beviteli módra állíthatjuk.]; 2. XInput [Ez pedig a Microsoft legújabb beviteli módja, ha esetleg XBox kontrollert kötöttünk PC-nkre, akkor az ezt használja már]. Az alsó legördülőmenüben pedig kiválaszthatjuk, hogy miféle kontrollert emuláljunk. A Playstationhöz készült egér is, így akár azt is tudjuk emulálni. Ha a diagramhoz tartozó "mélyedésekre" nyomunk, akkor azzal kiválasztjuk, hogy ahhoz a virtuális gombhoz mely billentyűt, vagy valós gamepadunk gombját rendelje. [A PSX-es kontrolleren is volt már úgynevezett L3 meg R3, ha az analóg karokat nyomtuk meg, azonban tudtommal csak egyetlen játék használta ki ezeket. Mindettől függetlenül ezeket is beállíthatjuk.] A kép jobboldalán látható elkerített szekcióban pedig beállíthatjuk a rezgőmotor viselkedését, illetve, hogy mely csatlakoztatott eszközt rezegtesse meg. Az alsó négy gombból a "Clear" a beállítások törlését eredményezi, míg a "Default" az alapbeállítások visszaállítását.


  Ha megvagyunk ezzel a beállítással is, és továbbnyomunk a varázslóban, akkor már csak egy felvilágosító rész következik. Itt közli velünk a varázsló, hogy az ePSXe-t bekonfigoltuk, de bármikor átállíthatjuk, ahogy óhajtjuk. Viszont mindig jusson eszünkbe, hogy a beállítások átállítása után indítsuk újra az emulátort. Ez igazság szerint csak akkor kell, ha játék közben állítunk valami lényegeset, mint a grafikai vagy hang plugint.





  Ezzel meg is volnánk az emulátor beállításával, ha mégis tovább beállításokat eszközölnénk, akkor az ePSXe menüsorán a Config menün belül választhatjuk ki, hogy mit szeretnénk tovább buherálni. Tovább a Config -> Gamepads-on belül, megadva a megfelelő kontrollert beállíthatjuk, hogy esetleg kontroller helyett multitapot, azaz játékvezérlő-elosztót csatlakoztatunk a virtuális Playstation-ünkhöz, ha esetleg valamivel négyen szeretnénk játszani. Továbbá, ha a memóriakártya tartalmát szeretnénk módosítani, mint régen a valódi PSX-en, akkor azt úgy tehetjük meg, hogy a File -> Run BIOS opcióra kattintunk. A memóriakártyákat pedig a Config -> Memory Cards beállítás alatt állíthatjuk be. Mármint, hogy mely fájlt lássa az emulátor memória kártyának. De itt beállíthatjuk azt is, ha kipipáljuk, hogy minden játékhoz külön memóriakártyát használjon.


  Ennyit hát az emulátor beállításairól, most pedig jöjjenek a billentyűparancsok, amelyekre szükségünk lehet a játékok közben:

  • F1 - Állapotmentés az adott mentési helyre.
  • F2 - Állapotmentési pozíció változtatása, játékonként öt helyünk van.
  • F3 - Állapotmentés visszatöltése az adott helyről.
  • F4 - Képkocka korlát ki-bekapcsolása, ha esetleg gyorsítani kívánnánk az emulációt, hogy ne kelljen végignézni a továbbküldhetetlen videókat.
  • F5 - Az analóg karok be-kikapcsolása az első kontrolleren
  • F6 - Váltás a második kontreller analóg karjainak be-kikapcsolására, ha átváltottunk rá, ott is meg kell nyomnunk az F5-öt.
  • F7 - Szoftveres video pluginra váltás
  • F8 - Képernyőkép mentése, a képeket az ePSXe könyvtárán belül a snap könyvtárban találjuk
  • Alt+Enter - Teljes képernyőre/ablakra váltás
  Ennyi lett volna hát az ePSXe bemutatása, ismertetése. Még annyit hozzátennék, hogyha egyszerre próbáljuk meg DirectInputos és Xinputos gamepaddal vezérelni, akkor nem fog működni. Jobb esetben csak nem érzékeli a DirectInputos bevitelt, rosszabb esetben játék elindításakor lefagy. Legközelebb egy PSX-es játékcsokorral jelentkezem.

Komputer Kalandor

2019. január 13., vasárnap

Játékcsokor #021

Játékcsokor #021



  Mostani csokrunk előtt jöjjön egy kis kultúrtörténelem. Mikor még középiskolába jártam, gyakran indítottam a napot azzal, hogy bekapcsoltam a TV-t az egyik kereskedelmi csatorna reggeli műsorára. Ugyanis nagyjából két másodperc alatt tudott kihozni a sodromból a dilettáns műsorvezetés, az unalmas vendégek, meg az egész műsor közönséges volta. Ekképpen magasba lökve a vérnyomásomat már nem is kellett semmiféle serkentőszer, hogy kikeljek az ágyból.
  Ám egy nap igazi csodát láttam ebben a műsorban, mert meghívtak valamiféle számítástechnikai felelős muftit, hogy beszéljen arról, miért használhatatlan a több millióból elkészített adóbevalló program. [Amely ráadásul csak Windows alól volt futtatható, meg kétpercenként összeomlott, ha nem tudott csatlakozni, az akkor még APEH, kiszolgálóhoz. Mindemellett természetesen olyan ocsmányul nézett ki, mintha egy egyetemi tesztprogram lett volna valahol még alfa szinten, nem pedig átlagember általi használatra tervezett befejezett szoftver.]
  Emberünket nem is kell nagyon leírnom, mert mindenki képzelje el a szokásos dudára hízott TSZ-elnököt a méretei miatt ráfeszülő, a barna, bélsár árnyalatait kölcsönző öltönyben, és olyan szemüvegben, amelynek lencséi, vastagságukból ítélve, valaha egy-egy üvegszódásszifon vagy valamilyen színezetlen szeszes ital palack alja volt. Ez már önmagában látványos volt, de amikor kinyitotta a száját, akkor nem csak a szája szélén kiugró kapát, kaszát lehetett hallani, hanem azt is, hogy a tüdőhörgőinek komoly problémái vannak. Szóval az illetékes elvtárs [pedig már a XXI. században jártunk] beszéddel próbálkozott, de inkább röfögésnek hívnám a kommunikáció e formáját, amely illett a kinézetéhez is. Meglepő módon tagolt mondatok is elhagyták a fejét, amelyből fülzsíron meg egyéb váladékokon kívül másra nem számíthattunk. Természetesen védelmébe vette a katasztrofális szoftvert, mondván, és itt idézet következik: "Öz is olyan, mint egy videjós játék, előbb mög köll tanulni kezölni." Egyébként ez a mesterszónok nem volt szegedi, csak egy hatalmas bugris, ezért mondott majdnem mindent ö-vel, afféle erőltetett manírként, vagy mert zsíros ajkainak nyitogatása hatalmas erőfeszítésébe került, s így próbált energiát megtakarítani.
  Azóta ezt a kifejezést, mármint a "videós játék" elnevezést, átvettem ettől a vágódisznótól, de én csak bizonyos játéktípusra alkalmazom tréfásan. Méghozzá azokra, amelyek úgynevezett "video backdrop", azaz mozgófilmes háttereket alkalmaznak, amelyen aztán az akció történik. Tehát lényegében videós játékok... :) Például ilyenek voltak a Star Wars Rebel Assault játékok is, amelyeket most nem fogok ismertetni, mert elég híresek voltak azok így is.


  Első "videós játékunk" pedig a Psygnosis 1993-ban megjelent játéka, a Microcosm. E lövölde története – melyet majd lentebb ismertetek – egy novellára épül, amelyet Otto Klement és Jerome Bixby írt, s amelyből 1966-ban filmet is készítettek Fantasztikus utazás címmel. A 80-as évek vége felé pedig készült egy másik film is, e klasszikusnak az alapötlete mentén, az pedig a Vérbeli hajsza címet viselte. De még ne szaladjunk előre a történethez! Ugyanis a Microcosm először a maga korának egyik drágább gépére, a japán PC variáns FM Towns-ra jelent meg, később pedig átírták a kor egyik legdrágább játékkonzoljára a 3DO-ra, meg a szintén nem éppen olcsó Amiga CD32-re. A PC-seknek, érthetetlen módon, majd' egy évet kellett várni, hogy 1994-ben végre ők is lövöldözhessenek. Akkor most jöjjön a Microcosm története, amelyet egyébként a játék elején is láthatunk, ha van türelmünk végignézni az amatőr színészi játékot meg a több, mint öt perces intrót, amely egyébként érdekes. Én most az Amiga CD32-es verziót veszem górcső alá, mert a PC-s szerintem eléggé butított lett. [Ha valaki mégis azzal szeretne próbálkozni, akkor a DOSBoxban állítson be a memória (Memory) szekcióban legalább 32 megabyte-nyi memóriát, különben a játék nem indul el, és úgy nagyjából 25 000-es ciklus kell neki.]
[Nem az emuláció akad, hanem az
animáció!]
  2051-ben a Bator-naprendszerben lévő, túlszennyezett, túlnépesedett Bodor bolygó irányításáért két óriásvállalat birkózik egymással. Az erősebb és éppen domináns céget, a Cybertech Industries-t egy másik, nem kevésbé befolyásos vállalat – az Axiom – elnökük halálával vádolja. Elégtételt keresve, a Cybertech elnökébe, Anton Krosbyba egy vírust fecskendeznek. Ezt a vírust arra tervezték, hogy elpusztítsa Krosby testét, ennek köszönhetően pedig a Cybertech-et is. A te küldetésed pedig nem más, mint Krosby testébe jutva elpusztítani a vírust, illetve az organizmust, amely az elnök agyát irányítja.
[Részlet az intróból.]
  Ha az olvasó követi a példámat, és az Amiga CD32-es változattal játszik, akkor elég csak elindítani a WinUAE-t, beállítani Quickstart ágon belül modellnek a CD32-t, megadni a lemezképhez v. meghajtóhoz az útvonalat és már élvezheti is a játékot! Az irányítás is viszonylag egyszerű, a CD32-es gamepad bal "vállgombjával" azaz a visszatekeréssel megjeleníthetjük a térképet. Bevallom fogalmam sincs, hogy azt miként kéne értelmezni. A jobb "vállgombbal" azaz az előretekeréssel elméletileg fegyvert válthatunk. A piros gombbal természetesen lövünk, míg a zölddel elengedhetjük az okos bombánkat. Ezenkívül az állomásokon nekünk kell nyomni az előrét, mintha valóban ott lépkednénk, hogy menjen az animáció, egész jó kis illúziót nyújtva ezzel.
[A játék maga.]
  A játékban többféle járművet kell majd használnunk, illetve megválaszthatjuk, hogy a test mely részeibe kalandozzunk. Ez alól kivételt képez az agy két félteke, mert elméletileg kezdetben nem elérhetőek, ugyanis pajzsok védik. A pajzsokat a test többi részében található központok elpusztításával kapcsolhatjuk ki, majd az agyféltekékbe kell eljutnunk, ahol le kell győznünk az idegen organizmust. Csakhogy ezúttal nem valamiféle különleges tengeralattjáróban vagy vénajáróban, hanem szkafanderbe öltözve!
[Érkezés az állomásra.]
  A játék grafikája, mivel 90%-a videó, nagyon látványos fraktál grafika. Legalábbis a konzolokon. PC-n sajnos mindenből visszavettek. Kezdve ott, hogy a játék  hátulnézetből belsőnézetes lett, a kép nagy részét pedig kitakarja a műszerfal. Ezenkívül a videók felbontása/mérete is kisebb lett. Ez akkoriban előfordult, hogy kb. ilyen levélbedobó nyíláson át nézhette a játékos a videót. A játék hangjai pedig nagyszerűek, azonban, ha páncélzatunk a végét járja, akkor igen idegesítő a folyamatos "Warning (Figyelem)"-hang, amelyet csak a sziréna tud alulmúlni, mikor egy hajszál választ el bennünket a megsemmisüléstől. A játékélmény egész jó, már annak, aki szereti az ilyen látványos lövöldéket. Akit viszont nem nyűgöz le az ilyesmi, az hamar unni fogja.


  Második játékunk pedig talán a második leghíresebb videós játék volt a maga korában, bár nem elképzelhetetlen, hogy a kedves olvasó most hall róla először. :) A Novastorm 1993-ban jelent meg a Psygnosis gondozásába és készítésében először a fentebb már említett PC variáns FM Towns gépre, majd alig egy évre rá követte a 3DO, a DOS meg a SEGA CD változat. És ez még nem minden, mert 1995-ben még Playstationre is megjelent, két CD-n! Valószínűleg azon a gépen néz ki a legjobban, lévén az a legkésőbbi. Én most a DOS-os változatot fogom ismertetni, mert azt talán legegyszerűbb emulálni, és a második legjobban kinéző változat. Azonban előtte lássuk a játék történetét!
[Az intró... vége.]
  Valamikor a távoli jövőben az emberek elhagyni kényszerülnek a Földet, de magukkal viszik szülőbolygójuk ökoszisztémáját is. Azonban a csillagok közötti utazás sokkal tovább tartott, mint az bárki gondolhatta volna. Mesterséges intelligenciára bízták a navigálást, míg ők mély álomba merültek, hogy egy új Paradicsomról álmodjanak. S míg ők aludtak, teremtményük a mesterséges intelligencia fejlődni kezdett, és így teremtőkből, rabszolgák lettek. Szkarabeusz-X haderői megtámadták az embereket, akiknek nem maradt más reményük a túlélésre, mint a 4. Keselyű (Scavenger 4) [Szerintem dögevőknek fordítani kissé erős lett volna] repülőszázad. [Egyébként a játék, mivelhogy Psygnosis-os, ugyanabban a naprendszerben játszódik, mint a Microcosm, csak természetesen más időben. Egyébként egész ötletes átkötés volt a cégtől.]
[Látványos kezdés.]
  A Novastrom az első videós játék amúgy, amely már a hátteret is figyelembe vette. Ez azt jelenti, hogyha mondjuk egy kanyonban repültünk, akkor odacsaphattuk a gépünket a kanyon falának, vagy a kanyon átívelő hídnak is akár. Ennek a köszönhetően a játékélmény némileg összetettebb, nagyobb figyelmet igénylő lett. Ezenkívül a járművünk tűzerejét az ellenség által elhullajtott érmék segítségével fejleszthetjük, illetve finanszírozhatjuk, menet közben. A grafika éppen olyan jó minőségű, mint a Microcosmban [mármint a CD32-es változatban]. Nagyszerű a videó minősége, és hajónk meg az ellenség sprite-jai is kiválóak, s még a főellenségekről még nem is beszéltem. Azonban nekem leginkább a hanghatásai tetszettek. Valami eszméletlenül jól szól, ahogy gépünk szárnya hozzáér valamihez, vagy amikor összeütközünk az ellenséggel. A zenéje nem rossz, de nem is túl domináns. Az irányítás joystickkal vagy billentyűzettel történhet, de nagyon finomra van hangolva mindkettő, így élvezet játszani velük. A játékélmény pedig, véleményem szerint, a csokorban lévő többi programhoz képest ennél legjobb.
  Mivel a DOS-os változatot mutattam be, ezért most közlöm az általános DOSBox beállításokat is, ahogy a DOS-os játékoknál ezt tenni szoktam, szokásosan dőlt betűkkel:
  Mivel a játék CD-s, ezért vagy a meghajtót, vagy a lemezképfájlt, amely a példa kedvéért mondjuk legyen novastorm.iso és a d:\Játékisók könyvtárban található, be kell mountolnunk. Most vagy mindig beírjuk ezt a DOSBox minden egyes indításánál, vagy ahogy korábbi bejegyzésekben ajánlottam, az emulátor konfigfájljának az autoexec szekciójába is beírhatjuk:


     imgmount d D:\JÁTÉKISÓK\NOVASTORM.ISO -t cdrom


  Ha így indítjuk a DOSBox-ot, akkor a D: meghajtóra átlépve már be is írhatjuk, vagy fájlkezelő progival elindíthatjuk a novastrm.exe nevű fájlt. Természetesen előtte érdemes a ciklust olyan 36 000-re felpörgetni. Illetve a játék C:-n is létrehoz majd egy könyvtárat, amelyben a beállításainkat menti el.

 
  Harmadik játékunk esetében pedig ismét visszatérünk a kora kilencvenes évek konzoljaihoz. Csak ezúttal nem a Commodore, hanem a SEGA gépére váltunk, méghozzá a Mega Drive-ra csatlakoztatható CD meghajtóra, azaz a SEGA CD-re. Amely gép emulálásához ajánlom a Kega Fusion emulátort, és amelyről egy régebbi bejegyzésemben már írtam is. A játék pedig, amelyről szó van a Micronet által fejlesztett és az Absolute Entertainment gondozásában megjelent A/X-101. A játék 1994-es, és kizárólag SEGA CD-n jelent meg, és azon is csak Egyesült Államokban. De ugye hála az internetnek, meg az emulációnak, immáron bárki játszhat már vele. Akkor lássuk hát a történetét!
[Részlet az intróból, amely elég hosszú.]
  2500-ban az emberiséget megtámadják a gurzonok. A Földi Véderőknek azonban esélyük sincs a gonosz megszállókkal szemben, akik egész városokat teszek a földdel egyenlővé. Azonban van még remény! A gurzonok ellenségei, a Prism bolygó lakói felajánlották segítségüket a harcban. Ha egy maroknyi pilóta a Földi Véderőtől képes eljutni a Prismre, akkor átadják nekik a szuper-fegyvert, az A/X-101-est, amellyel fordulhat a kocka. Négyből az egyik űrvadászba ülve [ez nem jelenti az, hogy választhatunk...], a játékos feladata, hogy áttörjön az orbitális blokádon és eljusson a Prismre. Aztán visszavágjon a megszállóknak!
[Örülök, hogy a videoszerkesztő
bennehagyta a felvétel legelső
képkockáját...]
  A játék a Microcosmhoz képest roppant egyszerű. Itt már pályát, vagy útvonalat sem kell választanunk, mert a játék mindent megcsinál helyettünk, nekünk csak annyi a dolgunk, hogy lövöldözzünk. Űrhajónk hagyományos lézerfegyverrel van fölszerelve, illetve képes bombákat is célba juttatni. Az utóbbiak olyanok, mint a Microcosmban az okos bombák, azaz a képernyőn lévő ellenfeleket semmisíti meg azonnal, ha esetleg túlerővel találnánk magunkat szembe.
  A játék grafikája, főleg egy Microcosm után, roppant ocsmánynak tűnhet, mert hát agyon van tömörítve, és nem csak az átvezető videók, hanem maga a videoháttér vagy -felület is. Illetve azért sem éppen a legszebb, mert a SEGA CD, azaz jobban mondva a Mega Drive, 512 színnél többet nem tudott... Így rengeteg tömörítési hibával (video artefact) gazdag, kásás képet kapunk. Nem beszélve a kép tetején s alján látható csíkokról, amely szintén elég fura [zavaró] dolog. Szóval ezúttal nem a gif formátum a hibás az eleven illusztrációkon. A zene néha egyszerű midi muzsikának tűnik, és gyakorta előfordul, hogy nem is a megfelelő pillanatban szólal meg. Illetve nagyon gyakran hangosabb a szövegnél, amelyet így alig érthetünk. A játék irányítása sem túl bonyolult, mert csak két gombot kell használnunk benne: a sima tűzgombot [ha nem nyomjuk folyamatosan, akkor a fegyverünk feltölt és erősebb sugárral támadhatunk], meg a bombakioldót. Röviden összefoglalva, az A/X-101 egy roppant leegyszerűsített, de látványos sci-fi lövölde, amely ráadásul, az ilyenekkel ellentétben, még könnyű is. Ha nem akarunk idegbajt kapni, csak egy kis könnyed jövőbeli lövöldözésre vágyunk, akkor ez a mi játékunk. Illetve további érdekessége, hogyha audio-CD-ként elindítjuk a lemezt, akkor egy egészen érdekes üzenetet hallgathatunk meg. E szerint, sürgősen vegyük a CD-t a lejátszóból, mert az valójában adatlemez, és károsíthatja [sic] a lejátszónkat!


  Negyedik és egyben csokrunk utolsó játéka pedig szintén kizárólag SEGA CD-n jelent meg 1993-ban, és némileg kilóg a többi játékhoz képest a sorból, mert a látványa nem oly részletes, "valósághű", mint a fentebbieké. Ezenkívül lényegében egy 1988-as játék felújításának vagy újragondolásának is tekinthető, noha hivatalosan ez inkább folytatás. Ez pedig nem más, mint a Game Arts által készített, de természetesen a SEGA gondozásában megjelent Silpheed. És lássuk most akkor a történetet!
[Részlet az intróból.]
  3076-ban egy legénység nélküli, ismeretlen űrflotta megtámadta a kolonizált bolygókat. A Grayzon Rendszer, egy központi fotonszámítógép, amely a Földön található, és amely galaxis hálózatot irányítja s kezeli. Ez a rendszert a hálózaton keresztül eltérítette [Ez nem fordítói szabadság, hanem tényleg így írják a kézikönyvbe, hogy: "network jacked", ahelyett hogy meghackelték pedig már létezett rá ez a kifejezés akkoriban is] egy terrorista szervezet. Ennek a terrorista szervezetnek a vezetője be is mutatkozott: Zakalite [ejtsd: zekölájt] nevezve magát. A Galaxis Unió meg a Kolónia Bolygók megmaradt flottája egyesült, hogy ellencsapást mérjen Zakalite-ra. Hatvannégy fényévnyi távolság állt köztük és a Naprendszer között. Az SA-77-es Silpheed taktikai űrvadász – a flotta utolsó lehetősége – drasztikus átépítése s megerősítése után a flotta ellentámadásba lendült. Céljuk pedig a Föld, az anyabolygó volt.
  A játék grafikája szerintem elmegy, bár 1993-ban már többet kellett volna nyújtania. Ugyanis a látvány poligonokból áll ugyan, némelyik egész részletes, de általában egyszínűek, textúra nélkül. A Silpheed hangrészlege viszont nagyszerű. A különleges hangeffektusok, amelyek kihasználják a sztereót hangzás, meg a jól megválasztott, megkomponált zene, nagyot dobnak a játékon. Mert sajnos a játékélmény, legalábbis a fentebbi játékokhoz képest eléggé lapos. Persze azért nem fogunk elaludni mellette, mert vannak benne ötletek, de valahogy mégsem az a fajta élmény, mint a fentiek. Főleg azért sem, mert a játékmenet maga megmaradt a klasszikus Shoot'em upok szintjén. Ráadásul csak 11 pályája van, amelyek amúgy nem is rövidek, mégis a nehézségi elég magas pedig normál fokozaton indítottam. Könnyű (easy) nincs is, csak nehéz (hard) meg a már említett normál.
[Aszteroidamezőben vigyázzunk!]
  Végül pedig egy kis emulációs tipp meg érdekesség. A KEGA Fusionben érdemes bekapcsolni a Perfect Sync beállítást, az ablak menüsávjában elérhető Options -> Perfect Sync keresztül, vagy nyomjuk meg a CTRL+P billentyűkombinációt ehhez. Ennek a köszönhetően a játék normálisan fog futni, és nem fagyogat le úgy harminc másodpercenként. Illetve a játék zenéjét külön is meghallgathatjuk, mert CD Trackekben vannak a lemezen, amelyek egészen biztosan nem "károsítják" a lejátszónkat, mint az A/X-101 esetében. Csak azt tudnám, hogy ilyen hülyeséget ki talált ki? Mert egyébként akkoriban előfordult, hogy még a dobozra, tokra is ráírták, hogyha az ember beteszi a sima CD-lejátszóba, akkor annak árt. Mintha anno a Commodore- vagy Spectrum-kazettákat a deckbe vagy magnóba betéve kárt okozott volna az olvasófejben. Maximum a hallásunkban okozhatott kárt, ha túl hangos volt...


  Ennyi lett volna 2019. első Játékcsokra, legközelebb pedig ismét egy emulátor ismertetésével jelentkezem, amely talán az egyik legjobb kilencvenes évekbeli konzolt kelti virtuális életre számunkra. Viszont addig is jó játékot!

Komputer Kalandor